説明

ゲーム装置、ゲーム装置の制御方法及びプログラム

【課題】 3次元ゲームにおいて例えば雪や雨が降る様子等をゲーム画面に表示するための処理負荷の軽減を図ることが可能になるゲーム装置を提供すること。
【解決手段】 環境演出オブジェクト配置手段(雪オブジェクト配置部64)は、視点位置及び視線方向に基づく3次元ゲーム空間の対象領域に、複数の環境演出オブジェクトを配置する。対象領域制御手段(雪発生対象領域制御部60)は、視点位置又は視線方向の変化に応じて、対象領域を、変化後の視点位置及び視線方向に基づいて移動させる。表示部70は、複数の環境演出オブジェクトが対象領域に配置されてなる3次元ゲーム空間において視点位置から視線方向を見た様子を表すゲーム画面を表示する。

【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【0001】
本発明はゲーム装置、ゲーム装置の制御方法及びプログラムに関する。
【背景技術】
【0002】
3次元ゲーム空間において所与の視点から所与の視線方向を見た様子を表すゲーム画面を表示するゲーム、いわゆる3次元ゲームが知られている。このような3次元ゲームにおいては、ゲームの演出上、例えば雪や雨が降っている様子等をゲーム画面に表示する必要がしばしば生じる。
【特許文献1】特開2002−140724号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【0003】
従来の3次元ゲームにおいて、例えば雪が降る様子をゲーム画面に表示する場合、3次元ゲーム空間全体に雪オブジェクトを配置し、それを所与の視点から見た様子をゲーム画面に表示することが行われていた。この場合、3次元ゲーム空間には多くの雪オブジェクトを配置しなければならず、処理負荷が大きくなってしまっていた。
【0004】
本発明は上記課題に鑑みてなされたものであって、その目的は、3次元ゲームにおいて例えば雪や雨が降る様子等を演出するための処理の負荷軽減を図ることが可能になるゲーム装置、ゲーム装置の制御方法及びプログラムを提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【0005】
上記課題を解決するために、本発明に係るゲーム装置は、3次元ゲーム空間において所与の視点位置から所与の視線方向を見た様子を表すゲーム画面を表示するゲーム装置において、前記視点位置及び前記視線方向に基づく前記3次元ゲーム空間の対象領域に、複数の環境演出オブジェクトを配置する環境演出オブジェクト配置手段と、前記視点位置又は前記視線方向の変化に応じて、前記対象領域を、変化後の前記視点位置及び前記視線方向に基づいて移動させる対象領域制御手段と、前記複数の環境演出オブジェクトが前記対象領域に配置されてなる前記3次元ゲーム空間において前記視点位置から前記視線方向を見た様子を表すゲーム画面を表示する表示手段と、を含むことを特徴とする。
【0006】
また、本発明に係るゲーム装置の制御方法は、3次元ゲーム空間において所与の視点位置から所与の視線方向を見た様子を表すゲーム画面を表示するゲーム装置の制御方法において、前記視点位置及び前記視線方向に基づく前記3次元ゲーム空間の対象領域に、複数の環境演出オブジェクトを配置するための環境演出オブジェクト配置ステップと、前記視点位置又は前記視線方向の変化に応じて、前記対象領域を、変化後の前記視点位置及び前記視線方向に基づいて移動させるための対象領域制御ステップと、前記複数の環境演出オブジェクトが前記対象領域に配置されてなる前記3次元ゲーム空間において前記視点位置から前記視線方向を見た様子を表すゲーム画面を表示手段に表示させるための表示制御ステップと、を含むことを特徴とする。
【0007】
また、本発明に係るプログラムは、3次元ゲーム空間において所与の視点位置から所与の視線方向を見た様子を表すゲーム画面を表示するゲーム装置として、例えば家庭用ゲーム機、業務用ゲーム機、携帯用ゲーム機、携帯電話機、パーソナルコンピュータ、サーバコンピュータ等のコンピュータを機能させるためのプログラムであって、前記視点位置及び前記視線方向に基づく前記3次元ゲーム空間の対象領域に、複数の環境演出オブジェクトを配置する環境演出オブジェクト配置手段、前記視点位置又は前記視線方向の変化に応じて、前記対象領域を、変化後の前記視点位置及び前記視線方向に基づいて移動させる対象領域制御手段、及び、前記複数の環境演出オブジェクトが前記対象領域に配置されてなる前記3次元ゲーム空間において前記視点位置から前記視線方向を見た様子を表すゲーム画面を表示する表示手段、として前記コンピュータを機能させるためのプログラムである。
【0008】
また、本発明に係る情報記憶媒体は、上記プログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体である。また、本発明に係るプログラム配信装置は、上記プログラムを記録した情報記憶媒体を備え、当該情報記憶媒体から上記プログラムを読み出し、配信するプログラム配信装置である。また、本発明に係るプログラム配信方法は、上記プログラムを記録した情報記憶媒体を備え、当該情報記憶媒体から上記プログラムを読み出し、配信するプログラム配信方法である。
【0009】
