ゲーム装置、プログラムおよび記録媒体
【課題】問答ゲームのゲーム装置において、同一の問答データを用いて複数の問題を出題することを可能とし、かつ、この問答データがこれら複数の問題に係る問答に共通して用いられるデータを含んでいれば足りるようにする。
【解決手段】プロセッサ150および記憶部160を有するゲーム装置100を提供する。記憶部160は、第1データおよび第2データを含む問答データ163を記憶している。プロセッサ150は、第1データに問題出題用途を、第2データに正誤判定用途を割り当てる処理と、第1データに正誤判定用途を、第2データに正誤判定用途を割り当てる処理とを選択的に行い、割り当て結果に応じて問答処理を行う。
【解決手段】プロセッサ150および記憶部160を有するゲーム装置100を提供する。記憶部160は、第1データおよび第2データを含む問答データ163を記憶している。プロセッサ150は、第1データに問題出題用途を、第2データに正誤判定用途を割り当てる処理と、第1データに正誤判定用途を、第2データに正誤判定用途を割り当てる処理とを選択的に行い、割り当て結果に応じて問答処理を行う。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【0001】
本発明は、ゲーム装置、プログラムおよび記録媒体に関する。
【背景技術】
【0002】
ゲーム装置の一種として、問題をプレイヤに出題し、出題した問題に対するプレイヤの解答を受け付け、受け付けた解答が正解であるか否かを判定し、この判定の結果に応じた評価を下す、問答ゲームのゲーム装置が存在する。この種のゲーム装置において、問題を出題して解答が正解であるか否かを判定するためのデータ(以降、「問答データ」と称する)を問答毎に用意しておく形態を採ると、問答データを記憶させておく記憶部に要求される記憶容量(以降、「所要記憶容量」と称する)が、出題可能な問題の数に依存してしまう。
【0003】
特許文献1には、プレイヤによる選択肢の選択に応じてシナリオが変化するゲームを実現可能なゲーム装置が記載されている。このゲーム装置では、選択肢からの選択を促してからの経過時間に応じて、提示される選択肢が減少する。つまり、この技術を応用すれば、同一の問答データを用いて複数の問題を出題することが可能である。また、特許文献2には、出題に係るセンテンスを構成する単語単位で表示あるいは非表示を切り換え可能な学習支援装置が開示されている。つまり、この技術によれば、同一の問答データを用いて複数の問題を出題することが可能である。よって、上記の各技術によれば、出題可能な問題の数に比較して所要記憶容量を抑制することができる。
【特許文献1】特許第3709513号公報
【特許文献2】特開2005−338372号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【0004】
しかし、上記の各技術またはその応用技術では、複数の問題の出題に用いられる同一の問答データに、ある問答では用いる必要のないデータを含ませておく必要がある。例えば、特許文献1に記載の技術の応用技術では、少ない選択肢が提示される問答では用いる必要のない選択肢のデータを問答データに含ませておく必要がある。また例えば、特許文献2に記載の技術では、ある問答では用いる必要のない正解のデータを問答データに含ませておく必要がある。
【0005】
本発明は、上述した事情に鑑みてなされたものであり、同一の問答データを用いて複数の問題を出題することが可能であり、かつ、この問答データがこれら複数の問題に係る問答に共通して用いられるデータを含んでいれば足りる、問答ゲームのゲーム装置、プログラムおよび記録媒体を提供する。
【課題を解決するための手段】
【0006】
まず、用語について説明する。
「ゲーム」とは、そのプレイ(ゲームプレイ)の結果を定めるルールを有するものの総称である。各ゲームについて「プレイ」とは、その開始から終了までのゲーム期間において当該ゲームを客体として進行する行為のうち、その内容が、当該ゲームと、当該ゲーム期間におけるその主体の挙動とに応じて定まるものの総称である。各ゲームは、単数または複数のプレイの客体となる。各プレイの主体となる個体を、そのプレイの客体であるゲームの「プレイヤ」と総称する。各プレイについて、その主体であるプレイヤを、そのプレイの「参加プレイヤ」と総称する。各プレイについて、その「結果」とは、そのプレイの参加プレイヤが目的とする評価である。プレイの結果としては、勝敗や、順位、得点を例示可能である。
【0007】
ゲームとしては、各プレイの参加プレイヤの数が単数のゲームや、この数が複数のマルチプレイ型のゲームを例示可能である。マルチプレイ型のゲームとしては、各プレイの結果が当該プレイの参加プレイヤ毎に定まる個人評価型のゲームや、各プレイの結果が当該プレイの参加プレイヤの集団である参加チーム毎に定まるチーム評価型のゲームを例示可能である。また、マルチプレイ型のゲームとしては、各プレイのゲーム期間において当該プレイの参加プレイヤまたは参加チームが、互いに競争する競争型のゲームや、互いに協力する協力型のゲームを例示可能である。競争型のゲームとしては、参加プレイヤまたは参加チームが対戦する対戦型のゲームを例示可能である。任意のゲームは、コンピュータゲームとして実現可能である。
【0008】
「コンピュータゲーム」とは、そのプレイがコンピュータを用いて実現されるゲームの総称である。各コンピュータゲームでは、そのプレイの内容に影響を与える挙動は、当該プレイの実現に用いられたコンピュータの操作に限られる。各コンピュータゲームのプレイの実現に用いられるコンピュータを、当該コンピュータゲームの「ゲーム装置」と総称する。各コンピュータゲームのゲーム装置のうち、その操作のための、そのコンピュータゲームのプレイヤに対するユーザインターフェイスを有するものを、「ゲーム端末」と総称する。各コンピュータゲームのゲーム装置を有するシステムを、そのコンピュータゲームの「ゲームシステム」と総称する。
【0009】
ゲーム端末が設置される場所を「ゲーム場」と総称する。ゲーム場としては、設置されたゲーム端末を来訪者に有償で使用させる施設(例えば、ゲームセンタ)や、ゲーム端末が設置された住居を例示可能である。前者では、主として来訪者が、ゲーム端末の使用者およびコンピュータゲームのプレイヤとなり、後者では、主として住人が、ゲーム端末の使用者およびコンピュータゲームのプレイヤとなる。前者には、主として、その使用者からその使用料を徴収するための機能を持つゲーム端末(業務用ゲーム機の一種)が設置され、後者には、主として、当該機能を持たないゲーム端末(家庭用ゲーム機の一種)が設置される。
【0010】
ゲーム装置またはゲームシステムとしては、実現可能なコンピュータゲームの数が単数のものや、この数が複数のものを例示可能である。ゲームシステムとしては、ゲーム端末を単数だけ有するゲームシステムや、ゲーム端末を複数有するゲームシステム、ゲーム装置を複数有するゲームシステムを例示可能である。ゲーム装置を複数有するゲームシステムとしては、全てのゲーム装置がノードとして属する単数のネットワークを用いたゲームシステム(ネットワーク方式のゲームシステム)を例示可能である。
【0011】
「ネットワーク」とは、終端を有し、自己に属する複数の終端ノード間でのデータの送受信を可能とするように設けられたシステムの総称である。ネットワークとしては、自己に属する各終端ノードに自己内でユニークな通信アドレス(例えばIP(Internet Protocol)アドレス)が付与され、これらの通信アドレスを用いて終端ノード間でのデータの送受信が行われるものを例示可能である。「終端ノード」とは、自己が属するネットワークに属するノードのうち、当該ネットワークの終端として機能するものの総称である。「ノード」とは、自己が属するネットワーク内で送信または受信の主体となる装置またはシステムの総称である。ノードとしては、コンピュータや、ネットワークを例示可能である。複数のネットワークをそれぞれノードとして含むネットワークを、「インターネットワーク」と称する。インターネットワークとしては、インターネットを例示可能である。
【0012】
複数のゲーム端末を有する、ネットワーク方式のゲームシステムとしては、マスター/スレーブ方式のゲームシステム、サーバ/クライアント方式のゲームシステム、ピアツーピア(Pear To Pear)方式のゲームシステムを例示可能である。マスター/スレーブ方式のゲームシステムとしては、マスターとなるゲーム端末とスレーブとなるゲーム端末が、静的に定められたゲームシステムや、動的に定められるゲームシステムを例示可能である。サーバ/クライアント方式のゲームシステムとしては、サーバとなるゲーム装置とクライアントとなるゲーム端末とが静的に定められたゲームシステムや、両者が動的に定められるゲームシステム、サーバとクライアントを兼ねるゲーム端末が存在するゲームシステムを例示可能である。
【0013】
「コンピュータ」とは、データを処理する装置のうち、データを保持するメモリと、メモリに保持されているプログラムを実行するプロセッサとを有するものの総称である。「データ」とは、情報を測定可能な形式で表現したものの総称である。データとしては、情報を電気的に表現したデータや、情報を磁気的に表現したデータ、情報を光学的に表現したデータを例示可能である。「情報」とは、データで表現可能な対象の総称である。「メモリ」とは、書き込まれたデータを読み出し可能に保持する装置の総称である。メモリとしては、半導体メモリ、磁気メモリ、光メモリを例示可能である。「プログラム」とは、命令を表すデータの集合体のうち、処理の手順を示すものの総称である。プログラムとしては、コンピュータに、コンピュータゲームのプレイを実現させるプログラムを例示可能である。「プロセッサ」とは、命令セットを実装し、その命令セットに含まれている命令を表すデータの集合体であるプログラムに示されている手順で、当該プログラム内のデータで表される命令を実行する処理を行うことによって、当該プログラムを実行する装置の総称である。プロセッサとしては、単数のCPU(Central Processing Unit)や、複数のCPUの集合体を例示可能である。
【0014】
コンピュータとしては、外部とのインターフェイスを備えるコンピュータを例示可能である。外部とのインターフェイスとしては、外部から情報またはデータを入力する入力部や、外部へ情報またはデータを出力する出力部を例示可能である。情報について「入力」とは、検出または測定によって外部の情報を表すデータを生成する行為の総称である。入力部としては、センサや、ボタン、キーボードを例示可能である。情報について「出力」とは、データで表された情報を人間に知覚され得る形態で表す行為の総称である。人間に知覚され得る形態としては、光、音、振動を例示可能である。光の形態での情報の出力としては、画像の表示、光源の明滅を例示可能である。音の形態での情報の出力としては、スピーカによる放音、ソレノイドによる発音機構の駆動(例えば、ベルの鳴動)を例示可能である。振動の形態での情報の出力としては、振動子の揺動を例示可能である。
【0015】
次に、本発明について説明する。
本発明は、そのプレイにおけるデータの用途には問題出題用途および正誤判定用途があるコンピュータゲームのゲーム装置であって、第1データと第2データとを相互に対応付けて記憶している第1記憶部と、前記第1データに前記問題出題用途を、前記第2データに前記正誤判定用途を割り当てる第1割り当て処理と、前記第1データに前記正誤判定用途を、前記第2データに前記問題出題用途を割り当てる第2割り当て処理とを選択的に行う第1用途割り当て部と、前記プレイにおいて、前記第1データに前記問題出題用途が割り当てられている場合には、前記第1データを用いて問題を出題し、出題した問題に対する解答を受け付け、受け付けた解答と前記第2データとに基づいて当該解答が正解であるか否かを判定する一方、前記第1データに前記正誤判定用途が割り当てられている場合には、前記第2データを用いて問題を出題し、出題した問題に対する解答を受け付け、受け付けた解答と前記第1データとに基づいて当該解答が正解であるか否かを判定する第1問答判定部とを備える、ことを特徴とするゲーム装置を提供する。
このゲーム装置によれば、第1データが表す問題の正解を第2データが表し、かつ、第2データが表す問題の正解を第1データが表す場合、第1データおよび第2データを含むデータ(問答データ)を用いて複数の問題を出題することが可能である。
また、このゲーム装置では、第1用途割り当て部によって第1割り当て処理が行われた場合には、第1データを用いて問題が出題され、出題された問題に対する解答と第2データとに基づいて評価が行われ、第1用途割り当て部によって第2割り当て処理が行われた場合には、第2データを用いて問題が出題され、出題された問題に対する解答と第1データとに基づいて当該解答が正解であるか否かが判定されるから、問答データは、複数の問題に係る問答に共通して用いられる第1データおよび第2データを含んでいれば足りる。
【0016】
また、本発明は、そのプレイにおけるデータの用途には問題出題用途および選択肢提示用途があるコンピュータゲームのゲーム装置であって、第3データと第4データと第5データとを相互に対応付けて記憶している第2記憶部と、前記第3データの全部に前記問題出題用途を、前記第4データの全部に前記選択肢提示用途を割り当てる第3割り当て処理と、前記第3データの一部分に前記問題出題用途を、前記第3データの残り部分および前記第4データの全部に前記選択肢提示用途を割り当てる第4割り当て処理とを選択的に行う第2用途割り当て部と、前記プレイにおいて、前記第3データの全部に前記問題出題用途が割り当てられている場合には、前記第3データを用いて問題を出題し、前記第4データを用いて複数の選択肢を提示し、提示した選択肢からの選択を受け付け、受け付けた選択と前記第5データとに基づいて当該選択に係る選択肢が正解の選択肢であるか否かを判定する一方、前記第3データの残り部分に前記選択肢提示用途が割り当てられている場合には、前記第3データの一部分を用いて問題を出題し、前記第3データの残り部分および前記第4データを用いて複数の選択肢を提示し、提示した選択肢からの選択を受け付け、受け付けた選択と前記第5データとに基づいて当該選択に係る選択肢が正解の選択肢であるか否かを判定する第2問答判定部とを備える、ことを特徴とするゲーム装置を提供する。
このゲーム装置によれば、第3データが表す問題の正解を第5データが表し、かつ、第3データの残り部分が当該問題の不正解を表す場合、または、第3データが表す問題の不正解を第5データが表し、かつ、第3データの残り部分が当該問題の正解を表す場合には、第3データ、第4データおよび第5データを含むデータ(問答データ)を用いて複数の問題を出題することが可能である。
また、このゲーム装置では、第2用途割り当て部によって第3割り当て処理が行われた場合には、第3データを用いて問題が出題され、第4データを用いて複数の選択肢が提示され、提示された選択肢からの選択と第5データとに基づいて当該選択に係る選択肢が正解の選択肢であるか否かが判定され、第2用途割り当て部によって第4割り当て処理が行われた場合には、第3データの一部分を用いて問題が出題され、第3データの残り部分および第4データを用いて複数の選択肢が提示され、提示された選択肢からの選択と第5データとに基づいて当該選択に係る選択肢が正解の選択肢であるか否かが判定されるから、問答データは、複数の問題に係る問答に共通して用いられる第3データ、第4データおよび第5データを含んでいれば足りる。
