説明

ゲーム装置、ゲームデータ配信システム、ゲームプログラムおよび記憶媒体

【構成】 ゲーム装置12はCPU(40)を含み、このCPU(40)は仮想ゲームのゲーム処理を実行する。ゲームプログラムやゲームデータは、光ディスク18からゲーム装置12のメインメモリ(42e,46)に読み込まれ、ゲーム処理の実行中では、プレイヤが選択したワードで所定のデータベースを検索した場合の単検索ヒット数がゲームデータから読み出され、または、プレイヤが選択したワードと予め設定されたワードとでそのデータベースを検索した場合のアンド検索ヒット数がゲームデータから読み出される。ゲーム処理は、読み出された単検索ヒット数やアンド検索ヒット数に基づいてゲーム処理を進行させる。
【効果】 ヒット数をメモリから読み出すので、オフラインであっても仮想ゲームをプレイすることができ、しかも、応答速度が速い。

【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【0001】
この発明はゲーム装置、ゲームデータ配信システム、ゲームプログラムおよび記憶媒体に関し、特にたとえば、所定のデータベース内におけるワードの検索によるヒット数に基づいてゲームを行うための、ゲーム装置、ゲームデータ配信システム、ゲームプログラムおよび記憶媒体に関する。
【背景技術】
【0002】
従来のこの種のゲームの一例が非特許文献1に紹介されている。この非特許文献1には、オンライン検索システムにおいて、所定のヒット数を狙うゲームが紹介されている。
【非特許文献1】http://bb.watch.impress.co.jp/cda/event/18492.html
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【0003】
しかし、非特許文献1のゲームでは、インターネットによるオンライン検索システムが用いられるため、インターネットに接続していない環境下では、所定のヒット数を狙うゲームをプレイすることができない。また、オンライン検索システムを用いて、リアルタイムにヒット数を取得するため、検索結果を得るまでに時間がかかってしまう。このため、ゲームを円滑に進行させることができず、プレイヤに無用のストレスを与えてしまう可能性がある。
【0004】
それゆえに、この発明の主たる目的は、新規な、ゲーム装置、ゲームデータ配信システム、ゲームプログラムおよび記憶媒体を提供することである。
【0005】
この発明の他の目的は、検索ヒット数ゲームにおいて、オフラインでもプレイできる、ゲーム装置、ゲームデータ配信システム、ゲームプログラムおよび記憶媒体を提供することである。
【0006】
この発明のその他の目的は、検索ヒット数ゲームにおいて、実際に検索を行う必要が無く、応答を速くすることができる、ゲーム装置、ゲームデータ配信システム、ゲームプログラムおよび記憶媒体を提供することである。
【課題を解決するための手段】
【0007】
本発明は、上記の課題を解決するために、以下の構成を採用した。なお、括弧内の参照符号および補足説明等は、本発明の理解を助けるために後述する実施の形態との対応関係を示したものであって、本発明を何ら限定するものではない。
【0008】
第1の発明は、所定のデータベース内におけるワードの検索によるヒット数に基づいてゲームを行うゲーム装置であって、ヒット数記憶手段と、選択手段と、ゲーム処理手段とを備える。ヒット数記憶手段は、ゲームに用いられる複数のワードのワードデータとともに、それぞれのワードのデータベース内での検索によるヒット数を表す単検索ヒット数と、複数のワードのうちの2つのワードの組み合わせのそれぞれについてのデータベース内での検索によるヒット数を表すアンド検索ヒット数との少なくとも一方を含むヒット数データを記憶する。選択手段は、ユーザにワードを少なくとも1つ選択させる。ゲーム処理手段は、選択手段におけるワードの選択に基づいて、ヒット数記憶手段からヒット数データの読み出しを行い、当該ヒット数データが示すヒット数に基づいてゲーム処理を行う。
【0009】
第1の発明では、ゲーム装置(12)は、所定のデータベース(602a9内におけるワードの検索によるヒット数に基づいてゲームを行う。ヒット数記憶手段(502)は、ゲームに用いられる複数のワードのワードデータ(510)とともに、ヒット数データ(502b)を記憶する。ヒット数データは、それぞれのワードのデータベース内での検索によるヒット数を表す単検索ヒット数(510)と、複数のワードのうちの2つのワードの組み合わせのそれぞれについてのデータベース内での検索によるヒット数を表すアンド検索ヒット数(5122)との少なくとも一方を含む。選択手段(40,S9)は、ユーザにワードを少なくとも1つ選択させる。ゲーム処理手段(40,S19)は、選択手段におけるワードの選択に基づいて、ヒット数記憶手段からヒット数データの読み出しを行い(S13,S17)、当該ヒット数データが示すヒット数に基づいてゲーム処理を行う。つまり、単検索ヒット数データまたはアンド検索ヒット数データに基づくゲーム処理が実行される。
【0010】
第1の発明によれば、記憶してあるヒット数データを読み出してゲーム処理を実行するので、インターネットのようなネットワークに接続していなくても、検索ヒット数に基づくゲームをプレイすることができる。また、記憶してあるヒット数データを読み出すだけなので、実際に検索処理を実行する必要が無く、反応が高速である。したがって、ゲームを円滑に進行させることができる。
【0011】
第2の発明は、ゲーム処理手段は、ユーザによるワードの選択に対して制限時間を設定し、当該制限時間内に選択されたワードに関するヒット数に基づいてゲーム処理を実行する。
【0012】
第2の発明では、ゲーム処理手段は、ユーザによるワードの選択に対して制限時間を設定し、当該制限時間内に選択されたワードに関するヒット数に基づいてゲーム処理を実行する。たとえば、制限時間内に選択されたワードに関するヒット数が所定の条件を満たす場合には、新たに制限時間が設定されて、ゲームを続行し、制限時間内に選択されたワードに関するヒット数が所定の条件を満たさない場合には、ゲームオーバとなる。
【0013】
第2の発明よれば、記憶してあるヒット数データを読み出すだけなので、ヒット数の検索処理にかかる時間を無視することができるので、制限時間を設けるようなルールの設定が可能である。
【0014】
第3の発明は、第1の発明に従属し、選択手段は、複数のユーザにそれぞれワードを選択させ、ゲーム処理手段は、予め提示した所定のワードと、それぞれのユーザに選択されたワードとのアンド検索ヒット数をそれぞれ読み出し、比較を行い、比較結果に応じたゲーム処理を実行する。
【0015】
第3の発明では、選択手段は、複数のユーザにそれぞれワードを選択させる。ゲーム処理手段は、予め提示した所定のワードと、それぞれのユーザに選択されたワードとの組み合わせによるアンド検索ヒット数をそれぞれ読み出す。そして、ゲーム処理手段は、読み出したアンド検索ヒット数を比較して、比較結果に応じたゲーム処理を実行する。たとえば、ゲーム処理手段は、アンド検索ヒット数の多いプレイヤに高得点を与える。
【0016】
第3の発明によれば、記憶してあるヒット数データを読み出すだけなので、一度に複数のプレイヤのヒット数を取得して、それに基づくゲームを進行させることができる。しかも、検索処理の時間が無いため、ゲームを円滑に進行させることができる。
【0017】
第4の発明は、第1の発明に従属し、ゲーム処理手段は、複数のワードをヒット数の順にユーザが並べたか否かを判定し、判定結果に応じたゲーム処理を実行する。
【0018】
第4の発明では、ゲーム処理手段は、複数のワードをヒット数の順にユーザが並べたか否かを判定する。たとえば、単検索ヒット数の多い順または少ない順にワードを並べたり、予め決定されたワードとのアンド検索ヒット数の多い順または少ない順にワードを並べたりする。そして、ゲーム処理手段は、その判定結果に応じたゲーム処理を実行する。たとえば、順番に従ってワードが並べられた場合には、正解(成功)を表すゲーム処理を実行する。また、順番に従わずにワードが並べられた場合には、誤り(失敗)を表すゲーム処理を実行する。
【0019】
第4の発明によれば、ヒット数の大小に基づくゲームをプレイすることができる。
【0020】
第5の発明は、検索サーバと、配信サーバと、少なくとも1つの第1ないし第4の発明のいずれかのゲーム装置とからなるゲームデータ配信システムであって、配信サーバは、ワードのヒット数を検索サーバからネットワークを介して取得するヒット数取得手段と、取得されたヒット数からヒット数データを作成して記憶する配信データ記憶手段と、配信データ記憶手段に記憶されたヒット数データを、ネットワークを介してゲーム装置に配信する配信手段とを備え、ゲーム装置は、配信手段から配信されたヒット数データを取得して、ヒット数記憶手段に記憶させる。
【0021】
第5の発明では、ゲームデータ配信システム(600)は、検索サーバ(602)と、配信サーバ(604)と、少なくとも1つのゲーム装置(12)とによって構成される。このゲーム装置は、第1なし第4の発明のいずれかに示したゲーム装置である。配信サーバでは、ヒット数取得手段が、ワードのヒット数を検索サーバからネットワーク(606)を介して取得する。ただし、検索サーバと配信サーバとを直接接続して、ネットワークを介さずに、ワードのヒット数を取得するようにしてもよい。配信データ記憶手段は、取得されたヒット数からヒット数データ(502b(510,512))を作成して記憶する。配信手段は、配信データ記憶手段に記憶されたヒット数データを、ネットワークを介してゲーム装置に配信する。ゲーム装置は、配信手段から配信されたヒット数データを取得して、ヒット数記憶手段に記憶させる。つまり、ヒット数データが記憶されたり、更新されたりする。
【0022】
第5の発明によれば、配信サーバがゲーム装置にヒット数データを配信するので、検索サーバにゲーム装置がアクセスすることがない。したがって検索サーバにアクセスが集中したり、トラフィックが混雑したりするのを回避することができる。
【0023】
第6の発明は、所定のデータベース内におけるワードの検索によるヒット数に基づいてゲームを行うゲーム装置のゲームプログラムであって、ゲーム装置は、ゲームに用いられる複数のワードのワードデータとともに、それぞれのワードのデータベース内での検索によるヒット数を表す単検索ヒット数のヒット数データと、複数のワードのうち2つのワードの組み合わせのそれぞれについてのデータベース内での検索によるヒット数を表すアンド検索ヒット数のヒット数データとの少なくとも一方を含むヒット数データを記憶したヒット数記憶手段を備え、ゲームプログラムは、ゲーム装置のコンピュータを、ユーザにワードを少なくとも1つ選択させる選択手段と、選択手段におけるワードの選択に基づいて、ヒット数記憶手段からヒット数データの読み出しを行い、当該ヒット数データが示すヒット数に基づいてゲーム処理を行うゲーム処理手段として機能させる。
