説明

ゲーム装置、ゲーム制御方法、ならびに、プログラム

【課題】音声を聞かせたいプレイヤ以外のプレイヤになるべく聞こえないように、当該音声を出力する。
【解決手段】検出部301は、2人のプレイヤの位置と複数のスピーカの位置とを検出する。特定部302は、2人のプレイヤのうち、音声を聞かせる聴取プレイヤを特定する。選択部303は、検知された位置に基づいて、複数のスピーカから、聴取プレイヤに対して第1の音声を出力する第1のスピーカと、当該聴取プレイヤ以外の非聴取プレイヤの位置において、第1の音声と相互に打ち消し合う第2の音声を出力する第2のスピーカと、を選択する。出力部304は、選択された第1のスピーカに、第1の音声を出力させるとともに、選択された第2のスピーカに、第2の音声を出力させる。

【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【0001】
本発明は、音声を聞かせたいプレイヤ以外のプレイヤになるべく聞こえないように、当該音声を出力するのに好適なゲーム装置、ゲーム制御方法、ならびに、これらをコンピュータにより実現するためのプログラムに関する。
【背景技術】
【0002】
楽曲のリズムや画面の表示にタイミングを合わせてボタンやフットスイッチを操作するリズムゲームが知られている。例えば、特許文献1には、モニタに向かって横に並んでいる2人のプレイヤが、フットスイッチを操作するタイミングの良さに基づいて加算される得点を競うリズムゲームが開示されている。
【0003】
このようなリズムゲームの多くは、プレイヤがボタンやフットスイッチを操作したタイミングや、当該プレイヤの獲得した得点が所定の得点に達したタイミングで、当該プレイヤに向けて所定の音声を発する。
【0004】
一方、音声の再生に際しては、臨場感を高めるための技術が特許文献2に開示されている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【0005】
【特許文献1】特開2001−137415号公報
【特許文献2】特許第3074813号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【0006】
しかしながら、プレイヤの耳には、自分に向けて発せられた音声の他、隣のプレイヤに向けて発せられた音声まで入ることがある。このため、プレイヤは、自分のプレイとは関係ない音声によりプレイに集中できないことがある。従って、特許文献2に開示されているようなクロストークキャンセル技術などを利用して、所定のプレイヤに聞かせる音声を、他のプレイヤに聞こえにくくすることが可能な技術が望まれている。このような課題は、リズムゲームのような対戦型ゲームのみならず、射撃ゲームのような協力型ゲームなど、所定の範囲内にいる2人のプレイヤが同時にプレイすることが可能なゲーム全般にかかわる課題である。
【0007】
本発明は、上記問題に鑑みてなされたものであり、音声を聞かせたいプレイヤ以外のプレイヤになるべく聞こえないように、当該音声を出力するのに好適なゲーム装置、ゲーム制御方法、ならびに、これらをコンピュータにより実現するためのプログラムを提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【0008】
上記目的を達成するために、本発明の第1の観点に係るゲーム装置は、検出部、特定部、選択部、出力部、を備え、以下のように構成する。
【0009】
まず、検出部は、2人のプレイヤの位置と複数のスピーカの位置とを検出する。検出部は、例えば、以下に示す手法により、2人のプレイヤのそれぞれについて、ゲーム装置に対する相対的な位置を求める。すなわち、検出部は、プレイヤが保持する撮像装置により撮像された画像に基づいて、当該プレイヤの当該ゲーム装置に対する相対的な位置を求める。具体的には、検出部は、当該撮像装置に、当該ゲーム装置が備える複数の光源を含む領域を撮像させ、当該撮像により得られた画像における当該複数の光源の位置関係などから、当該ゲーム装置に対する当該プレイヤの相対的な位置を求める。
【0010】
また、検出部は、例えば、以下に示す手法により、複数のスピーカのそれぞれについて、ゲーム装置に対する相対的な位置を求める。すなわち、検出部は、スピーカに所定の音声を出力させるとともに、当該音声を、2人のプレイヤがそれぞれ保持する2つのマイクに入力させる。そして、検出部は、2つのマイクのそれぞれに入力された2つの音声に基づいて音源定位を実行することにより、当該スピーカの当該ゲーム装置に対する相対的な位置を求める。
【0011】
なお、複数のスピーカは、5.1chのサラウンドシステムを構成することができる。この場合、複数のスピーカの理想的な配置はあらかじめ定められる。また、当該複数のスピーカの配置に従って、2人のプレイヤの理想的な配置も定められる。このように、2人のプレイヤの位置と複数のスピーカの位置とがあらかじめ定められている場合、検出部は、あらかじめ定められている、2人のプレイヤの位置と複数のスピーカの位置とを示す情報を、記憶装置から読み出してもよい。あるいは、検出部は、入力装置などを介してプレイヤにより入力された、2人のプレイヤの位置と複数のスピーカの位置とを検出してもよい。また、2人のプレイヤの位置と複数のスピーカの位置との大方の位置が定められている場合、検出部は、これらの大方の位置に基づいて、上述した手法により、これらの正確な位置を検出してもよい。
【0012】
そして、特定部は、2人のプレイヤのうち、音声を聞かせる聴取プレイヤを特定する。例えば、アイテムを取得したプレイヤ、所定の操作入力を行ったプレイヤ、もしくは、所定の得点を取得したプレイヤなど、効果音などの所定の音声を聞かせる対象のプレイヤが、聴取プレイヤに特定される。
【0013】
ここで、選択部は、複数のスピーカから、後述する第1のスピーカと後述する第2のスピーカとを選択する。第1のスピーカは、聴取プレイヤに対して、上述した効果音などの第1の音声を出力するスピーカである。そして、第2のスピーカは、第2の音声を出力するスピーカである。ここで、第2の音声は、聴取プレイヤ以外の非聴取プレイヤの位置において、第1の音声と相互に打ち消し合う音声である。典型的には、第2の音声は、第1の音声と逆位相の音声である。なお、非聴取プレイヤは、聴取プレイヤに聞かせる第1の音声を聞かせたくないプレイヤである。
【0014】
そして、出力部は、選択された第1のスピーカに、第1の音声を出力させるとともに、選択された第2のスピーカに、第2の音声を出力させる。つまり、出力部は、第1のスピーカに、聴取プレイヤに向けて第1の音声を出力させるとともに、第2のスピーカに、非聴取プレイヤに向けて第2の音声を出力させる。
【0015】
本発明のゲーム装置によれば、非聴取プレイヤは、第1の音声を聴取するとともに、第1の音声と相互に打ち消し合う第2の音声を聴取することになる。このため、第1の音声が非聴取プレイヤの耳に入らない、もしくは、第1の音声が減衰した上で非聴取プレイヤの耳に入る。このため、非聴取プレイヤは、聴取プレイヤに向けて発せられた音声を気にせずに、自分のプレイに集中することができる。
本発明のゲーム装置によれば、音声を聞かせたいプレイヤ以外のプレイヤになるべく聞こえないように、当該音声を出力することができる。
【0016】
また、本発明のゲーム装置において、選択部を以下に示すように構成することができる。
【0017】
すなわち、選択部は、聴取プレイヤまでの距離に対する、非聴取プレイヤまでの距離の比が、最も大きいスピーカを、第1のスピーカとして選択する。本発明においては、第1のスピーカは、第1の音声を聴取プレイヤに向けて出力するスピーカである。ここで、第1の音声は、聴取プレイヤのみに聞かせたい音声であるため、聴取プレイヤに到達するまでになるべく減衰せず、非聴取プレイヤに到達するまでになるべく減衰していることが望ましい。一方、スピーカから出力された音声は、その距離の自乗に比例して減衰する。従って、第1のスピーカから聴取プレイヤまでの距離は短い方が望ましく、第1のスピーカから非聴取プレイヤまでの距離は長い方が望ましい。つまり、聴取プレイヤまでの距離に対する、非聴取プレイヤまでの距離の比が、最も大きいスピーカが第1のスピーカとして適切である。
