ゲーム装置、プログラムおよび記録媒体
【課題】コンピュータゲームで、十分に詳細なプレイの良し悪しを分かり易く表示する。
【解決手段】ゲーム装置100を提供する。ゲーム装置100は、プレイヤに踏まれるパネルF、B、L、Rに一対多で対応付けられた複数のマークが移動して基準ラインBLに達する画像を表示装置120に表示させるとともに、基準ラインBLに達するマークに対応するパネルが踏まれると、このマークが基準ラインBLに達する時刻と、このパネルが踏まれた時刻と、複数の閾値とに基づいて、今回の操作の正確さを、互いに異なる色が対応付けられた複数の段階で評価し、一つの段階を示す評価データを生成する。また、ゲーム装置100は、生成された評価データに基づいて、継続して行われている特定の段階以上の操作の回数を計数し、計数値を、計数値に係る評価データのうち最低の段階を示すものに応じた色で、表示装置120に表示させる。
【解決手段】ゲーム装置100を提供する。ゲーム装置100は、プレイヤに踏まれるパネルF、B、L、Rに一対多で対応付けられた複数のマークが移動して基準ラインBLに達する画像を表示装置120に表示させるとともに、基準ラインBLに達するマークに対応するパネルが踏まれると、このマークが基準ラインBLに達する時刻と、このパネルが踏まれた時刻と、複数の閾値とに基づいて、今回の操作の正確さを、互いに異なる色が対応付けられた複数の段階で評価し、一つの段階を示す評価データを生成する。また、ゲーム装置100は、生成された評価データに基づいて、継続して行われている特定の段階以上の操作の回数を計数し、計数値を、計数値に係る評価データのうち最低の段階を示すものに応じた色で、表示装置120に表示させる。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【0001】
本発明は、ゲーム装置、プログラムおよび記録媒体に関する。
【背景技術】
【0002】
コンピュータゲームの一種に、コンピュータで準備されている基準動作シーケンスに一致するようにプレイヤが動作し、コンピュータでは個々の基準動作にプレイヤの個々の動作が一致しているか判断し、一プレイ期間において基準動作シーケンスに対するプレイヤの動作の一致性(すなわち操作の正確さ)が高いほど、善い評価をプレイヤに与えるコンピュータゲームがある。そのようなコンピュータゲームとしては、特許文献1に記載のダンスゲームを例示可能である。
【0003】
一方、ダンスゲームのゲーム装置として、複数の操作子に一対多で対応付けられた複数のマークが移動して所定位置に達する画像を表示装置に表示させ、所定位置に達するマークに対応する操作子が操作されると、当該マークが所定位置に達する時刻と、当該操作子が操作された時刻と、複数の閾値とに基づいて、今回の操作の正確さを、互いに異なる色が対応付けられた複数の段階で評価し、この評価の結果と、継続して行われている特定の段階以上の操作の回数(継続回数)とを、表示装置に表示させるものが実施されている。継続回数は、特定の段階未満の操作が行われるとリセットされる。
【0004】
例えば、あるダンスゲームでは、評価の段階が、上から順に、Marvelous、Perfect、Great、Good、Almost、Booと定められており、そのゲーム装置では、所定位置に達するマークに対応する操作子が操作される都度、いずれか一つの段階を示す評価メッセージ(例えば「Boo」)が表示され、場合によっては、継続して行われている「Great」以上の操作の回数(継続回数)が表示される。プレイヤまたは観客は、スコアだけでなく、これらの表示をも見ることにより、プレイの良し悪しを詳細に知ることができる。
【特許文献1】特開2001−161878号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【0005】
ところで、プレイヤの技量がある程度より高くなると、継続回数がリセットされる可能性は低くなる。したがって、プレイの良し悪しを詳細に知るという観点では、ある程度より高い技量のプレイヤにとっては、継続回数そのものではなく、継続回数に係る操作に、Greatの操作が含まれているのか否かが重要となる。しかし、上記のゲーム装置を用いた場合、このような判断を行うためには、操作の度に表示される評価メッセージを見逃さずに憶えておかねばならない。これは容易ではない。また例えば、あるプレイヤのプレイ中に継続回数として「20」が表示され、この表示を通りすがりの観客が見た場合、この観客は、Greatの操作が含まれている「20」なのか、含まれていない「20」なのかを判断することができない。
【0006】
本発明は、上述した事情に鑑みてなされたものであり、一又は複数の操作子に一対一または一対多で対応付けられた一又は複数のマークが移動して所定位置に達する画像を表示装置に表示させるとともに、所定位置に達するマークに対応する操作子が操作されると、当該マークが所定位置に達する時刻と、当該操作子が操作された時刻と、複数の閾値とに基づいて、今回の操作の正確さを複数の段階で評価するコンピュータゲームにおいて、十分に詳細なプレイの良し悪しを分かり易く表示することを解決課題とする。
【課題を解決するための手段】
【0007】
まず、用語について説明する。
「コンピュータゲーム」とは、そのプレイがコンピュータを用いて実現されるゲームである。コンピュータゲームのプレイの実現に用いられるコンピュータを、当該コンピュータゲームの「ゲーム装置」と呼ぶ。ゲーム装置は、単一のコンピュータゲームのみを実現可能でもよいし、複数のコンピュータゲームを実現可能であってもよい。
【0008】
ゲーム装置が設置される場所を「ゲーム場(game place)」と呼ぶ。ゲーム場の例としては、設置されたゲーム装置を来訪者に有償で使用させる施設(例えば、ゲームアーケード)や、ゲーム装置が設置された住居を含む。前者では、主として来訪者(visitor)が、ゲーム装置の使用者およびコンピュータゲームのプレイヤとなり、後者では、主として住人が、ゲーム装置の使用者およびコンピュータゲームのプレイヤとなる。前者には、主として、その使用者からその使用料を徴収するための機能を持つゲーム装置(業務用ゲーム機の一種)が設置され、後者には、主として、当該機能を持たないゲーム装置(家庭用ゲーム機の一種)が設置される。
【0009】
「コンピュータ」とは、データを処理する装置のうち、データを保持するメモリと、メモリにロードされたコンピュータプログラムを実行するプロセッサとを有する装置である。「データ」とは、情報をコンピュータ等の機械で認識しうる形式で表現したものである。データの例としては、情報を電気的に表現したデータや、情報を磁気的に表現したデータ、情報を光学的に表現したデータを含む。「情報」とは、データで表現可能な対象の総称である。「メモリ」とは、書き込まれたデータを読み出し可能に保持する装置である。メモリの例としては、半導体メモリ、磁気メモリ、光メモリを含む。「コンピュータプログラム」とは、命令を表すデータ(コード)の集合体(例えば、コード列)のうち、処理の手順を示す集合体である。コンピュータプログラムの例としては、コンピュータに、コンピュータゲームのプレイを実現させるプログラムを含む。「プロセッサ」とは、命令セットを実装し、その命令セットに含まれている命令を表すデータの集合体であるコンピュータプログラムに示されている手順で、当該コンピュータプログラム内のデータで表される命令を実行する処理を行うことによって、当該コンピュータプログラムを実行する装置である。プロセッサの例としては、単数のCPU(Central Processing Unit)や、複数のCPUの集合体を含む。
【0010】
コンピュータの例としては、外部とのインターフェイスを備えるコンピュータを含む。外部とのインターフェイスの例としては、外部から情報またはデータを入力する入力部や、外部へ情報またはデータを出力する出力部を含む。情報について「入力」とは、検出または測定によって外部の情報を表すデータを生成する行為である。入力部の例としては、センサや、ボタン、キーボードを含む。情報について「出力」とは、データで表された情報を人間に知覚され得る形態で表す行為である。人間に知覚され得る形態の例としては、光、音、振動を含む。光の形態での情報の出力の例としては、画像の表示、光源の明滅を含む。音の形態での情報の出力の例としては、スピーカによる放音、ソレノイドによる発音機構の駆動(例えば、ベルの鳴動)を含む。振動の形態での情報の出力の例としては、振動子の揺動を含む。
【0011】
次に、本発明について説明する。
本発明は、プレイヤに操作される一又は複数の操作子と、前記一又は複数の操作子に一対一または一対多で対応付けられた一又は複数のマークが移動して所定位置に達する画像を表示装置に表示させる画像制御部と、前記所定位置に達する前記マークに対応する前記操作子が操作されると、当該マークが前記所定位置に達する時刻と、当該操作子が操作された時刻と、複数の閾値とに基づいて、今回の操作の正確さを、互いに異なる色が対応付けられた複数の段階で評価し、一つの段階を示す評価データを生成する評価部と、一つの評価データが生成される度に、当該評価データで示される段階を示す評価メッセージを前記表示装置に表示させる評価メッセージ表示部と、生成された評価データに基づいて、継続して行われている特定の段階以上の操作の回数を計数する継続回数計数部と、前記継続回数部で計数された回数に係る操作の評価データのうち、最低の段階を示すものを最低段階データとして記憶する記憶部と、前記最低段階データで示される段階に応じた色で、前記継続回数部で計数された回数を前記表示装置に表示させる回数表示部と、を備えたゲーム装置を提供する。
このゲーム装置によれば、複数の操作子に一対多で対応付けられた複数のマークが移動して所定位置に達する画像を表示装置に表示させるとともに、所定位置に達するマークに対応する操作子が操作されると、当該マークが所定位置に達する時刻と、当該操作子が操作された時刻と、複数の閾値とに基づいて、今回の操作の正確さを複数の段階で評価するコンピュータゲームにおいて、継続して行われている特定の段階以上の操作の回数が、計数値に係る評価データのうちで最低の段階を示すものに応じた色で表示されるから、十分に詳細なプレイの良し悪しを分かり易く表示することができる。
【0012】
上記ゲーム装置において、前記評価メッセージ表示部は、前記一つの評価データで示される段階に応じた色で前記評価メッセージを表示させる、ようにしてもよい。この態様によれば、評価データで示される段階に応じた評価メッセージが当該段階に応じた色で表示されるから、継続回数の表示に基づいて、継続回数に係る最低の段階を容易に特定することができる。
