説明

ゲーム装置、ゲーム制御方法、ならびに、プログラム

【課題】音声を再生するゲーム装置において、プレイヤの成績に応じて臨場感を醸し出すのに好適なゲーム装置等を提供する。
【解決手段】ゲーム装置301は、再生部302と、評価部303と、調節部304と、を備え、以下のように構成する。再生部302は、主音声と関連音声とを再生する。評価部303は、プレイヤによる入力があるごとに当該プレイヤの成績を評価基準により評価する。調節部304は、評価基準により評価されたプレイヤの成績に応じて、関連音声が再生される音量を調節する。

【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【0001】
本発明は、音声を再生するゲーム装置において、プレイヤの成績に応じて臨場感を醸し出すのに好適なゲーム装置、ゲーム制御方法、ならびに、これらをコンピュータにて実現するプログラムに関する。
【背景技術】
【0002】
従来から、サッカーや野球等の対戦ゲーム等では、ゲームの臨場感を演出するために、観客を画面に表示したり、観客からの歓声や拍手等をゲームの進行に応じて出力する方法が用いられている。例えば、特許文献1には、試合の進行状況やキャラクタの属性に応じて観客数を調節して画面に表示し、観客数に応じた音源数の歓声や拍手を出力する発明が開示されている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【0003】
【特許文献1】特許第3448044号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【0004】
しかしながら、プレイヤの成績に応じて適切に音声を出力することで、より一層ゲームの臨場感を演出したいという要望は強い。本発明は、上記のような課題を解決するもので、音声を再生するゲーム装置において、プレイヤの成績に応じて臨場感を醸し出すのに好適なゲーム装置、ゲーム制御方法、ならびに、これらをコンピュータにて実現するプログラムを提供する。
【課題を解決するための手段】
【0005】
本発明の第1の観点に係るゲーム装置は、再生部、評価部、調節部、を備え、以下のように構成する。
【0006】
再生部は、主音声と関連音声とを再生する。
【0007】
例えば、主音声として歌手の歌声や曲、関連音声として観客の掛声、拍手、手拍子等を再生する。
【0008】
評価部は、プレイヤによる入力があるごとに当該プレイヤの成績を所定の評価基準により評価する。
【0009】
例えば、ダンスゲームにおいて、1小節の期間の成績の平均値を評価基準とする。そして、プレイヤがステップを踏む度に、1小節の間に入力されたステップの成績の平均値を求める。
【0010】
調節部は、評価基準により評価されたプレイヤの成績に応じて、関連音声が再生される音量を調節する。
【0011】
例えば、1小節の期間の成績の平均値が高い場合は、拍手の再生音量が大きく設定され、1小節間の成績の平均値が低い場合は、拍手の再生音量が小さく設定される。
【0012】
本発明によれば、プレイヤの成績に応じて再生される掛声や拍手等の再生音量を調節し、ゲームの臨場感を演出することができる。
【0013】
また、関連音声は、第1の副音声と第2の副音声とを含み、評価部は、プレイヤによる入力があるごとに当該プレイヤの成績を第1の評価基準及び第2の評価基準により評価し、調節部は、第1の評価基準により評価されたプレイヤの成績に応じて、第1の副音声が再生される音量を調節し、第2の評価基準により評価されたプレイヤの成績に応じて、第2の副音声が再生される音量を調節するようにしてもよい。
【0014】
例えば、第1の副音声を掛声、第2の副音声を拍手とし、第1の評価基準を1小節の期間の成績の平均値、第2の評価基準を3小節の期間の成績の平均値とする。すなわち、掛声の再生音量は、1小節間の成績の平均値の高低に応じて調節され、拍手の再生音量は3小節間の成績の平均値の高低に応じて調節される。
【0015】
本発明は、上記発明の好適実施形態に係るものであり、複数の副音声の再生音量を、それぞれ異なる評価基準により、調節することができる。
【0016】
また、第1の評価基準による成績は、第1の直近期間におけるプレイヤの入力により定められ、第2の評価基準による成績は、第2の直近期間におけるプレイヤの入力により定められ、第1の副音声が再生されるべきタイミングは、主音声の再生を開始してからの経過時間に対して予め定められ、第2の副音声が再生されるべきタイミングは、主音声の再生を開始してからの経過時間に対して予め定められるようにしてもよい。
【0017】
例えば、掛声や拍手を再生するタイミングは予め定められており、掛声を再生する直前の1小節(第1の直近期間)におけるプレイヤの成績の平均値に応じて、掛声の再生音量が調節され、拍手を再生する直前の3小節(第2の直近期間)におけるプレイヤの成績の平均値に応じて、拍手の再生音量が調節される。
【0018】
本発明は、上記発明の好適実施形態に係るものであり、副音声を再生する直近期間の成績に基づいて、副音声の再生音量を調節することができるので、プレイヤの成績に即時に対応した音量調節を行うことができる。
【0019】
また、主音声の再生を開始してからの経過時間は、第1の直近期間と同じ時間長毎に区切られ、第1の副音声が再生されるべきタイミングは、区切られた期間のうちプレイヤが入力すべき回数もしくは頻度が、所定の閾値を超える期間の直後に定められる。
