ゲーム装置、立体視画像生成方法、プログラム及び情報記憶媒体
【課題】立体視を用いてゲームの臨場感を向上させること。
【解決手段】業務用ゲーム装置1では、ハーフミラー13が、プレーヤPの視点位置からゲームカード30が載置される載置台14に向かう視線方向の途中に、その反射面がディスプレイ11の表示面に対向するように配置されている。そして、ディスプレイ11に表示された立体視画像がハーフミラー13によって反射されてプレーヤPの視点位置Eに到達することにより、ゲームカード30の上方に出現する当該カードに定められたキャラクタの立体視像40が、プレーヤPによって観察される。
【解決手段】業務用ゲーム装置1では、ハーフミラー13が、プレーヤPの視点位置からゲームカード30が載置される載置台14に向かう視線方向の途中に、その反射面がディスプレイ11の表示面に対向するように配置されている。そして、ディスプレイ11に表示された立体視画像がハーフミラー13によって反射されてプレーヤPの視点位置Eに到達することにより、ゲームカード30の上方に出現する当該カードに定められたキャラクタの立体視像40が、プレーヤPによって観察される。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【0001】
本発明は、ゲーム装置、立体視画像生成方法、プログラム及び情報記憶媒体に関する。
【背景技術】
【0002】
業務用ゲーム装置の一種であるメダルプッシャーゲーム機には、ハーフミラーを用いて映像を多重化させる構成が知られている。具体的な構成としては、メダルプッシャー台の上方に液晶表示部がその表示面を下側にして水平に設置されるとともに、メダルプッシャー台と液晶表示部との間に、2つのハーフミラーが液晶表示部の画像表示面に対して45度の角度で前後に並設されている。従って、プレーヤは、液晶表示部の表示画像が、2つのハーフミラーそれぞれで反射された各画像が重ね合った状態で目視することになる。つまり、複数の画像を重ね合わせることで、奥行き感を表現する構成となっている(例えば、特許文献1参照)。
【先行技術文献】
【特許文献】
【0003】
【特許文献1】特開2007−260155号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【0004】
しかしながら、上述した従来の技術では、単に平面画像を重ね合わせているに過ぎず、個々のオブジェクトは多層化されて見えることはあっても、一つ一つは平面状であって立体感に乏しい。そこで、立体視像を用いてゲームの臨場感を向上させたいところである。また、業務用のゲーム装置には、プレーヤが、メダルやゲームカード、フィギュアといった何らかのオブジェクトをゲーム進行に用いるものがある。本発明は、上記事情に鑑みてなされたものであり、立体視を用いてゲームの臨場感を向上させることを目的としている。
【課題を解決するための手段】
【0005】
上記課題を解決するための第1の発明は、
立体視映像表示装置(例えば、図1のディスプレイ11)と、
プレーヤが実オブジェクト(例えば、図2のゲームカード30)を配置する実空間(例えば、図1の遊戯空間20)と、
ゲームプレイ時のプレーヤの視点位置として予め定められるプレーヤ視点位置(例えば、図3のプレーヤ視点位置E)と前記実空間の間であって、前記プレーヤ視点から観察可能な位置に前記立体視映像表示装置の表示画像を反射させるハーフミラー(例えば、図1のハーフミラー13)と、
前記実オブジェクトの前記実空間中の配置位置を検出する位置検出部(例えば、図5のカード認識部220)と、
前記立体視映像表示装置に表示させる立体視画像を生成する立体視画像生成部(例えば、図5の立体視画像生成部230)と、
を備え、
前記立体視画像生成部は、
前記位置検出部により検出された配置位置に基づいて所定の仮想オブジェクトの立体視像を発現させる発現位置を決定する立体視像発現位置決定手段(例えば、図5の仮想キャラ制御部232)と、
前記立体視像発現位置決定手段により決定された位置で前記仮想オブジェクトの立体視像が視認される立体視画像を生成する画像生成手段と、
を有するゲーム装置(例えば、図1,5のゲーム装置1)である。
【0006】
また、他の発明として、
立体視映像表示装置と、プレーヤが実オブジェクトを配置する実空間とを備えたゲーム装置のゲームプレイ時のプレーヤの視点位置として予め定められるプレーヤ視点位置と前記実空間の間に、前記立体視映像表示装置の表示画像を前記プレーヤ視点位置から観察可能な位置に反射させるハーフミラーを設置し、
前記実オブジェクトの前記実空間中の配置位置を検出し、
前記検出された配置位置に基づいて所定の仮想オブジェクトの立体視像を発現させる発現位置を決定し、
前記発現位置で前記仮想オブジェクトの立体視像が視認される立体視画像を生成して前記立体視映像表示装置に表示する、
立体視画像生成表示方法を構成しても良い。
【0007】
