ゲーム装置、ゲームプログラム及びコンピュータ読み取り可能な記録媒体
【課題】 従来に無い新しいジャンルのパズルゲームを実施可能なゲーム装置を提供する。
【解決手段】 図柄を表示する複数のパネル81aを配列したパネルエリア81を表示装置30に表示させるパネルエリア表示部55であって、操作入力装置20への回転操作に応答して複数のパネル81aのうちの選択パネル81bに表示される図柄を変動させ、停止操作に応答して選択パネル81bの図柄の変動を停止させ、選択パネル81bに図柄を停止表示させるパネルエリア表示部55と、選択操作に応答して選択パネル81bの選択を行うパネル選択部55bと、パネルエリア表示部55による停止表示が行われた際に、各パネル81aの図柄の組み合わせに基づいて入賞パネルを特定する入賞パネル特定部57とを備えることを特徴とするゲーム装置1。
【解決手段】 図柄を表示する複数のパネル81aを配列したパネルエリア81を表示装置30に表示させるパネルエリア表示部55であって、操作入力装置20への回転操作に応答して複数のパネル81aのうちの選択パネル81bに表示される図柄を変動させ、停止操作に応答して選択パネル81bの図柄の変動を停止させ、選択パネル81bに図柄を停止表示させるパネルエリア表示部55と、選択操作に応答して選択パネル81bの選択を行うパネル選択部55bと、パネルエリア表示部55による停止表示が行われた際に、各パネル81aの図柄の組み合わせに基づいて入賞パネルを特定する入賞パネル特定部57とを備えることを特徴とするゲーム装置1。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【0001】
本発明は、ゲーム操作を入力するための操作入力装置と、画像を表示する表示装置とを備えるゲーム装置、そのゲームプログラム及びコンピュータ読み取り可能な記録媒体に関し、特に、従来に無い新しいジャンルのパズルゲームを実施可能なゲーム装置、そのゲームプログラム及びコンピュータ読み取り可能な記録媒体に関する。
【背景技術】
【0002】
従来、「落ちものパズル」と称されるパズルゲームを実施可能なゲーム装置(例えば、「特許文献1」参照)が知られている。
【0003】
このパズルゲームでは、ゲーム画面の上方から、種類の異なるブロック要素(例えば、○、△、□等)を複数個(例えば、△2個、□1個の計3個など)備えたブロック要素群を次々に落下させ、それら落下させたブロック要素群がプレーヤーの操作を経てゲーム画面の底面上に積層された状態で、同種のブロック要素が所定個数連続して繋がった場合に、その繋がった所定個数のブロック要素を消去させ、ブロック要素の消去状況に応じて得点集計を行い、積層されたブロック要素が予め定められた高さ位置を超えて積層されるとゲームオーバーとなるように構成されている。
【0004】
また、従来では、スロットゲームを実施可能なゲーム装置(例えば、特許文献2参照)が知られている。
【0005】
このスロットゲームでは、ゲーム画面上に、所定の順序で配列された「7」、「BAR」、「ベル」、「スイカ」、「チェリー」等の複数種類の図柄が表示される複数(例えば、3つ)のリール画像を表示させ、操作入力装置への所定の操作(回転操作)に応答して各リール画像の図柄を変動させ、操作入力装置への所定の操作(停止操作)に応答して各リール画像の図柄の変動を停止させ、当該変動を停止させたときの有効ライン上の図柄の組み合わせにより入賞役の成立の有無が告知されるように構成されている。
【0006】
しかしながら、従来では、前述のパズルゲームとスロットゲームが組み合わされたゲームを実施可能なゲーム装置は知られていない。
【0007】
即ち、従来では、前述のスロットゲームにおける「図柄変動」→「リール停止」→「入賞役成立の有無の告知」という一連の遊技を楽しみながら、前述のパズルゲームにおける「ブロック要素の繋がり」→「ブロック要素の消去」→「得点集計」という一連の遊技を楽しむことができるゲーム装置が存在しないことから、スロットゲームを楽しみながらパズルゲームも楽しみたいというプレーヤーの要望に応えることができなかった。
【特許文献1】特開2004−181103号公報
【特許文献2】特開2002−165923号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【0008】
本発明は、前述の状況に鑑みてなされたものであり、下記のいずれか一以上の目的を達成するものである。
【0009】
即ち本発明の目的は、従来に無い新しいジャンルのパズルゲームを実施可能なゲーム装置、そのゲームプログラム及びそのゲームプログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体を提供することにある。
【0010】
本発明の更に他の目的は、スロットゲームにおける興趣が付加されたパズルゲームを実施可能なゲーム装置、そのゲームプログラム及びそのゲームプログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体を提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【0011】
本発明は上記課題を解決したものであり、
ゲーム操作を入力するための操作入力装置と、
画像を表示する表示装置とを備えるゲーム装置であって、
図柄を表示する複数のパネルを配列したパネルエリアを前記表示装置に表示させるパネルエリア表示手段であって、
前記操作入力装置への回転操作に応答して、前記複数のパネルのうちの1又は複数の選択パネルに表示される図柄を変動させ、前記操作入力装置への停止操作に応答して、前記選択パネルの図柄の変動を停止させ、前記選択パネルに図柄を停止表示させるパネルエリア表示手段と、
前記操作入力装置への選択操作に応答して、前記選択パネルの選択を行うパネル選択手段と、
前記パネルエリア表示手段による前記停止表示が行われた際に、前記選択パネルに停止表示された図柄及び/又は前記パネルエリアの前記選択パネル以外の前記パネルの図柄の組み合わせに基づいて入賞パネルを特定する入賞パネル特定手段とを備えることを特徴とするゲーム装置(請求項1)、又は、
ゲーム操作を入力するための操作入力装置と、
ゲーム画像を表示する表示装置とを備えるゲーム装置に実装されるコンピュータで解釈実行されるゲームプログラムであって、
図柄を表示する複数のパネルを配列したパネルエリアを前記表示装置に表示させるパネルエリア表示処理であって、
前記操作入力装置への回転操作に応答して、前記複数のパネルのうちの1又は複数の選択パネルに表示される図柄を変動させ、前記操作入力装置への停止操作に応答して、前記選択パネルの図柄の変動を停止させ、前記選択パネルに図柄を停止表示させるパネルエリア表示処理と、
前記操作入力装置への選択操作に応答して、前記選択パネルの選択を行うパネル選択処理と、
前記パネルエリア表示処理において前記停止表示が行われた際に、前記選択パネルに停止表示された図柄及び/又は前記パネルエリアの前記選択パネル以外の前記パネルの図柄の組み合わせに基づいて入賞パネルを特定する入賞パネル特定処理とを前記コンピュータに実行させることを特徴とするゲームプログラム(請求項10)、又は、そのゲームプログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体(請求項11)である。
【0012】
本発明によれば、従来に無い新しいジャンルのパズルゲームを実施可能なゲーム装置を提供することが可能となる。より詳細には、パネルエリア内のパネルから図柄を変更できる選択パネルをうまく選択することで、所定の組み合わせの図柄を揃えていくパズルゲームに、選択パネルにおいて変動する図柄を所定の停止操作によって停止させるスロットゲームの興趣を付加することが可能となり、これにより、従来のパズルゲームに比べて、遊技性を飛躍的に向上させたパズルゲームを提供することが可能となる。
【0013】
なお、本発明では、入賞パネルとして特定されたパネルの図柄を消去し、パネルエリアの全てのパネルの図柄が消去されたときにゲームクリアとなるよう構成し(請求項5)、ゲームクリアとなった場合にはパネルエリアのパネル数を変更する(例えば増加させる)ことでゲームの難易度などを調整し(請求項6)、更にはゲームクリアまでの時間に制限を設定する(請求項7)などにより、或いは、入賞パネルとして特定されたパネルの図柄の組み合わせに基づいて得点を付与し(請求項8)、パネルエリアのパネルの一部をゲーム開始時点から図柄が消去された(表示されない)抜けパネルに設定する(請求項9)などにより、ゲームの興趣を一層高めることが可能である。
【0014】
本発明は、所定の順序で配列された複数の図柄よりなる図柄列であって、前記複数のパネルのそれぞれに割り当てられた複数種類の図柄列を記録する図柄列記録手段を更に備え、前記パネルエリア表示手段は、前記回転操作に応答して、それぞれの前記選択パネルにおいて、前記それぞれの選択パネルに対応付けられた図柄列上の図柄を前記所定の順序に従って所定の時間毎に切り替えて表示させ、前記停止操作に応答して、前記図柄の切り替えを停止すること(請求項2)が好ましい。
【0015】
かかる発明では、選択パネルにおいて所定の順序に従って図柄が変動する構成であるため、意図した図柄で変動を停止させるように、変動する図柄を見極めてタイミング良く停止操作を行うなど、パチンコ店などに設置されている回胴式遊技機(スロットマシン)の操作に近似した態様の操作を楽しむことができる。
【0016】
また本発明では、図柄を所定時間毎に切り替える態様で選択パネルにおける図柄の変動が行われるために、図柄の変動のための計算負荷を軽減することが可能である。なお、切り替えが行われてから次の切り替えが行われるまでの間隔(所定時間)は任意に定めることができ、必ずしも当該所定時間を一定に保つ必要はない。
【0017】
本発明は、前記選択パネルのそれぞれに対応するリールウィンドを前記表示装置に表示させるリールウィンド表示手段であって、前記回転操作に応答して、それぞれの前記リールウィンドに対応する前記選択パネルに割り当てられた図柄列上を所定速度で移動する表示部位の図柄を前記それぞれのリールウィンド内に表示し、前記停止操作に応答して、前記表示部位の移動を停止させたときの前記表示部位の図柄を前記それぞれのリールウィンド内に表示させるリールウィンド表示手段を更に備えること(請求項3)が可能である。
【0018】
かかる発明では、パネルのサイズと独立にリールウィンドのサイズを設定することが可能であるため、パズルゲームとしての興趣や難易度を高めるためにパネルエリア内に多数のパネルを配置した場合でも、大きいサイズのリールウィンドを表示させることで、リールウィンドの図柄を迫力のある態様で表示し、或いはその変動や停止動作を見易くすることが可能である。
【0019】
また、本発明では、リールウィンドでの図柄の変動を、円筒状のリールの外周面上に配列された複数の図柄の一部を外部からリール窓を通して視認できるようにされた回胴式遊技機と同様の態様で表示することが可能であるため、回胴式遊技機の動作をよりリアルに再現して表示することができる。
【0020】
本発明における表示部位のサイズや図柄列上における移動速度は任意に定めることができるが、図柄の変動の早さや変動を停止したときに表示される図柄が対応するパネルとリールウィンドの間で同一とすることが必要である。
【0021】
本発明は、それぞれの前記パネルに前記図柄列記録手段の図柄列を割り当てるとともに、それぞれの前記パネルについて、割り当てられた図柄列上の図柄から初期図柄を選択する初期設定手段を更に備え、前記パネルエリア表示手段は、前記初期設定手段の設定に基づいて前記パネルエリアを表示すること(請求項4)が好ましい。
【0022】
かかる発明では、各パネルに使用される図柄列を適切に選択することで、パズルゲームとしての難易度(例えば、所定の組み合わせの図柄を揃えることの難易度)を調整することが可能となり、或いは、各パネルに使用される図柄列をゲームごとに変更することで、プレーヤーがレイアウトを覚えてしまうことによるゲームの難易度の低下を防止することが可能となる。
【発明を実施するための最良の形態】
【0023】
以下、本発明の実施形態について添付図面を参照して詳細に説明する。
【0024】
本発明は、ゲーム操作を入力するための操作入力装置と、ゲーム画像を表示するための表示装置とを備えた据え置き型や携帯型の家庭用ゲーム装置などの任意の形態のゲーム装置に適用されるものであるが、以下の実施形態では、外部記録媒体から読み取ったゲームプログラムに基づいてゲームを実施可能な据え置き型の家庭用のゲーム装置に適用した場合について説明する。
【0025】
図1は、本発明を適用したゲーム装置1の外観概略構成を示す図である。
【0026】
図示するように、このゲーム装置1は、大きく分けて、ゲーム装置本体10、操作入力装置20、表示装置30から構成される。
【0027】
ここで、ゲーム装置本体10は、本発明を適用したゲームプログラムを記録したDVD−ROMなどの第1の外部記録媒体44aを後述の第1の外部記録媒体ドライブ44がデータ読み取り可能な位置にセットするためのディスクホルダー部11と、ゲームの経過情報(セーブデータ)を記録するメモリーカードなどの第2の外部記録媒体45aを後述の第2の外部記録媒体ドライブ45がデータ読み取り/書き込み可能な位置にセットするための差込口12と、操作入力装置20のケーブルを後述の操作入力処理部48に接続するためのコントローラ端子13と、装置本体10の電源投入を行うためのPOWERボタン14と、前述のディスクホルダー部11を開閉するための開閉スイッチ15と、ゲーム装置本体10を表示装置30及び外部商用電源部と接続するためのAVケーブル16及び電源ケーブル17とを備えている。
【0028】
操作入力装置20は、プレーヤーが各種ゲーム操作を行うためのSTARTボタン21、方向キー22、○ボタン23a、×ボタン23b、□ボタン23c、△ボタン23d、R1ボタン24a、R2ボタン24b、L1ボタン25a、L2ボタン25b等を備えている。
【0029】
表示装置30は、ゲーム装置本体10で生成されたゲーム画像を表示するためのブラウン管型や液晶型等の表示画面31と、ゲーム装置本体10で生成されたゲーム演出音声を外部に出力するための左右のスピーカ32a,32bとを備えている。
【0030】
図2は、図1に示したゲーム装置1の内部のハードウェア構成を示す説明図である。
【0031】
図2に示すように、このゲーム装置1は、その内部に、CPU41、ROM42、メインメモリ(RAM)43とを含む制御系CNTLと、第1、第2の外部記録媒体ドライブ44、45と、画像処理部46と、音声処理部47と、操作入力処理部48と、電源供給インタフェース部49とから構成される。