【0020】
例えば、楽曲(主音声)は所定の長さの小節で区切られ、小節内で求められるステップの回数が所定の閾値を超える小節、すなわち、プレイの難易度が相対的に高い期間の直後に、掛声が再生される。
【0021】
本発明は、上記発明の好適実施形態に係るものであり、難易度が高い期間の成績が高いほどより大きな音量の掛声を再生するので、プレイヤのプレイに対して観客が興奮しているような演出を施すことができる。
【0022】
また、第1の副音声は、主音声が再生される総期間のうち所定の期間において再生されるようにしてもよい。
【0023】
例えば、掛声は、楽曲の開始から終了まで(総期間)のうち歌声が再生されていない間奏部分や各小節の最後の音が再生された後等(所定の期間)に再生される。
【0024】
本発明は、上記発明の好適実施形態に係るものであり、副音声が再生される期間を限定することにより、観客が楽曲に合わせて掛声をかけているような演出を施すことができる。
【0025】
また、第2の副音声は、再生される主音声のリズムに合わせて再生されるようにしてもよい。
【0026】
例えば、拍手は、手拍子のように歌声のリズムに合わせて再生される。
【0027】
本発明は、上記発明の好適実施形態に係るものであり、観客が楽曲に合わせて手拍子をしているような演出を施すことができる。
【0028】
また、第1の直近期間の長さは、第2の直近期間の長さより短くしてもよい。
【0029】
例えば、掛声の再生音量は、掛声が再生される直前の1小節内の成績の平均値に応じて調節され、拍手の再生音量は、拍手が再生される直前の3小節内の成績の平均値に応じて調節される。
【0030】
本発明は、上記発明の好適実施形態に係るものであり、一方の副音声の再生音量を成績の変化に即時に反応して調節し、他方の副音声の再生音量を成績の変化に対してなだらかに調節することができる。
【0031】
また、第1の直近期間において評価されたプレイヤの成績に応じて、所定の複数の候補音声からいずれかを選択し、当該選択された候補音声を第1の副音声として再生するようにしてもよい。
【0032】
例えば、間奏部分に再生される副音声に、歌手の名前を呼ぶ掛声や歓声等が候補として用意され、間奏部分の直前の成績によって、歌手の名前を呼ぶ掛声、又は歓声を再生する。
【0033】
本発明は、上記発明の好適実施形態に係るものであり、副音声を、再生する期間毎に、成績によって変更することができる。
【0034】
本発明のその他の観点に係るゲーム制御方法は、再生工程と、評価工程と、調節工程と、を備え、以下のように構成する。
【0035】
再生工程において、再生部が、主音声と関連音声と再生する。
【0036】
評価工程において、評価部が、プレイヤによる入力があるごとに当該プレイヤの成績を所定の評価基準により評価する。
【0037】
調節工程において、調節部が、評価基準により評価されたプレイヤの成績に応じて、関連音声が再生される音量を調節する。
【0038】
本発明のその他の観点に係るプログラムは、コンピュータを上記ゲーム装置として機能させ、コンピュータに上記ゲーム制御方法を実行させるように構成する。
【0039】
また、本発明のプログラムは、コンパクトディスク、フレキシブルディスク、ハードディスク、光磁気ディスク、ディジタルビデオディスク、磁気テープ、半導体メモリ等のコンピュータ読取可能な情報記憶媒体に記録することができる。
【発明の効果】
【0040】
本発明は、音声を再生するゲーム装置において、プレイヤの成績に応じて臨場感を醸し出すのに好適なゲーム装置、ゲーム制御方法、ならびに、これらをコンピュータにて実現するプログラムを提供する。
【図面の簡単な説明】
【0041】
【図1】本発明の実施の形態に係るゲーム装置が実現される典型的な情報処理装置の概要構成を示す模式図である。
【図2】ゲーム装置に接続可能なマット型コントローラの概要構成を示す模式図である。
【図3】ゲーム装置の概要構成を示す説明図である。
【図4】ゲーム画像の一例を示す模式図である。
【図5】実施形態1における楽曲と掛声と拍手の関係を示す図である。
【図6】実施形態1のゲーム装置の各部が行う処理を説明するためのフローチャートである。
【図7】実施形態2における楽曲と掛声と拍手の関係を示す図である。
【図8】実施形態2のゲーム装置の各部が行う処理を説明するためのフローチャートである。
【図9】再生音量とプレイヤの入力との関係を示す図である。
【発明を実施するための形態】
【0042】
以下に本発明の実施形態を説明する。以下では、理解を容易にするため、ゲーム用の情報処理装置を利用して本発明が実現される実施形態を説明するが、以下に説明する実施形態は説明のためのものであり、本願発明の範囲を制限するものではない。したがって、当業者であればこれらの各要素もしくは全要素をこれと均等なものに置換した実施形態を採用することが可能であるが、これらの実施形態も本発明の範囲に含まれる。
【0043】
(実施形態1)
図1はプログラムを実行することにより、本発明の実施形態に係るゲーム装置の機能を果たす典型的な情報処理装置の概要構成を示す模式図である。以下、本図を参照して説明する。
【0044】
