ゲーム機及びゲーム進行方法
【課題】プレイヤの存在を考慮した構成を取り入れたフリーゲームを実現するゲーム機を提供する。
【解決手段】ゲーム機1は、複数の移動位置MPのうち、いずれか1つの移動位置MPを決定し、ゲーム中を示すゲーム画面20において、ボスモンスターMを決定された移動位置MPへ移動させ、ボスモンスターMが移動位置MPに到着すると、移動位置MPを含む複数のリール部21にはワイルドシンボルWをゲーム結果として表示し、その他のリール部21には決定されたシンボルをゲーム結果として表示し、ゲーム結果において、ワイルドシンボルWを含む入賞の有無に応じてキャラクタポイント32又はプレイヤポイント31を更新し、キャラクタポイント32又はプレイヤポイント31の状態に応じてボーナスゲームを終了するか否かを決定する。
【解決手段】ゲーム機1は、複数の移動位置MPのうち、いずれか1つの移動位置MPを決定し、ゲーム中を示すゲーム画面20において、ボスモンスターMを決定された移動位置MPへ移動させ、ボスモンスターMが移動位置MPに到着すると、移動位置MPを含む複数のリール部21にはワイルドシンボルWをゲーム結果として表示し、その他のリール部21には決定されたシンボルをゲーム結果として表示し、ゲーム結果において、ワイルドシンボルWを含む入賞の有無に応じてキャラクタポイント32又はプレイヤポイント31を更新し、キャラクタポイント32又はプレイヤポイント31の状態に応じてボーナスゲームを終了するか否かを決定する。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【0001】
本発明は、ゲーム画面において複数の表示領域のそれぞれに所定のシンボルが表示されることによりスロットゲームが実行されるゲーム機及びゲーム進行方法に関する。
【背景技術】
【0002】
ゲーム画面において複数の表示領域のそれぞれに所定のシンボルが表示されるスロットゲームにおいて、所定の場合になった場合に通常ゲームよりも高配当に設定されたボーナスゲームが提供される構成は周知である(例えば、特許文献1及び特許文献2)。また、スロットゲームのゲーム結果に基づいてキャラクタのパラメータ値を変化させるゲームも知られている(例えば、特許文献3)。
【特許文献1】特開2005−334352号公報
【特許文献2】特開2004−49408号公報
【特許文献3】特開2007−130344号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【0003】
しかし、従来のボーナスゲームは、プレイヤの操作を受け付けないいわゆるフリーゲームである。このようなフリーゲームでは所定回数のゲームが次々に連続して行われるだけでプレイヤ不在のゲームが進行する。また、特許文献3のスロットゲームにおいては、プレイヤの味方であるキャラクタが登場するが、フリーゲームにおける構成ではない。
【0004】
そこで、本発明は、プレイヤの存在を考慮した構成を取り入れたフリーゲームを実現するゲーム機及びゲーム進行方法を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【0005】
本発明は、以下の手段により上述した課題を解決する。なお、本発明の理解を容易にするために添付図面の参照符号を括弧書きにて付記するが、それにより本発明が図示の形態に限定されるものではない。
【0006】
本発明のゲーム機(1)は、複数種類のシンボルのうちいずれか1つのシンボルが表示される複数の表示領域(21a…21o)が配列されているゲーム画面(20)が表示される表示部(4)を備え、前記各表示領域にシンボルがゲーム結果として表示され、表示されたシンボルの配列に基づいて配当が決定される仮想的なスロットゲームが繰り返し実行される特別ゲームが実行されるゲーム機であって、プレイヤのゲーム成績を示すプレイヤ成績と、前記ゲーム画面上を移動するキャラクタ(M)のゲーム成績を示すキャラクタ成績を記憶する成績記憶部(101)と、前記キャラクタが移動可能な前記ゲーム画面上の複数の移動位置のそれぞれと、特定シンボル(W)がゲーム結果として表示される少なくとも1つの前記表示領域とを対応付けて記憶する位置対応付け記憶部(101)と、前記特別ゲームにおいて繰り返し実行される各スロットゲームに関する処理を行う特別ゲーム処理部(103)とを備え、前記特別ゲーム処理部は、前記各表示領域に表示するシンボルを決定するシンボル決定部と、前記複数の移動位置のうち、いずれか1つの移動位置(MP)を決定する移動位置決定部と、前記スロットゲームが開始されると、前記キャラクタを前記決定された移動位置へ移動させるキャラクタ移動制御部と、前記キャラクタが前記移動位置に到着すると、前記移動位置に対応付けられた少なくとも1つの表示領域には前記特定シンボルをゲーム結果として表示し、その他の表示領域には前記決定されたシンボルをゲーム結果として表示するゲーム結果表示部と、前記特定シンボルを含む入賞の有無を判断し、その判断結果に応じて前記キャラクタ成績及び/又は前記プレイヤ成績を更新する成績更新部と、前記更新されたキャラクタ成績及び/又は前記更新されたプレイヤ成績の状態に応じて前記特別ゲームを終了するか否かを決定し、前記特別ゲームを終了しない場合は次の前記スロットゲームを開始する特別ゲーム終了判断部とを有する、ことにより、上述の課題を解決する。
【0007】
本発明によれば、キャラクタ移動制御部によってゲーム画面に出現するキャラクタを、移動位置決定部により決定された移動位置へ移動させ、ゲーム結果表示部により、移動位置に対応付けられた少なくとも1つの表示位置には特定シンボルが表示され、成績更新部により表示された特定シンボルに基づいてプレイヤ成績及び/又はキャラクタ成績が更新され、特別ゲーム終了判断部により、プレイヤ成績及び/キャラクタ成績に基づいて特別ゲームの終了が判断される。これにより、キャラクタの移動結果がプレイヤに有利な場合はプレイヤの勝ちとなるように各成績を更新し、キャラクタの移動結果がプレイヤに不利な場合はプレイヤの負けとなるように各成績を更新し、各成績を特別ゲームの終了判断に利用する対戦ゲームを提供することができる。従って、プレイヤの操作を受け付けずに連続して行われる特別ゲームであっても、プレイヤとキャラクタ間で仮想的に争う対戦ゲームを提供することができ、プレイヤの操作を受け付けない特別ゲームであっても、プレイヤにゲーム参加している感覚を与えることができる。
【0008】
キャラクタに対応付けられる複数の移動位置のそれぞれは、いずれかの表示領域である場合と表示領域でないゲーム画面上の位置である場合とを含む。各移動位置に対応付けられた表示領域が複数の場合、当該複数の表示領域は、所定範囲に含まれる隣接した表示領域である場合と、互いに隣接せずに離れた表示領域である場合とを含む。移動位置に特定シンボルが表示されるタイミングとその他の表示領域にシンボルが表示されるタイミングとの前後は問わない。
【0009】
キャラクタ成績及びプレイヤ成績は、ポイント等の数値に限らず、成績の状態を示す文字列であってもよい。また、キャラクタ成績及びプレイヤ成績の更新は、加点方式であっても減点方式であってもよい。例えば、前記プレイヤ成績及び前記キャラクタ成績のそれぞれはポイントで示され、前記成績更新部は、前記特定シンボルを含む入賞がある場合は、前記キャラクタ成績のポイントを減算し、前記特定シンボルを含む入賞がない場合は前記プレイヤ成績のポイントを減算し、前記特別ゲーム終了判断部は、前記プレイヤ成績のポイントが所定値になった場合に前記特別ゲームを終了するように設定してもよい。
【0010】
前記ゲーム結果表示部は、前記特定シンボルが表示される前に記各表示領域に前記決定されたシンボルが表示されている時は、前記移動位置に対応付けられた少なくとも1つの表示領域のシンボルを前記特定シンボルに変化させてもよい。この場合、移動位置に対応付けられた少なくとも1つの表示領域に一度表示されたシンボルが、キャラクタの到着によって特定シンボルに変化するようすをゲーム画面にて表現することができる。
【0011】
前記キャラクタが移動可能な前記複数の移動位置のそれぞれを現在位置とし、前記各現在位置に、その現在位置から移動可能な移動位置が所定の確率で決定されるように対応付けられた移動テーブル(MT1、MT2)を記憶する移動テーブル記憶部(101)が更に備えられ、前記特別ゲーム処理部は、前記スロットゲームの開始時に前記キャラクタの現在位置(PP)を特定する現在位置特定部を有し、前記移動位置決定部は、前記キャラクタの前記移動テーブルを参照することにより、前記特定された現在位置に基づいて前記移動位置を決定してもよい。移動テーブルでは、キャラクタの現在位置から移動可能な移動位置が所定の確率にて対応付けられるので、例えば、水平方向の移動が多いパターン、垂直方向の移動が多いパターン等、キャラクタの移動傾向を設定することができる。
【0012】
前記キャラクタを他のキャラクタと識別するキャラクタ識別情報と、前記キャラクタが移動可能な前記複数の移動位置とを対応付けたキャラクタデータを記憶するキャラクタデータ記憶部(101)を更に有し、前記特別ゲーム処理部は、前記ゲーム画面に出現させるキャラクタを選択するキャラクタ選択部を有し、前記特別ゲーム終了判断部は、前記キャラクタ成績のポイントが所定値になった場合は、前記キャラクタ選択部によって次のゲームのゲーム画面に出現させるキャラクタを選択して次のゲームを開始してもよい。これにより、複数のキャラクタと仮想的に対戦する対戦ゲームを提供することができる。
【0013】
上記構成にてゲームを終了させる態様としては、例えば、前記特別ゲーム終了判断部で所定数のキャラクタの選択が終了した場合に前記特別ゲームを終了するように構成してもよい。この場合、前記キャラクタ選択部にて選択対象であるキャラクタのうち選択されていないキャラクタがない場合に所定数のキャラクタの選択が終了したものとして前記特別ゲームを終了するように構成してもよい。
【0014】
本発明における移動位置を表示領域とし、その移動位置に当該移動位置の表示領域を含む所定範囲の表示領域を対応付けるべく、例えば、前記複数の移動位置のそれぞれは、前記複数の表示領域のうちいずれかの表示領域であり、前記位置対応付け記憶部は、前記各移動位置と、前記移動位置である表示領域を含む所定範囲(WA)の表示領域と、を対応付けて記憶してもよい。
【0015】