【0024】
第6の発明においても、第1の発明と同様に、インターネットのようなネットワークに接続していなくても、検索ヒット数に基づくゲームをプレイすることができる。
【0025】
第7の発明は、第6の発明に従属し、ゲーム処理手段は、ユーザによるワードの選択に対して制限時間を設定し、当該制限時間内に選択されたワードに関するヒット数に基づいてゲーム処理を実行する。
【0026】
第7の発明においても、第2の発明と同様に、制限時間を設けるようなルールの設定が可能である。
【0027】
第8の発明は、第6の発明に従属し、選択手段は、複数のユーザにそれぞれワードを選択させ、ゲーム処理手段は、予め提示した所定のワードと、それぞれのユーザに選択されたワードとのアンド検索ヒット数をそれぞれ読み出し、比較を行い、比較結果に応じたゲーム処理を実行する。
【0028】
第8の発明においても、第3の発明と同様に、記憶してあるヒット数データを読み出すだけなので、一度に複数のプレイヤのヒット数を取得して、それに基づくゲームを進行させることができる。
【0029】
第9の発明は、第6の発明に従属し、ゲーム処理手段は、複数のワードをヒット数の順にユーザが並べたか否かを判定し、判定結果に応じたゲーム処理を実行する。
【0030】
第9の発明においても、第4の発明と同様に、ヒット数の大小に基づくゲームをプレイすることができる。
【0031】
第10の発明は、所定のデータベース内におけるワードの検索によるヒット数に基づいてゲームを行うゲーム装置で用いられるデータを記憶した記憶媒体であって、それぞれのワードのデータベース内での検索によるヒット数を表す単検索ヒット数と、2つのワードの組み合わせのそれぞれのデータベース内での検索によるヒット数を表すアンド検索ヒット数との少なくとも一方を含むヒット数データを記憶した、記憶媒体である。
【0032】
第10の発明では、記憶媒体(18,42e,44,46)は、所定のデータベース(602a)内におけるワードの検索によるヒット数に基づいてゲームを行うゲーム装置(12)で用いられるデータを記憶する。具体的には、記憶媒体は、それぞれのワードのデータベース内での検索によるヒット数を表す単検索ヒット数と、2つのワードの組み合わせのそれぞれのデータベース内での検索によるヒット数を表すアンド検索ヒット数との少なくとも一方を含むヒット数データを記憶する。
【0033】
第10の発明によれば、この記憶媒体を用いてゲームを実行することにより、インターネットのようなネットワークに接続していなくても、検索ヒット数に基づくゲームをプレイすることができる。また、記憶媒体に記憶してあるヒット数データを読み出すだけなので、実際に検索処理を実行する必要が無く、ゲームの反応が高速である。したがって、ゲームを円滑に進行させることができる。
【発明の効果】
【0034】
この発明によれば、所定のデータベース内におけるワードの検索ヒット数を予め記憶しておくので、インターネットのようなネットワークに接続していないオフラインの環境下においても検索ヒット数に基づくゲームをプレイすることができる。また、リアルタイムに検索結果を得る必要が無いため、応答が早く、ゲームを円滑に進行させることができる。
【0035】
この発明の上述の目的,その他の目的,特徴および利点は、図面を参照して行う以下の実施例の詳細な説明から一層明らかとなろう。
【発明を実施するための最良の形態】
【0036】
図1を参照して、この発明の一実施例であるゲームシステム10は、情報処理装置として機能するビデオゲーム装置(以下、単に「ゲーム装置」という)12およびコントローラ22を含む。なお、図示は省略するが、この実施例のゲーム装置12は、最大4つのコントローラ22と通信可能に設計されている。また、ゲーム装置12と各コントローラ22とは、無線によって接続される。たとえば、無線通信は、Bluetooth(登録商標)規格に従って実行されるが、赤外線や無線LANなど他の規格に従って実行されてもよい。さらには、有線で接続されてもよい。
【0037】
ゲーム装置12は、略直方体のハウジング14を含み、ハウジング14の前面にはディスクスロット16が設けられる。ディスクスロット16から、ゲームプログラム等を記憶した情報記憶媒体の一例である光ディスク18が挿入されて、ハウジング14内のディスクドライブ54(図2参照)に装着される。図示は省略するが、ディスクスロット16の周囲には、LEDと導光板とが配置され、様々な処理に応答させて、ディスクスロット16を点灯または点滅させることが可能である。
【0038】
また、ゲーム装置12のハウジング14の前面であり、その上部には、電源ボタン20aおよびリセットボタン20bが設けられ、その下部には、イジェクトボタン20cが設けられる。さらに、リセットボタン20bとイジェクトボタン20cとの間であり、ディスクスロット16の近傍には、外部メモリカード用コネクタカバー28が設けられる。この外部メモリカード用コネクタカバー28の内側には、外部メモリカード用コネクタ62(図2参照)が設けられ、図示しない外部メモリカード(以下、単に「メモリカード」という)が挿入される。メモリカードは、光ディスク18から読み出したゲームプログラム等をローディングして一時的に記憶したり、このゲームシステム10を利用してプレイしたゲームのゲームデータ(ゲームの結果データまたは途中データ)を保存(セーブ)しておいたりするために利用される。ただし、上記のゲームデータの保存は、メモリカードに対して行うことに代えて、たとえばゲーム装置12の内部に設けられるフラッシュメモリ44(図2参照)のような内部メモリに対して行うようにしてもよい。また、メモリカードは、内部メモリのバックアップメモリとして用いるようにしてもよい。さらに、ゲーム装置12では、ゲーム以外の他のアプリケーションを実行することも可能であり、かかる場合には、メモリカードには当該他のアプリケーションのデータを保存することができる。
【0039】
なお、メモリカードとしては、汎用のSDカードを用いることができるが、メモリスティックやマルチメディアカード(登録商標)のような他の汎用のメモリカードを用いることもできる。
【0040】
図1では省略するが、ゲーム装置12のハウジング14の後面には、AVケーブルコネクタ58(図2参照)が設けられ、そのAVコネクタ58を用いて、AVケーブル32aを通してゲーム装置12にモニタ34およびスピーカ34aを接続する。このモニタ34およびスピーカ34aは典型的にはカラーテレビジョン受像機であり、AVケーブル32aによって、ゲーム装置12からの映像信号がカラーテレビのビデオ入力端子に入力され、ゲーム装置12からの音声信号が音声入力端子に入力される。したがって、カラーテレビ(モニタ)34の画面上にたとえば3次元(3D)ビデオゲームのゲーム画像が表示され、左右のスピーカ34aからゲーム音楽や効果音などのステレオゲーム音声が出力される。また、モニタ34の周辺(この実施例では、モニタ34の上側)には、2つの赤外LED(マーカ)34m,34nを備えるマーカ部34bが設けられる。このマーカ部34bは、電源ケーブル32bを通してゲーム装置12に接続される。したがって、マーカ部34bには、ゲーム装置12から電源が供給される。これによって、マーカ34m,34nは発光し、それぞれモニタ34の前方に向けて赤外光を出力する。
【0041】
なお、ゲーム装置12の電源は、一般的なACアダプタ(図示せず)によって与えられる。ACアダプタは家庭用の標準的な壁ソケットに差し込まれ、ゲーム装置12は、家庭用電源(商用電源)を、駆動に適した低いDC電圧信号に変換する。他の実施例では、電源としてバッテリが用いられてもよい。
【0042】
このゲームシステム10において、ユーザまたはプレイヤがゲーム(またはゲームに限らず、他のアプリケーション)をプレイするために、ユーザはまずゲーム装置12の電源をオンし、次いで、ユーザはビデオゲーム(もしくはプレイしたいと思う他のアプリケーション)のプログラムを記録している適宜の光ディスク18を選択し、その光ディスク18をゲーム装置12のディスクドライブ54にローディングする。応じて、ゲーム装置12がその光ディスク18に記録されているプログラムに基づいてビデオゲームもしくは他のアプリケーションを実行し始めるようにする。ユーザはゲーム装置12に入力を与えるためにコントローラ22を操作する。たとえば、入力手段26のどれかを操作することによってゲームもしくは他のアプリケーションをスタートさせる。また、入力手段26に対する操作以外にも、コントローラ22自体を動かすことによって、動画オブジェクト(プレイヤオブジェクト)を異なる方向に移動させ、または3Dのゲーム世界におけるユーザの視点(カメラ位置)を変化させることができる。
【0043】
ただし、ビデオゲームや他のアプリケーションのプログラムは、ゲーム装置12の内部メモリ(フラッシュメモリ42(図2参照))に記憶(インストール)しておき、当該内部メモリから実行するようにしてもよい。かかる場合には,光ディスク18のような記憶媒体に記憶されたプログラムを内部メモリにインストールしてもよいし、ダウンロードされたプログラムを内部メモリにインストールしてもよい。
【0044】
図2は図1実施例のビデオゲームシステム10の電気的な構成を示すブロック図である。図示は省略するが、ハウジング14内の各コンポーネントは、プリント基板に実装される。図2に示すように、ゲーム装置12には、CPU40が設けられ、ゲームプロセッサとして機能する。また、CPU40には、システムLSI42が接続される。このシステムLSI42には、外部メインメモリ46、ROM/RTC48、ディスクドライブ54およびAV IC56が接続される。
【0045】
外部メインメモリ46は、ゲームプログラム等のプログラムを記憶したり、各種データを記憶したりして、CPU40のワーク領域やバッファ領域として用いられる。ROM/RTC48は、いわゆるブートROMであり、ゲーム装置12の起動用のプログラムが組み込まれるとともに、時間をカウントする時計回路が設けられる。ディスクドライブ54は、光ディスク18からプログラム,画像データや音声データ等を読み出し、CPU40の制御の下で、後述する内部メインメモリ42eまたは外部メインメモリ46に書き込む。
【0046】