本発明のゲーム装置によれば、音声を聞かせたいプレイヤに当該音声がなるべく聞こえ、また、当該音声を聞かせたくないプレイヤに当該音声がなるべく聞こえないようにすることができる。
【0018】
また、本発明のゲーム装置において、選択部を以下に示すように構成することができる。
【0019】
すなわち、選択部は、第1の音声と第2の音声とが最も打ち消し合うラインから、聴取プレイヤまでの距離が、最も遠くなるスピーカを、第2のスピーカとして選択する。第1の音声と第2の音声とが最も打ち消し合うラインは、第1の音声が最も聞こえにくい位置の軌跡である。つまり、当該ラインからの距離が遠くなると第1の音声が聞こえやすくなる。従って、当該ラインから聴取プレイヤまでの距離が最も遠くなるように、第1のスピーカと第2のスピーカとの位置が選択されることが望ましい。なお、当該ラインは、例えば、第1のスピーカから第1の音声を出力するタイミングと同じタイミングで、第2のスピーカから当該第1の音声と逆位相の第2の音声を出力する場合、当該第1のスピーカからの距離が当該第2のスピーカからの距離と同じ位置の軌跡となる。この場合、当該ラインは、当該第1のスピーカと当該第2のスピーカとを結ぶ線分の垂直二等分線となる。
本発明のゲーム装置によれば、音声を聞かせたいプレイヤに当該音声がなるべく聞こえ、また、当該音声を聞かせたくないプレイヤに当該音声がなるべく聞こえないようにすることができる。
【0020】
また、本発明のゲーム装置において、選択部を以下に示すように構成することができる。
【0021】
すなわち、選択部は、聴取プレイヤまでの距離に対する、非聴取プレイヤまでの距離の比が、最も小さいスピーカを、第2のスピーカとして選択する。本発明においては、第2のスピーカは、第2の音声を非聴取プレイヤに向けて出力するスピーカである。ここで、第2の音声は、非聴取プレイヤの位置において、第1の音声と相互に打ち消し合う音声であるため、非聴取プレイヤに到達するまでになるべく減衰せず、聴取プレイヤに到達するまでになるべく減衰していることが望ましい。従って、第2のスピーカから聴取プレイヤまでの距離は長い方が望ましく、第2のスピーカから非聴取プレイヤまでの距離は短い方が望ましい。つまり、聴取プレイヤまでの距離に対する、非聴取プレイヤまでの距離の比が、最も小さいスピーカが第2のスピーカとして適切である。
本発明のゲーム装置によれば、音声を聞かせたいプレイヤに、当該音声を聞かせたくないプレイヤの位置において当該音声と相互に打ち消し合う音声が、なるべく聞こえないようにすることができる。
【0022】
また、本発明のゲーム装置において、出力部を以下に示すように構成することができる。
【0023】
すなわち、出力部は、非聴取プレイヤの位置において、第1の音声と第2の音声とが最も打ち消し合うように、当該第2の音声の出力タイミングを調整するとともに、当該第2の音声の出力レベルを調整する。非聴取プレイヤの位置において、第1の音声と第2の音声とが最も打ち消し合うためには、第1の音声と、当該第1の音声と同じ出力レベルであって、当該第1の音声と逆位相の第2の音声と、が同時に、当該聴取プレイヤの位置に到達すればよい。ここで、第1の音声の出力タイミングおよび出力レベルがあらかじめ定められているものと考えると、第2の音声の出力タイミングおよび出力レベルが調整されるべきである。従って、第1の音声の出力タイミングから第2の音声の出力タイミングまでの時間は、第1のスピーカから非聴取プレイヤまでの距離と、第2のスピーカから当該非聴取プレイヤまでの距離と、の差を音速で除算した時間とする。また、第1の音声の出力レベルと第2の音声の出力レベルとの割合は、第1のスピーカから非聴取プレイヤまでの距離の自乗と、第2のスピーカから当該非聴取プレイヤまでの距離の自乗と、の割合に比例させる。
本発明のゲーム装置によれば、音声を聞かせたいプレイヤ以外のプレイヤになるべく聞こえないように、当該音声を出力することができる。
【0024】
上記目的を達成するために、本発明のその他の観点に係るゲーム制御方法は、検出部、特定部、選択部、出力部、を備え、2人のプレイヤにより実行されるゲームを制御するゲーム装置が実行するゲーム制御方法であって、検出工程、特定工程、選択工程、出力工程、を備え、以下のように構成する。
【0025】
まず、検知工程では、検出部は、2人のプレイヤの位置と複数のスピーカの位置とを検出する。検出部は、例えば、以下に示す手法により、2人のプレイヤのそれぞれについて、ゲーム装置に対する相対的な位置を求める。すなわち、検出部は、プレイヤが保持する撮像装置により撮像された画像に基づいて、当該プレイヤの当該ゲーム装置に対する相対的な位置を求める。具体的には、検出部は、当該撮像装置に、当該ゲーム装置が備える複数の光源を含む領域を撮像させ、当該撮像により得られた画像における当該複数の光源の位置関係から、当該ゲーム装置に対する当該プレイヤの相対的な位置を求める。
【0026】
また、検出部は、例えば、以下に示す手法により、複数のスピーカのそれぞれについて、ゲーム装置に対する相対的な位置を求める。すなわち、検出部は、スピーカに所定の音声を出力させるとともに、当該音声を、2人のプレイヤがそれぞれ保持する2つのマイクに入力させる。そして、検出部は、2つのマイクのそれぞれに入力された2つの音声に基づいて音源定位を実行することにより、当該スピーカの当該ゲーム装置に対する相対的な位置を求める。
【0027】
なお、複数のスピーカは、5.1chのサラウンドシステムを構成することができる。この場合、複数のスピーカの理想的な配置はあらかじめ定められる。また、当該複数のスピーカの配置に従って、2人のプレイヤの理想的な配置も定められる。このように、2人のプレイヤの位置と複数のスピーカの位置とがあらかじめ定められている場合、検出部は、あらかじめ定められている、2人のプレイヤの位置と複数のスピーカの位置とを示す情報を、記憶装置から読み出してもよい。あるいは、検出部は、プレイヤにより入力された、2人のプレイヤの位置と複数のスピーカの位置とを検出してもよい。また、2人のプレイヤの位置と複数のスピーカの位置との大方の位置が定められている場合、検出部は、これらの大方の位置に基づいて、上述した手法により、これらの正確な位置を検出してもよい。
【0028】
そして、特定工程では、特定部は、2人のプレイヤのうち、音声を聞かせる聴取プレイヤを特定する。例えば、アイテムを取得したプレイヤ、所定の操作入力を行ったプレイヤ、もしくは、所定の得点を取得したプレイヤなど、効果音などの所定の音声を聞かせる対象のプレイヤが、聴取プレイヤに特定される。
【0029】
ここで、選択工程では、選択部は、前記複数のスピーカから、後述する第1のスピーカと後述する第2のスピーカとを選択する。第1のスピーカは、聴取プレイヤに対して第1の音声を出力するスピーカである。そして、第2のスピーカは、第2の音声を出力するスピーカである。ここで、第2の音声は、聴取プレイヤ以外の非聴取プレイヤの位置において、第1の音声と相互に打ち消し合う音声である。典型的には、第2の音声は、第1の音声と逆位相の音声である。なお、非聴取プレイヤは、聴取プレイヤに聞かせる効果音などの音声を聞かせたくないプレイヤである。
【0030】
そして、出力工程では、出力部は、選択された第1のスピーカに、第1の音声を出力させるとともに、選択された第2のスピーカに、第2の音声を出力させる。つまり、出力部は、第1のスピーカに、聴取プレイヤに向けて第1の音声を出力させるとともに、第2のスピーカに、非聴取プレイヤに向けて第2の音声を出力させる。
【0031】