本発明のゲーム進行方法は、複数種類のシンボルのうちいずれか1つのシンボルが表示される複数の表示領域(21a…21o)が配列されているゲーム画面(20)が表示される表示部(4)を備え、前記各表示領域にシンボルがゲーム結果として表示され、表示されたシンボルの配列に基づいて配当が決定される仮想的なスロットゲームが繰り返し実行される特別ゲームが実行されるゲーム機(1)におけるゲーム進行方法であって、プレイヤのゲーム成績を示すプレイヤ成績と、前記ゲーム画面上を移動するキャラクタ(M)のゲーム成績を示すキャラクタ成績を記憶するステップと、前記キャラクタが移動可能な前記ゲーム画面上の複数の移動位置のそれぞれと、特定シンボル(W)がゲーム結果として表示される少なくとも1つの前記表示領域とを対応付けて記憶するステップと、前記特別ゲームにおいて繰り返し実行される各スロットゲームに関する処理を行うステップとを備え、前記各スロットゲームに関する処理を行うステップは、前記各表示領域に表示するシンボルを決定するステップと、前記複数の移動位置のうち、いずれか1つの移動位置(MP)を決定するステップと、前記スロットゲームが開始されると、前記キャラクタを前記決定された移動位置へ移動させるステップと、前記キャラクタが前記移動位置に到着すると、前記移動位置に対応付けられた少なくともの1つの表示領域には前記特定シンボルをゲーム結果として表示し、その他の表示領域には前記決定されたシンボルをゲーム結果として表示するステップと、前記特定シンボルを含む入賞の有無を判断し、その判断結果に応じて前記キャラクタ成績及び/又は前記プレイヤ成績を更新するステップと、前記更新されたキャラクタ成績及び/又は前記更新されたプレイヤ成績の状態に応じて前記特別ゲームを終了するか否かを決定し、前記特別ゲームを終了しない場合は次の前記スロットゲームを開始するステップとを含む、ことにより、上述の課題を解決する。本発明は、上述したゲーム機として具現化される。
【発明の効果】
【0016】
上述したように、本発明によれば、複数の移動位置のうち、いずれか1つの移動位置を決定し、ゲーム中を示すゲーム画面において、キャラクタを決定された移動位置へ移動させ、キャラクタが前記移動位置に到着すると、移動位置に対応付けられた少なくともの1つの表示領域には前記特定シンボルをゲーム結果として表示し、その他の表示領域には決定されたシンボルをゲーム結果として表示し、ゲーム結果において、特定シンボルを含む入賞の有無に応じてキャラクタ成績及び/又はプレイヤ成績を更新し、更新されたキャラクタ成績及び/又は前記更新されたプレイヤ成績の状態に応じて特別ゲームを終了するか否かを決定することにより、プレイヤの存在を考慮した構成を取り入れたフリーゲームを実現するゲーム機等を提供することができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【0017】
図1は本発明のゲーム機1の一例を示す図である。ゲーム機1はゲームセンターや商業施設のゲームコーナーに設置される商用ゲーム機であり、ゲーム機1では、投入されたメダル数及びゲーム結果に基づいて所定数のメダルが払い出されるいわゆるメダルゲームが提供される。ゲーム機1には、ゲーム画面が表示される表示部としてのモニタ4、ゲームにおけるプレイヤの操作を受け付ける各種ボタンが設けられた操作エリア5、メダル投入口6、メダル払出口7、メダル受皿8、及びBGM、効果音、メッセージ等が出力されるスピーカ9が設けられている。操作エリア5には、BETボタン10、最大BETボタン11、及びスタートボタン12等が設けられ、ゲーム画面にはスロットゲームのリールを模したリール画像が表示されることにより、ゲーム機1では仮想的なスロットゲームが提供される。
【0018】
モニタ4にて表示されるゲーム画面20の一例を図2に示し、ゲーム機1にて提供される仮想的なスロットゲームについて説明する。ゲーム画面20は、シンボルが表示される複数の表示領域としての複数のリール部21a〜21oが配列されたリール画像部RAを有する。以下、複数のリール部21a〜21oのそれぞれを区別する必要のない時は、「リール部21」という。本形態のリール画像部RAは、3段5列の合計15個のリール部21によって構成される。
【0019】
ゲーム機1においては、通常ゲームと通常ゲームよりも高配当に設定されたボーナスゲームとが提供される。通常ゲームでは最大3本の入賞ラインA〜Cを有効にすることが可能であり、ボーナスゲームでは各入賞ラインA〜Cに追加入賞ラインA´〜C´が2本ずつ追加されて合計9本の入賞ラインA、A´、B、B´、C、C´が有効となる。
【0020】
通常ゲームは従来の仮想的なスロットゲームと同様の構成でよい。例えば、プレイヤによって所望の枚数のメダルがメダル投入口6から投入されると、プレイヤの所持メダル枚数としてメダル貯蓄メモリに記録される。プレイヤはBETボタン10を押す(以下「BET操作」という。)ことにより、BET操作1回につき1本の入賞ラインA〜Cを有効にすることができ、最大3本まで有効にすることができる。有効にされた入賞ラインA〜Cの本数によってメダル貯蓄メモリのメダル数は消費される。
【0021】
スタートボタン12が押される(以下「ゲーム開始操作」という。)とゲーム開始状態となり、各リール部21には、一般的なスロットゲームにおいてリールが回転しているようすを模した画像(以下「回転画像」という。)が表示される。そして、所定時間経過後に各リール部21に各種シンボルがゲーム結果として表示される。各リール部21に表示されるシンボルは抽選によって決定される。有効な入賞ラインA〜C上に表示されたシンボルの配列によって入賞役が決まり、その入賞役に応じた配当としてのメダル数が決定し、メダル貯蔵メモリに配当としてのメダル数が加算される。
【0022】
このように、ゲーム開始操作後、各リール部21にて回転画像が表示され、各リール部21にゲーム結果としてのシンボルが表示されるまでを1回のゲームとし、プレイヤによってBET操作及びゲーム開始操作が繰り返し行われることにより、複数回のゲームが行われる。なお、操作エリア5にストップボタンを設けることにより、回転画像を停止させてゲーム結果が表示されるタイミングを、プレイヤの操作により決定されるように構成してもよい。以下、リール部21にゲーム結果として表示されるシンボルをゲーム結果という時がある。
【0023】
ゲーム機1では、ゲーム機1の状態によって、例えば、ゲームにおいて所定の入賞役に入賞した場合やメダル貯蓄メモリにおけるメダル数が所定数に達した場合等、特別ゲームとしての高配当が得られるボーナスゲームがプレイヤに提供される。本形態のボーナスゲームはプレイヤのBET操作やゲーム開始操作を受け付けず、複数回のゲーム(スロットゲーム)が連続して行われるいわゆるフリーゲームである。各ゲームでは、各リール部21に回転画像を表示後、所定時間経過するとゲーム結果が表示される。各ゲームでは、入賞ラインA〜C及び追加入賞ラインA´〜C´がすべて有効となる。
【0024】
本形態のボーナスゲームにおいて行わる各ゲームの概要について図3〜図5を用いて説明する。図3〜図5は、ボーナスゲームにおける1回のゲームに関してゲーム開始からゲーム結果が表示されるまでのゲーム画面20を示す。図3はゲーム開始時のゲーム開始画面20a、図4はゲーム中のゲーム中画面20b、図5は各リール部21にゲーム結果が表示されたゲーム結果画面20cを示す。以下、ゲーム画面20a、20b、20cを区別する必要がない時はゲーム画面20という。
【0025】
ボーナスゲームのゲーム画面20には、リール部21の他に、プレイヤキャラクタ30及びボスモンスターMが表示される。更に、ゲーム画面20の上方には、プレイヤキャラクタ30のゲーム成績を示すプレイヤ成績としてのプレイヤポイント31と、ボスモンスターMのゲーム成績を示すキャラクタ成績としてのボスポイント32とが表示される。
【0026】
ゲーム開始画面20a及びゲーム中画面20bにおいて、各リール部21には回転画像22が表示され仮想的にリール部21のシンボルが回転中であることを示す。以下、リール部21に回転画像22が表示されている状態を「回転中」という。ボスモンスターMはゲーム開始時には現在位置PP(図3の例ではリール部21e)に表示され、その後ゲーム画面20の移動を開始する。ゲーム開始後、所定時間経過後に各リール部21に所定のシンボルが表示されるが、ボスモンスターMが移動先である移動位置MP(図5の例ではリール部21d)に到着すると、当該移動位置MPに対応付けられた所定範囲(以下「ワイルドエリアWA」という。)に含まれる各リール部21のシンボルは、全てワイルドシンボルWに変化する。本形態の移動位置MPはいずれか1つのリール部21であり、ワイルドエリアWAは、移動位置PPを含む列を構成する全てのリール部21である。
【0027】
図5に示す例では、ボスモンスターMの移動位置MPはリール部21dであり、ワイルドエリアWAはリール部21d、リール部21i及びリール部21nで構成される。ゲーム画面20において、ボスモンスターMは移動位置MP(リール部21d)に表示されるので、ワイルドエリアWAはボスモンスターMのちょうと背後に位置するように設定されている。各リール部21にゲーム結果としてのシンボルが表示された後、シンボルの配列に応じて入賞役が成立したか否かが判断され、成立した入賞役に応じた配当が行われる。更に、成立した入賞役の配列にワイルドエリアWAのワイルドシンボルWが含まれているか否かが判断される。成立した入賞役の配列に当該ワイルドシンボルWが含まれている場合は、ボスポイント32を減算し、含まれていない場合はプレイヤポイント31を減算する。
【0028】
このように、ボーナスゲームにおいては、各リール部21にゲーム結果として表示されたシンボルに基づいて成立した入賞役に応じていずれかのポイント31、32が減算されるゲームが連続して行われる。ボスモンスターMのボスポイント32が0になった場合は、他のボスモンスターMがゲーム画面20に出現し、ゲームが続行される。プレイヤポイント31が0になった場合又は全てのボスモンスターMが出現した場合、ボーナスゲームは終了する。
【0029】
このように、移動結果がプレイヤに有利となればプレイヤキャラクタ30を勝ちとし、ゲームが続行され高配当が望めるゲームを続行することができる。従って、プレイヤはぼーナスゲームにおける各ゲームにおいてプレイヤキャラクタ30が勝つことを願うようになる。従って、プレイヤの存在を意識した構成であるプレイヤキャラクタ30をボーナスゲームに取り入れたことにより、プレイヤの操作を受け付けないフリーゲームであるボーナスゲームにもかかわらず、プレイヤにボーナスゲームに参加している感覚を与えることができる。
【0030】
ボスモンスターMがゲーム画面20を移動する態様の概略を説明する。以下の説明において、ボーナスゲームにおいてn回目に行われるゲームを第nゲームという。図6に、第1ゲームに関するゲーム画面20a−1、20c−1、第2ゲームに関するゲーム画面20a−2、20c−2、及び第3ゲームに関するゲーム画面20a−3、20c−3を示す。図6に示す各ゲーム画面20はリール画像部RAであり、各マスは各リール部21に対応する。