システムLSI42には、入出力プロセッサ42a、GPU(Graphics Processor Unit)42b,DSP(Digital Signal Processor)42c,VRAM42dおよび内部メインメモリ42eが設けられ、図示は省略するが、これらは内部バスによって互いに接続される。入出力プロセッサ(I/Oプロセッサ)42aは、データの送受信を実行したり、データのダウンロードを実行したりする。データの送受信やダウンロードについては後述する。
【0047】
GPU42bは、描画手段の一部を形成し、CPU40からのグラフィクスコマンド(作画命令)を受け、そのコマンドに従ってゲーム画像データを生成する。ただし、CPU40は、グラフィクスコマンドに加えて、ゲーム画像データの生成に必要な画像生成プログラムをGPU42bに与える。
【0048】
図示は省略するが、上述したように、GPU42bにはVRAM42dが接続される。GPU42bが作画コマンドを実行するにあたって必要なデータ(画像データ:ポリゴンデータやテクスチャデータなどのデータ)は、GPU42bがVRAM42dにアクセスして取得する。ただし、CPU40は、描画に必要な画像データを、GPU42bを介してVRAM42dに書き込む。GPU42bは、VRAM42dにアクセスして描画のためのゲーム画像データを作成する。
【0049】
なお、この実施例では、GPU42bがゲーム画像データを生成する場合について説明するが、ゲームアプリケーション以外の任意のアプリケーションを実行する場合には、GPU42bは当該任意のアプリケーションについての画像データを生成する。
【0050】
また、DSP42cは、オーディオプロセッサとして機能し、内部メインメモリ42eや外部メインメモリ46に記憶されるサウンドデータや音波形(音色)データを用いて、スピーカ34aから出力する音、音声或いは音楽に対応するオーディオデータを生成する。
【0051】
上述のように生成されたゲーム画像データおよびオーディオデータは、AV IC56によって読み出され、AVコネクタ58を介してモニタ34およびスピーカ34aに出力される。したがって、ゲーム画面がモニタ34に表示され、ゲームに必要な音(音楽)がスピーカ34aから出力される。
【0052】
また、入出力プロセッサ42aには、フラッシュメモリ44、無線通信モジュール50および無線コントローラモジュール52が接続されるとともに、拡張コネクタ60およびメモリカード用コネクタ62が接続される。また、無線通信モジュール50にはアンテナ50aが接続され、無線コントローラモジュール52にはアンテナ52aが接続される。
【0053】
図示は省略するが、入出力プロセッサ42aは、無線通信モジュール50を介して、ネットワークに接続される他のゲーム装置や各種サーバと通信することができる。ただし、ネットワークを介さずに、直接的に他のゲーム装置と通信することもできる。入出力プロセッサ42aは、定期的にフラッシュメモリ44にアクセスし、ネットワークへ送信する必要があるデータ(「送信データ」とする)の有無を検出し、当該送信データが有る場合には、無線通信モジュール50およびアンテナ50aを介してネットワークに送信する。また、入出力プロセッサ42aは、他のゲーム装置から送信されるデータ(「受信データ」とする)を、ネットワーク、アンテナ50aおよび無線通信モジュール50を介して受信し、当該受信データをフラッシュメモリ44に記憶する。ただし、受信データが一定の条件を満たさない場合には、当該受信データはそのまま破棄される。さらに、入出力プロセッサ42aは、ダウンロードサーバからダウンロードしたデータ(ダウンロードデータとする)をネットワーク、アンテナ50aおよび無線通信モジュール50を介して受信し、そのダウンロードデータをフラッシュメモリ44に記憶する。
【0054】
また、入出力プロセッサ42aは、コントローラ22から送信される入力データをアンテナ52aおよび無線コントローラモジュール52を介して受信し、内部メインメモリ42eまたは外部メインメモリ46のバッファ領域に記憶(一時記憶)する。入力データは、CPU40の処理(たとえば、ゲーム処理)によって利用された後、バッファ領域から消去される。
【0055】
なお、この実施例では、上述したように、無線コントローラモジュール52は、Bluetooth規格に従ってコントローラ22との間で通信を行う。
【0056】
さらに、入出力プロセッサ42aには、拡張コネクタ60およびメモリカード用コネクタ62が接続される。拡張コネクタ60は、USBやSCSIのようなインターフェイスのためのコネクタであり、外部記憶媒体のようなメディアを接続したり、コントローラ22とは異なる他のコントローラのような周辺機器を接続したりすることができる。また、拡張コネクタ60に有線LANアダプタを接続し、無線通信モジュール50に代えて当該有線LANを利用することもできる。メモリカード用コネクタ62には、メモリカードのような外部記憶媒体を接続することができる。したがって、たとえば、入出力プロセッサ42aは、拡張コネクタ60やメモリカード用コネクタ62を介して、外部記憶媒体にアクセスし、データを保存したり、データを読み出したりすることができる。
【0057】
詳細な説明は省略するが、図1にも示したように、ゲーム装置12(ハウジング14)には、電源ボタン20a,リセットボタン20bおよびイジェクトボタン20cが設けられる。電源ボタン20aは、システムLSI42に接続される。この電源ボタン20aがオンされると、システムLSI42には、ゲーム装置12の各コンポーネントに図示しないACアダプタを経て電源が供給され、通常の通電状態となるモード(「通常モード」と呼ぶこととする)が設定される。一方、電源ボタン20aがオフされると、システムLSI42には、ゲーム装置12の一部のコンポーネントのみに電源が供給され、消費電力を必要最低限に抑えるモード(以下、「スタンバイモード」という)が設定される。
【0058】
この実施例では、スタンバイモードが設定された場合には、システムLSI42は、入出力プロセッサ42a、フラッシュメモリ44、外部メインメモリ46、ROM/RTC48および無線通信モジュール50、無線コントローラモジュール52以外のコンポーネントに対して、電源供給を停止する指示を行う。したがって、この実施例では、スタンバイモードにおいて、CPU40がアプリケーションを実行することはない。
【0059】
なお、システムLSI42には、スタンバイモードにおいても電源が供給されるが、GPU42b、DSP42cおよびVRAM42dへのクロックの供給を停止することにより、これらを駆動しないようにして、消費電力を低減するようにしてある。
【0060】
また、図示は省略するが、ゲーム装置12のハウジング14内部には、CPU40やシステムLSI42などのICの熱を外部に排出するためのファンが設けられる。スタンバイモードでは、このファンも停止される。
【0061】
ただし、スタンバイモードを利用したくない場合には、スタンバイモードを利用しない設定にしておくことにより、電源ボタン20aがオフされたときに、すべての回路コンポーネントへの電源供給が完全に停止される。
【0062】
また、通常モードとスタンバイモードとの切り替えは、コントローラ22の電源スイッチ26hのオン/オフの切り替えによって、遠隔操作によって行うことが可能である。当該遠隔操作を行わない場合には、スタンバイモードにおいて無線コントローラモジュール52aへの電源供給を行わない設定にしてもよい。
【0063】
リセットボタン20bもまた、システムLSI42に接続される。リセットボタン20bが押されると、システムLSI42は、ゲーム装置12の起動プログラムを再起動する。イジェクトボタン20cは、ディスクドライブ54に接続される。イジェクトボタン20cが押されると、ディスクドライブ54から光ディスク18が排出される。
【0064】
図3(A)ないし図3(E)は、コントローラ22の外観の一例を示す。図3(A)はコントローラ22の先端面を示し、図3(B)はコントローラ22の上面を示し、図3(C)はコントローラ22の右側面を示し、図3(D)はコントローラ22の下面を示し、そして、図3(E)はコントローラ22の後端面を示す。
【0065】
図3(A)ないし図3(E)を参照して、コントローラ22は、たとえばプラスチック成型によって形成されたハウジング22aを有している。ハウジング22aは、略直方体形状であり、ユーザが片手で把持可能な大きさである。ハウジング22a(コントローラ22)には、入力手段(複数のボタンないしスイッチ)26が設けられる。具体的には、図3(B)に示すように、ハウジング22aの上面には、十字キー26a,1ボタン26b,2ボタン26c,Aボタン26d,−ボタン26e,HOMEボタン26f,+ボタン26gおよび電源スイッチ26hが設けられる。また、図3(C)および図3(D)に示すように、ハウジング22aの下面に傾斜面が形成されており、この傾斜面に、Bトリガースイッチ26iが設けられる。
【0066】
十字キー26aは、4方向プッシュスイッチであり、矢印で示す4つの方向、前(または上)、後ろ(または下)、右および左の操作部を含む。この操作部のいずれか1つを操作することによって、プレイヤによって操作可能なキャラクタまたはオブジェクト(プレイヤキャラクタまたはプレイヤオブジェクト)の移動方向を指示したり、カーソルの移動方向を指示したり、単に方向を指示したりすることができる。また、ゲーム装置12でDVDをプレイし、コントローラ22をリモコンとして用いる場合には、左の操作部を操作することによって、早戻しを指示することができ、右の操作部を操作することによって、早送りを指示することができる。
【0067】
1ボタン26bおよび2ボタン26cは、それぞれ、押しボタンスイッチである。たとえば3次元ゲーム画像を表示する際の視点位置や視点方向、すなわち仮想カメラの位置や画角を調整する等のゲームの操作に使用される。または、1ボタン26bおよび2ボタン26cは、Aボタン26dおよびBトリガースイッチ26iと同じ操作或いは補助的な操作をする場合に用いるようにしてもよい。
【0068】
Aボタンスイッチ26dは、押しボタンスイッチであり、プレイヤキャラクタまたはプレイヤオブジェクトに、方向指示以外の動作、すなわち、打つ(パンチ)、投げる、つかむ(取得)、乗る、ジャンプするなどの任意のアクションをさせるために使用される。たとえば、アクションゲームにおいては、ジャンプ、パンチ、武器を動かすなどを指示することができる。また、ロールプレイングゲーム(RPG)やシミュレーションRPGにおいては、アイテムの取得、武器やコマンドの選択および決定等を指示することができる。また、Aボタンスイッチ26dは、コントローラ22をポインティングデバイスとして用いる場合に、ゲーム画面上でポインタ(指示画像)が指示するアイコンないしボタン画像の決定を指示するために使用される。たとえば、アイコンやボタン画像が決定されると、これらに対応して予め設定されている指示ないし命令(コマンド)を入力することができる。さらに、ゲーム装置12でDVDをプレイし、コントローラ22をリモコンとして用いる場合には、Aボタンスイッチ26dは、再生または一時停止を指示することができる。