この第1の発明等によれば、立体視映像表示装置とプレーヤが実オブジェクトを配置する実空間とを備えたゲーム装置において、プレーヤ視点位置と実空間との間であって、プレーヤ視点位置から観察可能な位置に立体視映像表示装置の表示画像を反射させるハーフミラーが設置される。また、立体視映像表示装置に表示させる立体視画像は、実空間中の実オブジェクトの配置位置に基づいて決定された発現位置で所定の仮想オブジェクトの立体視像が視認される立体視画像として生成される。従って、プレーヤ視点位置から見ると、実空間に配置した実オブジェクトの位置に応じて、所定の仮想オブジェクトの立体視像が発現する。つまり、実空間に配置した実オブジェクトと、立体視画像による仮想オブジェクトの立体視像とが観察されることになり、ゲームの臨場感を向上させることができる。また、観察される立体視像は、立体視画像がハーフミラーにより反射された虚像であるため、実空間では実際に配置することのできない位置関係に配置することができる。
【0008】
また、第2の発明として、第1の発明のゲーム装置であって、
前記画像生成手段は、
前記プレーヤ視点位置から前記実空間までの視線光路と、前記ハーフミラーにより反射される前記プレーヤ視点位置から前記立体視映像表示装置までの視線光路と、前記実空間とに基づいて、前記仮想オブジェクトを配置する画像生成用空間である三次元仮想空間及び当該三次元仮想空間を撮影する立体視画像生成用の仮想カメラを設定する仮想空間設定手段(例えば、図5の処理部200)と、
前記発現位置に対応する前記三次元仮想空間中の位置を算出し、当該位置に前記仮想オブジェクトを配置する仮想オブジェクト配置手段(例えば、図5の仮想キャラ制御部232)と、
を有し、前記仮想カメラから前記三次元仮想空間を撮影した画像に基づき前記立体視画像を生成するゲーム装置を構成しても良い。
【0009】
この第2の発明によれば、立体視映像表示装置に表示させる立体視画像は、仮想オブジェクトを配置する画像生成用空間である三次元仮想空間を、立体視画像生成用の仮想カメラから撮影した画像に基づき生成される。三次元仮想空間及び仮想カメラは、プレーヤ視点位置から実空間までの視線光路と、ハーフミラーにより反射されるプレーヤ視点位置から立体視映像表示装置までの視線光路と、実空間とに基づいて設定される。そして、三次元仮想空間には、決定された発現位置に対応する位置に仮想オブジェクトが配置される。
【0010】
また、第3の発明として、第2の発明のゲーム装置であって、
前記実オブジェクトの種類を検出する種類検出部(例えば、図5のカード認識部220)を更に備え、
前記仮想オブジェクト配置手段は、前記種類検出部により検出された前記実オブジェクトの種類に対応する種類の仮想オブジェクトを配置する、
ゲーム装置を構成しても良い。
【0011】
この第3の発明によれば、実空間に配置された実オブジェクトの種類が検出され、検出された実オブジェクトの種類に対応する種類の仮想オブジェクトが三次元仮想空間に配置される。すなわち、実空間に配置した実オブジェクトの種類に応じた仮想オブジェクトの立体視像が発現する。
【0012】
また、第4の発明として、第2又は第3の発明のゲーム装置であって、
前記ハーフミラーを揺動させる揺動部(例えば、図11のハーフミラー駆動部140)と、
前記ハーフミラーの揺動位置を随時検出する揺動位置検出部(例えば、図11のハーフミラー検出部240)と、
を更に備え、
前記仮想空間設定手段は、前記ハーフミラーの揺動位置に関わらず前記発現位置で前記仮想オブジェクトの立体視像を視認させるために、前記揺動位置検出部により検出されている前記ハーフミラーの揺動位置に応じて前記仮想カメラの設定を随時変更するカメラ設定変更手段(例えば、図11の視錐台設定部234)を有する、
ゲーム装置を構成しても良い。
【0013】
この第4の発明によれば、ハーフミラーが揺動される。そして、ハーフミラーの揺動位置に関わらず、決定された発現位置に仮想オブジェクトの立体視像を視認させるために、随時検出されているハーフミラーの揺動位置に応じて、仮想カメラの設定が随時変更される。ハーフミラーが揺動すると、その揺動位置に応じて立体視映像表示装置に表示されている立体視画像のハーフミラーによる反射方向が変化し、その結果、プレーヤ視点位置から見たときに立体視像が視認される位置(すなわち、立体視像の発現位置)が変化する。このため、本発明のように、ハーフミラーの揺動位置に応じて仮想カメラの設定を変更することで、常に同一の位置に立体視像を出現させることが可能となる。また、ハーフミラーを揺動させることで、立体視映像表示装置の表示面における発光点及びこの発光点からの光線の射出位置を時間で分割して三次元的に分散させることにより、立体視像の画質向上が見込める。
【0014】
また、第5の発明として、第4の発明のゲーム装置であって、
前記カメラ設定変更手段は、前記ハーフミラーの揺動位置に応じて前記仮想カメラの画像生成用仮想投影スクリーンを設定変更するゲーム装置を構成しても良い。
【0015】
この第5の発明によれば、ハーフミラーの揺動位置に応じて、仮想カメラの画像生成用スクリーンが設定変更される。
【0016】
また、第6の発明として、第2又は第3の発明のゲーム装置であって、
前記立体視映像表示装置を揺動させる揺動部と、
前記立体視映像表示装置の揺動位置を随時検出する揺動位置検出部と、
を更に備え、
前記仮想空間設定手段は、前記立体視映像表示装置の揺動位置に関わらず前記発現位置に前記仮想オブジェクトの立体視像を結像させるために、前記揺動位置検出部により検出されている前記立体視映像表示装置の揺動位置に応じて前記仮想カメラの設定を随時変更するカメラ設定変更手段を有する、