【0032】
ここで、CPU41は、ゲーム装置の制御動作の中枢となり、システムバスSBを介して他の構成要素部分と制御信号やデータ信号等の受け渡しを行ってゲーム装置全体を統括的に制御するとともに、ゲームプログラム並びにプレーヤーが操作入力装置20を使って指示する内容に基づいてゲーム進行を制御する。また、CPU41は、フレーム時間毎にゲーム画像の描画に必要なデータやコマンドを生成し、これを画像処理部46に送信する。
【0033】
ROM42は、ゲーム装置の起動時に使用する起動用プログラムや装置を動かすための基本的なシステムプログラム等を格納する不揮発性メモリである。
【0034】
RAM43は、メモリ上でゲームプログラムを実行するものであり、第1、第2の外部記録媒体44a、45aから読み出したデータを一時記録するとともに、作業中のデータを一時記録する揮発性メモリである。例えば、ゲーム実行処理時に第1の外部記録媒体44aから読み出したゲームプログラムや各種ゲームデータ(ゲーム画像情報、ゲーム演出音声情報、テキスト情報等)の一部若しくは全部をゲームプログラム記録領域43aに一時記録保持するとともに、第2の外部記録媒体45aから読み出したセーブデータ或いはゲーム進行中の作業データをゲーム進行データ記録領域43bに一時記録保持する。
【0035】
なお、図中鎖線で示される制御系CNTLには、図示省略のDMACが含まれており、このDMACが、システムバスSBに接続されている周辺機器を対象として割り込み制御やダイレクトメモリアクセス(DMA)転送制御を行うことにより、CPU41を介さずに各種周辺機器とRAM43間でシステムバスSBを介して直接データのやりとりを行うことができ、これにより、CPU41のオーバーヘッドを伴わずに、高速・大容量のデータ転送を実現している。
【0036】
第1の外部記録媒体ドライブ44は、DVD−ROMなどの第1の外部記録媒体44aに記録されたゲームプログラムや各種ゲームデータを読み取る。
【0037】
第2の外部記録媒体ドライブ45は、メモリーカードなどの第2の外部記録媒体45aに対するセーブデータの読み取り及び書き込みを行う。
【0038】
画像処理部46は、表示画面31で表示するゲーム画像を生成処理するものであって、本実施形態では、3次元コンピュータグラフィックス(3DCG)のゲーム画像を生成するために、画像デコーダ46aと、フレームバッファ(VRAM)46cを有するGPU46bと、ディスプレイコントローラ46d等の半導体デバイスを備えている。
【0039】
ここで、画像デコーダ46aは、第1の外部記録媒体44aから読み出され、RAM43に格納されたJPEG或いはMPEG方式等で圧縮符号化された静止画或いは動画等のゲーム画像のデータを復号してRAM43に記憶する処理を行う。
【0040】
GPU46bは、CPU41からのコマンドに応じて、3DCGのゲーム画像のデータを生成するための所定の画像生成アルゴリズムを実行し、ジオメトリ処理やレンダリング処理等を行って生成したゲーム画像を例えばビットマップ形式でフレームバッファ46cに描画する。画像デコーダ46aで復号された画像データは、背景画などとしてGPU46bによるゲーム画像の描画に利用される。
【0041】
ディスプレイコントローラ46dは、フレームバッファ46cに描画された画像データを順次読み出して、画像データに対応した輝度信号(明るさの情報)と色信号(色の情報)を含む映像信号を生成して表示装置30に出力する。
【0042】
音声処理部47は、表示装置30の左右のスピーカ32a,32bで出力する効果音やBGM等のゲーム音声を生成処理する半導体デバイスであって、具体的には、図示省略のサウンドバッファ及びSPU等を備え、SPUがサウンドバッファから読み出した音データを合成して音声信号を生成して表示装置30に出力する。
【0043】
操作入力処理部48は、プレーヤーのゲーム操作を入力するための操作入力装置20が接続され、CPU41と操作入力装置20との間で種々の信号のやり取りを行うI/Oポートであり、例えば、操作入力装置20への所定の停止操作に対応した停止信号などをシステムバスSBを介してCPU41に送信する。
【0044】
電源供給インタフェース部49は、ACアダプタ機能を有し、外部商用電源からの電力をゲーム装置本体10の内部に供給するインタフェース部である。
【0045】
図3は、ゲーム装置1のCPU11の制御のもと、外部記録媒体44aに記録されている本発明を適用したゲームプログラムに基づいてRAM13上で展開実現される機能ブロックを概念的に示す説明図である。
【0046】
図3において、メニュー処理部50は、操作入力装置20からの操作信号に応答して、実行するゲームの選択などのメニュー処理を実行するものであり、スロットゲーム実行部51及びパズルゲーム実行部52は、メニュー処理部50における選択に従って、それぞれスロットゲーム及びパズルゲームを実行するものである。
【0047】
図4(a)は、本発明に係るゲームプログラムが格納された外部記録媒体44aをディスクホルダー部11に挿入した状態でゲーム装置1の電源が投入された場合にメニュー処理部50により表示されるメニュー画面60であり、図4(b)は、メニュー画面60の「スロットゲーム」の項目61が選択された場合にスロットゲーム実行部が実行するスロットゲームのゲーム画面70であり、図4(c)は、メニュー画面60の「ミニゲーム(パズルゲーム)」の項目62が選択され、「ゲームスタート」62aが選択された場合にパズルゲーム実行部52が実行するパズルゲームのゲーム画面80である。なお、「チュートリアル」62bが選択された場合には、図示省略の「パズルゲーム」を解説する解説画像が表示画面31に表示される。
【0048】
図4(b)に示されるように、スロットゲームにおけるゲーム画面70には、複数の図柄が配列された複数のリール画像71a〜71cや液晶ディスプレイ画像72を有するスロットマシンSMの画像が画面中央に大きく表示されている。
【0049】
このスロットゲームの一般的なプレイの流れとしては、コイン投入に割り当てられた操作(例えば、R1ボタン24aの押下)により、スロットゲーム実行部51がゲーム画面70上に表示しているスロットマシンSMのメダル投入をMAXに設定する。すなわち、プレーヤーがメダル3枚を1度にBETしたことになる。その後、所定の回転操作(例えば、方向キー22の下方向への操作)がなされると、各リール画像71a〜71c上の図柄を変動させる回転動作が実行され、その後、所定の停止操作(例えば、□ボタン23c、×ボタン23b、○ボタン23aの押下)がなされると、その停止操作に対応するいずれかのリール画像71a〜71cの図柄の変動を停止させる停止動作が実行される。このようにして、ベット→リール回転→各リール停止という一連の操作により1プレイの遊技が行われ、全てのリール画像71a〜71cが停止したときにリール画像71a〜71cとして表示された図柄により遊技結果(入賞役の成立、不成立)の告知がなされる。
【0050】
すなわち、タイミング良く、□ボタン23c、×ボタン23b、○ボタン23aを操作することで、所望の図柄(「ベル」や「カバン」等の小役図柄や、「BAR」などのRB図柄や、「7」などのBB図柄等)を揃えるスロットゲームを行うことができる。
【0051】
このスロットゲームでは、現実の回胴式遊技機におけるリール装置の停止動作を忠実に再現させた態様でリール画像71a〜71cの停止動作が行われる。即ち、1プレイ毎に入賞役の当否抽選が実行され、当該抽選の結果が、いずれかの入賞役の当選(入賞役の成立の許可)であった場合には、操作タイミングが多少早過ぎても、その入賞役を告知するための図柄が揃うように図柄の変動停止を遅延させる制御(引き込み制御)が行われ、入賞役が当選していない場合には、どのようなタイミングで停止操作を行っても入賞役を告知する図柄が揃わないように変動停止のタイミングをずらす制御(飛ばし制御)が行われる。
【0052】
図4(c)に示されるように、パズルゲームにおけるゲーム画面80には、マトリクス状に配列された複数のパネル81a及びパネル81aの選択を行うためのカーソルCが表示されるパネルエリア81、横方向に配列された3つのリールウィンド82a〜82cよりなる横リールウィンドエリア82、縦方向に配列された3つのリールウィンド83a〜83cよりなる縦リールウィンドエリア83が表示される他、画面左のゲーム情報エリア84においては、ゲーム中の残り時間(図中の「59:59.99」)、ゲームの難易度であるレベル値(「LEVELE 1」)、ゲームの得点(「SCORE:999999999」)、過去の最高得点(「BEST SCORE:999999999」)等のゲーム情報が表示され、画面下方の操作説明エリア85においては、パズルゲーム実行中における操作方法を示す文字情報が表示されている。
【0053】
このパズルゲームでは、パネルエリア81から、横方向又は縦方向に連続する3つのパネル81aを選択パネル81bとして選択し、所定の回転操作及び停止操作がなされると、選択パネル81bの図柄を変動させた後に停止させる処理が実行され、選択パネル81bの図柄が停止したときに、全部又は一部のパネル81aの図柄が所定の組み合わせとなった場合には、その組み合わせに応じた得点が積算されるとともに、その全部又は一部のパネル81aの図柄が消去され、所定の制限時間内に全てのパネル81aが消去された場合にゲームクリアとなる。
【0054】
また、選択パネル81bの図柄は、選択パネル81bの並びの方向に従って、横又は縦のリールウィンドエリア82、83のリールウィンド82a〜82c又は83a〜83cに表示され、上記回転操作、停止操作に応答して、各リールウィンド82a〜82c又は83a〜83cにおいて図柄を変動させる回転動作と、当該図柄の変動を停止させて停止図柄を表示させる停止動作が実行される。
【0055】
従って、このパズルゲームでは、選択パネルをどのように選び、どの選択パネル81bにどの図柄を表示させれば早くゲームをクリアでき、及び/又は高得点が得られるかを思考するパズルとしての興趣と、リールウィンド82a〜82c又は83a〜83cで変動する図柄を見極めてタイミング良く停止操作を行うことで、狙いの図柄で変動を停止させるスロットゲームとしての興趣を同時に楽しむことができる。
【0056】
上記パズルゲームを実行するために、パズルゲーム実行部52は、初期設定部53、情報記録部54、パネルエリア表示部55、リールウィンド表示部56、入賞パネル特定部57、制限時間管理部58、ゲーム結果管理部59を備えている。
【0057】
ここで、初期設定部53は、情報記録部54のレベル情報記録部54a、図柄列記録部54bなどの情報に基づいて、ゲームの開始に際してパネル数の決定、図柄列の割り当て、初期図柄の選択、抜けパネルの選択などの処理を実行するものである。
【0058】
即ちレベル情報記録部54aには、図5(a)に示すゲームのレベル値(1〜8)毎のパネル数(3行×3列=計9個〜7行×9列=計63個)を記憶した情報テーブルが記録されており、初期設定部53は、ゲーム結果管理部59から通知されるレベル値及び上記情報テーブルに従ってパネル数を決定する。
【0059】
また、図柄列記録部54bには、図5(b)に示す複数種類の図柄列86a〜86fが記録されており、初期設定部53は、上記により個数が決定された各パネル81aにいずれかの図柄列86a〜86fを割り当てるとともに、それら図柄列86a〜86f中の図柄から初期状態において各パネル81aに表示させる初期図柄を選択する。
【0060】
なお、上記図柄列86a〜86fのうちの一部は、現実の回胴式遊技機におけるリール配列と同一又は類似の図柄が配列された通常図柄列86a〜86cとされ、他の図柄列は現実の回胴式遊技機におけるリール配列よりも図柄の種類が少なくされた特殊図柄列86d〜86fとされている。特殊図柄列86d〜86fは、ゲームの難易度を調整するなどのために特定の図柄を狙い易くしたものであり、好ましくは、過半数のパネル81aに通常図柄列86a〜86cが割り当てられる。
【0061】
また初期設定部53は、上記により個数が決定されたパネル81aから1〜数個程度を抜けパネルとして選択するものとすることができる。抜けパネルについてはゲームの開始時点から図柄の表示は行わない(図3(c)、図8(a)、(b)のAで示されるパネル81a参照)ので、抜けパネルについては図柄列の割り当てや初期図柄の選択は行われない。
【0062】
上記図柄列86a〜86fの割り当て、抜けパネル、初期図柄の選択は、抽選などの適宜の方法により行うことができる。初期図柄の選択に際しては、各パネル81aに表示された初期図柄が入賞役を成立させる組み合わせとならないように、初期図柄が選択される。
【0063】
パネルエリア表示部55は、パネル表示部55a、パネル選択部55b、演出表示部55c及びパネル消去部55dを備え、ゲーム画面80の画面中央にパネルエリア81を表示する処理を実行するものである。
【0064】
パネル表示部55aは、初期設定部53により決定された個数のパネル81aを、その個数に応じたサイズでパネルエリア81に表示するとともに、初期設定部53により行われた設定従って、各パネル81aに所定の図柄を表示させるものである。
【0065】
即ち、パネル表示部55aは、ゲームの開始時点では、初期設定部53により割り当てられた図柄列86a〜86f上における初期図柄を停止表示させ、操作入力装置20への回転操作が検知された場合には、各選択パネル81bにおいてその選択パネル81bに割り当てられた図柄列86a〜86f上の図柄を所定時間毎に切り替えて表示させ、いずれかの選択パネル81bについての停止操作が検知された場合には、その選択パネル81bにおける図柄の切り替えを停止し、以降、再度の図柄の切り替えやパネル消去部55dによる図柄の消去が実行されるまでは、そのときの図柄を停止表示させる。
【0066】
上記図柄の切り替えは、必ずしも図柄列86a〜86fの並び順通りに行う必要はないが、切り替えを停止させたときの図柄は対応するリールウィンド82a〜82c又は83a〜83cにおける停止動作において表示される図柄と一致させることが必要である。
【0067】
なお、本実施形態では、プレーヤーが図柄列の種類を認識できるようにするために、通常図柄列86a〜86cが割り当てられたパネル81aには「白」の背景色が与えられ、特殊図柄列86d〜86fが割り当てられたパネル81aにはこれとは異なる背景色(例えば「赤」)が与えられている(図3(c)、図8(a)、(b)のBで示されるパネル81a参照)。