【0069】
−ボタン26e、HOMEボタン26f、+ボタン26gおよび電源スイッチ26hもまた、押しボタンスイッチである。−ボタン26eは、ゲームモードを選択するために使用される。HOMEボタン26fは、ゲームメニュー(メニュー画面)を表示するために使用される。+ボタン26gは、ゲームを開始(再開)したり、一時停止したりするなどのために使用される。電源スイッチ26hは、ゲーム装置12の電源を遠隔操作によってオン/オフするために使用される。また、ゲーム装置12でDVDをプレイし、コントローラ22をリモコンとして用いる場合には、−ボタン26eおよび+ボタン26gは、スキップ(頭出し)するために用いられる。具体的には、−ボタン26eは、チャプターを戻すために使用され、+ボタン26gは、チャプターを送るために使用される。
【0070】
なお、この実施例では、コントローラ22自体をオン/オフするための電源スイッチは設けておらず、コントローラ22の入力手段26のいずれかを操作することによってコントローラ22はオンとなり、一定時間(たとえば、30秒)以上操作しなければ自動的にオフとなるようにしてある。
【0071】
Bトリガースイッチ26iもまた、押しボタンスイッチであり、主として、弾を撃つなどのトリガを模した入力を行ったり、コントローラ22で選択した位置を指定したりするために使用される。また、Bトリガースイッチ26iを押し続けると、プレイヤオブジェクトの動作やパラメータを一定の状態に維持することもできる。また、一定の場合には、Bトリガースイッチ26iは、通常のBボタンと同様に機能し、Aボタン26dによって決定したアクションやコマンドなどを取り消すなどのために使用される。
【0072】
また、図3(E)に示すように、ハウジング22aの後端面に外部拡張コネクタ22bが設けられ、また、図3(B)に示すように、ハウジング22aの上面であり、後端面側にはインジケータ22cが設けられる。外部拡張コネクタ22bは、コントローラ22とは異なる拡張コントローラ(図示せず)を接続するためなどに使用される。インジケータ22cは、たとえば、4つのLEDで構成される。たとえば、インジケータ22cでは、4つのうちのいずれか1つを点灯させることにより、点灯したLEDに応じて、コントローラ22の識別情報(コントローラ番号)を示すことができる。また、インジケータ22cでは、点灯させるLEDの個数によってコントローラ22の電池残量を示すこともできる。
【0073】
さらに、コントローラ22は、撮像情報演算部80(図4参照)を有しており、図3(A)に示すように、ハウジング22aの先端面には撮像情報演算部80の光入射口22dが設けられる。また、コントローラ22は、スピーカ86(図4参照)を有しており、このスピーカ86は、図3(B)に示すように、ハウジング22aの上面であり、1ボタン26bとHOMEボタン26fとの間に設けられる音抜き孔22eに対応して、ハウジング22a内部に設けられる。
【0074】
なお、図3(A)ないし図3(E)に示したコントローラ22の形状や、各入力手段26の形状、数および設置位置等は単なる一例に過ぎず、それらが適宜改変された場合であっても、本発明を実現できることは言うまでもない。
【0075】
図4はコントローラ22の電気的な構成を示すブロック図である。この図4を参照して、コントローラ22はプロセッサ70を含み、このプロセッサ70には、内部バス(図示せず)によって、外部拡張コネクタ22b、入力手段26、メモリ72、加速度センサ74、無線モジュール76、撮像情報演算部80、LED82(インジケータ22c)、バイブレータ84、スピーカ86および電源回路88が接続される。また、無線モジュール76には、アンテナ78が接続される。
【0076】
なお、簡単のため、図4では省略するが、上述したように、インジケータ22cは4つのLED82によって構成される。
【0077】
プロセッサ70は、コントローラ22の全体制御を司り、入力手段26、加速度センサ74および撮像情報演算部80によって入力された情報(入力情報)を、入力データとして無線モジュール76およびアンテナ78を介してゲーム装置12に送信(入力)する。このとき、プロセッサ70は、メモリ72を作業領域ないしバッファ領域として用いる。また、上述した入力手段26(26a−26i)からの操作信号(操作データ)は、プロセッサ70に入力され、プロセッサ70は操作データを一旦メモリ72に記憶する。
【0078】
加速度センサ74は、コントローラ22の縦方向(y軸方向)、横方向(x軸方向)および前後方向(z軸方向)の3軸で各々の加速度を検出する。この加速度センサ74は、典型的には、静電容量式の加速度センサであるが、他の方式のものを用いるようにしてもよい。
【0079】
たとえば、加速度センサ74は、第1所定時間毎に、x軸,y軸,z軸の各々についての加速度(ax,ay,az)を検出し、検出した加速度のデータ(加速度データ)をプロセッサ70に入力する。たとえば、加速度センサ74は、各軸方向の加速度を、−2.0g〜2.0g(gは重力加速度である。以下、同じ。)の範囲で検出する。プロセッサ70は、加速度センサ74から与えられる加速度データを、第2所定時間毎に検出し、一旦メモリ72に記憶する。
【0080】
プロセッサ70は、操作データ、加速度データおよび後述するマーカ座標データの少なくとも1つを含む入力データを作成し、作成した入力データを、第3所定時間(たとえば、5msec)毎にゲーム装置12に送信する。
【0081】
なお、図3(A)−図3(E)では省略したが、この実施例では、加速度センサ74は、ハウジング22a内部の基板上の十字キー26aが配置される付近に設けられる。
【0082】
無線モジュール76は、たとえばBluetoothの技術を用いて、所定周波数の搬送波を入力データで変調し、その微弱電波信号をアンテナ78から放射する。つまり、入力データは、無線モジュール76によって微弱電波信号に変調されてアンテナ78(コントローラ22)から送信される。この微弱電波信号が上述したゲーム装置12に設けられた無線コントローラモジュール52によって受信される。受信された微弱電波は、復調および復号の処理を施され、したがって、ゲーム装置12(CPU40)は、コントローラ22からの入力データを取得することができる。そして、CPU40は、取得した入力データとアプリケーションプログラム(ゲームプログラム)とに従ってアプリケーションの処理(ゲーム処理)を行う。
【0083】
さらに、上述したように、コントローラ22には、撮像情報演算部80が設けられる。この撮像情報演算部80は、赤外線フィルタ80a、レンズ80b、撮像素子80cおよび画像処理回路80dによって構成される。赤外線フィルタ80aは、コントローラ22の前方から入射する光から赤外線のみを通過させる。上述したように、モニタ34の表示画面近傍(周辺)に配置されるマーカ340mおよび340nは、モニタ34の前方に向かって赤外光を出力する赤外LEDである。したがって、赤外線フィルタ80aを設けることによってマーカ340mおよび340nの画像をより正確に撮像することができる。レンズ80bは、赤外線フィルタ80aを透過した赤外線を集光して撮像素子80cへ出射する。撮像素子80cは、たとえばCMOSセンサあるいはCCDのような固体撮像素子であり、レンズ80bによって集光された赤外線を撮像する。したがって、撮像素子80cは、赤外線フィルタ80aを通過した赤外線だけを撮像して画像データを生成する。以下では、撮像素子80cによって撮像された画像を撮像画像と呼ぶ。撮像素子80cによって生成された画像データは、画像処理回路80dで処理される。画像処理回路80dは、撮像画像内における撮像対象(マーカ340mおよび340n)の位置を算出し、第4所定時間毎に、当該位置を示す各座標値を撮像データ(後述するマーカ座標データ)としてプロセッサ70に出力する。なお、画像処理回路80dにおける処理については後述する。
【0084】
図5は、コントローラ22を用いてゲームプレイするときの状態を概説する図解図である。ただし、ゲームプレイのみならず、他のアプリケーションを実行する場合も同様である。図5に示すように、ビデオゲームシステム10でコントローラ22を用いてゲームをプレイする際、プレイヤは、一方の手でコントローラ22を把持する。厳密に言うと、プレイヤは、コントローラ22の先端面(撮像情報演算部80が撮像する光の入射口22d側)がマーカ340mおよび340nの方を向く状態でコントローラ22を把持する。ただし、図1からも分かるように、マーカ340mおよび340nは、モニタ34の画面の横方向と平行に配置されている。この状態で、プレイヤは、コントローラ22が指示する画面上の位置を変更したり、コントローラ22と各マーカ340mおよび340nとの距離を変更したりすることによってゲーム操作を行う。
【0085】
図6は、マーカ340mおよび340nと、コントローラ22との視野角を説明するための図である。図6に示すように、マーカ340mおよび340nは、それぞれ、視野角θ1の範囲で赤外光を放射する。また、撮像情報演算部80の撮像素子80cは、コントローラ22の視線方向を中心とした視野角θ2の範囲で入射する光を受光することができる。たとえば、マーカ340mおよび340nの視野角θ1は、共に34°(半値角)であり、一方、撮像素子80cの視野角θ2は41°である。プレイヤは、撮像素子80cが2つのマーカ340mおよび340nからの赤外光を受光することが可能な位置および向きとなるように、コントローラ22を把持する。具体的には、撮像素子80cの視野角θ2の中にマーカ340mおよび340nの少なくとも一方が存在し、かつ、マーカ340mまたは340nの少なくとも一方の視野角θ1の中にコントローラ22が存在する状態となるように、プレイヤはコントローラ22を把持する。この状態にあるとき、コントローラ22は、マーカ340mおよび340nの少なくとも一方を検知することができる。プレイヤは、この状態を満たす範囲でコントローラ22の位置および向きを変化させることによってゲーム操作を行うことができる。
【0086】
