説明

ゲーム装置、ゲーム制御方法、及び、プログラム

【課題】ゲーム装置に内蔵されたカレンダー機能および時計機能を利用することにより、現実の日時に連動してゲーム内の日時が進行するゲームにおいて、当該ゲーム装置に記憶される時計の日時の設定を現実の日時からずらす不正な時計時刻の改ざんを防止するのに好適なゲーム装置等を提供する。
【解決手段】本発明に係るゲーム装置200は、現実の日時に連動して進行することが想定される進行に応じてイベントが生じるゲームを実現するゲーム装置200であって、日時を計時する計時部201と、イベントが生じると、当該イベントが生じた旨を表す発生済み情報を計時された日時に対応付けて記憶する記憶部202と、記憶された日時と、計時された日時と、を比較し、前者が後者の未来である場合、警告する警告部204と、を備える。

【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【0001】
本発明は、ゲーム装置に内蔵されたカレンダー機能および時計機能を利用することにより、現実の日時に連動してゲーム内の日時が進行するゲームにおいて、当該ゲーム装置に記憶される時計の日時の設定を現実の日時からずらす不正な時計時刻の改ざんを防止するのに好適なゲーム装置、ゲーム制御方法、及び、これらをコンピュータにて実現するためのプログラムに関する。
【背景技術】
【0002】
ゲーム装置に内蔵されたカレンダー機能および時計機能を利用することにより、現実の日時(実時間)に連動してゲーム内の日時が進行するゲームが知られている。しかし、このようなゲームにおいて、実時間に連動して発生するゲーム内のイベント(たとえば、祝祭日、クリスマス等)を発生させるために、プレイヤがゲーム内の日時を故意に変更し、当該イベントを任意に発生させることにより、ゲーム性が損なわれる場合がある。そこで、特許文献1は、プレイヤが日時を変更した際には、ゲームの進行状況をクリア(初期状態化)する処理をしている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【0003】
【特許文献1】特許第3683632号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【0004】
しかしながら、ゲーム装置内の時計の動作上の誤差や経年変化によりずれが生じて直した場合などでゲーム内時間がクリアされてしまうと、プレイヤがゲームを進めようとする意志をそぐこととなる。一方、不正な時計時刻の改ざんをできるだけ防止する技術も求められている。
【0005】
本発明は、上記問題に鑑みてなされたものであり、ゲーム装置に内蔵されたカレンダー機能および時計機能を利用することにより、現実の日時に連動してゲーム内の日時が進行するゲームにおいて、当該ゲーム装置に記憶される時計の日時の設定を現実の日時からずらす不正な時計時刻の改ざんを防止するのに好適なゲーム装置、ゲーム制御方法、及び、これらをコンピュータにて実現するためのプログラムを提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【0006】
上記の目的を達成するため、本発明の第1の観点に係るゲーム装置は、計時部と、記憶部と、警告部と、を含んで構成される。
【0007】
計時部は、日時を計時する。計時部は、例えば、RTC(Real Time Clock)を備え、日時(年月日時分秒及び曜日を含む)を計時(カウント)することにより、カレンダーや時計として機能する。
【0008】
また、計時部は、インターネット等のコンピュータ通信網に接続することにより標準時刻を取得し、当該標準時刻に基づいて日時を計時することもできる。
【0009】
記憶部は、イベントが生じると、当該イベントが生じた旨を表す発生済み情報を計時された日時に対応付けて記憶する。ゲーム内の日時が所定の日時になることによりイベントが生じると、当該イベントが既に発生したことを示す発生済み情報と、当該イベントが発生したときの発生日時情報と、が対応付けられて記憶される。
【0010】
ここで、イベントとは、ゲーム内において発生する任意の出来事であり、例えば、プレイヤが所定のアイテムを取得したこと、所定のステージをクリアしたこと、所定の敵キャラクタを倒したこと等をいう。
【0011】
警告部は、記憶された日時と、計時された日時と、を比較し、前者が後者の未来である場合、警告する。警告部は、記憶部に記憶されるイベントが発生したときのイベントの発生日時情報と計時部が計時する現実の日時情報とを比較して、当該イベントの発生日時情報が現実の日時情報より進んでいる(未来である)か否かを判断する。そして、未来である場合には、警告部はプレイヤに対して警告を行う。
【0012】
当該ゲームでは、現実の日時に連動してゲーム内の日時が進行するため、イベントが既に発生している場合、記憶されるイベントの発生日時情報は、現実の日時情報より遅れている(過去である)はずである。しかし、イベントの発生日時情報が、現実の日時情報より、日時が進んでいる(未来である)場合、不正な時計時刻の改ざんが行われていると判断されるため、プレイヤに対して警告が行われる。
【0013】
これにより、記憶される時計の日時の設定を現実の日時からずらす不正な時計時刻の改ざんを防止することができる。
【0014】