ゲーム装置を構成しても良い。
【0017】
この第6の発明によれば、立体視映像表示装置が揺動される。そして、立体視映像表示装置の揺動位置に関わらず、決定された発現位置に仮想オブジェクトの立体視像を結像させるために、随時検出されている立体視映像表示装置の揺動位置に応じて、仮想カメラの設定が随時変更される。立体視映像表示装置が揺動すると、その揺動位置に応じてこの立体視映像表示装置に表示されている立体視画像のハーフミラーによる反射方向が変化し、その結果、プレーヤ視点位置から見たときに立体視像が結像される位置(すなわち、立体視像の発現位置)が変化する。このため、本発明のように、立体視映像表示装置の揺動位置に応じて仮想カメラの設定を変更することで、常に同一の位置に立体視像を出現させることが可能となる。
【0018】
また、第7の発明として、第6の発明のゲーム装置であって、
前記カメラ設定変更手段は、前記立体視映像表示装置の揺動位置に応じて前記仮想カメラの画像生成用仮想投影スクリーンを設定変更するゲーム装置を構成しても良い。
【0019】
この第7の発明によれば、立体視映像表示装置の揺動位置に応じて、仮想カメラの画像生成用仮想投影スクリーンが設定変更される。
【0020】
また、第8の発明として、第2又は第3の発明のゲーム装置であって、
前記仮想オブジェクトの姿勢を変更する姿勢変更手段を更に備え、
前記仮想空間設定手段は、前記仮想オブジェクトの姿勢に応じて、前記仮想カメラの画像生成用仮想投影スクリーンを設定変更するカメラ設定変更手段を有し、
更に、前記仮想オブジェクトの姿勢に応じて、前記ハーフミラーの配置位置及び/又は反射角度を変更するハーフミラー配置変更手段を更に備える、
ゲーム装置を構成しても良い。
【0021】
この第8の発明によれば、仮想オブジェクトの姿勢に応じて、仮想カメラの画像生成用仮想投影スクリーンが設定変更されるとともに、ハーフミラーの配置位置及び/又は反射角度が変更される。これにより、例えば、画像生成用仮想投影スクリーンに対する仮想オブジェクトの飛び出し量/引っ込み量(画像生成用仮想投影スクリーンと仮想オブジェクトの表面との差分)が少なくなるように、仮想オブジェクトの姿勢に応じて画像生成用仮想投影スクリーンを設定変更することで、ぼやけの少ないはっきりとした立体視像を得ることが可能となる。
【0022】
また、第9の発明として、第1〜第8の何れかの発明のゲーム装置であって、
前記実空間に投光する照明部(例えば、図1のライト15)と、
前記照明部による投光と前記立体視映像表示装置による画像表示との明るさ比率を制御する発光制御部(例えば、図5の処理部200)と、
を更に備えたゲーム装置を構成しても良い。
【0023】
この第9の発明によれば、ゲーム装置には実空間に投光する照明部が備えられ、この照明部による投光と、立体視映像表示装置による画像表示との明るさ比率が制御される。
【0024】
第10の発明は、
立体視映像表示装置(例えば、図13のディスプレイ71A及びレンズ板72)と、
前記立体視映像表示装置の表示画像を、ゲームプレイ時のプレーヤの視点位置として予め定められるプレーヤ視点位置から観察可能な位置に反射させる鏡面部(例えば、図13のディスプレイ71B)と、
前記鏡面部と一体に設けられ、前記鏡面部上のタッチ位置を検出するタッチパネルと、
前記立体視映像表示装置に表示させる立体視画像を生成する立体視画像生成部(例えば、図13のタッチパネル73)と、
を備え、
前記立体視画像生成部は、
前記タッチパネルにより検出されたタッチ位置に基づいて所定の仮想オブジェクトの立体視像を発現させる発現位置を決定する立体視像発現位置決定手段と、
前記立体視像発現位置決定手段により決定された位置で前記仮想オブジェクトの立体視像が視認される立体視画像を生成する画像生成手段と、
を有するゲーム装置(例えば、図13の携帯型ゲーム装置3)である。
【0025】
また、他の発明として、
立体視映像表示装置と、前記立体視映像表示装置の表示画像を、ゲームプレイ時のプレーヤの視点位置として予め定められるプレーヤ視点位置から観察可能な位置に反射させる鏡面部と、前記鏡面部と一体に設けられ、前記鏡面部上のタッチ位置を検出するタッチパネルとを備えたコンピュータに、前記立体視映像表示装置に表示させる立体視画像を生成させるためのプログラムであって、
前記タッチパネルにより検出されたタッチ位置に基づいて所定の仮想オブジェクトの立体視像を発現させる発現位置を決定する立体視像発現位置決定手段、
前記立体視像発現位置決定手段により決定された位置で前記仮想オブジェクトの立体視像が視認される立体視画像を生成する画像生成手段、
として前記コンピュータを機能させるためのプログラムを構成しても良い。
【0026】
この第10の発明等によれば、立体視映像表示装置と、この立体視映像表示装置の表示画像をプレーヤ視点位置から観察可能な位置に反射させる鏡面部とを備えたゲーム装置において、立体視映像表示装置に表示させる立体視画像は、タッチパネルにより検出された鏡面部のタッチ位置に基づいて決定された発現位置に、所定の仮想オブジェクトの立体視像が視認されるための立体視画像として生成される。
【0027】
また、第11の発明として、第10の発明のゲーム装置であって、