【0017】
また、本発明は、そのプレイにおけるデータの用途には問題出題用途および選択肢提示用途があるコンピュータゲームのゲーム装置であって、第3データと第4データと第5データとを相互に対応付けて記憶している第2記憶部と、前記第3データの全部に前記問題出題用途を、前記第4データの全部に前記選択肢提示用途を割り当てる第3割り当て処理と、前記第3データの全部および前記第4データの一部分に前記問題出題用途を、前記第4データの残り部分に前記選択肢提示用途を割り当てる第5割り当て処理とを選択的に行う第3用途割り当て部と、前記プレイにおいて、前記第3データの全部に前記問題出題用途が割り当てられている場合には、前記第3データを用いて問題を出題し、前記第4データを用いて複数の選択肢を提示し、提示した選択肢からの選択を受け付け、受け付けた選択と前記第5データとに基づいて当該選択に係る選択肢が正解の選択肢であるか否かを判定する一方、前記第4データの一部分に前記問題出題用途が割り当てられている場合には、前記第3データの全部および前記第4データの一部分を用いて問題を出題し、前記第4データの残り部分を用いて複数の選択肢を提示し、提示した選択肢からの選択を受け付け、受け付けた選択と前記第5データとに基づいて当該選択に係る選択肢が正解の選択肢であるか否かを判定する第3問答判定部とを備える、ことを特徴とするゲーム装置を提供する。
このゲーム装置によれば、第3データが表す問題の正解を第5データが表し、かつ、第4データの一部分が当該問題の不正解を表し、かつ第4データの残り部分に当該問題の不正解を表すデータが含まれている場合、または、第3データが表す問題の不正解を第5データが表し、かつ、第4データの一部分が当該問題の正解を表し、かつ、第4データの残り部分に当該問題の正解を表すデータが含まれている場合には、第3データ、第4データおよび第5データを含むデータ(問答データ)を用いて複数の問題を出題することが可能である。
また、このゲーム装置では、第3用途割り当て部によって第3割り当て処理が行われた場合には、第3データを用いて問題が出題され、第4データを用いて複数の選択肢が提示され、提示された選択肢からの選択と第5データとに基づいて当該選択に係る選択肢が正解の選択肢であるか否かが判定され、第3用途割り当て部によって第5割り当て処理が行われた場合には、第3データの全部および第4データの一部分を用いて問題が出題され、第4データの残り部分を用いて複数の選択肢が提示され、提示された選択肢からの選択と第5データとに基づいて当該選択に係る選択肢が正解の選択肢であるか否かが判定されるから、問答データは、複数の問題に係る問答に共通して用いられる第3データ、第4データおよび第5データを含んでいれば足りる。
【0018】
また、本発明は、第1データと第2データとを相互に対応付けて記憶している第1記憶部を備え、そのプレイにおけるデータの用途には問題出題用途および正誤判定用途があるコンピュータゲームのゲーム装置を、前記第1データに前記問題出題用途を、前記第2データに前記正誤判定用途を割り当てる第1割り当て処理と、前記第1データに前記正誤判定用途を、前記第2データに前記問題出題用途を割り当てる第2割り当て処理とを選択的に行う第1用途割り当て部と、前記プレイにおいて、前記第1データに前記問題出題用途が割り当てられている場合には、前記第1データを用いて問題を出題し、出題した問題に対する解答を受け付け、受け付けた解答と前記第2データとに基づいて当該解答が正解であるか否かを判定する一方、前記第1データに前記正誤判定用途が割り当てられている場合には、前記第2データを用いて問題を出題し、出題した問題に対する解答を受け付け、受け付けた解答と前記第1データとに基づいて当該解答が正解であるか否かを判定する第1問答判定部として機能させる、ことを特徴とするプログラムと、このプログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体を提供する。
【0019】
また、本発明は、第3データと第4データと第5データとを相互に対応付けて記憶している第2記憶部を備え、そのプレイにおけるデータの用途には問題出題用途および選択肢提示用途があるコンピュータゲームのゲーム装置を、前記第3データの全部に前記問題出題用途を、前記第4データの全部に前記選択肢提示用途を割り当てる第3割り当て処理と、前記第3データの一部分に前記問題出題用途を、前記第3データの残り部分および前記第4データの全部に前記選択肢提示用途を割り当てる第4割り当て処理とを選択的に行う第2用途割り当て部と、前記プレイにおいて、前記第3データの全部に前記問題出題用途が割り当てられている場合には、前記第3データを用いて問題を出題し、前記第4データを用いて複数の選択肢を提示し、提示した選択肢からの選択を受け付け、受け付けた選択と前記第5データとに基づいて当該選択に係る選択肢が正解の選択肢であるか否かを判定する一方、前記第3データの残り部分に前記選択肢提示用途が割り当てられている場合には、前記第3データの一部分を用いて問題を出題し、前記第3データの残り部分および前記第4データを用いて複数の選択肢を提示し、提示した選択肢からの選択を受け付け、受け付けた選択と前記第5データとに基づいて当該選択に係る選択肢が正解の選択肢であるか否かを判定する第2問答判定部として機能させる、ことを特徴とするプログラムと、このプログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体を提供する。
【0020】
また、本発明は、第3データと第4データと第5データとを相互に対応付けて記憶している第2記憶部を備え、そのプレイにおけるデータの用途には問題出題用途および選択肢提示用途があるコンピュータゲームのゲーム装置を、前記第3データの全部に前記問題出題用途を、前記第4データの全部に前記選択肢提示用途を割り当てる第3割り当て処理と、前記第3データの全部および前記第4データの一部分に前記問題出題用途を、前記第4データの残り部分に前記選択肢提示用途を割り当てる第5割り当て処理とを選択的に行う第3用途割り当て部と、前記プレイにおいて、前記第3データの全部に前記問題出題用途が割り当てられている場合には、前記第3データを用いて問題を出題し、前記第4データを用いて複数の選択肢を提示し、提示した選択肢からの選択を受け付け、受け付けた選択と前記第5データとに基づいて当該選択に係る選択肢が正解の選択肢であるか否かを判定する一方、前記第4データの一部分に前記問題出題用途が割り当てられている場合には、前記第3データの全部および前記第4データの一部分を用いて問題を出題し、前記第4データの残り部分を用いて複数の選択肢を提示し、提示した選択肢からの選択を受け付け、受け付けた選択と前記第5データとに基づいて当該選択に係る選択肢が正解の選択肢であるか否かを判定する第3問答判定部として機能させる、ことを特徴とするプログラムと、このプログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体を提供する。
【0021】
上記の各プログラムを実行したコンピュータによれば、同一の問答データを用いて複数の問題を出題することが可能であり、かつ、この問答データがこれら複数の問題に係る問答に共通して用いられるデータを含んでいれば足りる。なお、コンピュータ読み取り可能な記録媒体に代えてデータキャリヤを提供することも可能である。
【発明の効果】
【0022】
本発明によれば、同一の問答データを用いて複数の問題を出題することが可能であり、かつ、この問答データがこれら複数の問題に係る問答に共通して用いられるデータを含んでいれば足りる、問答ゲームのゲーム装置、プログラムおよび記録媒体を提供することができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【0023】
以下、図面を参照して、本発明の好適な実施の形態について説明する。以下に説明する具体的な構成は一例に過ぎず、本発明は、この具体的な構成を変形して得られる各種の形態をも範囲に含む。
【0024】
図1は、本発明の実施の形態に係るゲーム装置100の外観を示す図である。この図には、業務用ゲーム機としての外観が示されているが、ゲーム装置100を、家庭用ゲーム機として実現してもよい。ゲーム装置100は、問答ゲームのゲーム端末であり、後述のゲーム処理を行うことによって、問答ゲームのプレイを実現する。詳しくは後述するが、ゲーム処理では、問題の出題と出題した問題への解答の受け付けとを行う問答処理と、受け付けた解答の正誤を判定する判定処理とが、複数の問題について繰り返し行われる。
【0025】
問答ゲームのプレイヤは、ゲーム装置100の筐体110の正面で、筐体110に設けられた表示部(具体的にはモニタ)120の画面121に表示される画像を見るとともに筐体110に設けられたスピーカ131から放出される音声を聴いて、出題された問題を把握し、筐体110に付属しているタッチペン142で画面121をポイントして当該問題に解答する。タッチペン142による解答が可能なのは、画面121が透明なタッチパネル141に覆われているからである。
【0026】
図2〜図5は、それぞれ、ゲーム装置100の画面121に表示される画像の一例を示す図である。図2には、「犬」を日本語から英語へ翻訳することを要求する画像が示されている。この例では、日本語の「犬」の表示が、問題の出題に相当する。図3には、「犬」を英語から日本語へ翻訳することを要求する画像が表示されている。この例では、英語の「犬」の表示が、問題の出題に相当する。
【0027】
図4には、赤および青を除く光の三原色を示す1つの選択肢を3つの選択肢から選択することを要求する画像が示されている。この例では、「光の三原色に含まれる色を選んでください。ただし、指定色を除きます。」および「指定色: 赤 青」の表示が問題の出題に相当する。図5には、赤を除く光の三原色を示す1つの選択肢を4つの選択肢から選択することを要求する画像が示されている。この例では、「光の三原色に含まれる色を選んでください。ただし、指定色を除きます。」および「指定色: 赤」の表示が問題の出題に相当する。
【0028】
図4および図5の例では、問答ゲームのプレイヤが、複数の選択肢にそれぞれ対応する複数のボタン画像(具体的には、「紫」、「黄」および「緑」)のいずれかをタッチペン142でポイントすると、ゲーム装置100が、ポイントされたボタン画像に対応する選択肢の選択を受け付ける。つまり、選択肢に対応するボタン画像の表示が、選択肢の提示に相当する。
【0029】
図6は、ゲーム装置100の構成を示すブロック図である。この図に示すように、ゲーム装置100は、各種のデータ処理を行うプロセッサ150、プレイヤに操作されて操作内容に応じた操作データをプロセッサ150へ供給する操作部140、プロセッサ150から供給された画像データを用いて画面121に画像を表示する表示部120、プロセッサ150からの音声データを用いてスピーカ131から音声を放出する発音部130、および各種のデータを記憶する記憶部160を有する。
【0030】
操作部140は、タッチパネル141およびタッチペン142を備える。タッチパネル141は、タッチペン142にポイントされた位置に応じた操作データをプロセッサ150へ供給する。つまり、操作部140は、外部から情報を入力する入力部である。表示部120および発音部130は、それぞれ、外部へ情報を出力する出力部である。なお、本実施の形態を変形し、表示部120に代わる出力部としてビデオプロジェクタを備えた構成としてもよい。この場合、画像が投射されるスクリーンが画面121に相当する。
【0031】
記憶部160の記憶領域は、記憶内容の保持に電源が必須の揮発性領域R1と、そうでない不揮発性領域R2とに分けられる。不揮発性領域R2は、記憶内容を書き換え不可能な書き換え不可能領域R21と、記憶内容を書き換え可能な書き換え可能領域R22とに分けられる。揮発性領域R1は例えばRAM(Random Access Memory)により、書き換え不可能領域R21は例えばROM(Read Only Memory)により、書き換え可能領域R22は例えばハードディスクにより実現されている。
【0032】
揮発性領域R1には、問答ゲームの各プレイにおいて当該プレイの参加プレイヤの解答が正解であった回数である正解数を示す正解数データ161、および各プレイにおいて完了した問答処理の回数である問答数を示す問答数データ162が書き込まれる。正解数データ161は正解数の表示に、問答数データ162は出題番号の表示(図2では「02」)に用いられる。出題番号は、問答ゲームの各プレイにおいて何番目に出題された問題であるかを示す番号であり、問答数に1を加算して得られる。また、揮発性領域R1には、後述の割り当てテーブル167が確保される。
【0033】
書き換え不可能領域R21には、プログラム166が保持されている。プログラム166は、ゲーム装置100に後述のゲーム処理を行わせるためのプログラムであり、プロセッサ150に実行される。書き換え可能領域R22には、多数の問答データ163が書き込まれている。また、書き換え可能領域R22には、後述のパターンテーブル164および共通内容テーブル165が確保される。
【0034】
図7〜図9は、それぞれ、ゲーム装置100で用いられる問答データ163の構造を模式的に示す図である。これらの図に示すように、各問答データ163には、その種別(問答種別)を表す問答種別データが含まれている。図7〜図9に示す構造の問答データ163に含まれている問答種別データは、それぞれ、問答種別として、1〜3を表している。これらの図から明らかなように、各問答データ163は、その種別に応じた構造を有する。以降、図7に示す構造を「第1構造」、図8に示す構造を「第2構造」、図9に示す構造を「第3構造」と称する。
【0035】
図7の第1構造の問答データ163は、図2および図3に対応したものであり、問題の出題および解答の正誤の判定に用いられる。つまり、問答ゲームのプレイにおける第1構造の問答データ163の用途は、問題出題用途および正誤判定用途である。第1構造の問答データ163には、問答種別データの他に、第1データおよび第2データが含まれている。つまり、記憶部160は、第1データと第2データとを相互に対応付けて記憶している第1記憶部である。第1データは日本語の単語を表すテキストデータである。第2データは英語の単語を表すテキストデータである。
【0036】
図8の第2構造の問答データ163は、図4および図5に対応したものであり、問題の出題、選択肢の提示および解答の正誤の判定に用いられる。つまり、問答ゲームのプレイにおける第2構造の問答データ163の用途は、問題出題用途、選択肢提示用途および正誤判定用途である。第2構造の問答データ163には、問答種別データの他に、第3データ、第4データおよび第5データが含まれている。第3データは問題文を表すテキストデータであり、第4データはそれぞれが選択肢を表す3つの単位データの集合体であり、第5データは不正解の選択肢を指し示すデータである。各単位データはテキストデータである。
【0037】
図9の第3構造の問答データ163は、図5および図4に対応したものであり、その用途は、第2構造の問答データ163と同じである。第3構造は第2構造と同様である。ただし、第3構造の問答データ163に含まれる第4データは4つの単位データの集合体である。つまり、記憶部160は、第3データと第4データと第5データとを相互に対応付けて記憶している第2記憶部である。