また、ゲーム装置は、記憶された日時と、計時された日時と、を比較し、前者が後者の未来である場合、記憶部から、当該未来である日時に対応付けられて記憶されている発生済み情報を消去する消去部をさらに備えることもできる。
【0015】
消去部は、記憶部に記憶されるイベントが発生したときのイベントの発生日時情報と計時部が計時する現実の日時情報とを比較して、当該イベントの発生日時情報が現実の日時情報より進んでいる(未来である)か否かを判断する。そして、未来である場合には、消去部は当該発生済み情報や既に発生したイベントを消去する。
【0016】
例えば、クリスマス時期にしか取得することができない所定のアイテムがある場合に、プレイヤが時計時刻をクリスマス時期まで進める改ざんを行うことによって、当該アイテムを取得したとする。その後、プレイヤが改ざん前の時計時刻に戻すと、ゲーム内の日時がクリスマス時期より前にも関わらず、当該アイテムが取得されたこととなる。この場合、当該アイテムは不正な方法により取得されたものとして、プレイヤが取得した当該アイテムが消去されて、改ざんが行われる前の状態に戻ることとなる。
【0017】
これにより、プレイヤが日時をずらす不正な時計時刻の改ざんをした場合、すでに発生したイベントが消去されるため、不正な時計時刻の改ざんを行おうとするプレイヤの意志をそぐことができる。
【0018】
また、消去された発生済み情報に対するイベントが生じる確率を下げる、こともできる。例えば、クリスマス時期に50%の確率で取得することができるアイテムがある場合、不正な時計時刻の改ざんが行われると、当該確率が30%や10%に引き下げられる。
【0019】
これにより、プレイヤが日時をずらす不正な時計時刻の改ざんをした場合、プレイヤにとって不利な処理が行われるため、不正な時計時刻の改ざんを行おうとするプレイヤの意志をそぐことができる。
【0020】
上記の目的を達成するため、本発明の他の観点に係るゲーム制御方法は、計時部と、記憶部と、警告部と、を有し、現実の日時に連動して進行することが想定される進行に応じてイベントが生じるゲームを実現するゲーム装置にて実行されるゲーム制御方法であって、計時工程と、記憶工程と、警告工程と、を有する。
【0021】
計時工程では、計時部が、日時を計時する。
【0022】
記憶工程では、記憶部が、イベントが生じると、当該イベントが生じた旨を表す発生済み情報を計時された日時に対応付けて記憶する。
【0023】
警告工程では、警告部が、記憶された日時と、計時された日時と、を比較し、前者が後者の未来である場合、警告する。
【0024】
これにより、記憶される時計の日時の設定を現実の日時からずらす不正な時計時刻の改ざんを防止することができる。
【0025】
本発明のその他の観点に係るプログラムは、コンピュータを上記のゲーム装置として機能させ、コンピュータに上記のゲーム制御方法を実行させるように構成する。
【0026】
また、本発明のプログラムは、コンパクトディスク、フレキシブルディスク、ハードディスク、光磁気ディスク、ディジタルビデオディスク、磁気テープ、半導体メモリ等のコンピュータ読取可能な情報記録媒体に記録することができる。上記プログラムは、当該プログラムが実行されるコンピュータとは独立して、コンピュータ通信網を介して配布・販売することができる。また、上記情報記録媒体は、当該コンピュータとは独立して配布・販売することができる。
【発明の効果】
【0027】
本発明によれば、記憶される時計の日時の設定を現実の日時からずらす不正な時計時刻の改ざんを防止することができる。また、不正な時計時刻の改ざんを行おうとするプレイヤの意志をそぐことができる。
【図面の簡単な説明】
【0028】
【図1】本発明の実施の形態に係るゲーム装置が実現される典型的な情報処理装置の概要構成を示す模式図である。
【図2】ゲームの進行を説明するための図である。
【図3】ゲーム装置の概要構成を示す説明図である。
【図4】記憶部に記憶されるイベント発生情報の構成例である。
【図5】記憶部に記憶されるイベントの発生確率の変動例を示す図である。
【図6】時計日時の改ざんを説明するための図である。
【図7】イベントの消去を説明するための図である。
【図8】記憶処理を説明するためのフローチャートである。
【図9】警告処理を説明するためのフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【0029】
(実施形態1)
以下では、本発明のゲーム装置の実施形態の一つについて説明するが、当該実施形態は本発明の原理の理解を容易にするためのものであり、本発明の範囲は、下記の実施形態に限られるものではなく、当業者が以下の実施形態の構成を適宜置換した他の実施形態も、本発明の範囲に含まれる。
【0030】
まず、本発明の実施の形態に係るゲーム装置が実現される典型的なゲーム用の情報処理装置の概要構成を示す図1を参照して説明する。
【0031】
情報処理装置100は、CPU(Central Processing Unit)101と、ROM(Read Only Memory)102と、RAM(Random Access Memory)103と、インターフェース104と、コントローラ105と、外部メモリ106と、DVD(Digital Versatile Disk)−ROMドライブ107と、画像処理部108と、音声処理部109と、NIC(Network Interface Card)110と、RTC(Real Time Clock)111と、を備える。