本発明は、3次元ゲーム空間において所与の視点位置から所与の視線方向を見た様子を表すゲーム画面を表示するゲーム装置に関するものである。本発明では、視点位置及び視線方向に基づく3次元ゲーム空間の対象領域に、複数の環境演出オブジェクトが配置される。また本発明では、視点位置又は視線方向の変化に応じて、上記対象領域が、変化後の視点位置及び視線方向に基づいて移動される。そして本発明では、複数の環境演出オブジェクトが対象領域に配置されてなる3次元ゲーム空間において視点位置から視線方向を見た様子を表すゲーム画面が表示される。ここで、環境演出オブジェクトは3次元ゲーム空間の環境を演出するためのオブジェクトであり、例えば雪や雨を表すオブジェクト等である。本発明によれば、3次元ゲームにおいて例えば雪や雨が降る様子等をゲーム画面に表示するための処理負荷の軽減を図ることが可能になる。
【0010】
また、本発明の一態様では、前記環境演出オブジェクト配置手段は、前記視点位置又は前記視線方向が変化した場合、前記複数の環境演出オブジェクトを、前記対象領域内で、前記視点位置又は前記視線方向の変化方向とは逆方向に移動させるようにしてもよい。
【0011】
また、本発明の一態様では、前記対象領域制御手段は、前記対象領域の基準点の位置を記憶する基準点位置記憶手段を含み、前記視点位置又は前記視線方向の変化に応じて、前記基準点位置記憶手段に記憶される前記基準点の位置を、変化後の前記視点位置及び前記視線方向に基づいて更新し、前記環境演出オブジェクト配置手段は、前記複数の環境演出オブジェクトの各々の位置として、前記基準点からの相対的位置を記憶する環境演出オブジェクト位置記憶手段を含み、前記表示手段は、前記基準点位置記憶手段の記憶内容と、前記環境演出オブジェクト位置記憶手段の記憶内容と、に基づいて、前記複数の環境演出オブジェクトが前記対象領域に配置されてなる前記3次元ゲーム空間において前記視点位置から前記視線方向を見た様子を表すゲーム画面を表示するようにしてもよい。
【0012】
また、本発明の一態様では、前記環境演出オブジェクト配置手段は、前記視点位置又は前記視線方向が変化した場合、前記環境演出オブジェクトの透明度を変化させるようにしてもよい。
【発明を実施するための最良の形態】
【0013】
以下、本発明の実施形態の一例について図面に基づき詳細に説明する。
【0014】
図1は、本発明の実施形態に係るゲーム装置のハードウェア構成を示す図である。同図に示すゲーム装置10は、家庭用ゲーム機11に情報記憶媒体たるDVD−ROM25及びメモリカード28が装着され、さらにモニタ18及びスピーカ22が接続されることによって構成される。例えば、モニタ18には家庭用テレビ受像機が用いられ、スピーカ22にはその内蔵スピーカが用いられる。
【0015】
家庭用ゲーム機11は、バス12、マイクロプロセッサ14、画像処理部16、音声処理部20、DVD−ROM再生部24、主記憶26、入出力処理部30及びコントローラ32を含んで構成される公知のコンピュータゲームシステムである。コントローラ32以外の構成要素は筐体内に収容される。
【0016】
バス12はアドレス及びデータを家庭用ゲーム機11の各部でやり取りするためのものである。マイクロプロセッサ14、画像処理部16、主記憶26及び入出力処理部30は、バス12によって相互データ通信可能に接続される。
【0017】
マイクロプロセッサ14は、図示しないROMに格納されるオペレーティングシステム、DVD−ROM25から読み出されるプログラムや、メモリカード28から読み出されるデータに基づいて、家庭用ゲーム機11の各部を制御する。主記憶26は、例えばRAMを含んで構成されるものであり、DVD−ROM25から読み出されたプログラムやメモリカード28から読み出されたデータが必要に応じて書き込まれる。主記憶26はマイクロプロセッサ14の作業用としても用いられる。
【0018】
画像処理部16はVRAMを含んで構成されており、マイクロプロセッサ14から送られる画像データに基づいてVRAM上にゲーム画面を描画する。そして、その内容をビデオ信号に変換して所定のタイミングでモニタ18に出力する。すなわち、画像処理部16は、マイクロプロセッサ14から視点座標系での各ポリゴンの頂点座標(X,Y,Z)、頂点色情報(R,G,B)、テクスチャ座標(VX,VY)及びアルファ値等を受け取る。そして、それらの情報を用いて表示画像を構成する各ピクセル(画素)の色情報、Z値(奥行き情報)及びアルファ値等をVRAMに描画する。この表示画像は所定タイミングでモニタ18に出力される。
【0019】
入出力処理部30は、音声処理部20、DVD−ROM再生部24、メモリカード28及びコントローラ32にマイクロプロセッサ14がアクセスするためのインタフェースである。入出力処理部30には、音声処理部20、DVD−ROM再生部24、メモリカード28及びコントローラ32が接続される。
【0020】
音声処理部20はサウンドバッファを含んで構成されており、DVD−ROM25から読み出され、該サウンドバッファに記憶されたゲーム音楽、ゲーム効果音、メッセージ等の各種音声データを再生してスピーカ22から出力する。
【0021】
DVD−ROM再生部24は、マイクロプロセッサ14からの指示に従ってDVD−ROM25に記録されたプログラムを読み取る。なお、ここではプログラムを家庭用ゲーム機11に供給するためにDVD−ROM25を用いることとするが、CD−ROMやROMカード等、他のあらゆる情報記憶媒体を用いるようにしてもよい。また、インターネット等のデータ通信網を介して遠隔地からプログラムを家庭用ゲーム機11に供給するようにしてもよい。
【0022】