なお、コントローラ22の位置および向きがこの範囲外となった場合、コントローラ22の位置および向きに基づいたゲーム操作を行うことができなくなる。以下では、上記範囲を「操作可能範囲」と呼ぶ。
【0087】
操作可能範囲内でコントローラ22が把持される場合、撮像情報演算部80によって各マーカ340mおよび340nの画像が撮像される。すなわち、撮像素子80cによって得られる撮像画像には、撮像対象である各マーカ340mおよび340nの画像(対象画像)が含まれる。図7は、対象画像を含む撮像画像の一例を示す図である。対象画像を含む撮像画像の画像データを用いて、画像処理回路80dは、各マーカ340mおよび340nの撮像画像における位置を表す座標(マーカ座標)を算出する。
【0088】
撮像画像の画像データにおいて対象画像は高輝度部分として現れるため、画像処理回路80dは、まず、この高輝度部分を対象画像の候補として検出する。次に、画像処理回路80dは、検出された高輝度部分の大きさに基づいて、その高輝度部分が対象画像であるか否かを判定する。撮像画像には、対象画像である2つのマーカ340mおよび340nに対応する画像340m’および340n’のみならず、窓からの太陽光や部屋の蛍光灯の光によって対象画像以外の画像が含まれていることがある。高輝度部分が対象画像であるか否かの判定処理は、対象画像である画像340m’および340n’と、それ以外の画像とを区別し、対象画像を正確に検出するために実行される。具体的には、当該判定処理においては、検出された高輝度部分が、予め定められた所定範囲内の大きさであるか否かが判定される。そして、高輝度部分が所定範囲内の大きさである場合には、当該高輝度部分は対象画像を表すと判定される。逆に、高輝度部分が所定範囲内の大きさでない場合には、当該高輝度部分は対象画像以外の画像を表すと判定される。
【0089】
さらに、上記の判定処理の結果、対象画像を表すと判定された高輝度部分について、画像処理回路80dは当該高輝度部分の位置を算出する。具体的には、当該高輝度部分の重心位置を算出する。ここでは、当該重心位置の座標をマーカ座標と呼ぶ。また、重心位置は撮像素子80cの解像度よりも詳細なスケールで算出することが可能である。ここでは、撮像素子80cによって撮像された撮像画像の解像度が126×96であるとし、重心位置は1024×768のスケールで算出されるものとする。つまり、マーカ座標は、(0,0)から(1024,768)までの整数値で表現される。
【0090】
なお、撮像画像における位置は、撮像画像の左上を原点とし、下向きをY軸正方向とし、右向きをX軸正方向とする座標系(XY座標系)で表現されるものとする。
【0091】
また、対象画像が正しく検出される場合には、判定処理によって2つの高輝度部分が対象画像として判定されるので、2箇所のマーカ座標が算出される。画像処理回路80dは、算出された2箇所のマーカ座標を示すデータを出力する。出力されたマーカ座標のデータ(マーカ座標データ)は、上述したように、プロセッサ70によって入力データに含まれ、ゲーム装置12に送信される。
【0092】
ゲーム装置12(CPU40)は、受信した入力データからマーカ座標データを検出すると、このマーカ座標データに基づいて、モニタ34の画面上におけるコントローラ22の指示位置(指示座標)と、コントローラ22からマーカ340mおよび340nまでの各距離とを算出することができる。具体的には、2つのマーカ座標の中点の位置から、コントローラ22の向いている位置すなわち指示位置が算出される。また、撮像画像における対象画像間の距離が、コントローラ22と、マーカ340mおよび340nとの距離に応じて変化するので、2つのマーカ座標間の距離を算出することによって、ゲーム装置12はコントローラ22と、マーカ340mおよび340nとの間の距離を把握できる。
【0093】
このような構成のゲームシステム10では、所定のデータベースでワードを検索した場合におけるヒット数を用いたゲーム(以下、「検索ヒット数ゲーム」という)をプレイすることができる。以下、図面を参照しながら、この実施例の検索ヒット数ゲームを説明することにする。
【0094】
図8は、1つのワード(言葉)で、所定のデータベースを検索した結果得られるヒット数(単検索ヒット数)を用いてゲーム(説明の都合上、「第1ゲーム」という)をプレイする場合のゲーム画面100の一例を示す。図8に示すゲーム画面100では、その上部に表示領域102が設けられ、その下部に表示領域104が設けられる。表示領域102は、この第1ゲームにおけるテーマをテキスト表示するために用いられる。また、表示領域104は、このゲームの問題をテキスト表示するために用いられる。図8からも分かるように、現在のテーマは「政治」であり、問題は「単独の検索数が多い順に並び替えよ」である。また、ゲーム画面100の中央であり、表示領域102と表示領域104との間には、第1ゲームをプレイするためのプレイ領域106が設けられる。このプレイ領域106には、タグ120およびタグ122が表示される。
【0095】
また、表示領域104の右方には、ノンプレイヤオブジェクト108が表示され、表示領域104に表示された内容を、ノンプレイヤオブジェクト108がしゃべっている様子が示される。さらに、表示領域102の左方には、プレイヤ(第1プレイヤ)を示すアイコン110が表示され、表示領域102の右方には、決定ボタンのアイコン112が表示される。さらにまた、ゲーム画面100には、マウスポインタのような指示画像130が、プレイヤがコントローラ22を用いて指示する位置に表示される。
【0096】
このようなゲーム画面100を用いた第1ゲームでは、プレイ領域106に置かれた複数(図8では、2つ)のタグ(120,122)に記載されたワードについての単検索ヒット数を予想して、その単検索ヒット数の多い順(または少ない順)にタグ(120,122)を並べる。タグ(120,122)は、コントローラ22を操作することにより、ドラッグし、ドロップすることができる。以下、プレイヤが1人の場合について同様である。
【0097】
プレイヤは、タグ(120,122)の並べ替えを終了すると、アイコン112をオン(クリック)する。ゲーム装置12では、単検索ヒット数の多い順に、タグ(120,122)が並んでいるか否かを判断する。単検索ヒット数が多い順に、タグ(120,122)が並んでいる場合には、「正解」と判断して、スコアが加算されたり、プレイヤのレベルが上昇されたりする。このとき、たとえば、「正解」であることが、ゲーム画面100の表示および音(効果音、BGM)の出力により表現される。そして、次の問題を表示するためのゲーム画面100が表示される。一方、単検索ヒット数が多い順に、タグ(120,122)が並んでいない場合には、「不正解」と判断して、スコアは加算されず、プレイヤのレベルも上昇されない。場合によっては、スコアは減算され、プレイヤのレベルも低減される。このとき、たとえば、「不正解」であることが、ゲーム画面100の表示および音(効果音、BGM)の出力により表現される。そして、ゲームオーバになったり、再度チャレンジするか否かを選択するためのゲーム画面100が表示されたりする。
【0098】
図9は、2つのワードの組み合わせで、上述の所定のデータベースをいわゆるアンド検索した結果得られるヒット数(アンド検索ヒット数)を用いてゲーム(説明の都合上、「第2ゲーム」という)をプレイする場合のゲーム画面150の一例を示す。図9に示すゲーム画面150では、その上部に表示領域152が設けられ、その下部に表示領域154が設けられる。表示領域152には、プレイヤのスコア(現在のアンド検索ヒット数およびハイスコア)がテキスト表示される。表示領域154には、プレイヤが前回選択したタグおよび前々回選択したタグに記述された2つのワードの組み合わせにより、アンド検索した場合のアンド検索ヒット数が表示される。ただし、第2ゲームが開始されたときには、最初のワードはゲーム装置12によって予め選択される。また、ゲーム画面150の上部であり、表示領域152の左方にはプレイヤ(第1プレイヤ)を示すアイコン156が表示される。さらに、ゲーム画面150の中央であり、表示領域152と表示領域154との間には、第2ゲームをプレイするためのプレイ領域158が設けられる。このプレイ領域158には、階段のオブジェクト(階段オブジェクト)160およびノンプレイヤオブジェクト162が表示されるとともに、アイコン156の下方に、プレイヤが次のワードを選択するためのタグ170,172,174が表示される。また、指示画像180が、プレイヤがコントローラ22を用いて指示する位置に表示される。
【0099】
このようなゲーム画面150を用いた第2ゲームでは、プレイ領域158に置かれた複数の(たとえば3つの)ワード(タグ170,172,174)の中から1つのワードを選択する。つまり、タグ170,172,174のいずれかをコントローラ22を用いてクリックする。すると、前回選択された(最初はゲーム装置12によって予め決定されている)ワードと、今回選択されたワードとの組み合わせによるアンド検索が実行され、その結果(アンド検索ヒット数)に応じて、階段オブジェクト160の段が追加される。ゲーム画面150に示すように、階段オブジェクト160をノンプレイヤオブジェクト162が上るように移動する。一方、ゲーム画面150には示されていないが、階段オブジェクト160は、時間の経過に従って下の段から崩れる(消去される)。階段オブジェクト160が崩れてしまい、ノンプレイヤオブジェクト162が落下した時点で、ゲームオーバになる。したがって、プレイヤは、階段オブジェクト160の段がより多く追加されるように、アンド検索ヒット数が多いと思われるワード(タグ170,172、74)をできるだけ素早く選択するのである。
【0100】
なお、図9に示すゲーム画面150では、前々回選択されたタグに記述された「人生」と、前回選択されたタグに記述された「甲子園」との組み合わせによるアンド検索が実行された結果(アンド検索ヒット数)が表示領域154に表示されるとともに、その後に、プレイヤが「ミラクル」(タグ174)を選択し、「甲子園」と「ミラクル」との組み合わせによるアンド検索の結果が現在のアンド検索ヒット数として、表示領域152に表示される。
【0101】
この第2ゲームでは、所定数のタグを使い切ったり、一定時間が経過したりするまで、ノンプレイヤオブジェクト162が階段オブジェクト160を上り続けた場合には、ゲームクリアとなる。このとき、たとえば、ゲームクリア(成功)であることが、ゲーム画面150の表示および音(効果音、BGM)の出力により表現される。一方、第2ゲームでは、所定数のタグを使い切る前に、または一定時間が経過する前に、階段オブジェクト160が崩れて、ノンプレイヤオブジェクト162が落下してしまうと、ゲームオーバとなる。このとき、たとえば、ゲームオーバ(失敗)であることが、ゲーム画面150の表示および音(効果音、BGM)の出力により表現される。