【0032】
なお、ゲーム用のプログラムおよびデータを記憶したDVD−ROMをDVD−ROMドライブ107に装着して、情報処理装置100の電源を投入することにより、当該プログラムが実行され、本実施形態のゲーム装置が実現される。
【0033】
CPU 101は、情報処理装置100全体の動作を制御し、各構成要素と接続され制御信号やデータをやりとりする。
【0034】
ROM 102には、電源投入直後に実行されるIPL(Initial Program Loader)が記録され、CPU 101がDVD−ROMに記録されたプログラムをRAM 103に読み出して実行する。また、ROM 102には、情報処理装置100全体の動作制御に必要なオペレーティングシステムのプログラムや各種のデータが記録され、CPU 101がこれらのプログラム等を読み出して実行する。
【0035】
RAM 103は、データやプログラムを一時的に記憶するためのもので、DVD−ROMから読み出したプログラムやデータ、その他ゲームの進行に必要なデータが保持される。
また、CPU 101は、RAM 103に変数領域を設け、当該変数に格納された値に対して直接ALUを作用させて演算を行う処理や、RAM 103に格納された値を一旦レジスタに格納してからレジスタに対して演算を行い、演算結果をメモリに書き戻す、などの処理を行う。
【0036】
インターフェース104を介して接続されたコントローラ105は、ユーザがゲーム実行の際に行う操作入力を受け付ける。例えば、コントローラ105には、Aボタン、Bボタン、Xボタン、Yボタンや4方向を示す各方向ボタン(方向キー)等が配置されている。そして、これらのボタンがユーザに押下されると、押下されたボタンに応じた操作入力を受け付ける。
【0037】
インターフェース104を介して着脱自在に接続された外部メモリ106には、ゲームの進行状態を示すデータ、通信のログ(記録)のデータなどが書き換え可能に記憶される。ユーザは、コントローラ105を介して指示入力を行うことにより、これらのデータを適宜外部メモリ106に記録することができる。
【0038】
DVD−ROMドライブ107に装着されるDVD−ROMには、ゲームを実現するためのプログラムとゲームに付随する画像データや音声データが記録される。CPU 101の制御によって、DVD−ROMドライブ107は、これに装着されたDVD−ROMに対する読み出し処理を行って、必要なプログラムやデータを読み出し,これらはRAM 103等に一時的に記憶される。
【0039】
画像処理部108は、DVD−ROMから読み出されたデータをCPU 101や画像処理部108が備える画像演算プロセッサ(図示せず)によって加工処理した後、これを画像処理部108が備えるフレームメモリ(図示せず)に記録する。フレームメモリに記録された画像情報は、所定の同期タイミングでビデオ信号に変換され画像処理部108に接続されるモニタ(図示せず)へ出力される。これにより、各種の画像表示が可能となる。
【0040】
なお、画像演算プロセッサは、2次元の画像の重ね合わせ演算やαブレンディング等の透過演算、各種の飽和演算を高速に実行できる。
また、仮想3次元空間に配置され、各種のテクスチャ情報が付加されたポリゴン情報を、Zバッファ法によりレンダリングして、所定の視点位置から仮想3次元空間に配置されたポリゴンを俯瞰したレンダリング画像を得る演算の高速実行も可能である。
【0041】
さらに、CPU 101と画像演算プロセッサが協調動作することにより、文字の形状を定義するフォント情報にしたがって、文字列を2次元画像としてフレームメモリへ描画したり、各ポリゴン表面へ描画したりすることが可能である。フォント情報は、ROM 102に記録されているが、DVD−ROMに記録された専用のフォント情報を利用することも可能である。
【0042】
音声処理部109は、DVD−ROMから読み出した音声データをアナログ音声信号に変換し、これに接続されたスピーカ(図示せず)から出力させる。また、CPU 101の制御の下、ゲームの進行の中で発生させるべき効果音や楽曲データを生成し、これに対応した音声をスピーカから出力させる。音声処理部109は、例えば、BGMやカラオケとして再生される楽曲の音や、ユーザのボタン操作に合わせて再生される効果音などを変換する。
【0043】
NIC 110は、情報処理装置100をインターネット等のコンピュータ通信網(図示せず)に接続するためのものであり、LAN(Local Area Network)を構成する際に用いられる10BASE−T/100BASE−T規格にしたがうものや、電話回線を用いてインターネットに接続するためのアナログモデム、ISDN(Integrated Services Digital Network)モデム、ADSL(Asymmetric Digital Subscriber Line)モデム、ケーブルテレビジョン回線を用いてインターネットに接続するためのケーブルモデム等と、これらとCPU 101との仲立ちを行うインターフェース(図示せず)により構成される。
【0044】
RTC 111は、水晶振動子や発振回路などを備える計時用のデバイスである。RTC 111は、内蔵電池から電源を供給され、情報処理装置100の電源がオフのときでも動作し続ける。
【0045】