メモリカード28は、不揮発性メモリ(例えばEEPROM等)を含んで構成される。家庭用ゲーム機11は、メモリカード28を装着するための複数のメモリカードスロットを備えており、複数のメモリカード28を同時に装着可能となっている。メモリカード28は、このメモリカードスロットに対して脱着可能に構成され、例えばセーブデータなどの各種ゲームデータを記憶させるために用いられる。
【0023】
コントローラ32は、プレイヤが各種ゲーム操作の入力をするための汎用操作入力手段である。入出力処理部30は一定周期ごと(例えば1/60秒ごと)にコントローラ32の各部の状態をスキャンし、そのスキャン結果を表す操作信号をバス12を介してマイクロプロセッサ14に渡す。マイクロプロセッサ14は、その操作信号に基づいてプレイヤのゲーム操作を判定する。家庭用ゲーム機11は複数のコントローラ32を接続可能に構成されており、各コントローラ32から入力される操作信号に基づいて、マイクロプロセッサ14がゲーム制御を行うようになっている。
【0024】
以上のハードウェア構成を有するゲーム装置10では、3次元ゲーム空間(仮想3次元空間)が主記憶26に構築される。図2は、この3次元ゲーム空間の一部を模式的に示す斜視図である。同図に示すように、3次元ゲーム空間40にはフィールドオブジェクト42がXw−Zw平面に対して平行に配置される。また、3次元ゲーム空間40にはゴールオブジェクト44が配置される。なお、フィールドオブジェクト42上には例えばサッカー選手を表す選手オブジェクトやサッカーボールを表すボールオブジェクト等も配置されるが、ここでは省略されている。
【0025】
また、3次元ゲーム空間40には仮想カメラ46が配置される。この仮想カメラ46は仮想的な撮像手段であり、同仮想カメラ46によって写される3次元ゲーム空間40の様子がモニタ18に表示される。すなわち、3次元ゲーム空間40において視点位置48から視線方向50を見た様子がモニタ18には表示される。仮想カメラ46の位置(視点位置48)や向き(視線方向50)はゲーム状況の変化に応じて変化する。例えば、プレイヤの操作対象の選手オブジェクトの位置やボールオブジェクトの位置の変化に応じて変化する。ここでは、仮想カメラ46はゲーム状況の変化に応じてZw軸方向に平行移動することとして説明する。
【0026】
仮想カメラ46の正面前方には雪発生対象領域52が仮想的に設定される。雪発生対象領域52は、仮想カメラ46の位置や向きに基づき設定され、図3(a)及び(b)に示すように、仮想カメラ46から雪発生対象領域52を介して3次元ゲーム空間40を見た様子がゲーム画面に表されるように設定される。本実施の形態では、雪発生対象領域52は直方体状の領域となっている。また本実施の形態では、雪発生対象領域52は、視線方向50が雪発生対象領域52の特定の面領域に直交し、かつ、視線方向50が雪発生対象領域52の中心と交わるように設定される。
【0027】
仮想カメラ46と雪発生対象領域52との位置関係は常に一定となる。すなわち、雪発生対象領域52は仮想カメラ46の位置や向きの変化に従動する。例えば、仮想カメラ46がZw軸方向に平行移動すると、雪発生対象領域52もZw軸方向に同じ量だけ平行移動する。
【0028】
雪発生対象領域52内には複数の雪オブジェクト54が配置される。雪オブジェクト54は、雪発生対象領域52の上面領域52a上のランダムに決定される位置に最初配置される。その後、雪オブジェクト54は、各雪オブジェクト54ごとに複数種類の降雪軌道パターンのうちからランダムに選択される降雪軌道パターンに従って、底面領域52bに向かって移動する。そして、雪オブジェクト54は底面領域52bに達すると消滅する。なお、雪発生対象領域52内に含まれ得る雪オブジェクト54の上限数はあらかじめ定められており、雪発生対象領域52内に含まれる雪オブジェクト54の数がこの上限数を超えることがないようになっている。
【0029】
本実施の形態に係るゲーム装置10では、仮想カメラ46から雪発生対象領域52を介して3次元ゲーム空間40を見た様子が常にモニタ18に表示される。このため、ゲーム装置10では、雪発生対象領域52に雪オブジェクト54を配置することにより、3次元ゲーム空間40全体にわたって雪オブジェクト54を配置しなくても、3次元ゲーム空間40全体に雪が降っているかのような演出が実現されるようになっている。すなわち、本実施の形態に係るゲーム装置10では、3次元ゲーム空間40全体に雪が降っているかのような演出が、雪オブジェクト54の数の軽減を図りつつ実現されるようになっている。
【0030】
ここで、ゲーム装置10の機能的構成について説明する。図4は、ゲーム装置10において実現される機能のうち、本発明に関連するを主として示す機能ブロック図である。同図に示すように、ゲーム装置10には、機能的に雪発生対象領域制御部60、雪オブジェクト配置部64、表示制御部68、表示部70が含まれる。これらの機能は、DVD−ROM25から読み出されたプログラムがマイクロプロセッサ14によって実行されることによって実現される。
【0031】
[1.雪発生対象領域制御部]
雪発生対象領域制御部60はマイクロプロセッサ14や主記憶26を主として実現される。雪発生対象領域制御部60は、仮想カメラ46の位置又は向きの変化に応じて、雪発生対象領域52を、変化後の仮想カメラ46の位置又は向きに基づいて移動させる。
【0032】