【0068】
パネル選択部55bは、操作入力装置20からの所定の選択操作に応答して、選択パネル81bの特定を行うものである。
【0069】
即ち、ゲームの開始時点、又は全ての選択パネル81bが停止表示されている状態においてパネル選択部55bは、パネルエリア81内の横方向又は縦方向に連続する3つのパネル81aを囲うカーソルCを表示させ、L1ボタン25aが操作される毎にカーソルCの縦横を切り替え、方向キー22の操作に従ってカーソルCをパネルエリア81内で移動させる処理を行い、回転操作が検知された時点にカーソルCに囲われた3つのパネル81aを選択パネル81bとして特定する。
【0070】
なお、本実施形態では、カーソルCによる選択状態を分かり易くするために、カーソルCに囲われたパネル81aには他のパネル81aと異なる背景色が与えられる。この場合、カーソルCが横方向である場合には、カーソルC内のパネル81aと後述の横リールウィンドエリア82の各リールウィンド82a〜82cの背景色を同一とし、カーソルCが縦方向である場合には、カーソルC内のパネル81aと縦リールウィンドエリア83の各リールウィンド83a〜83cの背景色を同一にすることで、選択パネル81bの表示をより分かり易くすることができる。
【0071】
演出表示部55cは、ゲーム結果管理部59からの信号に従って、入賞パネル特定部57により特定された入賞パネルにおいて所定の演出表示を行うものである。
【0072】
即ち、いずれかのパネル81aが入賞パネル特定部において入賞パネルとして特定される毎に、ゲーム結果管理部59から当該入賞パネルを示す情報及び当該入賞パネルの得点が通知され、演出表示部55cは通知された入賞パネルの図柄上で星マークを、またその入賞パネルの周辺で得点をそれぞれ所定時間に渡って表示する。
【0073】
パネル消去部55dは、入賞パネル特定部57により特定された入賞パネルの図柄を消去する処理を実行する。
【0074】
リールウィンド表示部56は、パネルエリア81の上方及び右方に横リールウィンドエリア82及び縦リールウィンドエリア83を表示させる処理を行うものである。本実施形態では、カーソルCに3つのパネル81aが囲われることに対応して、横リールウィンドエリア82及び縦リールウィンドエリア83にはそれぞれ横方向及び縦方向に配列された3つのリールウィンド82a〜82c及び83a〜83cが表示される。本実施形態では、プレーヤーによる目押し(意図した図柄で図柄の変動を停止させるように、変動中の図柄を見極めてタイミング良く停止操作を行うこと)を容易にするために、リールウィンド82a〜82c、83a〜83cのサイズはパネル81aよりも大きいサイズで表示される。
【0075】
リールウィンド表示部56は、カーソルCが横方向である場合はリールウィンド82a〜82cにおいて、カーソルCが縦方向である場合にはリールウィンド83a〜83cにおいて、パネル選択部55bから通知される3つの選択パネル81bと同じ図柄を表示する。そして、操作入力装置20への回転操作が検知された場合に、各リールウィンド82a〜82c又は83a〜83cにおいて、対応する選択パネル81bに割り当てられた図柄列86a〜86fの順序に従って図柄を変化させる回転動作を実行し、操作入力装置20への停止操作が検知された場合に、上記回転動作を停止させる停止動作を実行する。
【0076】
より詳細には、リールウィンド表示部56は、図6に示されるような複数のポリゴンにより形成される3次元円筒(リール)の外周表面上に図柄列86a〜86fの図柄のテクスチャを貼り付けたリールオブジェクト87aを生成し、その軸87bを中心とした所定角度αの範囲における表示部位87cを予め指定された所定の仮想視点から仮想的に撮影した画像をリール画像として各リールウィンド82a〜82c又は83a〜83cに表示させる。この実施形態において所定角度αは、リールオブジェクト87aの外周表面上の1つの図柄が表示部位87cに収まる大きさに設定されている。
【0077】
そして、リールウィンド表示部56は、操作入力装置20への回転操作(例えば、L1ボタン25aの押下)を検知した場合には、リール画像の回転動作を実行し、3つの選択パネル81bのそれぞれについての停止操作(例えば、□ボタン23c、×ボタン23b、○ボタン23a)を検知する毎にリール画像の停止動作を実行する。
【0078】
即ち、回転操作を検知したリールウィンド表示部56は、リールオブジェクト87aを所定方向に所定速度で回転させることで表示部位87cを図柄列86a〜86fに対して相対的に移動させ、これにより表示部位87cを通過することとなるリールオブジェクト87aの外周面上の時々刻々の図柄をリール画像として各リールウィンド82a〜82c又は83a〜83cに表示させる回転動作を実行する。他方、停止操作を検知したリールウィンド表示部56は、入力された停止操作に対応するリールウィンド82a〜82c又は83a〜83cについてのリールオブジェクト87aの回転を停止させ、その時の表示部位87cにある図柄をリール画像として各リールウィンド82a〜82c又は83a〜83cに表示させる停止動作を実行する。
【0079】
入賞パネル特定部57は、全てのリールウィンド82a〜82c又は83a〜83cにおける停止動作が完了した場合に動作し、その時点において各パネル81aに表示される図柄に基づいて入賞パネルを特定する処理を実行する。
【0080】
具体的には、入賞パネル特定部57は、予め定められた組み合わせの図柄がパネルエリア81内において予め定められた位置関係をもって表示されている場合に、それらの図柄が表示されるパネル81aを入賞パネルとして特定し、特定した入賞パネル及び図柄の組み合わせをゲーム結果管理部59に通知する。
【0081】
制限時間管理部58は、ゲームの開始からの経過時間の計測を行うタイマーであり、本実施形態においては、予め定められた制限時間から経過時間を差し引いた残り時間をゲーム情報エリア84において表示させる他、当該残り時間がゼロとなった場合には、その旨をゲーム結果管理部59に通知する。
【0082】
ゲーム結果管理部59は、図柄の組み合わせと得点とを対応付けた得点テーブル59aを有しており、入賞パネル特定部57から通知される情報をこの得点テーブル59aに照らし合わせることにより導出される得点を順次積算する処理を実行する。ゲーム結果管理部59により導出された得点は、演出表示部55cに通知されてパネルエリア81において表示される他、ゲーム中において導出された得点の積算値がゲーム情報エリア84において表示される。
【0083】
図7は、得点テーブル59aの例示的な内容を示す説明図である。図は、縦方向又は横方向に連続するパネル81aにおいて「7」や「BAR」などの図柄が3つ並んだ場合や、いずれかのパネル81aに「×」の図柄が表示された場合の得点を示しているが、この他にも、同じ種類の図柄が4つ以上並んだ場合にはより大きい得点を与えるなど、図柄の組み合わせと得点との対応は任意に定めることができる。
【0084】
ゲーム結果管理部59は更に、ゲームクリア処理及びタイムアウト処理を実行する。具体的には、パネルエリア81の全てのパネル81aの図柄が消去された場合にはゲームのクリアを判定し、レベル値を更新して初期設定部53に通知して次回のゲームを開始させ、全てのパネル81aの図柄が消去されないままに制限時間管理部58から残り時間ゼロの通知を受けた場合にはタイムアウトを判定してゲームを終了させる。
【0085】
図8(a)、(b)は、レベル値がそれぞれ「3」及び「4」の場合にパズルゲーム実行部52により表示装置30に表示されるゲーム画面80の例を示す説明図である。
【0086】
図8(a)のゲーム画面80では、パネルエリア81には4行4列16個のパネル81aが表示され、そのうちの横方向の3つのパネル81aがカーソルCにより選択されて選択パネル81bとされており、各選択パネル81bと同じ図柄が横リールウィンドエリア82に表示されている。図8(b)のゲーム画面80では、パネルエリア81には7行9列63個のパネル81aが表示され、そのうちの縦方向の3つのパネル81aがカーソルCにより選択されて選択パネル81bとされており、各選択パネル81bと同じ図柄が縦リールウィンドエリア83に表示されている。また図中Aで示されるパネル81aは抜けパネルであるために図柄が表示されておらず、Bで示されるパネル81aには特殊図柄列86d〜86fが割り当てられているために、他のパネル81aとは異なる背景色で表示されている。
【0087】
以下、図9に示すフローチャートに基づいて、ゲーム装置1のパズルゲームにおける一連の処理動作について説明する。
【0088】
図9において、本発明を適用したゲームプログラムを記録した外部記録媒体40をディスクホルダー部11にセットした状態で電源が投入されると、CPU41が自動的にそのゲームプログラムをRAM43上で解釈実行し、メニュー処理部50が動作して図3(a)のメニュー画面60を表示画面31上に表示させる(ステップS1)。
【0089】
このメニュー画面60において、方向キー22やSTARTボタン21等の操作により「ミニゲーム(パズルゲーム)」の項目62及び「ゲームスタート」の項目62aが選択されると、初期設定部53が動作してパネル数の決定、図柄列の割り当てなどの初期設定を実行し(ステップS2)、その設定に応じてパネルエリア表示部55及びリールウィンド表示部56が図3(c)に例示されるゲーム画面80を表示させる(ステップS3)。
【0090】
続くステップS4では操作入力装置20からの操作信号の待ち受け処理が実行され、方向キー22やR1ボタン24aの押下など、選択操作に割り当てられた操作信号が検知された場合(ステップS5)には、パネル選択部55bがカーソルCの縦横方向の切り替えやパネルエリア81内でのカーソルCの移動を実行し、当該切り替えや移動に応じてリールウィンド表示部56がリールウィンド82a〜82c又は83a〜83cにおける図柄を更新する処理を実行する(ステップS6)。
【0091】
他方、ステップS4において、L1ボタン24aの押下などの回転操作に割り当てられた操作信号が検知された場合(ステップS7)には、その時点においてカーソルCに囲われたパネル81aが選択パネル81bとして特定される(ステップS8)。また、上記回転操作が最初の回転操作であるか否かの判定が制限時間管理部58により行なわれ(ステップS9)、最初の回転操作である場合には経過時間の計測を開始する(ステップS10)とともに、パネル表示部55a及びリールウィンド表示部56が、選択パネル81b及びリールウィンド82a〜82c又は83a〜83cにおいて図柄を変動して表示させる回転処理を実行する(ステップS11)。
【0092】
即ち、パネル表示部55aは、それぞれの選択パネル81bにおいて、それぞれの選択パネル81bに割り当てられた図柄列86a〜86f上の図柄を当該図柄列86a〜86fの順序に従って、所定時間毎に切り替えて表示させ、リールウィンド表示部56は、それぞれのリールウィンド82a〜82c又は83a〜83cにおいて、それぞれのリールウィンド82a〜82c又は83a〜83cに対応する選択パネル81bに割り当てられた図柄列86a〜86fを外周面に貼り付けたリールオブジェクト87aを所定速度で回転させることにより、表示部位87cを通過する図柄をリール画像として表示させる。なお、選択パネル81bが抜けパネルである場合、或いは、選択パネル81bの図柄が既にステップS17において消去されている場合には、当該選択パネル81b及びこれに対応するリールウィンド82a〜82c又は83a〜83cにおける上記回転処理は実行されない。
【0093】
続くステップS12では、□ボタン23c、×ボタン23b、○ボタン23aなどの停止操作に割り当てられた操作信号の待ち受けが実行され、いずれかの停止信号が検知された場合には、パネル表示部55a及びリールウィンド表示部56により、当該停止信号に対応するいずれかの選択パネル81b及びリールウィンド82a〜82c又は83a〜83cにおいて上記図柄の変動を停止させる停止処理が実行される(ステップS13)。
【0094】
続くステップS14では、全ての選択パネル81b及びリールウィンド82a〜82c又は83a〜83cにおける停止処理が完了したか否かの検査が実行され、未了の場合は処理をステップS12に復帰させ、完了の場合にはステップS15において入賞パネル特定部57が入賞パネルの有無の判定処理を実行する。
【0095】
この判定処理では、パネルエリア81において予め定められた組み合わせの図柄が予め定められた位置関係をもって表示されている場合には、「入賞あり」の判定が行われるとともに、その図柄が表示される各パネル81aが入賞パネルとして特定され、それ以外の場合は「入賞なし」が判定される。そして、「入賞有り」の場合は、ゲーム結果管理部59が上記図柄の組み合わせを得点テーブル59aに照らし合わせることで得点を導出する(ステップS16)とともに、演出表示部55cがパネルエリア81上において演出表示を実行し(ステップS17)、更に、パネル消去部55dがステップS15において特定された入賞パネルの図柄を消去する処理を実行する(ステップS18)。
【0096】
続くステップS19では、ゲーム結果管理部59がタイムアウト判定を実行し、タイムアウトでなければ(NO)、パネルエリア81の全てのパネル81aの図柄が消去されることによりゲームクリアとなったか否かを判定し(ステップS20)、ゲームクリアでなければ(NO)、次のスロットゲームを実行するために処理をステップS4に復帰させ、ゲームクリアの場合(YES)は、レベル値を更新するなどのゲームクリア処理(ステップS21)を実行した後に、難易度の異なる新たなパズルゲームを開始させるために処理をステップS2に復帰させる。
【0097】
一方、ステップS19においてゲーム結果管理部59が制限時間管理部58から残り時間ゼロの通知を受信している場合にはタイムアウトの判定がなされ、ゲーム終了のメッセージなどを表示し、その後、例えば、処理をステップS1に復帰させてメニュー画面60の表示を行うなどのゲーム終了処理(ステップS22)が実行される。
【0098】
図10は、図3(c)に例示される構成のゲーム画面80を例として、上記パズルゲームにおける各ステップでのパネルエリア81、リールウィンドエリア82、83の表示を示す説明図である。
【0099】
図10(1)は、前述のフローにおけるステップS5、S6における処理の結果、パネルエリア81中段の3つのパネル81aに横方向のカーソルCが配置された状態を示しており、カーソルC内のパネル81aの図柄が、リールウィンド82a〜82cにも表示されている。なお、このとき、カーソルC内のパネル81aは、リールウィンド82a〜82cと同じ背景色で表示されるため、カーソルCとリールウィンド82a〜82cの対応を容易に理解することができる。