情報処理装置100は、CPU(Central Processing Unit)101と、ROM(Read Only Memory)102と、RAM(Random Access Memory)103と、インターフェース104と、コントローラユニット105と、マット型コントローラ106と、外部メモリ107と、画像処理部108と、DVD−ROM(Digital Versatile Disc ROM)ドライブ109と、NIC(Network Interface Card)110と、音声処理部111と、を備える。
【0045】
CPU 101は、情報処理装置100全体の動作を制御し、各構成要素と接続され制御信号やデータをやりとりする。また、CPU 101は、レジスタ(図示せず)という高速アクセスが可能な記憶域に対してALU(Arithmetic Logic Unit)(図示せず)を用いて加減乗除等の算術演算や、論理和、論理積、論理否定等の論理演算、ビット和、ビット積、ビット反転、ビットシフト、ビット回転等のビット演算などを行うことができる。さらに、マルチメディア処理対応のための加減乗除等の飽和演算や、三角関数等、ベクトル演算などを高速に行えるように、CPU 101自身が構成されているものや、コプロセッサを備えて実現するものがある。
【0046】
ROM 102には、電源投入直後に実行されるIPL(Initial Program Loader)が記録され、これが実行されることにより、DVD−ROMに記録されたプログラムをRAM 103に読み出してCPU 101による実行が開始される。また、ROM 102には、情報処理装置100全体の動作制御に必要なオペレーティングシステムのプログラムや各種のデータが記録される。
【0047】
RAM 103は、データやプログラムを一時的に記憶するためのもので、DVD−ROMから読み出したプログラムやデータ、その他ゲームの進行やチャット通信に必要なデータが保持される。また、CPU 101は、RAM 103に変数領域を設け、当該変数に格納された値に対して直接ALUを作用させて演算を行ったり、RAM 103に格納された値を一旦レジスタに格納してからレジスタに対して演算を行い、演算結果をメモリに書き戻す、などの処理を行う。
【0048】
インターフェース104を介して接続されたコントローラユニット105は、プレイヤがゲーム実行の際に行う操作入力を受け付ける。例えば、コントローラ105aを振る操作(手を振る動作)を行うと、その操作情報等を無線通信により受け付ける。
【0049】
インターフェース104を介して接続されたマット型コントローラ106は、プレイヤがゲーム実行の際に行う操作入力を受け付ける。図2は、マット型コントローラ106の外観を示す説明図である。以下、本図を参照してマット型コントローラ106を説明する。
【0050】
図2は、床面に設置されたマット型コントローラ106を真上から眺めたときのマット型コントローラ106の概略図である。マット型コントローラ106の所定領域には、“左”を指示する入力をプレイヤから受け付けるボタン201L、“右”を指示する入力をプレイヤから受け付けるボタン201R、“上”を指示する入力をプレイヤから受け付けるボタン201U、“下”を指示する入力をプレイヤから受け付けるボタン201D、がそれぞれ配置されている。プレイヤは、ボタン201L、201R、201U、201D(以下、必要に応じてボタン201と総称する。)を任意のタイミングで押圧することができる。CPU 101は、ボタン201のそれぞれについて、ボタン201が押圧されている状態であるか否かを判別する。
本実施形態では、マット型コントローラ106は4個のボタン201L、201R、201U、201Dを備えているが、ボタンの数は4個に限定されず、3個以下あるいは5個以上でもよい。
【0051】
インターフェース104を介して着脱自在に接続された外部メモリ107には、ゲーム等のプレイ状況(過去の成績等)を示すデータ、ゲームの進行状態を示すデータ、ネットワーク対戦の場合のチャット通信のログ(記録)のデータなどが書き換え可能に記憶される。プレイヤは、コントローラユニット105を介して指示入力を行うことにより、これらのデータを適宜外部メモリ107に記録することができる。
【0052】
画像処理部108は、DVD−ROMから読み出されたデータをCPU 101や画像処理部108が備える画像演算プロセッサ(図示せず)によって加工処理した後、これを画像処理部108が備えるフレームメモリ(図示せず)に記録する。フレームメモリに記録された画像情報は、所定の同期タイミングでビデオ信号に変換され画像処理部108に接続されるモニタへ出力される。これにより、各種の画像表示が可能となる。
【0053】
DVD−ROMドライブ109に装着されるDVD−ROMには、ゲームを実現するためのプログラムとゲームに付随する画像データや音声データが記録される。CPU 101の制御によって、DVD−ROMドライブ109は、これに装着されたDVD−ROMに対する読み出し処理を行って、必要なプログラムやデータを読み出し、これらはRAM 103等に一時的に記憶される。
【0054】
また、画像演算プロセッサは、2次元の画像の重ね合わせ演算やαブレンディング等の透過演算、各種の飽和演算を高速に実行できる。
【0055】
また、仮想空間が3次元にて構成される場合には、当該3次元空間内に配置され、各種のテクスチャ情報が付加されたポリゴン情報を、Zバッファ法によりレンダリングして、所定の視点位置から仮想空間に配置されたポリゴンを所定の視線の方向へ俯瞰したレンダリング画像を得る演算の高速実行も可能である。