雪発生対象領域制御部60には雪発生対象領域特定情報記憶部62(基準点位置記憶手段)が含まれる。雪発生対象領域特定情報記憶部62は雪発生対象領域52を特定するための情報を記憶する。本実施の形態では、例えば図5に示すような雪発生対象領域特定データが雪発生対象領域特定情報記憶部62に記憶される。同図に示すように、この雪発生対象領域特定データは、雪発生対象領域52の基準点の3次元ゲーム空間40における位置座標(XwYwZw座標系での位置座標)を示すデータとなっている。なお、ここでは、雪発生対象領域52の基準点Obが図2に示すように設定されるものとする。本実施の形態では、雪発生対象領域特定データは仮想カメラ46の移動に応じて更新される(図8のS102参照)。
【0033】
[2.雪オブジェクト配置部]
雪オブジェクト配置部64(環境演出オブジェクト配置手段)はマイクロプロセッサ14や主記憶26を主として実現される。雪オブジェクト配置部64は、雪発生対象領域52内に複数の雪オブジェクト54(環境演出オブジェクト)を配置する。
【0034】
雪オブジェクト配置部64には雪オブジェクト位置情報記憶部66が含まれる。雪オブジェクト位置情報記憶部66は雪オブジェクト54の位置を特定するための情報を記憶する。本実施の形態では、例えば図6に示すような雪オブジェクトテーブルが雪オブジェクト位置情報記憶部66に記憶される。同図に示すように、この雪オブジェクトテーブルには、「雪オブジェクトID」フィールドと、「降雪軌道パターン」フィールドと、「位置座標」フィールドと、が含まれる。「雪オブジェクトID」フィールドには、雪オブジェクト54を一意に識別するための識別情報が格納される。「降雪軌道パターン」フィールドには、複数種類の降雪軌道パターンのうちのいずれかを示す情報が格納される。
【0035】
「位置座標」フィールドには、雪オブジェクト54の位置座標が格納される。この「位置座標」フィールドには、雪オブジェクト54の位置座標として、雪発生対象領域52の基準点Obからの相対的な位置座標が格納される。すなわち、例えば図7に示すような、雪発生対象領域52の基準点Obを原点とした座標系(XbYbZb座標系)での位置座標が「位置座標」フィールドに格納される。
【0036】
雪オブジェクト配置部64は、所定時間(本実施の形態では1/60秒)ごとに、雪オブジェクト位置情報記憶部66に記憶される各雪オブジェクト54の位置を、その雪オブジェクト54に対応づけられた降雪軌道パターンに従って更新する(図8のS106参照)。また、雪オブジェクト配置部64は、仮想カメラ46の移動(雪発生対象領域52の移動)に応じて、雪オブジェクト位置情報記憶部66に記憶される各雪オブジェクト54の位置を更新する(図8のS105参照)。
【0037】
[3.表示制御部及び表示部]
表示制御部68はマイクロプロセッサ14や画像処理部16を主として実現される。表示部70はモニタ18を主として実現される。表示制御部68は、「複数の雪オブジェクト54が雪発生対象領域52内に配置された3次元ゲーム空間40」を仮想カメラ46から見た様子を表すゲーム画面を表示部70に表示させる。
【0038】
ここで、ゲーム装置10において所定時間(本実施の形態では1/60秒)ごとに実行される処理について説明する。図8及び9は、ゲーム装置10において所定時間ごとに実行される処理のうち、本発明に関連する処理を示すフロー図である。同図に示す処理は、DVD−ROM25に格納されたプログラムがマイクロプロセッサ14によって実行されることによって実現される。
【0039】
図8に示すように、この処理では、まず雪発生対象領域制御部60が、仮想カメラ46(視点位置48)が移動したか否かを判断する(S101)。本実施の形態では、仮想カメラ46の3次元ゲーム空間40における位置座標が主記憶26に記憶されている。雪発生対象領域制御部60は、主記憶26に記憶された仮想カメラ46の位置座標に変化があったか否かを判断する。
【0040】
雪発生対象領域制御部60は仮想カメラ46が移動したと判断した場合、移動後の仮想カメラ46の位置及び向きに基づいて、雪発生対象領域52の基準点Obを算出し、雪発生対象領域特定データに記憶される雪発生対象領域52の基準点Obの位置座標を更新する(S102)。
【0041】
次に、雪発生対象領域制御部60は、雪発生対象領域52の基準点Obの各軸方向(Xw軸方向,Yw軸方向,Zw軸方向)ごとの移動量(Δxw,Δyw,Δzw)を取得する(S103)。ここで、仮想カメラ46がXw軸正方向に移動した場合、Δxwは正の値になり、仮想カメラ46がXw軸負方向に移動した場合、Δxwは負の値になるものとする。Δyw及びΔzwについても同様である。なお、仮想カメラ46と、雪発生対象領域52の基準点Obとの位置関係は一定であるため、雪発生対象領域52の基準点Obの各軸方向の移動量は、仮想カメラ46の各軸方向の移動量と等しくなる。
【0042】
次に、雪発生対象領域制御部60は、XwYwZw座標系での移動量(Δxw,Δyw,Δzw)を、XbYbZb座標系での移動量(Δxb,Δyb,Δzb)に変換する(S104)。そして、雪オブジェクト配置部64は、雪オブジェクトテーブルに記憶される各雪オブジェクト54の位置座標(xn,yn,zn)を、(xn−α×Δxb,yn−α×Δyb,zn−α×Δzb)に更新する(S105)。ここで、係数αは0<α<1となる数値である。
【0043】