【0100】
この状態でステップS7の回転信号が検知されると、図10(2)のように、カーソルC内のパネル81aが選択パネル81bとして特定されて、選択パネル81b及びリールウィンド82a〜82cにおいて図柄を変動させる回転処理(ステップS11)が実行される。
【0101】
図10(3)は、ステップS13の停止処理により全ての選択パネル81b及びリールウィンド82a〜82cの図柄の変動が停止した状態であり、この例では、左から「×」、「7」、「チェリー」の図柄が停止して表示されている。このパネルエリア81では、中央列の3つのパネル81aに「7」の図柄が表示され、左列中段のパネル81aに「×」の図柄が表示されているため、ステップS15においてこれらのパネルが入賞パネルとして特定され、ステップS16において得点の導出が行われた後、図10(4)、(5)の態様で演出表示(ステップS17)及び入賞パネルの図柄の消去(ステップS18)が行われる。
【0102】
図10(5)の状態では図柄が表示されたパネル81aが残っているため、残り時間がゼロになっていなければ、タイムアウト判定(ステップS19)及びゲームクリア判定(ステップS20)を経て処理はステップS4に戻される。
【0103】
ここで、ステップS5、S6におけるカーソルCの移動や切り替えが行われることなく、ステップS7における回転信号が検知されたとすると、図10(6)に示すように、再びステップS11の回転処理が実行される。なお、この場合は、左列及び中央列の選択パネル81bの図柄が既に消去されているため、右列の選択パネル81b及びリールウィンド82cにおいてのみ図柄の変動が行われる。
【0104】
そして、ステップS13の停止処理の結果、図10(7)に示す図柄が停止して表示されたとすると、再び、ステップS15、16の処理が行われた後に、図10(8)、(9)の態様で演出表示(ステップS17)及び入賞パネルの図柄(「BAR」の図柄)の消去(ステップS18)が実行され、上記と同様にして、処理は再びステップS4に復帰する。
【0105】
ここで、ステップS5、S6の処理により、カーソルCが縦方向に切り替えられて図10(10)に示す位置に移動すると、リールウィンド82a〜82cの図柄は消去され、代わってリールウィンド83a〜83cにカーソルC内のパネル81aの図柄が表示される。なお、このとき、カーソルC内のパネル81aの背景色は、リールウィンド83a〜83cと同色に変更されるため、カーソルCとリールウィンド83a〜83cの対応を容易に理解することができる。
【0106】
その後、ステップ11での図柄の変動(図10(11))を経て図10(12)の図柄が停止したとすると、図10(13)の演出表示(ステップS17)が行われた後に、図10(14)に示すように入賞パネルの図柄が消去される(ステップS18)。
【0107】
この段階では、パネルエリア81の全てのパネル81aの図柄が消去されているため、タイムアウトになっていなければステップS20においてゲームクリアの判定が行われ、ステップS21においてレベル値の更新などのゲームクリア処理が行われた後、処理はステップS2に戻される。
【0108】
図11は、上記パズルゲームのステップS15において1度に図柄の組み合わせが複数揃った場合のボーナス得点の導出及び演出表示の態様を示す説明図である。
【0109】
ステップS15の段階でパネル81aに図11(1)に示す図柄が表示されたとすると、横方向又は縦方向に「7」の図柄が3つ並んだ組み合わせが5組揃っているため、その組み合わせ毎に得点(この例では、「+500」)がカウントされるとともに、順次図11(2)〜(6)のような演出表示が行われ、更に、複数(5組)の組み合わせが揃ったことに対するボーナス得点(この例では、「+800」)がカウントされるとともに、図11(7)のようなボーナス演出が行われ、トータルで「+3300」の得点が加算される。
【0110】
また、本実施形態のパズルゲームにおいては、図11の態様の他、例えば、種類の異なる図柄による組み合わせが複数組揃った場合(例えば、「7」、「7」、「7」の組み合わせと、「BAR」、「BAR」、「BAR」の組み合わせとが同時に揃った場合など)にもボーナス得点がカウントされる。
【0111】
更に、本実施形態のパズルゲームにおいては、1度クリアしたレベル値のゲームは後で何度でもプレイできるようになっている。例えば、レベル値4までクリアしていれば、それより低いレベル値が1〜3のゲームはいつでも遊技することが可能である。
【0112】
以上、例示的な実施形態に基づいて本発明を説明したが、本発明は前述の実施形態により限定されるものではなく、特許請求の範囲の記載内において種々の変更、改変を行うことが可能である。
【0113】
例えば、上記実施形態では、パネルエリアの他にリールウィンドが表示される場合について説明したが、リールウィンドの表示は省略することも可能である。この場合、パネルエリアにおける図柄の変動は、上記実施形態と同様に図柄の切り替えにより表示しても良く、或いは上記実施形態におけるリールウィンドでの表示と同様、3次元CGを用いた表示としても良い。
【0114】
また上記実施形態では、選択パネルにおける図柄の変動の表示に、対応するリールウィンドと共通の図柄列の全ての図柄を用いる場合について説明したが、上記実施形態のようにリールウィンドが表示される場合には、リールウィンドを見て目押しを行うことができるため、選択パネルでの変動の表示に使用する図柄数を少なくすることで処理を簡略化し、或いはその図柄に画素密度の小さいテクスチャを使用するなどで計算負荷を更に軽減することも可能である。
【0115】
また上記実施形態では、各リールウィンドに1つの図柄が表示される形態について説明したが、例えば、目押しを容易にするために、各リールウィンドに3つの図柄を表示しても良い。
【0116】
また上記実施形態では、選択パネルが横方向又は縦方向に連続する3つのパネルである場合について説明したが、選択パネルの数や並びなどは他の任意の態様とすることができる。
【0117】
前述の実施形態におけるゲーム画面のレイアウト構成やゲーム画面に表示される図柄、パズルゲームにおける具体的な処理の態様などは単なる例として記載したものであり、本発明はこれらにおいて上記実施形態と異なるゲーム装置又はゲームプログラム又はプログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体を除外するものではない。
【図面の簡単な説明】
【0118】
【図1】本発明を適用したゲーム装置の外観構成を示す説明図。
【図2】ゲーム装置の内部のシステム構成を示すブロック図。
【図3】ゲーム画面の一構成例を示す説明図。
【図4】ゲーム装置のCPUが本発明のプログラムに基づき実現する機能ブロックの構成を示すブロック図である。
【図5】情報記録部に記録されるデータの内容を示す説明図。
【図6】ゲーム装置が内部的に生成する3次元オブジェクトの形態を示す説明図。
【図7】得点テーブルに記録されるデータの内容を示す説明図。
【図8】ゲーム画面の一構成例を示す説明図。
【図9】パズルゲームの処理手順を示すフローチャート。
【図10】パズルゲームの進行中におけるゲーム画面を示す説明図。
【図11】図柄の組み合わせが複数組揃った場合のゲーム画面における演出の態様を示す説明図。
【符号の説明】
【0119】
1・・・ゲーム装置、10・・・ゲーム装置本体、11・・・ディスクホルダー部、12・・・差込口、13・・・コントローラ端子、14・・・ボタン、15・・・開閉スイッチ、16・・・AVケーブル、17・・・電源ケーブル、20・・・操作入力装置、30・・・表示装置、40・・・外部記録媒体、41・・・CPU、42・・・ROM、43・・・RAM、44・・・第1の外部記録媒体ドライブ、45・・・第2の外部記録媒体ドライブ、46・・・画像処理部、47・・・音声処理部、48・・・操作入力処理部、49・・・電源供給インタフェース部、50・・・メニュー処理部、51・・・スロットゲーム実行部、52・・・パズルゲーム実行部、53・・・初期設定部、54・・・情報記録部、54a・・・レベル情報記録部、54b・・・図柄列記録部、55・・・パネルエリア表示部、55a・・・パネル表示部、55b・・・パネル選択部、55c・・・演出表示部、55d・・・パネル消去部、56・・・リールウィンド表示部、57・・・入賞パネル特定部、58・・・制限時間管理部、59・・・ゲーム結果管理部、59a・・・得点テーブル、60・・・メニュー画面、70、80・・・ゲーム画面、81・・・パネルエリア、81a・・・パネル、81b・・・選択パネル、82、83・・・リールウィンドエリア、82a〜82c、83a〜83c・・・リールウィンド、84・・・ゲーム情報エリア、85・・・操作説明エリア、86a〜86f・・・図柄列、87a・・・リールオブジェクト、87b・・・軸、87c・・・表示部位、C・・・カーソル
【技術分野】
【0001】
本発明は、ゲーム操作を入力するための操作入力装置と、画像を表示する表示装置とを備えるゲーム装置、そのゲームプログラム及びコンピュータ読み取り可能な記録媒体に関し、特に、従来に無い新しいジャンルのパズルゲームを実施可能なゲーム装置、そのゲームプログラム及びコンピュータ読み取り可能な記録媒体に関する。
【背景技術】
【0002】
従来、「落ちものパズル」と称されるパズルゲームを実施可能なゲーム装置(例えば、「特許文献1」参照)が知られている。
【0003】
このパズルゲームでは、ゲーム画面の上方から、種類の異なるブロック要素(例えば、○、△、□等)を複数個(例えば、△2個、□1個の計3個など)備えたブロック要素群を次々に落下させ、それら落下させたブロック要素群がプレーヤーの操作を経てゲーム画面の底面上に積層された状態で、同種のブロック要素が所定個数連続して繋がった場合に、その繋がった所定個数のブロック要素を消去させ、ブロック要素の消去状況に応じて得点集計を行い、積層されたブロック要素が予め定められた高さ位置を超えて積層されるとゲームオーバーとなるように構成されている。
【0004】
また、従来では、スロットゲームを実施可能なゲーム装置(例えば、特許文献2参照)が知られている。
【0005】
このスロットゲームでは、ゲーム画面上に、所定の順序で配列された「7」、「BAR」、「ベル」、「スイカ」、「チェリー」等の複数種類の図柄が表示される複数(例えば、3つ)のリール画像を表示させ、操作入力装置への所定の操作(回転操作)に応答して各リール画像の図柄を変動させ、操作入力装置への所定の操作(停止操作)に応答して各リール画像の図柄の変動を停止させ、当該変動を停止させたときの有効ライン上の図柄の組み合わせにより入賞役の成立の有無が告知されるように構成されている。
【0006】
しかしながら、従来では、前述のパズルゲームとスロットゲームが組み合わされたゲームを実施可能なゲーム装置は知られていない。
【0007】
即ち、従来では、前述のスロットゲームにおける「図柄変動」→「リール停止」→「入賞役成立の有無の告知」という一連の遊技を楽しみながら、前述のパズルゲームにおける「ブロック要素の繋がり」→「ブロック要素の消去」→「得点集計」という一連の遊技を楽しむことができるゲーム装置が存在しないことから、スロットゲームを楽しみながらパズルゲームも楽しみたいというプレーヤーの要望に応えることができなかった。
【特許文献1】特開2004−181103号公報
【特許文献2】特開2002−165923号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【0008】
本発明は、前述の状況に鑑みてなされたものであり、下記のいずれか一以上の目的を達成するものである。
【0009】
即ち本発明の目的は、従来に無い新しいジャンルのパズルゲームを実施可能なゲーム装置、そのゲームプログラム及びそのゲームプログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体を提供することにある。
【0010】
本発明の更に他の目的は、スロットゲームにおける興趣が付加されたパズルゲームを実施可能なゲーム装置、そのゲームプログラム及びそのゲームプログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体を提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【0011】
本発明は上記課題を解決したものであり、
ゲーム操作を入力するための操作入力装置と、
画像を表示する表示装置とを備えるゲーム装置であって、
図柄を表示する複数のパネルを配列したパネルエリアを前記表示装置に表示させるパネルエリア表示手段であって、
前記操作入力装置への回転操作に応答して、前記複数のパネルのうちの1又は複数の選択パネルに表示される図柄を変動させ、前記操作入力装置への停止操作に応答して、前記選択パネルの図柄の変動を停止させ、前記選択パネルに図柄を停止表示させるパネルエリア表示手段と、
前記操作入力装置への選択操作に応答して、前記選択パネルの選択を行うパネル選択手段と、
前記パネルエリア表示手段による前記停止表示が行われた際に、前記選択パネルに停止表示された図柄及び/又は前記パネルエリアの前記選択パネル以外の前記パネルの図柄の組み合わせに基づいて入賞パネルを特定する入賞パネル特定手段とを備えることを特徴とするゲーム装置(請求項1)、又は、
ゲーム操作を入力するための操作入力装置と、
ゲーム画像を表示する表示装置とを備えるゲーム装置に実装されるコンピュータで解釈実行されるゲームプログラムであって、
図柄を表示する複数のパネルを配列したパネルエリアを前記表示装置に表示させるパネルエリア表示処理であって、
前記操作入力装置への回転操作に応答して、前記複数のパネルのうちの1又は複数の選択パネルに表示される図柄を変動させ、前記操作入力装置への停止操作に応答して、前記選択パネルの図柄の変動を停止させ、前記選択パネルに図柄を停止表示させるパネルエリア表示処理と、
前記操作入力装置への選択操作に応答して、前記選択パネルの選択を行うパネル選択処理と、
前記パネルエリア表示処理において前記停止表示が行われた際に、前記選択パネルに停止表示された図柄及び/又は前記パネルエリアの前記選択パネル以外の前記パネルの図柄の組み合わせに基づいて入賞パネルを特定する入賞パネル特定処理とを前記コンピュータに実行させることを特徴とするゲームプログラム(請求項10)、又は、そのゲームプログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体(請求項11)である。