【0013】
また本発明は、プレイヤに操作される一又は複数の操作子を備えたコンピュータを、前記一又は複数の操作子に一対一または一対多で対応付けられた一又は複数のマークが移動して所定位置に達する画像を表示装置に表示させる画像制御部と、前記所定位置に達する前記マークに対応する前記操作子が操作されると、当該マークが前記所定位置に達する時刻と、当該操作子が操作された時刻と、複数の閾値とに基づいて、今回の操作の正確さを、互いに異なる色が対応付けられた複数の段階で評価し、一つの段階を示す評価データを生成する評価部と、一つの評価データが生成される度に、当該評価データで示される段階を示す評価メッセージを前記表示装置に表示させる評価メッセージ表示部と、生成された評価データに基づいて、継続して行われている特定の段階以上の操作の回数を計数する継続回数計数部と、前記継続回数部で計数された回数に係る操作の評価データのうち、最低の段階を示すものを最低段階データとして記憶する記憶部と、前記最低段階データで示される段階に応じた色で、前記継続回数部で計数された回数を前記表示装置に表示させる回数表示部として機能させるコンピュータプログラム、またはこのコンピュータプログラムを記録したことを特徴とするコンピュータ読み取り可能な記録媒体を提供する。
このコンピュータプログラムによれば、コンピュータは、複数の操作子に一対多で対応付けられた複数のマークが移動して所定位置に達する画像を表示装置に表示させるとともに、所定位置に達するマークに対応する操作子が操作されると、当該マークが所定位置に達する時刻と、当該操作子が操作された時刻と、複数の閾値とに基づいて、今回の操作の正確さを複数の段階で評価するコンピュータゲームにおいて、継続して行われている特定の段階以上の操作の回数が、計数値に係る評価データのうちで最低の段階を示すものに応じた色で表示されるから、十分に詳細なプレイの良し悪しを分かり易く表示することができる。
【0014】
本発明は、上記コンピュータプログラムを伝送する伝送媒体(例えばネットワーク)としても把握される。つまり、本発明は、上記コンピュータプログラムをコンピュータ読み取り可能に記録または伝送する媒体(データキャリヤ)としても把握される。また、本発明は、上記コンピュータプログラムの一部または全部であるコンピュータプログラム要素としても把握される。また、本発明は、コンピュータにロードされて上記コンピュータプログラムとなるデータを保持する媒体を有するコンピュータプログラム製品としても把握される。
【発明の効果】
【0015】
本発明によれば、一又は複数の操作子に一対一または一対多で対応付けられた一又は複数のマークが移動して所定位置に達する画像を表示装置に表示させるとともに、所定位置に達するマークに対応する操作子が操作されると、当該マークが所定位置に達する時刻と、当該操作子が操作された時刻と、複数の閾値とに基づいて、今回の操作の正確さを複数の段階で評価するコンピュータゲームにおいて、十分に詳細なプレイの良し悪しを分かり易く表示することができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【0016】
以下、図面を参照して、本発明の好適な実施の形態について説明する。以下に説明する具体的な構成は一例に過ぎず、本発明は、後述の変形例に代表される、この具体的な構成を変形して得られる各種の形態をも範囲に含む。本発明の実施の形態は、特定のダンスゲームに係るものである。特定のダンスゲームは、予め準備されている基準ダンスに対するプレイヤのステップの一致性が高いほど、善い評価をプレイヤに与えるコンピュータゲームである。予め準備されている基準ダンスの数は2であるが、これは、説明を分かり易くするためであり、より多くの基準ダンスから一つの基準ダンスを任意に選択可能な形態としてもよい。
【0017】
<構成>
図1は、本発明の実施の形態に係るゲーム装置100の外観を示す斜視図である。ゲーム装置100は、特定のダンスゲームのゲーム装置(業務用ゲーム機)であり、ゲーム場に設置される。ゲーム装置100は、本体101と平板状の下側操作部142を有する。下側操作部142の下面はゲーム場の床面に接触しており、プレイヤは、下側操作部142上でダンスを行うことができる。
【0018】
下側操作部142は、平板状の第1ステージ1421と平板状の第2ステージ1422とを有する。第1ステージ1421および第2ステージ1422は互いに重ならず、これらの上面は面一であって下側操作部142の上面を構成する。特定のダンスゲームのプレイモードには、シングルステージモードとダブルステージモードとがある。
【0019】
シングルステージモードでは、各ステージ上で一人のプレイヤがダンスする。シングルステージモードには、1プレイモードと2プレイモードとがある。1プレイモードでは、第1ステージ1421上で一人のプレイヤがダンスする一方、第2ステージ1422上では誰もダンスしない。2プレイモードでは、第1ステージ1421上で一方のプレイヤがダンスする一方、第2ステージ1422上で他方のプレイヤがダンスする。各プレイヤは、使用するステージの中央付近をホームポジションとしてダンスを行うことになる。
【0020】
ダブルステージモードでは、一人のプレイヤが第1ステージ1421と第2ステージ1422とを使ってダンスする。したがって、一人のプレイヤは、第1ステージ1421と第2ステージ1422との境界付近をホームポジションとしてダンスを行うことになる。
【0021】
第1ステージ1421および第2ステージ1422は、それぞれ、そのホームポジションから足を前に踏み出すことにより踏まれる前踏みパネルF、後ろに踏み出すことにより踏まれる後踏みパネルB、左に踏み出すことにより踏まれる左踏みパネルL、および右に踏み出すことにより踏まれる右踏みパネルRを有する。第1ステージ1421および第2ステージ1422の各々において、その上面には、前踏みパネルF、後踏みパネルB、左踏みパネルLおよび右踏みパネルRが露出している。
【0022】
本体101は、下側操作部142の一端に連結されている。本体101には、カラー画像が表示される画面121、音響を出力する一対のスピーカ131、プレイヤに操作される操作子(例えば、レバーやボタン)を有する上側操作部141が設けられている。上側操作部141は、その操作子の操作に応じたデータを生成してゲーム装置100のプロセッサに供給するものであり、外部から情報を入力する情報入力部として機能する。
【0023】
図2および図3は、それぞれ、画面121に表示される画像の一例を示す図である。特定のダンスゲームにおいて、画面121には、図2の画像が表示された直後に図3の画像が表示される。これらの図から明らかなように、特定のダンスゲームでは、画面121に、その下方から上方に向けて移動する踏みパネル指示マークP1,P2,…と、その上方にその左右方向に並べて固定された踏み時刻指示マークT1〜T8が表示される。
【0024】
踏み時刻指示マークT1,T2,T3,T4は、第1ステージ1421の左踏みパネルL、後踏みパネルB、前踏みパネルF、右踏みパネルRを踏むべき時刻を、踏み時刻指示マークT5,T6,T7,T8は、第2ステージ1422の左踏みパネルL、後踏みパネルB、前踏みパネルF、右踏みパネルRを踏むべき時刻を指示するためのマークである。踏みパネル指示マークP1,P2,…の各々は、踏むべき踏みパネルとして、第1ステージ1421の前踏みパネルF、後踏みパネルB、左踏みパネルLおよび右踏みパネルRのうちいずれか一つを指示する。
【0025】
図2および図3に示す画像は、プレイモードがシングルステージモード(1プレイモード)の場合の画像である。2プレイモードやダブルステージモードの場合には、第2ステージ1422の各踏みパネルを踏むように指示する踏みパネル指示マークも登場する。各踏みパネル指示マークは、画面121の上方において、そのマークで指示される踏みパネルを踏むべき時刻に、その先端が基準ラインBLに達し、当該踏みパネルに係る踏み時刻指示マークに完全に重なる。
【0026】
特定のダンスゲームでは、プレイヤは、下側操作部142の上に立ち、画面121に表示された画像を見ながら、その画像で指示された時刻に、その画像で指示された踏みパネルを踏むことにより、ダンスを行う。つまり、ダンスゲームのプレイでは、そのプレイヤは、本体101側を向く。このため、第1ステージ1421および第2ステージ1422の各々において、前踏みパネルFは本体101側に、後踏みパネルBは本体101の逆側に、左踏みパネルLは本体101に向かって左側に、右踏みパネルRは本体101に向かって右側に設けられている。
【0027】
図4は、ゲーム装置100の電気的構成を示すブロック図である。ゲーム装置100は、各種のデータ処理を行うプロセッサ150、プレイヤに操作されて操作に応じた操作データをプロセッサ150へ供給する操作部140、プロセッサ150から供給された画像データを用いて画面121に画像を表示する表示装置120、プロセッサ150からの音響データを用いてスピーカ131から音響を出力する発音部130、および各種のデータを記憶する記憶部160を有する。表示装置120は、例えばモニタであるが、ビデオプロジェクタであってもよい。ビデオプロジェクタの場合、画像が投射されるスクリーンが画面121に相当する。
【0028】
操作部140は、上側操作部141および下側操作部142を有する。上側操作部141は、その操作子の操作内容に応じた操作データをプロセッサ150へ供給する。つまり、上側操作部141は、外部から情報を入力する情報入力部として機能する。下側操作部142の第1ステージ1421の前踏みパネルFは、オン/オフが荷重に応じて切り換えられるスイッチ(例えばケーブルスイッチ)を備え、人に踏まれると、前踏みパネルF自身のアドレスを示す操作データをプロセッサ150へ供給する。このことは、第1ステージ1421の他の踏みパネルについても同様であるし、第2ステージ1422の前踏みパネルF、後踏みパネルB、左踏みパネルLおよび右踏みパネルRについても同様である。つまり、第1ステージ1421および第2ステージ1422は、それぞれ、その操作子の操作の内容に応じた操作データをプロセッサ150へ供給する操作部として機能する。当然ながら、下側操作部142もまた、その操作子の人による操作の内容に応じた操作データをプロセッサ150へ供給する操作部として機能する。