【0038】
図10は、ゲーム装置100で用いられるパターンテーブル164の内容を模式的に示す図である。この図に示すように、パターンテーブル164は、問答種別とパターン種別との組み合わせと用途割り当てパターンとを1対1で対応付けたデータテーブルであり、パターンテーブル164には、問答種別データ、パターン種別を表すパターン種別データ、および用途割り当てパターンを表すパターンデータが格納されている。
【0039】
「用途割り当てパターン」とは、対応する問答種別に応じた構造の問答データ163内の特定のデータに対する用途の割り当てパターンである。特定のデータは、問答種別データ以外のデータであり、図7の第1構造の問答データ163にあっては第1データおよび第2データがそれぞれ特定のデータとなり、図8の第2構造の問答データ163および図9の第3構造の問答データ163にあっては第3データ、第4データおよび第5データがそれぞれ特定のデータとなる。
【0040】
各問答種別には、互いに異なる複数の用途割り当てパターンが対応付けられている。各問答種別において、当該問答種別に対応付けられた複数の用途割り当てパターンの各々は、当該問答種別において重複しないパターン種別によって識別される。用途割り当てパターンの内容は、図10に示す通りである。例えば、問題種別が1でパターン種別が1の用途割り当てパターンは、図7の第1データに問題出題用途を、第2データに正誤判定用途を割り当てる内容となっている。
【0041】
図11は、ゲーム装置100で用いられる共通内容テーブル165の構造を模式的に示す図である。この図に示すように、共通内容テーブル165は、問答種別と共通内容とを1対1で対応付けたデータテーブルであり、共通内容テーブル165には、問答種別データおよび共通内容を表す共通内容データが格納されている。共通内容とは、対応する問答種別に応じた構造の問答データ163に共通する内容である。例えば、問答種別が1の共通内容には、図2に示す画像内の「翻訳してください。」、「日本語」、「英語」および「右のマスに答えを1文字ずつ順に書き込みましょう。」が含まれている。
【0042】
図12は、ゲーム装置100が行うゲーム処理を示すフローチャートである。問答ゲームの各プレイのゲーム期間は、当該プレイを実現させるゲーム処理の開始とともに開始し、当該ゲーム処理の終了前に終了する。プロセッサ150は、各ゲーム処理の開始に先立って、正解数データ161および問答数データ162を初期化する。すなわち、各ゲーム処理の開始時には、正解数および問答数は、それぞれ、0を表す。以降、ゲーム処理の内容について説明する。
【0043】
まず、プロセッサ150は、揮発性領域R1に割り当てテーブル167を確保し、次回の問答処理で用いる問答データ163(以降、「対象問答データ」と称する)を特定する(ステップS1)。対象問答データの特定では、プロセッサ150は、書き換え可能領域R22に保持されている多数の問答データ163から1つを選択し、読み出す。対象問答データの選択の規則は任意である。例えば、ランダムに選択するようにしてもよいし、操作部140からの操作データに基づいて選択するようにしてもよいし、同一のプレイにおいて同一の問答データ163が選択されないようにしてもよい。
【0044】
次にプロセッサ150は、パターンテーブル164を参照し、次回の問答処理で用いるパターンデータ(以降、「対象パターンデータ」と称する)を特定する(ステップS2)。具体的には、対象問答データで表される問答種別に対応する用途割り当てパターンを表す複数のパターンデータから1つを選択し、読み出す。対象パターンデータの選択の規則は任意である。例えば、ランダムに選択するようにしてもよいし、操作部140からの操作データに基づいて選択するようにしてもよい。
【0045】
次にプロセッサ150は、対象問答データ内の特定のデータに用途を割り当てる用途割り当て処理を行う(ステップS3)。具体的には、対象問答データ内の特定のデータと特定のデータの用途を表す用途データとを1対1で対応付けて割り当てテーブル167に格納する。この格納の後の割り当てテーブル167の内容は、対象問答データの問答種別(構造)および対象パターンデータのパターン種別に依存する。
【0046】
図13〜図18は、それぞれ、ゲーム装置100で用いられる割り当てテーブル167の内容の一例を模式的に示す図である。図13および図14に示す内容の割り当てテーブル167の各々は、対象問答データの問答種別が1(対象問答データの構造が第1構造(図7参照))の場合に得られるものである。図13に示す内容の割り当てテーブル167は、対象パターンデータのパターン種別が1(図10参照)の場合に得られるものであり、第1データに対して問題出題用途が、第2データに対して正誤判定用途が割り当てられている。図14に示す内容の割り当てテーブル167は、対象パターンデータのパターン種別が2の場合に得られるものであり、第1データに対して正誤判定用途が割り当てられ、第2データに対して問題出題用途を示すデータが割り当てられている。
【0047】
つまり、プロセッサ150は、ステップS3において、対象問答データの問答種別が1の場合、第1データに問題出題用途を割り当てるとともに第2データに正誤判定用途を割り当てる第1割り当て処理と、第1データに正誤判定用途を割り当てるとともに第2データに問題出題用途を割り当てる第2割り当て処理を、対象パターンデータのパターン種別に応じて選択的に行う第1用途割り当て部として機能する。
【0048】
図15および図16に示す内容の割り当てテーブル167の各々は、対象問答データの問答種別が2(対象問答データの構造が第2構造(図8参照))の場合に得られるものであり、第5データに対して正誤判定用途が割り当てられている。図15に示す内容の割り当てテーブル167は、対象パターンデータのパターン種別が1の場合に得られるものであり、第3データに対して問題出題用途が割り当てられ、第4データに対して選択肢提示用途が割り当てられている。図16に示す内容の割り当てテーブル167は、対象パターンデータのパターン種別が2の場合に得られるものであり、第3データの部分A(図8参照)に対して問題出題用途が割り当てられ、第3データの部分B(図8参照)および第4データの各々に対して選択肢提示用途が割り当てられている。第3データにおいて、部分Aは、「光の三原色に含まれる色を選んでください。ただし、指定色を除きます。」および「指定色: 赤」を表すデータであり、部分Bは、「青」を表すデータである。
【0049】
つまり、プロセッサ150は、ステップS3において、対象問答データの問答種別が2の場合、第3データの全部に問題出題用途を、第4データの全部に選択肢提示用途を割り当てる第3割り当て処理と、第3データの一部分に問題出題用途を、第3データの残り部分および第4データの全部に選択肢提示用途を割り当てる第4割り当て処理とを、対象パターンデータのパターン種別に応じて選択的に行う第2用途割り当て部として機能する。
【0050】
図17および図18に示す内容の割り当てテーブル167の各々は、対象問答データの問答種別が3(対象問答データの構造が第3構造(図9参照))の場合に得られるものであり、第5データに対して正誤判定用途を示すデータが割り当てられている。図17に示す内容の割り当てテーブル167は、対象パターンデータのパターン種別が1の場合に得られるものであり、第3データに対して問題出題用途が割り当てられ、第4データに対して選択肢提示用途が割り当てられている。図18に示す内容の割り当てテーブル167は、対象パターンデータのパターン種別が2の場合に得られるものであり、第3データおよび第4データの部分C(図9参照)の各々に対して問題出題用途が割り当てられ、および第4データの部分D(図9参照)に対して選択肢提示用途を示すデータが割り当てられている。第4データにおいて、部分Dは、「紫」、「黄」および「緑」を表すデータであり、部分Cは、「青」を表すデータである。
【0051】
つまり、プロセッサ150は、ステップS3において、対象問答データの問答種別が3の場合、第3データの全部に問題出題用途を、第4データの全部に選択肢提示用途を割り当てる第3割り当て処理と、第3データの全部および第4データの一部分に問題出題用途を、第4データの残り部分に選択肢提示用途を割り当てる第5割り当て処理とを選択的に行う第3用途割り当て部として機能する。なお、本実施の形態では、用途の割り当ては、提示される選択肢に正解の選択肢が1つ以上含まれるように行われる。
【0052】
次にプロセッサ150は、問答処理を行う(ステップS4)。問答処理では、プロセッサ150は、問題を出題するための出題処理(ステップS4A)と、問題への解答を受け付けるための受付処理(ステップS4B)とを並列に行う。出題処理では、プロセッサ150は、割り当てテーブル167を参照し、対象問答データ内の特定のデータを当該データに割り当てられた用途で用いることにより、問題を出題する。つまり、プロセッサ150は、問答ゲームのプレイにおいて、第1データに問題出題用途が割り当てられている場合には、第1データを用いて問題を出題する出題部として機能する。
【0053】
また、対象問答データの問答種別が2または3の場合、プロセッサ150は、出題処理において、対象問答データ内の特定のデータのうち選択肢提示用途が割り当てられた特定のデータを用いて選択肢を提示する。つまり、プロセッサ150は、第4データを用いて複数の選択肢を提示する提示部として機能する。
【0054】
受付処理では、プロセッサ150は、プレイヤの解答が受け付けられたか否かを判定し(S4B1)、この判定結果が否定的であれば受付処理の開始からの経過時間が制限時間を超過したか否かを判定し(S4B2)、この判定結果が否定的であれば、処理をステップS4B1に戻す。つまり、プレイヤの解答が受け付けられるまで、または経過時間が制限時間を超過するまで、出題した問題に対する解答を受け付ける受付部として機能する。制限時間は、解答を受け付ける期間を制限するために予め定められた一定の時間であり、例えば60秒間である。なお、本実施の形態では、出題処理の開始時点と受付処理の開始時点は一致しているが、これに限るものではない。
【0055】
なお、ステップS4B1の判定結果は、対象問答データの問答種別に依存する。例えば、対象問答データの問答種別が1の場合には、タッチペン142による最後のポイントから予め定められた一定時間が経過した場合に肯定的となり、その他の場合に否定的となる。また例えば、対象問答データの問答種別が2または3の場合には、1つの選択肢を選択するためのボタン画像がタッチペン142によりポイントされた場合(提示された選択肢から1つの選択肢が選択された場合)に肯定的となり、その他の場合に否定的となる。
【0056】
問答処理において画面121に表示される画像は、対象問答データとその問答種別と対象パターンデータのパターン種別との組み合わせに応じたものとなる。例えば、問答種別が1の場合、パターン種別が1の場合に図2に示す画像が表示されるのであれば、パターン種別が2の場合には図3に示す画像が表示される。また例えば、問答種別が2の場合、パターン種別が1の場合に図4に示す画像が表示されるのであれば、パターン種別が2の場合には図5に示す画像が表示される。また例えば、問答種別が3の場合、パターン種別が2の場合には図5に示す画像が表示されるのであれば、パターン種別が1の場合に図4に示す画像が表示される。なお、これらの図に示すように、問答処理では、正解数(図2では「01」)や出題番号(図2では「02」)、経過時間が制限時間を超過するまでの残り時間(図2では「49」)も表示される。
【0057】
プロセッサ150は、受付処理のステップS4B1またはステップS4B2の判定結果が肯定的になると、問答処理を終了し、次の処理を行う。
ステップS4B2の判定結果が肯定的になって問答処理を終了した場合、すなわち経過時間が制限時間を超過して問答処理を終了した場合、プロセッサ150は、不正解処理を行う(ステップS5)。すなわち、不正解であることを報知するための画像データを表示部120に供給するとともに、不正解であることを報知するための音声データを発音部130に供給する。これにより、不正解であることがプレイヤに報知される。また、不正解処理では、プロセッサ150は、問答数が1だけ増加するように問答数データ162を更新する。
【0058】
ステップS4B1の判定結果が肯定的になって問答処理を終了した場合、すなわち解答が受け付けられて問答処理を終了した場合、プロセッサ150は、受け付けられた解答と、対象問答データ内の特定のデータのうち正誤判定用途が割り当てられているデータとに基づいて、当該解答が正解であるか否か(当該解答の正誤)を判定する(ステップS6)。この判定結果が否定的な場合には、処理はステップS5に進む。この判定結果が肯定的な場合には、プロセッサ150は、正解処理を行う(ステップS7)。正解処理では、プロセッサ150は、正解であることをプレイヤに報知するための画像データを表示部120に供給し、正解であることを報知するための音声データを発音部130に供給し、問答数が1だけ増加するように問答数データ162を更新し、正解数が1だけ増加するように正解数データ161を更新する。
【0059】
以上の説明から明らかなように、プロセッサ150は、問答ゲームのプレイにおいて、対象問答データの問答種別が1の場合には、第1データに問題出題用途が割り当てられているときには、第1データを用いて問題を、出題し出題した問題に対する解答を受け付け、受け付けた解答と第2データとに基づいて当該解答が正解であるか否かを判定し、第1データに正誤判定用途が割り当てられているときには、第2データを用いて問題を出題し、出題した問題に対する解答を受け付け、受け付けた解答と第1データとに基づいて当該解答が正解であるか否かを判定する第1問答判定部として機能する。
【0060】
また、以上の説明から明らかなように、プロセッサ150は、問答ゲームのプレイにおいて、対象問答データの問答種別が2の場合には、第3データの全部に問題出題用途が割り当てられているときには、第3データを用いて問題を出題し、第4データを用いて複数の選択肢を提示し、提示した選択肢からの選択を受け付け、受け付けた選択と第5データとに基づいて当該選択に係る選択肢が正解の選択肢であるか否かを判定し、第3データの一部分に問題出題用途、残り部分に選択肢提示用途が割り当てられているときには、第3データの一部分を用いて問題を出題し、第3データの残り部分および第4データを用いて複数の選択肢を提示し、提示した選択肢からの選択を受け付け、受け付けた選択と第5データとに基づいて当該選択に係る選択肢が正解の選択肢であるか否かを判定する第2問答判定部として機能する。
【0061】
また、以上の説明から明らかなように、プロセッサ150は、問答ゲームのプレイにおいて、対象問答データの問答種別が3の場合には、第3データの全部に問題出題用途が割り当てられているときには、第3データを用いて問題を出題し、第4データを用いて複数の選択肢を提示し、提示した選択肢からの選択を受け付け、受け付けた選択と第5データとに基づいて当該選択に係る選択肢が正解の選択肢であるか否かを判定し、第4データの一部分に問題出題用途が割り当てられているときには、第3データの全部および第4データの一部分を用いて問題を出題し、第4データの残り部分を用いて複数の選択肢を提示し、提示した選択肢からの選択を受け付け、受け付けた選択と第5データとに基づいて当該選択に係る選択肢が正解の選択肢であるか否かを判定する第3問答判定部として機能する。