【0031】
各ゲームにおいて、各ゲーム画面20a−1、20a−2、20a−3はゲーム開始時のゲーム開始画面20aに対応し、各ゲーム画面20c−1、20c−2、20c−3はゲーム結果が表示されたゲーム結果画面20cに対応する。図6の例では、ボスモンスターMはリール部21e→リール部21d→リール部21c→リール部21dと移動する。各ゲームにおける移動位置MPは後述する処理によって決定される。
【0032】
第1ゲームが開始されると、各リール部21は回転中となり、ボスモンスターMが初期位置としてのリール部21eに出現する。その後、ボスモンスターMは第1の移動位置MP1であるリール部21dに移動する。これにより、第1のワイルドエリアWA1はリール部21dを含む列で構成され、第1ゲームのゲーム結果画面20c−1において、第1のワイルドエリアWA1を構成する各リール部21d、i、nのシンボルはワイルドシンボルWに変化する。
【0033】
第1ゲームにおけるポイント31、32の処理後、ボスモンスターMは第1の移動位置MP1であるリール部21dに配置されたまま、次の第2ゲームが開始され、各リール部21は回転中となる。ボスモンスターMは第2の移動位置MP2であるリール部21cに移動する。これにより、第2のワイルドエリアWA2はリール部21cを含む列で構成され、第2ゲームのゲーム結果画面20c−2において、第2のワイルドエリアWA2を構成する各リール部21c、h、mのシンボルはワイルドシンボルWに変化する。
【0034】
第2ゲームにおけるポイント31、32の処理後、ボスモンスターMは第2の移動位置MP2であるリール部21cに配置されたまま、次の第3ゲームが開始される。各リール部21は回転中となり、ボスモンスターMは第3の移動位置MP3であるリール部21dに移動する。これにより、第3のワイルドエリアWA3はリール部21dを含む列で構成され、第3ゲームのゲーム結果20c−3において、第3のワイルドエリアWA3を構成する各リール部21d、i、nのシンボルはワイルドシンボルWに変化する。ゲーム結果の表示後、ゲーム結果に基づいてポイント31、32を更新する処理が行われる。
【0035】
次に、上述したようなボーナスゲームを提供するためにゲーム機1にて行われる処理について説明する。まず、ゲーム機1のハードウェア構成について図7を用いて説明する。ゲーム機1は、制御ユニット100に、操作エリア5の各ボタン10、11、12が操作されることにより出力される入力信号を制御ユニット100へ伝達する操作関連部110と、メダル投入口6から投入されたメダルを所定の貯蔵部(不図示)まで運搬するための運搬機構であるメダル投入部120と、スピーカ9から所定の音声を出力するための処理を行う音声出力関連部130と、モニタ4にゲーム画面20を出力するための処理を行う表示関連部140と、払い出すべきメダルを上述した貯蔵部に貯蔵されたメダルからメダル払出口7まで運搬する機構であるメダル払出部150と、が接続されている。
【0036】
制御ユニット100は、CPU及びその動作に必要な各種データやコンピュータプログラムを記憶するためのデータ記憶部101とモニタ4に表示されるゲーム画面20が構成される画像メモリ部102とで構成され、コンピュータとして各部110〜150の動作を制御する。
【0037】
画像メモリ102には所定位置を原点とするXY座標系が設定され、ゲーム機1では、ゲーム画面20における位置は、画像メモリ102上のXY座標で認識される。モニタ4に表示されるゲーム画面20は画像メモリ102の一部の範囲に対応する。本形態では、各リール部の中心位置が図8に示すように設定されている。これにより、各リール21の位置は当該中心位置の座標によって特定される。以下、ゲーム画面20における位置を座標で示す時がある。
【0038】
データ記憶部101に記憶されたコンピュータプログラムが稼働することにより、制御ユニット100は、主にボーナスゲームを制御する特別ゲーム処理部103及び通常ゲームを制御する通常ゲーム処理部104として機能する。データ記憶部101には、画像データを含む各種データが記憶される。例えば、プレイヤの所持メダルの枚数を記憶し、上述したメダル貯蔵メモリとして機能する。また、データ記憶部101は、移動位置MPとワールドエリアWAとの対応関係、及びボスモンスターMに関するデータが設定されたモンスターデータ200情報を記憶し、一時的に記憶するデータとしてプレイヤポイント31及びキャラクタポイント32も記憶する。これにより、データ記憶部101は、成績記憶部、位置対応付け記憶部、及びキャラクタデータ記憶部として機能する。
【0039】
モンスターデータ200は、図9に示すように、各ボスモンスターMをゲーム機1にて識別するモンスターID201、ボスモンスターMが移動可能な位置を示す移動可能位置210、ボスモンスターMの画像データ220、及びボスモンスターMの移動に関する履歴データ230で構成される。画像データ220には、ボスモンスターMの左向き画像データ220aと右向き画像データ220bとが含まれる。
【0040】
移動可能位置210はボスモンスターMが移動可能な複数のリール部21が設定されている。移動可能位置210はボスモンスターMによって異なるように設定される。例えば、モンスターM1に対して設定された移動可能位置210aを図10に示し、モンスターM2に対して設定された移動可能位置210bを図11に示す。
【0041】
モンスターM1の移動可能位置210aはリール部21a、21b、21c、21d、21eであり、即ち、モンスターM1はリール画像部RAの1段目を移動するように設定されている。一方、モンスターM2の移動可能位置210bはリール部21k、21l、21m、21n、21oであり、即ち、モンスターM2はリール画像部RAの3段目を移動するように設定されている。移動可能位置210を構成する5つの各リール部21のそれぞれには各移動ポジション番号0〜4が対応付けられる。各リール部21は上述したように中心位置の座標で特定されるので、例えば、モンスターM1の移動ポジション番号2はリール部21cの座標(398、96)に対応付けられることによりリール部21cに対応付けられる。
【0042】
次に、本形態におけるボスモンスターMの移動位置MPの決定方法について説明する。移動位置MPは各ボスモンスターMに対して設定された移動テーブルMTに基づいて決定される。移動テーブルMTはデータ記憶部101にて保持される。これにより、データ記憶部101は移動テーブル記憶部として機能する。図12にボスモンスターM1に対して設定された移動テーブルMT1、及びボスモンスターM2に対して設定された移動テーブルMT2を示す。
【0043】
移動テーブルMTでは、ボスモンスターMの「現在位置PP」と「向き」に応じて移動可能な移動位置が所定の確率で選択されるように対応付けられている。なお、移動テーブルMTにおける各位置は上述したポジション番号にて示される。例えば、移動テーブルMT1において、現在のボスモンスターM1の向きが右向きで、現在位置PPが3である場合、移動可能な移動位置MPとして2、3及び4が設定され、4は50%の確率で選択され、2及び3は25%の確率で選択されるように設定されている。このように、現在位置PPに対して、移動可能位置が対応付けられていることにより、ボスモンスターM1のように現在位置PPに隣接するリール部21に移動する移動態様やボスモンスターM2のように現在位置PPとは離れたリール部21に移動する移動態様を、ボスモンスターMに応じて設定することができる。
【0044】
特別ゲーム処理部103として機能する制御ユニット100にて実行されるボーナスゲーム処理について、図13に示すフローチャートに従って説明する。ボーナスゲーム処理が実行されることにより、本発明のボーナスゲームが実現する。まず、ステップS500にて、ゲーム画面20に出現させるボスモンスターMを選択する。当該選択において、選択されたボスモンスターMの向きも決定される。例えば、左向きボスモンスターM1が選択された場合について説明する。次にステップS505にて、プレイヤキャラクタ30のプレイヤポイント31及びボスモンスターM1のボスポイント32を初期化する。例えば、各ポイント31、32に初期値として10000ポイントが設定される。各ポイント31、32はゲーム画面20に表示される。
【0045】
続いて、ステップS510にてゲーム処理が行われる。ゲーム処理では、上述したゲームが開始され、最終的に、モニタ4に各リール部21にゲーム結果としてのシンボルが表示された状態のゲーム結果画面20cが表示される。ゲーム処理の詳細については後述する。ゲーム結果画面20cが表示されると、ステップS515にてワイルドシンボルWを含む入賞役が成立したか否かが判断される。
【0046】
ワイルドシンボルWを含む入賞役が成立した場合はステップS520へ進んでボスポイント32が例えば500ポイント減算され、当該入賞が成立していない場合はステップS535へ進んでプレイヤポイント31が例えば500ポイント減算される。ボスポイント32が減算された後、ステップS525へ進みボスポイントは0になったか否かが判断される。0と判断されない場合は、ステップS510へ戻って次のゲームを開始する。0と判断された場合は、ステップS530へ進み、次のボスモンスターMが存在するか否かが判断される。
【0047】
当該ボーナスゲーム処理において、まだ選択されていないボスモンスターMが存在する場合は、ステップS530にて次のボスモンスターMは存在すると判断され、次のボスモンスターMを選択するためにステップS500へ戻る。ステップS530にて、選択されていないボスモンスターMが存在しない場合は次のボスモンスターMが存在しないと判断され、ボーナスゲームを終了する。なお、ステップS530は、所定数のボスモンスターについて終了したかという判断でも良い。この場合、所定数のボスモンスターについて終了していればボーナスゲームを終了する。
【0048】
ステップS535にて、プレイヤポイント31が500ポイント減算された後は、ステップS540へ進んでプレイヤポイント31が0になったか否かが判断される。プレイヤポイント31が0と判断された場合は、ボーナスゲームを終了し、0でないと判断された場合は次のゲームを開始するためにステップS510へ進む。
【0049】