【0056】
さらに、CPU 101と画像演算プロセッサが協調動作することにより、文字の形状を定義するフォント情報にしたがって、文字列を2次元画像としてフレームメモリへ描画したり、各ポリゴン表面へ描画したりすることが可能である。
【0057】
NIC 110は、情報処理装置100をインターネット等のコンピュータ通信網(図示せず)に接続するためのものであり、LAN(Local Area Network)を構成する際に用いられる10BASE−T/100BASE−T規格にしたがうものや、電話回線を用いてインターネットに接続するためのアナログモデム、ISDN(Integrated Services Digital Network)モデム、ADSL(Asymmetric Digital Subscriber Line)モデム、ケーブルテレビジョン回線を用いてインターネットに接続するためのケーブルモデム等と、これらとCPU 101との仲立ちを行うインターフェース(図示せず)により構成される。
【0058】
音声処理部111は、DVD−ROMから読み出した音声データをアナログ音声信号に変換し、これに接続されたスピーカ(図示せず)から出力させる。また、CPU 101の制御の下、ゲームの進行の中で発生させるべき効果音や楽曲データを生成し、これに対応した音声をスピーカから出力させる。
【0059】
DVD−ROMに記録された音声データがMIDIデータである場合には、音声処理部111は、これが有する音源データを参照して、MIDIデータをPCMデータに変換する。また、ADPCM形式やOgg Vorbis形式等の圧縮済音声データである場合には、これを展開してPCMデータに変換する。PCMデータは、そのサンプリング周波数に応じたタイミングでD/A(Digital/Analog)変換を行って、スピーカに出力することにより、音声出力が可能となる。
【0060】
このほか、情報処理装置100は、ハードディスク等の大容量外部記憶装置を用いて、ROM 102、RAM 103、外部メモリ107、DVD−ROMドライブ109に装着されるDVD−ROM等と同じ機能を果たすように構成してもよい。
【0061】
以上で説明した情報処理装置100は、いわゆる「コンシューマ向けテレビゲーム装置」に相当するものであるが、仮想空間を表示するような画像処理を行うものであれば本発明を実現することができる。したがって、携帯電話、携帯ゲーム機器、カラオケ装置、一般的なビジネス用コンピュータなど、種々の計算機上で本発明を実現することが可能である。
【0062】
例えば、一般的なコンピュータは、上記情報処理装置100と同様に、CPU、RAM、ROM、DVD−ROMドライブ、及び、NICを備え、情報処理装置100よりも簡易な機能を備えた画像処理部を備え、外部記憶装置としてハードディスクを有する他、フレキシブルディスク、光磁気ディスク、磁気テープ等が利用できるようになっている。また、コントローラユニット105ではなく、キーボードやマウスなどを入力装置として利用する。
【0063】
次に、上記情報処理装置100において実現される、本実施形態に係るゲーム装置の機能構成について、図3を参照して説明する。ゲーム用のプログラム及びデータを記憶したDVD−ROMをDVD−ROMドライブ109に装着して、情報処理装置100の電源を投入することにより、当該プログラムが実行され、本実施形態に係るゲーム装置が実現される。
【0064】
本実施形態に係るゲーム装置301は、再生部302と、評価部303と、調節部304と、から構成され、図4に示すようなゲームを実行する。
【0065】
図4のゲーム画像は、複数種類の目標オブジェクトMO1〜MO4が、再生される楽曲のリズム等に同調して、移動レーンLa(オブジェクトの種類に応じたレーン)に沿って、下方から順次現れてそれぞれ上方まで移動して消えて行く様子を示している。各目標オブジェクトMO1〜MO4は、異なる向きの矢印シンボルを表し、各目標オブジェクトMO1〜MO4の方向はプレイヤが踏むべきステップの方向を示している。
【0066】
これら目標オブジェクトMO1〜MO4は、移動レーンLaの下端(起点)から出現して、移動レーンLaを上方向に移動し、そして、移動レーンLaの上端(終点)にて消滅する。そして、プレイヤは、いずれかの目標オブジェクトMO1〜MO4が判定エリアHA(各目標オブジェクトと同じ形状のオブジェクトを固定して配置したエリア)に到達したタイミングで、その目標オブジェクトに対応した動作が要求される。すなわち、プレイヤは、判定エリアHAにてオブジェクト同士がピッタリ重なった時に、目標オブジェクトが示す方向のマット型コントローラ106のボタン201を踏む動作を求められる。
【0067】
したがって、右向きの矢印シンボルである目標オブジェクトMO1が判定エリアHAのオブジェクトと重なった時、マット型コントローラ106のボタン201Rを踏む動作が求められ、同様に、下向きの矢印シンボルである目標オブジェクトMO2の場合は、ボタン201Dを、上向きの矢印のシンボルである目標オブジェクトMO3の場合は、ボタン201Uを、左向きの矢印シンボルである目標オブジェクトMO4の場合は、ボタン201Lを、踏む動作が求められる。
【0068】