【0062】
正解処理または不正解処理を終えたプロセッサ150は、次の問題を出題可能か否かを判定する(ステップS8)。この判定の内容は、問答ゲームに応じて適宜に定めるべきである。例えば、そのプレイが一定の回数の問答処理を経て終了する問答ゲームであれば、問答数が一定回数に達したか否かを判定すればよい。また例えば、そのプレイが一定の時間内に終了する問答ゲームであれば、プレイの開始からの経過時間を一定の時間から減じた残り時間が制限時間以上であるか否かを判定すればよい。ステップS8の判定結果が肯定的な場合、処理はステップS1に戻る。以降、上述した処理が繰り返し行われる。つまり、ゲーム処理では、問答処理と判定処理とが複数の問題について繰り返し行われる。そして、ステップS8の判定結果が否定的になると、プロセッサ150は、プレイの結果(例えば正解数)を出力する。
【0063】
以上説明したように、ゲーム装置100では、対象問答データが第1構造の問答データの場合、第1用途割り当て部によって第1割り当て処理が行われたときには、第1データを用いて問題が出題され、出題された問題に対する解答と第2データとに基づいて評価が行われ、第1用途割り当て部によって第2割り当て処理が行われたときには、第2データを用いて問題が出題され、出題された問題に対する解答と第1データとに基づいて当該解答が正解であるか否かが判定される。したがって、ゲーム装置100によれば、対象問答データが第1構造の問答データの場合であって、当該対象問答データ内の第1データが表す問題の正解を当該対象問答データ内の第2データが表し、かつ、当該対象問答データ内の第2データが表す問題の正解を当該対象問答データ内の第1データが表す場合、当該対象問答データを用いて複数の問題を出題することが可能である。
【0064】
また、ゲーム装置100では、対象問答データが第2構造の問答データの場合、第2用途割り当て部によって第3割り当て処理が行われたときには、第3データを用いて問題が出題され、第4データを用いて複数の選択肢が提示され、提示された選択肢からの選択と第5データとに基づいて当該選択に係る選択肢が正解の選択肢であるか否かが判定され、第2用途割り当て部によって第4割り当て処理が行われたときには、第3データの一部分を用いて問題が出題され、第3データの残り部分および第4データを用いて複数の選択肢が提示され、提示された選択肢からの選択と第5データとに基づいて当該選択に係る選択肢が正解の選択肢であるか否かが判定される。したがって、ゲーム装置100によれば、対象問答データが第2構造の問答データの場合であって、当該対象問答データ内の第3データが表す問題の正解を当該対象問答データ内の第5データが表し、かつ、当該対象問答データ内の第3データの残り部分が当該問題の不正解を表す場合、または、当該対象問答データ内の第3データが表す問題の不正解を当該対象問答データ内の第5データが表し、かつ、当該対象問答データ内の第3データの残り部分が当該問題の正解を表す場合、当該対象問答データを用いて複数の問題を出題することが可能である。
【0065】
また、ゲーム装置100では、対象問答データが第3構造の問答データの場合、第3用途割り当て部によって第3割り当て処理が行われた場合には、第3データを用いて問題が出題され、第4データを用いて複数の選択肢が提示され、提示された選択肢からの選択と第5データとに基づいて当該選択に係る選択肢が正解の選択肢であるか否かが判定され、第3用途割り当て部によって第5割り当て処理が行われた場合には、第3データの全部および第4データの一部分を用いて問題が出題され、第4データの残り部分を用いて複数の選択肢が提示され、提示された選択肢からの選択と第5データとに基づいて当該選択に係る選択肢が正解の選択肢であるか否かが判定される。したがって、ゲーム装置100によれば、対象問答データが第3構造の問答データの場合であって、第3データが表す問題の正解を第5データが表し、かつ、第4データの一部分が当該問題の不正解を表し、かつ、第4データの残り部分に当該問題の不正解を表すデータが含まれている場合、または、第3データが表す問題の不正解を第5データが表し、かつ、第4データの一部分が当該問題の正解を表し、かつ、第4データの残り部分に当該問題の正解を表すデータが含まれている場合、当該対象問答データを用いて複数の問題を出題することが可能である。
【0066】
本実施の形態を変形し、第2構造または第3構造の問答データ163において、第5データが正解の選択肢を示すようにしてもよい。ただし、この場合には、用途が可変のデータは、不正解を示すデータに限られる。
また、本実施の形態では、聞き取り能力よりも読み取り能力が必要とされる問題や、発音能力よりも書く能力が必要とされる問題が出題されるが、本実施の形態を変形し、読み取り能力よりも聞き取り能力が必要とされる問題や、書く能力よりも発音能力が必要とされる問題を出題可能としてもよい。例えば、図7に示す第1構造の問答データにおいて、第1データを音声データとしてもよいし、第2データを音声データとしてもよい。後者の場合には、ゲーム装置100に音声を入力する入力部を設けることが好ましい。また例えば、図8に示す第2構造または図9に示す第3構造の問答データにおいて、第3データを音声データとしてもよいし、第4データを音声データとしてもよい。以上の例示から明らかなように、本実施の形態を変形し、第1〜第4データのうち、少なくとも1つのデータの形式を、テキスト形式以外の形式とすることが可能である。
また、本実施の形態を変形し、図9に示す第3構造の問答データにおいて、第3データを、問題出題用途が割り当てられる音声データとし、第4データを、英文を表し、その全部に選択肢提示用途が割り当てられるか、または、その一部に問題出題用途が割り当てられ、残り部分に選択肢提示用途が割り当てられるデータとしてもよい。
【図面の簡単な説明】
【0067】
【図1】本発明の実施の形態に係るゲーム装置100の外観を示す図である。
【図2】ゲーム装置100の画面121に表示される画像の一例を示す図である。
【図3】画面121に表示される画像の一例を示す図である。
【図4】画面121に表示される画像の一例を示す図である。
【図5】画面121に表示される画像の一例を示す図である。
【図6】ゲーム装置100の構成を示すブロック図である。
【図7】ゲーム装置100で用いられる問答データ163の構造を模式的に示す図である。
【図8】ゲーム装置100で用いられる問答データ163の構造を模式的に示す図である。
【図9】ゲーム装置100で用いられる問答データ163の構造を模式的に示す図である。
【図10】ゲーム装置100で用いられるパターンテーブル164の内容を模式的に示す図である。
【図11】ゲーム装置100で用いられる共通内容テーブル165の構造を模式的に示す図である。
【図12】ゲーム装置100が行うゲーム処理を示すフローチャートである。
【図13】ゲーム装置100で用いられる割り当てテーブル167の内容の一例を模式的に示す図である。
【図14】ゲーム装置100で用いられる割り当てテーブル167の内容の一例を模式的に示す図である。
【図15】ゲーム装置100で用いられる割り当てテーブル167の内容の一例を模式的に示す図である。
【図16】ゲーム装置100で用いられる割り当てテーブル167の内容の一例を模式的に示す図である。
【図17】ゲーム装置100で用いられる割り当てテーブル167の内容の一例を模式的に示す図である。
【図18】ゲーム装置100で用いられる割り当てテーブル167の内容の一例を模式的に示す図である。
【符号の説明】
【0068】
100 ゲーム装置
120 表示部
130 発音部
140 操作部
150 プロセッサ
160 記憶部
166 プログラム
【技術分野】
【0001】
本発明は、ゲーム装置、プログラムおよび記録媒体に関する。
【背景技術】
【0002】
ゲーム装置の一種として、問題をプレイヤに出題し、出題した問題に対するプレイヤの解答を受け付け、受け付けた解答が正解であるか否かを判定し、この判定の結果に応じた評価を下す、問答ゲームのゲーム装置が存在する。この種のゲーム装置において、問題を出題して解答が正解であるか否かを判定するためのデータ(以降、「問答データ」と称する)を問答毎に用意しておく形態を採ると、問答データを記憶させておく記憶部に要求される記憶容量(以降、「所要記憶容量」と称する)が、出題可能な問題の数に依存してしまう。
【0003】
特許文献1には、プレイヤによる選択肢の選択に応じてシナリオが変化するゲームを実現可能なゲーム装置が記載されている。このゲーム装置では、選択肢からの選択を促してからの経過時間に応じて、提示される選択肢が減少する。つまり、この技術を応用すれば、同一の問答データを用いて複数の問題を出題することが可能である。また、特許文献2には、出題に係るセンテンスを構成する単語単位で表示あるいは非表示を切り換え可能な学習支援装置が開示されている。つまり、この技術によれば、同一の問答データを用いて複数の問題を出題することが可能である。よって、上記の各技術によれば、出題可能な問題の数に比較して所要記憶容量を抑制することができる。
【特許文献1】特許第3709513号公報
【特許文献2】特開2005−338372号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【0004】
しかし、上記の各技術またはその応用技術では、複数の問題の出題に用いられる同一の問答データに、ある問答では用いる必要のないデータを含ませておく必要がある。例えば、特許文献1に記載の技術の応用技術では、少ない選択肢が提示される問答では用いる必要のない選択肢のデータを問答データに含ませておく必要がある。また例えば、特許文献2に記載の技術では、ある問答では用いる必要のない正解のデータを問答データに含ませておく必要がある。
【0005】
本発明は、上述した事情に鑑みてなされたものであり、同一の問答データを用いて複数の問題を出題することが可能であり、かつ、この問答データがこれら複数の問題に係る問答に共通して用いられるデータを含んでいれば足りる、問答ゲームのゲーム装置、プログラムおよび記録媒体を提供する。
【課題を解決するための手段】
【0006】
まず、用語について説明する。
「ゲーム」とは、そのプレイ(ゲームプレイ)の結果を定めるルールを有するものの総称である。各ゲームについて「プレイ」とは、その開始から終了までのゲーム期間において当該ゲームを客体として進行する行為のうち、その内容が、当該ゲームと、当該ゲーム期間におけるその主体の挙動とに応じて定まるものの総称である。各ゲームは、単数または複数のプレイの客体となる。各プレイの主体となる個体を、そのプレイの客体であるゲームの「プレイヤ」と総称する。各プレイについて、その主体であるプレイヤを、そのプレイの「参加プレイヤ」と総称する。各プレイについて、その「結果」とは、そのプレイの参加プレイヤが目的とする評価である。プレイの結果としては、勝敗や、順位、得点を例示可能である。
【0007】
ゲームとしては、各プレイの参加プレイヤの数が単数のゲームや、この数が複数のマルチプレイ型のゲームを例示可能である。マルチプレイ型のゲームとしては、各プレイの結果が当該プレイの参加プレイヤ毎に定まる個人評価型のゲームや、各プレイの結果が当該プレイの参加プレイヤの集団である参加チーム毎に定まるチーム評価型のゲームを例示可能である。また、マルチプレイ型のゲームとしては、各プレイのゲーム期間において当該プレイの参加プレイヤまたは参加チームが、互いに競争する競争型のゲームや、互いに協力する協力型のゲームを例示可能である。競争型のゲームとしては、参加プレイヤまたは参加チームが対戦する対戦型のゲームを例示可能である。任意のゲームは、コンピュータゲームとして実現可能である。
【0008】
「コンピュータゲーム」とは、そのプレイがコンピュータを用いて実現されるゲームの総称である。各コンピュータゲームでは、そのプレイの内容に影響を与える挙動は、当該プレイの実現に用いられたコンピュータの操作に限られる。各コンピュータゲームのプレイの実現に用いられるコンピュータを、当該コンピュータゲームの「ゲーム装置」と総称する。各コンピュータゲームのゲーム装置のうち、その操作のための、そのコンピュータゲームのプレイヤに対するユーザインターフェイスを有するものを、「ゲーム端末」と総称する。各コンピュータゲームのゲーム装置を有するシステムを、そのコンピュータゲームの「ゲームシステム」と総称する。
【0009】
ゲーム端末が設置される場所を「ゲーム場」と総称する。ゲーム場としては、設置されたゲーム端末を来訪者に有償で使用させる施設(例えば、ゲームセンタ)や、ゲーム端末が設置された住居を例示可能である。前者では、主として来訪者が、ゲーム端末の使用者およびコンピュータゲームのプレイヤとなり、後者では、主として住人が、ゲーム端末の使用者およびコンピュータゲームのプレイヤとなる。前者には、主として、その使用者からその使用料を徴収するための機能を持つゲーム端末(業務用ゲーム機の一種)が設置され、後者には、主として、当該機能を持たないゲーム端末(家庭用ゲーム機の一種)が設置される。
【0010】
ゲーム装置またはゲームシステムとしては、実現可能なコンピュータゲームの数が単数のものや、この数が複数のものを例示可能である。ゲームシステムとしては、ゲーム端末を単数だけ有するゲームシステムや、ゲーム端末を複数有するゲームシステム、ゲーム装置を複数有するゲームシステムを例示可能である。ゲーム装置を複数有するゲームシステムとしては、全てのゲーム装置がノードとして属する単数のネットワークを用いたゲームシステム(ネットワーク方式のゲームシステム)を例示可能である。
【0011】
「ネットワーク」とは、終端を有し、自己に属する複数の終端ノード間でのデータの送受信を可能とするように設けられたシステムの総称である。ネットワークとしては、自己に属する各終端ノードに自己内でユニークな通信アドレス(例えばIP(Internet Protocol)アドレス)が付与され、これらの通信アドレスを用いて終端ノード間でのデータの送受信が行われるものを例示可能である。「終端ノード」とは、自己が属するネットワークに属するノードのうち、当該ネットワークの終端として機能するものの総称である。「ノード」とは、自己が属するネットワーク内で送信または受信の主体となる装置またはシステムの総称である。ノードとしては、コンピュータや、ネットワークを例示可能である。複数のネットワークをそれぞれノードとして含むネットワークを、「インターネットワーク」と称する。インターネットワークとしては、インターネットを例示可能である。
【0012】
複数のゲーム端末を有する、ネットワーク方式のゲームシステムとしては、マスター/スレーブ方式のゲームシステム、サーバ/クライアント方式のゲームシステム、ピアツーピア(Pear To Pear)方式のゲームシステムを例示可能である。マスター/スレーブ方式のゲームシステムとしては、マスターとなるゲーム端末とスレーブとなるゲーム端末が、静的に定められたゲームシステムや、動的に定められるゲームシステムを例示可能である。サーバ/クライアント方式のゲームシステムとしては、サーバとなるゲーム装置とクライアントとなるゲーム端末とが静的に定められたゲームシステムや、両者が動的に定められるゲームシステム、サーバとクライアントを兼ねるゲーム端末が存在するゲームシステムを例示可能である。
【0013】