前記鏡面部は黒色相当色表示とすることで黒色部分が鏡面として機能するフラットパネルディスプレイでなるゲーム装置を構成しても良い。
【0028】
また、第14の発明として、
立体視映像表示装置(例えば、図18のディスプレイ11)と、
ゲームプレイ時のプレーヤの視点位置として予め定められるプレーヤ視点位置から観察可能な位置に前記立体視映像表示装置の表示画像を反射させるミラー(例えば、図18のミラー60)と、
前記ミラーを揺動させる揺動部と、
前記ミラーの揺動位置を随時検出する揺動位置検出部と、
前記立体視映像表示装置に表示させる立体視画像を生成する立体視画像生成部と、
を備え、
前記立体視画像生成部は、
前記ミラーの揺動位置に関わらず前記ミラーに映った仮想オブジェクトの立体視像を所定の発現位置で視認させるために、前記揺動位置検出部により検出されている前記ミラーの揺動位置に応じて前記仮想カメラの設定を随時変更するカメラ設定変更手段と、
前記所定の発現位置で前記仮想オブジェクトの立体視像が視認される立体視画像を生成する画像生成手段と、
を有するゲーム装置(例えば、図18のゲーム装置1C)を構成することとしてもよい。
【0029】
この場合、
立体視映像表示装置を備えたゲーム装置に、ゲームプレイ時のプレーヤの視点位置として予め定められるプレーヤ視点位置から観察可能な位置に前記立体視映像表示装置の表示画像を反射させるミラーを配置し、
前記ミラーを揺動させ、
前記ミラーの揺動位置に関わらず前記ミラーに映った仮想オブジェクトの立体視像を所定の発現位置で視認させるために、前記ミラーの揺動位置に応じて前記仮想カメラの設定を随時変更し、
前記所定の発現位置で前記仮想オブジェクトの立体視像が視認される立体視画像を生成する、
立体視画像生成方法を構成することとしてもよい。
【0030】
また他の発明として、
立体視映像表示装置と、ゲームプレイ時のプレーヤの視点位置として予め定められるプレーヤ視点位置から観察可能な位置に前記立体視映像表示装置の表示画像を反射させるミラーとを備えたコンピュータに、前記立体視映像表示装置に表示させる立体視画像を生成させるためのプログラムであって、
前記ミラーを揺動させる揺動制御手段、
前記ミラーの揺動位置を随時検出する揺動位置検出手段、
前記ミラーの揺動位置に関わらず前記ミラーに映った仮想オブジェクトの立体視像を所定の発現位置で視認させるために、前記揺動位置検出手段により検出された前記ミラーの揺動位置に応じて前記仮想カメラの設定を随時変更するカメラ設定変更手段、
前記所定の発現位置で前記仮想オブジェクトの立体視像が視認される立体視画像を生成する画像生成手段、
として前記コンピュータを機能させるためのプログラムを構成することとしてもよい。
【0031】
この第14の発明等によれば、立体視映像表示装置を備えたゲーム装置において、プレーヤ視点位置から観察可能な位置に立体視映像表示装置の表示画像を反射させるミラーが設置され、そのミラーが揺動される。そして、ミラーの揺動位置に関わらず、所定の発現位置に仮想オブジェクトの立体視像を視認させるために、ミラーの揺動位置に応じて、仮想カメラの設定が随時変更される。ミラーが揺動すると、その揺動位置に応じて立体視映像表示装置に表示されている立体視画像のミラーによる反射方向が変化し、その結果、プレーヤ視点位置から見たときに立体視像が視認される位置(すなわち、立体視像の発現位置)が変化する。このため、ミラーの揺動位置に応じて仮想カメラの設定を変更することで、常に同一の位置に立体視像を出現させることが可能となる。この結果、立体視画像による仮想オブジェクトの立体視像が観察されることになり、ゲームの臨場感を向上させることができる。
【0032】
また、第15の発明として、第14の発明のゲーム装置であって、
前記カメラ設定変更手段は、前記ミラーの揺動位置に応じて前記仮想カメラの画像生成用仮想投影スクリーンを設定変更するゲーム装置を構成してもよい。
【0033】
この第15の発明によれば、ミラーの揺動位置に応じて、仮想カメラの画像生成用仮想投影スクリーンが設定変更される。
【0034】
また、第16の発明として、
立体視映像表示装置と、
ゲームプレイ時のプレーヤの視点位置として予め定められるプレーヤ視点位置から観察可能な位置に前記立体視映像表示装置の表示画像を反射させるミラーと、
前記立体視映像表示装置を揺動させる揺動部と、
前記立体視映像表示装置の揺動位置を随時検出する揺動位置検出部と、
前記立体視映像表示装置に表示させる立体視画像を生成する立体視画像生成部と、
を備え、
前記立体視画像生成部は、
前記立体視映像表示装置の揺動位置に関わらず前記ミラーに映った仮想オブジェクトの立体視像を所定の発現位置で視認させるために、前記揺動位置検出部により検出されている前記立体視映像表示装置の揺動位置に応じて前記仮想カメラの設定を随時変更するカメラ設定変更手段と、
前記所定の発現位置で前記仮想オブジェクトの立体視像が視認される立体視画像を生成する画像生成手段と、
を有するゲーム装置を構成することとしてもよい。
【0035】
この場合、
立体視映像表示装置を備えたゲーム装置に、ゲームプレイ時のプレーヤの視点位置として予め定められるプレーヤ視点位置から観察可能な位置に前記立体視映像表示装置の表示画像を反射させるミラーを配置し、
前記立体視映像表示装置を揺動させ、