【0012】
本発明によれば、従来に無い新しいジャンルのパズルゲームを実施可能なゲーム装置を提供することが可能となる。より詳細には、パネルエリア内のパネルから図柄を変更できる選択パネルをうまく選択することで、所定の組み合わせの図柄を揃えていくパズルゲームに、選択パネルにおいて変動する図柄を所定の停止操作によって停止させるスロットゲームの興趣を付加することが可能となり、これにより、従来のパズルゲームに比べて、遊技性を飛躍的に向上させたパズルゲームを提供することが可能となる。
【0013】
なお、本発明では、入賞パネルとして特定されたパネルの図柄を消去し、パネルエリアの全てのパネルの図柄が消去されたときにゲームクリアとなるよう構成し(請求項5)、ゲームクリアとなった場合にはパネルエリアのパネル数を変更する(例えば増加させる)ことでゲームの難易度などを調整し(請求項6)、更にはゲームクリアまでの時間に制限を設定する(請求項7)などにより、或いは、入賞パネルとして特定されたパネルの図柄の組み合わせに基づいて得点を付与し(請求項8)、パネルエリアのパネルの一部をゲーム開始時点から図柄が消去された(表示されない)抜けパネルに設定する(請求項9)などにより、ゲームの興趣を一層高めることが可能である。
【0014】
本発明は、所定の順序で配列された複数の図柄よりなる図柄列であって、前記複数のパネルのそれぞれに割り当てられた複数種類の図柄列を記録する図柄列記録手段を更に備え、前記パネルエリア表示手段は、前記回転操作に応答して、それぞれの前記選択パネルにおいて、前記それぞれの選択パネルに対応付けられた図柄列上の図柄を前記所定の順序に従って所定の時間毎に切り替えて表示させ、前記停止操作に応答して、前記図柄の切り替えを停止すること(請求項2)が好ましい。
【0015】
かかる発明では、選択パネルにおいて所定の順序に従って図柄が変動する構成であるため、意図した図柄で変動を停止させるように、変動する図柄を見極めてタイミング良く停止操作を行うなど、パチンコ店などに設置されている回胴式遊技機(スロットマシン)の操作に近似した態様の操作を楽しむことができる。
【0016】
また本発明では、図柄を所定時間毎に切り替える態様で選択パネルにおける図柄の変動が行われるために、図柄の変動のための計算負荷を軽減することが可能である。なお、切り替えが行われてから次の切り替えが行われるまでの間隔(所定時間)は任意に定めることができ、必ずしも当該所定時間を一定に保つ必要はない。
【0017】
本発明は、前記選択パネルのそれぞれに対応するリールウィンドを前記表示装置に表示させるリールウィンド表示手段であって、前記回転操作に応答して、それぞれの前記リールウィンドに対応する前記選択パネルに割り当てられた図柄列上を所定速度で移動する表示部位の図柄を前記それぞれのリールウィンド内に表示し、前記停止操作に応答して、前記表示部位の移動を停止させたときの前記表示部位の図柄を前記それぞれのリールウィンド内に表示させるリールウィンド表示手段を更に備えること(請求項3)が可能である。
【0018】
かかる発明では、パネルのサイズと独立にリールウィンドのサイズを設定することが可能であるため、パズルゲームとしての興趣や難易度を高めるためにパネルエリア内に多数のパネルを配置した場合でも、大きいサイズのリールウィンドを表示させることで、リールウィンドの図柄を迫力のある態様で表示し、或いはその変動や停止動作を見易くすることが可能である。
【0019】
また、本発明では、リールウィンドでの図柄の変動を、円筒状のリールの外周面上に配列された複数の図柄の一部を外部からリール窓を通して視認できるようにされた回胴式遊技機と同様の態様で表示することが可能であるため、回胴式遊技機の動作をよりリアルに再現して表示することができる。
【0020】
本発明における表示部位のサイズや図柄列上における移動速度は任意に定めることができるが、図柄の変動の早さや変動を停止したときに表示される図柄が対応するパネルとリールウィンドの間で同一とすることが必要である。
【0021】
本発明は、それぞれの前記パネルに前記図柄列記録手段の図柄列を割り当てるとともに、それぞれの前記パネルについて、割り当てられた図柄列上の図柄から初期図柄を選択する初期設定手段を更に備え、前記パネルエリア表示手段は、前記初期設定手段の設定に基づいて前記パネルエリアを表示すること(請求項4)が好ましい。
【0022】
かかる発明では、各パネルに使用される図柄列を適切に選択することで、パズルゲームとしての難易度(例えば、所定の組み合わせの図柄を揃えることの難易度)を調整することが可能となり、或いは、各パネルに使用される図柄列をゲームごとに変更することで、プレーヤーがレイアウトを覚えてしまうことによるゲームの難易度の低下を防止することが可能となる。
【発明を実施するための最良の形態】
【0023】
以下、本発明の実施形態について添付図面を参照して詳細に説明する。
【0024】
本発明は、ゲーム操作を入力するための操作入力装置と、ゲーム画像を表示するための表示装置とを備えた据え置き型や携帯型の家庭用ゲーム装置などの任意の形態のゲーム装置に適用されるものであるが、以下の実施形態では、外部記録媒体から読み取ったゲームプログラムに基づいてゲームを実施可能な据え置き型の家庭用のゲーム装置に適用した場合について説明する。
【0025】
図1は、本発明を適用したゲーム装置1の外観概略構成を示す図である。
【0026】
図示するように、このゲーム装置1は、大きく分けて、ゲーム装置本体10、操作入力装置20、表示装置30から構成される。
【0027】
ここで、ゲーム装置本体10は、本発明を適用したゲームプログラムを記録したDVD−ROMなどの第1の外部記録媒体44aを後述の第1の外部記録媒体ドライブ44がデータ読み取り可能な位置にセットするためのディスクホルダー部11と、ゲームの経過情報(セーブデータ)を記録するメモリーカードなどの第2の外部記録媒体45aを後述の第2の外部記録媒体ドライブ45がデータ読み取り/書き込み可能な位置にセットするための差込口12と、操作入力装置20のケーブルを後述の操作入力処理部48に接続するためのコントローラ端子13と、装置本体10の電源投入を行うためのPOWERボタン14と、前述のディスクホルダー部11を開閉するための開閉スイッチ15と、ゲーム装置本体10を表示装置30及び外部商用電源部と接続するためのAVケーブル16及び電源ケーブル17とを備えている。
【0028】
操作入力装置20は、プレーヤーが各種ゲーム操作を行うためのSTARTボタン21、方向キー22、○ボタン23a、×ボタン23b、□ボタン23c、△ボタン23d、R1ボタン24a、R2ボタン24b、L1ボタン25a、L2ボタン25b等を備えている。
【0029】
表示装置30は、ゲーム装置本体10で生成されたゲーム画像を表示するためのブラウン管型や液晶型等の表示画面31と、ゲーム装置本体10で生成されたゲーム演出音声を外部に出力するための左右のスピーカ32a,32bとを備えている。
【0030】
図2は、図1に示したゲーム装置1の内部のハードウェア構成を示す説明図である。
【0031】
図2に示すように、このゲーム装置1は、その内部に、CPU41、ROM42、メインメモリ(RAM)43とを含む制御系CNTLと、第1、第2の外部記録媒体ドライブ44、45と、画像処理部46と、音声処理部47と、操作入力処理部48と、電源供給インタフェース部49とから構成される。
【0032】
ここで、CPU41は、ゲーム装置の制御動作の中枢となり、システムバスSBを介して他の構成要素部分と制御信号やデータ信号等の受け渡しを行ってゲーム装置全体を統括的に制御するとともに、ゲームプログラム並びにプレーヤーが操作入力装置20を使って指示する内容に基づいてゲーム進行を制御する。また、CPU41は、フレーム時間毎にゲーム画像の描画に必要なデータやコマンドを生成し、これを画像処理部46に送信する。
【0033】
ROM42は、ゲーム装置の起動時に使用する起動用プログラムや装置を動かすための基本的なシステムプログラム等を格納する不揮発性メモリである。
【0034】
RAM43は、メモリ上でゲームプログラムを実行するものであり、第1、第2の外部記録媒体44a、45aから読み出したデータを一時記録するとともに、作業中のデータを一時記録する揮発性メモリである。例えば、ゲーム実行処理時に第1の外部記録媒体44aから読み出したゲームプログラムや各種ゲームデータ(ゲーム画像情報、ゲーム演出音声情報、テキスト情報等)の一部若しくは全部をゲームプログラム記録領域43aに一時記録保持するとともに、第2の外部記録媒体45aから読み出したセーブデータ或いはゲーム進行中の作業データをゲーム進行データ記録領域43bに一時記録保持する。
【0035】
なお、図中鎖線で示される制御系CNTLには、図示省略のDMACが含まれており、このDMACが、システムバスSBに接続されている周辺機器を対象として割り込み制御やダイレクトメモリアクセス(DMA)転送制御を行うことにより、CPU41を介さずに各種周辺機器とRAM43間でシステムバスSBを介して直接データのやりとりを行うことができ、これにより、CPU41のオーバーヘッドを伴わずに、高速・大容量のデータ転送を実現している。
【0036】
第1の外部記録媒体ドライブ44は、DVD−ROMなどの第1の外部記録媒体44aに記録されたゲームプログラムや各種ゲームデータを読み取る。
【0037】
第2の外部記録媒体ドライブ45は、メモリーカードなどの第2の外部記録媒体45aに対するセーブデータの読み取り及び書き込みを行う。
【0038】
画像処理部46は、表示画面31で表示するゲーム画像を生成処理するものであって、本実施形態では、3次元コンピュータグラフィックス(3DCG)のゲーム画像を生成するために、画像デコーダ46aと、フレームバッファ(VRAM)46cを有するGPU46bと、ディスプレイコントローラ46d等の半導体デバイスを備えている。
【0039】
ここで、画像デコーダ46aは、第1の外部記録媒体44aから読み出され、RAM43に格納されたJPEG或いはMPEG方式等で圧縮符号化された静止画或いは動画等のゲーム画像のデータを復号してRAM43に記憶する処理を行う。
【0040】
GPU46bは、CPU41からのコマンドに応じて、3DCGのゲーム画像のデータを生成するための所定の画像生成アルゴリズムを実行し、ジオメトリ処理やレンダリング処理等を行って生成したゲーム画像を例えばビットマップ形式でフレームバッファ46cに描画する。画像デコーダ46aで復号された画像データは、背景画などとしてGPU46bによるゲーム画像の描画に利用される。
【0041】
ディスプレイコントローラ46dは、フレームバッファ46cに描画された画像データを順次読み出して、画像データに対応した輝度信号(明るさの情報)と色信号(色の情報)を含む映像信号を生成して表示装置30に出力する。
【0042】
音声処理部47は、表示装置30の左右のスピーカ32a,32bで出力する効果音やBGM等のゲーム音声を生成処理する半導体デバイスであって、具体的には、図示省略のサウンドバッファ及びSPU等を備え、SPUがサウンドバッファから読み出した音データを合成して音声信号を生成して表示装置30に出力する。
【0043】
操作入力処理部48は、プレーヤーのゲーム操作を入力するための操作入力装置20が接続され、CPU41と操作入力装置20との間で種々の信号のやり取りを行うI/Oポートであり、例えば、操作入力装置20への所定の停止操作に対応した停止信号などをシステムバスSBを介してCPU41に送信する。
【0044】
電源供給インタフェース部49は、ACアダプタ機能を有し、外部商用電源からの電力をゲーム装置本体10の内部に供給するインタフェース部である。
【0045】
図3は、ゲーム装置1のCPU11の制御のもと、外部記録媒体44aに記録されている本発明を適用したゲームプログラムに基づいてRAM13上で展開実現される機能ブロックを概念的に示す説明図である。
【0046】
図3において、メニュー処理部50は、操作入力装置20からの操作信号に応答して、実行するゲームの選択などのメニュー処理を実行するものであり、スロットゲーム実行部51及びパズルゲーム実行部52は、メニュー処理部50における選択に従って、それぞれスロットゲーム及びパズルゲームを実行するものである。
【0047】
図4(a)は、本発明に係るゲームプログラムが格納された外部記録媒体44aをディスクホルダー部11に挿入した状態でゲーム装置1の電源が投入された場合にメニュー処理部50により表示されるメニュー画面60であり、図4(b)は、メニュー画面60の「スロットゲーム」の項目61が選択された場合にスロットゲーム実行部が実行するスロットゲームのゲーム画面70であり、図4(c)は、メニュー画面60の「ミニゲーム(パズルゲーム)」の項目62が選択され、「ゲームスタート」62aが選択された場合にパズルゲーム実行部52が実行するパズルゲームのゲーム画面80である。なお、「チュートリアル」62bが選択された場合には、図示省略の「パズルゲーム」を解説する解説画像が表示画面31に表示される。
【0048】
図4(b)に示されるように、スロットゲームにおけるゲーム画面70には、複数の図柄が配列された複数のリール画像71a〜71cや液晶ディスプレイ画像72を有するスロットマシンSMの画像が画面中央に大きく表示されている。
【0049】
このスロットゲームの一般的なプレイの流れとしては、コイン投入に割り当てられた操作(例えば、R1ボタン24aの押下)により、スロットゲーム実行部51がゲーム画面70上に表示しているスロットマシンSMのメダル投入をMAXに設定する。すなわち、プレーヤーがメダル3枚を1度にBETしたことになる。その後、所定の回転操作(例えば、方向キー22の下方向への操作)がなされると、各リール画像71a〜71c上の図柄を変動させる回転動作が実行され、その後、所定の停止操作(例えば、□ボタン23c、×ボタン23b、○ボタン23aの押下)がなされると、その停止操作に対応するいずれかのリール画像71a〜71cの図柄の変動を停止させる停止動作が実行される。このようにして、ベット→リール回転→各リール停止という一連の操作により1プレイの遊技が行われ、全てのリール画像71a〜71cが停止したときにリール画像71a〜71cとして表示された図柄により遊技結果(入賞役の成立、不成立)の告知がなされる。
【0050】