「コンピュータ」とは、データを処理する装置のうち、データを保持するメモリと、メモリに保持されているプログラムを実行するプロセッサとを有するものの総称である。「データ」とは、情報を測定可能な形式で表現したものの総称である。データとしては、情報を電気的に表現したデータや、情報を磁気的に表現したデータ、情報を光学的に表現したデータを例示可能である。「情報」とは、データで表現可能な対象の総称である。「メモリ」とは、書き込まれたデータを読み出し可能に保持する装置の総称である。メモリとしては、半導体メモリ、磁気メモリ、光メモリを例示可能である。「プログラム」とは、命令を表すデータの集合体のうち、処理の手順を示すものの総称である。プログラムとしては、コンピュータに、コンピュータゲームのプレイを実現させるプログラムを例示可能である。「プロセッサ」とは、命令セットを実装し、その命令セットに含まれている命令を表すデータの集合体であるプログラムに示されている手順で、当該プログラム内のデータで表される命令を実行する処理を行うことによって、当該プログラムを実行する装置の総称である。プロセッサとしては、単数のCPU(Central Processing Unit)や、複数のCPUの集合体を例示可能である。
【0014】
コンピュータとしては、外部とのインターフェイスを備えるコンピュータを例示可能である。外部とのインターフェイスとしては、外部から情報またはデータを入力する入力部や、外部へ情報またはデータを出力する出力部を例示可能である。情報について「入力」とは、検出または測定によって外部の情報を表すデータを生成する行為の総称である。入力部としては、センサや、ボタン、キーボードを例示可能である。情報について「出力」とは、データで表された情報を人間に知覚され得る形態で表す行為の総称である。人間に知覚され得る形態としては、光、音、振動を例示可能である。光の形態での情報の出力としては、画像の表示、光源の明滅を例示可能である。音の形態での情報の出力としては、スピーカによる放音、ソレノイドによる発音機構の駆動(例えば、ベルの鳴動)を例示可能である。振動の形態での情報の出力としては、振動子の揺動を例示可能である。
【0015】
次に、本発明について説明する。
本発明は、そのプレイにおけるデータの用途には問題出題用途および正誤判定用途があるコンピュータゲームのゲーム装置であって、第1データと第2データとを相互に対応付けて記憶している第1記憶部と、前記第1データに前記問題出題用途を、前記第2データに前記正誤判定用途を割り当てる第1割り当て処理と、前記第1データに前記正誤判定用途を、前記第2データに前記問題出題用途を割り当てる第2割り当て処理とを選択的に行う第1用途割り当て部と、前記プレイにおいて、前記第1データに前記問題出題用途が割り当てられている場合には、前記第1データを用いて問題を出題し、出題した問題に対する解答を受け付け、受け付けた解答と前記第2データとに基づいて当該解答が正解であるか否かを判定する一方、前記第1データに前記正誤判定用途が割り当てられている場合には、前記第2データを用いて問題を出題し、出題した問題に対する解答を受け付け、受け付けた解答と前記第1データとに基づいて当該解答が正解であるか否かを判定する第1問答判定部とを備える、ことを特徴とするゲーム装置を提供する。
このゲーム装置によれば、第1データが表す問題の正解を第2データが表し、かつ、第2データが表す問題の正解を第1データが表す場合、第1データおよび第2データを含むデータ(問答データ)を用いて複数の問題を出題することが可能である。
また、このゲーム装置では、第1用途割り当て部によって第1割り当て処理が行われた場合には、第1データを用いて問題が出題され、出題された問題に対する解答と第2データとに基づいて評価が行われ、第1用途割り当て部によって第2割り当て処理が行われた場合には、第2データを用いて問題が出題され、出題された問題に対する解答と第1データとに基づいて当該解答が正解であるか否かが判定されるから、問答データは、複数の問題に係る問答に共通して用いられる第1データおよび第2データを含んでいれば足りる。
【0016】
また、本発明は、そのプレイにおけるデータの用途には問題出題用途および選択肢提示用途があるコンピュータゲームのゲーム装置であって、第3データと第4データと第5データとを相互に対応付けて記憶している第2記憶部と、前記第3データの全部に前記問題出題用途を、前記第4データの全部に前記選択肢提示用途を割り当てる第3割り当て処理と、前記第3データの一部分に前記問題出題用途を、前記第3データの残り部分および前記第4データの全部に前記選択肢提示用途を割り当てる第4割り当て処理とを選択的に行う第2用途割り当て部と、前記プレイにおいて、前記第3データの全部に前記問題出題用途が割り当てられている場合には、前記第3データを用いて問題を出題し、前記第4データを用いて複数の選択肢を提示し、提示した選択肢からの選択を受け付け、受け付けた選択と前記第5データとに基づいて当該選択に係る選択肢が正解の選択肢であるか否かを判定する一方、前記第3データの残り部分に前記選択肢提示用途が割り当てられている場合には、前記第3データの一部分を用いて問題を出題し、前記第3データの残り部分および前記第4データを用いて複数の選択肢を提示し、提示した選択肢からの選択を受け付け、受け付けた選択と前記第5データとに基づいて当該選択に係る選択肢が正解の選択肢であるか否かを判定する第2問答判定部とを備える、ことを特徴とするゲーム装置を提供する。
このゲーム装置によれば、第3データが表す問題の正解を第5データが表し、かつ、第3データの残り部分が当該問題の不正解を表す場合、または、第3データが表す問題の不正解を第5データが表し、かつ、第3データの残り部分が当該問題の正解を表す場合には、第3データ、第4データおよび第5データを含むデータ(問答データ)を用いて複数の問題を出題することが可能である。
また、このゲーム装置では、第2用途割り当て部によって第3割り当て処理が行われた場合には、第3データを用いて問題が出題され、第4データを用いて複数の選択肢が提示され、提示された選択肢からの選択と第5データとに基づいて当該選択に係る選択肢が正解の選択肢であるか否かが判定され、第2用途割り当て部によって第4割り当て処理が行われた場合には、第3データの一部分を用いて問題が出題され、第3データの残り部分および第4データを用いて複数の選択肢が提示され、提示された選択肢からの選択と第5データとに基づいて当該選択に係る選択肢が正解の選択肢であるか否かが判定されるから、問答データは、複数の問題に係る問答に共通して用いられる第3データ、第4データおよび第5データを含んでいれば足りる。
【0017】
また、本発明は、そのプレイにおけるデータの用途には問題出題用途および選択肢提示用途があるコンピュータゲームのゲーム装置であって、第3データと第4データと第5データとを相互に対応付けて記憶している第2記憶部と、前記第3データの全部に前記問題出題用途を、前記第4データの全部に前記選択肢提示用途を割り当てる第3割り当て処理と、前記第3データの全部および前記第4データの一部分に前記問題出題用途を、前記第4データの残り部分に前記選択肢提示用途を割り当てる第5割り当て処理とを選択的に行う第3用途割り当て部と、前記プレイにおいて、前記第3データの全部に前記問題出題用途が割り当てられている場合には、前記第3データを用いて問題を出題し、前記第4データを用いて複数の選択肢を提示し、提示した選択肢からの選択を受け付け、受け付けた選択と前記第5データとに基づいて当該選択に係る選択肢が正解の選択肢であるか否かを判定する一方、前記第4データの一部分に前記問題出題用途が割り当てられている場合には、前記第3データの全部および前記第4データの一部分を用いて問題を出題し、前記第4データの残り部分を用いて複数の選択肢を提示し、提示した選択肢からの選択を受け付け、受け付けた選択と前記第5データとに基づいて当該選択に係る選択肢が正解の選択肢であるか否かを判定する第3問答判定部とを備える、ことを特徴とするゲーム装置を提供する。
このゲーム装置によれば、第3データが表す問題の正解を第5データが表し、かつ、第4データの一部分が当該問題の不正解を表し、かつ第4データの残り部分に当該問題の不正解を表すデータが含まれている場合、または、第3データが表す問題の不正解を第5データが表し、かつ、第4データの一部分が当該問題の正解を表し、かつ、第4データの残り部分に当該問題の正解を表すデータが含まれている場合には、第3データ、第4データおよび第5データを含むデータ(問答データ)を用いて複数の問題を出題することが可能である。
また、このゲーム装置では、第3用途割り当て部によって第3割り当て処理が行われた場合には、第3データを用いて問題が出題され、第4データを用いて複数の選択肢が提示され、提示された選択肢からの選択と第5データとに基づいて当該選択に係る選択肢が正解の選択肢であるか否かが判定され、第3用途割り当て部によって第5割り当て処理が行われた場合には、第3データの全部および第4データの一部分を用いて問題が出題され、第4データの残り部分を用いて複数の選択肢が提示され、提示された選択肢からの選択と第5データとに基づいて当該選択に係る選択肢が正解の選択肢であるか否かが判定されるから、問答データは、複数の問題に係る問答に共通して用いられる第3データ、第4データおよび第5データを含んでいれば足りる。
【0018】
また、本発明は、第1データと第2データとを相互に対応付けて記憶している第1記憶部を備え、そのプレイにおけるデータの用途には問題出題用途および正誤判定用途があるコンピュータゲームのゲーム装置を、前記第1データに前記問題出題用途を、前記第2データに前記正誤判定用途を割り当てる第1割り当て処理と、前記第1データに前記正誤判定用途を、前記第2データに前記問題出題用途を割り当てる第2割り当て処理とを選択的に行う第1用途割り当て部と、前記プレイにおいて、前記第1データに前記問題出題用途が割り当てられている場合には、前記第1データを用いて問題を出題し、出題した問題に対する解答を受け付け、受け付けた解答と前記第2データとに基づいて当該解答が正解であるか否かを判定する一方、前記第1データに前記正誤判定用途が割り当てられている場合には、前記第2データを用いて問題を出題し、出題した問題に対する解答を受け付け、受け付けた解答と前記第1データとに基づいて当該解答が正解であるか否かを判定する第1問答判定部として機能させる、ことを特徴とするプログラムと、このプログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体を提供する。
【0019】
また、本発明は、第3データと第4データと第5データとを相互に対応付けて記憶している第2記憶部を備え、そのプレイにおけるデータの用途には問題出題用途および選択肢提示用途があるコンピュータゲームのゲーム装置を、前記第3データの全部に前記問題出題用途を、前記第4データの全部に前記選択肢提示用途を割り当てる第3割り当て処理と、前記第3データの一部分に前記問題出題用途を、前記第3データの残り部分および前記第4データの全部に前記選択肢提示用途を割り当てる第4割り当て処理とを選択的に行う第2用途割り当て部と、前記プレイにおいて、前記第3データの全部に前記問題出題用途が割り当てられている場合には、前記第3データを用いて問題を出題し、前記第4データを用いて複数の選択肢を提示し、提示した選択肢からの選択を受け付け、受け付けた選択と前記第5データとに基づいて当該選択に係る選択肢が正解の選択肢であるか否かを判定する一方、前記第3データの残り部分に前記選択肢提示用途が割り当てられている場合には、前記第3データの一部分を用いて問題を出題し、前記第3データの残り部分および前記第4データを用いて複数の選択肢を提示し、提示した選択肢からの選択を受け付け、受け付けた選択と前記第5データとに基づいて当該選択に係る選択肢が正解の選択肢であるか否かを判定する第2問答判定部として機能させる、ことを特徴とするプログラムと、このプログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体を提供する。
【0020】
また、本発明は、第3データと第4データと第5データとを相互に対応付けて記憶している第2記憶部を備え、そのプレイにおけるデータの用途には問題出題用途および選択肢提示用途があるコンピュータゲームのゲーム装置を、前記第3データの全部に前記問題出題用途を、前記第4データの全部に前記選択肢提示用途を割り当てる第3割り当て処理と、前記第3データの全部および前記第4データの一部分に前記問題出題用途を、前記第4データの残り部分に前記選択肢提示用途を割り当てる第5割り当て処理とを選択的に行う第3用途割り当て部と、前記プレイにおいて、前記第3データの全部に前記問題出題用途が割り当てられている場合には、前記第3データを用いて問題を出題し、前記第4データを用いて複数の選択肢を提示し、提示した選択肢からの選択を受け付け、受け付けた選択と前記第5データとに基づいて当該選択に係る選択肢が正解の選択肢であるか否かを判定する一方、前記第4データの一部分に前記問題出題用途が割り当てられている場合には、前記第3データの全部および前記第4データの一部分を用いて問題を出題し、前記第4データの残り部分を用いて複数の選択肢を提示し、提示した選択肢からの選択を受け付け、受け付けた選択と前記第5データとに基づいて当該選択に係る選択肢が正解の選択肢であるか否かを判定する第3問答判定部として機能させる、ことを特徴とするプログラムと、このプログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体を提供する。
【0021】
上記の各プログラムを実行したコンピュータによれば、同一の問答データを用いて複数の問題を出題することが可能であり、かつ、この問答データがこれら複数の問題に係る問答に共通して用いられるデータを含んでいれば足りる。なお、コンピュータ読み取り可能な記録媒体に代えてデータキャリヤを提供することも可能である。
【発明の効果】
【0022】
本発明によれば、同一の問答データを用いて複数の問題を出題することが可能であり、かつ、この問答データがこれら複数の問題に係る問答に共通して用いられるデータを含んでいれば足りる、問答ゲームのゲーム装置、プログラムおよび記録媒体を提供することができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【0023】
以下、図面を参照して、本発明の好適な実施の形態について説明する。以下に説明する具体的な構成は一例に過ぎず、本発明は、この具体的な構成を変形して得られる各種の形態をも範囲に含む。
【0024】
図1は、本発明の実施の形態に係るゲーム装置100の外観を示す図である。この図には、業務用ゲーム機としての外観が示されているが、ゲーム装置100を、家庭用ゲーム機として実現してもよい。ゲーム装置100は、問答ゲームのゲーム端末であり、後述のゲーム処理を行うことによって、問答ゲームのプレイを実現する。詳しくは後述するが、ゲーム処理では、問題の出題と出題した問題への解答の受け付けとを行う問答処理と、受け付けた解答の正誤を判定する判定処理とが、複数の問題について繰り返し行われる。
【0025】
問答ゲームのプレイヤは、ゲーム装置100の筐体110の正面で、筐体110に設けられた表示部(具体的にはモニタ)120の画面121に表示される画像を見るとともに筐体110に設けられたスピーカ131から放出される音声を聴いて、出題された問題を把握し、筐体110に付属しているタッチペン142で画面121をポイントして当該問題に解答する。タッチペン142による解答が可能なのは、画面121が透明なタッチパネル141に覆われているからである。