【0102】
図10は、アンド検索ヒット数を用いて他のゲーム(説明の都合上、「第3ゲーム」という)をプレイする場合のゲーム画面200の一例を示す。図10に示すゲーム画面200では、2つのプレイ領域202,204が設けられる。図10に示す例では、プレイ領域202は、場札を並べる(表示する)領域であり、ゲーム開始時には、点線枠202aで囲まれる4つの固定場札のみが表示されている。また、プレイ領域204は、山札(複数のタグ210)を表示する領域である。このプレイ領域204には、さらに、のこりミス回数(お手つき可能な回数)を表示する表示領域206が設けられるとともに、その近傍にノンプレイヤオブジェクト208が表示される。
【0103】
このようなゲーム画面200を用いた第3ゲームでは、プレイヤは、プレイ領域204に置かれた山札(タグ210)を選択し、選択したタグ210をドラッグおよびドロップして、プレイ領域202に配置する。この第3ゲームでは、タグ210を配置する場合のルールがあり、固定場札の左右に隣接する桝目から順に配置する必要がある。また、第3のゲームでは、同じ列に存在する固定場札と、プイレヤが配置し場札(タグ210)とに記載された2つのワードの組み合わせについてのアンド検索ヒット数が右方向に行くに従って多くなり、左方向に行くに従って少なくなるように、場札(タグ210)を並べる必要がある。このようにして、場札(タグ210)を配置して、すべての山札(タグ210)を使い切ると、ゲームクリアとなる。一方、すべての山札(タグ210)を使い切る前に、のこりミス回数が0になったり、手詰まりになったりすると、ゲームオーバとなる。この実施例では、アンド検索ヒット数が順番に並んでいない場合、つまり大小関係が逆転した場合に、ミスであると判断し、のこりミス回数が1減算される。このとき、場札(タグ210)は元の位置に戻される。また、場札が一列並べられると、固定場札以外の場札(タグ210)はゲーム画面200から消去され、その列への場札(タグ210)の配置が可能となる。ただし、プレイ領域202に配置される場札(タグ210)に記載されたワードと、固定場札のワードとの組み合わせによるアンド検索についてのアンド検索ヒット数が当該タグ210に対応して桝目に記述される。また、固定場札については、単検索ヒット数が記述されている。
【0104】
図11は、アンド検索ヒット数を用いて、2人のプレイヤ(一方はコンピュータプレイヤであってよい)によってプレイするゲーム(説明の便宜上、「第4ゲーム」という)のゲーム画面250の一例を示す。この図11に示すゲーム画面250では、縦に分割された3つの表示領域252,254,256が設けられる。表示領域252には、場札258が表示される。ただし、現在の場札258は太線枠で示されるとともに、他の場札258よりも大きく(拡大して)表示される。
【0105】
表示領域254には、その上部に第1プレイヤを示すアイコン260が表示されるとともに、アイコン260の下方に、体力値を示すインジケータ262、複数の手札264および各手札を選択するためのコントローラ22の操作方法266が表示される。同様に、表示領域256には、その上部に第2プレイヤを示すアイコン270が表示されるとともに、アイコン270の下方に、体力値を示すインジケータ272、複数の手札274および各手札を選択するためのコントローラ22の操作方法276が表示される。
【0106】
このようなゲーム画面250を用いた第4ゲームでは、第1プレイヤと第2プレイヤとの間で、攻撃側と防御側とが順次入れ替わり、対戦が行われる。第1プレイヤおよび第2プレイヤは、それぞれ、手札264,274をコントローラ22のボタン操作によって選択する。手札264,274が選択されると、選択された手札264,274のワードと場札258のワードとの組み合わせによるアンド検索についてのアンド検索ヒット数がそれぞれ求められる。攻撃側のアンド検索ヒット数が防御側のアンド検索ヒット数を上回るとき、その上回るヒット数に相当する数値だけ、防御側の体力値が減算される。ただし、攻撃側のアンド検索ヒット数が防御側のアンド検索ヒット数以下である場合には、防御側の体力値は変動しない。そして、体力値が先に0以下になってしまったプレイヤが負けとなる。
【0107】
なお、言うまでも無く、図11に示す第4ゲームでは、手のうちがばれてしまわないように、指示画像を用いたクリック操作では無くボタン操作のみにより、手札264,274を選択するようにしてある。すなわち、操作方法266、276に示される操作(ボタン操作)を行うことによって、対応するワードを選択することができる。また、ワードを選択するだけでなく、「力を溜める」、「手札引きなおし」等のゲーム内の特殊な行為を選択することもできる。
【0108】
図12(A)は、アンド検索ヒット数を用いて、4人のプレイヤ(1人〜3人がコンピュータプレイヤであってよい)によってプレイすることができるゲーム(説明の便宜上、「第5ゲーム」という)のゲーム画面300の一例を示す。この図12(A)に示すゲーム画面300では、横に分割された2つの表示領域302,304が設けられる。表示領域302には、お題のワード(ここでは、「カンタービレ」)が表示される。表示領域304は、縦に分割された4つの表示領域304a,304b,304c,304dを含む。表示領域304aには、その上部に第1プレイヤが選択した手札306aが表示され、その下方にアンド検索ヒット数を表示する表示領域308aが設けられる。また、表示領域306aの下方であり、表示領域304aのほぼ中央には、プレイヤ(第1プレイヤ)を示すアイコン310aが表示され、アイコン310aの下方には、スコアを表示する表示領域312aが設けられ、さらに、その下方にボタン画像314aが表示される。
【0109】
詳細な説明は省略するが、他の表示領域304b,304c,304dについても同様である。
【0110】
また、表示領域304a,304b,304c,304dにおいて、ボタン画像314a,314b,314c,314dがオンされると、図12(B)に示すような手札選択画面320がその表示領域304a,304b,304c,304dに表示される。この図12(B)に示す手札選択画面は、表示領域304cのボタン画像314cがオンされた場合に、この表示領域304に表示される。図12(B)から分かるように、手札選択画面320では、プレイヤを示すアイコン322の下方に手札324が表示されるとともに、各手札324を選択するためのコントローラ22の操作方法326が表示される。
【0111】
このようなゲーム画面300を用いた第5ゲームでは、各プレイヤは、お題のワードとアンド検索するためのワードが記載された手札324を、手札選択画面320を参照して選択する。そして、各プレイヤについてのアンド検索ヒット数が取得され、そのアンド検索ヒット数の多い順に、スコアが加算される。この実施例では、最もアンド検索ヒット数が多いプレイヤすなわち第1位のプレイヤ(ここでは、第3プレイヤ)では、スコアが2点加算される。第2位のプレイヤ(ここでは、第4プレイヤ)では、スコアが1点加算される。第3位のプレイヤ(ここでは、第1プレイヤ)では、スコアは加算または減算されない。第4位のプレイヤ(ここでは、第2プレイヤ)では、スコアは1点減算される。お題が順次変化され、たとえば、いずれかのプレイヤのスコアが10点に到達すると、ゲーム終了となり、その時点のスコアにより、最終的な順位が決定される。
【0112】
なお、詳細な説明は省略するが、手札324は、使用する毎に補充され、各プレイヤは、常に、4枚の手札324から1枚の手札324を選択することができる。
【0113】
図13は、図2に示した内部メインメモリ42eまたは外部メインメモリ46のメモリマップの一例を示す図解図である。図13に示すように、メインメモリ42e(46)は、プログラム記憶領域500およびデータ記憶領域502を含む。プログラム記憶領域500は、ゲームプログラムを含み、ゲームプログラムは、ゲームメイン処理プログラム500a、画像生成プログラム500b、画像表示プログラム500c、ワード選択プログラム500dおよびヒット数読出プログラム500eなどによって構成される。
【0114】
ゲームメイン処理プログラム500aは、この実施例の仮想ゲーム(第1ゲームないし第5ゲームなど)のメイン処理を実行するためのプログラムである。画像生成プログラム500bは、後述する画像データ502a(ポリゴンデータ,テクスチャデータなど)を用いて、モニタ34にゲーム画面(100,150,200,250,300など)を表示するためのゲーム画像を生成するためのプログラムである。画像表示プログラム500cは、画像生成プログラム500bに従って生成されたゲーム画像をモニタ34に表示するためのプログラムである。ワード選択プログラム500dは、プレイヤの操作に従って単検索ヒット数やアンド検索ヒット数を検索するワードを選択するためのプログラムである。ヒット数読出プログラム500eは、ワード選択プログラム500dに従って選択されたワードについて、ワードヒット数データ502eから単検索ヒット数またはアンド検索ヒット数の数値データを読み出すためのプログラムである。ただし、単検索ヒット数を読み出すか、アンド検索ヒット数を読み出すかは、後述するアンド検索フラグ502eに基づいて判断される。
【0115】
図示は省略するが、ゲームプログラムには、音出力プログラムやバックアッププログラムなども含まれる。音出力プログラムは、ノンプレイヤオブジェクトの音声ないし擬声音、効果音、音楽(BGM)のような、ゲームに必要な音を出力するためのプログラムである。また、バックアッププログラムは、ゲームデータを外部メモリカード用コネクタ62に装着されたメモリカードにセーブするためのプログラムである。
【0116】
データ記憶領域502には、画像データ502a、ワードヒット数データ502bおよびプレイヤデータ502cなどが記憶される。また、データ記憶領域502には、タイマ502dが設けられるとともに、アンド検索フラグ502eが設けられる。
【0117】
画像データ502aは、ゲーム画像を生成するためのデータであり、ポリゴンデータやテクスチャデータなどを含む。ワードヒット数データ502bは、ワードおよび検索ヒット数についてのデータである。このワードヒット数データ502bは、ワードデータ510およびアンド検索ヒット数データ512によって構成される。
【0118】