本発明のゲーム制御方法によれば、非聴取プレイヤは、第1の音声を聴取するとともに、第1の音声と相互に打ち消し合う第2の音声を聴取することになる。このため、第1の音声が非聴取プレイヤの耳に入らない、もしくは、第1の音声が減衰した上で非聴取プレイヤの耳に入る。このため、非聴取プレイヤは、聴取プレイヤに向けて発せられた音声を気にせずに、自分のプレイに集中することができる。
本発明のゲーム制御方法によれば、音声を聞かせたいプレイヤ以外のプレイヤになるべく聞こえないように、当該音声を出力することができる。
【0032】
本発明の他の観点に係るプログラムは、コンピュータを、上記のゲーム装置の各部として機能させ、または、コンピュータに、上記のゲーム制御方法の各工程を実行させるように構成する。
また、本発明のプログラムは、コンパクトディスク、フレキシブルディスク、ハードディスク、光磁気ディスク、ディジタルビデオディスク、磁気テープ、半導体メモリ等のコンピュータ読取可能な情報記録媒体に記録することができる。上記プログラムは、プログラムが実行されるコンピュータとは独立して、コンピュータ通信網を介して配布・販売することができる。また、上記情報記録媒体は、コンピュータとは独立して配布・販売することができる。
【発明の効果】
【0033】
本発明によれば、音声を聞かせたいプレイヤ以外のプレイヤになるべく聞こえないように、当該音声を出力するのに好適なゲーム装置、ゲーム制御方法、ならびに、これらをコンピュータにより実現するためのプログラムを提供することができる。
【図面の簡単な説明】
【0034】
【図1】本発明の第1の実施形態に係るゲーム装置が実現される情報処理装置の概要構成を示すブロック図である。
【図2】コントローラユニットの概要構成を示す模式図である。
【図3】本発明の第1の実施形態に係るゲーム装置の構成を示すブロック図である。
【図4】本発明の第1の実施形態に係るゲーム装置が実行するゲーム制御処理を示すフローチャートである。
【図5】プレイヤの位置とスピーカの位置とを示す図である。
【図6】第1の実施形態における第1のスピーカを選択する手法を説明するための図である。
【図7】第1の実施形態における第2のスピーカを選択する手法を説明するための図である。
【図8A】第1のスピーカから出力される音声信号を示すグラフである。
【図8B】第2のスピーカから出力される音声信号を示すグラフである。
【図9】本発明の第2の実施形態に係るゲーム装置が実行するゲーム制御処理を示すフローチャートである。
【図10】第2の実施形態における第2のスピーカを選択する手法を説明するための図である。
【図11】第2の実施形態における第1のスピーカを選択する手法を説明するための図である。
【発明を実施するための形態】
【0035】
以下に本発明の実施形態を説明する。以下では、理解を容易にするため、ゲーム専用の情報処理装置に本発明が適用される実施形態を説明するが、各種のコンピュータ、PDA(Personal Data Assistants)、携帯電話などの情報処理装置においても同様に本発明を適用することができる。すなわち、以下に説明する実施形態は説明のためのものであり、本願発明の範囲を制限するものではない。したがって、当業者であればこれらの各要素もしくは全要素をこれと均等なものに置換した実施形態を採用することが可能であるが、これらの実施形態も本発明の範囲に含まれる。
【0036】
(第1の実施形態)
図1は、本発明の第1の実施形態に係るゲーム装置が実現される典型的な情報処理装置の概要構成を示す模式図である。以下、本図を参照して、本発明の第1の実施形態に係るゲーム装置を説明する。
【0037】
(情報処理装置の構成)
情報処理装置100は、CPU(Central Processing Unit)101と、ROM(Read Only Memory)102と、RAM(Random Access Memory)103と、インターフェース104と、コントローラユニット105と、外部メモリ106と、画像処理部107と、DVD(Digital Versatile Disk)−ROMドライブ108と、NIC(Network Interface Card)109と、音声処理部110と、RTC(Real Time Clock)111と、を備える。
【0038】
ゲーム用のプログラムおよびデータを記憶したDVD−ROMをDVD−ROMドライブ108に装着して、情報処理装置100の電源を投入することにより、プログラムが実行され、本実施形態のゲーム装置が実現される。
【0039】
CPU 101は、情報処理装置100全体の動作を制御し、各構成要素と接続され制御信号やデータをやりとりする。CPU 101は、各構成要素から各種のデータを取得し、当該各種のデータを種々の演算により加工して各構成要素にデータや制御信号として与える。CPU 101では、各種のデータはいったんCPU 101が備えるキャッシュに格納され、さらにCPU 101が備えるレジスタに取得されてから各種の演算が施される。
【0040】
ROM 102には、電源投入直後に実行されるIPL(Initial Program Loader)が記録され、これが実行されることにより、DVD−ROMに記録されたプログラムをRAM 103に読み出してCPU 101による実行が開始される。
また、ROM 102には、情報処理装置100全体の動作制御に必要なオペレーティングシステムのプログラムや各種のデータが記録される。
【0041】
RAM 103は、データやプログラムを一時的に記憶するためのもので、DVD−ROMから読み出したプログラムやデータ、その他ゲームの進行や通信に必要なデータが保持される。このほか、RAM 103には、情報処理装置100に接続される各種の機器から伝達される種々の情報や、各種の機器に伝達すべき種々の情報も、一時的に格納される。
【0042】
インターフェース104を介して接続されたコントローラユニット105は、プレイヤがゲーム実行の際に行う操作入力を受け付ける。以下、図2を参照してコントローラユニット105を説明する。図2は、コントローラユニット105の概要を説明するための外観図である。
【0043】
コントローラユニット105は、図2に示すようなコントローラ210とセンサバー220とを含んで構成される。情報処理装置100は、所定のケーブルを介してセンサバー220及びディスプレイ290とそれぞれ接続される。
【0044】
コントローラ210は、例えば、テレビ等のリモコンと類似した外観を有し、情報処理装置100とワイヤレスで(無線通信によって)接続される。プレイヤは、コントローラ210を片手で把持して、ゲームをプレイすることになる。なお、情報処理装置100において、コントローラ210を右手で把持することが、正しい(標準的な)持ち方として定められている。
また、センサバー220は、所定の長さの棒状に形成され、ディスプレイ290の上部に、画面の向きに沿って適宜固定される。このセンサバー220には、両端に1つずつ発光素子221が埋設されている。なお、埋設される発光素子221の数は一例であり、これらの数より多くてもよい。
センサバー220は、情報処理装置100から電源供給を受けて発光素子221を適宜発光させる。
【0045】
コントローラ210は、先端にCCDカメラ211が配置され、先端がディスプレイ290に向けられると、このCCDカメラ211がセンサバー220の2つの発光素子221(2つの発光点)を含む画像を撮影する。また、コントローラ210は、内部に無線通信部を備えており、撮影した画像の情報を、無線通信にて情報処理装置100に順次送信する。
そして、情報処理装置100は、コントローラ210から送られた画像中における2つの発光点の位置関係等に基づいて、コントローラ210の位置及び向き等を適宜取得する。例えば、CPU 101及び画像処理部107等は、コントローラ210から見える2つの発光点の位置関係等を解析して、コントローラ210の空間位置及び、その先端の向き(長手軸線の方向)を算定し、最終的に、プレイヤがコントローラ210を画面上のどこに向けて操作しているか等を取得する。