すなわち、タイミング良く、□ボタン23c、×ボタン23b、○ボタン23aを操作することで、所望の図柄(「ベル」や「カバン」等の小役図柄や、「BAR」などのRB図柄や、「7」などのBB図柄等)を揃えるスロットゲームを行うことができる。
【0051】
このスロットゲームでは、現実の回胴式遊技機におけるリール装置の停止動作を忠実に再現させた態様でリール画像71a〜71cの停止動作が行われる。即ち、1プレイ毎に入賞役の当否抽選が実行され、当該抽選の結果が、いずれかの入賞役の当選(入賞役の成立の許可)であった場合には、操作タイミングが多少早過ぎても、その入賞役を告知するための図柄が揃うように図柄の変動停止を遅延させる制御(引き込み制御)が行われ、入賞役が当選していない場合には、どのようなタイミングで停止操作を行っても入賞役を告知する図柄が揃わないように変動停止のタイミングをずらす制御(飛ばし制御)が行われる。
【0052】
図4(c)に示されるように、パズルゲームにおけるゲーム画面80には、マトリクス状に配列された複数のパネル81a及びパネル81aの選択を行うためのカーソルCが表示されるパネルエリア81、横方向に配列された3つのリールウィンド82a〜82cよりなる横リールウィンドエリア82、縦方向に配列された3つのリールウィンド83a〜83cよりなる縦リールウィンドエリア83が表示される他、画面左のゲーム情報エリア84においては、ゲーム中の残り時間(図中の「59:59.99」)、ゲームの難易度であるレベル値(「LEVELE 1」)、ゲームの得点(「SCORE:999999999」)、過去の最高得点(「BEST SCORE:999999999」)等のゲーム情報が表示され、画面下方の操作説明エリア85においては、パズルゲーム実行中における操作方法を示す文字情報が表示されている。
【0053】
このパズルゲームでは、パネルエリア81から、横方向又は縦方向に連続する3つのパネル81aを選択パネル81bとして選択し、所定の回転操作及び停止操作がなされると、選択パネル81bの図柄を変動させた後に停止させる処理が実行され、選択パネル81bの図柄が停止したときに、全部又は一部のパネル81aの図柄が所定の組み合わせとなった場合には、その組み合わせに応じた得点が積算されるとともに、その全部又は一部のパネル81aの図柄が消去され、所定の制限時間内に全てのパネル81aが消去された場合にゲームクリアとなる。
【0054】
また、選択パネル81bの図柄は、選択パネル81bの並びの方向に従って、横又は縦のリールウィンドエリア82、83のリールウィンド82a〜82c又は83a〜83cに表示され、上記回転操作、停止操作に応答して、各リールウィンド82a〜82c又は83a〜83cにおいて図柄を変動させる回転動作と、当該図柄の変動を停止させて停止図柄を表示させる停止動作が実行される。
【0055】
従って、このパズルゲームでは、選択パネルをどのように選び、どの選択パネル81bにどの図柄を表示させれば早くゲームをクリアでき、及び/又は高得点が得られるかを思考するパズルとしての興趣と、リールウィンド82a〜82c又は83a〜83cで変動する図柄を見極めてタイミング良く停止操作を行うことで、狙いの図柄で変動を停止させるスロットゲームとしての興趣を同時に楽しむことができる。
【0056】
上記パズルゲームを実行するために、パズルゲーム実行部52は、初期設定部53、情報記録部54、パネルエリア表示部55、リールウィンド表示部56、入賞パネル特定部57、制限時間管理部58、ゲーム結果管理部59を備えている。
【0057】
ここで、初期設定部53は、情報記録部54のレベル情報記録部54a、図柄列記録部54bなどの情報に基づいて、ゲームの開始に際してパネル数の決定、図柄列の割り当て、初期図柄の選択、抜けパネルの選択などの処理を実行するものである。
【0058】
即ちレベル情報記録部54aには、図5(a)に示すゲームのレベル値(1〜8)毎のパネル数(3行×3列=計9個〜7行×9列=計63個)を記憶した情報テーブルが記録されており、初期設定部53は、ゲーム結果管理部59から通知されるレベル値及び上記情報テーブルに従ってパネル数を決定する。
【0059】
また、図柄列記録部54bには、図5(b)に示す複数種類の図柄列86a〜86fが記録されており、初期設定部53は、上記により個数が決定された各パネル81aにいずれかの図柄列86a〜86fを割り当てるとともに、それら図柄列86a〜86f中の図柄から初期状態において各パネル81aに表示させる初期図柄を選択する。
【0060】
なお、上記図柄列86a〜86fのうちの一部は、現実の回胴式遊技機におけるリール配列と同一又は類似の図柄が配列された通常図柄列86a〜86cとされ、他の図柄列は現実の回胴式遊技機におけるリール配列よりも図柄の種類が少なくされた特殊図柄列86d〜86fとされている。特殊図柄列86d〜86fは、ゲームの難易度を調整するなどのために特定の図柄を狙い易くしたものであり、好ましくは、過半数のパネル81aに通常図柄列86a〜86cが割り当てられる。
【0061】
また初期設定部53は、上記により個数が決定されたパネル81aから1〜数個程度を抜けパネルとして選択するものとすることができる。抜けパネルについてはゲームの開始時点から図柄の表示は行わない(図3(c)、図8(a)、(b)のAで示されるパネル81a参照)ので、抜けパネルについては図柄列の割り当てや初期図柄の選択は行われない。
【0062】
上記図柄列86a〜86fの割り当て、抜けパネル、初期図柄の選択は、抽選などの適宜の方法により行うことができる。初期図柄の選択に際しては、各パネル81aに表示された初期図柄が入賞役を成立させる組み合わせとならないように、初期図柄が選択される。
【0063】
パネルエリア表示部55は、パネル表示部55a、パネル選択部55b、演出表示部55c及びパネル消去部55dを備え、ゲーム画面80の画面中央にパネルエリア81を表示する処理を実行するものである。
【0064】
パネル表示部55aは、初期設定部53により決定された個数のパネル81aを、その個数に応じたサイズでパネルエリア81に表示するとともに、初期設定部53により行われた設定従って、各パネル81aに所定の図柄を表示させるものである。
【0065】
即ち、パネル表示部55aは、ゲームの開始時点では、初期設定部53により割り当てられた図柄列86a〜86f上における初期図柄を停止表示させ、操作入力装置20への回転操作が検知された場合には、各選択パネル81bにおいてその選択パネル81bに割り当てられた図柄列86a〜86f上の図柄を所定時間毎に切り替えて表示させ、いずれかの選択パネル81bについての停止操作が検知された場合には、その選択パネル81bにおける図柄の切り替えを停止し、以降、再度の図柄の切り替えやパネル消去部55dによる図柄の消去が実行されるまでは、そのときの図柄を停止表示させる。
【0066】
上記図柄の切り替えは、必ずしも図柄列86a〜86fの並び順通りに行う必要はないが、切り替えを停止させたときの図柄は対応するリールウィンド82a〜82c又は83a〜83cにおける停止動作において表示される図柄と一致させることが必要である。
【0067】
なお、本実施形態では、プレーヤーが図柄列の種類を認識できるようにするために、通常図柄列86a〜86cが割り当てられたパネル81aには「白」の背景色が与えられ、特殊図柄列86d〜86fが割り当てられたパネル81aにはこれとは異なる背景色(例えば「赤」)が与えられている(図3(c)、図8(a)、(b)のBで示されるパネル81a参照)。
【0068】
パネル選択部55bは、操作入力装置20からの所定の選択操作に応答して、選択パネル81bの特定を行うものである。
【0069】
即ち、ゲームの開始時点、又は全ての選択パネル81bが停止表示されている状態においてパネル選択部55bは、パネルエリア81内の横方向又は縦方向に連続する3つのパネル81aを囲うカーソルCを表示させ、L1ボタン25aが操作される毎にカーソルCの縦横を切り替え、方向キー22の操作に従ってカーソルCをパネルエリア81内で移動させる処理を行い、回転操作が検知された時点にカーソルCに囲われた3つのパネル81aを選択パネル81bとして特定する。
【0070】
なお、本実施形態では、カーソルCによる選択状態を分かり易くするために、カーソルCに囲われたパネル81aには他のパネル81aと異なる背景色が与えられる。この場合、カーソルCが横方向である場合には、カーソルC内のパネル81aと後述の横リールウィンドエリア82の各リールウィンド82a〜82cの背景色を同一とし、カーソルCが縦方向である場合には、カーソルC内のパネル81aと縦リールウィンドエリア83の各リールウィンド83a〜83cの背景色を同一にすることで、選択パネル81bの表示をより分かり易くすることができる。
【0071】
演出表示部55cは、ゲーム結果管理部59からの信号に従って、入賞パネル特定部57により特定された入賞パネルにおいて所定の演出表示を行うものである。
【0072】
即ち、いずれかのパネル81aが入賞パネル特定部において入賞パネルとして特定される毎に、ゲーム結果管理部59から当該入賞パネルを示す情報及び当該入賞パネルの得点が通知され、演出表示部55cは通知された入賞パネルの図柄上で星マークを、またその入賞パネルの周辺で得点をそれぞれ所定時間に渡って表示する。
【0073】
パネル消去部55dは、入賞パネル特定部57により特定された入賞パネルの図柄を消去する処理を実行する。
【0074】
リールウィンド表示部56は、パネルエリア81の上方及び右方に横リールウィンドエリア82及び縦リールウィンドエリア83を表示させる処理を行うものである。本実施形態では、カーソルCに3つのパネル81aが囲われることに対応して、横リールウィンドエリア82及び縦リールウィンドエリア83にはそれぞれ横方向及び縦方向に配列された3つのリールウィンド82a〜82c及び83a〜83cが表示される。本実施形態では、プレーヤーによる目押し(意図した図柄で図柄の変動を停止させるように、変動中の図柄を見極めてタイミング良く停止操作を行うこと)を容易にするために、リールウィンド82a〜82c、83a〜83cのサイズはパネル81aよりも大きいサイズで表示される。
【0075】
リールウィンド表示部56は、カーソルCが横方向である場合はリールウィンド82a〜82cにおいて、カーソルCが縦方向である場合にはリールウィンド83a〜83cにおいて、パネル選択部55bから通知される3つの選択パネル81bと同じ図柄を表示する。そして、操作入力装置20への回転操作が検知された場合に、各リールウィンド82a〜82c又は83a〜83cにおいて、対応する選択パネル81bに割り当てられた図柄列86a〜86fの順序に従って図柄を変化させる回転動作を実行し、操作入力装置20への停止操作が検知された場合に、上記回転動作を停止させる停止動作を実行する。
【0076】
より詳細には、リールウィンド表示部56は、図6に示されるような複数のポリゴンにより形成される3次元円筒(リール)の外周表面上に図柄列86a〜86fの図柄のテクスチャを貼り付けたリールオブジェクト87aを生成し、その軸87bを中心とした所定角度αの範囲における表示部位87cを予め指定された所定の仮想視点から仮想的に撮影した画像をリール画像として各リールウィンド82a〜82c又は83a〜83cに表示させる。この実施形態において所定角度αは、リールオブジェクト87aの外周表面上の1つの図柄が表示部位87cに収まる大きさに設定されている。
【0077】
そして、リールウィンド表示部56は、操作入力装置20への回転操作(例えば、L1ボタン25aの押下)を検知した場合には、リール画像の回転動作を実行し、3つの選択パネル81bのそれぞれについての停止操作(例えば、□ボタン23c、×ボタン23b、○ボタン23a)を検知する毎にリール画像の停止動作を実行する。
【0078】
即ち、回転操作を検知したリールウィンド表示部56は、リールオブジェクト87aを所定方向に所定速度で回転させることで表示部位87cを図柄列86a〜86fに対して相対的に移動させ、これにより表示部位87cを通過することとなるリールオブジェクト87aの外周面上の時々刻々の図柄をリール画像として各リールウィンド82a〜82c又は83a〜83cに表示させる回転動作を実行する。他方、停止操作を検知したリールウィンド表示部56は、入力された停止操作に対応するリールウィンド82a〜82c又は83a〜83cについてのリールオブジェクト87aの回転を停止させ、その時の表示部位87cにある図柄をリール画像として各リールウィンド82a〜82c又は83a〜83cに表示させる停止動作を実行する。
【0079】
入賞パネル特定部57は、全てのリールウィンド82a〜82c又は83a〜83cにおける停止動作が完了した場合に動作し、その時点において各パネル81aに表示される図柄に基づいて入賞パネルを特定する処理を実行する。
【0080】
具体的には、入賞パネル特定部57は、予め定められた組み合わせの図柄がパネルエリア81内において予め定められた位置関係をもって表示されている場合に、それらの図柄が表示されるパネル81aを入賞パネルとして特定し、特定した入賞パネル及び図柄の組み合わせをゲーム結果管理部59に通知する。
【0081】
制限時間管理部58は、ゲームの開始からの経過時間の計測を行うタイマーであり、本実施形態においては、予め定められた制限時間から経過時間を差し引いた残り時間をゲーム情報エリア84において表示させる他、当該残り時間がゼロとなった場合には、その旨をゲーム結果管理部59に通知する。
【0082】
ゲーム結果管理部59は、図柄の組み合わせと得点とを対応付けた得点テーブル59aを有しており、入賞パネル特定部57から通知される情報をこの得点テーブル59aに照らし合わせることにより導出される得点を順次積算する処理を実行する。ゲーム結果管理部59により導出された得点は、演出表示部55cに通知されてパネルエリア81において表示される他、ゲーム中において導出された得点の積算値がゲーム情報エリア84において表示される。
【0083】
図7は、得点テーブル59aの例示的な内容を示す説明図である。図は、縦方向又は横方向に連続するパネル81aにおいて「7」や「BAR」などの図柄が3つ並んだ場合や、いずれかのパネル81aに「×」の図柄が表示された場合の得点を示しているが、この他にも、同じ種類の図柄が4つ以上並んだ場合にはより大きい得点を与えるなど、図柄の組み合わせと得点との対応は任意に定めることができる。
【0084】
ゲーム結果管理部59は更に、ゲームクリア処理及びタイムアウト処理を実行する。具体的には、パネルエリア81の全てのパネル81aの図柄が消去された場合にはゲームのクリアを判定し、レベル値を更新して初期設定部53に通知して次回のゲームを開始させ、全てのパネル81aの図柄が消去されないままに制限時間管理部58から残り時間ゼロの通知を受けた場合にはタイムアウトを判定してゲームを終了させる。