このほか、情報処理装置100は、ハードディスク等の大容量外部記憶装置を用いて、ROM 102、RAM 103、外部メモリ106、DVD−ROMドライブ107に装着されるDVD−ROM等と同じ機能を果たすように構成してもよい。
また、ユーザからの文字列の編集入力を受け付けるためのキーボードや、各種の位置の指定および選択入力を受け付けるためのマウスなどの入出力デバイスを接続する形態も採用することができる。
【0046】
また、本実施形態の情報処理装置100にかえて、一般的なコンピュータ(汎用のパーソナルコンピュータ等)を本発明に係るゲーム装置として利用することもできる。例えば、一般的なコンピュータは、上記情報処理装置100と同様に、CPU、RAM、ROM、DVD−ROMドライブ、および、NICを備え、情報処理装置100よりも簡易な機能を備えた画像処理部を備え、外部記憶装置としてハードディスクを有する他、フレキシブルディスク、光磁気ディスク、磁気テープ等が利用できるようになっている。また、コントローラではなく、キーボードやマウスなどを入力装置として利用する。そして、ゲームプログラムをインストールした後に、そのプログラムを実行させると、ゲーム装置として機能させることができる。
【0047】
以下では、注記しない限り、後述するゲーム装置について、図1に示した情報処理装置100により説明を加える。ゲーム装置は、必要に応じて適宜一般的なコンピュータの要素に置換することができ、これらの実施の形態も本発明の範囲に含まれる。
【0048】
(ゲームの説明)
図2は、本実施の形態に係るゲーム装置により実現されるゲームにおけるゲームの進行を説明するための図である。以下、本図を参照して当該ゲームについて説明する。
【0049】
ゲーム装置は、RTC(Real Time Clock)を備え、現実の日時(年、曜日等も含む)が進行すると、ゲーム内の日時も連動して進行する。例えば、現実の日時が1月1日の12時とすると、ゲーム内の日時も1月1日の12時であり、また、現実の日時が1日進行すると、ゲーム内の日時も1日進行する。
【0050】
なお、現実の日時に連動して進行するゲーム内の日時を、任意の速度で進行させることもできる。例えば、現実の日時が24時間経過した場合に、ゲーム内の日時を12時間、もしくは、48時間経過させることもできる。つまり、現実の日時が進行する速度と異なる速度で、ゲーム内の日時を進行させることができ、現実の日時とゲーム内の日時とが完全に一致している必要はない。
【0051】
当該ゲームにおいて、現実の日時に連動した所定のイベントが発生する。例えば、12月25日には、クリスマス用の画像が表示される等の処理がなされる。また、現実の日時が進むごとに、新しいアイテムが出現する等のイベントが発生する処理がなされる。なお、所定のイベントとは、例えば、新しいアイテムの出現、キャラクタの出現、もしくは、マップの出現等、任意である。
【0052】
例えば、ゲーム内の日時が1月1日のときに、アイテム1が出現するイベント1が発生し、また、ゲーム内の日時が1月2日のときに、アイテム2が出現するイベント2が発生するとする。ゲーム内の日時は現実の日時に連動して進行するため、現実の日時が進行しなければイベント1及び2が発生せず、プレイヤはアイテム1及び2の両方を取得することができない。このため、プレイヤは、現実の日時の進行に応じて当該ゲームを行うことにより、現実の日時と連動して発生する所定のイベントを楽しむことができる。
【0053】
(ゲーム装置の構成)
本実施の形態に係るゲーム装置200の概要構成について図3を参照して説明する。ゲーム装置200は、計時部201と、記憶部202と、進行部203と、警告部204と、消去部205と、変動部206と、を備える。以下にゲーム装置200の各構成要素について説明する。
【0054】
なお、各部の機能は互いに連関し合っているが、用途に応じて各部の採否を適宜変更することができる。また、ゲーム装置200は、プレイヤが行った操作入力を受け付ける受付部等を適宜備える。
【0055】
計時部201は、現在の日時(年月日時分秒及び曜日を含む)を計時(カウント)する。計時部201は、現在の日時を計時することにより、カレンダーや時計として機能する。計時部201は、計時した現在の日時を、後述する記憶部202に定期的(一定時間ごと、ゲーム内のイベント発生時等)に記憶させる。
【0056】
また、計時部201は、NIC 110を通じてインターネット等のコンピュータ通信網に接続することにより標準時刻を取得し、当該標準時刻に基づいて日時を計時することもできる。
【0057】
CPU 101、ROM 102、RTC 111等が協働して動作することにより、計時部201として機能する。
【0058】
記憶部202は、計時部201が計時する現在の日時と、当該現在の日時と連動するゲーム内の日時と、を記憶する。また、記憶部202は、イベントが生じると、当該イベントが生じた旨を表す発生済み情報と当該イベントが発生した発生日時とを対応付けて記憶する。
【0059】
図4は、記憶部202に記憶されるイベント発生情報の構成例である。記憶部202には、各イベントの種類ごとに、当該イベントが既に発生しているか否かを示す発生済み情報、当該イベントが既に発生している場合には発生した日時情報(記録日時)、イベントの内容を示す情報、イベントの発生条件等、がそれぞれ対応付けられて記憶される。