【0026】
図2〜図5は、それぞれ、ゲーム装置100の画面121に表示される画像の一例を示す図である。図2には、「犬」を日本語から英語へ翻訳することを要求する画像が示されている。この例では、日本語の「犬」の表示が、問題の出題に相当する。図3には、「犬」を英語から日本語へ翻訳することを要求する画像が表示されている。この例では、英語の「犬」の表示が、問題の出題に相当する。
【0027】
図4には、赤および青を除く光の三原色を示す1つの選択肢を3つの選択肢から選択することを要求する画像が示されている。この例では、「光の三原色に含まれる色を選んでください。ただし、指定色を除きます。」および「指定色: 赤 青」の表示が問題の出題に相当する。図5には、赤を除く光の三原色を示す1つの選択肢を4つの選択肢から選択することを要求する画像が示されている。この例では、「光の三原色に含まれる色を選んでください。ただし、指定色を除きます。」および「指定色: 赤」の表示が問題の出題に相当する。
【0028】
図4および図5の例では、問答ゲームのプレイヤが、複数の選択肢にそれぞれ対応する複数のボタン画像(具体的には、「紫」、「黄」および「緑」)のいずれかをタッチペン142でポイントすると、ゲーム装置100が、ポイントされたボタン画像に対応する選択肢の選択を受け付ける。つまり、選択肢に対応するボタン画像の表示が、選択肢の提示に相当する。
【0029】
図6は、ゲーム装置100の構成を示すブロック図である。この図に示すように、ゲーム装置100は、各種のデータ処理を行うプロセッサ150、プレイヤに操作されて操作内容に応じた操作データをプロセッサ150へ供給する操作部140、プロセッサ150から供給された画像データを用いて画面121に画像を表示する表示部120、プロセッサ150からの音声データを用いてスピーカ131から音声を放出する発音部130、および各種のデータを記憶する記憶部160を有する。
【0030】
操作部140は、タッチパネル141およびタッチペン142を備える。タッチパネル141は、タッチペン142にポイントされた位置に応じた操作データをプロセッサ150へ供給する。つまり、操作部140は、外部から情報を入力する入力部である。表示部120および発音部130は、それぞれ、外部へ情報を出力する出力部である。なお、本実施の形態を変形し、表示部120に代わる出力部としてビデオプロジェクタを備えた構成としてもよい。この場合、画像が投射されるスクリーンが画面121に相当する。
【0031】
記憶部160の記憶領域は、記憶内容の保持に電源が必須の揮発性領域R1と、そうでない不揮発性領域R2とに分けられる。不揮発性領域R2は、記憶内容を書き換え不可能な書き換え不可能領域R21と、記憶内容を書き換え可能な書き換え可能領域R22とに分けられる。揮発性領域R1は例えばRAM(Random Access Memory)により、書き換え不可能領域R21は例えばROM(Read Only Memory)により、書き換え可能領域R22は例えばハードディスクにより実現されている。
【0032】
揮発性領域R1には、問答ゲームの各プレイにおいて当該プレイの参加プレイヤの解答が正解であった回数である正解数を示す正解数データ161、および各プレイにおいて完了した問答処理の回数である問答数を示す問答数データ162が書き込まれる。正解数データ161は正解数の表示に、問答数データ162は出題番号の表示(図2では「02」)に用いられる。出題番号は、問答ゲームの各プレイにおいて何番目に出題された問題であるかを示す番号であり、問答数に1を加算して得られる。また、揮発性領域R1には、後述の割り当てテーブル167が確保される。
【0033】
書き換え不可能領域R21には、プログラム166が保持されている。プログラム166は、ゲーム装置100に後述のゲーム処理を行わせるためのプログラムであり、プロセッサ150に実行される。書き換え可能領域R22には、多数の問答データ163が書き込まれている。また、書き換え可能領域R22には、後述のパターンテーブル164および共通内容テーブル165が確保される。
【0034】
図7〜図9は、それぞれ、ゲーム装置100で用いられる問答データ163の構造を模式的に示す図である。これらの図に示すように、各問答データ163には、その種別(問答種別)を表す問答種別データが含まれている。図7〜図9に示す構造の問答データ163に含まれている問答種別データは、それぞれ、問答種別として、1〜3を表している。これらの図から明らかなように、各問答データ163は、その種別に応じた構造を有する。以降、図7に示す構造を「第1構造」、図8に示す構造を「第2構造」、図9に示す構造を「第3構造」と称する。
【0035】
図7の第1構造の問答データ163は、図2および図3に対応したものであり、問題の出題および解答の正誤の判定に用いられる。つまり、問答ゲームのプレイにおける第1構造の問答データ163の用途は、問題出題用途および正誤判定用途である。第1構造の問答データ163には、問答種別データの他に、第1データおよび第2データが含まれている。つまり、記憶部160は、第1データと第2データとを相互に対応付けて記憶している第1記憶部である。第1データは日本語の単語を表すテキストデータである。第2データは英語の単語を表すテキストデータである。
【0036】
図8の第2構造の問答データ163は、図4および図5に対応したものであり、問題の出題、選択肢の提示および解答の正誤の判定に用いられる。つまり、問答ゲームのプレイにおける第2構造の問答データ163の用途は、問題出題用途、選択肢提示用途および正誤判定用途である。第2構造の問答データ163には、問答種別データの他に、第3データ、第4データおよび第5データが含まれている。第3データは問題文を表すテキストデータであり、第4データはそれぞれが選択肢を表す3つの単位データの集合体であり、第5データは不正解の選択肢を指し示すデータである。各単位データはテキストデータである。
【0037】
図9の第3構造の問答データ163は、図5および図4に対応したものであり、その用途は、第2構造の問答データ163と同じである。第3構造は第2構造と同様である。ただし、第3構造の問答データ163に含まれる第4データは4つの単位データの集合体である。つまり、記憶部160は、第3データと第4データと第5データとを相互に対応付けて記憶している第2記憶部である。
【0038】
図10は、ゲーム装置100で用いられるパターンテーブル164の内容を模式的に示す図である。この図に示すように、パターンテーブル164は、問答種別とパターン種別との組み合わせと用途割り当てパターンとを1対1で対応付けたデータテーブルであり、パターンテーブル164には、問答種別データ、パターン種別を表すパターン種別データ、および用途割り当てパターンを表すパターンデータが格納されている。
【0039】
「用途割り当てパターン」とは、対応する問答種別に応じた構造の問答データ163内の特定のデータに対する用途の割り当てパターンである。特定のデータは、問答種別データ以外のデータであり、図7の第1構造の問答データ163にあっては第1データおよび第2データがそれぞれ特定のデータとなり、図8の第2構造の問答データ163および図9の第3構造の問答データ163にあっては第3データ、第4データおよび第5データがそれぞれ特定のデータとなる。
【0040】
各問答種別には、互いに異なる複数の用途割り当てパターンが対応付けられている。各問答種別において、当該問答種別に対応付けられた複数の用途割り当てパターンの各々は、当該問答種別において重複しないパターン種別によって識別される。用途割り当てパターンの内容は、図10に示す通りである。例えば、問題種別が1でパターン種別が1の用途割り当てパターンは、図7の第1データに問題出題用途を、第2データに正誤判定用途を割り当てる内容となっている。
【0041】
図11は、ゲーム装置100で用いられる共通内容テーブル165の構造を模式的に示す図である。この図に示すように、共通内容テーブル165は、問答種別と共通内容とを1対1で対応付けたデータテーブルであり、共通内容テーブル165には、問答種別データおよび共通内容を表す共通内容データが格納されている。共通内容とは、対応する問答種別に応じた構造の問答データ163に共通する内容である。例えば、問答種別が1の共通内容には、図2に示す画像内の「翻訳してください。」、「日本語」、「英語」および「右のマスに答えを1文字ずつ順に書き込みましょう。」が含まれている。
【0042】
図12は、ゲーム装置100が行うゲーム処理を示すフローチャートである。問答ゲームの各プレイのゲーム期間は、当該プレイを実現させるゲーム処理の開始とともに開始し、当該ゲーム処理の終了前に終了する。プロセッサ150は、各ゲーム処理の開始に先立って、正解数データ161および問答数データ162を初期化する。すなわち、各ゲーム処理の開始時には、正解数および問答数は、それぞれ、0を表す。以降、ゲーム処理の内容について説明する。
【0043】
まず、プロセッサ150は、揮発性領域R1に割り当てテーブル167を確保し、次回の問答処理で用いる問答データ163(以降、「対象問答データ」と称する)を特定する(ステップS1)。対象問答データの特定では、プロセッサ150は、書き換え可能領域R22に保持されている多数の問答データ163から1つを選択し、読み出す。対象問答データの選択の規則は任意である。例えば、ランダムに選択するようにしてもよいし、操作部140からの操作データに基づいて選択するようにしてもよいし、同一のプレイにおいて同一の問答データ163が選択されないようにしてもよい。
【0044】
次にプロセッサ150は、パターンテーブル164を参照し、次回の問答処理で用いるパターンデータ(以降、「対象パターンデータ」と称する)を特定する(ステップS2)。具体的には、対象問答データで表される問答種別に対応する用途割り当てパターンを表す複数のパターンデータから1つを選択し、読み出す。対象パターンデータの選択の規則は任意である。例えば、ランダムに選択するようにしてもよいし、操作部140からの操作データに基づいて選択するようにしてもよい。
【0045】
次にプロセッサ150は、対象問答データ内の特定のデータに用途を割り当てる用途割り当て処理を行う(ステップS3)。具体的には、対象問答データ内の特定のデータと特定のデータの用途を表す用途データとを1対1で対応付けて割り当てテーブル167に格納する。この格納の後の割り当てテーブル167の内容は、対象問答データの問答種別(構造)および対象パターンデータのパターン種別に依存する。
【0046】
図13〜図18は、それぞれ、ゲーム装置100で用いられる割り当てテーブル167の内容の一例を模式的に示す図である。図13および図14に示す内容の割り当てテーブル167の各々は、対象問答データの問答種別が1(対象問答データの構造が第1構造(図7参照))の場合に得られるものである。図13に示す内容の割り当てテーブル167は、対象パターンデータのパターン種別が1(図10参照)の場合に得られるものであり、第1データに対して問題出題用途が、第2データに対して正誤判定用途が割り当てられている。図14に示す内容の割り当てテーブル167は、対象パターンデータのパターン種別が2の場合に得られるものであり、第1データに対して正誤判定用途が割り当てられ、第2データに対して問題出題用途を示すデータが割り当てられている。
【0047】
つまり、プロセッサ150は、ステップS3において、対象問答データの問答種別が1の場合、第1データに問題出題用途を割り当てるとともに第2データに正誤判定用途を割り当てる第1割り当て処理と、第1データに正誤判定用途を割り当てるとともに第2データに問題出題用途を割り当てる第2割り当て処理を、対象パターンデータのパターン種別に応じて選択的に行う第1用途割り当て部として機能する。
【0048】
図15および図16に示す内容の割り当てテーブル167の各々は、対象問答データの問答種別が2(対象問答データの構造が第2構造(図8参照))の場合に得られるものであり、第5データに対して正誤判定用途が割り当てられている。図15に示す内容の割り当てテーブル167は、対象パターンデータのパターン種別が1の場合に得られるものであり、第3データに対して問題出題用途が割り当てられ、第4データに対して選択肢提示用途が割り当てられている。図16に示す内容の割り当てテーブル167は、対象パターンデータのパターン種別が2の場合に得られるものであり、第3データの部分A(図8参照)に対して問題出題用途が割り当てられ、第3データの部分B(図8参照)および第4データの各々に対して選択肢提示用途が割り当てられている。第3データにおいて、部分Aは、「光の三原色に含まれる色を選んでください。ただし、指定色を除きます。」および「指定色: 赤」を表すデータであり、部分Bは、「青」を表すデータである。
【0049】
つまり、プロセッサ150は、ステップS3において、対象問答データの問答種別が2の場合、第3データの全部に問題出題用途を、第4データの全部に選択肢提示用途を割り当てる第3割り当て処理と、第3データの一部分に問題出題用途を、第3データの残り部分および第4データの全部に選択肢提示用途を割り当てる第4割り当て処理とを、対象パターンデータのパターン種別に応じて選択的に行う第2用途割り当て部として機能する。
【0050】
図17および図18に示す内容の割り当てテーブル167の各々は、対象問答データの問答種別が3(対象問答データの構造が第3構造(図9参照))の場合に得られるものであり、第5データに対して正誤判定用途を示すデータが割り当てられている。図17に示す内容の割り当てテーブル167は、対象パターンデータのパターン種別が1の場合に得られるものであり、第3データに対して問題出題用途が割り当てられ、第4データに対して選択肢提示用途が割り当てられている。図18に示す内容の割り当てテーブル167は、対象パターンデータのパターン種別が2の場合に得られるものであり、第3データおよび第4データの部分C(図9参照)の各々に対して問題出題用途が割り当てられ、および第4データの部分D(図9参照)に対して選択肢提示用途を示すデータが割り当てられている。第4データにおいて、部分Dは、「紫」、「黄」および「緑」を表すデータであり、部分Cは、「青」を表すデータである。
【0051】
つまり、プロセッサ150は、ステップS3において、対象問答データの問答種別が3の場合、第3データの全部に問題出題用途を、第4データの全部に選択肢提示用途を割り当てる第3割り当て処理と、第3データの全部および第4データの一部分に問題出題用途を、第4データの残り部分に選択肢提示用途を割り当てる第5割り当て処理とを選択的に行う第3用途割り当て部として機能する。なお、本実施の形態では、用途の割り当ては、提示される選択肢に正解の選択肢が1つ以上含まれるように行われる。
【0052】
次にプロセッサ150は、問答処理を行う(ステップS4)。問答処理では、プロセッサ150は、問題を出題するための出題処理(ステップS4A)と、問題への解答を受け付けるための受付処理(ステップS4B)とを並列に行う。出題処理では、プロセッサ150は、割り当てテーブル167を参照し、対象問答データ内の特定のデータを当該データに割り当てられた用途で用いることにより、問題を出題する。つまり、プロセッサ150は、問答ゲームのプレイにおいて、第1データに問題出題用途が割り当てられている場合には、第1データを用いて問題を出題する出題部として機能する。