以上のように、本実施の形態では、雪発生対象領域52が移動した場合(仮想カメラ46が移動した場合)、雪発生対象領域52内における各雪オブジェクト54の位置(すなわち、雪発生対象領域52の基準点Obからの相対的位置)が、現在の位置から、雪発生対象領域52の移動方向とは逆方向に、雪発生対象領域52の移動量に所定の係数αを乗じてなる移動量だけ移動してなる位置に更新されるようになっている。このため、例えば図10に示すように、雪発生対象領域52がZw軸正方向にΔzwだけ移動した場合、雪発生対象領域52内における雪オブジェクト54の位置は、「現在の位置から、Zw軸負方向に、α×Δzwだけ移動してなる位置」に更新されることになる。この場合、3次元ゲーム空間40において、雪発生対象領域52がZw軸正方向にΔzwだけ移動したのに対し、雪オブジェクト54はZw軸正方向に(1−α)×Δzwだけ移動することになる。すなわち、3次元ゲーム空間40における雪オブジェクト54の移動量は、仮想カメラ46の移動量(雪発生対象領域52の移動量)に比較して抑えられることになる。
【0044】
仮想カメラ46が大きく移動するような場合に雪オブジェクト54を仮想カメラ46と同様に移動させてしまうと、3次元ゲーム空間40内を雪オブジェクト54が大きく移動する様子がゲーム画面に表されてしまうこととなり、プレイヤに目障りな印象を与えることになってしまうおそれがある。この点、本実施の形態では、3次元ゲーム空間40における雪オブジェクト54の移動量が仮想カメラ46の移動量に比較して抑えられることにより、かかる不具合の発生が制限されるようになっている。
【0045】
なお、上記係数αの値は、仮想カメラ46の移動量(雪発生対象領域52の移動量)に基づいて決定されるようにしてもよい。例えば、仮想カメラ46の移動量が所定の基準移動量未満である場合には上記係数αの値を0とし、仮想カメラ46の移動量が所定の基準移動量以上である場合には上記係数αの値を所定値(例えば0.4)とするようにしてもよい。このようにして、仮想カメラ46の移動量が所定の基準移動量以上である場合にのみ、雪オブジェクト54の移動量を抑制するようにしてもよい。
【0046】
また、上記係数αの値は、各雪オブジェクト54ごとに異ならせるようにしてもよい。例えば、上記係数αの値は、各雪オブジェクト54ごとに、その雪オブジェクト54と仮想カメラ46との間の距離に基づいて決定されるようにしてもよい。例えば、雪オブジェクト54と仮想カメラ46との間の距離が所定の基準距離以上である場合、その雪オブジェクト54に関しては上記係数αを0とし、雪オブジェクト54と仮想カメラ46との間の距離が所定の基準距離未満である場合、その雪オブジェクト54に関しては上記係数αを所定値(例えば0.4)とするようにしてもよい。このようにして、仮想カメラ46からの距離が比較的小さく、ゲーム画面で目立つ可能性の高い雪オブジェクト54についてのみ、その移動量を抑制するようにしてもよい。
【0047】
S101において仮想カメラ46が移動したと判断され、S102乃至S105の処理が実行された場合、又は、S101において仮想カメラ46が移動していないと判断された場合、雪オブジェクト配置部64は、雪オブジェクトテーブルに記憶される各雪オブジェクト54の位置座標(xn,yn,zn)を、各雪オブジェクト54に対応づけられた降雪軌道パターンに従って更新する(S106)。
【0048】
次に、雪オブジェクト配置部64は、雪発生対象領域52の底面領域52bに達した雪オブジェクト54が存在するか否かを判定する。すなわち、雪オブジェクト配置部64は、yn≦0である雪オブジェクト54が存在するか否かを判定する(S107)。雪オブジェクト配置部64は、yn≦0である雪オブジェクト54が存在した場合、その雪オブジェクト54に係るレコードを雪オブジェクトテーブルから削除する(S108)。
【0049】
次に、雪オブジェクト配置部64は、各雪オブジェクト54を常に雪発生対象領域52内に位置させるための処理(S109乃至S116)を実行する。
【0050】
すなわち、雪オブジェクト配置部64は、xn>XMである雪オブジェクト54が存在するか否かを判定する(S109)。ここで、XMは雪発生対象領域52のXb軸方向のサイズを示している(図7参照)。雪オブジェクト配置部64は、xn>XMである雪オブジェクト54が存在した場合、その雪オブジェクト54の位置座標(xn,yn,zn)を(xn−XM,yn,zn)に更新する(S110)。
【0051】
また、雪オブジェクト配置部64は、xn<0である雪オブジェクト54が存在するか否かを判定する(S111)。雪オブジェクト配置部64は、xn<0である雪オブジェクト54が存在した場合、その雪オブジェクト54の位置座標(xn,yn,zn)を(xn+XM,yn,zn)に更新する(S112)。
【0052】
また、雪オブジェクト配置部64は、zn>ZMである雪オブジェクト54が存在するか否かを判定する(S113)。ここで、ZMは雪発生対象領域52のZb軸方向のサイズを示している(図7参照)。雪オブジェクト配置部64は、zn>ZMである雪オブジェクト54が存在した場合、その雪オブジェクト54の位置座標(xn,yn,zn)を(xn,yn,zn−ZM)に更新する(S114)。
【0053】
また、雪オブジェクト配置部64は、zn<0である雪オブジェクト54が存在するか否かを判定する(S115)。雪オブジェクト配置部64は、zn<0である雪オブジェクト54が存在した場合、その雪オブジェクト54の位置座標(xn,yn,zn)を(xn,yn,zn+ZM)に更新する(S116)。
【0054】