【0085】
図8(a)、(b)は、レベル値がそれぞれ「3」及び「4」の場合にパズルゲーム実行部52により表示装置30に表示されるゲーム画面80の例を示す説明図である。
【0086】
図8(a)のゲーム画面80では、パネルエリア81には4行4列16個のパネル81aが表示され、そのうちの横方向の3つのパネル81aがカーソルCにより選択されて選択パネル81bとされており、各選択パネル81bと同じ図柄が横リールウィンドエリア82に表示されている。図8(b)のゲーム画面80では、パネルエリア81には7行9列63個のパネル81aが表示され、そのうちの縦方向の3つのパネル81aがカーソルCにより選択されて選択パネル81bとされており、各選択パネル81bと同じ図柄が縦リールウィンドエリア83に表示されている。また図中Aで示されるパネル81aは抜けパネルであるために図柄が表示されておらず、Bで示されるパネル81aには特殊図柄列86d〜86fが割り当てられているために、他のパネル81aとは異なる背景色で表示されている。
【0087】
以下、図9に示すフローチャートに基づいて、ゲーム装置1のパズルゲームにおける一連の処理動作について説明する。
【0088】
図9において、本発明を適用したゲームプログラムを記録した外部記録媒体40をディスクホルダー部11にセットした状態で電源が投入されると、CPU41が自動的にそのゲームプログラムをRAM43上で解釈実行し、メニュー処理部50が動作して図3(a)のメニュー画面60を表示画面31上に表示させる(ステップS1)。
【0089】
このメニュー画面60において、方向キー22やSTARTボタン21等の操作により「ミニゲーム(パズルゲーム)」の項目62及び「ゲームスタート」の項目62aが選択されると、初期設定部53が動作してパネル数の決定、図柄列の割り当てなどの初期設定を実行し(ステップS2)、その設定に応じてパネルエリア表示部55及びリールウィンド表示部56が図3(c)に例示されるゲーム画面80を表示させる(ステップS3)。
【0090】
続くステップS4では操作入力装置20からの操作信号の待ち受け処理が実行され、方向キー22やR1ボタン24aの押下など、選択操作に割り当てられた操作信号が検知された場合(ステップS5)には、パネル選択部55bがカーソルCの縦横方向の切り替えやパネルエリア81内でのカーソルCの移動を実行し、当該切り替えや移動に応じてリールウィンド表示部56がリールウィンド82a〜82c又は83a〜83cにおける図柄を更新する処理を実行する(ステップS6)。
【0091】
他方、ステップS4において、L1ボタン24aの押下などの回転操作に割り当てられた操作信号が検知された場合(ステップS7)には、その時点においてカーソルCに囲われたパネル81aが選択パネル81bとして特定される(ステップS8)。また、上記回転操作が最初の回転操作であるか否かの判定が制限時間管理部58により行なわれ(ステップS9)、最初の回転操作である場合には経過時間の計測を開始する(ステップS10)とともに、パネル表示部55a及びリールウィンド表示部56が、選択パネル81b及びリールウィンド82a〜82c又は83a〜83cにおいて図柄を変動して表示させる回転処理を実行する(ステップS11)。
【0092】
即ち、パネル表示部55aは、それぞれの選択パネル81bにおいて、それぞれの選択パネル81bに割り当てられた図柄列86a〜86f上の図柄を当該図柄列86a〜86fの順序に従って、所定時間毎に切り替えて表示させ、リールウィンド表示部56は、それぞれのリールウィンド82a〜82c又は83a〜83cにおいて、それぞれのリールウィンド82a〜82c又は83a〜83cに対応する選択パネル81bに割り当てられた図柄列86a〜86fを外周面に貼り付けたリールオブジェクト87aを所定速度で回転させることにより、表示部位87cを通過する図柄をリール画像として表示させる。なお、選択パネル81bが抜けパネルである場合、或いは、選択パネル81bの図柄が既にステップS17において消去されている場合には、当該選択パネル81b及びこれに対応するリールウィンド82a〜82c又は83a〜83cにおける上記回転処理は実行されない。
【0093】
続くステップS12では、□ボタン23c、×ボタン23b、○ボタン23aなどの停止操作に割り当てられた操作信号の待ち受けが実行され、いずれかの停止信号が検知された場合には、パネル表示部55a及びリールウィンド表示部56により、当該停止信号に対応するいずれかの選択パネル81b及びリールウィンド82a〜82c又は83a〜83cにおいて上記図柄の変動を停止させる停止処理が実行される(ステップS13)。
【0094】
続くステップS14では、全ての選択パネル81b及びリールウィンド82a〜82c又は83a〜83cにおける停止処理が完了したか否かの検査が実行され、未了の場合は処理をステップS12に復帰させ、完了の場合にはステップS15において入賞パネル特定部57が入賞パネルの有無の判定処理を実行する。
【0095】
この判定処理では、パネルエリア81において予め定められた組み合わせの図柄が予め定められた位置関係をもって表示されている場合には、「入賞あり」の判定が行われるとともに、その図柄が表示される各パネル81aが入賞パネルとして特定され、それ以外の場合は「入賞なし」が判定される。そして、「入賞有り」の場合は、ゲーム結果管理部59が上記図柄の組み合わせを得点テーブル59aに照らし合わせることで得点を導出する(ステップS16)とともに、演出表示部55cがパネルエリア81上において演出表示を実行し(ステップS17)、更に、パネル消去部55dがステップS15において特定された入賞パネルの図柄を消去する処理を実行する(ステップS18)。
【0096】
続くステップS19では、ゲーム結果管理部59がタイムアウト判定を実行し、タイムアウトでなければ(NO)、パネルエリア81の全てのパネル81aの図柄が消去されることによりゲームクリアとなったか否かを判定し(ステップS20)、ゲームクリアでなければ(NO)、次のスロットゲームを実行するために処理をステップS4に復帰させ、ゲームクリアの場合(YES)は、レベル値を更新するなどのゲームクリア処理(ステップS21)を実行した後に、難易度の異なる新たなパズルゲームを開始させるために処理をステップS2に復帰させる。
【0097】
一方、ステップS19においてゲーム結果管理部59が制限時間管理部58から残り時間ゼロの通知を受信している場合にはタイムアウトの判定がなされ、ゲーム終了のメッセージなどを表示し、その後、例えば、処理をステップS1に復帰させてメニュー画面60の表示を行うなどのゲーム終了処理(ステップS22)が実行される。
【0098】
図10は、図3(c)に例示される構成のゲーム画面80を例として、上記パズルゲームにおける各ステップでのパネルエリア81、リールウィンドエリア82、83の表示を示す説明図である。
【0099】
図10(1)は、前述のフローにおけるステップS5、S6における処理の結果、パネルエリア81中段の3つのパネル81aに横方向のカーソルCが配置された状態を示しており、カーソルC内のパネル81aの図柄が、リールウィンド82a〜82cにも表示されている。なお、このとき、カーソルC内のパネル81aは、リールウィンド82a〜82cと同じ背景色で表示されるため、カーソルCとリールウィンド82a〜82cの対応を容易に理解することができる。
【0100】
この状態でステップS7の回転信号が検知されると、図10(2)のように、カーソルC内のパネル81aが選択パネル81bとして特定されて、選択パネル81b及びリールウィンド82a〜82cにおいて図柄を変動させる回転処理(ステップS11)が実行される。
【0101】
図10(3)は、ステップS13の停止処理により全ての選択パネル81b及びリールウィンド82a〜82cの図柄の変動が停止した状態であり、この例では、左から「×」、「7」、「チェリー」の図柄が停止して表示されている。このパネルエリア81では、中央列の3つのパネル81aに「7」の図柄が表示され、左列中段のパネル81aに「×」の図柄が表示されているため、ステップS15においてこれらのパネルが入賞パネルとして特定され、ステップS16において得点の導出が行われた後、図10(4)、(5)の態様で演出表示(ステップS17)及び入賞パネルの図柄の消去(ステップS18)が行われる。
【0102】
図10(5)の状態では図柄が表示されたパネル81aが残っているため、残り時間がゼロになっていなければ、タイムアウト判定(ステップS19)及びゲームクリア判定(ステップS20)を経て処理はステップS4に戻される。
【0103】
ここで、ステップS5、S6におけるカーソルCの移動や切り替えが行われることなく、ステップS7における回転信号が検知されたとすると、図10(6)に示すように、再びステップS11の回転処理が実行される。なお、この場合は、左列及び中央列の選択パネル81bの図柄が既に消去されているため、右列の選択パネル81b及びリールウィンド82cにおいてのみ図柄の変動が行われる。
【0104】
そして、ステップS13の停止処理の結果、図10(7)に示す図柄が停止して表示されたとすると、再び、ステップS15、16の処理が行われた後に、図10(8)、(9)の態様で演出表示(ステップS17)及び入賞パネルの図柄(「BAR」の図柄)の消去(ステップS18)が実行され、上記と同様にして、処理は再びステップS4に復帰する。
【0105】
ここで、ステップS5、S6の処理により、カーソルCが縦方向に切り替えられて図10(10)に示す位置に移動すると、リールウィンド82a〜82cの図柄は消去され、代わってリールウィンド83a〜83cにカーソルC内のパネル81aの図柄が表示される。なお、このとき、カーソルC内のパネル81aの背景色は、リールウィンド83a〜83cと同色に変更されるため、カーソルCとリールウィンド83a〜83cの対応を容易に理解することができる。
【0106】
その後、ステップ11での図柄の変動(図10(11))を経て図10(12)の図柄が停止したとすると、図10(13)の演出表示(ステップS17)が行われた後に、図10(14)に示すように入賞パネルの図柄が消去される(ステップS18)。
【0107】
この段階では、パネルエリア81の全てのパネル81aの図柄が消去されているため、タイムアウトになっていなければステップS20においてゲームクリアの判定が行われ、ステップS21においてレベル値の更新などのゲームクリア処理が行われた後、処理はステップS2に戻される。
【0108】
図11は、上記パズルゲームのステップS15において1度に図柄の組み合わせが複数揃った場合のボーナス得点の導出及び演出表示の態様を示す説明図である。
【0109】
ステップS15の段階でパネル81aに図11(1)に示す図柄が表示されたとすると、横方向又は縦方向に「7」の図柄が3つ並んだ組み合わせが5組揃っているため、その組み合わせ毎に得点(この例では、「+500」)がカウントされるとともに、順次図11(2)〜(6)のような演出表示が行われ、更に、複数(5組)の組み合わせが揃ったことに対するボーナス得点(この例では、「+800」)がカウントされるとともに、図11(7)のようなボーナス演出が行われ、トータルで「+3300」の得点が加算される。
【0110】
また、本実施形態のパズルゲームにおいては、図11の態様の他、例えば、種類の異なる図柄による組み合わせが複数組揃った場合(例えば、「7」、「7」、「7」の組み合わせと、「BAR」、「BAR」、「BAR」の組み合わせとが同時に揃った場合など)にもボーナス得点がカウントされる。
【0111】
更に、本実施形態のパズルゲームにおいては、1度クリアしたレベル値のゲームは後で何度でもプレイできるようになっている。例えば、レベル値4までクリアしていれば、それより低いレベル値が1〜3のゲームはいつでも遊技することが可能である。
【0112】
以上、例示的な実施形態に基づいて本発明を説明したが、本発明は前述の実施形態により限定されるものではなく、特許請求の範囲の記載内において種々の変更、改変を行うことが可能である。
【0113】
例えば、上記実施形態では、パネルエリアの他にリールウィンドが表示される場合について説明したが、リールウィンドの表示は省略することも可能である。この場合、パネルエリアにおける図柄の変動は、上記実施形態と同様に図柄の切り替えにより表示しても良く、或いは上記実施形態におけるリールウィンドでの表示と同様、3次元CGを用いた表示としても良い。
【0114】
また上記実施形態では、選択パネルにおける図柄の変動の表示に、対応するリールウィンドと共通の図柄列の全ての図柄を用いる場合について説明したが、上記実施形態のようにリールウィンドが表示される場合には、リールウィンドを見て目押しを行うことができるため、選択パネルでの変動の表示に使用する図柄数を少なくすることで処理を簡略化し、或いはその図柄に画素密度の小さいテクスチャを使用するなどで計算負荷を更に軽減することも可能である。
【0115】
また上記実施形態では、各リールウィンドに1つの図柄が表示される形態について説明したが、例えば、目押しを容易にするために、各リールウィンドに3つの図柄を表示しても良い。
【0116】
また上記実施形態では、選択パネルが横方向又は縦方向に連続する3つのパネルである場合について説明したが、選択パネルの数や並びなどは他の任意の態様とすることができる。
【0117】
前述の実施形態におけるゲーム画面のレイアウト構成やゲーム画面に表示される図柄、パズルゲームにおける具体的な処理の態様などは単なる例として記載したものであり、本発明はこれらにおいて上記実施形態と異なるゲーム装置又はゲームプログラム又はプログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体を除外するものではない。
【図面の簡単な説明】
【0118】
【図1】本発明を適用したゲーム装置の外観構成を示す説明図。
【図2】ゲーム装置の内部のシステム構成を示すブロック図。
【図3】ゲーム画面の一構成例を示す説明図。
【図4】ゲーム装置のCPUが本発明のプログラムに基づき実現する機能ブロックの構成を示すブロック図である。
【図5】情報記録部に記録されるデータの内容を示す説明図。
【図6】ゲーム装置が内部的に生成する3次元オブジェクトの形態を示す説明図。
【図7】得点テーブルに記録されるデータの内容を示す説明図。