【0029】
記憶部160の記憶領域は、記憶内容の保持に電源が必須の揮発性領域R1と、そうでない不揮発性領域R2とに分けられる。不揮発性領域R2は、記憶内容を書き換え不可能な書き換え不可能領域R21と、記憶内容を書き換え可能な書き換え可能領域R22とに分けられる。揮発性領域R1は例えばRAM(Random Access Memory)により、書き換え不可能領域R21は例えばROM(Read Only Memory)により、書き換え可能領域R22は例えばハードディスクにより実現されている。
【0030】
書き換え不可能領域R21には、プロセッサ150に実行されるプログラム166が保持されている。プログラム166は、ゲーム装置100のプロセッサ150に後述のゲーム処理を行わせるためのコンピュータプログラムである。書き換え可能領域R22には、あらかじめ準備されている基準ダンスの内容を示す基準ダンスデータ164および165と、当該基準ダンスに応じた音響を再生するための音響データ162が保持されている。基準ダンスデータ164はシングルステージモードの基準ダンスの内容を示し、基準ダンスデータ165はダブルステージモードの基準ダンスの内容を示す。音響データ162は、サンプリングによって生成されたデータであってもよいし、他のデータであってもよい。
【0031】
図5は、基準ダンスデータ164の構造を模式的に示す図である。基準ダンスデータ164は、一つのステージを用いた一連のステップ(ステップシーケンス)の内容を示すものであり、複数のステップデータ1641を有する。ステップデータ1641は、一つのステップの詳細を示すデータであり、そのステップで踏むべき踏みパネルのアドレスを示す踏みパネルデータ1641aと、そのステップで踏むべき時刻を示す踏み時刻データ1641bを有する。
【0032】
基準ダンスデータ164はシングルステージモードに係るものであり、2プレイモードでは並行に進行する二つのプレイの各々に用いられる。このため、踏みパネルデータ1641aが示すアドレスは相対的なアドレスとなっており、その種類は最大で4種類である。時刻データ1641bが示す時刻は、例えば、音響データ162を用いた音響の再生の開始からの経過時間である。なお、基準ダンスデータ165に含まれる踏みパネルデータが示すアドレスは絶対的なアドレスであり、その種類は最大で8種類である。
【0033】
図4の揮発性領域R1には、選択モードデータ167が保持される。選択モードデータ167は、プレイヤに選択されたモードを示すデータであり、シングルステージモードと1プレイモードとの組み合わせ、シングルステージモードと2プレイモードとの組み合わせ、またはダブルステージモードを示す。
【0034】
また、揮発性領域R1には、プレイ(プレイヤ)毎に、複数の評価データ161が順次書き込まれる。つまり、選択されたモードが1プレイモードまたはダブルステージモードの場合には、揮発性領域R1に1系統の評価データ161が順次書き込まれ、2プレイモードの場合には、揮発性領域R1に2系統の評価データ161が順次書き込まれる。各評価データ161は、プレイヤのステップ(操作)の正確さの評価を予め定められた6段階で示すものであり、6段階のうちのいずれか一つの段階を示す。6段階を良い順に並べると、Marvelous、Perfect、Great、Good、Almost、Booである。
【0035】
図6は、本実施形態における段階について説明するための模式図である。この図に示すように、本実施形態では、5個の正の閾値(v1〜v5)が定められている。v1<v2<v3<v4<v5である。各閾値は、踏みパネル指示マークが踏み時刻指示マークに完全に重なる時点からの時間差を示しており、良し悪しの順で隣り合う二つの段階の境界を定める。例えば、v1はMarvelousとPerfectとの境界を、v2はPerfectとGreatとの境界を定める。
【0036】
図4の揮発性領域R1には、プレイ(プレイヤ)毎に、継続回数を示す継続回数データ163が保持される。つまり、選択されたモードが1プレイモードまたはダブルステージモードの場合には、揮発性領域R1に1つの継続回数データ163が保持され、2プレイモードの場合には、揮発性領域R1に2つの継続回数データ163が保持される。継続回数は、後述のプレイ期間において継続して行われているGreat以上の段階の操作の回数である。例えば、Perfectの操作、Goodの操作、Marvelousの操作、Greatの操作が、他の操作を間に挟むことなく順に続けて行われたとき、継続回数は2である。
【0037】
また、揮発性領域R1には、継続回数に係る評価データ163のうち、最低の段階を示すものが最低段階データ168として保持される。継続回数に係る評価データ163は、揮発性領域R1に保持されている評価データ163のうち、後にGreat未満の段階の操作が行われていないGreat以上の段階の操作に係る評価データ163である。最低段階データ168が示す段階は、Marvelous、PerfectまたはGreatである。
【0038】
<動作>
図7は、ゲーム処理の流れを示すフローチャートである。ゲーム処理では、プロセッサ150は、まず、揮発性領域R1の記憶内容をクリアする初期化処理を行う(S1)。初期化処理では、Marvelousを示すデータが最低段階データ168として揮発性領域R1に書き込まれる。
【0039】
次にプロセッサ150は、プレイヤに、モードを選択させるモード選択処理を行う(S2)。モード選択処理では、プロセッサ150は、表示装置120を制御してモードを選択するための画像を画面121に表示させ、上側操作部141からのデータに基づいてモードを特定し、特定したモードを示すデータを選択モードデータ167として揮発性領域R1に書き込む。ここでは、一例として、シングルステージモードと1プレイモードとの組み合わせが選択され、この組み合わせを示すデータが選択モードデータ167として、0を示す一つのデータが継続回数データ163として、揮発性領域R1に書き込まれるものとする。
【0040】
次にプロセッサ150は、プレイ処理を行う(S3)。このプレイ処理の開始から終了までがプレイ期間となる。プレイ処理では、プロセッサ150は、ステップシーケンス表示処理(S31)と、音響再生処理(S32)と、評価処理(S33)とを並列に実行する。プレイ処理は、音響再生処理およびステップシーケンス表示処理が終了すると終了する。
【0041】
ステップシーケンス表示処理では、プロセッサ150は、選択モードデータ167で示されるモード(シングルステージモード)に対応する基準ダンスデータ(基準ダンスデータ164)を用いて、基準ダンスのステップシーケンスを、選択モードデータ167で示されるモード(1プレイモード)に応じた表示形式で表示装置120に表示させる。これにより、画面121には、基準ダンスの各ステップを指示する画像、具体的には、図2および図3に示すように、4個のパネルに一対多で対応付けられた複数のマークが移動して基準ラインBLに達する動画像が表示される。
【0042】
音響再生処理では、プロセッサ150は、音響データ162を用いて音響を再生する。具体的には、プロセッサ150は、音響データ162を発音部130へ供給する。これにより、スピーカ131から、音響データ162に応じた音響が出力される。
【0043】
図8は、評価処理の流れを示すフローチャートである。評価処理は、プレイヤの操作の正確さを評価する処理である。評価処理では、プロセッサ150は、まず、下側操作部142から供給される操作データを用いて、操作が行われたか否かを判定する(S331)。具体的には、プロセッサ150は、第1ステージ1421の前踏みパネルF、後踏みパネルB、左踏みパネルLおよび右踏みパネルRのいずれかが踏まれたか否かを判定する。
【0044】
この判定の結果が「NO」の場合、プロセッサ150は、操作を行うべき時間内に操作が行われなかったか否か、すなわち見逃しが新たに発生したか否かを判定する(S332)。この判定では、プロセッサ150は、基準ラインBLに達する時刻を中心とした前後それぞれv5の期間が終了した踏みパネル指示マーク、すなわち基準ラインBLに達する踏みパネル指示マークについて、その期間において対応するパネルが踏まれたか否かを判定する。この判定は、基準ダンスデータ164と、揮発性領域R1に保持されている評価データ161と、v5とに基づいて行われる。
【0045】
この判定の結果が「NO」の場合、処理はステップS331に戻る。つまり、プロセッサ150は、操作が行われるか、見逃しが新たに発生するまで、ステップS331およびS332の処理を繰り返し実行する。一方、見逃しが新たに発生し、ステップS332の判定の結果が「YES」となると、プロセッサ150は、Booを示すデータを生成し、当該踏みパネル指示マークについての評価データ161として揮発性領域R1に追記し(S333)、プレイヤの操作への評価を表示する評価表示処理を開始する(S334)。
【0046】
この評価表示処理では、プロセッサ150は、図9に示すように、ステップS333で生成された評価データ161で示される段階(Boo)を示す評価メッセージ「Boo!」を、この段階に対応する色で、所定の時間だけ、表示装置120に表示させる。なお、本実施形態では、Marvelousには白色、Perfectには黄色、Greatには緑色、Goodには青色、Almostには赤色、Booには灰色が予め対応付けられている。評価表示処理が開始すると、処理はステップS331に戻る。
【0047】
一方、ステップS331の判定の結果が「YES」の場合、プロセッサ150は、踏まれたパネルに対応する踏みパネル指示マークが基準ラインBLに達する踏みパネル指示マークでないか否か、具体的には踏まれたパネルに対応する踏みパネル指示マークがv5以前からv5以後までの期間に基準ラインBLに達しない(達していない)か否か、すなわち誤操作であるか否かを判定する(S335)。この判定の結果が「YES」の場合、処理はステップS333へ進む。
【0048】
一方、ステップS335の判定の結果が「NO」の場合、プロセッサ150は、操作時刻(操作が行われた時刻)と到達時刻(踏まれたパネルに対応する踏みパネル指示マークが基準ラインBLに達する時刻)との差分時間を算出する(S331)。この算出では、操作時刻が操作データに基づいて特定され、到達時刻が基準ダンスデータ164に基づいて特定され、両者の差が差分時間とされる。
【0049】