【0053】
また、対象問答データの問答種別が2または3の場合、プロセッサ150は、出題処理において、対象問答データ内の特定のデータのうち選択肢提示用途が割り当てられた特定のデータを用いて選択肢を提示する。つまり、プロセッサ150は、第4データを用いて複数の選択肢を提示する提示部として機能する。
【0054】
受付処理では、プロセッサ150は、プレイヤの解答が受け付けられたか否かを判定し(S4B1)、この判定結果が否定的であれば受付処理の開始からの経過時間が制限時間を超過したか否かを判定し(S4B2)、この判定結果が否定的であれば、処理をステップS4B1に戻す。つまり、プレイヤの解答が受け付けられるまで、または経過時間が制限時間を超過するまで、出題した問題に対する解答を受け付ける受付部として機能する。制限時間は、解答を受け付ける期間を制限するために予め定められた一定の時間であり、例えば60秒間である。なお、本実施の形態では、出題処理の開始時点と受付処理の開始時点は一致しているが、これに限るものではない。
【0055】
なお、ステップS4B1の判定結果は、対象問答データの問答種別に依存する。例えば、対象問答データの問答種別が1の場合には、タッチペン142による最後のポイントから予め定められた一定時間が経過した場合に肯定的となり、その他の場合に否定的となる。また例えば、対象問答データの問答種別が2または3の場合には、1つの選択肢を選択するためのボタン画像がタッチペン142によりポイントされた場合(提示された選択肢から1つの選択肢が選択された場合)に肯定的となり、その他の場合に否定的となる。
【0056】
問答処理において画面121に表示される画像は、対象問答データとその問答種別と対象パターンデータのパターン種別との組み合わせに応じたものとなる。例えば、問答種別が1の場合、パターン種別が1の場合に図2に示す画像が表示されるのであれば、パターン種別が2の場合には図3に示す画像が表示される。また例えば、問答種別が2の場合、パターン種別が1の場合に図4に示す画像が表示されるのであれば、パターン種別が2の場合には図5に示す画像が表示される。また例えば、問答種別が3の場合、パターン種別が2の場合には図5に示す画像が表示されるのであれば、パターン種別が1の場合に図4に示す画像が表示される。なお、これらの図に示すように、問答処理では、正解数(図2では「01」)や出題番号(図2では「02」)、経過時間が制限時間を超過するまでの残り時間(図2では「49」)も表示される。
【0057】
プロセッサ150は、受付処理のステップS4B1またはステップS4B2の判定結果が肯定的になると、問答処理を終了し、次の処理を行う。
ステップS4B2の判定結果が肯定的になって問答処理を終了した場合、すなわち経過時間が制限時間を超過して問答処理を終了した場合、プロセッサ150は、不正解処理を行う(ステップS5)。すなわち、不正解であることを報知するための画像データを表示部120に供給するとともに、不正解であることを報知するための音声データを発音部130に供給する。これにより、不正解であることがプレイヤに報知される。また、不正解処理では、プロセッサ150は、問答数が1だけ増加するように問答数データ162を更新する。
【0058】
ステップS4B1の判定結果が肯定的になって問答処理を終了した場合、すなわち解答が受け付けられて問答処理を終了した場合、プロセッサ150は、受け付けられた解答と、対象問答データ内の特定のデータのうち正誤判定用途が割り当てられているデータとに基づいて、当該解答が正解であるか否か(当該解答の正誤)を判定する(ステップS6)。この判定結果が否定的な場合には、処理はステップS5に進む。この判定結果が肯定的な場合には、プロセッサ150は、正解処理を行う(ステップS7)。正解処理では、プロセッサ150は、正解であることをプレイヤに報知するための画像データを表示部120に供給し、正解であることを報知するための音声データを発音部130に供給し、問答数が1だけ増加するように問答数データ162を更新し、正解数が1だけ増加するように正解数データ161を更新する。
【0059】
以上の説明から明らかなように、プロセッサ150は、問答ゲームのプレイにおいて、対象問答データの問答種別が1の場合には、第1データに問題出題用途が割り当てられているときには、第1データを用いて問題を、出題し出題した問題に対する解答を受け付け、受け付けた解答と第2データとに基づいて当該解答が正解であるか否かを判定し、第1データに正誤判定用途が割り当てられているときには、第2データを用いて問題を出題し、出題した問題に対する解答を受け付け、受け付けた解答と第1データとに基づいて当該解答が正解であるか否かを判定する第1問答判定部として機能する。
【0060】
また、以上の説明から明らかなように、プロセッサ150は、問答ゲームのプレイにおいて、対象問答データの問答種別が2の場合には、第3データの全部に問題出題用途が割り当てられているときには、第3データを用いて問題を出題し、第4データを用いて複数の選択肢を提示し、提示した選択肢からの選択を受け付け、受け付けた選択と第5データとに基づいて当該選択に係る選択肢が正解の選択肢であるか否かを判定し、第3データの一部分に問題出題用途、残り部分に選択肢提示用途が割り当てられているときには、第3データの一部分を用いて問題を出題し、第3データの残り部分および第4データを用いて複数の選択肢を提示し、提示した選択肢からの選択を受け付け、受け付けた選択と第5データとに基づいて当該選択に係る選択肢が正解の選択肢であるか否かを判定する第2問答判定部として機能する。
【0061】
また、以上の説明から明らかなように、プロセッサ150は、問答ゲームのプレイにおいて、対象問答データの問答種別が3の場合には、第3データの全部に問題出題用途が割り当てられているときには、第3データを用いて問題を出題し、第4データを用いて複数の選択肢を提示し、提示した選択肢からの選択を受け付け、受け付けた選択と第5データとに基づいて当該選択に係る選択肢が正解の選択肢であるか否かを判定し、第4データの一部分に問題出題用途が割り当てられているときには、第3データの全部および第4データの一部分を用いて問題を出題し、第4データの残り部分を用いて複数の選択肢を提示し、提示した選択肢からの選択を受け付け、受け付けた選択と第5データとに基づいて当該選択に係る選択肢が正解の選択肢であるか否かを判定する第3問答判定部として機能する。
【0062】
正解処理または不正解処理を終えたプロセッサ150は、次の問題を出題可能か否かを判定する(ステップS8)。この判定の内容は、問答ゲームに応じて適宜に定めるべきである。例えば、そのプレイが一定の回数の問答処理を経て終了する問答ゲームであれば、問答数が一定回数に達したか否かを判定すればよい。また例えば、そのプレイが一定の時間内に終了する問答ゲームであれば、プレイの開始からの経過時間を一定の時間から減じた残り時間が制限時間以上であるか否かを判定すればよい。ステップS8の判定結果が肯定的な場合、処理はステップS1に戻る。以降、上述した処理が繰り返し行われる。つまり、ゲーム処理では、問答処理と判定処理とが複数の問題について繰り返し行われる。そして、ステップS8の判定結果が否定的になると、プロセッサ150は、プレイの結果(例えば正解数)を出力する。
【0063】
以上説明したように、ゲーム装置100では、対象問答データが第1構造の問答データの場合、第1用途割り当て部によって第1割り当て処理が行われたときには、第1データを用いて問題が出題され、出題された問題に対する解答と第2データとに基づいて評価が行われ、第1用途割り当て部によって第2割り当て処理が行われたときには、第2データを用いて問題が出題され、出題された問題に対する解答と第1データとに基づいて当該解答が正解であるか否かが判定される。したがって、ゲーム装置100によれば、対象問答データが第1構造の問答データの場合であって、当該対象問答データ内の第1データが表す問題の正解を当該対象問答データ内の第2データが表し、かつ、当該対象問答データ内の第2データが表す問題の正解を当該対象問答データ内の第1データが表す場合、当該対象問答データを用いて複数の問題を出題することが可能である。
【0064】
また、ゲーム装置100では、対象問答データが第2構造の問答データの場合、第2用途割り当て部によって第3割り当て処理が行われたときには、第3データを用いて問題が出題され、第4データを用いて複数の選択肢が提示され、提示された選択肢からの選択と第5データとに基づいて当該選択に係る選択肢が正解の選択肢であるか否かが判定され、第2用途割り当て部によって第4割り当て処理が行われたときには、第3データの一部分を用いて問題が出題され、第3データの残り部分および第4データを用いて複数の選択肢が提示され、提示された選択肢からの選択と第5データとに基づいて当該選択に係る選択肢が正解の選択肢であるか否かが判定される。したがって、ゲーム装置100によれば、対象問答データが第2構造の問答データの場合であって、当該対象問答データ内の第3データが表す問題の正解を当該対象問答データ内の第5データが表し、かつ、当該対象問答データ内の第3データの残り部分が当該問題の不正解を表す場合、または、当該対象問答データ内の第3データが表す問題の不正解を当該対象問答データ内の第5データが表し、かつ、当該対象問答データ内の第3データの残り部分が当該問題の正解を表す場合、当該対象問答データを用いて複数の問題を出題することが可能である。
【0065】
また、ゲーム装置100では、対象問答データが第3構造の問答データの場合、第3用途割り当て部によって第3割り当て処理が行われた場合には、第3データを用いて問題が出題され、第4データを用いて複数の選択肢が提示され、提示された選択肢からの選択と第5データとに基づいて当該選択に係る選択肢が正解の選択肢であるか否かが判定され、第3用途割り当て部によって第5割り当て処理が行われた場合には、第3データの全部および第4データの一部分を用いて問題が出題され、第4データの残り部分を用いて複数の選択肢が提示され、提示された選択肢からの選択と第5データとに基づいて当該選択に係る選択肢が正解の選択肢であるか否かが判定される。したがって、ゲーム装置100によれば、対象問答データが第3構造の問答データの場合であって、第3データが表す問題の正解を第5データが表し、かつ、第4データの一部分が当該問題の不正解を表し、かつ、第4データの残り部分に当該問題の不正解を表すデータが含まれている場合、または、第3データが表す問題の不正解を第5データが表し、かつ、第4データの一部分が当該問題の正解を表し、かつ、第4データの残り部分に当該問題の正解を表すデータが含まれている場合、当該対象問答データを用いて複数の問題を出題することが可能である。
【0066】
本実施の形態を変形し、第2構造または第3構造の問答データ163において、第5データが正解の選択肢を示すようにしてもよい。ただし、この場合には、用途が可変のデータは、不正解を示すデータに限られる。
また、本実施の形態では、聞き取り能力よりも読み取り能力が必要とされる問題や、発音能力よりも書く能力が必要とされる問題が出題されるが、本実施の形態を変形し、読み取り能力よりも聞き取り能力が必要とされる問題や、書く能力よりも発音能力が必要とされる問題を出題可能としてもよい。例えば、図7に示す第1構造の問答データにおいて、第1データを音声データとしてもよいし、第2データを音声データとしてもよい。後者の場合には、ゲーム装置100に音声を入力する入力部を設けることが好ましい。また例えば、図8に示す第2構造または図9に示す第3構造の問答データにおいて、第3データを音声データとしてもよいし、第4データを音声データとしてもよい。以上の例示から明らかなように、本実施の形態を変形し、第1〜第4データのうち、少なくとも1つのデータの形式を、テキスト形式以外の形式とすることが可能である。
また、本実施の形態を変形し、図9に示す第3構造の問答データにおいて、第3データを、問題出題用途が割り当てられる音声データとし、第4データを、英文を表し、その全部に選択肢提示用途が割り当てられるか、または、その一部に問題出題用途が割り当てられ、残り部分に選択肢提示用途が割り当てられるデータとしてもよい。
【図面の簡単な説明】
【0067】
【図1】本発明の実施の形態に係るゲーム装置100の外観を示す図である。
【図2】ゲーム装置100の画面121に表示される画像の一例を示す図である。
【図3】画面121に表示される画像の一例を示す図である。
【図4】画面121に表示される画像の一例を示す図である。
【図5】画面121に表示される画像の一例を示す図である。
【図6】ゲーム装置100の構成を示すブロック図である。
【図7】ゲーム装置100で用いられる問答データ163の構造を模式的に示す図である。
【図8】ゲーム装置100で用いられる問答データ163の構造を模式的に示す図である。
【図9】ゲーム装置100で用いられる問答データ163の構造を模式的に示す図である。
【図10】ゲーム装置100で用いられるパターンテーブル164の内容を模式的に示す図である。
【図11】ゲーム装置100で用いられる共通内容テーブル165の構造を模式的に示す図である。
【図12】ゲーム装置100が行うゲーム処理を示すフローチャートである。
【図13】ゲーム装置100で用いられる割り当てテーブル167の内容の一例を模式的に示す図である。
【図14】ゲーム装置100で用いられる割り当てテーブル167の内容の一例を模式的に示す図である。
【図15】ゲーム装置100で用いられる割り当てテーブル167の内容の一例を模式的に示す図である。
【図16】ゲーム装置100で用いられる割り当てテーブル167の内容の一例を模式的に示す図である。
【図17】ゲーム装置100で用いられる割り当てテーブル167の内容の一例を模式的に示す図である。
【図18】ゲーム装置100で用いられる割り当てテーブル167の内容の一例を模式的に示す図である。
【符号の説明】
【0068】
100 ゲーム装置
120 表示部
130 発音部
140 操作部
150 プロセッサ
160 記憶部
166 プログラム
【特許請求の範囲】
【請求項1】
そのプレイにおけるデータの用途には問題出題用途および正誤判定用途があるコンピュータゲームのゲーム装置であって、
第1データと第2データとを相互に対応付けて記憶している第1記憶部と、
前記第1データに前記問題出題用途を、前記第2データに前記正誤判定用途を割り当てる第1割り当て処理と、前記第1データに前記正誤判定用途を、前記第2データに前記問題出題用途を割り当てる第2割り当て処理とを選択的に行う第1用途割り当て部と、
前記プレイにおいて、前記第1データに前記問題出題用途が割り当てられている場合には、前記第1データを用いて問題を出題し、出題した問題に対する解答を受け付け、受け付けた解答と前記第2データとに基づいて当該解答が正解であるか否かを判定する一方、前記第1データに前記正誤判定用途が割り当てられている場合には、前記第2データを用いて問題を出題し、出題した問題に対する解答を受け付け、受け付けた解答と前記第1データとに基づいて当該解答が正解であるか否かを判定する第1問答判定部とを備える、
ことを特徴とするゲーム装置。
【請求項2】
そのプレイにおけるデータの用途には問題出題用途および選択肢提示用途があるコンピュータゲームのゲーム装置であって、
第3データと第4データと第5データとを相互に対応付けて記憶している第2記憶部と、