ボーナスゲーム処理における各ゲーム(スロットゲーム)に関する処理が行われるゲーム処理の詳細について、図14に示すフローチャートに従って説明する。まず、ステップS600にて各ゲームにおけるボスモンスターMの現在位置PPを特定する。第1ゲームにおいては、移動可能位置210に設定されている移動位置のうち1つを選択して現在位置PPとしてもよいし、予め1つの移動位置を第1ゲームの現在位置PPとして設定しておいてもよい。第2ゲーム以降は前回のゲームの移動位置MPが現在位置PPとして特定される。
【0050】
次に、ステップS605にてボスモンスターMの移動位置MPが決定される。移動位置MPは上述したように、ボスモンスターMに対応する移動テーブルMTに基づいて、現在位置PP、及びボスモンスターMの向きに対応付けられた移動可能位置210から決定される。移動位置MPが決定すると、ステップS610にて各リール部21に表示させるシンボルを決定する。当該シンボルの決定は乱数や所定の確率に基づいた従来既知の抽選によって行えばよい。
【0051】
続いて、ステップS615にてゲーム開始画面20aが表示される。即ち、各リール部21は回転中となり、ボスモンスターMは現在位置PPに表示される。なお、第2ゲーム以降のゲームの現在位置PPは前回の移動位置MPと一致するため、ボスモンスターMは前回のゲームにおいて移動位置MPに表示された状態を維持したままでよい。続いて、ステップS620にて、移動表示処理が行われる。移動表示処理では、ボスモンスターMが移動位置MPへ向かって移動するようすがゲーム画面20に表示される。
【0052】
ゲーム開始から所定時間後にステップS625へ進み、各リール部21にステップS610にて決定されたシンボルが表示され、続くステップS630では、ボスモンスターMを移動動位置MPに到着させ、移動位置MPに応じたワイルドエリアWAのリール部21のシンボルをワイルドシンボルWに変化させる。各リール部21にゲーム結果としてのシンボルが表示された後、ステップS635にて成立した入賞役に応じた配当がプレイヤに与えられる配当処理が行われ、ゲーム処理を終了する。
【0053】
特別ゲーム制御部103として機能する制御ユニット100は、ステップS500によりキャラクタ選択部として機能し、ステップS520及びステップS535により成績更新部として機能し、ステップS525、ステップS530及びステップS540により特別ゲーム終了判断部として機能する。また、特別ゲーム制御部103として機能する制御ユニット100は、ステップS600により現在位置特定部として機能し、ステップS605により移動位置決定部として機能し、ステップS610によりシンボル決定部として機能し、ステップS620によりキャラクタ移動制御部として機能し、ステップS625及びステップS630によりゲーム結果表示部として機能する。
【0054】
本発明の上述した形態に限らず様々な形態にて実施されてよい。例えば、ボスモンスターMの移動可能位置210に設定される位置は、リール部21に限らず、ゲーム画面20におけるいずれの位置であってもよい。各ポイント31、32の更新態様は減点方式としたが加点方式でもよい。加点方式の場合は、ポイント31,32の差が所定値になった場合やプレイヤポイント31が所定値になった場合に特別ゲーム終了か否かの判断がされるように構成すればよい。また、プレイヤキャラクタ30はゲーム画面20に表示しなくてもよい。本発明が実現可能である限り、ボーナスゲーム処理及びゲーム処理における各処理の順序は問わない。
【図面の簡単な説明】
【0055】
【図1】本発明のゲーム機の外観の一例を示す図。
【図2】図1に示すゲーム機にて表示されるゲーム画面の一例を示す図。
【図3】ボーナスゲームにおいて実行される各ゲームのゲーム開始画面を示す図。
【図4】ボーナスゲームにおいて実行される各ゲームのゲーム中にボスモンスターが移動するようすを示す図。
【図5】ボーナスゲームにおいて実行される各ゲームのゲーム結果画面を示す図。
【図6】第1ゲームから第3ゲームにおいてボスモンスターが移動するようすを示す図。
【図7】ゲーム機1のハードウェア構成の概略図。
【図8】各リール部21の座標を示す図。
【図9】モンスターデータのデータ構造の一例を示す図。
【図10】モンスターM1に対応付けられた移動可能位置を示す図。
【図11】モンスターM2に対応付けられた移動可能位置を示す図。
【図12】各モンスターに対応付けられた移動テーブルを示す図。
【図13】ボーナスゲーム処理にて実行される処理の流れを示すフローチャート。
【図14】ボーナスゲーム処理におけるゲーム処理にて実行される処理の流れを示すフローチャート。
【符号の説明】
【0056】
1 ゲーム機
4 モニタ
20a、20b、20c、20 ゲーム画面
21a…21o、21 リール部
30 プレイヤキャラクタ
100 制御ユニット
200 モンスターデータ
M1、M2、M ボスモンスター
【技術分野】
【0001】
本発明は、ゲーム画面において複数の表示領域のそれぞれに所定のシンボルが表示されることによりスロットゲームが実行されるゲーム機及びゲーム進行方法に関する。
【背景技術】
【0002】
ゲーム画面において複数の表示領域のそれぞれに所定のシンボルが表示されるスロットゲームにおいて、所定の場合になった場合に通常ゲームよりも高配当に設定されたボーナスゲームが提供される構成は周知である(例えば、特許文献1及び特許文献2)。また、スロットゲームのゲーム結果に基づいてキャラクタのパラメータ値を変化させるゲームも知られている(例えば、特許文献3)。
【特許文献1】特開2005−334352号公報
【特許文献2】特開2004−49408号公報
【特許文献3】特開2007−130344号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【0003】
しかし、従来のボーナスゲームは、プレイヤの操作を受け付けないいわゆるフリーゲームである。このようなフリーゲームでは所定回数のゲームが次々に連続して行われるだけでプレイヤ不在のゲームが進行する。また、特許文献3のスロットゲームにおいては、プレイヤの味方であるキャラクタが登場するが、フリーゲームにおける構成ではない。
【0004】
そこで、本発明は、プレイヤの存在を考慮した構成を取り入れたフリーゲームを実現するゲーム機及びゲーム進行方法を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【0005】
本発明は、以下の手段により上述した課題を解決する。なお、本発明の理解を容易にするために添付図面の参照符号を括弧書きにて付記するが、それにより本発明が図示の形態に限定されるものではない。
【0006】
本発明のゲーム機(1)は、複数種類のシンボルのうちいずれか1つのシンボルが表示される複数の表示領域(21a…21o)が配列されているゲーム画面(20)が表示される表示部(4)を備え、前記各表示領域にシンボルがゲーム結果として表示され、表示されたシンボルの配列に基づいて配当が決定される仮想的なスロットゲームが繰り返し実行される特別ゲームが実行されるゲーム機であって、プレイヤのゲーム成績を示すプレイヤ成績と、前記ゲーム画面上を移動するキャラクタ(M)のゲーム成績を示すキャラクタ成績を記憶する成績記憶部(101)と、前記キャラクタが移動可能な前記ゲーム画面上の複数の移動位置のそれぞれと、特定シンボル(W)がゲーム結果として表示される少なくとも1つの前記表示領域とを対応付けて記憶する位置対応付け記憶部(101)と、前記特別ゲームにおいて繰り返し実行される各スロットゲームに関する処理を行う特別ゲーム処理部(103)とを備え、前記特別ゲーム処理部は、前記各表示領域に表示するシンボルを決定するシンボル決定部と、前記複数の移動位置のうち、いずれか1つの移動位置(MP)を決定する移動位置決定部と、前記スロットゲームが開始されると、前記キャラクタを前記決定された移動位置へ移動させるキャラクタ移動制御部と、前記キャラクタが前記移動位置に到着すると、前記移動位置に対応付けられた少なくとも1つの表示領域には前記特定シンボルをゲーム結果として表示し、その他の表示領域には前記決定されたシンボルをゲーム結果として表示するゲーム結果表示部と、前記特定シンボルを含む入賞の有無を判断し、その判断結果に応じて前記キャラクタ成績及び/又は前記プレイヤ成績を更新する成績更新部と、前記更新されたキャラクタ成績及び/又は前記更新されたプレイヤ成績の状態に応じて前記特別ゲームを終了するか否かを決定し、前記特別ゲームを終了しない場合は次の前記スロットゲームを開始する特別ゲーム終了判断部とを有する、ことにより、上述の課題を解決する。
【0007】
本発明によれば、キャラクタ移動制御部によってゲーム画面に出現するキャラクタを、移動位置決定部により決定された移動位置へ移動させ、ゲーム結果表示部により、移動位置に対応付けられた少なくとも1つの表示位置には特定シンボルが表示され、成績更新部により表示された特定シンボルに基づいてプレイヤ成績及び/又はキャラクタ成績が更新され、特別ゲーム終了判断部により、プレイヤ成績及び/キャラクタ成績に基づいて特別ゲームの終了が判断される。これにより、キャラクタの移動結果がプレイヤに有利な場合はプレイヤの勝ちとなるように各成績を更新し、キャラクタの移動結果がプレイヤに不利な場合はプレイヤの負けとなるように各成績を更新し、各成績を特別ゲームの終了判断に利用する対戦ゲームを提供することができる。従って、プレイヤの操作を受け付けずに連続して行われる特別ゲームであっても、プレイヤとキャラクタ間で仮想的に争う対戦ゲームを提供することができ、プレイヤの操作を受け付けない特別ゲームであっても、プレイヤにゲーム参加している感覚を与えることができる。
【0008】
キャラクタに対応付けられる複数の移動位置のそれぞれは、いずれかの表示領域である場合と表示領域でないゲーム画面上の位置である場合とを含む。各移動位置に対応付けられた表示領域が複数の場合、当該複数の表示領域は、所定範囲に含まれる隣接した表示領域である場合と、互いに隣接せずに離れた表示領域である場合とを含む。移動位置に特定シンボルが表示されるタイミングとその他の表示領域にシンボルが表示されるタイミングとの前後は問わない。
【0009】
キャラクタ成績及びプレイヤ成績は、ポイント等の数値に限らず、成績の状態を示す文字列であってもよい。また、キャラクタ成績及びプレイヤ成績の更新は、加点方式であっても減点方式であってもよい。例えば、前記プレイヤ成績及び前記キャラクタ成績のそれぞれはポイントで示され、前記成績更新部は、前記特定シンボルを含む入賞がある場合は、前記キャラクタ成績のポイントを減算し、前記特定シンボルを含む入賞がない場合は前記プレイヤ成績のポイントを減算し、前記特別ゲーム終了判断部は、前記プレイヤ成績のポイントが所定値になった場合に前記特別ゲームを終了するように設定してもよい。
【0010】