次にプロセッサ150は、差分時間とv1〜v5とを比較して、該当する段階を特定し、特定した段階を示すデータを、評価データ161として揮発性領域R1に追記する(S337)。例えば、v2<差分時間<v3であれば、図6から明らかなように、該当する段階としてPerfectが特定され、Perfectを示す評価データ161が揮発性領域R1に追記される。
【0050】
次にプロセッサ150は、評価表示処理を開始する(S338)。この評価表示処理では、プロセッサ150は、図10に示すように、ステップS337で生成された評価データ161で示される段階(例えばPerfect)を示す評価メッセージ(例えば「Perfect!」)を、この段階に対応する色で、所定の時間だけ、表示装置120に表示させる。また、プロセッサ150は、ステップS338と並列に、ステップS339〜S342の処理を実行する。
【0051】
ステップS339では、プロセッサ150は、継続回数を計数する、具体的には、プロセッサ150は、ステップS337で生成した評価データ161で示される段階がGreat以上であるか否かを判定し、Great以上であれば、示す値が1だけ増えるように継続回数データ163を更新し、Great未満であれば、0を示すように継続回数データ163を更新する。
【0052】
次にプロセッサ150は、更新後の継続回数データ163で示される継続回数が0であるか否かを判定する(S340)。この判定の結果が「NO」の場合、プロセッサ150は、最低段階データ168を更新する最低段階更新処理を行う(S341)。最低段階更新処理では、プロセッサ150は、継続回数に係る評価データ161のうち、最低の段階を示す評価データ161を、最低段階データ168として揮発性領域R1に上書きする。
【0053】
次にプロセッサ150は、継続回数を表示する継続回数表示処理を開始する(S342)。継続回数表示処理では、プロセッサ150は、図10に示すように、ステップS339で計数された継続回数を、最低段階データ168で示される段階に対応する色で、表示装置120に表示させる。つまり、継続回数は、最低段階データ168で示される段階がMarvelousであれば白色、Perfectであれば黄色、Greatであれば緑色で表示される。
【0054】
一方、ステップS340の判定の結果が「YES」であれば、ステップS341およびS342の処理はスキップされる。そして、ステップS338〜S342の処理が終了すると、処理は、ステップS331に戻る。したがって、プレイヤがGreat以上の段階の操作を継続して行うと、表示面121に表示される継続回数が増加していくことになる。なお、他のモードが選択された場合には、以上の説明とは異なる動作となるが、その相違点は、以上の説明から明らかである。
【0055】
なお、継続回数を表示するための画像データ(例えばビットマップ画像データ)の生成方法は任意であるが、本実施形態では、予め、0〜9の数字の各々について、白色の画像データ、黄色の画像データ、および緑色の画像データが、不揮発性領域R2に記憶されており、継続回数の各桁について、その桁の値と最低段階データで示される段階とに応じた画像データを特定し、特定した画像データを繋げることにより、継続回数の画像データを生成している。このため、継続回数のとりうる値の数だけ各色の画像データを用意しておく形態に比較して少ないメモリ容量で済むという利点がある。
【0056】
以上の説明から明らかなように、ゲーム装置100は、プレイヤに操作される複数の操作子と、これらの操作子に一対多で対応付けられた複数のマークが移動して所定位置に達する画像を表示装置に表示させる画像制御部と、所定位置に達するマークに対応する操作子が操作されると、当該マークが所定位置に達する時刻と、当該操作子が操作された時刻と、複数の閾値とに基づいて、今回の操作の正確さを、互いに異なる色が対応付けられた複数の段階で評価し、一つの段階を示す評価データを生成する評価部と、一つの評価データが生成される度に、当該評価データで示される段階を示す評価メッセージを表示装置に表示させる評価メッセージ表示部と、生成された評価データに基づいて、継続して行われている特定の段階以上の操作の回数を計数する継続回数計数部と、計数値に係る評価データのうち、最低の段階を示すものを最低段階データとして記憶する記憶部と、最低段階データで示される段階に応じた色で、計数値を表示装置に表示させる回数表示部とを備える。
【0057】
ゲーム装置100によれば、複数の操作子に一対多で対応付けられた複数のマークが移動して所定位置に達する画像を表示装置に表示させるとともに、所定位置に達するマークに対応する操作子が操作されると、当該マークが所定位置に達する時刻と、当該操作子が操作された時刻と、複数の閾値とに基づいて、今回の操作の正確さを複数の段階で評価するコンピュータゲーム(特定のダンスゲーム)において、継続して行われている特定の段階(Great)以上の操作の回数が、計数値に係る評価データのうちで最低の段階(Marvelous、PerfectまたはGreat)を示すものに応じた色で表示されるから、十分に詳細なプレイの良し悪しを分かり易く表示することができる。より具体的には、ゲーム装置100によれば、表示された継続回数を見るだけで、その継続回数が、Marvelousの操作のみを含む一連の操作の回数なのか、Perfectの操作を含む一方でGreatの操作を含まない一連の操作の回数なのか、Greatの操作を含む一連の操作の回数なのかを把握することが可能となる。
【0058】
またゲーム装置100によれば、評価データで示される段階に応じた評価メッセージが当該段階に応じた色で表示されるから、画面121を見る人は、継続回数の表示に基づいて、継続回数に係る最低の段階(Marvelous、PerfectまたはGreat)を容易に特定することができる。
【0059】
<変形例>
上述した実施形態では、本発明に係るゲーム装置が業務用ゲーム機として実現されているが、家庭用ゲーム機として実現してもよい。家庭用ゲーム機として実現する場合、通常、ゲーム装置と表示装置120とは別体となる。また、マークが対応付けられる操作子の数は1であってもよいし、操作子とマークとが一対一で対応していてもよい。また、段階の数は2以上5以下であってもよいし、7以上であってもよい。また、評価を表示せずに継続回数のみを表示する形態としてもよい。また、適用対象のコンピュータゲームはダンスゲームに限らない。
また、上述した実施形態では、継続回数を表す文字の全体が継続回数に係る最低の段階に応じた色で表示されるが、これを変形し、継続回数を表す文字の一部が継続回数に係る最低の段階に応じた色で表示される形態としてもよい。継続回数を表す文字の一部としては、文字の輪郭の一部または全部や、文字の輪郭を除く部分の一部または全部を例示可能である。
また、上述した実施形態では、継続回数データ163が更新される度に表示面121上の継続回数が更新されるが、これを変形し、継続回数データ163で示される継続回数が所定の値となった場合にのみ表示面121上の継続回数を更新する形態としてもよい。また、プログラム166をネットワーク経由でダウンロード可能としてもよいし、書換不可能領域R21をCD−ROM等のリムーバブルメディアに設けてもよい。
【図面の簡単な説明】
【0060】
【図1】本発明の実施の形態に係るゲーム装置100の外観を示す斜視図である。
【図2】ゲーム装置100の画面121に表示される画像の一例を示す図である。
【図3】ゲーム装置100の画面121に表示される画像の一例を示す図である。
【図4】ゲーム装置100の電気的構成を示すブロック図である。
【図5】ゲーム装置100で用いられる基準ダンスデータ164の構造を模式的に示す図である。
【図6】本実施形態における段階について説明するための模式図である。
【図7】ゲーム装置100が行うゲーム処理の流れを示すフローチャートである。
【図8】ゲーム処理に含まれる評価処理の流れを示すフローチャートである。
【図9】ゲーム装置100の画面121に表示される画像の一例を示す図である。
【図10】ゲーム装置100の画面121に表示される画像の一例を示す図である。
【符号の説明】
【0061】
100 ゲーム装置
120 表示装置
150 プロセッサ
160 記憶部
F 前踏みパネル
B 後踏みパネル
L 左踏みパネル
R 右踏みパネル
【技術分野】
【0001】
本発明は、ゲーム装置、プログラムおよび記録媒体に関する。
【背景技術】
【0002】
コンピュータゲームの一種に、コンピュータで準備されている基準動作シーケンスに一致するようにプレイヤが動作し、コンピュータでは個々の基準動作にプレイヤの個々の動作が一致しているか判断し、一プレイ期間において基準動作シーケンスに対するプレイヤの動作の一致性(すなわち操作の正確さ)が高いほど、善い評価をプレイヤに与えるコンピュータゲームがある。そのようなコンピュータゲームとしては、特許文献1に記載のダンスゲームを例示可能である。
【0003】
一方、ダンスゲームのゲーム装置として、複数の操作子に一対多で対応付けられた複数のマークが移動して所定位置に達する画像を表示装置に表示させ、所定位置に達するマークに対応する操作子が操作されると、当該マークが所定位置に達する時刻と、当該操作子が操作された時刻と、複数の閾値とに基づいて、今回の操作の正確さを、互いに異なる色が対応付けられた複数の段階で評価し、この評価の結果と、継続して行われている特定の段階以上の操作の回数(継続回数)とを、表示装置に表示させるものが実施されている。継続回数は、特定の段階未満の操作が行われるとリセットされる。
【0004】
例えば、あるダンスゲームでは、評価の段階が、上から順に、Marvelous、Perfect、Great、Good、Almost、Booと定められており、そのゲーム装置では、所定位置に達するマークに対応する操作子が操作される都度、いずれか一つの段階を示す評価メッセージ(例えば「Boo」)が表示され、場合によっては、継続して行われている「Great」以上の操作の回数(継続回数)が表示される。プレイヤまたは観客は、スコアだけでなく、これらの表示をも見ることにより、プレイの良し悪しを詳細に知ることができる。
【特許文献1】特開2001−161878号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【0005】