前記第3データの全部に前記問題出題用途を、前記第4データの全部に前記選択肢提示用途を割り当てる第3割り当て処理と、前記第3データの一部分に前記問題出題用途を、前記第3データの残り部分および前記第4データの全部に前記選択肢提示用途を割り当てる第4割り当て処理とを選択的に行う第2用途割り当て部と、
前記プレイにおいて、前記第3データの全部に前記問題出題用途が割り当てられている場合には、前記第3データを用いて問題を出題し、前記第4データを用いて複数の選択肢を提示し、提示した選択肢からの選択を受け付け、受け付けた選択と前記第5データとに基づいて当該選択に係る選択肢が正解の選択肢であるか否かを判定する一方、前記第3データの残り部分に前記選択肢提示用途が割り当てられている場合には、前記第3データの一部分を用いて問題を出題し、前記第3データの残り部分および前記第4データを用いて複数の選択肢を提示し、提示した選択肢からの選択を受け付け、受け付けた選択と前記第5データとに基づいて当該選択に係る選択肢が正解の選択肢であるか否かを判定する第2問答判定部とを備える、
ことを特徴とするゲーム装置。
【請求項3】
そのプレイにおけるデータの用途には問題出題用途および選択肢提示用途があるコンピュータゲームのゲーム装置であって、
第3データと第4データと第5データとを相互に対応付けて記憶している第2記憶部と、
前記第3データの全部に前記問題出題用途を、前記第4データの全部に前記選択肢提示用途を割り当てる第3割り当て処理と、前記第3データの全部および前記第4データの一部分に前記問題出題用途を、前記第4データの残り部分に前記選択肢提示用途を割り当てる第5割り当て処理とを選択的に行う第3用途割り当て部と、
前記プレイにおいて、前記第3データの全部に前記問題出題用途が割り当てられている場合には、前記第3データを用いて問題を出題し、前記第4データを用いて複数の選択肢を提示し、提示した選択肢からの選択を受け付け、受け付けた選択と前記第5データとに基づいて当該選択に係る選択肢が正解の選択肢であるか否かを判定する一方、前記第4データの一部分に前記問題出題用途が割り当てられている場合には、前記第3データの全部および前記第4データの一部分を用いて問題を出題し、前記第4データの残り部分を用いて複数の選択肢を提示し、提示した選択肢からの選択を受け付け、受け付けた選択と前記第5データとに基づいて当該選択に係る選択肢が正解の選択肢であるか否かを判定する第3問答判定部とを備える、
ことを特徴とするゲーム装置。
【請求項4】
第1データと第2データとを相互に対応付けて記憶している第1記憶部を備え、そのプレイにおけるデータの用途には問題出題用途および正誤判定用途があるコンピュータゲームのゲーム装置を、
前記第1データに前記問題出題用途を、前記第2データに前記正誤判定用途を割り当てる第1割り当て処理と、前記第1データに前記正誤判定用途を、前記第2データに前記問題出題用途を割り当てる第2割り当て処理とを選択的に行う第1用途割り当て部と、
前記プレイにおいて、前記第1データに前記問題出題用途が割り当てられている場合には、前記第1データを用いて問題を出題し、出題した問題に対する解答を受け付け、受け付けた解答と前記第2データとに基づいて当該解答が正解であるか否かを判定する一方、前記第1データに前記正誤判定用途が割り当てられている場合には、前記第2データを用いて問題を出題し、出題した問題に対する解答を受け付け、受け付けた解答と前記第1データとに基づいて当該解答が正解であるか否かを判定する第1問答判定部として機能させる、
ことを特徴とするプログラム。
【請求項5】
第3データと第4データと第5データとを相互に対応付けて記憶している第2記憶部を備え、そのプレイにおけるデータの用途には問題出題用途および選択肢提示用途があるコンピュータゲームのゲーム装置を、
前記第3データの全部に前記問題出題用途を、前記第4データの全部に前記選択肢提示用途を割り当てる第3割り当て処理と、前記第3データの一部分に前記問題出題用途を、前記第3データの残り部分および前記第4データの全部に前記選択肢提示用途を割り当てる第4割り当て処理とを選択的に行う第2用途割り当て部と、
前記プレイにおいて、前記第3データの全部に前記問題出題用途が割り当てられている場合には、前記第3データを用いて問題を出題し、前記第4データを用いて複数の選択肢を提示し、提示した選択肢からの選択を受け付け、受け付けた選択と前記第5データとに基づいて当該選択に係る選択肢が正解の選択肢であるか否かを判定する一方、前記第3データの残り部分に前記選択肢提示用途が割り当てられている場合には、前記第3データの一部分を用いて問題を出題し、前記第3データの残り部分および前記第4データを用いて複数の選択肢を提示し、提示した選択肢からの選択を受け付け、受け付けた選択と前記第5データとに基づいて当該選択に係る選択肢が正解の選択肢であるか否かを判定する第2問答判定部として機能させる、
ことを特徴とするプログラム。
【請求項6】
第3データと第4データと第5データとを相互に対応付けて記憶している第2記憶部を備え、そのプレイにおけるデータの用途には問題出題用途および選択肢提示用途があるコンピュータゲームのゲーム装置を、
前記第3データの全部に前記問題出題用途を、前記第4データの全部に前記選択肢提示用途を割り当てる第3割り当て処理と、前記第3データの全部および前記第4データの一部分に前記問題出題用途を、前記第4データの残り部分に前記選択肢提示用途を割り当てる第5割り当て処理とを選択的に行う第3用途割り当て部と、
前記プレイにおいて、前記第3データの全部に前記問題出題用途が割り当てられている場合には、前記第3データを用いて問題を出題し、前記第4データを用いて複数の選択肢を提示し、提示した選択肢からの選択を受け付け、受け付けた選択と前記第5データとに基づいて当該選択に係る選択肢が正解の選択肢であるか否かを判定する一方、前記第4データの一部分に前記問題出題用途が割り当てられている場合には、前記第3データの全部および前記第4データの一部分を用いて問題を出題し、前記第4データの残り部分を用いて複数の選択肢を提示し、提示した選択肢からの選択を受け付け、受け付けた選択と前記第5データとに基づいて当該選択に係る選択肢が正解の選択肢であるか否かを判定する第3問答判定部として機能させる、
ことを特徴とするプログラム。
【請求項7】
請求項4ないし6のいずれか1項に記載のプログラムを記録した、
ことを特徴とするコンピュータ読み取り可能な記録媒体。
【請求項1】
そのプレイにおけるデータの用途には問題出題用途および正誤判定用途があるコンピュータゲームのゲーム装置であって、
第1データと第2データとを相互に対応付けて記憶している第1記憶部と、
前記第1データに前記問題出題用途を、前記第2データに前記正誤判定用途を割り当てる第1割り当て処理と、前記第1データに前記正誤判定用途を、前記第2データに前記問題出題用途を割り当てる第2割り当て処理とを選択的に行う第1用途割り当て部と、
前記プレイにおいて、前記第1データに前記問題出題用途が割り当てられている場合には、前記第1データを用いて問題を出題し、出題した問題に対する解答を受け付け、受け付けた解答と前記第2データとに基づいて当該解答が正解であるか否かを判定する一方、前記第1データに前記正誤判定用途が割り当てられている場合には、前記第2データを用いて問題を出題し、出題した問題に対する解答を受け付け、受け付けた解答と前記第1データとに基づいて当該解答が正解であるか否かを判定する第1問答判定部とを備える、
ことを特徴とするゲーム装置。
【請求項2】
そのプレイにおけるデータの用途には問題出題用途および選択肢提示用途があるコンピュータゲームのゲーム装置であって、
第3データと第4データと第5データとを相互に対応付けて記憶している第2記憶部と、
前記第3データの全部に前記問題出題用途を、前記第4データの全部に前記選択肢提示用途を割り当てる第3割り当て処理と、前記第3データの一部分に前記問題出題用途を、前記第3データの残り部分および前記第4データの全部に前記選択肢提示用途を割り当てる第4割り当て処理とを選択的に行う第2用途割り当て部と、
前記プレイにおいて、前記第3データの全部に前記問題出題用途が割り当てられている場合には、前記第3データを用いて問題を出題し、前記第4データを用いて複数の選択肢を提示し、提示した選択肢からの選択を受け付け、受け付けた選択と前記第5データとに基づいて当該選択に係る選択肢が正解の選択肢であるか否かを判定する一方、前記第3データの残り部分に前記選択肢提示用途が割り当てられている場合には、前記第3データの一部分を用いて問題を出題し、前記第3データの残り部分および前記第4データを用いて複数の選択肢を提示し、提示した選択肢からの選択を受け付け、受け付けた選択と前記第5データとに基づいて当該選択に係る選択肢が正解の選択肢であるか否かを判定する第2問答判定部とを備える、
ことを特徴とするゲーム装置。
【請求項3】
そのプレイにおけるデータの用途には問題出題用途および選択肢提示用途があるコンピュータゲームのゲーム装置であって、
第3データと第4データと第5データとを相互に対応付けて記憶している第2記憶部と、
前記第3データの全部に前記問題出題用途を、前記第4データの全部に前記選択肢提示用途を割り当てる第3割り当て処理と、前記第3データの全部および前記第4データの一部分に前記問題出題用途を、前記第4データの残り部分に前記選択肢提示用途を割り当てる第5割り当て処理とを選択的に行う第3用途割り当て部と、
前記プレイにおいて、前記第3データの全部に前記問題出題用途が割り当てられている場合には、前記第3データを用いて問題を出題し、前記第4データを用いて複数の選択肢を提示し、提示した選択肢からの選択を受け付け、受け付けた選択と前記第5データとに基づいて当該選択に係る選択肢が正解の選択肢であるか否かを判定する一方、前記第4データの一部分に前記問題出題用途が割り当てられている場合には、前記第3データの全部および前記第4データの一部分を用いて問題を出題し、前記第4データの残り部分を用いて複数の選択肢を提示し、提示した選択肢からの選択を受け付け、受け付けた選択と前記第5データとに基づいて当該選択に係る選択肢が正解の選択肢であるか否かを判定する第3問答判定部とを備える、
ことを特徴とするゲーム装置。
【請求項4】
第1データと第2データとを相互に対応付けて記憶している第1記憶部を備え、そのプレイにおけるデータの用途には問題出題用途および正誤判定用途があるコンピュータゲームのゲーム装置を、
前記第1データに前記問題出題用途を、前記第2データに前記正誤判定用途を割り当てる第1割り当て処理と、前記第1データに前記正誤判定用途を、前記第2データに前記問題出題用途を割り当てる第2割り当て処理とを選択的に行う第1用途割り当て部と、
前記プレイにおいて、前記第1データに前記問題出題用途が割り当てられている場合には、前記第1データを用いて問題を出題し、出題した問題に対する解答を受け付け、受け付けた解答と前記第2データとに基づいて当該解答が正解であるか否かを判定する一方、前記第1データに前記正誤判定用途が割り当てられている場合には、前記第2データを用いて問題を出題し、出題した問題に対する解答を受け付け、受け付けた解答と前記第1データとに基づいて当該解答が正解であるか否かを判定する第1問答判定部として機能させる、
ことを特徴とするプログラム。
【請求項5】
第3データと第4データと第5データとを相互に対応付けて記憶している第2記憶部を備え、そのプレイにおけるデータの用途には問題出題用途および選択肢提示用途があるコンピュータゲームのゲーム装置を、
前記第3データの全部に前記問題出題用途を、前記第4データの全部に前記選択肢提示用途を割り当てる第3割り当て処理と、前記第3データの一部分に前記問題出題用途を、前記第3データの残り部分および前記第4データの全部に前記選択肢提示用途を割り当てる第4割り当て処理とを選択的に行う第2用途割り当て部と、
前記プレイにおいて、前記第3データの全部に前記問題出題用途が割り当てられている場合には、前記第3データを用いて問題を出題し、前記第4データを用いて複数の選択肢を提示し、提示した選択肢からの選択を受け付け、受け付けた選択と前記第5データとに基づいて当該選択に係る選択肢が正解の選択肢であるか否かを判定する一方、前記第3データの残り部分に前記選択肢提示用途が割り当てられている場合には、前記第3データの一部分を用いて問題を出題し、前記第3データの残り部分および前記第4データを用いて複数の選択肢を提示し、提示した選択肢からの選択を受け付け、受け付けた選択と前記第5データとに基づいて当該選択に係る選択肢が正解の選択肢であるか否かを判定する第2問答判定部として機能させる、
ことを特徴とするプログラム。
【請求項6】
第3データと第4データと第5データとを相互に対応付けて記憶している第2記憶部を備え、そのプレイにおけるデータの用途には問題出題用途および選択肢提示用途があるコンピュータゲームのゲーム装置を、
前記第3データの全部に前記問題出題用途を、前記第4データの全部に前記選択肢提示用途を割り当てる第3割り当て処理と、前記第3データの全部および前記第4データの一部分に前記問題出題用途を、前記第4データの残り部分に前記選択肢提示用途を割り当てる第5割り当て処理とを選択的に行う第3用途割り当て部と、
前記プレイにおいて、前記第3データの全部に前記問題出題用途が割り当てられている場合には、前記第3データを用いて問題を出題し、前記第4データを用いて複数の選択肢を提示し、提示した選択肢からの選択を受け付け、受け付けた選択と前記第5データとに基づいて当該選択に係る選択肢が正解の選択肢であるか否かを判定する一方、前記第4データの一部分に前記問題出題用途が割り当てられている場合には、前記第3データの全部および前記第4データの一部分を用いて問題を出題し、前記第4データの残り部分を用いて複数の選択肢を提示し、提示した選択肢からの選択を受け付け、受け付けた選択と前記第5データとに基づいて当該選択に係る選択肢が正解の選択肢であるか否かを判定する第3問答判定部として機能させる、
ことを特徴とするプログラム。
【請求項7】
請求項4ないし6のいずれか1項に記載のプログラムを記録した、
ことを特徴とするコンピュータ読み取り可能な記録媒体。
【図1】
【図2】
【図3】
【図4】
【図5】
【図6】
【図7】
【図8】
【図9】
【図10】
【図11】
【図12】
【図13】
【図14】
【図15】
【図16】
【図17】
【図18】
【図2】
【図3】
【図4】
【図5】
【図6】
【図7】
【図8】
【図9】
【図10】
【図11】
【図12】
【図13】
【図14】
【図15】
【図16】
【図17】
【図18】
【公開番号】特開2008−154944(P2008−154944A)
【公開日】平成20年7月10日(2008.7.10)
【国際特許分類】
【出願番号】特願2006−349942(P2006−349942)
【出願日】平成18年12月26日(2006.12.26)
【出願人】(506113602)株式会社コナミデジタルエンタテインメント (1,441)
【Fターム(参考)】
【公開日】平成20年7月10日(2008.7.10)
【国際特許分類】
【出願日】平成18年12月26日(2006.12.26)
【出願人】(506113602)株式会社コナミデジタルエンタテインメント (1,441)
【Fターム(参考)】
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