【0060】
また、記憶部202は、後述する変動部206によって変動されるイベントの発生確率を記憶する。図5は、記憶部202に記憶されるイベントの発生確率の変動例を示す図である。記憶部202には、同図に示すように、各イベントの種類ごとに、イベントの利益度合いを示す情報、変動前のイベント発生確率情報、変動後のイベント発生確率情報が記憶される。
【0061】
ここで、同図に示される利益度合いとは、プレイヤがゲームを進める上で、有益か不利益かを示す指標である。つまり、イベントの利益度合いが良いとは、プレイヤにとって有益なイベントをいい、例えば高価なアイテムが出現する、強力な武器が出現する等のイベントをいう。また、イベントの利益度合いが悪いとは、プレイヤにとって不利益なイベントをいい、例えば、敵キャラクタが多く出現する、難易度が上がる等のイベントをいう。
【0062】
CPU 101、RAM 103、外部メモリ106等が協働して動作することにより、記憶部202として機能する。
【0063】
進行部203は、計時部201が計時する現実の日時と連動させて、ゲーム内の日時を進行させる。また、進行部203は、現実の日時と連動させて、所定のイベントを発生させて、ゲームを進行させる。
【0064】
また、進行部203は、コントローラ105を通じて入力されるプレイヤからの入力操作を受け付けて、ゲームを進行させる。
【0065】
CPU 101、RAM 103、コントローラ105等が協働して動作することにより、進行部203として機能する。
【0066】
警告部204は、記憶部202に記憶される日時と計時部201が計時する日時とを比較して、前者が後者の未来である場合、警告する。当該ゲームでは、現実の日時に連動してゲーム内の日時が進行するため、イベントが既に発生している場合、記憶されるイベントの発生日時情報は、現実の日時情報より遅れている(過去である)はずである。しかし、イベントの発生日時情報が、現実の日時情報より、日時が進んでいる(未来である)場合、不正な時計時刻の改ざんが行われていると判断されるため、警告部204は、プレイヤに対して警告を行う。
【0067】
図6は、時計日時の改ざんを説明するための図である。まず、プレイヤは「日時2」の時点からゲームを開始したとする。ゲーム開始後、現実の日時が進行して、「日時3」の時点でイベントが発生する。イベントが発生すると、当該イベントが発生済みであること、また、当該イベントの発生日時が「日時3」であること、が対応付けられて記憶される。イベントの発生後、「日時4」の時点でゲームを終了する。その後、プレイヤによって、ゲーム装置200が計時する現実の日時を「日時4」より前の時間である「日時1」に改ざんされると、ゲーム内の日時は現実の日時に連動して進行するため、ゲーム内の日時も「日時4」から「日時1」となる。
【0068】
この場合、現在のゲーム内の日時が「日時1」であるにも関わらず、「日時3」において発生すべきイベントがすでに発生済みとして記憶されていることとなる。すなわち、「日時1」より未来である「日時3」において発生するイベントが、すでに発生済みであるという齟齬が生じている。このため、記憶されたイベントの発生日時が、計時される日時より進んでいる(未来である)場合には、不正な時計日時の改ざんが行われたと判定される。
【0069】
上述のように、不正な時計日時の改ざんが行われたと判定された場合、警告部204は、プレイヤに対して警告を行う。
【0070】
なお、プレイヤに対して警告を行う方法は任意であり、例えば、モニタやスピーカを通じて、改ざんを行わないように促す表示や音声を出力することもできる。
【0071】
CPU 101、画像処理部108、音声処理部109等が協働して動作することにより、警告部204として機能する。
【0072】
消去部205は、記憶部202に記憶される日時と計時部201が計時する日時とを比較して、前者が後者の未来である場合、記憶部202から、当該未来である日時に対応付けられて記憶されている発生済み情報や発生したイベントを消去する。消去部205により発生済み情報やイベントが消去されると、例えば、プレイヤが取得したアイテム、ゲームの進行状態を示すフラグ情報等が消去されるため、イベントが発生しなかったものとされる。これにより、改ざんが行われる前の状態に戻ることとなる。
【0073】
図7は、消去部205にて行われるイベントの消去を説明するための図である。まず、すでに「日時3」の時点において、イベントが発生しており、当該イベントの発生日時(記録日時)が「日時3」として記憶されているとする。ゲーム装置200が計時する現実の日時を「日時3」より前の日時に戻す改ざんをプレイヤが行うことにより、「日時1」の時点からゲームが開始される。そして、任意の日時である「日時2」の時点において、ゲーム内の日時(ここでは、「日時2」)とイベントの発生日時(ここでは「日時3」)とが比較される。すると、現在のゲーム内の日時が「日時2」であるにも関わらず、「日時2」よりも未来である「日時3」の時点においてイベントが既に発生しているため、当該イベントの発生が消去されることとなる。
【0074】
CPU 101、RAM 103等が協働して動作することにより、消去部205として機能する。
【0075】