前記立体視映像表示装置の揺動位置に関わらず前記ミラーに映った仮想オブジェクトの立体視像を所定の発現位置で視認させるために、前記立体視映像表示装置の揺動位置に応じて前記仮想カメラの設定を随時変更し、
前記所定の発現位置で前記仮想オブジェクトの立体視像が視認される立体視画像を生成する、
立体視画像生成方法を構成することとしてもよい。
【0036】
また他の発明として、
立体視映像表示装置と、ゲームプレイ時のプレーヤの視点位置として予め定められるプレーヤ視点位置から観察可能な位置に前記立体視映像表示装置の表示画像を反射させるミラーとを備えたコンピュータに、前記立体視映像表示装置に表示させる立体視画像を生成させるためのプログラムであって、
前記立体視映像表示装置を揺動させる揺動制御手段と、
前記立体視映像表示装置の揺動位置を随時検出する揺動位置検出手段、
前記立体視映像表示装置の揺動位置に関わらず前記ミラーに映った仮想オブジェクトの立体視像を所定の発現位置で視認させるために、前記揺動位置検出手段により検出された前記立体視映像表示装置の揺動位置に応じて前記仮想カメラの設定を随時変更するカメラ設定変更手段、
前記所定の発現位置で前記仮想オブジェクトの立体視像が視認される立体視画像を生成する画像生成手段、
として前記コンピュータを機能させるためのプログラムを構成することとしてもよい。
【0037】
この第16の発明等によれば、立体視映像表示装置を備えたゲーム装置において、プレーヤ視点位置から観察可能な位置に立体視映像表示装置の表示画像を反射させるミラーが設置される、立体視映像表示装置が揺動される。そして、立体視映像表示装置の揺動位置に関わらず、所定の発現位置に仮想オブジェクトの立体視像を視認させるために、立体視映像表示装置の揺動位置に応じて、仮想カメラの設定が随時変更される。立体視映像表示装置が揺動すると、その揺動位置に応じて立体視映像表示装置に表示されている立体視画像のミラーによる反射方向が変化し、その結果、プレーヤ視点位置から見たときに立体視像が視認される位置(すなわち、立体視像の発現位置)が変化する。このため、立体視映像表示装置の揺動位置に応じて仮想カメラの設定を変更することで、常に同一の位置に立体視像を出現させることが可能となる。この結果、立体視画像による仮想オブジェクトの立体視像が観察されることになり、ゲームの臨場感を向上させることができる。
【0038】
また、第17の発明として、第16の発明のゲーム装置であって、
前記カメラ設定変更手段は、前記立体視映像表示装置の揺動位置に応じて前記仮想カメラの画像生成用仮想投影スクリーンを設定変更するゲーム装置を構成してもよい。
【0039】
この第17の発明によれば、立体視映像表示装置の揺動位置に応じて、仮想カメラの画像生成用仮想投影スクリーンが設定変更される。
【0040】
また、第18の発明として、第14又は第16の発明のゲーム装置であって、
前記仮想オブジェクトの姿勢を変更する姿勢変更手段を更に備え、
前記仮想空間設定手段は、前記仮想オブジェクトの姿勢に応じて、前記仮想カメラの画像生成用仮想投影スクリーンを設定変更するカメラ設定変更手段を有し、
更に、前記仮想オブジェクトの姿勢に応じて、前記ミラーの配置位置及び/又は反射角度を変更するミラー配置変更手段を更に備えた、
ゲーム装置を構成することとしてもよい。
【0041】
この第18の発明によれば、仮想オブジェクトの姿勢に応じて、仮想カメラの画像生成用仮想投影スクリーンが設定変更されるとともに、ミラーの配置位置及び/又は反射角度が変更される。これにより、例えば、画像生成用仮想投影スクリーンに対する仮想オブジェクトの飛び出し量/引っ込み量(画像生成用仮想投影スクリーンと仮想オブジェクトの表面との差分)が少なくなるように、仮想オブジェクトの姿勢に応じて画像生成用仮想投影スクリーンを設定変更することで、ぼやけの少ないはっきりとした立体視像を得ることが可能となる。
【0042】
また、上述した第13、第21又は第22の発明のプログラムを記憶したコンピュータ読取可能な情報記憶媒体(例えば、図5の記憶部300)を構成しても良い。
【0043】
ここで、情報記憶媒体とは、記憶されている情報をコンピュータが読み取り可能な、例えばハードディスクやMO、CD−ROM、DVD、BD(Blueray Disk(登録商標))、メモリカード、ICメモリ等の記憶媒体である。従って、この発明によれば、情報記憶媒体に記憶されている情報をコンピュータに読み取らせて演算処理を実行させることで、上述した各発明と同様の効果を奏することができる。
【図面の簡単な説明】
【0044】
【図1】第1実施形態における業務用ゲーム装置の外観図。
【図2】ゲームカードの一例。
【図3】立体視像の出現原理の説明図。
【図4】立体視画像の生成原理の説明図。
【図5】業務用ゲーム装置の機能構成図。
【図6】ゲーム処理のフローチャート。
【図7】第2実施形態における業務用ゲーム装置の外観図。
【図8】立体視画像の生成原理の説明図。
【図9】投影面の設定の説明図。
【図10】三次元仮想空間における投影面の設定の説明図。
【図11】業務用ゲーム装置の機能構成図。
【図12】ゲーム処理のフローチャート。
【図13】携帯型ゲーム装置の外観図。
【図14】携帯型ゲーム装置の使用方法の説明図。
【図15】立体視像と投影面との関係の一例。