ところで、プレイヤの技量がある程度より高くなると、継続回数がリセットされる可能性は低くなる。したがって、プレイの良し悪しを詳細に知るという観点では、ある程度より高い技量のプレイヤにとっては、継続回数そのものではなく、継続回数に係る操作に、Greatの操作が含まれているのか否かが重要となる。しかし、上記のゲーム装置を用いた場合、このような判断を行うためには、操作の度に表示される評価メッセージを見逃さずに憶えておかねばならない。これは容易ではない。また例えば、あるプレイヤのプレイ中に継続回数として「20」が表示され、この表示を通りすがりの観客が見た場合、この観客は、Greatの操作が含まれている「20」なのか、含まれていない「20」なのかを判断することができない。
【0006】
本発明は、上述した事情に鑑みてなされたものであり、一又は複数の操作子に一対一または一対多で対応付けられた一又は複数のマークが移動して所定位置に達する画像を表示装置に表示させるとともに、所定位置に達するマークに対応する操作子が操作されると、当該マークが所定位置に達する時刻と、当該操作子が操作された時刻と、複数の閾値とに基づいて、今回の操作の正確さを複数の段階で評価するコンピュータゲームにおいて、十分に詳細なプレイの良し悪しを分かり易く表示することを解決課題とする。
【課題を解決するための手段】
【0007】
まず、用語について説明する。
「コンピュータゲーム」とは、そのプレイがコンピュータを用いて実現されるゲームである。コンピュータゲームのプレイの実現に用いられるコンピュータを、当該コンピュータゲームの「ゲーム装置」と呼ぶ。ゲーム装置は、単一のコンピュータゲームのみを実現可能でもよいし、複数のコンピュータゲームを実現可能であってもよい。
【0008】
ゲーム装置が設置される場所を「ゲーム場(game place)」と呼ぶ。ゲーム場の例としては、設置されたゲーム装置を来訪者に有償で使用させる施設(例えば、ゲームアーケード)や、ゲーム装置が設置された住居を含む。前者では、主として来訪者(visitor)が、ゲーム装置の使用者およびコンピュータゲームのプレイヤとなり、後者では、主として住人が、ゲーム装置の使用者およびコンピュータゲームのプレイヤとなる。前者には、主として、その使用者からその使用料を徴収するための機能を持つゲーム装置(業務用ゲーム機の一種)が設置され、後者には、主として、当該機能を持たないゲーム装置(家庭用ゲーム機の一種)が設置される。
【0009】
「コンピュータ」とは、データを処理する装置のうち、データを保持するメモリと、メモリにロードされたコンピュータプログラムを実行するプロセッサとを有する装置である。「データ」とは、情報をコンピュータ等の機械で認識しうる形式で表現したものである。データの例としては、情報を電気的に表現したデータや、情報を磁気的に表現したデータ、情報を光学的に表現したデータを含む。「情報」とは、データで表現可能な対象の総称である。「メモリ」とは、書き込まれたデータを読み出し可能に保持する装置である。メモリの例としては、半導体メモリ、磁気メモリ、光メモリを含む。「コンピュータプログラム」とは、命令を表すデータ(コード)の集合体(例えば、コード列)のうち、処理の手順を示す集合体である。コンピュータプログラムの例としては、コンピュータに、コンピュータゲームのプレイを実現させるプログラムを含む。「プロセッサ」とは、命令セットを実装し、その命令セットに含まれている命令を表すデータの集合体であるコンピュータプログラムに示されている手順で、当該コンピュータプログラム内のデータで表される命令を実行する処理を行うことによって、当該コンピュータプログラムを実行する装置である。プロセッサの例としては、単数のCPU(Central Processing Unit)や、複数のCPUの集合体を含む。
【0010】
コンピュータの例としては、外部とのインターフェイスを備えるコンピュータを含む。外部とのインターフェイスの例としては、外部から情報またはデータを入力する入力部や、外部へ情報またはデータを出力する出力部を含む。情報について「入力」とは、検出または測定によって外部の情報を表すデータを生成する行為である。入力部の例としては、センサや、ボタン、キーボードを含む。情報について「出力」とは、データで表された情報を人間に知覚され得る形態で表す行為である。人間に知覚され得る形態の例としては、光、音、振動を含む。光の形態での情報の出力の例としては、画像の表示、光源の明滅を含む。音の形態での情報の出力の例としては、スピーカによる放音、ソレノイドによる発音機構の駆動(例えば、ベルの鳴動)を含む。振動の形態での情報の出力の例としては、振動子の揺動を含む。
【0011】
次に、本発明について説明する。
本発明は、プレイヤに操作される一又は複数の操作子と、前記一又は複数の操作子に一対一または一対多で対応付けられた一又は複数のマークが移動して所定位置に達する画像を表示装置に表示させる画像制御部と、前記所定位置に達する前記マークに対応する前記操作子が操作されると、当該マークが前記所定位置に達する時刻と、当該操作子が操作された時刻と、複数の閾値とに基づいて、今回の操作の正確さを、互いに異なる色が対応付けられた複数の段階で評価し、一つの段階を示す評価データを生成する評価部と、一つの評価データが生成される度に、当該評価データで示される段階を示す評価メッセージを前記表示装置に表示させる評価メッセージ表示部と、生成された評価データに基づいて、継続して行われている特定の段階以上の操作の回数を計数する継続回数計数部と、前記継続回数部で計数された回数に係る操作の評価データのうち、最低の段階を示すものを最低段階データとして記憶する記憶部と、前記最低段階データで示される段階に応じた色で、前記継続回数部で計数された回数を前記表示装置に表示させる回数表示部と、を備えたゲーム装置を提供する。
このゲーム装置によれば、複数の操作子に一対多で対応付けられた複数のマークが移動して所定位置に達する画像を表示装置に表示させるとともに、所定位置に達するマークに対応する操作子が操作されると、当該マークが所定位置に達する時刻と、当該操作子が操作された時刻と、複数の閾値とに基づいて、今回の操作の正確さを複数の段階で評価するコンピュータゲームにおいて、継続して行われている特定の段階以上の操作の回数が、計数値に係る評価データのうちで最低の段階を示すものに応じた色で表示されるから、十分に詳細なプレイの良し悪しを分かり易く表示することができる。
【0012】
上記ゲーム装置において、前記評価メッセージ表示部は、前記一つの評価データで示される段階に応じた色で前記評価メッセージを表示させる、ようにしてもよい。この態様によれば、評価データで示される段階に応じた評価メッセージが当該段階に応じた色で表示されるから、継続回数の表示に基づいて、継続回数に係る最低の段階を容易に特定することができる。
【0013】
また本発明は、プレイヤに操作される一又は複数の操作子を備えたコンピュータを、前記一又は複数の操作子に一対一または一対多で対応付けられた一又は複数のマークが移動して所定位置に達する画像を表示装置に表示させる画像制御部と、前記所定位置に達する前記マークに対応する前記操作子が操作されると、当該マークが前記所定位置に達する時刻と、当該操作子が操作された時刻と、複数の閾値とに基づいて、今回の操作の正確さを、互いに異なる色が対応付けられた複数の段階で評価し、一つの段階を示す評価データを生成する評価部と、一つの評価データが生成される度に、当該評価データで示される段階を示す評価メッセージを前記表示装置に表示させる評価メッセージ表示部と、生成された評価データに基づいて、継続して行われている特定の段階以上の操作の回数を計数する継続回数計数部と、前記継続回数部で計数された回数に係る操作の評価データのうち、最低の段階を示すものを最低段階データとして記憶する記憶部と、前記最低段階データで示される段階に応じた色で、前記継続回数部で計数された回数を前記表示装置に表示させる回数表示部として機能させるコンピュータプログラム、またはこのコンピュータプログラムを記録したことを特徴とするコンピュータ読み取り可能な記録媒体を提供する。
このコンピュータプログラムによれば、コンピュータは、複数の操作子に一対多で対応付けられた複数のマークが移動して所定位置に達する画像を表示装置に表示させるとともに、所定位置に達するマークに対応する操作子が操作されると、当該マークが所定位置に達する時刻と、当該操作子が操作された時刻と、複数の閾値とに基づいて、今回の操作の正確さを複数の段階で評価するコンピュータゲームにおいて、継続して行われている特定の段階以上の操作の回数が、計数値に係る評価データのうちで最低の段階を示すものに応じた色で表示されるから、十分に詳細なプレイの良し悪しを分かり易く表示することができる。
【0014】
本発明は、上記コンピュータプログラムを伝送する伝送媒体(例えばネットワーク)としても把握される。つまり、本発明は、上記コンピュータプログラムをコンピュータ読み取り可能に記録または伝送する媒体(データキャリヤ)としても把握される。また、本発明は、上記コンピュータプログラムの一部または全部であるコンピュータプログラム要素としても把握される。また、本発明は、コンピュータにロードされて上記コンピュータプログラムとなるデータを保持する媒体を有するコンピュータプログラム製品としても把握される。
【発明の効果】
【0015】
本発明によれば、一又は複数の操作子に一対一または一対多で対応付けられた一又は複数のマークが移動して所定位置に達する画像を表示装置に表示させるとともに、所定位置に達するマークに対応する操作子が操作されると、当該マークが所定位置に達する時刻と、当該操作子が操作された時刻と、複数の閾値とに基づいて、今回の操作の正確さを複数の段階で評価するコンピュータゲームにおいて、十分に詳細なプレイの良し悪しを分かり易く表示することができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【0016】
以下、図面を参照して、本発明の好適な実施の形態について説明する。以下に説明する具体的な構成は一例に過ぎず、本発明は、後述の変形例に代表される、この具体的な構成を変形して得られる各種の形態をも範囲に含む。本発明の実施の形態は、特定のダンスゲームに係るものである。特定のダンスゲームは、予め準備されている基準ダンスに対するプレイヤのステップの一致性が高いほど、善い評価をプレイヤに与えるコンピュータゲームである。予め準備されている基準ダンスの数は2であるが、これは、説明を分かり易くするためであり、より多くの基準ダンスから一つの基準ダンスを任意に選択可能な形態としてもよい。
【0017】
<構成>