前記ゲーム結果表示部は、前記特定シンボルが表示される前に記各表示領域に前記決定されたシンボルが表示されている時は、前記移動位置に対応付けられた少なくとも1つの表示領域のシンボルを前記特定シンボルに変化させてもよい。この場合、移動位置に対応付けられた少なくとも1つの表示領域に一度表示されたシンボルが、キャラクタの到着によって特定シンボルに変化するようすをゲーム画面にて表現することができる。
【0011】
前記キャラクタが移動可能な前記複数の移動位置のそれぞれを現在位置とし、前記各現在位置に、その現在位置から移動可能な移動位置が所定の確率で決定されるように対応付けられた移動テーブル(MT1、MT2)を記憶する移動テーブル記憶部(101)が更に備えられ、前記特別ゲーム処理部は、前記スロットゲームの開始時に前記キャラクタの現在位置(PP)を特定する現在位置特定部を有し、前記移動位置決定部は、前記キャラクタの前記移動テーブルを参照することにより、前記特定された現在位置に基づいて前記移動位置を決定してもよい。移動テーブルでは、キャラクタの現在位置から移動可能な移動位置が所定の確率にて対応付けられるので、例えば、水平方向の移動が多いパターン、垂直方向の移動が多いパターン等、キャラクタの移動傾向を設定することができる。
【0012】
前記キャラクタを他のキャラクタと識別するキャラクタ識別情報と、前記キャラクタが移動可能な前記複数の移動位置とを対応付けたキャラクタデータを記憶するキャラクタデータ記憶部(101)を更に有し、前記特別ゲーム処理部は、前記ゲーム画面に出現させるキャラクタを選択するキャラクタ選択部を有し、前記特別ゲーム終了判断部は、前記キャラクタ成績のポイントが所定値になった場合は、前記キャラクタ選択部によって次のゲームのゲーム画面に出現させるキャラクタを選択して次のゲームを開始してもよい。これにより、複数のキャラクタと仮想的に対戦する対戦ゲームを提供することができる。
【0013】
上記構成にてゲームを終了させる態様としては、例えば、前記特別ゲーム終了判断部で所定数のキャラクタの選択が終了した場合に前記特別ゲームを終了するように構成してもよい。この場合、前記キャラクタ選択部にて選択対象であるキャラクタのうち選択されていないキャラクタがない場合に所定数のキャラクタの選択が終了したものとして前記特別ゲームを終了するように構成してもよい。
【0014】
本発明における移動位置を表示領域とし、その移動位置に当該移動位置の表示領域を含む所定範囲の表示領域を対応付けるべく、例えば、前記複数の移動位置のそれぞれは、前記複数の表示領域のうちいずれかの表示領域であり、前記位置対応付け記憶部は、前記各移動位置と、前記移動位置である表示領域を含む所定範囲(WA)の表示領域と、を対応付けて記憶してもよい。
【0015】
本発明のゲーム進行方法は、複数種類のシンボルのうちいずれか1つのシンボルが表示される複数の表示領域(21a…21o)が配列されているゲーム画面(20)が表示される表示部(4)を備え、前記各表示領域にシンボルがゲーム結果として表示され、表示されたシンボルの配列に基づいて配当が決定される仮想的なスロットゲームが繰り返し実行される特別ゲームが実行されるゲーム機(1)におけるゲーム進行方法であって、プレイヤのゲーム成績を示すプレイヤ成績と、前記ゲーム画面上を移動するキャラクタ(M)のゲーム成績を示すキャラクタ成績を記憶するステップと、前記キャラクタが移動可能な前記ゲーム画面上の複数の移動位置のそれぞれと、特定シンボル(W)がゲーム結果として表示される少なくとも1つの前記表示領域とを対応付けて記憶するステップと、前記特別ゲームにおいて繰り返し実行される各スロットゲームに関する処理を行うステップとを備え、前記各スロットゲームに関する処理を行うステップは、前記各表示領域に表示するシンボルを決定するステップと、前記複数の移動位置のうち、いずれか1つの移動位置(MP)を決定するステップと、前記スロットゲームが開始されると、前記キャラクタを前記決定された移動位置へ移動させるステップと、前記キャラクタが前記移動位置に到着すると、前記移動位置に対応付けられた少なくともの1つの表示領域には前記特定シンボルをゲーム結果として表示し、その他の表示領域には前記決定されたシンボルをゲーム結果として表示するステップと、前記特定シンボルを含む入賞の有無を判断し、その判断結果に応じて前記キャラクタ成績及び/又は前記プレイヤ成績を更新するステップと、前記更新されたキャラクタ成績及び/又は前記更新されたプレイヤ成績の状態に応じて前記特別ゲームを終了するか否かを決定し、前記特別ゲームを終了しない場合は次の前記スロットゲームを開始するステップとを含む、ことにより、上述の課題を解決する。本発明は、上述したゲーム機として具現化される。
【発明の効果】
【0016】
上述したように、本発明によれば、複数の移動位置のうち、いずれか1つの移動位置を決定し、ゲーム中を示すゲーム画面において、キャラクタを決定された移動位置へ移動させ、キャラクタが前記移動位置に到着すると、移動位置に対応付けられた少なくともの1つの表示領域には前記特定シンボルをゲーム結果として表示し、その他の表示領域には決定されたシンボルをゲーム結果として表示し、ゲーム結果において、特定シンボルを含む入賞の有無に応じてキャラクタ成績及び/又はプレイヤ成績を更新し、更新されたキャラクタ成績及び/又は前記更新されたプレイヤ成績の状態に応じて特別ゲームを終了するか否かを決定することにより、プレイヤの存在を考慮した構成を取り入れたフリーゲームを実現するゲーム機等を提供することができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【0017】
図1は本発明のゲーム機1の一例を示す図である。ゲーム機1はゲームセンターや商業施設のゲームコーナーに設置される商用ゲーム機であり、ゲーム機1では、投入されたメダル数及びゲーム結果に基づいて所定数のメダルが払い出されるいわゆるメダルゲームが提供される。ゲーム機1には、ゲーム画面が表示される表示部としてのモニタ4、ゲームにおけるプレイヤの操作を受け付ける各種ボタンが設けられた操作エリア5、メダル投入口6、メダル払出口7、メダル受皿8、及びBGM、効果音、メッセージ等が出力されるスピーカ9が設けられている。操作エリア5には、BETボタン10、最大BETボタン11、及びスタートボタン12等が設けられ、ゲーム画面にはスロットゲームのリールを模したリール画像が表示されることにより、ゲーム機1では仮想的なスロットゲームが提供される。
【0018】
モニタ4にて表示されるゲーム画面20の一例を図2に示し、ゲーム機1にて提供される仮想的なスロットゲームについて説明する。ゲーム画面20は、シンボルが表示される複数の表示領域としての複数のリール部21a〜21oが配列されたリール画像部RAを有する。以下、複数のリール部21a〜21oのそれぞれを区別する必要のない時は、「リール部21」という。本形態のリール画像部RAは、3段5列の合計15個のリール部21によって構成される。
【0019】
ゲーム機1においては、通常ゲームと通常ゲームよりも高配当に設定されたボーナスゲームとが提供される。通常ゲームでは最大3本の入賞ラインA〜Cを有効にすることが可能であり、ボーナスゲームでは各入賞ラインA〜Cに追加入賞ラインA´〜C´が2本ずつ追加されて合計9本の入賞ラインA、A´、B、B´、C、C´が有効となる。
【0020】
通常ゲームは従来の仮想的なスロットゲームと同様の構成でよい。例えば、プレイヤによって所望の枚数のメダルがメダル投入口6から投入されると、プレイヤの所持メダル枚数としてメダル貯蓄メモリに記録される。プレイヤはBETボタン10を押す(以下「BET操作」という。)ことにより、BET操作1回につき1本の入賞ラインA〜Cを有効にすることができ、最大3本まで有効にすることができる。有効にされた入賞ラインA〜Cの本数によってメダル貯蓄メモリのメダル数は消費される。
【0021】
スタートボタン12が押される(以下「ゲーム開始操作」という。)とゲーム開始状態となり、各リール部21には、一般的なスロットゲームにおいてリールが回転しているようすを模した画像(以下「回転画像」という。)が表示される。そして、所定時間経過後に各リール部21に各種シンボルがゲーム結果として表示される。各リール部21に表示されるシンボルは抽選によって決定される。有効な入賞ラインA〜C上に表示されたシンボルの配列によって入賞役が決まり、その入賞役に応じた配当としてのメダル数が決定し、メダル貯蔵メモリに配当としてのメダル数が加算される。
【0022】
このように、ゲーム開始操作後、各リール部21にて回転画像が表示され、各リール部21にゲーム結果としてのシンボルが表示されるまでを1回のゲームとし、プレイヤによってBET操作及びゲーム開始操作が繰り返し行われることにより、複数回のゲームが行われる。なお、操作エリア5にストップボタンを設けることにより、回転画像を停止させてゲーム結果が表示されるタイミングを、プレイヤの操作により決定されるように構成してもよい。以下、リール部21にゲーム結果として表示されるシンボルをゲーム結果という時がある。
【0023】
ゲーム機1では、ゲーム機1の状態によって、例えば、ゲームにおいて所定の入賞役に入賞した場合やメダル貯蓄メモリにおけるメダル数が所定数に達した場合等、特別ゲームとしての高配当が得られるボーナスゲームがプレイヤに提供される。本形態のボーナスゲームはプレイヤのBET操作やゲーム開始操作を受け付けず、複数回のゲーム(スロットゲーム)が連続して行われるいわゆるフリーゲームである。各ゲームでは、各リール部21に回転画像を表示後、所定時間経過するとゲーム結果が表示される。各ゲームでは、入賞ラインA〜C及び追加入賞ラインA´〜C´がすべて有効となる。
【0024】
本形態のボーナスゲームにおいて行わる各ゲームの概要について図3〜図5を用いて説明する。図3〜図5は、ボーナスゲームにおける1回のゲームに関してゲーム開始からゲーム結果が表示されるまでのゲーム画面20を示す。図3はゲーム開始時のゲーム開始画面20a、図4はゲーム中のゲーム中画面20b、図5は各リール部21にゲーム結果が表示されたゲーム結果画面20cを示す。以下、ゲーム画面20a、20b、20cを区別する必要がない時はゲーム画面20という。
【0025】
ボーナスゲームのゲーム画面20には、リール部21の他に、プレイヤキャラクタ30及びボスモンスターMが表示される。更に、ゲーム画面20の上方には、プレイヤキャラクタ30のゲーム成績を示すプレイヤ成績としてのプレイヤポイント31と、ボスモンスターMのゲーム成績を示すキャラクタ成績としてのボスポイント32とが表示される。
【0026】