なお、このようなコントローラ210の位置等の計測は、例えば、垂直同期割り込み(1/60秒)毎に行われる。
【0046】
また、コントローラ210は、内部に、3軸の加速度センサを備えており、コントローラ210の3軸方向の動きを測定することが可能となっている。なお、このような加速度センサの代わりに、角速度センサや傾きセンサ等により、コントローラ210の動きが測定されてもよい。
コントローラ210は、このような測定結果(例えば、3軸それぞれの加速度情報)を情報処理装置100に順次送信する。
そして、情報処理装置100は、コントローラ210から送られる測定結果に基づいて、コントローラ210の動きを検出する。例えば、プレイヤがコントローラ210を振る、ひねる、突くといった動作やその移動方向を取得する。
なお、このようなコントローラ210の動きの検出も、例えば、垂直同期割り込み毎に行われる。
【0047】
コントローラ210の上面には、十字形キー212が配置されており、プレイヤが任意の方向を指定した指示入力を行うことができる。また、Aボタン213や、各種ボタン215もコントローラ210の上面に配置されており、プレイヤはこれらのボタンに対応付けられた指示入力を行うことができる。
【0048】
一方、Bボタン214は、コントローラ210の下面に配置される。Bボタン214は、押圧される面に窪みが構成され、プレイヤがトリガを引くように操作することができるようになっている。
【0049】
コントローラ210の上面には、複数の小さな孔216が設けられており、内部に埋設されたスピーカからクリアな音声を出力できるようになっている。
【0050】
コントローラ210の上面のインジケータ217は、コントローラ210が複数使用された場合でもプレイヤが識別できるように、適宜点灯する。
また、コントローラ210の上面に用意された電源ボタン218は、例えば、情報処理装置100の電源のオン・オフを指示する。
【0051】
更に、コントローラ210の内部には、バイブレータ等の振動機構が配置され、情報処理装置100から送られる指示情報に応答して、振動を発生させることもできるようになっている。
【0052】
このように、コントローラ210とセンサバー220との組合せによって、コントローラ210の操作や位置等が得られる。なお、コントローラ210等の位置の測定は、センサバー220の発光点(発光素子221)をCCDカメラ211が撮影する手法に限られず、他の手法でも適宜適用可能である。例えば、センサバー220を介した2地点間の無線通信の時差等から、コントローラ210等の位置を求めてもよく、また、超音波や赤外線等を使用して、三角測量の原理にてコントローラ210等の位置を求めてもよい。
【0053】
図1の説明に戻る。インターフェース104を介して着脱自在に接続された外部メモリ106には、ゲームの進行状態を示すデータなどが書き換え可能に記憶される。プレイヤは、例えば、コントローラユニット105を介して指示入力を行うことにより、これらのデータを適宜外部メモリ106に記録することができる。
【0054】
DVD−ROMドライブ108に装着されるDVD−ROMには、ゲームを実現するためのプログラムとゲームに付随する画像データや音声データが記録される。CPU 101の制御によって、DVD−ROMドライブ108は、これに装着されたDVD−ROMに対する読み出し処理を行って、必要なプログラムやデータを読み出し、これらはRAM 103等に一時的に記憶される。
【0055】
画像処理部107は、DVD−ROMから読み出されたデータをCPU 101や画像処理部107が備える画像演算プロセッサ(図示せず)によって加工処理した後、これを画像処理部107が備えるフレームメモリ(図示せず)に記録する。フレームメモリに記録された画像情報は、所定の同期タイミングでビデオ信号に変換され、ディスプレイ290へ出力される。これにより、各種の画像表示が可能となる。
【0056】
画像演算プロセッサは、2次元の画像の重ね合わせ演算やαブレンディング等の透過演算、各種の飽和演算を高速に実行できる。また、仮想3次元空間に配置され、各種のテクスチャ情報が付加されたポリゴン情報を、Zバッファ法によりレンダリングして、所定の視点位置から仮想3次元空間に配置されたポリゴンを俯瞰したレンダリング画像を得る演算の高速実行も可能である。特に、点光源や平行光源、円錐光源などの典型的な(正)光源によってポリゴンが照らされる度合を計算する機能が、ライブラリ化もしくはハードウェア化され、高速に計算できるようになっている。
【0057】
さらに、CPU 101と画像演算プロセッサが協調動作することにより、文字の形状を定義するフォント情報にしたがって、文字列を2次元画像としてフレームメモリへ描画したり、各ポリゴン表面へ描画したりすることが可能である。フォント情報は、ROM 102に記録されているが、DVD−ROMに記録された専用のフォント情報を利用することも可能である。
【0058】
NIC 109は、情報処理装置100をインターネット等のコンピュータ通信網(図示せず)に接続するためのものであり、LAN(Local Area Network)を構成する際に用いられる10BASE−T/100BASE−T規格にしたがうものや、電話回線を用いてインターネットに接続するためのアナログモデム、ISDN(Integraged Services Digital Network)モデム、ADSL(Asymmetric Digital Subscriber Line Modem)モデム、ケーブルテレビジョン回線を用いてインターネットに接続するためのケーブルモデム等と、これらとCPU 101との仲立ちを行うインターフェース(図示せず)により構成される。
【0059】
音声処理部110は、DVD−ROMから読み出した音声データをアナログ信号に変換し、音声処理部110に接続されたスピーカ(図示せず)から出力させる。また、音声処理部110は、CPU 101の制御の下、ゲームの制御中に発生させるべき効果音や音声データを生成し、これに対応した音声をスピーカから出力させる。
【0060】
音声処理部110は、DVD−ROMに記録された音声データがMIDIデータである場合には、これが有する音源データを参照して、MIDIデータをPCMデータに変換する。また、音声処理部110は、音声データがADPCM形式やOgg Vorbis形式等の圧縮済音声データである場合には、これを展開してPCMデータに変換する。PCMデータは、そのサンプリング周波数に応じたタイミングでD/A(Digital/Analog)変換が行われ、スピーカなどに出力されることにより、音声出力が可能となる。
【0061】
また、音声処理部110は、マイク(図示せず)から入力されたアナログ信号を適当なサンプリング周波数でA/D(Analog/Digital)変換を行い、PCM形式のディジタル信号を生成する。
【0062】
RTC 111は、水晶振動子や発振回路などを備える計時用のデバイスである。RTC 111は、内蔵電池から電源を供給され、情報処理装置100の電源がオフのときでも動作し続ける。
【0063】
このほか、情報処理装置100は、ハードディスク等の大容量外部記憶装置を用いて、ROM 102、RAM 103、外部メモリ106、DVD−ROMドライブ108に装着されるDVD−ROM等と同じ機能を果たすように構成してもよい。
【0064】
(ゲーム装置の構成)
次に、本実施形態のゲーム装置300の各部の構成について、図面を参照して説明する。なお、ゲーム装置300は、2人のプレイヤにより同時にプレイされるロールプレイングゲームを実行する装置であるものとして説明する。
【0065】
図3に示すように、ゲーム装置300は、検出部301と、特定部302と、選択部303と、出力部304と、を備える。
【0066】