図1は、本発明の実施の形態に係るゲーム装置100の外観を示す斜視図である。ゲーム装置100は、特定のダンスゲームのゲーム装置(業務用ゲーム機)であり、ゲーム場に設置される。ゲーム装置100は、本体101と平板状の下側操作部142を有する。下側操作部142の下面はゲーム場の床面に接触しており、プレイヤは、下側操作部142上でダンスを行うことができる。
【0018】
下側操作部142は、平板状の第1ステージ1421と平板状の第2ステージ1422とを有する。第1ステージ1421および第2ステージ1422は互いに重ならず、これらの上面は面一であって下側操作部142の上面を構成する。特定のダンスゲームのプレイモードには、シングルステージモードとダブルステージモードとがある。
【0019】
シングルステージモードでは、各ステージ上で一人のプレイヤがダンスする。シングルステージモードには、1プレイモードと2プレイモードとがある。1プレイモードでは、第1ステージ1421上で一人のプレイヤがダンスする一方、第2ステージ1422上では誰もダンスしない。2プレイモードでは、第1ステージ1421上で一方のプレイヤがダンスする一方、第2ステージ1422上で他方のプレイヤがダンスする。各プレイヤは、使用するステージの中央付近をホームポジションとしてダンスを行うことになる。
【0020】
ダブルステージモードでは、一人のプレイヤが第1ステージ1421と第2ステージ1422とを使ってダンスする。したがって、一人のプレイヤは、第1ステージ1421と第2ステージ1422との境界付近をホームポジションとしてダンスを行うことになる。
【0021】
第1ステージ1421および第2ステージ1422は、それぞれ、そのホームポジションから足を前に踏み出すことにより踏まれる前踏みパネルF、後ろに踏み出すことにより踏まれる後踏みパネルB、左に踏み出すことにより踏まれる左踏みパネルL、および右に踏み出すことにより踏まれる右踏みパネルRを有する。第1ステージ1421および第2ステージ1422の各々において、その上面には、前踏みパネルF、後踏みパネルB、左踏みパネルLおよび右踏みパネルRが露出している。
【0022】
本体101は、下側操作部142の一端に連結されている。本体101には、カラー画像が表示される画面121、音響を出力する一対のスピーカ131、プレイヤに操作される操作子(例えば、レバーやボタン)を有する上側操作部141が設けられている。上側操作部141は、その操作子の操作に応じたデータを生成してゲーム装置100のプロセッサに供給するものであり、外部から情報を入力する情報入力部として機能する。
【0023】
図2および図3は、それぞれ、画面121に表示される画像の一例を示す図である。特定のダンスゲームにおいて、画面121には、図2の画像が表示された直後に図3の画像が表示される。これらの図から明らかなように、特定のダンスゲームでは、画面121に、その下方から上方に向けて移動する踏みパネル指示マークP1,P2,…と、その上方にその左右方向に並べて固定された踏み時刻指示マークT1〜T8が表示される。
【0024】
踏み時刻指示マークT1,T2,T3,T4は、第1ステージ1421の左踏みパネルL、後踏みパネルB、前踏みパネルF、右踏みパネルRを踏むべき時刻を、踏み時刻指示マークT5,T6,T7,T8は、第2ステージ1422の左踏みパネルL、後踏みパネルB、前踏みパネルF、右踏みパネルRを踏むべき時刻を指示するためのマークである。踏みパネル指示マークP1,P2,…の各々は、踏むべき踏みパネルとして、第1ステージ1421の前踏みパネルF、後踏みパネルB、左踏みパネルLおよび右踏みパネルRのうちいずれか一つを指示する。
【0025】
図2および図3に示す画像は、プレイモードがシングルステージモード(1プレイモード)の場合の画像である。2プレイモードやダブルステージモードの場合には、第2ステージ1422の各踏みパネルを踏むように指示する踏みパネル指示マークも登場する。各踏みパネル指示マークは、画面121の上方において、そのマークで指示される踏みパネルを踏むべき時刻に、その先端が基準ラインBLに達し、当該踏みパネルに係る踏み時刻指示マークに完全に重なる。
【0026】
特定のダンスゲームでは、プレイヤは、下側操作部142の上に立ち、画面121に表示された画像を見ながら、その画像で指示された時刻に、その画像で指示された踏みパネルを踏むことにより、ダンスを行う。つまり、ダンスゲームのプレイでは、そのプレイヤは、本体101側を向く。このため、第1ステージ1421および第2ステージ1422の各々において、前踏みパネルFは本体101側に、後踏みパネルBは本体101の逆側に、左踏みパネルLは本体101に向かって左側に、右踏みパネルRは本体101に向かって右側に設けられている。
【0027】
図4は、ゲーム装置100の電気的構成を示すブロック図である。ゲーム装置100は、各種のデータ処理を行うプロセッサ150、プレイヤに操作されて操作に応じた操作データをプロセッサ150へ供給する操作部140、プロセッサ150から供給された画像データを用いて画面121に画像を表示する表示装置120、プロセッサ150からの音響データを用いてスピーカ131から音響を出力する発音部130、および各種のデータを記憶する記憶部160を有する。表示装置120は、例えばモニタであるが、ビデオプロジェクタであってもよい。ビデオプロジェクタの場合、画像が投射されるスクリーンが画面121に相当する。
【0028】
操作部140は、上側操作部141および下側操作部142を有する。上側操作部141は、その操作子の操作内容に応じた操作データをプロセッサ150へ供給する。つまり、上側操作部141は、外部から情報を入力する情報入力部として機能する。下側操作部142の第1ステージ1421の前踏みパネルFは、オン/オフが荷重に応じて切り換えられるスイッチ(例えばケーブルスイッチ)を備え、人に踏まれると、前踏みパネルF自身のアドレスを示す操作データをプロセッサ150へ供給する。このことは、第1ステージ1421の他の踏みパネルについても同様であるし、第2ステージ1422の前踏みパネルF、後踏みパネルB、左踏みパネルLおよび右踏みパネルRについても同様である。つまり、第1ステージ1421および第2ステージ1422は、それぞれ、その操作子の操作の内容に応じた操作データをプロセッサ150へ供給する操作部として機能する。当然ながら、下側操作部142もまた、その操作子の人による操作の内容に応じた操作データをプロセッサ150へ供給する操作部として機能する。
【0029】
記憶部160の記憶領域は、記憶内容の保持に電源が必須の揮発性領域R1と、そうでない不揮発性領域R2とに分けられる。不揮発性領域R2は、記憶内容を書き換え不可能な書き換え不可能領域R21と、記憶内容を書き換え可能な書き換え可能領域R22とに分けられる。揮発性領域R1は例えばRAM(Random Access Memory)により、書き換え不可能領域R21は例えばROM(Read Only Memory)により、書き換え可能領域R22は例えばハードディスクにより実現されている。
【0030】
書き換え不可能領域R21には、プロセッサ150に実行されるプログラム166が保持されている。プログラム166は、ゲーム装置100のプロセッサ150に後述のゲーム処理を行わせるためのコンピュータプログラムである。書き換え可能領域R22には、あらかじめ準備されている基準ダンスの内容を示す基準ダンスデータ164および165と、当該基準ダンスに応じた音響を再生するための音響データ162が保持されている。基準ダンスデータ164はシングルステージモードの基準ダンスの内容を示し、基準ダンスデータ165はダブルステージモードの基準ダンスの内容を示す。音響データ162は、サンプリングによって生成されたデータであってもよいし、他のデータであってもよい。
【0031】
図5は、基準ダンスデータ164の構造を模式的に示す図である。基準ダンスデータ164は、一つのステージを用いた一連のステップ(ステップシーケンス)の内容を示すものであり、複数のステップデータ1641を有する。ステップデータ1641は、一つのステップの詳細を示すデータであり、そのステップで踏むべき踏みパネルのアドレスを示す踏みパネルデータ1641aと、そのステップで踏むべき時刻を示す踏み時刻データ1641bを有する。
【0032】
基準ダンスデータ164はシングルステージモードに係るものであり、2プレイモードでは並行に進行する二つのプレイの各々に用いられる。このため、踏みパネルデータ1641aが示すアドレスは相対的なアドレスとなっており、その種類は最大で4種類である。時刻データ1641bが示す時刻は、例えば、音響データ162を用いた音響の再生の開始からの経過時間である。なお、基準ダンスデータ165に含まれる踏みパネルデータが示すアドレスは絶対的なアドレスであり、その種類は最大で8種類である。
【0033】
図4の揮発性領域R1には、選択モードデータ167が保持される。選択モードデータ167は、プレイヤに選択されたモードを示すデータであり、シングルステージモードと1プレイモードとの組み合わせ、シングルステージモードと2プレイモードとの組み合わせ、またはダブルステージモードを示す。
【0034】
また、揮発性領域R1には、プレイ(プレイヤ)毎に、複数の評価データ161が順次書き込まれる。つまり、選択されたモードが1プレイモードまたはダブルステージモードの場合には、揮発性領域R1に1系統の評価データ161が順次書き込まれ、2プレイモードの場合には、揮発性領域R1に2系統の評価データ161が順次書き込まれる。各評価データ161は、プレイヤのステップ(操作)の正確さの評価を予め定められた6段階で示すものであり、6段階のうちのいずれか一つの段階を示す。6段階を良い順に並べると、Marvelous、Perfect、Great、Good、Almost、Booである。
【0035】
図6は、本実施形態における段階について説明するための模式図である。この図に示すように、本実施形態では、5個の正の閾値(v1〜v5)が定められている。v1<v2<v3<v4<v5である。各閾値は、踏みパネル指示マークが踏み時刻指示マークに完全に重なる時点からの時間差を示しており、良し悪しの順で隣り合う二つの段階の境界を定める。例えば、v1はMarvelousとPerfectとの境界を、v2はPerfectとGreatとの境界を定める。
【0036】