変動部206は、所定のイベントを発生させるイベント発生確率を変動させる。例えば、図5に示すように、変動部206は、イベント1が発生する確率を、100%から80%に変動させたり、また、イベント3が発生する確率を、50%から70%に変動させたりする。イベントの発生確率を変動させることにより、プレイヤにとって有益となるアイテムを出現させる確率を下げたり、また、不利益となる敵キャラクタを出現させる確率を高めたりすることができる。
【0076】
CPU 101、RAM 103等が協働して動作することにより、変動部206として機能する。
【0077】
(記憶処理の動作)
次に、ゲーム装置200にて実行される記憶処理の動作を、図8のフローチャートを参照して説明する。本処理は、イベントが発生した発生日時情報と、当該イベントが発生済みであることを示す発生済み情報と、を対応付けて記憶させるための処理である。
【0078】
まず、CPU 101は、RTC 111が計時する現在の日時を取得する(ステップS101)。ゲーム装置200が計時する現在の日時は、コントローラ105を通じてプレイヤ自身により設定することもでき、また、NIC 110を通じてインターネット等のコンピュータ通信網に接続することにより取得された日時を設定することもできる。
CPU 101及びRAM 103が協働して動作することにより計時部201として機能する。
【0079】
CPU 101は、現在の日時に連動させて、ゲーム内の日時を進行させる(ステップS102)。ゲーム内の日時は、現在の日時と連動していればよく、現実の日時とゲーム内の日時とが完全に一致している必要はない。例えば、現実の日時が1時間進行すると、ゲーム内の日時が24時間進行するというように、異なる速度で進行させることもできる。また、現在の日時が1時間進行すると、ゲーム内の日時も1時間進行するというように、完全に一致させて進行させることもできる。
CPU 101及びRAM 103が協働して動作することにより進行部203として機能する。
【0080】
次に、CPU 101は、所定のイベントを発生させるための条件を満たすか否かを判定する(ステップS103)。当該条件としては、例えば、ゲーム内の日時が所定の日時になった、プレイヤからの入力操作による所定の入力条件が満たされた、所定の日時に所定の入力操作が行われた等、任意である。
【0081】
例えば、図2に示すように、ゲーム内の日時が1月1日の12時になるとイベント1が発生し、さらにゲームが進行して、1月2日の12時になるとイベント2が発生する場合、イベント1の発生条件は、ゲーム内の日時が1月1日の12時を経過したことであり、イベント2の発生条件は、1月2日の12時を経過したことである。
【0082】
イベントを発生させるための条件を満たす場合(ステップS103;Yes)、CPU 101は、当該条件を満たすイベントを発生させる(ステップS104)。発生させるイベントの内容は任意であり、例えば、モニタ等に表示される背景を変化させる、所定のコメントを表示させる、所定のアイテムを出現させる、所定のキャラクタを登場させる等、ゲーム内に行われるすべての現象が含まれる。
【0083】
一方、イベントを発生させるための条件を満たさない場合(ステップS103;No)、CPU 101は、ゲーム内の日時の進行を継続する(ステップS102)。
【0084】
次に、CPU 101は、イベントを発生させた発生日時情報と、当該イベントが既に発生したことを示す発生済み情報と、を対応付けて記憶させる(ステップS105)。図4に示すように、イベントごとに、イベントが既に発生したか否かを示す発生済み情報と、既に発生済みであれば、イベントが発生した発生日時とが対応付けられて記憶される。
CPU 101及びRAM 103が協働して動作することにより記憶部202として機能する。
【0085】
以上の処理により、イベントが発生した発生日時情報と、当該イベントが発生済みであることを示す発生済み情報と、が対応付けて記憶される。
【0086】
(警告処理の動作)
次に、ゲーム装置200にて実行される警告処理の動作を、図9のフローチャートを参照して説明する。本処理は、ゲーム装置200の起動時、ゲームの開始時、ゲーム中における一定の時間間隔ごと、ゲームの進行度合いに応じて、ゲームの終了時等、任意の時点において行われる。
【0087】
まず、CPU 101は、ゲーム内の日時を取得する(ステップS201)。
【0088】
次に、CPU 101は、図4に示すイベント発生済み情報とそれに対応する発生日時情報とを取得する(ステップS202)。
【0089】
次に、CPU 101は、発生済みのイベントについて、当該イベントの発生日時と取得されたゲーム内の日時とを比較して、イベントの発生日時がゲーム内の日時より進んでいるか(未来か)否かを判定する(ステップS203)。
【0090】
図6を用いて、時計日時の改ざんを説明する。まず、プレイヤは「日時2」の時点からゲームを開始したとする。ゲーム開始後、現実の日時が進行して、「日時3」の時点でイベントが発生する。イベントが発生すると、当該イベントが発生済みであること、また、当該イベントの発生日時が「日時3」であること、が対応付けられて記憶される。イベントの発生後、「日時4」の時点でゲームを終了する。その後、プレイヤによって、ゲーム装置200が計時する現実の日時を「日時4」より前の時間である「日時1」に改ざんされると、ゲーム内の日時は現実の日時に連動して進行するため、ゲーム内の日時も「日時4」から「日時1」となる。