図14(A)に示すように、ワードデータ510は、単語IDに対応して、単語文字列、単検索ヒット数および属性についてのデータである。単語IDは、この実施例では、単なるシリアルな数字(1,2,3,…,n(nは最大値))で示してあるが、アルファベットおよび数字の少なくとも一方を、2文字以上用いた文字列であってもよい。単語文字列は、ワードをゲーム画面(100,150,200,250,300)に表示する際の表記(漢字、ひらがな、カタカナ、アルファベットなど)についてのデータである。図14(A)では、簡単のため、単語文字列を3文字のアルファベットで示してあるが、実際には、上述のゲーム画面(100,150,200,250,300)に示したようなワードのデータが記憶されているのである。単検索ヒット数は、この実施例の所定のデータベースを当該ワードのみを用いて検索した場合のヒット数(X)についての数値データである。属性は、ワードに関する様々な情報(Z)についてのデータである。たとえば、属性としては、対応するワードがカタカナである旨の情報や対応するワードの属する分野(ジャンル,カテゴリなど)などが該当する。たとえば、「くも(雲,蜘蛛)」、「はし(橋,箸)」、「あめ(雨,飴)」のように、複数のジャンルに属するワードについては、その複数のジャンルが属性として記述される。また、たとえば、プロ野球の球団名がワードとして記述されている場合には、セントラルリーグに属するかパシフィックリーグに属するかの情報が記述される。
【0119】
また、図14(B)に示すように、アンド検索ヒット数データ512は、2つのワードの組み合わせについてのアンド検索ヒット数の数値がテーブルで記述されたデータである。図14(B)からも分かるように、同じワード同士でのアンド検索を行うことは無く、2つのワードの組み合わせについてのアンド検索であるため、記憶するアンド検索ヒット数は半分でよい。つまり、行と列とを入れ替えた場合のアンド検索ヒット数は記憶されないため、図14(B)では、横線を記入することにより、そのことを表現してある。
【0120】
ここで、この実施例では、ゲームプログラムおよびデータ(画像データ502a,ワードヒット数データ502b)は、光ディスク18から読み込むようにしてある。これは、ゲーム装置12がインターネットのようなネットワークに接続されていない環境(オフライン)であっても、この実施例の仮想ゲーム(第1ゲーム−第5ゲームなど)をプレイ可能とするためである。ただし、光ディスク18に代えて、メモリカードから読み込むようにしてもよい。または、ゲームプログラムおよびデータは、ダウンロードするようにしてもよい。さらに、ゲームプログラムやデータは、ダウンロードにより、更新することが可能である。
【0121】
たとえば、図15に示すようなシステム600を構築することが考えられる。図15に示すシステム600は、検索サーバ602を含み、検索サーバ602は、インターネット606のようなネットワークを介して、配信サーバ604および複数台のゲーム装置12と通信可能に接続される。
【0122】
なお、図15では、複数台のゲーム装置12がインターネット606に接続されるように示してあるが、インターネット606に接続されるゲーム装置12は1台でも構わない。また、検索サーバ602および配信サーバは、汎用のサーバである。
【0123】
検索サーバ602は、上述したような所定のデータベース602aを有し、汎用の検索エンジンを用いて、1つまたは2つ以上のワードの組み合わせにより、当該データベース602a内を検索することができる。配信サーバ604は、プログラム(ゲームプログラムなど)やデータ(ゲームデータなど)を配信可能であり、インターネット606を介して、自動でまたは接続してきたゲーム装置12に対して、プログラムやデータを配信する。
【0124】
この実施例では、配信サーバ604は、定期的(たとえば、一か月毎)に検索サーバ602にアクセスし、ワードヒット数データ502b(ワードデータ510およびアンド検索ヒット数データ512)を生成(更新)し、更新したワードヒット数データ502bをゲーム装置12に配信する。これは、データベース602aが更新される度に、単検索ヒット数やアンド検索ヒット数も更新されるためであり、これによって、更新された内容を仮想ゲームに反映させることができる。このようにすれば、最新のデータを利用可能であって、かつゲームプレイ時にはオフラインでよいので、上述の実施例のように応答の速い検索ゲームをプレイすることができる。
【0125】
なお、この実施例では、図15に示すように、検索サーバ602と配信サーバ604とはインターネット606を介して接続されるように示してあるが、インターネット606を介さずに直接接続するようにしてもよい。また、この実施例では、検索サーバ602がPCのような汎用のコンピュータからのアクセスもあり、また、複数のゲーム装置12が一度にアクセスすると、検索サーバ602にアクセスが集中したり、トラフィックが混雑したりしてしまい、反応が遅くなってしまうので、配信サーバ604を別に設けるようにしてあるが、検索サーバ602と配信サーバ604とを1台のサーバで構成することも可能である。
【0126】
図13に戻って、プレイヤデータ502cは、プレイヤのスコア、単検索ヒット数、アンド検索ヒット数、ヒット数の合計についてのデータが記憶される。ただし、複数のプレイヤによって仮想ゲームをプレイする場合には、各プレイヤのスコア、単検索ヒット数、アンド検索ヒット数、ヒット数の合計についてのデータが、それぞれ識別可能にデータ記憶領域502に記憶される。
【0127】
タイマ502は、たとえば、ゲーム開始からの時間をカウントする。また、アンド検索フラグ502eは、単検索ヒット数を読み出すか、アンド検索ヒット数を読み出すかを判別するためのフラグである。このアンド検索フラグ502eは、たとえば1ビットのレジスタで構成され、フラグ502eが成立(オン)されると、レジスタにデータ値「1」が設定され、フラグ502eが不成立(オフ)されると、レジスタにデータ値「0」が設定される。この実施例では、アンド検索フラグ502eは、ゲーム毎にオンまたはオフされ、単検索ヒット数を用いたゲームでは、フラグ502eはオフされ、アンド検索ヒット数を用いたゲームでは、フラグ502eはオンされる。
【0128】
なお、図示は省略するが、データ記憶領域には、音データ、ゲームデータなどの他のデータも記憶され、また、ゲームに必要な他のタイマ(カウンタ)や他のフラグも設けられる。
【0129】
具体的には、図2に示したCPU40が図16に示すフロー図に従ってゲーム処理を実行する。図16に示すように、CPU40はゲームを開始すると、ステップS1で、ゲーム画面を表示する。ここで、表示されるゲーム画面は、上述した第1ゲーム−第5ゲームのようなゲームについての初期画面である。続くステップS3では、タイマ502dをリセットおよびスタートする。つまり、ゲーム開始からの時間の計測を開始する。
【0130】
次のステップS5では、制限時間内であるかどうかを判断する。つまり、タイマ502dのカウント値が示す時間が制限時間を超えていないかどうかを判断するのである。ステップS5で“NO”であれば、つまりタイマ502dのカウント値が示す時間が制限時間を超えていれば、ステップS7で、ゲームオーバ処理を実行して、ステップS21に進む。
【0131】
なお、制限時間では無く、ミス(お手つき)の回数によって、ゲームオーバか否かを判断する場合には、ステップS5では、のこりミス回数が0以下であるかどうかを判断する。そして、残りミス回数が0以下である場合に、ステップS7で、ゲームオーバ処理が実行される。かかる場合には、ステップS3では、タイマ502dのリセットおよびスタートの処理に代えて、のこりミス回数を初期値に設定する処理が実行される。また、制限時間やミス(お手つき)の回数の制約が無い場合には、ステップS3,S5,S7の処理は実行されない。
【0132】
また、ステップS5で“YES”であれば、つまりタイマ502dのカウント値が示す時間が制限時間内であれば、ステップS9で、ワードが選択されたかどうかを判断する。ゲームの内容によって、選択されたかどうかの判断が異なるが、ここでは、タグがコントローラ22によって指定(指示画像を用いたクリックまたはボタン操作)されたり、コントローラ22によってタグが所定の位置に移動(ドラッグ・アンド・ドロップ)されたりしたかどうかを判断するのである。また、ゲームの内容によって、プレイする人数が複数の場合もあり、かかる場合には、複数のプレイヤのすべてがワードを選択したかどうかも判断される。
【0133】
ステップS9で“NO”であれば、つまりワードが選択されていなければ、そのままステップS5に戻る。一方、ステップS9で“YES”であれば、つまりワードが選択されれば、ステップS11で、アンド検索フラグ502eがオンであるかどうかを判断する。ただし、アンド検索フラグ502eは、このゲーム処理の開始に先立って、選択された仮想ゲームの種類に応じて、オンまたはオフされる。
【0134】
ステップS11で“NO”であれば、つまりアンド検索フラグ502eがオフであれば、単検索ヒット数を用いた仮想ゲームであると判断して、ステップS13で、プレイヤによって選択されたワードについての単検索ヒット数をワードデータ510から読み出し、ステップS19に進む。一方、ステップS11で“YES”であれば、つまりアンド検索フラグ502eがオンであれば、アンド検索ヒット数を用いた仮想ゲームであると判断して、ステップS15で、アンド検索する2つのワードを取得し、つまりプレイヤによって選択されたワードと、予め仮想ゲームによって決定されているアンド検索されるワードや前回プレイヤが選択したワードとを取得し、ステップS17で、それら2つのワードの組み合わせについてのアンド検索ヒット数をアンド検索ヒット数データ512から読み出して、ステップS19に進む。
【0135】
ステップS19では、単検索ヒット数またはアンド検索ヒット数に基づくゲーム処理を実行する。このゲーム処理は、上述したように、仮想ゲーム毎に異なる。詳細な説明は省略するが、ステップS19の処理においては、プレイヤデータ502cなどのゲームデータも更新される。そして、ステップS21で、ゲーム終了かどうかを判断する。ここでは、プレイヤによってゲーム終了の指示が入力されたかどうかを判断する。ステップS21で“NO”であれば、つまりゲーム終了でなければ、そのままステップS5に戻る。一方、ステップS21で“YES”であれば、つまりゲーム終了であれば、そのままゲーム処理を終了する。
【0136】