図4の揮発性領域R1には、プレイ(プレイヤ)毎に、継続回数を示す継続回数データ163が保持される。つまり、選択されたモードが1プレイモードまたはダブルステージモードの場合には、揮発性領域R1に1つの継続回数データ163が保持され、2プレイモードの場合には、揮発性領域R1に2つの継続回数データ163が保持される。継続回数は、後述のプレイ期間において継続して行われているGreat以上の段階の操作の回数である。例えば、Perfectの操作、Goodの操作、Marvelousの操作、Greatの操作が、他の操作を間に挟むことなく順に続けて行われたとき、継続回数は2である。
【0037】
また、揮発性領域R1には、継続回数に係る評価データ163のうち、最低の段階を示すものが最低段階データ168として保持される。継続回数に係る評価データ163は、揮発性領域R1に保持されている評価データ163のうち、後にGreat未満の段階の操作が行われていないGreat以上の段階の操作に係る評価データ163である。最低段階データ168が示す段階は、Marvelous、PerfectまたはGreatである。
【0038】
<動作>
図7は、ゲーム処理の流れを示すフローチャートである。ゲーム処理では、プロセッサ150は、まず、揮発性領域R1の記憶内容をクリアする初期化処理を行う(S1)。初期化処理では、Marvelousを示すデータが最低段階データ168として揮発性領域R1に書き込まれる。
【0039】
次にプロセッサ150は、プレイヤに、モードを選択させるモード選択処理を行う(S2)。モード選択処理では、プロセッサ150は、表示装置120を制御してモードを選択するための画像を画面121に表示させ、上側操作部141からのデータに基づいてモードを特定し、特定したモードを示すデータを選択モードデータ167として揮発性領域R1に書き込む。ここでは、一例として、シングルステージモードと1プレイモードとの組み合わせが選択され、この組み合わせを示すデータが選択モードデータ167として、0を示す一つのデータが継続回数データ163として、揮発性領域R1に書き込まれるものとする。
【0040】
次にプロセッサ150は、プレイ処理を行う(S3)。このプレイ処理の開始から終了までがプレイ期間となる。プレイ処理では、プロセッサ150は、ステップシーケンス表示処理(S31)と、音響再生処理(S32)と、評価処理(S33)とを並列に実行する。プレイ処理は、音響再生処理およびステップシーケンス表示処理が終了すると終了する。
【0041】
ステップシーケンス表示処理では、プロセッサ150は、選択モードデータ167で示されるモード(シングルステージモード)に対応する基準ダンスデータ(基準ダンスデータ164)を用いて、基準ダンスのステップシーケンスを、選択モードデータ167で示されるモード(1プレイモード)に応じた表示形式で表示装置120に表示させる。これにより、画面121には、基準ダンスの各ステップを指示する画像、具体的には、図2および図3に示すように、4個のパネルに一対多で対応付けられた複数のマークが移動して基準ラインBLに達する動画像が表示される。
【0042】
音響再生処理では、プロセッサ150は、音響データ162を用いて音響を再生する。具体的には、プロセッサ150は、音響データ162を発音部130へ供給する。これにより、スピーカ131から、音響データ162に応じた音響が出力される。
【0043】
図8は、評価処理の流れを示すフローチャートである。評価処理は、プレイヤの操作の正確さを評価する処理である。評価処理では、プロセッサ150は、まず、下側操作部142から供給される操作データを用いて、操作が行われたか否かを判定する(S331)。具体的には、プロセッサ150は、第1ステージ1421の前踏みパネルF、後踏みパネルB、左踏みパネルLおよび右踏みパネルRのいずれかが踏まれたか否かを判定する。
【0044】
この判定の結果が「NO」の場合、プロセッサ150は、操作を行うべき時間内に操作が行われなかったか否か、すなわち見逃しが新たに発生したか否かを判定する(S332)。この判定では、プロセッサ150は、基準ラインBLに達する時刻を中心とした前後それぞれv5の期間が終了した踏みパネル指示マーク、すなわち基準ラインBLに達する踏みパネル指示マークについて、その期間において対応するパネルが踏まれたか否かを判定する。この判定は、基準ダンスデータ164と、揮発性領域R1に保持されている評価データ161と、v5とに基づいて行われる。
【0045】
この判定の結果が「NO」の場合、処理はステップS331に戻る。つまり、プロセッサ150は、操作が行われるか、見逃しが新たに発生するまで、ステップS331およびS332の処理を繰り返し実行する。一方、見逃しが新たに発生し、ステップS332の判定の結果が「YES」となると、プロセッサ150は、Booを示すデータを生成し、当該踏みパネル指示マークについての評価データ161として揮発性領域R1に追記し(S333)、プレイヤの操作への評価を表示する評価表示処理を開始する(S334)。
【0046】
この評価表示処理では、プロセッサ150は、図9に示すように、ステップS333で生成された評価データ161で示される段階(Boo)を示す評価メッセージ「Boo!」を、この段階に対応する色で、所定の時間だけ、表示装置120に表示させる。なお、本実施形態では、Marvelousには白色、Perfectには黄色、Greatには緑色、Goodには青色、Almostには赤色、Booには灰色が予め対応付けられている。評価表示処理が開始すると、処理はステップS331に戻る。
【0047】
一方、ステップS331の判定の結果が「YES」の場合、プロセッサ150は、踏まれたパネルに対応する踏みパネル指示マークが基準ラインBLに達する踏みパネル指示マークでないか否か、具体的には踏まれたパネルに対応する踏みパネル指示マークがv5以前からv5以後までの期間に基準ラインBLに達しない(達していない)か否か、すなわち誤操作であるか否かを判定する(S335)。この判定の結果が「YES」の場合、処理はステップS333へ進む。
【0048】
一方、ステップS335の判定の結果が「NO」の場合、プロセッサ150は、操作時刻(操作が行われた時刻)と到達時刻(踏まれたパネルに対応する踏みパネル指示マークが基準ラインBLに達する時刻)との差分時間を算出する(S331)。この算出では、操作時刻が操作データに基づいて特定され、到達時刻が基準ダンスデータ164に基づいて特定され、両者の差が差分時間とされる。
【0049】
次にプロセッサ150は、差分時間とv1〜v5とを比較して、該当する段階を特定し、特定した段階を示すデータを、評価データ161として揮発性領域R1に追記する(S337)。例えば、v2<差分時間<v3であれば、図6から明らかなように、該当する段階としてPerfectが特定され、Perfectを示す評価データ161が揮発性領域R1に追記される。
【0050】
次にプロセッサ150は、評価表示処理を開始する(S338)。この評価表示処理では、プロセッサ150は、図10に示すように、ステップS337で生成された評価データ161で示される段階(例えばPerfect)を示す評価メッセージ(例えば「Perfect!」)を、この段階に対応する色で、所定の時間だけ、表示装置120に表示させる。また、プロセッサ150は、ステップS338と並列に、ステップS339〜S342の処理を実行する。
【0051】
ステップS339では、プロセッサ150は、継続回数を計数する、具体的には、プロセッサ150は、ステップS337で生成した評価データ161で示される段階がGreat以上であるか否かを判定し、Great以上であれば、示す値が1だけ増えるように継続回数データ163を更新し、Great未満であれば、0を示すように継続回数データ163を更新する。
【0052】
次にプロセッサ150は、更新後の継続回数データ163で示される継続回数が0であるか否かを判定する(S340)。この判定の結果が「NO」の場合、プロセッサ150は、最低段階データ168を更新する最低段階更新処理を行う(S341)。最低段階更新処理では、プロセッサ150は、継続回数に係る評価データ161のうち、最低の段階を示す評価データ161を、最低段階データ168として揮発性領域R1に上書きする。
【0053】
次にプロセッサ150は、継続回数を表示する継続回数表示処理を開始する(S342)。継続回数表示処理では、プロセッサ150は、図10に示すように、ステップS339で計数された継続回数を、最低段階データ168で示される段階に対応する色で、表示装置120に表示させる。つまり、継続回数は、最低段階データ168で示される段階がMarvelousであれば白色、Perfectであれば黄色、Greatであれば緑色で表示される。
【0054】
一方、ステップS340の判定の結果が「YES」であれば、ステップS341およびS342の処理はスキップされる。そして、ステップS338〜S342の処理が終了すると、処理は、ステップS331に戻る。したがって、プレイヤがGreat以上の段階の操作を継続して行うと、表示面121に表示される継続回数が増加していくことになる。なお、他のモードが選択された場合には、以上の説明とは異なる動作となるが、その相違点は、以上の説明から明らかである。
【0055】
なお、継続回数を表示するための画像データ(例えばビットマップ画像データ)の生成方法は任意であるが、本実施形態では、予め、0〜9の数字の各々について、白色の画像データ、黄色の画像データ、および緑色の画像データが、不揮発性領域R2に記憶されており、継続回数の各桁について、その桁の値と最低段階データで示される段階とに応じた画像データを特定し、特定した画像データを繋げることにより、継続回数の画像データを生成している。このため、継続回数のとりうる値の数だけ各色の画像データを用意しておく形態に比較して少ないメモリ容量で済むという利点がある。
【0056】
以上の説明から明らかなように、ゲーム装置100は、プレイヤに操作される複数の操作子と、これらの操作子に一対多で対応付けられた複数のマークが移動して所定位置に達する画像を表示装置に表示させる画像制御部と、所定位置に達するマークに対応する操作子が操作されると、当該マークが所定位置に達する時刻と、当該操作子が操作された時刻と、複数の閾値とに基づいて、今回の操作の正確さを、互いに異なる色が対応付けられた複数の段階で評価し、一つの段階を示す評価データを生成する評価部と、一つの評価データが生成される度に、当該評価データで示される段階を示す評価メッセージを表示装置に表示させる評価メッセージ表示部と、生成された評価データに基づいて、継続して行われている特定の段階以上の操作の回数を計数する継続回数計数部と、計数値に係る評価データのうち、最低の段階を示すものを最低段階データとして記憶する記憶部と、最低段階データで示される段階に応じた色で、計数値を表示装置に表示させる回数表示部とを備える。