【図16】立体視像と投影面との関係の一例。
【図17】立体視像の姿勢変化に伴う投影面の変化の説明図。
【図18】ミラーを用いた業務用ゲーム装置の外観図。
【発明を実施するための形態】
【0045】
以下、図面を参照して、本発明の好適な実施形態を説明する。なお、以下では、本発明を業務用のゲーム装置に適用した場合を説明するが、本発明の適用可能な実施形態がこれに限定されるものではない。
【0046】
[第1実施形態]
先ず、第1実施形態を説明する。
【0047】
<ゲーム装置の外観>
図1は、第1実施形態における業務用のゲーム装置1の外観の一例を示す図である。同図によれば、業務用ゲーム装置1は、プレーヤPの両眼位置よりも高い高さの筐体を備え、筐体の正面上方にディスプレイ11が、中央にハーフミラー13が、下方に実オブジェクトであるゲームカード30の載置台14が備えられている。また、不図示であるが、筐体の上方にはゲーム音を出力するためのスピーカが、載置台14の手前側にはプレーヤPがゲーム操作を入力するための操作ボタンが、筐体下方にはゲーム対価である硬貨やコインを投入するためのコイン投入口が、それぞれ設けられている。
【0048】
ディスプレイ11はLCD等のフラットパネルディスプレイであり、その表示面を下方に向けて配置されている。また、ディスプレイ11の表示面側には、その表示面と略平行にレンズ板12が配置されており、ディスプレイ11とレンズ板12とによって立体視映像表示装置が構成されている。レンズ板12は、一方の面が、断面半円筒状(蒲鉾型)若しくはこれと光学的に等価な光学素子であるマイクロレンズ(以下、単に「レンズ」という)が連接して成る凹凸面であり、他方の面が略平面状のレンチキュラレンズアレイである。レンズ板12の各レンズは、ディスプレイ11の各画素から射出される光線に指向性を与える。なお、レンズ板12は、レンチキュラレンズアレイに限らず、蝿の眼レンズアレイ等の他のレンズアレイや、パララックスバリアアレイやピンホールアレイ等のバリアアレイといった、ディスプレイ11と組み合わせて立体視映像表示装置を構成可能なものであれば何れでも良い。そして、ディスプレイ11に表示された立体視画像をレンズ板12を介して見ることで、立体視像が認識される。
【0049】
ハーフミラー13は、ディスプレイ11と載置台14との間であって、プレーヤPの視点の位置(プレーヤ視点位置)Eから載置台14に向かう視線方向(視線光路)の途中に、反射面を上方に向けて略水平に配置されており、ディスプレイ11に表示された立体視画像をプレーヤ視点位置に反射させる。すなわち、プレーヤPは、ハーフミラー13を通して載置台14を見るとともに、ディスプレイ11に表示された立体視画像がハーフミラー13によって反射された画像を見ることになる。
【0050】
載置台14は、プレーヤがゲーム進行に用いるゲームカード30を配置するためのものであり、上面がガラスや透明アクリル等の透明部材で形成される。また、載置台14の下方であって筐体内部には、載置台14を下方から撮像する、例えばCCDセンサやCMOSセンサであるイメージセンサ16が内蔵されている。このイメージセンサ16により撮像された画像を解析することで、載置台14上のゲームカード30の位置や向き、種類が特定される。
【0051】
また、ハーフミラー13と載置台14との間に形成される遊戯空間20の奥方には、載置台14を照らすライト15が設けられている。
【0052】
更に、ゲーム装置1の筐体内部には、CPUや画像生成IC、ROM、RAM、ICメモリ等を実装したシステム基板17が内蔵されている。システム基板17のCPUは、ICメモリ等から読み出したプログラムやデータ、操作ボタンからの操作信号等に基づいてゲームを実現するためのゲーム処理を実行し、ゲーム画面の画像信号及びゲーム音の音信号を生成する。生成された画像信号はディスプレイ11に出力され、該画像信号に基づくゲーム画面がディスプレイ11に表示されるとともに、音信号はスピーカに出力され、該音信号に基づくゲーム音がスピーカから出力される。
【0053】
このように構成されるゲーム装置1において、プレーヤPは、載置台14にゲームカード30を配置する。すると、配置したゲームカード30の上方に、当該カードに定められたキャラクタの立体視像40が、当該カードの配置向きに応じた向きで出現(発現)する。そして、載置台14上でゲームカード30を移動させると、その上方の立体視像40も移動し、常にゲームカード30の上方に出現する。なお、この立体視像40は、ディスプレイ11に表示された立体視画像がハーフミラーで反射されたことによって視認される虚像である。
【0054】
図2は、ゲームカード30の一例を示す図である。同図において、左側はゲームカード30の表面を示し、右側はゲームカード30の裏面を示している。同図によれば、ゲームカード30の表面には、該カードに定められているキャラクタの図柄やキャラクタ名等が印刷されている。また、ゲームカード30の裏面には、図中の下部側(後方側)の短辺に、該カードのカードIDを所定の規格に従ってコード化したバーコード31が印刷されている。つまり、このバーコード31からゲームカード30が識別されるともに、カードの形状におけるバーコード31の位置から、ゲームカード30の配置向きが識別される。そして、ゲームカード30は、表面を上方に向けて載置台14に配置される。つまり、イメージセンサ16にはゲームカード30の裏面が撮像されることになり、ゲームカード30の形状におけるバーコード31の位置から当該カードの向きが検出され、バーコード31から当該カードの種類が特定される。