【0091】
この場合、現在のゲーム内の日時が「日時1」であるにも関わらず、「日時3」において発生すべきイベントがすでに発生済みとして記憶されていることとなる。すなわち、「日時1」より未来である「日時3」において発生するイベントが、すでに発生済みであるという齟齬が生じている。このため、記憶されたイベントの発生日時が、計時される日時より進んでいる(未来である)場合には、不正な時計日時の改ざんが行われたと判定される。
【0092】
イベントの発生日時がゲーム内の日時より未来である場合(ステップS203;Yes)、CPU 101は、プレイヤに対して警告を行う(ステップS204)。プレイヤに対して警告を行う方法は任意であり、例えば、モニタやスピーカを通じて、改ざんを行わないように促す表示や音声が出力される。
CPU 101、画像処理部108、音声処理部109等が協働して動作することにより、警告部204として機能する。
【0093】
一方、イベントの発生日時がゲーム内の日時より未来でない場合(ステップS203;No)、CPU 101は、本処理から記憶処理へ移行させてゲームを進行させる。
【0094】
次に、CPU 101は、イベントの発生日時がゲーム内の日時より未来であると判定されたイベントを消去する(ステップS205)。ここで、イベントを消去するとは、ゲームの内容を改ざん前の状態に戻すことをいい、例えば、プレイヤが不正に取得したアイテムを消去すること、ゲームの進行状態を示すフラグ情報を消去してゲームの進行を戻すこと等をいう。
CPU 101、RAM 103等が協働して動作することにより、消去部205として機能する。
【0095】
図7を用いて、イベントの消去について説明する。まず、すでに「日時3」の時点において、イベントが発生しており、当該イベントの発生日時(記録日時)が「日時3」として記憶されているとする。ゲーム装置200が計時する現実の日時を「日時3」より前の日時に戻す改ざんをプレイヤが行うことにより、「日時1」の時点からゲームが開始される。そして、任意の日時である「日時2」の時点において、ゲーム内の日時(ここでは、「日時2」)とイベントの発生日時(ここでは「日時3」)とが比較される。すると、現在のゲーム内の日時が「日時2」であるにも関わらず、「日時2」よりも未来である「日時3」の時点においてイベントが既に発生しているため、当該イベントの発生が消去されることとなる。
【0096】
なお、イベントの発生日時がゲーム内の日時より未来であると判定された場合、すなわち、不正な時計時刻の改ざんが行われたと判定された場合、当該判定が所定回数(例えば、一回)以下であるときは、プレイヤに対して警告だけを行い、イベントの消去を行わないこともできる。これにより、電池切れ等の不慮の事故によって、ゲーム内の日時が変更されてしまった場合であっても、イベントが消去されることはない。そして、当該警告から所定時間(例えば、24時間)以内に、警告処理が再び行われた場合には、不正な時計時刻の改ざんが行われたものとして、イベントを消去することもできる。
【0097】
また、CPU 101は、発生済みのイベントを消去するだけでなく、今後発生させるイベントの発生確率を変動させることもできる。
CPU 101、RAM 103等が協働して動作することにより、変動部206として機能する。
【0098】
イベントの発生確率を変動させる前に、まず、CPU 101は、消去されたイベントの利益度合いを判定する(ステップS206)。
【0099】
消去されたイベントの利益度合いが良い場合(ステップS206;良い)、CPU 101は、当該イベントが発生する発生確率を下げる(ステップS207)。そして、CPU 101は、本処理から記憶処理へ移行させてゲームを進行させる。
【0100】
図5に示すように、イベント1がプレイヤにとって良いイベントである場合、イベント1が発生する発生確率が下げられる。具体的には、所定の日時になると100%の確率で出現するアイテムが、80%の出現率に引き下げられる。これにより、不正な改ざんを行う前と比べると、良いイベントであるイベント1が発生する確率が下がっているため、ゲームを今後進める上で、プレイヤは不利な条件下でゲームを行うこととなる。
【0101】
また、イベント2のように非常に良いイベントである場合には、イベント2が発生する確率を他の良いイベントに比べて大きく下げることもできる。
【0102】
一方、消去されたイベントの利益度合いが悪い場合(ステップS206;悪い)、CPU 101は、当該イベントが発生する発生確率を上げる(ステップS208)。そして、CPU 101は、本処理から記憶処理へ移行させてゲームを進行させる。
【0103】
図5に示すように、イベント3がプレイヤにとって悪いイベントである場合、イベント3が発生する発生確率が上げられる。
【0104】
良いイベントが発生する確率が下がり、また、悪いイベントが発生する確率が上がることにより、プレイヤは不利な条件下でゲームを進めなければならない。これにより、不正な時計時刻の改ざんを行おうとするプレイヤの意志をそぐことができる。
【0105】
また、CPU 101は、ステップS203において判定されて、ステップS205において消去されたイベントだけでなく、他のイベントの発生確率を変動させることもできる。例えば、ステップS203において、イベント1の発生日時がゲーム内の日時より未来である場合と判定された場合、イベント1の発生確率を変動させるだけでなく、イベント2やイベント3の発生確率を変動させることもできる。