検出部301は、2人のプレイヤの位置と複数のスピーカの位置とを検出する。検出部301は、例えば、CPU 101、インターフェース104、コントローラユニット105、画像処理部107、および、音声処理部110などにより実現される。
【0067】
特定部302は、2人のプレイヤのうち、音声を聞かせる聴取プレイヤを特定する。特定部302は、例えば、CPU 101により実現される。
【0068】
選択部303は、検出された位置に基づいて、複数のスピーカから、第1のスピーカと第2のスピーカとを選択する。第1のスピーカは、聴取プレイヤに対して第1の音声を出力するスピーカであり、第2のスピーカは、当該聴取プレイヤ以外の非聴取プレイヤの位置において、第1の音声と相互に打ち消し合う第2の音声を出力するスピーカである。選択部303は、例えば、CPU 101により実現される。
【0069】
出力部304は、選択された第1のスピーカに、第1の音声を出力させるとともに、選択された第2のスピーカに、第2の音声を出力させる。出力部304は、例えば、CPU 101と音声処理部110とにより実現される。
【0070】
(ゲーム装置の動作)
次に、本実施形態に係るゲーム装置300の動作について、図面を参照して説明する。図4は、本実施形態に係るゲーム装置300が実行するゲーム制御処理を示すフローチャートである。図4に示すゲーム制御処理は、ゲーム装置300の電源がオンしている間、継続して実行される処理である。
【0071】
まず、CPU 101は、プレイヤの位置とスピーカの位置とを検出する(ステップS101)。ここで、図5を参照してプレイヤの位置とスピーカの位置とを検出する手順について説明する。なお、本実施形態においては、ゲーム装置300に対するプレイヤの相対的な位置をプレイヤの位置とし、ゲーム装置300に対するスピーカの相対的な位置をスピーカの位置とする。また、CPU 101は、プレイヤの位置を検出した後、スピーカの位置を検出するものとして説明する。
【0072】
図5に示すように、第1のプレイヤであるプレイヤ531と第2のプレイヤであるプレイヤ532との周囲には、スピーカ511〜515が配置されているものとする。また、プレイヤ531はマイク521を保持し、プレイヤ532はマイク522を保持しているものとする。ここで、スピーカ511〜515およびマイク521、522は、それぞれ、ゲーム装置300の音声処理部110に接続される。
【0073】
まず、CPU 101は、プレイヤ531にコントローラ210を用いてセンサバー220を撮像させる。そして、CPU 101は、撮像により得られた画像中における、2つの発光素子221の位置や明るさなどに基づいて、ディスプレイ290に対するコントローラ210の相対的な位置を求める。同様に、CPU 101は、プレイヤ532にコントローラ210を用いてセンサバー220を撮像させて、撮像により得られた画像から、ディスプレイ290に対するコントローラ210の相対的な位置を求める。ここで、求められたコントローラ210の位置が、当該コントローラ210を保持する、プレイヤ531もしくはプレイヤ532の位置として扱われる。
【0074】
次に、CPU 101は、スピーカ511から所定の音声を出力し、当該音声を、マイク521とマイク522とに集音させる。そして、CPU 101は、マイク521から供給されるアナログの音声信号を変換して得られる音声データと、マイク522から供給されるアナログの音声信号を変換して得られる音声データと、を解析する。そして、CPU 101は、解析により得られた音量や位相などから、マイク521とマイク522とに対するスピーカ511の相対的な位置を求める。ここで、プレイヤ531の位置とプレイヤ532の位置とは、既に求められている。従って、CPU 101は、マイク521の位置をプレイヤ531の位置として扱い、マイク522の位置をプレイヤ532の位置として扱うことにより、マイク521とマイク522とに対するスピーカ511の相対的な位置に基づいて、スピーカ511の位置を求めることができる。同様にして、CPU 101は、スピーカ512〜515のそれぞれに対して、所定の音声を出力させ、得られた音声データに基づいてスピーカ512〜515の位置を求める。
【0075】
CPU 101は、ステップS101の処理を終了すると、効果音出力イベントが発生したか否かを判別する(ステップS102)。効果音出力イベントは、プレイヤ531とプレイヤ532とのうちのいずれかのプレイヤに対して、効果音を出力するべきイベントである。例えば、いずれかのプレイヤがアイテムを取得することや、いずれかのプレイヤが所定の得点を超える得点を取得することが、効果音出力イベントとすることができる。
【0076】
CPU 101は、効果音出力イベントが発生していないと判別すると(ステップS102:NO)、さらに、ステップS102の処理を実行する。一方、CPU 101は、効果音出力イベントが発生したと判別すると(ステップS102:YES)、聴取プレイヤを特定する(ステップS103)。なお、聴取プレイヤは、効果音出力イベントにおいて、当該効果音出力イベントに対応する効果音が出力される対象のプレイヤである。本実施形態においては、聴取プレイヤはプレイヤ531であるものとして説明する。
【0077】
CPU 101は、ステップS103の処理を終了すると、スピーカ511〜515の中から、第1のスピーカを選択する(ステップS104)。第1のスピーカは、効果音出力イベントに対応する効果音である第1の音声を発生するスピーカである。なお、第1の音声を表すディジタルの音声データは、DVD−ROMなどにあらかじめ記憶されている。
【0078】
ここで、図6を参照して、スピーカ511〜515の中から、第1のスピーカを選択する手法について説明する。
【0079】
図6は、スピーカ511〜515とプレイヤ531、532との位置関係を示している。図6においては、スピーカ511の位置をS1、スピーカ512の位置をS2、スピーカ513の位置をS3、スピーカ514の位置をS4、スピーカ515の位置をS5として示している。また、プレイヤ531の位置をP1、プレイヤ532の位置をP2として示している。
【0080】
まず、CPU 101は、S1からP1までの距離であるD11に対するS1からP2までの距離であるD21の比、S2からP1までの距離であるD12に対するS1からP2までの距離であるD22の比、S3からP1までの距離であるD13に対するS3からP2までの距離であるD23の比、S4からP1までの距離であるD14に対するS4からP2までの距離であるD24の比、および、S5からP1までの距離であるD15に対するS5からP2までの距離であるD25の比、を求める。そして、CPU 101は、求めた比のうち、最も大きいものを特定する。本実施形態においては、D14に対するD24の比が最も大きいものとする。この場合、スピーカ514が第1のスピーカとして選択される。なお、スピーカ514は、聴取プレイヤまでの距離が比較的近く、非聴取プレイヤまでの距離が比較的遠いスピーカである。
【0081】
CPU 101は、ステップS104の処理を終了すると、スピーカ511〜513、515の中から、第2のスピーカを選択する(ステップS105)。第2のスピーカは、第2の音声を発生するスピーカである。第2の音声は、非聴取プレイヤの位置において、第1の音声と互いに打ち消し合う音声である。なお、第2の音声を表すディジタルの音声データは、第1の音声を表すディジタルの音声データに基づいて生成される。
【0082】
ここで、図7を参照して、スピーカ511〜513、515の中から、第2のスピーカを選択する手法について説明する。
【0083】
図7は、スピーカ511〜515とプレイヤ531、532との位置関係を示している。図7においては、スピーカ511の位置をS1、スピーカ512の位置をS2、スピーカ513の位置をS3、スピーカ514の位置をS4、スピーカ515の位置をS5として示している。また、プレイヤ531の位置をP1、プレイヤ532の位置をP2として示している。