【0055】
<原理>
図3は、本実施形態における立体視像の出現の原理を説明する図である。同図に示すように、基本的に、ディスプレイ11及びハーフミラー13は、ディスプレイ11の表示面とハーフミラー13の反射面とが対向するように配置される。そして、ディスプレイ11に表示される立体視画像が、ハーフミラー13によってプレーヤ視点位置Eに反射される。つまり、プレーヤ視点位置Eからは、ハーフミラー13の反射面を中心としてディスプレイ11と対称の位置に仮想的に存在するディスプレイ(仮想ディスプレイ)41に表示された立体視画像を見ている状態に相当し、視点位置Eaからディスプレイ11を見た場合に認識される立体視像40aと同一の立体視像40が認識される。
【0056】
ここで、ディスプレイ11に表示する立体視画像の生成方法は何れの方法であっても良い。例えば、多眼式の立体視とした場合には、プレーヤの眼に相当する複数の仮想視点(個別視点)を設定し、これらの仮想視点それぞれに基づく画像をインターリーブ処理して、立体視画像を生成する。
【0057】
図4は、多眼式による立体視画像の生成原理を説明する図である。同図(a)は、遊戯空間20を示し、同図(b)は、立体視画像の生成のために構築される三次元仮想空間50を示している。同図(a)に示すように、遊戯空間20において、ゲームカード30が表面を上方(Yp軸正方向)に向けるとともに、当該カードの前方(図2参照)を奥行き方向(Zp軸正方向)に向けて配置されている。この場合、同図(b)に示すように、遊戯空間20に配置されたゲームカード30に対応する仮想キャラクタ51が三次元仮想空間50に配置される。具体的には、仮想キャラクタ51は、ゲームカード30に定められているキャラクタであり、遊戯空間20におけるゲームカード30の配置位置に応じた位置に、配置向きに応じた向きで、三次元仮想空間50に配置される。
【0058】
すなわち、遊戯空間20において、ゲームカード30は載置台14の上面に配置される。このため、載置台14の上面を、遊戯空間を定義する(Xp,Yp,Zp)座標系のXp−Zp平面に一致させると、ゲームカード30の配置位置は(xp,0,zp)となる。そして、遊戯空間20におけるゲームカード30の配置位置(xp,0,zp)に相当する三次元仮想空間50における位置(xv,0,zv)を求め、この位置(xv,0,zv)から所定距離yvだけ上方(Yv軸正方向)の位置(xv,yv,zv)を、仮想キャラクタ51の配置位置とする。ここで、仮想キャラクタ51の配置位置を、ゲームカード30の配置位置に相当する位置の上方とするのは、ゲームカード30の上方に仮想キャラクタ51を出現させるためである。
【0059】
また、三次元仮想空間50における仮想キャラクタ51の向きは、遊戯空間20におけるゲームカード30の配置向きに略一致した向きとする。すなわち、同図では、遊戯空間20におけるゲームカード30の配置向きは「Zp軸正方向(プレーヤ視点位置Eから見て奥行き方向)」である。従って、三次元仮想空間における仮想キャラクタ51の向きは「Zv軸正方向(仮想視点52から見て奥行き方向)」となる。
【0060】
そして、仮想視点52から見た三次元仮想空間50の画像をもとに、立体視画像が生成される。ここで、仮想視点52はプレーヤ視点位置Eに相当し、その位置や視線方向等は、想定するプレーヤ視点位置Eの位置や視線方向に応じて設定される。例えば、二眼式の場合、プレーヤの左右それぞれの眼に相当する二つの仮想視点52が設定され、これらの仮想視点52それぞれに基づく三次元仮想空間の画像をインターリーブ処理するこことで、立体視画像が生成される。
【0061】
<ゲーム装置の機能構成>
図5は、ゲーム装置1の機能構成図である。同図によれば、ゲーム装置1は、機能的には、操作入力部110と、撮像部120と、画像表示部130と、処理部200と、記憶部300とを備えて構成される。
【0062】
操作入力部110は、プレーヤによる操作指示を受け付け、操作に応じた操作信号を処理部200に出力する。この機能は、例えばボタンスイッチやレバー、マウス、キーボード、タッチパネル、各種センサ等によって実現される。
【0063】
撮像部120は、ゲームカード30が配置される遊戯空間20を撮像し、撮像画像を処理部200に出力する。図1では、イメージセンサ16がこれに該当する。
【0064】
画像表示部130は、処理部200からの画像信号に基づく表示画面を表示する。この機能は、例えばLCDやELD等の表示装置によって実現される。図1では、ディスプレイ11がこれに該当する。
【0065】
処理部200は、記憶部300から読み出したプログラムやデータ、操作入力部110から入力された操作信号、撮像部120から入力された撮像画像等に基づいて、ゲーム装置1の全体制御やゲームの進行、画像生成等の各種演算処理を行う。この機能は、例えばCPU(CISC型やRISC型)、ASIC(ゲートアレイ等)等の演算装置やその制御プログラムによって実現される。図1では、システム基板17に実装されているCPUがこれに該当する。また、処理部200は、主にゲームの実行にかかる演算処理を行うゲーム演算部210と、カード認識部220と、立体視画像生成部230とを有する。