判定エリアHAにてオブジェクト同士がピッタリ重なった時に、プレイヤが指示方向のボタン201を踏むと、得点が加算され、例えば、図4の“123400”のように画面に得点が表示される。一方、判定エリアHAにてオブジェクト同士がピッタリ重なった時に、プレイヤによる入力が無かった場合や、指示方向にステップが踏まれなかった場合に、得点を減算する。また、ステップを踏むタイミングと判定エリアHAにてオブジェクト同士がピッタリ重るタイミングとの誤差が小さいほど、高得点を得られるようにしてもよい。
【0069】
なお、図4のゲーム画像では、目標オブジェクトMO1〜MO4が画面の下方から上方へ移動する場合を示しているが、目標オブジェクトの移動方向はこれに限られず任意である。例えば、画面の上方から下方へ移動させてもよく、他にも、横方向(画面の右側から左側、又は、画面の左側から右側)等へ移動させてもよい。また、判定エリアHAの代わりに、移動レーンLaと直交する判定ラインを表示し、判定のためのエリアとして用いてもよい。また、移動レーンLaは、ゲーム画像において非表示としてもよい。
また、目標オブジェクトの形状は、一例であり、他の形状であってもよい。
【0070】
再生部302は、上記ゲーム画像と同期する主音声と、第1の副音声及び第2の副音声とを再生する。再生部302は、評価部303により通知されたプレイの成績に基づいて、RAM 103等に記憶された複数の候補音声の中から第1の副音声を選択し、調節部304により指定された音量で、第1の副音声を再生する。また、再生部302は、調節部304により指定された音量で、RAM 103等に記憶された第2の副音声を再生する。
したがって、CPU 101は音声処理部111と協働して、再生部302として機能する。
【0071】
本実施形態では、再生部302は、主音声として歌声を含む楽曲、第1の副音声として掛声、第2の副音声として拍手を再生する。再生部302により再生される楽曲の例を図5に示す。図5の楽曲は、Aメロ(最初にメロディーが提示される部分)、Bメロ(Aメロと異なるメロディーが提示される部分)、サビ(楽曲の中で最も盛り上がる部分)、間奏等から構成され、複数の小節で区切られる。各小節内では、入力すべきステップの数及びタイミングが予め設定されている。図5の小節内の複数の黒丸11、灰色の丸12、及び白丸13は、目標オブジェクトMO1〜MO4と判定エリアHAのオブジェクトがピッタリ重なるタイミングを示している。すなわち、期間Aでは4回のステップが求められる。再生部302は、評価部303が求めた上記ステップに対する成績に基づいて、複数ある掛声の中から、再生すべき掛声を選択する。そして、調節部304が通知した音量で、選択した掛声と拍手とを再生する。
【0072】
評価部303は、プレイヤによる入力があるごとに、第1の評価期間及び第2の評価期間にされたプレイの成績を求める。ここで、第1の評価期間とは、予め区切られた期間内においてプレイヤに求められる入力の回数又は頻度が所定の閾値を超える期間とする。第1の副音声は第1の評価期間の直後に再生される。一般的に、所定区間で求められる入力の回数が高いほど難易度は高いと考えられる。従って、第1の副音声が再生されるタイミングはゲーム中の難易度に応じて決定されることになる。第2の評価期間は、第1の評価期間よりも長い、任意の期間であり、第2の評価期間の直後に第2の副音声が再生される。
したがって、CPU 101は、評価部303として機能する。
【0073】
例えば、図5のように楽曲を複数の小節で区切り、1曲中に求められる入力(ステップ)数を1曲中に存在する小節数で割った値を算出する(以下「平均入力数」という)。平均入力数を“3”とすると、第1の評価期間は1小節(予め区切られた期間)内で4つ以上の入力を求める小節の期間である。すなわち、図5の例では、期間A、B等のサビを構成する各小節が第1の評価期間となる。掛声は、期間A、B等のサビを構成する各小節の直後に再生される。また、第2の評価期間を3小節の期間C〜Fとする。期間C〜Fの直後に拍手が再生される。
【0074】
調節部304は、評価部303が求めた第1の評価期間のプレイヤの成績に応じて第1の副音声の再生音量を調節し、評価部303が求めた第2の評価期間のプレイヤの成績に応じて第2の副音声の再生音量を調節する。
したがって、CPU 101は音声処理部111と協働して、調節部304として機能する。
【0075】
すなわち、調節部304は、図5の掛声Aの再生音量を期間A、掛声Bの再生音量を期間B内の成績の高低に基づいて調節し、同様に、拍手C〜Fの再生音量は期間C〜Fの成績に基づいて、それぞれ調節する。
【0076】
以下、ゲーム装置301の各部が行う動作について説明する。ゲーム装置301に電源が投入され、プレイヤによってゲームが開始されると、CPU 101は、モニタに図4のようなゲーム画像を表示させ、図6のフローチャートに示す処理を開始する。
【0077】
ゲームが開始されると、評価部303は、プレイヤによる入力の状態を調べる(ステップS601)。評価部303は、当該入力の状態に基づいて成績を算出し、算出した成績をゲームの総得点に加算又は減算する(ステップS602)。
【0078】
例えば、図5に示す楽曲中の白丸13は、図4の目標オブジェクトMO4と判定エリアHAのオブジェクトとがピッタリ重なるタイミングを示しているとし、プレイヤが図4の目標オブジェクトMO4に従ってステップを踏んだとする。評価部303は、プレイヤのステップが目標オブジェクトMO4の示す方向に、正確なタイミングで行われたか否かを評価し、成績を算出する。また、プレイヤによりステップの入力がされなかった場合や、目標オブジェクトMO4が示す方向と異なる向きにプレイヤがステップを踏んだ場合は、ゲームの総得点から所定の値を減算する。