【0084】
まず、CPU 101は、第1の音声をS4から発生させ、P2において当該第1の音声と最も打ち消し合う第2の音声をS1から発生させたときに、当該第1の音声と当該第2の音声とが最も打ち消し合うラインであるL41から、P1までの距離であるD1を求める。また、CPU 101は、第1の音声をS4から発生させ、P2において当該第1の音声と最も打ち消し合う第2の音声をS2から発生させたときに、当該第1の音声と当該第2の音声とが最も打ち消し合うラインであるL42から、P1までの距離であるD2を求める。そして、CPU 101は、第1の音声をS4から発生させ、P2において当該第1の音声と最も打ち消し合う第2の音声をS3から発生させたときに、当該第1の音声と当該第2の音声とが最も打ち消し合うラインであるL43から、P1までの距離であるD3を求める。さらに、CPU 101は、第1の音声をS4から発生させ、P2において当該第1の音声と最も打ち消し合う第2の音声をS5から発生させたときに、当該第1の音声と当該第2の音声とが最も打ち消し合うラインであるL45から、P1までの距離であるD5を求める。
【0085】
そして、CPU 101は、D1〜3、5のうち、最も大きいものを求める。本実施形態においては、D3が最も大きいものとする。この場合、スピーカ513が第2のスピーカとして選択される。なお、スピーカ513は、非聴取プレイヤの位置において、第1の音声と第2の音声とが最も打ち消し合うように当該第2の音声を発生した場合に、聴取プレイヤの位置における当該第2の音声による影響が比較的少ないと考えられるスピーカである。また、L41は、S4からの距離とS1からの距離との差が一定での軌跡であり、P2を含む軌跡である。また、L42は、S4からの距離とS2からの距離との差が一定の軌跡であり、P2を含む軌跡である。そして、L43は、S4からの距離とS3からの距離との差が一定の軌跡であり、P2を含む軌跡である。さらに、L45は、S4からの距離とS5からの距離との差が一定の軌跡であり、P2を含む軌跡である。
【0086】
CPU 101は、ステップS105の処理を終了すると、第2の音声の出力タイミングを調整し(ステップS106)、続いて、第2の音声の出力レベルを調整する(ステップS107)。ここで、図8Aおよび図8Bを参照して、第2の音声の出力タイミングおよび第2の音声の出力レベルを調整する手法について説明する。
【0087】
まず、第1の音声を表す関数が、図8Aにおいて、実線により波形が示されるV1(t)であるものとする。ここで、第2の音声が第1の音声の逆位相の音声であるものとすると、第2の音声を表す関数は、図8Aにおいて、点線により波形が示される−V1(t)となる。ここで、S4から第1の音声を出力するとともに、S3から第2の音声を出力すると、S4からの距離とS3からの距離とが同じである位置においては、第1の音声と第2の音声とが最も打ち消し合う。
【0088】
一方、P2において、第1の音声と第2の音声とが最も打ち消し合うようにするために、第2の音声の出力タイミングを調整する必要がある。つまり、第2の音声を表す関数を、図8Bにおいて、点線により波形が示される−V1(t−t0)とする。ここで、t0は、S4からP2までの距離とS3からP2までの距離との差の距離を、音速で除算した時間を表す。
【0089】
さらに、P2において、第1の音声と第2の音声とが最も打ち消し合うようにするために、第2の音声の出力レベルを調整する必要がある。つまり、第2の音声を表す関数を、図8Bにおいて、実線により波形が示される−KV1(t−t0)とする。ここで、Kは、S3からP2までの距離の自乗をS4からP2までの距離の自乗で除算した値を表す。これは、音声は、音源からの距離の自乗に反比例して小さくなるという理由に基づいて定めたものである。
【0090】
結局、S4から出力する第1の音声を表す関数をV1(t)、S3から出力する第2の音声を表す関数を−KV1(t−t0)とすると、P2を含むラインであるL43上の位置においては、理論上は音声が聞こえない。このように、第2の音声の出力タイミングならびに第2の音声の出力レベルを調整することにより、非聴取プレイヤの位置において、聴取プレイヤに対して発せられた音声が聞こえないようにすることができる。
【0091】
CPU 101は、ステップS107の処理を終了すると、第1の音声と第2の音声とを出力する(ステップS108)。具体的には、CPU 101は、音声処理部110を制御して、V1(t)により表される第1の音声をスピーカ514に出力させるとともに、−KV1(t−t0)により表される第2の音声をスピーカ513に出力させる。
【0092】
CPU 101は、ステップS108の処理を終了すると、ステップS102に処理を戻す。
【0093】
本実施形態に係るゲーム装置300によれば、第1の音声を聞かせたい聴取プレイヤまでの距離に対する、第1の音声を聞かせたくない非聴取プレイヤまでの距離の比が、最も大きいスピーカが第1の音声を出力する第1のスピーカに選択される。このため、非聴取プレイヤの位置において、第1の音声と打ち消し合う第2の音声が第2のスピーカから出力された場合でも、聴取プレイヤの位置における、第2の音声による影響が小さくなることが期待される。また、本実施形態に係るゲーム装置300によれば、第1の音声と第2の音声とが最も打ち消し合うラインから、聴取プレイヤまでの距離が、最も遠くなるスピーカが、第2のスピーカとして選択される。このため、聴取プレイヤの位置における、第2の音声による影響がさらに小さくなることが期待される。また、本実施形態に係るゲーム装置300によれば、非聴取プレイヤの位置において、第1の音声と第2の音声とが最も打ち消し合うように、第2の音声の出力タイミングならびに第2の音声の出力レベルが調整される。このため、非聴取プレイヤの位置において、第1の音声が聞こえないようにすることができる。
【0094】
(第2の実施形態)
第1の実施形態のゲーム装置300は、第1のスピーカを選択した後、第2のスピーカを選択する例を示した。しかし、第1のスピーカと第2のスピーカとを選択する順序は逆であってもよい。以下、第2のスピーカを選択した後、第1のスピーカを選択する実施形態について説明する。
【0095】
(ゲーム装置の構成)
本実施形態にかかるゲーム装置300の各部の構成について、図面を参照して説明する。なお、本実施形態にかかるゲーム装置300の構成は、基本的には、第1の実施形態にかかるゲーム装置300と同様である。
【0096】
つまり、図3に示すように、ゲーム装置300は、検出部301と、特定部302と、選択部303と、出力部304と、を備える。
【0097】
検出部301は、2人のプレイヤの位置と複数のスピーカの位置とを検出する。検出部301は、例えば、CPU 101、インターフェース104、コントローラユニット105、画像処理部107、および、音声処理部110などにより実現される。
【0098】
特定部302は、2人のプレイヤのうち、音声を聞かせる聴取プレイヤを特定する。特定部302は、例えば、CPU 101により実現される。
【0099】
選択部303は、検出された位置に基づいて、複数のスピーカから、第1のスピーカと第2のスピーカとを選択する。第1のスピーカは、聴取プレイヤに対して第1の音声を出力するスピーカであり、第2のスピーカは、当該聴取プレイヤ以外の非聴取プレイヤの位置において、第1の音声と相互に打ち消し合う第2の音声を出力するスピーカである。ここで、選択部303は、聴取プレイヤまでの距離に対する、非聴取プレイヤまでの距離の比が、最も小さいスピーカを、第2のスピーカとして選択する。選択部303は、例えば、CPU 101により実現される。
【0100】
出力部304は、選択された第1のスピーカに、第1の音声を出力させるとともに、選択された第2のスピーカに、第2の音声を出力させる。出力部304は、例えば、CPU 101と音声処理部110とにより実現される。