本実施の形態では、雪オブジェクト54の初期位置及び降雪軌道パターンが乱数に基づいて決定されるため、その初期位置及び降雪軌道パターンの組み合わせによっては、雪オブジェクト54が底面領域52bに到達するまでの間に雪発生対象領域52からはみ出してしまう場合がある。本実施の形態では、雪発生対象領域52が、仮想カメラ46から雪発生対象領域52を介して3次元ゲーム空間40を見た様子がゲーム画面に表されるように配置されるため(図3(a)及び(b)参照)、雪発生対象領域52からはみ出した雪オブジェクト54はゲーム画面に表示される可能性が低く、このような雪オブジェクト54の存在は雪が降る様子の演出に係る処理負荷の軽減を図る上で好ましくない。この点、本実施の形態では、以上の処理(S109乃至S116)が実行されることにより、例えば図11に示すように、雪オブジェクト54の位置が雪発生対象領域52外の位置Pになった場合、その雪オブジェクト54の位置は雪発生対象領域52内の位置P’に更新されるようになっており、各雪オブジェクト54が常に雪発生対象領域52内に位置するように図られている。
【0055】
次に、雪オブジェクト配置部64は、新たに雪オブジェクト54を発生させてよいか否かを判定する(S117)。例えば、雪オブジェクト配置部64は、雪発生対象領域52内に含まれる雪オブジェクト54の数が所定の上限数未満であるか否かを判定する。そして、雪オブジェクト配置部64は、雪発生対象領域52内に含まれる雪オブジェクト54の数が所定の上限数未満である場合に、新たに雪オブジェクト54を発生させてよいと判断する。
【0056】
雪オブジェクト配置部64は、新たに雪オブジェクト54を発生させてよいと判定した場合、新たに発生させる雪オブジェクト54の初期位置座標として、雪発生対象領域52の上面領域52a上の位置座標をランダムに決定する(S118)。より具体的には、雪オブジェクト配置部64は、Xb軸座標(xn)を0以上XM以下の範囲内で乱数に基づいて決定するとともに、Zb軸座標(zn)を0以上ZM以下の範囲内で乱数に基づいて決定する。なお、Yb軸座標(yn)はYMに設定される。ここで、YMは雪発生対象領域52のYb軸方向のサイズを示している(図7参照)。
【0057】
また、雪オブジェクト配置部64は、新たに発生させる雪オブジェクト54の降雪軌道パターンをランダムに決定する(S119)。本実施の形態では、複数種類の降雪軌道パターンが用意されており、いずれかの降雪軌道パターンが乱数に基づいて選択される。
【0058】
そして、雪オブジェクト配置部64は、雪オブジェクトテーブルに新規レコードを追加する(S120)。この場合、追加されるレコードの「雪オブジェクトID」フィールドには、重複しないように生成される雪オブジェクトIDが格納される。また、「降雪軌道パターン」フィールドには、S119において決定された降雪軌道パターンを示す情報が格納される。また、「位置座標」フィールドには、S118において決定された初期位置座標が格納される。
【0059】
S101乃至S120の処理が実行された後、表示制御部68は、「雪オブジェクト54が配置された3次元ゲーム空間40」を仮想カメラ46から見た様子を表すゲーム画面をVRAM上に生成する(S121)。この場合、各雪オブジェクト54のXwYwZw座標系での位置座標は、雪発生対象領域特定データに記憶される雪発生対象領域52の基準点Obの位置座標と、雪オブジェクトテーブルに記憶される各雪オブジェクト54のXbYbZb座標系での位置座標と、に基づいて取得される。VRAM上に形成されたゲーム画面は所定のタイミングで表示部70に表示出力される。
【0060】
以上説明したように、本実施の形態に係るゲーム装置10では、仮想カメラ46から雪発生対象領域52を介して3次元ゲーム空間40を見た様子がモニタ18に表示される。このため、ゲーム装置10では、雪発生対象領域52に雪オブジェクト54を配置することにより、3次元ゲーム空間40全体にわたって雪オブジェクト54を配置しなくても、3次元ゲーム空間40全体に雪が降っているかのような演出が実現されるようになっている。すなわち、本実施の形態に係るゲーム装置10では、3次元ゲーム空間40全体に雪が降っているかのような演出が、雪オブジェクト54の数の軽減を図りつつ実現されるようになっている。
【0061】
また、本実施の形態に係るゲーム装置10では、各雪オブジェクト54の位置として、雪発生対象領域52の基準点Obからの相対的位置が管理されるようになっている。このため、仮想カメラ46の移動に応じて雪発生対象領域52及び各雪オブジェクト54を移動させる場合、基本的には、雪発生対象領域52の基準点Obの位置座標のみを更新すれば足りるようになっており、処理の簡易化が図られている。
【0062】
なお、本発明は以上に説明した実施の形態に限定されるものではない。
【0063】
例えば、雪オブジェクトテーブルの「位置座標」フィールドには、各雪オブジェクト54の位置座標として、XwYwZw座標系の位置座標が格納されるようにしてもよい。この場合、S105の処理では、各雪オブジェクト54のXwYwZw座標系の位置座標(xn’,yn’,zn’)が(xn’+(1−α)×Δxw,yn’+(1−α)×Δyw,zn’+(1−α)×Δzw)に更新されるようにすればよい。
【0064】
また例えば、仮想カメラ46が移動した場合、各雪オブジェクト54の移動量を仮想カメラ46の移動量に比べて抑えるとともに、又は、各雪オブジェクト54の移動量を仮想カメラ46の移動量に比べて抑える代わりに、各雪オブジェクト54の透明度を高めるようにしてもよい。
【0065】