【0079】
次に、評価部303は、第1の評価期間(図4の期間A及びB)の最後に求められる入力のタイミングに達しているか否かを判断する(ステップS603)。第1の評価期間の最後に求められる入力のタイミングに達している場合(ステップS603;Yes)、評価部303は、第1の評価期間にされた入力に対する成績の、例えば、平均値を求める(ステップS604)。一方、第1の評価期間の最後に求められる入力のタイミングに達していない場合(ステップS603;No)、評価部303は、第2の評価期間の最後に求められるタイミングに達しているか否かを判断する(ステップS608)。
【0080】
例えば、楽曲が図5の白丸13(期間Aの最後に求められる入力)で示されるタイミングに達した場合(ステップS603;Yes)、評価部303は、期間A内にされた4つのステップに対する成績の平均値を求める(ステップS604)。評価部303は、第1の評価期間の成績の平均値を再生部302及び調節部304に通知する。
【0081】
次に、再生部302は、評価部303から受け付けた成績の平均値に基づいて、RAM 103等に記憶されている掛声の候補音声から、第1の評価期間の直後に再生する掛声を選択する。掛声の候補音声は、例えば、プレイの評価を表わすような言葉や、歌手の名前、歓声等が含まれる。例えば、第1の評価期間の成績の平均値が100点中の90点であるとすると、“Very Good.”等の掛声が選択される。
【0082】
調節部304は、評価部303から受け付けた、第1の評価期間の成績の平均値に基づいて、掛声や拍手等の再生音量を調節する(ステップS606)。例えば、想定される平均値の最高点が100点、最低点を0点、再生部302で再生される最大音量を10、最小音量を0とし、再生音量を、再生音量=0.1×成績の平均値、の式(式(1))から求める。平均値が60点の場合は、再生音量は“6”と求まる。調節部304は、求めた再生音量を再生部302に通知する。
【0083】
再生部302は、調節部304から受け付けた再生音量で、第1の評価期間の直後に掛声を再生する(ステップS607)。例えば、期間A(第1の評価期間)の成績の平均値が90点とすると、再生部302は、選択した掛声Aを音量“9”で再生する。
【0084】
次に、評価部303は、第2の評価期間の最後に求められる入力のタイミングに達しているか否かを判断する(ステップS608)。第2の評価期間の最後に求められる入力のタイミングに達していない場合は(ステップS608;No)、引き続きプレイヤによる入力の状態を調べる(ステップS601)。
【0085】
第2の評価期間(図5の期間C〜F)の最後に求められる入力のタイミングに達している場合(ステップS608;Yes)、評価部303は、第2の評価期間にされた入力に対する成績の、例えば、平均値を求め(ステップS609)、求めた値を調節部304に通知する。調節部304は、通知された成績の平均値から拍手の再生音量を求め(ステップS610)、求めた再生音量を再生部302に通知する。再生部302は、通知された音量で、第2の評価期間の直後に拍手の音データを再生する(ステップS611)。
なお、上記の拍手の音量調整及び再生の処理(ステップS608からステップS611)は、掛声の音量調整及び再生の処理(ステップS603からステップS607)と並列に行ってもよい。
【0086】
例えば、現在プレイヤにより入力されたステップが図5の灰色の丸12の部分に対して行われたとすると、評価部303は、期間C内に求められる8つのステップに対する成績の平均値(例えば60点)を求め、調節部304は、上記式(1)から再生音量を“6”と求める。再生部302は、“6”の再生音量で、期間Cの直後から拍手Cを再生する。
【0087】
本実施形態では、第2の副音声は拍手としたが、再生される主音声のリズムに合わせて、手拍子を再生することもできる。
【0088】
また、本実施形態では、楽曲を小節で区切っているが、これに限らず、プレイヤが任意に時間等で指定するようにしてもよい。
【0089】
本実施形態によれば、所定の期間内で求められる入力の回数、すなわちプレイの難易度によって、副音声を再生するタイミングを決定することができ、また、プレイの成績に応じて複数の副音声の音量を調節することができる。すなわち、難易度が高い期間におけるプレイの成績が高いほど、再生音量を上げることができるので、観客がプレイに対して興奮しているような演出を施すことができる。
【0090】
(実施形態2)
本実施形態に係るゲーム装置は、上記情報処理装置100において実現される。
本実施形態に係るゲーム装置は、実施形態1と同様の構成要素から構成されるが、本実施形態の再生部302及び評価部303は、実施形態1の再生部302及び評価部303と異なる処理を行う。
【0091】
再生部302は、主音声と共に、調節部304により通知された音量で、第1の副音声と第2の副音声とを再生する。第1及び第2の副音声の再生タイミングは主音声に対して予め定められている。再生部302は、評価部303により通知されたプレイの成績に基づいて、複数の候補音声の中から第1の副音声を選択する。そして、予め定めらたタイミングで選択した第1及び第2の副音声を再生する。
したがって、CPU 101は音声処理部111と協働して、再生部302として機能する。