【0101】
(ゲーム装置の動作)
次に、本実施形態に係るゲーム装置300の動作について、図面を参照して説明する。図9は、本実施形態に係るゲーム装置300が実行するゲーム制御処理を示すフローチャートである。図9に示すゲーム制御処理は、ゲーム装置300の電源がオンしている間、継続して実行される処理である。
【0102】
まず、CPU 101は、プレイヤの位置とスピーカの位置とを検出する(ステップS201)。本実施形態においても、プレイヤの位置は、プレイヤがコントローラ210を用いてセンサバー220を撮像して得られた画像を解析することにより求められるものとする。また、スピーカの位置は、プレイヤに保持され、スピーカから出力された音声を集音するマイクから供給されるアナログの音声信号を変換して得られる音声データを解析することにより求められるものとする。
【0103】
CPU 101は、ステップS201の処理を終了すると、効果音出力イベントが発生したか否かを判別する(ステップS202)。
【0104】
CPU 101は、効果音出力イベントが発生していないと判別すると(ステップS202:NO)、さらに、ステップS202の処理を実行する。一方、CPU 101は、効果音出力イベントが発生したと判別すると(ステップS202:YES)、聴取プレイヤを特定する(ステップS203)。本実施形態においても、聴取プレイヤはプレイヤ531であるものとして説明する。
【0105】
CPU 101は、ステップS203の処理を終了すると、スピーカ511〜515の中から、第2のスピーカを選択する(ステップS204)。第2のスピーカは、第2の音声を発生するスピーカである。第2の音声は、非聴取プレイヤの位置において、第1の音声と互いに打ち消し合う音声である。なお、第2の音声を表すディジタルの音声データは、第1の音声を表すディジタルの音声データに基づいて生成される。
【0106】
ここで、図10を参照して、スピーカ511〜515の中から、第2のスピーカを選択する手法について説明する。
【0107】
図10は、スピーカ511〜515とプレイヤ531、532との位置関係を示している。図10においては、スピーカ511の位置をS1、スピーカ512の位置をS2、スピーカ513の位置をS3、スピーカ514の位置をS4、スピーカ515の位置をS5として示している。また、プレイヤ531の位置をP1、プレイヤ532の位置をP2として示している。
【0108】
まず、CPU 101は、S1からP1までの距離であるD11に対するS1からP2までの距離であるD21の比、S2からP1までの距離であるD12に対するS1からP2までの距離であるD22の比、S3からP1までの距離であるD13に対するS3からP2までの距離であるD23の比、S4からP1までの距離であるD14に対するS4からP2までの距離であるD24の比、および、S5からP1までの距離であるD15に対するS5からP2までの距離であるD25の比、を求める。そして、CPU 101は、求めた比のうち、最も小さい比を特定する。本実施形態においては、D13に対するD23の比が最も小さいものとする。この場合、スピーカ513が第2のスピーカとして選択される。なお、スピーカ513は、聴取プレイヤまでの距離が比較的遠く、非聴取プレイヤまでの距離が比較的近いスピーカである。
【0109】
CPU 101は、ステップS204の処理を終了すると、スピーカ511〜513、515の中から、第1のスピーカを選択する(ステップS205)。第1のスピーカは、効果音出力イベントに対応する効果音である第1の音声を発生するスピーカである。なお、第1の音声を表すディジタルの音声データは、DVD−ROMなどにあらかじめ記憶されている。
【0110】
ここで、図11を参照して、スピーカ511、512、514、515の中から、第1のスピーカを選択する手法について説明する。
【0111】
図11は、スピーカ511〜515とプレイヤ531、532との位置関係を示している。図11においては、スピーカ511の位置をS1、スピーカ512の位置をS2、スピーカ513の位置をS3、スピーカ514の位置をS4、スピーカ515の位置をS5として示している。また、プレイヤ531の位置をP1、プレイヤ532の位置をP2として示している。
【0112】
まず、CPU 101は、P3からP1までの距離であるD31、P3からP2までの距離であるD32、P3からP4までの距離であるD34、P3からP5までの距離であるD35、を求める。そして、CPU 101は、D31、D32、D34およびD35のうち、最も大きいものを特定する。本実施形態においては、D35が最も大きいものとする。この場合、スピーカ515が第1のスピーカとして選択される。なお、スピーカ515は、スピーカ513からの距離が最も大きいスピーカであり、非聴取プレイヤの位置において、第1の音声と第2の音声とが最も打ち消し合うように当該第2の音声を発生した場合に、聴取プレイヤの位置における当該第2の音声による影響が比較的少ないと考えられるスピーカである。
【0113】
CPU 101は、ステップS205の処理を終了すると、第2の音声の出力タイミングを調整し(ステップS206)、続いて、第2の音声の出力レベルを調整する(ステップS207)。ここで、第2の音声の出力タイミングおよび第2の音声の出力レベルを調整する手法は、第1の実施形態において説明した通りである。つまり、第1の音声を表す関数をV1(t)とすると、第2の音声を表す関数は−KV1(t−t0)となる。このように、第2の音声の出力タイミングならびに第2の音声の出力レベルを調整することにより、非聴取プレイヤの位置において、聴取プレイヤに対して発せられた音声が聞こえないようにすることができる。
【0114】
CPU 101は、ステップS207の処理を終了すると、第1の音声と第2の音声とを出力する(ステップS208)。具体的には、CPU 101は、音声処理部110を制御して、V1(t)により表される第1の音声をスピーカ515に出力させるとともに、−KV1(t−t0)により表される第2の音声をスピーカ513に出力させる。
【0115】
CPU 101は、ステップS208の処理を終了すると、ステップS202に処理を戻す。
【0116】
本実施形態に係るゲーム装置300によれば、第1の音声を聞かせたい聴取プレイヤまでの距離に対する、第1の音声を聞かせたくない非聴取プレイヤまでの距離の比が、最も小さいスピーカが第2の音声を出力する第2のスピーカに選択される。このため、非聴取プレイヤの位置において、第1の音声と打ち消し合う第2の音声が第2のスピーカから出力された場合でも、聴取プレイヤの位置における、第2の音声による影響が小さくなることが期待される。また、本実施形態に係るゲーム装置300によれば、第2のスピーカからの距離が最も遠くなるスピーカが、第1のスピーカとして選択される。このため、聴取プレイヤの位置における、第2の音声による影響がさらに小さくなることが期待される。また、本実施形態に係るゲーム装置300によれば、非聴取プレイヤの位置において、第1の音声と第2の音声とが最も打ち消し合うように、第2の音声の出力タイミングならびに第2の音声の出力レベルが調整される。このため、非聴取プレイヤの位置において、第1の音声が聞こえないようにすることができる。
【0117】
(変形例)
第1、2の実施形態においては、プレイヤが保持する撮像装置が出力した画像が解析されてプレイヤの位置が特定され、プレイヤに保持され、スピーカから出力された音声を集音するマイクが出力した音声データが解析されてスピーカの位置が特定される例を示した。しかし、ゲーム装置近傍に、撮像装置、深度センサ、もしくは、マイクなどの装置を設置し、ゲーム装置が、これらの装置から出力された信号を解析して、プレイヤの位置やスピーカの位置を特定する構成であっても良い。
【0118】