ゲーム開始画面20a及びゲーム中画面20bにおいて、各リール部21には回転画像22が表示され仮想的にリール部21のシンボルが回転中であることを示す。以下、リール部21に回転画像22が表示されている状態を「回転中」という。ボスモンスターMはゲーム開始時には現在位置PP(図3の例ではリール部21e)に表示され、その後ゲーム画面20の移動を開始する。ゲーム開始後、所定時間経過後に各リール部21に所定のシンボルが表示されるが、ボスモンスターMが移動先である移動位置MP(図5の例ではリール部21d)に到着すると、当該移動位置MPに対応付けられた所定範囲(以下「ワイルドエリアWA」という。)に含まれる各リール部21のシンボルは、全てワイルドシンボルWに変化する。本形態の移動位置MPはいずれか1つのリール部21であり、ワイルドエリアWAは、移動位置PPを含む列を構成する全てのリール部21である。
【0027】
図5に示す例では、ボスモンスターMの移動位置MPはリール部21dであり、ワイルドエリアWAはリール部21d、リール部21i及びリール部21nで構成される。ゲーム画面20において、ボスモンスターMは移動位置MP(リール部21d)に表示されるので、ワイルドエリアWAはボスモンスターMのちょうと背後に位置するように設定されている。各リール部21にゲーム結果としてのシンボルが表示された後、シンボルの配列に応じて入賞役が成立したか否かが判断され、成立した入賞役に応じた配当が行われる。更に、成立した入賞役の配列にワイルドエリアWAのワイルドシンボルWが含まれているか否かが判断される。成立した入賞役の配列に当該ワイルドシンボルWが含まれている場合は、ボスポイント32を減算し、含まれていない場合はプレイヤポイント31を減算する。
【0028】
このように、ボーナスゲームにおいては、各リール部21にゲーム結果として表示されたシンボルに基づいて成立した入賞役に応じていずれかのポイント31、32が減算されるゲームが連続して行われる。ボスモンスターMのボスポイント32が0になった場合は、他のボスモンスターMがゲーム画面20に出現し、ゲームが続行される。プレイヤポイント31が0になった場合又は全てのボスモンスターMが出現した場合、ボーナスゲームは終了する。
【0029】
このように、移動結果がプレイヤに有利となればプレイヤキャラクタ30を勝ちとし、ゲームが続行され高配当が望めるゲームを続行することができる。従って、プレイヤはぼーナスゲームにおける各ゲームにおいてプレイヤキャラクタ30が勝つことを願うようになる。従って、プレイヤの存在を意識した構成であるプレイヤキャラクタ30をボーナスゲームに取り入れたことにより、プレイヤの操作を受け付けないフリーゲームであるボーナスゲームにもかかわらず、プレイヤにボーナスゲームに参加している感覚を与えることができる。
【0030】
ボスモンスターMがゲーム画面20を移動する態様の概略を説明する。以下の説明において、ボーナスゲームにおいてn回目に行われるゲームを第nゲームという。図6に、第1ゲームに関するゲーム画面20a−1、20c−1、第2ゲームに関するゲーム画面20a−2、20c−2、及び第3ゲームに関するゲーム画面20a−3、20c−3を示す。図6に示す各ゲーム画面20はリール画像部RAであり、各マスは各リール部21に対応する。
【0031】
各ゲームにおいて、各ゲーム画面20a−1、20a−2、20a−3はゲーム開始時のゲーム開始画面20aに対応し、各ゲーム画面20c−1、20c−2、20c−3はゲーム結果が表示されたゲーム結果画面20cに対応する。図6の例では、ボスモンスターMはリール部21e→リール部21d→リール部21c→リール部21dと移動する。各ゲームにおける移動位置MPは後述する処理によって決定される。
【0032】
第1ゲームが開始されると、各リール部21は回転中となり、ボスモンスターMが初期位置としてのリール部21eに出現する。その後、ボスモンスターMは第1の移動位置MP1であるリール部21dに移動する。これにより、第1のワイルドエリアWA1はリール部21dを含む列で構成され、第1ゲームのゲーム結果画面20c−1において、第1のワイルドエリアWA1を構成する各リール部21d、i、nのシンボルはワイルドシンボルWに変化する。
【0033】
第1ゲームにおけるポイント31、32の処理後、ボスモンスターMは第1の移動位置MP1であるリール部21dに配置されたまま、次の第2ゲームが開始され、各リール部21は回転中となる。ボスモンスターMは第2の移動位置MP2であるリール部21cに移動する。これにより、第2のワイルドエリアWA2はリール部21cを含む列で構成され、第2ゲームのゲーム結果画面20c−2において、第2のワイルドエリアWA2を構成する各リール部21c、h、mのシンボルはワイルドシンボルWに変化する。
【0034】
第2ゲームにおけるポイント31、32の処理後、ボスモンスターMは第2の移動位置MP2であるリール部21cに配置されたまま、次の第3ゲームが開始される。各リール部21は回転中となり、ボスモンスターMは第3の移動位置MP3であるリール部21dに移動する。これにより、第3のワイルドエリアWA3はリール部21dを含む列で構成され、第3ゲームのゲーム結果20c−3において、第3のワイルドエリアWA3を構成する各リール部21d、i、nのシンボルはワイルドシンボルWに変化する。ゲーム結果の表示後、ゲーム結果に基づいてポイント31、32を更新する処理が行われる。
【0035】
次に、上述したようなボーナスゲームを提供するためにゲーム機1にて行われる処理について説明する。まず、ゲーム機1のハードウェア構成について図7を用いて説明する。ゲーム機1は、制御ユニット100に、操作エリア5の各ボタン10、11、12が操作されることにより出力される入力信号を制御ユニット100へ伝達する操作関連部110と、メダル投入口6から投入されたメダルを所定の貯蔵部(不図示)まで運搬するための運搬機構であるメダル投入部120と、スピーカ9から所定の音声を出力するための処理を行う音声出力関連部130と、モニタ4にゲーム画面20を出力するための処理を行う表示関連部140と、払い出すべきメダルを上述した貯蔵部に貯蔵されたメダルからメダル払出口7まで運搬する機構であるメダル払出部150と、が接続されている。
【0036】
制御ユニット100は、CPU及びその動作に必要な各種データやコンピュータプログラムを記憶するためのデータ記憶部101とモニタ4に表示されるゲーム画面20が構成される画像メモリ部102とで構成され、コンピュータとして各部110〜150の動作を制御する。
【0037】
画像メモリ102には所定位置を原点とするXY座標系が設定され、ゲーム機1では、ゲーム画面20における位置は、画像メモリ102上のXY座標で認識される。モニタ4に表示されるゲーム画面20は画像メモリ102の一部の範囲に対応する。本形態では、各リール部の中心位置が図8に示すように設定されている。これにより、各リール21の位置は当該中心位置の座標によって特定される。以下、ゲーム画面20における位置を座標で示す時がある。
【0038】
データ記憶部101に記憶されたコンピュータプログラムが稼働することにより、制御ユニット100は、主にボーナスゲームを制御する特別ゲーム処理部103及び通常ゲームを制御する通常ゲーム処理部104として機能する。データ記憶部101には、画像データを含む各種データが記憶される。例えば、プレイヤの所持メダルの枚数を記憶し、上述したメダル貯蔵メモリとして機能する。また、データ記憶部101は、移動位置MPとワールドエリアWAとの対応関係、及びボスモンスターMに関するデータが設定されたモンスターデータ200情報を記憶し、一時的に記憶するデータとしてプレイヤポイント31及びキャラクタポイント32も記憶する。これにより、データ記憶部101は、成績記憶部、位置対応付け記憶部、及びキャラクタデータ記憶部として機能する。
【0039】
モンスターデータ200は、図9に示すように、各ボスモンスターMをゲーム機1にて識別するモンスターID201、ボスモンスターMが移動可能な位置を示す移動可能位置210、ボスモンスターMの画像データ220、及びボスモンスターMの移動に関する履歴データ230で構成される。画像データ220には、ボスモンスターMの左向き画像データ220aと右向き画像データ220bとが含まれる。
【0040】
移動可能位置210はボスモンスターMが移動可能な複数のリール部21が設定されている。移動可能位置210はボスモンスターMによって異なるように設定される。例えば、モンスターM1に対して設定された移動可能位置210aを図10に示し、モンスターM2に対して設定された移動可能位置210bを図11に示す。
【0041】
モンスターM1の移動可能位置210aはリール部21a、21b、21c、21d、21eであり、即ち、モンスターM1はリール画像部RAの1段目を移動するように設定されている。一方、モンスターM2の移動可能位置210bはリール部21k、21l、21m、21n、21oであり、即ち、モンスターM2はリール画像部RAの3段目を移動するように設定されている。移動可能位置210を構成する5つの各リール部21のそれぞれには各移動ポジション番号0〜4が対応付けられる。各リール部21は上述したように中心位置の座標で特定されるので、例えば、モンスターM1の移動ポジション番号2はリール部21cの座標(398、96)に対応付けられることによりリール部21cに対応付けられる。
【0042】
次に、本形態におけるボスモンスターMの移動位置MPの決定方法について説明する。移動位置MPは各ボスモンスターMに対して設定された移動テーブルMTに基づいて決定される。移動テーブルMTはデータ記憶部101にて保持される。これにより、データ記憶部101は移動テーブル記憶部として機能する。図12にボスモンスターM1に対して設定された移動テーブルMT1、及びボスモンスターM2に対して設定された移動テーブルMT2を示す。
【0043】
移動テーブルMTでは、ボスモンスターMの「現在位置PP」と「向き」に応じて移動可能な移動位置が所定の確率で選択されるように対応付けられている。なお、移動テーブルMTにおける各位置は上述したポジション番号にて示される。例えば、移動テーブルMT1において、現在のボスモンスターM1の向きが右向きで、現在位置PPが3である場合、移動可能な移動位置MPとして2、3及び4が設定され、4は50%の確率で選択され、2及び3は25%の確率で選択されるように設定されている。このように、現在位置PPに対して、移動可能位置が対応付けられていることにより、ボスモンスターM1のように現在位置PPに隣接するリール部21に移動する移動態様やボスモンスターM2のように現在位置PPとは離れたリール部21に移動する移動態様を、ボスモンスターMに応じて設定することができる。