【0057】
ゲーム装置100によれば、複数の操作子に一対多で対応付けられた複数のマークが移動して所定位置に達する画像を表示装置に表示させるとともに、所定位置に達するマークに対応する操作子が操作されると、当該マークが所定位置に達する時刻と、当該操作子が操作された時刻と、複数の閾値とに基づいて、今回の操作の正確さを複数の段階で評価するコンピュータゲーム(特定のダンスゲーム)において、継続して行われている特定の段階(Great)以上の操作の回数が、計数値に係る評価データのうちで最低の段階(Marvelous、PerfectまたはGreat)を示すものに応じた色で表示されるから、十分に詳細なプレイの良し悪しを分かり易く表示することができる。より具体的には、ゲーム装置100によれば、表示された継続回数を見るだけで、その継続回数が、Marvelousの操作のみを含む一連の操作の回数なのか、Perfectの操作を含む一方でGreatの操作を含まない一連の操作の回数なのか、Greatの操作を含む一連の操作の回数なのかを把握することが可能となる。
【0058】
またゲーム装置100によれば、評価データで示される段階に応じた評価メッセージが当該段階に応じた色で表示されるから、画面121を見る人は、継続回数の表示に基づいて、継続回数に係る最低の段階(Marvelous、PerfectまたはGreat)を容易に特定することができる。
【0059】
<変形例>
上述した実施形態では、本発明に係るゲーム装置が業務用ゲーム機として実現されているが、家庭用ゲーム機として実現してもよい。家庭用ゲーム機として実現する場合、通常、ゲーム装置と表示装置120とは別体となる。また、マークが対応付けられる操作子の数は1であってもよいし、操作子とマークとが一対一で対応していてもよい。また、段階の数は2以上5以下であってもよいし、7以上であってもよい。また、評価を表示せずに継続回数のみを表示する形態としてもよい。また、適用対象のコンピュータゲームはダンスゲームに限らない。
また、上述した実施形態では、継続回数を表す文字の全体が継続回数に係る最低の段階に応じた色で表示されるが、これを変形し、継続回数を表す文字の一部が継続回数に係る最低の段階に応じた色で表示される形態としてもよい。継続回数を表す文字の一部としては、文字の輪郭の一部または全部や、文字の輪郭を除く部分の一部または全部を例示可能である。
また、上述した実施形態では、継続回数データ163が更新される度に表示面121上の継続回数が更新されるが、これを変形し、継続回数データ163で示される継続回数が所定の値となった場合にのみ表示面121上の継続回数を更新する形態としてもよい。また、プログラム166をネットワーク経由でダウンロード可能としてもよいし、書換不可能領域R21をCD−ROM等のリムーバブルメディアに設けてもよい。
【図面の簡単な説明】
【0060】
【図1】本発明の実施の形態に係るゲーム装置100の外観を示す斜視図である。
【図2】ゲーム装置100の画面121に表示される画像の一例を示す図である。
【図3】ゲーム装置100の画面121に表示される画像の一例を示す図である。
【図4】ゲーム装置100の電気的構成を示すブロック図である。
【図5】ゲーム装置100で用いられる基準ダンスデータ164の構造を模式的に示す図である。
【図6】本実施形態における段階について説明するための模式図である。
【図7】ゲーム装置100が行うゲーム処理の流れを示すフローチャートである。
【図8】ゲーム処理に含まれる評価処理の流れを示すフローチャートである。
【図9】ゲーム装置100の画面121に表示される画像の一例を示す図である。
【図10】ゲーム装置100の画面121に表示される画像の一例を示す図である。
【符号の説明】
【0061】
100 ゲーム装置
120 表示装置
150 プロセッサ
160 記憶部
F 前踏みパネル
B 後踏みパネル
L 左踏みパネル
R 右踏みパネル
【特許請求の範囲】
【請求項1】
プレイヤに操作される一又は複数の操作子と、
前記一又は複数の操作子に一対一または一対多で対応付けられた一又は複数のマークが移動して所定位置に達する画像を表示装置に表示させる画像制御部と、
前記所定位置に達する前記マークに対応する前記操作子が操作されると、当該マークが前記所定位置に達する時刻と、当該操作子が操作された時刻と、複数の閾値とに基づいて、今回の操作の正確さを、互いに異なる色が対応付けられた複数の段階で評価し、一つの段階を示す評価データを生成する評価部と、
一つの評価データが生成される度に、当該評価データで示される段階を示す評価メッセージを前記表示装置に表示させる評価メッセージ表示部と、
生成された評価データに基づいて、継続して行われている特定の段階以上の操作の回数を計数する継続回数計数部と、
前記継続回数部で計数された回数に係る操作の評価データのうち、最低の段階を示すものを最低段階データとして記憶する記憶部と、
前記最低段階データで示される段階に応じた色で、前記継続回数部で計数された回数を前記表示装置に表示させる回数表示部と、
を備えたゲーム装置。
【請求項2】
前記評価メッセージ表示部は、前記一つの評価データで示される段階に応じた色で前記評価メッセージを表示させる、
ことを特徴とする請求項1に記載のゲーム装置。
【請求項3】
プレイヤに操作される一又は複数の操作子を備えたコンピュータを、
前記一又は複数の操作子に一対一または一対多で対応付けられた一又は複数のマークが移動して所定位置に達する画像を表示装置に表示させる画像制御部と、
前記所定位置に達する前記マークに対応する前記操作子が操作されると、当該マークが前記所定位置に達する時刻と、当該操作子が操作された時刻と、複数の閾値とに基づいて、今回の操作の正確さを、互いに異なる色が対応付けられた複数の段階で評価し、一つの段階を示す評価データを生成する評価部と、
一つの評価データが生成される度に、当該評価データで示される段階を示す評価メッセージを前記表示装置に表示させる評価メッセージ表示部と、
生成された評価データに基づいて、継続して行われている特定の段階以上の操作の回数を計数する継続回数計数部と、
前記継続回数部で計数された回数に係る操作の評価データのうち、最低の段階を示すものを最低段階データとして記憶する記憶部と、
前記最低段階データで示される段階に応じた色で、前記継続回数部で計数された回数を前記表示装置に表示させる回数表示部
として機能させるプログラム。
【請求項4】
請求項3に記載のプログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体。
【請求項1】
プレイヤに操作される一又は複数の操作子と、
前記一又は複数の操作子に一対一または一対多で対応付けられた一又は複数のマークが移動して所定位置に達する画像を表示装置に表示させる画像制御部と、
前記所定位置に達する前記マークに対応する前記操作子が操作されると、当該マークが前記所定位置に達する時刻と、当該操作子が操作された時刻と、複数の閾値とに基づいて、今回の操作の正確さを、互いに異なる色が対応付けられた複数の段階で評価し、一つの段階を示す評価データを生成する評価部と、
一つの評価データが生成される度に、当該評価データで示される段階を示す評価メッセージを前記表示装置に表示させる評価メッセージ表示部と、
生成された評価データに基づいて、継続して行われている特定の段階以上の操作の回数を計数する継続回数計数部と、
前記継続回数部で計数された回数に係る操作の評価データのうち、最低の段階を示すものを最低段階データとして記憶する記憶部と、
前記最低段階データで示される段階に応じた色で、前記継続回数部で計数された回数を前記表示装置に表示させる回数表示部と、
を備えたゲーム装置。
【請求項2】
前記評価メッセージ表示部は、前記一つの評価データで示される段階に応じた色で前記評価メッセージを表示させる、
ことを特徴とする請求項1に記載のゲーム装置。
【請求項3】
プレイヤに操作される一又は複数の操作子を備えたコンピュータを、
前記一又は複数の操作子に一対一または一対多で対応付けられた一又は複数のマークが移動して所定位置に達する画像を表示装置に表示させる画像制御部と、
前記所定位置に達する前記マークに対応する前記操作子が操作されると、当該マークが前記所定位置に達する時刻と、当該操作子が操作された時刻と、複数の閾値とに基づいて、今回の操作の正確さを、互いに異なる色が対応付けられた複数の段階で評価し、一つの段階を示す評価データを生成する評価部と、
一つの評価データが生成される度に、当該評価データで示される段階を示す評価メッセージを前記表示装置に表示させる評価メッセージ表示部と、
生成された評価データに基づいて、継続して行われている特定の段階以上の操作の回数を計数する継続回数計数部と、
前記継続回数部で計数された回数に係る操作の評価データのうち、最低の段階を示すものを最低段階データとして記憶する記憶部と、
前記最低段階データで示される段階に応じた色で、前記継続回数部で計数された回数を前記表示装置に表示させる回数表示部
として機能させるプログラム。
【請求項4】
請求項3に記載のプログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体。
【図1】
【図2】
【図3】
【図4】
【図5】
【図6】
【図7】
【図8】
【図9】
【図10】
【図2】
【図3】
【図4】
【図5】
【図6】
【図7】
【図8】
【図9】
【図10】
【公開番号】特開2010−17261(P2010−17261A)
【公開日】平成22年1月28日(2010.1.28)
【国際特許分類】
【出願番号】特願2008−178503(P2008−178503)
【出願日】平成20年7月8日(2008.7.8)
【出願人】(506113602)株式会社コナミデジタルエンタテインメント (1,441)
【Fターム(参考)】
【公開日】平成22年1月28日(2010.1.28)
【国際特許分類】
【出願日】平成20年7月8日(2008.7.8)
【出願人】(506113602)株式会社コナミデジタルエンタテインメント (1,441)
【Fターム(参考)】
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