【0106】
また、警告回数に応じて、発生確率を変動させることもできる。例えば、警告回数が、1回、2回、3回、・・・、と増えるにつれて、イベントの発生確率を、100%、90%、80%、・・・、もしくは、10%、30%、50%、・・・と、変動させることもできる。警告回数の増加に応じて変動させる発生確率の変動率は任意である。
【0107】
また、警告回数が所定の回数(例えば、3回)に達する前は、イベントを消去せずにゲームを進行させて、所定の回数以上となった場合に、イベントを消去することもできる。
【0108】
なお、一定時間以上、警告がない、すなわち、不正な改ざんが行われていないと判定された場合には、イベントの発生確率を元に戻すこともできる。
また、ゲームの進行上、不可欠なイベントについては、発生確率を変動させないこともできる。
【0109】
以上の処理により、ゲーム装置に記憶される時計の日時の設定を現実の日時からずらす不正な時計時刻の改ざんを防止することができる。また、不正な時計時刻の改ざんを行おうとするプレイヤの意志をそぐことができる。
【産業上の利用可能性】
【0110】
以上説明したように、本発明によれば、ゲーム装置に内蔵されたカレンダー機能および時計機能を利用することにより、現実の日時に連動してゲーム内の日時が進行するゲームにおいて、当該ゲーム装置に記憶される時計の日時の設定を現実の日時からずらす不正な時計時刻の改ざんを防止するのに好適なゲーム装置等を提供することができる。
【符号の説明】
【0111】
100 情報処理装置
101 CPU
102 ROM
103 RAM
104 インターフェース
105 コントローラ
106 外部メモリ
107 DVD−ROMドライブ
108 画像処理部
109 音声処理部
110 NIC
111 RTC
200、210 ゲーム装置
201 計時部
202 記憶部
203 進行部
204 警告部
205 消去部
206 変動部

【特許請求の範囲】
【請求項1】
現実の日時に連動して進行することが想定される進行に応じてイベントが生じるゲームを実現するゲーム装置であって、
日時を計時する計時部と、
前記イベントが生じると、当該イベントが生じた旨を表す発生済み情報を前記計時された日時に対応付けて記憶する記憶部と、
前記記憶された日時と、前記計時された日時と、を比較し、前者が後者の未来である場合、警告する警告部と、を備える、
ことを特徴とするゲーム装置。
【請求項2】
請求項1に記載のゲーム装置であって、
前記記憶された日時と、前記計時された日時と、を比較し、前者が後者の未来である場合、前記記憶部から、当該未来である日時に対応付けられて記憶されている発生済み情報を消去する消去部をさらに備える、
ことを特徴とするゲーム装置。
【請求項3】
請求項2に記載のゲーム装置であって、
前記消去された発生済み情報に対するイベントが生じる確率を下げる、
ことを特徴とするゲーム装置。
【請求項4】
計時部と、記憶部と、警告部と、を有し、現実の日時に連動して進行することが想定される進行に応じてイベントが生じるゲームを実現するゲーム装置にて実行されるゲーム制御方法であって、
前記計時部が、日時を計時する計時工程と、
前記記憶部が、前記イベントが生じると、当該イベントが生じた旨を表す発生済み情報を前記計時された日時に対応付けて記憶する記憶工程と、
前記警告部が、前記記憶された日時と、前記計時された日時と、を比較し、前者が後者の未来である場合、警告する警告工程と、を備える、
ことを特徴とするゲーム制御方法。
【請求項5】
現実の日時に連動して進行することが想定される進行に応じてイベントが生じるゲームを実現するプログラムであって、当該プログラムは、コンピュータを、
日時を計時する計時部と、
前記イベントが生じると、当該イベントが生じた旨を表す発生済み情報を前記計時された日時に対応付けて記憶する記憶部と、
前記記憶された日時と、前記計時された日時と、を比較し、前者が後者の未来である場合、警告する警告部と、
して機能させることを特徴とするプログラム。

【図1】
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【図2】
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【図3】
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【図4】
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【図5】
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【図6】
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【図7】
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【図8】
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【図9】
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