【0044】
特別ゲーム処理部103として機能する制御ユニット100にて実行されるボーナスゲーム処理について、図13に示すフローチャートに従って説明する。ボーナスゲーム処理が実行されることにより、本発明のボーナスゲームが実現する。まず、ステップS500にて、ゲーム画面20に出現させるボスモンスターMを選択する。当該選択において、選択されたボスモンスターMの向きも決定される。例えば、左向きボスモンスターM1が選択された場合について説明する。次にステップS505にて、プレイヤキャラクタ30のプレイヤポイント31及びボスモンスターM1のボスポイント32を初期化する。例えば、各ポイント31、32に初期値として10000ポイントが設定される。各ポイント31、32はゲーム画面20に表示される。
【0045】
続いて、ステップS510にてゲーム処理が行われる。ゲーム処理では、上述したゲームが開始され、最終的に、モニタ4に各リール部21にゲーム結果としてのシンボルが表示された状態のゲーム結果画面20cが表示される。ゲーム処理の詳細については後述する。ゲーム結果画面20cが表示されると、ステップS515にてワイルドシンボルWを含む入賞役が成立したか否かが判断される。
【0046】
ワイルドシンボルWを含む入賞役が成立した場合はステップS520へ進んでボスポイント32が例えば500ポイント減算され、当該入賞が成立していない場合はステップS535へ進んでプレイヤポイント31が例えば500ポイント減算される。ボスポイント32が減算された後、ステップS525へ進みボスポイントは0になったか否かが判断される。0と判断されない場合は、ステップS510へ戻って次のゲームを開始する。0と判断された場合は、ステップS530へ進み、次のボスモンスターMが存在するか否かが判断される。
【0047】
当該ボーナスゲーム処理において、まだ選択されていないボスモンスターMが存在する場合は、ステップS530にて次のボスモンスターMは存在すると判断され、次のボスモンスターMを選択するためにステップS500へ戻る。ステップS530にて、選択されていないボスモンスターMが存在しない場合は次のボスモンスターMが存在しないと判断され、ボーナスゲームを終了する。なお、ステップS530は、所定数のボスモンスターについて終了したかという判断でも良い。この場合、所定数のボスモンスターについて終了していればボーナスゲームを終了する。
【0048】
ステップS535にて、プレイヤポイント31が500ポイント減算された後は、ステップS540へ進んでプレイヤポイント31が0になったか否かが判断される。プレイヤポイント31が0と判断された場合は、ボーナスゲームを終了し、0でないと判断された場合は次のゲームを開始するためにステップS510へ進む。
【0049】
ボーナスゲーム処理における各ゲーム(スロットゲーム)に関する処理が行われるゲーム処理の詳細について、図14に示すフローチャートに従って説明する。まず、ステップS600にて各ゲームにおけるボスモンスターMの現在位置PPを特定する。第1ゲームにおいては、移動可能位置210に設定されている移動位置のうち1つを選択して現在位置PPとしてもよいし、予め1つの移動位置を第1ゲームの現在位置PPとして設定しておいてもよい。第2ゲーム以降は前回のゲームの移動位置MPが現在位置PPとして特定される。
【0050】
次に、ステップS605にてボスモンスターMの移動位置MPが決定される。移動位置MPは上述したように、ボスモンスターMに対応する移動テーブルMTに基づいて、現在位置PP、及びボスモンスターMの向きに対応付けられた移動可能位置210から決定される。移動位置MPが決定すると、ステップS610にて各リール部21に表示させるシンボルを決定する。当該シンボルの決定は乱数や所定の確率に基づいた従来既知の抽選によって行えばよい。
【0051】
続いて、ステップS615にてゲーム開始画面20aが表示される。即ち、各リール部21は回転中となり、ボスモンスターMは現在位置PPに表示される。なお、第2ゲーム以降のゲームの現在位置PPは前回の移動位置MPと一致するため、ボスモンスターMは前回のゲームにおいて移動位置MPに表示された状態を維持したままでよい。続いて、ステップS620にて、移動表示処理が行われる。移動表示処理では、ボスモンスターMが移動位置MPへ向かって移動するようすがゲーム画面20に表示される。
【0052】
ゲーム開始から所定時間後にステップS625へ進み、各リール部21にステップS610にて決定されたシンボルが表示され、続くステップS630では、ボスモンスターMを移動動位置MPに到着させ、移動位置MPに応じたワイルドエリアWAのリール部21のシンボルをワイルドシンボルWに変化させる。各リール部21にゲーム結果としてのシンボルが表示された後、ステップS635にて成立した入賞役に応じた配当がプレイヤに与えられる配当処理が行われ、ゲーム処理を終了する。
【0053】
特別ゲーム制御部103として機能する制御ユニット100は、ステップS500によりキャラクタ選択部として機能し、ステップS520及びステップS535により成績更新部として機能し、ステップS525、ステップS530及びステップS540により特別ゲーム終了判断部として機能する。また、特別ゲーム制御部103として機能する制御ユニット100は、ステップS600により現在位置特定部として機能し、ステップS605により移動位置決定部として機能し、ステップS610によりシンボル決定部として機能し、ステップS620によりキャラクタ移動制御部として機能し、ステップS625及びステップS630によりゲーム結果表示部として機能する。
【0054】
本発明の上述した形態に限らず様々な形態にて実施されてよい。例えば、ボスモンスターMの移動可能位置210に設定される位置は、リール部21に限らず、ゲーム画面20におけるいずれの位置であってもよい。各ポイント31、32の更新態様は減点方式としたが加点方式でもよい。加点方式の場合は、ポイント31,32の差が所定値になった場合やプレイヤポイント31が所定値になった場合に特別ゲーム終了か否かの判断がされるように構成すればよい。また、プレイヤキャラクタ30はゲーム画面20に表示しなくてもよい。本発明が実現可能である限り、ボーナスゲーム処理及びゲーム処理における各処理の順序は問わない。
【図面の簡単な説明】
【0055】
【図1】本発明のゲーム機の外観の一例を示す図。
【図2】図1に示すゲーム機にて表示されるゲーム画面の一例を示す図。
【図3】ボーナスゲームにおいて実行される各ゲームのゲーム開始画面を示す図。
【図4】ボーナスゲームにおいて実行される各ゲームのゲーム中にボスモンスターが移動するようすを示す図。
【図5】ボーナスゲームにおいて実行される各ゲームのゲーム結果画面を示す図。
【図6】第1ゲームから第3ゲームにおいてボスモンスターが移動するようすを示す図。
【図7】ゲーム機1のハードウェア構成の概略図。
【図8】各リール部21の座標を示す図。
【図9】モンスターデータのデータ構造の一例を示す図。
【図10】モンスターM1に対応付けられた移動可能位置を示す図。
【図11】モンスターM2に対応付けられた移動可能位置を示す図。
【図12】各モンスターに対応付けられた移動テーブルを示す図。
【図13】ボーナスゲーム処理にて実行される処理の流れを示すフローチャート。
【図14】ボーナスゲーム処理におけるゲーム処理にて実行される処理の流れを示すフローチャート。
【符号の説明】
【0056】
1 ゲーム機
4 モニタ
20a、20b、20c、20 ゲーム画面
21a…21o、21 リール部
30 プレイヤキャラクタ
100 制御ユニット
200 モンスターデータ
M1、M2、M ボスモンスター
【特許請求の範囲】
【請求項1】
複数種類のシンボルのうちいずれか1つのシンボルが表示される複数の表示領域が配列されているゲーム画面が表示される表示部を備え、前記各表示領域にシンボルがゲーム結果として表示され、表示されたシンボルの配列に基づいて配当が決定される仮想的なスロットゲームが繰り返し実行される特別ゲームが実行されるゲーム機であって、
プレイヤのゲーム成績を示すプレイヤ成績と、前記ゲーム画面上を移動するキャラクタのゲーム成績を示すキャラクタ成績を記憶する成績記憶部と、
前記キャラクタが移動可能な前記ゲーム画面上の複数の移動位置のそれぞれと、特定シンボルがゲーム結果として表示される少なくとも1つの前記表示領域とを対応付けて記憶する位置対応付け記憶部と、
前記特別ゲームにおいて繰り返し実行される各スロットゲームに関する処理を行う特別ゲーム処理部とを備え、
前記特別ゲーム処理部は、
前記各表示領域に表示するシンボルを決定するシンボル決定部と、
前記複数の移動位置のうち、いずれか1つの移動位置を決定する移動位置決定部と、
前記スロットゲームが開始されると、前記キャラクタを前記決定された移動位置へ移動させるキャラクタ移動制御部と、
前記キャラクタが前記移動位置に到着すると、前記移動位置に対応付けられた少なくとも1つの表示領域には前記特定シンボルをゲーム結果として表示し、その他の表示領域には前記決定されたシンボルをゲーム結果として表示するゲーム結果表示部と、
前記特定シンボルを含む入賞の有無を判断し、その判断結果に応じて前記キャラクタ成績及び/又は前記プレイヤ成績を更新する成績更新部と、
前記更新されたキャラクタ成績及び/又は前記更新されたプレイヤ成績の状態に応じて前記特別ゲームを終了するか否かを決定し、前記特別ゲームを終了しない場合は次の前記スロットゲームを開始する特別ゲーム終了判断部とを有する、
ことを特徴とするゲーム機。
【請求項2】
前記ゲーム結果表示部は、前記特定シンボルが表示される前に前記各表示領域に前記決定されたシンボルが表示されている時は、前記移動位置に対応付けられた少なくとも1つの表示領域のシンボルを前記特定シンボルに変化させる、ことを特徴とする請求項1に記載のゲーム機。
【請求項3】
前記キャラクタが移動可能な前記複数の移動位置のそれぞれを現在位置とし、前記各現在位置に、その現在位置から移動可能な移動位置が所定の確率で決定されるように対応付けられた移動テーブルを記憶する移動テーブル記憶部が更に備えられ、
前記特別ゲーム処理部は、前記スロットゲームの開始時に前記キャラクタの現在位置を特定する現在位置特定部を有し、
前記移動位置決定部は、前記キャラクタの前記移動テーブルを参照することにより、前記特定された現在位置に基づいて前記移動位置を決定する、ことを特徴とする請求項1又は2に記載のゲーム機。
【請求項4】
前記プレイヤ成績及び前記キャラクタ成績のそれぞれはポイントで示され、