【図8】ゲーム画面の一構成例を示す説明図。
【図9】パズルゲームの処理手順を示すフローチャート。
【図10】パズルゲームの進行中におけるゲーム画面を示す説明図。
【図11】図柄の組み合わせが複数組揃った場合のゲーム画面における演出の態様を示す説明図。
【符号の説明】
【0119】
1・・・ゲーム装置、10・・・ゲーム装置本体、11・・・ディスクホルダー部、12・・・差込口、13・・・コントローラ端子、14・・・ボタン、15・・・開閉スイッチ、16・・・AVケーブル、17・・・電源ケーブル、20・・・操作入力装置、30・・・表示装置、40・・・外部記録媒体、41・・・CPU、42・・・ROM、43・・・RAM、44・・・第1の外部記録媒体ドライブ、45・・・第2の外部記録媒体ドライブ、46・・・画像処理部、47・・・音声処理部、48・・・操作入力処理部、49・・・電源供給インタフェース部、50・・・メニュー処理部、51・・・スロットゲーム実行部、52・・・パズルゲーム実行部、53・・・初期設定部、54・・・情報記録部、54a・・・レベル情報記録部、54b・・・図柄列記録部、55・・・パネルエリア表示部、55a・・・パネル表示部、55b・・・パネル選択部、55c・・・演出表示部、55d・・・パネル消去部、56・・・リールウィンド表示部、57・・・入賞パネル特定部、58・・・制限時間管理部、59・・・ゲーム結果管理部、59a・・・得点テーブル、60・・・メニュー画面、70、80・・・ゲーム画面、81・・・パネルエリア、81a・・・パネル、81b・・・選択パネル、82、83・・・リールウィンドエリア、82a〜82c、83a〜83c・・・リールウィンド、84・・・ゲーム情報エリア、85・・・操作説明エリア、86a〜86f・・・図柄列、87a・・・リールオブジェクト、87b・・・軸、87c・・・表示部位、C・・・カーソル
【特許請求の範囲】
【請求項1】
ゲーム操作を入力するための操作入力装置と、
画像を表示する表示装置とを備えるゲーム装置であって、
図柄を表示する複数のパネルを配列したパネルエリアを前記表示装置に表示させるパネルエリア表示手段であって、
前記操作入力装置への回転操作に応答して、前記複数のパネルのうちの1又は複数の選択パネルに表示される図柄を変動させ、前記操作入力装置への停止操作に応答して、前記選択パネルの図柄の変動を停止させ、前記選択パネルに図柄を停止表示させるパネルエリア表示手段と、
前記操作入力装置への選択操作に応答して、前記選択パネルの選択を行うパネル選択手段と、
前記パネルエリア表示手段による前記停止表示が行われた際に、前記選択パネルに停止表示された図柄及び/又は前記パネルエリアの前記選択パネル以外の前記パネルの図柄の組み合わせに基づいて入賞パネルを特定する入賞パネル特定手段とを備えることを特徴とするゲーム装置。
【請求項2】
所定の順序で配列された複数の図柄よりなる図柄列であって、前記複数のパネルのそれぞれに割り当てられた複数種類の図柄列を記録する図柄列記録手段を更に備え、
前記パネルエリア表示手段は、前記回転操作に応答して、それぞれの前記選択パネルにおいて、前記それぞれの選択パネルに対応付けられた図柄列上の図柄を前記所定の順序に従って所定の時間毎に切り替えて表示させ、前記停止操作に応答して、前記図柄の切り替えを停止することを特徴とする請求項1に記載のゲーム装置。
【請求項3】
前記選択パネルのそれぞれに対応するリールウィンドを前記表示装置に表示させるリールウィンド表示手段であって、
前記回転操作に応答して、それぞれの前記リールウィンドに対応する前記選択パネルに割り当てられた図柄列上を所定速度で移動する表示部位の図柄を前記それぞれのリールウィンド内に表示し、
前記停止操作に応答して、前記表示部位の移動を停止させたときの前記表示部位の図柄を前記それぞれのリールウィンド内に表示させるリールウィンド表示手段を更に備えることを特徴とする請求項1又は2に記載のゲーム装置。
【請求項4】
それぞれの前記パネルに前記図柄列記録手段の図柄列を割り当てるとともに、それぞれの前記パネルについて、割り当てられた図柄列上の図柄から初期図柄を選択する初期設定手段を更に備え、
前記パネルエリア表示手段は、前記初期設定手段の設定に基づいて前記パネルエリアを表示することを特徴とする請求項2又は3に記載のゲーム装置。
【請求項5】
前記入賞パネルの図柄を消去するパネル消去手段と、
前記パネルエリアの全ての前記パネルの図柄が消去されたときに、ゲームのクリアを判定するゲーム結果管理手段を更に備えることを特徴とする請求項1〜4に記載のゲーム装置。
【請求項6】
前記ゲーム結果管理手段によりゲームのクリアが判定された場合に、前記パネルエリアの前記パネルの個数を変更するレベル設定処理が実行されることを特徴とする請求項5に記載のゲーム装置。
【請求項7】
ゲーム開始からの経過時間を計測する制限時間管理手段を更に備え、
前記ゲーム結果管理手段は、前記経過時間が所定の制限時間を超過した時点において前記パネルエリアの全ての前記パネルの図柄が消去されていない場合には、ゲームを終了させることを特徴とする請求項6又は7に記載のゲーム装置。
【請求項8】
前記入賞パネルの図柄の組み合わせに基づいて得点を導出する処理が更に実行されることを特徴とする請求項1〜7のいずれか一項に記載のゲーム装置。
【請求項9】
前記初期設定手段は、前記パネルから1又は複数の抜けパネルを選択し、
前記パネルエリア表示手段は、前記抜けパネルにおける図柄の表示を行わないことを特徴とする請求項4〜8に記載のゲーム装置。
【請求項10】
ゲーム操作を入力するための操作入力装置と、
ゲーム画像を表示する表示装置とを備えるゲーム装置に実装されるコンピュータで解釈実行されるゲームプログラムであって、
図柄を表示する複数のパネルを配列したパネルエリアを前記表示装置に表示させるパネルエリア表示処理であって、
前記操作入力装置への回転操作に応答して、前記複数のパネルのうちの1又は複数の選択パネルに表示される図柄を変動させ、前記操作入力装置への停止操作に応答して、前記選択パネルの図柄の変動を停止させ、前記選択パネルに図柄を停止表示させるパネルエリア表示処理と、
前記操作入力装置への選択操作に応答して、前記選択パネルの選択を行うパネル選択処理と、
前記パネルエリア表示処理において前記停止表示が行われた際に、前記選択パネルに停止表示された図柄及び/又は前記パネルエリアの前記選択パネル以外の前記パネルの図柄の組み合わせに基づいて入賞パネルを特定する入賞パネル特定処理とを前記コンピュータに実行させることを特徴とするゲームプログラム。
【請求項11】
ゲーム操作を入力するための操作入力装置と、
ゲーム画像を表示する表示装置とを備えるゲーム装置に実装されるコンピュータで解釈実行されるゲームプログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体であって、
図柄を表示する複数のパネルを配列したパネルエリアを前記表示装置に表示させるパネルエリア表示処理であって、
前記操作入力装置への回転操作に応答して、前記複数のパネルのうちの1又は複数の選択パネルに表示される図柄を変動させ、前記操作入力装置への停止操作に応答して、前記選択パネルの図柄の変動を停止させ、前記選択パネルに図柄を停止表示させるパネルエリア表示処理と、
前記操作入力装置への選択操作に応答して、前記選択パネルの選択を行うパネル選択処理と、
前記パネルエリア表示処理において前記停止表示が行われた際に、前記選択パネルに停止表示された図柄及び/又は前記パネルエリアの前記選択パネル以外の前記パネルの図柄の組み合わせに基づいて入賞パネルを特定する入賞パネル特定処理とを前記コンピュータに実行させることを特徴とするゲームプログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体。
【請求項1】
ゲーム操作を入力するための操作入力装置と、
画像を表示する表示装置とを備えるゲーム装置であって、
図柄を表示する複数のパネルを配列したパネルエリアを前記表示装置に表示させるパネルエリア表示手段であって、
前記操作入力装置への回転操作に応答して、前記複数のパネルのうちの1又は複数の選択パネルに表示される図柄を変動させ、前記操作入力装置への停止操作に応答して、前記選択パネルの図柄の変動を停止させ、前記選択パネルに図柄を停止表示させるパネルエリア表示手段と、
前記操作入力装置への選択操作に応答して、前記選択パネルの選択を行うパネル選択手段と、
前記パネルエリア表示手段による前記停止表示が行われた際に、前記選択パネルに停止表示された図柄及び/又は前記パネルエリアの前記選択パネル以外の前記パネルの図柄の組み合わせに基づいて入賞パネルを特定する入賞パネル特定手段とを備えることを特徴とするゲーム装置。
【請求項2】
所定の順序で配列された複数の図柄よりなる図柄列であって、前記複数のパネルのそれぞれに割り当てられた複数種類の図柄列を記録する図柄列記録手段を更に備え、
前記パネルエリア表示手段は、前記回転操作に応答して、それぞれの前記選択パネルにおいて、前記それぞれの選択パネルに対応付けられた図柄列上の図柄を前記所定の順序に従って所定の時間毎に切り替えて表示させ、前記停止操作に応答して、前記図柄の切り替えを停止することを特徴とする請求項1に記載のゲーム装置。
【請求項3】
前記選択パネルのそれぞれに対応するリールウィンドを前記表示装置に表示させるリールウィンド表示手段であって、
前記回転操作に応答して、それぞれの前記リールウィンドに対応する前記選択パネルに割り当てられた図柄列上を所定速度で移動する表示部位の図柄を前記それぞれのリールウィンド内に表示し、
前記停止操作に応答して、前記表示部位の移動を停止させたときの前記表示部位の図柄を前記それぞれのリールウィンド内に表示させるリールウィンド表示手段を更に備えることを特徴とする請求項1又は2に記載のゲーム装置。
【請求項4】
それぞれの前記パネルに前記図柄列記録手段の図柄列を割り当てるとともに、それぞれの前記パネルについて、割り当てられた図柄列上の図柄から初期図柄を選択する初期設定手段を更に備え、
前記パネルエリア表示手段は、前記初期設定手段の設定に基づいて前記パネルエリアを表示することを特徴とする請求項2又は3に記載のゲーム装置。
【請求項5】
前記入賞パネルの図柄を消去するパネル消去手段と、
前記パネルエリアの全ての前記パネルの図柄が消去されたときに、ゲームのクリアを判定するゲーム結果管理手段を更に備えることを特徴とする請求項1〜4に記載のゲーム装置。
【請求項6】
前記ゲーム結果管理手段によりゲームのクリアが判定された場合に、前記パネルエリアの前記パネルの個数を変更するレベル設定処理が実行されることを特徴とする請求項5に記載のゲーム装置。
【請求項7】
ゲーム開始からの経過時間を計測する制限時間管理手段を更に備え、
前記ゲーム結果管理手段は、前記経過時間が所定の制限時間を超過した時点において前記パネルエリアの全ての前記パネルの図柄が消去されていない場合には、ゲームを終了させることを特徴とする請求項6又は7に記載のゲーム装置。
【請求項8】
前記入賞パネルの図柄の組み合わせに基づいて得点を導出する処理が更に実行されることを特徴とする請求項1〜7のいずれか一項に記載のゲーム装置。
【請求項9】
前記初期設定手段は、前記パネルから1又は複数の抜けパネルを選択し、
前記パネルエリア表示手段は、前記抜けパネルにおける図柄の表示を行わないことを特徴とする請求項4〜8に記載のゲーム装置。
【請求項10】
ゲーム操作を入力するための操作入力装置と、
ゲーム画像を表示する表示装置とを備えるゲーム装置に実装されるコンピュータで解釈実行されるゲームプログラムであって、
図柄を表示する複数のパネルを配列したパネルエリアを前記表示装置に表示させるパネルエリア表示処理であって、
前記操作入力装置への回転操作に応答して、前記複数のパネルのうちの1又は複数の選択パネルに表示される図柄を変動させ、前記操作入力装置への停止操作に応答して、前記選択パネルの図柄の変動を停止させ、前記選択パネルに図柄を停止表示させるパネルエリア表示処理と、
前記操作入力装置への選択操作に応答して、前記選択パネルの選択を行うパネル選択処理と、
前記パネルエリア表示処理において前記停止表示が行われた際に、前記選択パネルに停止表示された図柄及び/又は前記パネルエリアの前記選択パネル以外の前記パネルの図柄の組み合わせに基づいて入賞パネルを特定する入賞パネル特定処理とを前記コンピュータに実行させることを特徴とするゲームプログラム。
【請求項11】
ゲーム操作を入力するための操作入力装置と、
ゲーム画像を表示する表示装置とを備えるゲーム装置に実装されるコンピュータで解釈実行されるゲームプログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体であって、
図柄を表示する複数のパネルを配列したパネルエリアを前記表示装置に表示させるパネルエリア表示処理であって、
前記操作入力装置への回転操作に応答して、前記複数のパネルのうちの1又は複数の選択パネルに表示される図柄を変動させ、前記操作入力装置への停止操作に応答して、前記選択パネルの図柄の変動を停止させ、前記選択パネルに図柄を停止表示させるパネルエリア表示処理と、
前記操作入力装置への選択操作に応答して、前記選択パネルの選択を行うパネル選択処理と、
前記パネルエリア表示処理において前記停止表示が行われた際に、前記選択パネルに停止表示された図柄及び/又は前記パネルエリアの前記選択パネル以外の前記パネルの図柄の組み合わせに基づいて入賞パネルを特定する入賞パネル特定処理とを前記コンピュータに実行させることを特徴とするゲームプログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体。
【図1】
【図2】
【図3】
【図4】
【図5】
【図6】
【図7】
【図8】
【図9】
【図10】
【図11】
【図2】
【図3】
【図4】
【図5】
【図6】
【図7】
【図8】
【図9】
【図10】
【図11】
【公開番号】特開2008−73175(P2008−73175A)
【公開日】平成20年4月3日(2008.4.3)
【国際特許分類】
【出願番号】特願2006−254988(P2006−254988)
【出願日】平成18年9月20日(2006.9.20)
【出願人】(390031783)サミー株式会社 (5,279)
【Fターム(参考)】
【公開日】平成20年4月3日(2008.4.3)
【国際特許分類】
【出願日】平成18年9月20日(2006.9.20)
【出願人】(390031783)サミー株式会社 (5,279)
【Fターム(参考)】
[ Back to top ]