【0092】
本実施形態において、図4のゲーム画像と同期して再生される楽曲の例を図7に示す。
図7の楽曲は、イントロ、Aメロ、Bメロ、サビ、間奏、エンディングから構成される。
本実施形態において、第1の副音声を掛声、第2の副音声を拍手とする。掛声A、Bが再生されるタイミングは間奏A、Bの始まりのタイミング、拍手C〜Eが再生されるタイミングは、Bメロ1から所定の間隔を開けたタイミングと、予め定められているとする。
【0093】
評価部303は、プレイヤによる入力があるごとに、第1の直近期間及び第2の直近期間の成績を評価する。ここで、第1の直近期間は、第1の副音声が再生される直前の所定の期間である。また、第2の直近期間は、第2の副音声が再生される直前の所定の期間であり、第1の直近期間よりも長い期間である。本実施形態における第1の直近期間は、掛声が再生される前のサビの期間(期間A、B)、第2の直近期間は、拍手が再生される前の、サビの期間よりも長い期間(期間C〜D))である。
したがって、CPU 101は、評価部303として機能する。
【0094】
以下、ゲーム装置301の各部が行う動作について、ダンスゲームを例にとり、説明する。ゲーム装置301に電源が投入され、プレイヤによってゲームが開始されると、CPU 101は、モニタに図4のようなゲーム画像を表示させ、図8のフローチャートに示す処理を開始する。
【0095】
ゲームが開始されると、評価部303は、プレイヤによる入力の状態を調べる(ステップS801)。評価部303は、当該入力の状態に基づいて成績を算出し、算出した成績をゲームの総得点に加算又は減算する(ステップS802)。
【0096】
次に、評価部303は、楽曲が間奏の期間に達するか否かを判断する(ステップS803)。楽曲が間奏の期間に達する場合(ステップS803;Yes)、評価部303は間奏の直前の期間である第1の直近期間内の入力に対する成績の、例えば、平均値を求め(ステップS804)、その値を再生部302及び調節部304に通知する。一方、楽曲が間奏の期間に達しない場合(ステップS803;No)、評価部303は、第2の直近期間の最後に求められる入力のタイミングに達しているか否かを判断する(ステップS808)。
【0097】
例えば、楽曲が、初めのサビが終了する時点にさしかかった場合、評価部303は、間奏の前のサビの部分(図7の期間A)の成績の平均値を求め、求めた値を再生部302及び調節部304に通知する。
【0098】
再生部302は、通知された成績の平均値に基づいて、RAM 103等に記憶されている掛声の候補音声から、第1の直近期間の直後に再生する掛声を選択する(ステップS805)。例えば、再生部302は、期間Aにおける成績に基づいて掛声Aを選択する。
【0099】
次に、調節部304は、第1の直近期間の成績に基づいて、選択された掛声の再生音量を求め(ステップS806)、再生部302に通知する。
【0100】
再生部302は、通知された音量で、間奏Aの期間に掛声Aを再生する(ステップS807)。
【0101】
次に、評価部303は、第2の直近期間(図7の期間C〜E)の最後に求められる入力のタイミングに達しているか否かを判断する(ステップS808)。第2の直近期間の最後に求められる入力のタイミングに達していない場合は(ステップS808;No)、引き続きプレイヤによる入力の状態を調べる(ステップS801)。
【0102】
第2の直近期間の最後に求められる入力のタイミングに達している場合(ステップS808;Yes)、第2の直近期間の入力に対する成績の、例えば、平均値を求め(ステップS809)、その値を調節部304に通知する。例えば、拍手Cを再生すべきタイミングにさしかかったとき、図7の期間Cにおける成績の平均を求め、調節部304に通知する。調節部304は受け付けた平均値に基づいて、例えば、実施形態1に示すように、拍手の再生音量を求め(ステップS810)、求めた再生音量を再生部302に通知する。再生部302は、通知された音量で、第2の直近期間、すなわち図7の期間Cの期間に拍手Cの音データを再生する(ステップS811)。
なお、上記の拍手の音量調整及び再生の処理(ステップS808からステップS811)は、掛声の音量調整及び再生の処理(ステップS803からステップS807)と並列に行ってもよい。
【0103】
本実施形態によれば、楽曲に合わせて再生タイミングが設定された副音声の再生音量を、プレイの成績に応じて調節することができるので、観客が楽曲にあわせて掛声や拍手をしているような演出を施すことができる。
【0104】
また、本発明は、第1及び第2の評価期間や第1及び第2の直近期間において、プレイの成功が続くと、その成功が続いた回数に応じて音量が徐々に大きくなるようにしてもよい。例えば、図9に示す式に従って再生音量が設定されるとすると、図5の小節Aにおいて、プレイヤの入力が連続して2回成功した場合、再生音量は“2”に設定され、連続して4回成功した場合、再生音量は“8”に設定される。また、第1及び第2の副音声が再生されるタイミングは、第1及び第2の評価期間や第1及び第2の直近期間の直後に限らず、ステップが連続して成功すると、掛声や拍手を再生するようにしてもよい。
【産業上の利用可能性】
【0105】
以上説明したように、本発明によれば、音声を再生するゲーム装置において、プレイヤの成績に応じて臨場感を醸し出すのに好適なゲーム装置、ゲーム制御方法、ならびに、これらをコンピュータにて実現するプログラムを提供することができる。