前記成績更新部は、前記特定シンボルを含む入賞がある場合は、前記キャラクタ成績のポイントを減算し、前記特定シンボルを含む入賞がない場合は前記プレイヤ成績のポイントを減算し、
前記特別ゲーム終了判断部は、前記プレイヤ成績のポイントが所定値になった場合に前記特別ゲームを終了する、ことを特徴とする請求項1〜3のいずれか1項に記載のゲーム機。
【請求項5】
前記キャラクタを他のキャラクタと識別するキャラクタ識別情報と、前記キャラクタが移動可能な前記複数の移動位置とを対応付けたキャラクタデータを記憶するキャラクタデータ記憶部を更に有し、
前記特別ゲーム処理部は、
前記ゲーム画面に出現させるキャラクタを選択するキャラクタ選択部を有し、
前記特別ゲーム終了判断部は、前記キャラクタ成績のポイントが所定値になった場合は、前記キャラクタ選択部によって次のゲームのゲーム画面に出現させるキャラクタを選択して次のゲームを開始する、ことを特徴とする請求項4に記載のゲーム機。
【請求項6】
前記特別ゲーム終了判断部は、前記キャラクタ選択部にて所定数のキャラクタの選択が終了した場合に前記特別ゲームを終了する、ことを特徴する請求項5に記載のゲーム機。
【請求項7】
前記複数の移動位置のそれぞれは、前記複数の表示領域のうちいずれかの表示領域であり、前記位置対応付け記憶部は、前記各移動位置と、前記移動位置である表示領域を含む所定範囲の表示領域と、を対応付けて記憶する、ことを特徴とする1〜6のいずれか1項に記載のゲーム機。
【請求項8】
複数種類のシンボルのうちいずれか1つのシンボルが表示される複数の表示領域が配列されているゲーム画面が表示される表示部を備え、前記各表示領域にシンボルがゲーム結果として表示され、表示されたシンボルの配列に基づいて配当が決定される仮想的なスロットゲームが繰り返し実行される特別ゲームが実行されるゲーム機におけるゲーム進行方法であって、
プレイヤのゲーム成績を示すプレイヤ成績と、前記ゲーム画面上を移動するキャラクタのゲーム成績を示すキャラクタ成績を記憶するステップと、
前記キャラクタが移動可能な前記ゲーム画面上の複数の移動位置のそれぞれと、特定シンボルがゲーム結果として表示される少なくとも1つの前記表示領域とを対応付けて記憶するステップと、
前記特別ゲームにおいて繰り返し実行される各スロットゲームに関する処理を行うステップとを備え、
前記各スロットゲームに関する処理を行うステップは、
前記各表示領域に表示するシンボルを決定するステップと、
前記複数の移動位置のうち、いずれか1つの移動位置を決定するステップと、
前記スロットゲームが開始されると、前記キャラクタを前記決定された移動位置へ移動させるステップと、
前記キャラクタが前記移動位置に到着すると、前記移動位置に対応付けられた少なくともの1つの表示領域には前記特定シンボルをゲーム結果として表示し、その他の表示領域には前記決定されたシンボルをゲーム結果として表示するステップと、
前記特定シンボルを含む入賞の有無を判断し、その判断結果に応じて前記キャラクタ成績及び/又は前記プレイヤ成績を更新するステップと、
前記更新されたキャラクタ成績及び/又は前記更新されたプレイヤ成績の状態に応じて前記特別ゲームを終了するか否かを決定し、前記特別ゲームを終了しない場合は次の前記スロットゲームを開始するステップとを含む、
ことを特徴とするゲーム進行方法。
【請求項1】
複数種類のシンボルのうちいずれか1つのシンボルが表示される複数の表示領域が配列されているゲーム画面が表示される表示部を備え、前記各表示領域にシンボルがゲーム結果として表示され、表示されたシンボルの配列に基づいて配当が決定される仮想的なスロットゲームが繰り返し実行される特別ゲームが実行されるゲーム機であって、
プレイヤのゲーム成績を示すプレイヤ成績と、前記ゲーム画面上を移動するキャラクタのゲーム成績を示すキャラクタ成績を記憶する成績記憶部と、
前記キャラクタが移動可能な前記ゲーム画面上の複数の移動位置のそれぞれと、特定シンボルがゲーム結果として表示される少なくとも1つの前記表示領域とを対応付けて記憶する位置対応付け記憶部と、
前記特別ゲームにおいて繰り返し実行される各スロットゲームに関する処理を行う特別ゲーム処理部とを備え、
前記特別ゲーム処理部は、
前記各表示領域に表示するシンボルを決定するシンボル決定部と、
前記複数の移動位置のうち、いずれか1つの移動位置を決定する移動位置決定部と、
前記スロットゲームが開始されると、前記キャラクタを前記決定された移動位置へ移動させるキャラクタ移動制御部と、
前記キャラクタが前記移動位置に到着すると、前記移動位置に対応付けられた少なくとも1つの表示領域には前記特定シンボルをゲーム結果として表示し、その他の表示領域には前記決定されたシンボルをゲーム結果として表示するゲーム結果表示部と、
前記特定シンボルを含む入賞の有無を判断し、その判断結果に応じて前記キャラクタ成績及び/又は前記プレイヤ成績を更新する成績更新部と、
前記更新されたキャラクタ成績及び/又は前記更新されたプレイヤ成績の状態に応じて前記特別ゲームを終了するか否かを決定し、前記特別ゲームを終了しない場合は次の前記スロットゲームを開始する特別ゲーム終了判断部とを有する、
ことを特徴とするゲーム機。
【請求項2】
前記ゲーム結果表示部は、前記特定シンボルが表示される前に前記各表示領域に前記決定されたシンボルが表示されている時は、前記移動位置に対応付けられた少なくとも1つの表示領域のシンボルを前記特定シンボルに変化させる、ことを特徴とする請求項1に記載のゲーム機。
【請求項3】
前記キャラクタが移動可能な前記複数の移動位置のそれぞれを現在位置とし、前記各現在位置に、その現在位置から移動可能な移動位置が所定の確率で決定されるように対応付けられた移動テーブルを記憶する移動テーブル記憶部が更に備えられ、
前記特別ゲーム処理部は、前記スロットゲームの開始時に前記キャラクタの現在位置を特定する現在位置特定部を有し、
前記移動位置決定部は、前記キャラクタの前記移動テーブルを参照することにより、前記特定された現在位置に基づいて前記移動位置を決定する、ことを特徴とする請求項1又は2に記載のゲーム機。
【請求項4】
前記プレイヤ成績及び前記キャラクタ成績のそれぞれはポイントで示され、
前記成績更新部は、前記特定シンボルを含む入賞がある場合は、前記キャラクタ成績のポイントを減算し、前記特定シンボルを含む入賞がない場合は前記プレイヤ成績のポイントを減算し、
前記特別ゲーム終了判断部は、前記プレイヤ成績のポイントが所定値になった場合に前記特別ゲームを終了する、ことを特徴とする請求項1〜3のいずれか1項に記載のゲーム機。
【請求項5】
前記キャラクタを他のキャラクタと識別するキャラクタ識別情報と、前記キャラクタが移動可能な前記複数の移動位置とを対応付けたキャラクタデータを記憶するキャラクタデータ記憶部を更に有し、
前記特別ゲーム処理部は、
前記ゲーム画面に出現させるキャラクタを選択するキャラクタ選択部を有し、
前記特別ゲーム終了判断部は、前記キャラクタ成績のポイントが所定値になった場合は、前記キャラクタ選択部によって次のゲームのゲーム画面に出現させるキャラクタを選択して次のゲームを開始する、ことを特徴とする請求項4に記載のゲーム機。
【請求項6】
前記特別ゲーム終了判断部は、前記キャラクタ選択部にて所定数のキャラクタの選択が終了した場合に前記特別ゲームを終了する、ことを特徴する請求項5に記載のゲーム機。
【請求項7】
前記複数の移動位置のそれぞれは、前記複数の表示領域のうちいずれかの表示領域であり、前記位置対応付け記憶部は、前記各移動位置と、前記移動位置である表示領域を含む所定範囲の表示領域と、を対応付けて記憶する、ことを特徴とする1〜6のいずれか1項に記載のゲーム機。
【請求項8】
複数種類のシンボルのうちいずれか1つのシンボルが表示される複数の表示領域が配列されているゲーム画面が表示される表示部を備え、前記各表示領域にシンボルがゲーム結果として表示され、表示されたシンボルの配列に基づいて配当が決定される仮想的なスロットゲームが繰り返し実行される特別ゲームが実行されるゲーム機におけるゲーム進行方法であって、
プレイヤのゲーム成績を示すプレイヤ成績と、前記ゲーム画面上を移動するキャラクタのゲーム成績を示すキャラクタ成績を記憶するステップと、
前記キャラクタが移動可能な前記ゲーム画面上の複数の移動位置のそれぞれと、特定シンボルがゲーム結果として表示される少なくとも1つの前記表示領域とを対応付けて記憶するステップと、
前記特別ゲームにおいて繰り返し実行される各スロットゲームに関する処理を行うステップとを備え、
前記各スロットゲームに関する処理を行うステップは、
前記各表示領域に表示するシンボルを決定するステップと、
前記複数の移動位置のうち、いずれか1つの移動位置を決定するステップと、
前記スロットゲームが開始されると、前記キャラクタを前記決定された移動位置へ移動させるステップと、
前記キャラクタが前記移動位置に到着すると、前記移動位置に対応付けられた少なくともの1つの表示領域には前記特定シンボルをゲーム結果として表示し、その他の表示領域には前記決定されたシンボルをゲーム結果として表示するステップと、
前記特定シンボルを含む入賞の有無を判断し、その判断結果に応じて前記キャラクタ成績及び/又は前記プレイヤ成績を更新するステップと、
前記更新されたキャラクタ成績及び/又は前記更新されたプレイヤ成績の状態に応じて前記特別ゲームを終了するか否かを決定し、前記特別ゲームを終了しない場合は次の前記スロットゲームを開始するステップとを含む、
ことを特徴とするゲーム進行方法。
【図1】
【図2】
【図3】
【図4】
【図5】
【図6】
【図7】
【図8】
【図9】
【図10】
【図11】
【図12】
【図13】
【図14】
【図2】
【図3】
【図4】
【図5】
【図6】
【図7】
【図8】
【図9】
【図10】
【図11】
【図12】
【図13】
【図14】
【公開番号】特開2009−273629(P2009−273629A)
【公開日】平成21年11月26日(2009.11.26)
【国際特許分類】
【出願番号】特願2008−127094(P2008−127094)
【出願日】平成20年5月14日(2008.5.14)
【出願人】(506113602)株式会社コナミデジタルエンタテインメント (1,441)
【Fターム(参考)】
【公開日】平成21年11月26日(2009.11.26)
【国際特許分類】
【出願日】平成20年5月14日(2008.5.14)
【出願人】(506113602)株式会社コナミデジタルエンタテインメント (1,441)
【Fターム(参考)】
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