この場合、仮想カメラ46の移動量に基づいて、各雪オブジェクト54の透明度を高めるようにしてもよい。例えば、仮想カメラ46の移動量が所定量以上になる場合にのみ、各雪オブジェクト54の透明度を高めるようにしてもよい。また、仮想カメラ46から各雪オブジェクト54までの距離に基づいて、各雪オブジェクト54の透明度を高めるようにしてもよい。例えば、仮想カメラ46から雪オブジェクト54までの距離が所定距離未満である場合に、その雪オブジェクト54の透明度を高めるようにしてもよい。
【0066】
このようにしても、仮想カメラ46が大きく移動する場合に雪オブジェクト54が大きく移動する様子がゲーム画面に表されてしまうことを制限できるようになり、プレイヤに目障りな印象を与えてしまうことを抑止できるようになる。
【0067】
また、以上の説明では、仮想カメラ46がZw軸方向に平行移動することとしたが、仮想カメラ46はXw軸方向やYw軸方向に平行移動するようにしてもよいし、視点位置48を中心として向きを変えるようにしてもよい。この場合、雪発生対象領域52の底面領域52bと、フィールドオブジェクト42との間の衝突判定を行い、底面領域52bがフィールドオブジェクト42の下側になってしまうことを抑止するようにするとよい。本実施の形態では、雪オブジェクト54は雪発生対象領域52の底面領域52bに達するまで消滅しないため、底面領域52bがフィールドオブジェクト42の下側になってしまうと、雪オブジェクト54がフィールドオブジェクト42を擦り抜ける様子がゲーム画面に表されてしまうが、以上のようにすれば、かかる不具合の発生を抑止できるようになる。
【0068】
また、本発明は、雪が降る様子を演出する場合だけでなく、例えば雨やみぞれ等が降る様子、霧が発生した様子や桜吹雪が舞う様子等を演出する場合にも適用することが可能である。
【0069】
また、以上の説明では、プログラムを情報記憶媒体たるDVD−ROM25から家庭用ゲーム機11に供給するようにしたが、通信ネットワークを介してプログラムを家庭等に配信するようにしてもよい。図12は、通信ネットワークを用いたプログラム配信システムの全体構成を示す図である。同図に基づいて本発明に係るプログラム配信方法を説明する。同図に示すように、このプログラム配信システム100は、ゲームデータベース102、サーバ104、通信ネットワーク106、パソコン108、家庭用ゲーム機110、PDA(携帯情報端末)112を含んでいる。このうち、ゲームデータベース102とサーバ104とによりプログラム配信装置114が構成される。通信ネットワーク106は、例えばインターネットやケーブルテレビネットワークを含んで構成されている。このシステムでは、ゲームデータベース(情報記憶媒体)102に、DVD−ROM25の記憶内容と同様のプログラムが記憶されている。そして、パソコン108、家庭用ゲーム機110又はPDA112等を用いて需要者がゲーム配信要求をすることにより、それが通信ネットワーク106を介してサーバ104に伝えられる。そして、サーバ104はゲーム配信要求に応じてゲームデータベース102からプログラムを読み出し、それをパソコン108、家庭用ゲーム機110、PDA112等、ゲーム配信要求元に送信する。ここではゲーム配信要求に応じてゲーム配信するようにしたが、サーバ104から一方的に送信するようにしてもよい。また、必ずしも一度にゲームの実現に必要な全てのプログラムを配信(一括配信)する必要はなく、ゲームの局面に応じて必要な部分を配信(分割配信)するようにしてもよい。このように通信ネットワーク106を介してゲーム配信するようにすれば、プログラムを需要者は容易に入手することができるようになる。
【図面の簡単な説明】
【0070】
【図1】本実施の形態に係るゲーム装置のハードウェア構成を示す図である。
【図2】3次元ゲーム空間の一例を示す斜視図である。
【図3】仮想カメラと雪発生対象領域との位置関係を説明するための図である。
【図4】本実施の形態に係るゲーム装置の機能ブロック図である。
【図5】雪発生対象領域特定データの一例を示す図である。
【図6】雪オブジェクトテーブルの一例を示す図である。
【図7】雪発生対象領域の基準点を原点とする座標系について説明するための図である。
【図8】ゲーム装置で実行される処理について示すフロー図である。
【図9】ゲーム装置で実行される処理について示すフロー図である。
【図10】雪オブジェクトの移動量制限について説明するための図である。
【図11】雪オブジェクトの雪発生対象領域からのはみ出し抑止について説明するための図である。
【図12】本発明の他の実施形態に係るプログラム配信システムの全体構成を示す図である。
【符号の説明】
【0071】
10 ゲーム装置、11,110 家庭用ゲーム機、12 バス、14 マイクロプロセッサ、16 画像処理部、18 モニタ、20 音声処理部、22 スピーカ、24 DVD−ROM再生部、25 DVD−ROM、26 主記憶、28 メモリカード、30 入出力処理部、32 コントローラ、40 3次元ゲーム空間、42 フィールドオブジェクト、44 ゴールオブジェクト、46 仮想カメラ、48 視点位置、50 視線方向、52 雪発生対象領域、52a 上面領域、52b 底面領域、54 雪オブジェクト、60 雪発生対象領域制御部、62 雪発生対象領域特定情報記憶部、64 雪オブジェクト配置部、66 雪オブジェクト位置情報記憶部、68 表示制御部、70 表示部、100 プログラム配信システム、102 ゲームデータベース、104 サーバ、106 通信ネットワーク、108 パソコン、112 携帯情報端末(PDA)、114 プログラム配信装置。