この実施例によれば、検索ヒット数を光ディスクから読み込んだり、配信サーバから取り込んだりして、メインメモリに記憶しておくので、仮想ゲームの実行中に実際に検索サーバを用いてリアルタイムに検索処理を実行する必要が無い。このため、オフラインのようにネットワークに接続していない環境下においても、仮想ゲームを楽しむことができる。しかも、検索サーバを用いてリアルタイムに検索処理を実行する必要が無いので、検索サーバとの通信時間を考慮する必要が無い。つまり、応答が早いので、ゲームを円滑に進行させることができる。
【0137】
なお、この実施例では、ゲーム装置とモニタとが個別に設けられたゲーム装置についてのみ説明したが、モニタがゲーム装置に一体的に設けられた携帯ゲーム装置(ゲーム機能を有する携帯電話機を含む)やアーケードゲームのような他のゲーム装置を用いることも可能である。
【0138】
また、この実施例では、数種類の仮想ゲームについて説明したがこれらに限定されるべきではない、単検索ヒット数やアンド検索ヒット数を用いた仮想ゲームであれば、他の仮想ゲームであってもよい。
【0139】
さらに、この実施例では、ワードヒット数データには、単検索ヒット数データとアンド検索ヒット数データとの両方を含むようにしたが、単検索ヒット数のみ、または、アンド検索ヒット数のみを用いた仮想ゲームをプレイする場合には、いずれか一方のみを含んでおけばよい。
【図面の簡単な説明】
【0140】
【図1】図1はこの発明のゲームシステムの一実施例を示す図解図である。
【図2】図2は図1に示すゲームシステムの電気的な構成を示すブロック図である。
【図3】図3は図1に示すコントローラの外観を説明するための図解図である。
【図4】図4は図3に示すコントローラの電気的な構成を示すブロック図である。
【図5】図5は図1に示すコントローラを用いてゲームプレイするときの状態を概説するための図解図である。
【図6】図6は図1に示すマーカおよびコントローラの視野角を説明するための図解図である。
【図7】図7は対象画像を含む撮像画像の一例を示す図解図である。
【図8】図8は図1に示すモニタに表示される第1ゲームのゲーム画面の例を示す図解図である。
【図9】図9は図1に示すモニタに表示される第2ゲームのゲーム画面の例を示す図解図である。
【図10】図10は図1に示すモニタに表示される第3ゲームのゲーム画面の例を示す図解図である。
【図11】図11は図1に示すモニタに表示される第4ゲームのゲーム画面の例を示す図解図である。
【図12】図12は図1に示すモニタに表示される第5ゲームのゲーム画面の例を示す図解図である。
【図13】図13は図1のゲーム装置のメインメモリのメモリマップを示す図解図である。
【図14】図14は図13に示すワードヒット数データの具体的な内容を示す図解図である。
【図15】図15は図1に示すゲーム装置を含むゲームシステムの構成例を示す図解図である。
【図16】図16は図2に示すCPUのゲーム処理を示すフロー図である。
【符号の説明】
【0141】
10 …ゲームシステム
12 …ゲーム装置
18 …光ディスク
22 …コントローラ
26 …入力手段
34 …モニタ
34a …スピーカ
40 …CPU
42 …システムLSI
42a …入出力プロセッサ
42b …GPU
42c …DSP
42d …VRAM
42e …内部メインメモリ
44 …フラッシュメモリ
46 …外部メインメモリ
48 …ROM/RTC
50 …無線通信モジュール
52 …無線コントローラモジュール
54 …ディスクドライブ
56 …AV IC
58 …AVコネクタ
60 …拡張コネクタ
62 …メモリカード用コネクタ
70 …プロセッサ
74 …加速度センサ
80 …画像情報演算部
80c …撮像素子
80d …画像処理回路

【特許請求の範囲】
【請求項1】
所定のデータベース内におけるワードの検索によるヒット数に基づいてゲームを行うゲーム装置であって、
前記ゲームに用いられる複数のワードのワードデータとともに、それぞれのワードの前記データベース内での検索によるヒット数を表す単検索ヒット数のヒット数データと、前記複数のワードのうちの2つのワードの組み合わせのそれぞれについての前記データベース内での検索によるヒット数を表すアンド検索ヒット数のヒット数データとの少なくとも一方を含むヒット数データを記憶したヒット数記憶手段と、
ユーザにワードを少なくとも1つ選択させる選択手段と、
前記選択手段におけるワードの選択に基づいて、前記ヒット数記憶手段からヒット数データの読み出しを行い、当該ヒット数データが示すヒット数に基づいてゲーム処理を行うゲーム処理手段とを備える、ゲーム装置。
【請求項2】
前記ゲーム処理手段は、ユーザによるワードの選択に対して制限時間を設定し、当該制限時間内に選択されたワードに関するヒット数に基づいてゲーム処理を実行する、請求項1記載のゲーム装置。
【請求項3】
前記選択手段は、複数のユーザにそれぞれワードを選択させ、
前記ゲーム処理手段は、予め提示した所定のワードと、それぞれのユーザに選択されたワードとのアンド検索ヒット数をそれぞれ読み出し、比較を行い、比較結果に応じたゲーム処理を実行する、請求項1記載のゲーム装置。
【請求項4】
前記ゲーム処理手段は、複数のワードをヒット数の順にユーザが並べたか否かを判定し、判定結果に応じたゲーム処理を実行する、請求項1記載のゲーム装置。
【請求項5】
検索サーバと、
配信サーバと、
少なくとも1つの請求項1ないし4のいずれかに記載のゲーム装置とからなるゲームデータ配信システムであって、
前記配信サーバは、
前記ワードのヒット数を前記検索サーバからネットワークを介して取得するヒット数取得手段と、
取得されたヒット数から前記ヒット数データを作成して記憶する配信データ記憶手段と、
前記配信データ記憶手段に記憶された前記ヒット数データを、ネットワークを介して前記ゲーム装置に配信する配信手段とを備え、
前記ゲーム装置は、前記配信手段から配信されたヒット数データを取得して、前記ヒット数記憶手段に記憶させる、ゲームデータ配信システム。
【請求項6】
所定のデータベース内におけるワードの検索によるヒット数に基づいてゲームを行うゲーム装置のゲームプログラムであって、
前記ゲーム装置は、前記ゲームに用いられる複数のワードのワードデータとともに、それぞれのワードの前記データベース内での検索によるヒット数を表す単検索ヒット数のヒット数データと、前記複数のワードのうち2つのワードの組み合わせのそれぞれについての前記データベース内での検索によるヒット数を表すアンド検索ヒット数のヒット数データとの少なくとも一方を含むヒット数データを記憶したヒット数記憶手段を備え、
前記ゲームプログラムは、前記ゲーム装置のコンピュータを、
ユーザにワードを少なくとも1つ選択させる選択手段と、
前記選択手段におけるワードの選択に基づいて、前記ヒット数記憶手段からヒット数データの読み出しを行い、当該ヒット数データが示すヒット数に基づいてゲーム処理を行うゲーム処理手段として機能させる、ゲームプログラム。
【請求項7】
前記ゲーム処理手段は、ユーザによるワードの選択に対して制限時間を設定し、当該制限時間内に選択されたワードに関するヒット数に基づいてゲーム処理を実行する、請求項6記載のゲームプログラム。
【請求項8】
前記選択手段は、複数のユーザにそれぞれワードを選択させ、
前記ゲーム処理手段は、予め提示した所定のワードと、それぞれのユーザに選択されたワードとのアンド検索ヒット数をそれぞれ読み出し、比較を行い、比較結果に応じたゲーム処理を実行する、請求項6記載のゲームプログラム。
【請求項9】
前記ゲーム処理手段は、複数のワードをヒット数の順にユーザが並べたか否かを判定し、判定結果に応じたゲーム処理を実行する、請求項6記載のゲームプログラム。
【請求項10】
所定のデータベース内におけるワードの検索によるヒット数に基づいてゲームを行うゲーム装置で用いられるデータを記憶した記憶媒体であって、
それぞれのワードの前記データベース内での検索によるヒット数を表す単検索ヒット数と、2つのワードの組み合わせのそれぞれの前記データベース内での検索によるヒット数を表すアンド検索ヒット数との少なくとも一方を含むヒット数データを記憶した、記憶媒体。

【図1】
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【図2】
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【図3】
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【図4】
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【図5】
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【図6】
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【図7】
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【図8】
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【図9】
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【図10】
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【図11】
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【図12】
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【図13】
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【図14】
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【図15】
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【図16】
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【公開番号】特開2009−297049(P2009−297049A)
【公開日】平成21年12月24日(2009.12.24)
【国際特許分類】
【出願番号】特願2008−151237(P2008−151237)
【出願日】平成20年6月10日(2008.6.10)
【出願人】(000233778)任天堂株式会社 (1,115)
【出願人】(306040388)株式会社シフト (8)
【Fターム(参考)】