【符号の説明】
【0106】
100 情報処理装置
101 CPU
102 ROM
103 RAM
104 インターフェース
105 コントローラユニット
105a コントローラ
106 マット型コントローラ
107 外部メモリ
108 画像処理部
109 DVD−ROMドライブ
110 NIC
111 音声処理部
201、201L、201R、201U、201D ボタン
301 ゲーム装置
302 再生部
303 評価部
304 調節部
MO1、MO2、MO3、MO4、MO5 目標オブジェクト
La 移動レーン
HA 判定エリア
A、B、C、D、E、F 期間

【特許請求の範囲】
【請求項1】
主音声と関連音声とを再生する再生部と、
プレイヤによる入力があるごとに当該プレイヤの成績を所定の評価基準により評価する評価部と、
前記評価基準により評価されたプレイヤの成績に応じて、前記関連音声が再生される音量を調節する調節部と、
を備えることを特徴とするゲーム装置。
【請求項2】
請求項1に記載のゲーム装置であって、
前記関連音声は、第1の副音声と第2の副音声とを含み、
前記評価部は、前記プレイヤによる入力があるごとに当該プレイヤの成績を第1の評価基準及び第2の評価基準により評価し、
前記調節部は、前記第1の評価基準により評価されたプレイヤの成績に応じて、前記第1の副音声が再生される音量を調節し、前記第2の評価基準により評価されたプレイヤの成績に応じて、前記第2の副音声が再生される音量を調節する
ことを特徴とするゲーム装置。
【請求項3】
請求項2に記載のゲーム装置であって、
前記第1の評価基準による成績は、第1の直近期間におけるプレイヤの入力により定められ、
前記第2の評価基準による成績は、第2の直近期間におけるプレイヤの入力により定められ、
前記第1の副音声が再生されるべきタイミングは、前記主音声の再生を開始してからの経過時間に対して予め定められ、
前記第2の副音声が再生されるべきタイミングは、前記主音声の再生を開始してからの経過時間に対して予め定められる
ことを特徴とするゲーム装置。
【請求項4】
請求項3に記載のゲーム装置であって、
前記主音声の再生を開始してからの経過時間は、前記第1の直近期間と同じ時間長毎に区切られ、
前記第1の副音声が再生されるべきタイミングは、前記区切られた期間のうち前記プレイヤが入力すべき回数もしくは頻度が、所定の閾値を超える期間の直後に定められる
ことを特徴とするゲーム装置。
【請求項5】
請求項3に記載のゲーム装置であって、
前記第1の副音声は、前記主音声が再生される総期間のうち所定の期間において再生される
ことを特徴とするゲーム装置。
【請求項6】
請求項4又は5に記載のゲーム装置であって、
前記第2の副音声は、前記再生される主音声のリズムに合わせて再生される
ことを特徴とするゲーム装置。
【請求項7】
請求項2ないし6のいずれか1項に記載のゲーム装置であって、
前記第1の直近期間の長さは、前記第2の直近期間の長さより短い
ことを特徴とするゲーム装置。
【請求項8】
請求項2ないし7のいずれか1項に記載のゲーム装置であって、
前記第1の直近期間において前記評価されたプレイヤの成績に応じて、所定の複数の候補音声からいずれかを選択し、当該選択された候補音声を前記第1の副音声として再生する
ことを特徴とするゲーム装置。
【請求項9】
再生部と、評価部と、調節部と、を備えるゲーム装置が実行するゲーム制御方法であって、
前記再生部が、主音声と関連音声とを再生する再生工程と、
前記評価部が、プレイヤによる入力があるごとに当該プレイヤの成績を所定の評価基準により評価する評価工程と、
前記調節部が、前記評価基準により評価されたプレイヤの成績に応じて、前記関連音声が再生される音量を調節する調節工程と、
を備えることを特徴とするゲーム制御方法。
【請求項10】
コンピュータを、
主音声と関連音声とを再生する再生部、
プレイヤによる入力があるごとに当該プレイヤの成績を所定の評価基準により評価する評価部、
前記評価基準により評価されたプレイヤの成績に応じて、前記関連音声が再生される音量を調節する調節部、
として機能させるプログラム。

【図1】
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【図2】
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【図3】
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【図4】
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【図5】
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【図6】
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【図7】
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【図8】
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【図9】
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