【特許請求の範囲】
【請求項1】
3次元ゲーム空間において所与の視点位置から所与の視線方向を見た様子を表すゲーム画面を表示するゲーム装置において、
前記視点位置及び前記視線方向に基づく前記3次元ゲーム空間の対象領域に、複数の環境演出オブジェクトを配置する環境演出オブジェクト配置手段と、
前記視点位置又は前記視線方向の変化に応じて、前記対象領域を、変化後の前記視点位置及び前記視線方向に基づいて移動させる対象領域制御手段と、
前記複数の環境演出オブジェクトが前記対象領域に配置されてなる前記3次元ゲーム空間において前記視点位置から前記視線方向を見た様子を表すゲーム画面を表示する表示手段と、
を含むことを特徴とするゲーム装置。
【請求項2】
請求項1に記載のゲーム装置において、
前記環境演出オブジェクト配置手段は、前記視点位置又は前記視線方向が変化した場合、前記複数の環境演出オブジェクトを、前記対象領域内で、前記視点位置又は前記視線方向の変化方向とは逆方向に移動させることを特徴とするゲーム装置。
【請求項3】
請求項1又は2に記載のゲーム装置において、
前記対象領域制御手段は、前記対象領域の基準点の位置を記憶する基準点位置記憶手段を含み、前記視点位置又は前記視線方向の変化に応じて、前記基準点位置記憶手段に記憶される前記基準点の位置を、変化後の前記視点位置及び前記視線方向に基づいて更新し、
前記環境演出オブジェクト配置手段は、前記複数の環境演出オブジェクトの各々の位置として、前記基準点からの相対的位置を記憶する環境演出オブジェクト位置記憶手段を含み、
前記表示手段は、前記基準点位置記憶手段の記憶内容と、前記環境演出オブジェクト位置記憶手段の記憶内容と、に基づいて、前記複数の環境演出オブジェクトが前記対象領域に配置されてなる前記3次元ゲーム空間において前記視点位置から前記視線方向を見た様子を表すゲーム画面を表示する、
ことを特徴とするゲーム装置。
【請求項4】
請求項1乃至3のいずれかに記載のゲーム装置において、
前記環境演出オブジェクト配置手段は、前記視点位置又は前記視線方向が変化した場合、前記環境演出オブジェクトの透明度を変化させることを特徴とするゲーム装置。
【請求項5】
3次元ゲーム空間において所与の視点位置から所与の視線方向を見た様子を表すゲーム画面を表示するゲーム装置の制御方法において、
前記視点位置及び前記視線方向に基づく前記3次元ゲーム空間の対象領域に、複数の環境演出オブジェクトを配置するための環境演出オブジェクト配置ステップと、
前記視点位置又は前記視線方向の変化に応じて、前記対象領域を、変化後の前記視点位置及び前記視線方向に基づいて移動させるための対象領域制御ステップと、
前記複数の環境演出オブジェクトが前記対象領域に配置されてなる前記3次元ゲーム空間において前記視点位置から前記視線方向を見た様子を表すゲーム画面を表示手段に表示させるための表示制御ステップと、
を含むことを特徴とするゲーム装置の制御方法。
【請求項6】
3次元ゲーム空間において所与の視点位置から所与の視線方向を見た様子を表すゲーム画面を表示するゲーム装置としてコンピュータを機能させるためのプログラムであって、
前記視点位置及び前記視線方向に基づく前記3次元ゲーム空間の対象領域に、複数の環境演出オブジェクトを配置する環境演出オブジェクト配置手段、
前記視点位置又は前記視線方向の変化に応じて、前記対象領域を、変化後の前記視点位置及び前記視線方向に基づいて移動させる対象領域制御手段、及び、
前記複数の環境演出オブジェクトが前記対象領域に配置されてなる前記3次元ゲーム空間において前記視点位置から前記視線方向を見た様子を表すゲーム画面を表示する表示手段、
として前記コンピュータを機能させるためのプログラム。

【図1】
image rotate

【図2】
image rotate

【図3】
image rotate

【図4】
image rotate

【図5】
image rotate

【図6】
image rotate

【図7】
image rotate

【図8】
image rotate

【図9】
image rotate

【図10】
image rotate

【図11】
image rotate

【図12】
image rotate


【公開番号】特開2007−82859(P2007−82859A)
【公開日】平成19年4月5日(2007.4.5)
【国際特許分類】
【出願番号】特願2005−276923(P2005−276923)
【出願日】平成17年9月22日(2005.9.22)
【特許番号】特許第3881363号(P3881363)
【特許公報発行日】平成19年2月14日(2007.2.14)
【出願人】(506113602)株式会社コナミデジタルエンタテインメント (1,441)
【Fターム(参考)】