また、プレイヤの位置やスピーカの位置は、あらかじめ定められていても良い。この場合、プレイヤの位置やスピーカの位置を示す情報が、DVD−ROMなどに記憶されていればよい。また、プレイヤの位置やスピーカの位置を示す情報が、コントローラユニット105を介してプレイヤから受け付けられるようにしてもよい。
【0119】
第1、2の実施形態においては、非聴取プレイヤの位置において、聴取プレイヤに聞かせたい第1の音声が、第2の音声により完全に打ち消される例を示した。しかし、例えば、聴取プレイヤの位置における、第2の音声の影響がなるべく小さくなるように、第2の音声の出力タイミングならびに第2の音声の出力レベルが適宜調整されてもよい。このような場合であっても、本発明による効果を得ることができる。
【0120】
第1のスピーカもしくは第2のスピーカを選択する手法は、第1、2の実施形態において開示した手法に限られない。なお、非聴取プレイヤの位置において、第1の音声がなるべく打ち消され、聴取プレイヤの位置において、第2の音声の影響を受けないように、第1のスピーカおよび第2のスピーカが選択されることが望ましい。
【産業上の利用可能性】
【0121】
以上説明したように、本発明によれば、音声を聞かせたいプレイヤ以外のプレイヤになるべく聞こえないように、当該音声を出力するのに好適なゲーム装置、ゲーム制御方法、ならびに、これらをコンピュータにより実現するためのプログラムを提供することができる。
【符号の説明】
【0122】
100 情報処理装置
101 CPU
102 ROM
103 RAM
104 インターフェース
105 コントローラユニット
106 外部メモリ
107 画像処理部
108 DVD−ROMドライブ
109 NIC
110 音声処理部
111 RTC
210 コントローラ
211 CCDカメラ
212 十字形キー
213 Aボタン
214 Bボタン
215 ボタン
216 孔
217 インジケータ
218 電源ボタン
220 センサバー
221 発光素子
290 ディスプレイ
300 ゲーム装置
301 検出部
302 特定部
303 選択部
304 出力部
511〜515 スピーカ
521、522 マイク
531、532 プレイヤ

【特許請求の範囲】
【請求項1】
2人のプレイヤにより実行されるゲームを制御するゲーム装置であって、
前記2人のプレイヤの位置と複数のスピーカの位置とを検出する検出部、
前記2人のプレイヤのうち、音声を聞かせる聴取プレイヤを特定する特定部、
前記検知された位置に基づいて、前記複数のスピーカから、前記聴取プレイヤに対して第1の音声を出力する第1のスピーカと、当該聴取プレイヤ以外の非聴取プレイヤの位置において、前記第1の音声と相互に打ち消し合う第2の音声を出力する第2のスピーカと、を選択する選択部、
前記選択された第1のスピーカに、前記第1の音声を出力させるとともに、前記選択された第2のスピーカに、前記第2の音声を出力させる出力部、を備える
ことを特徴とするゲーム装置。
【請求項2】
請求項1に記載のゲーム装置であって、
前記選択部は、前記聴取プレイヤまでの距離に対する、前記非聴取プレイヤまでの距離の比が、最も大きいスピーカを、前記第1のスピーカとして選択する
ことを特徴とするゲーム装置。
【請求項3】
請求項1または2に記載のゲーム装置であって、
前記選択部は、前記第1の音声と前記第2の音声とが最も打ち消し合うラインから、前記聴取プレイヤまでの距離が、最も遠くなるスピーカを、前記第2のスピーカとして選択する
ことを特徴とするゲーム装置。
【請求項4】
請求項1または2に記載のゲーム装置であって、
前記選択部は、前記聴取プレイヤまでの距離に対する、前記非聴取プレイヤまでの距離の比が、最も小さいスピーカを、前記第2のスピーカとして選択する
ことを特徴とするゲーム装置。
【請求項5】
請求項1乃至4のいずれか1項に記載のゲーム装置であって、
前記出力部は、前記非聴取プレイヤの位置において、前記第1の音声と前記第2の音声とが最も打ち消し合うように、当該第2の音声の出力タイミングを調整するとともに、当該第2の音声の出力レベルを調整する
ことを特徴とするゲーム装置。
【請求項6】
検出部、特定部、選択部、出力部を備え、2人のプレイヤにより実行されるゲームを制御するゲーム装置が実行するゲーム制御方法であって、
前記検出部が、前記2人のプレイヤの位置と複数のスピーカの位置とを検出する検出工程、
前記特定部が、前記2人のプレイヤのうち、音声を聞かせる聴取プレイヤを特定する特定工程、
前記選択部が、前記検知された位置に基づいて、前記複数のスピーカから、前記聴取プレイヤに対して第1の音声を出力する第1のスピーカと、当該聴取プレイヤ以外の非聴取プレイヤの位置において、前記第1の音声と相互に打ち消し合う第2の音声を出力する第2のスピーカと、を選択する選択工程、
前記出力部が、前記選択された第1のスピーカに、前記第1の音声を出力させるとともに、前記選択された第2のスピーカに、前記第2の音声を出力させる出力工程、を備える
ことを特徴とするゲーム制御方法。
【請求項7】
コンピュータを、
2人のプレイヤにより実行されるゲームを制御するゲーム装置として機能させるためのプログラムであって、
前記プログラムは、前記コンピュータを、
前記2人のプレイヤの位置と複数のスピーカの位置とを検出する検出部、
前記2人のプレイヤのうち、音声を聞かせる聴取プレイヤを特定する特定部、
前記検知された位置に基づいて、前記複数のスピーカから、前記聴取プレイヤに対して第1の音声を出力する第1のスピーカと、当該聴取プレイヤ以外の非聴取プレイヤの位置において、前記第1の音声と相互に打ち消し合う第2の音声を出力する第2のスピーカと、を選択する選択部、
前記選択された第1のスピーカに、前記第1の音声を出力させるとともに、前記選択された第2のスピーカに、前記第2の音声を出力させる出力部、として機能させる
ことを特徴とするプログラム。

【図1】
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【図2】
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【図3】
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【図4】
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【図5】
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【図6】
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【図7】
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【図8A】
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【図8B】
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【図9】
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【図10】
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【図11】
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【公開番号】特開2011−161028(P2011−161028A)
【公開日】平成23年8月25日(2011.8.25)
【国際特許分類】
【出願番号】特願2010−27687(P2010−27687)
【出願日】平成22年2月10日(2010.2.10)
【出願人】(506113602)株式会社コナミデジタルエンタテインメント (1,441)
【Fターム(参考)】