【0066】
ゲーム演算部210は、操作入力部110から入力されるプレーヤのゲーム操作や、カード認識部220により認識されたゲームカード30等をもとに、ゲームプログラム310に従って、カードゲームの進行制御を行う。
【0067】
カード認識部220は、撮像部120による撮像画像に基づく所定の画像認識処理を行って、遊戯空間20に配置されているゲームカード30を認識する。具体的には、撮像画像中のゲームカード30の位置から、当該カードの遊戯空間20における配置位置を判断する。また、ゲームカード30の形状に対するバーコード31の位置から、当該カードの遊戯空間20における配置向きを判断するとともに、バーコード31からカードIDを判断し、当該カードの種類を特定する。
【0068】
立体視画像生成部230は、仮想キャラ制御部232を含み、画像表示部130に表示させる立体視画像を生成する。
【0069】
仮想キャラ制御部232は、カード認識部220により認識されたゲームカードをもとに、三次元仮想空間50における仮想キャラクタ51を制御する。具体的には、カード認識部220により認識されたゲームカード30それぞれについて、対応する仮想キャラクタ51を三次元仮想空間50に配置する。このとき、仮想キャラクタ51を、遊戯空間20における当該カードの配置位置に応じた位置に、当該カードの配置向きに応じた向きで配置する。ここで、仮想キャラクタ51についてのデータ(モデルデータ等)は、カードIDと対応付けて、仮想キャラデータ320に格納されている。
【0070】
立体視画像生成部230は、遊戯空間20に相当する立体視画像生成用の三次元仮想空間50を設定するとともに、この三次元仮想空間50を撮影するためのプレーヤ視点位置Eに相当する仮想視点52を設定する。次いで、設定した仮想視点52それぞれに基づく三次元仮想空間50の画像(個別視点画像)を生成し、生成した各画像をインターリーブ処理して立体視画像を生成する。そして、生成した立体視画像を画像表示部130に表示させる。
【0071】
記憶部300は、処理部200にゲーム装置1を統合的に制御させるための諸機能を実現するためのシステムプログラムや、ゲームを実行させるために必要なプログラムやデータ等を記憶するとともに、処理部200の作業領域として用いられ、処理部200が各種プログラムに従って実行した演算結果や、操作入力部110からの入力データ等を一時的に記憶する。この機能は、例えば各種ICメモリやハードディスク、MO、CD−ROM、RAM等によって実現される。図1では、システム基板17に実装されているICメモリ等がこれに該当する。本実施形態では、記憶部300は、プログラムとしてゲーム演算部210に第1実施形態のカードゲームにかかる処理を実行させるためのゲームプログラム310を記憶しているとともに、データとして仮想キャラデータ320を記憶する。
【0072】
<処理の流れ>
図6は、ゲーム装置1におけるゲーム処理の流れを説明するフローチャートである。この処理は、処理部200がゲームプログラム310を実行することで実現される。同図によれば、先ず、立体視画像生成部230が、遊戯空間20に相当する立体視画像生成用の三次元仮想空間50を設定し、プレーヤ視点位置Eに相当する仮想視点52を設定する(ステップA1)。次いで、カード認識部220が、撮像部120による撮像画像をもとに、遊戯空間20におけるゲームカード30の配置位置や向き、種類を判断する(ステップA3)。続いて、ゲーム演算部210が、カード認識部220により認識されたゲームカード30や、操作入力部110から入力されたプレーヤの操作入力等に基づいて、カードゲームを進行させる(ステップA5)。
【0073】
そして、立体視画像生成部230が、立体視画像生成処理を行って立体視画像を生成する。すなわち、仮想キャラ制御部232が、カード認識部220により認識されたゲームカード30に応じて、仮想キャラクタ51を三次元仮想空間50に配置する(ステップA7)。詳細には、認識されたゲームカード30それぞれについて、当該カードに対応する仮想キャラクタ51を、遊戯空間20における当該カードの配置位置に応じた位置に、配置向きに応じた向きで、三次元仮想空間50に配置する。続いて、立体視画像生成部230は、仮想視点52それぞれに基づく三次元仮想空間50の画像(個別視点画像)を生成し、生成した個別視点画像をインターリーブ処理することで立体視画像を生成する。そして、生成した立体視画像を画像表示部130に表示させる(ステップA9)。
【0074】
その後、処理部200は、ゲームを終了するか否かを判断し、終了しないならば(ステップA11:NO)、ステップA3に戻る。ゲームを終了するならば(ステップA11:YES)、ゲーム処理を終了する。
【0075】
[第2実施形態]
次に、第2実施形態を説明する。なお、以下の第2実施形態において、上述の第1実施形態と同一の構成要素については同符号を付し、詳細な説明を省略或いは簡略する。第2実施形態は、第1実施形態において、ゲーム装置1のハーフミラー13を可動としたものである。
【0076】
<ゲーム装置の外観>
図7は、第2実施形態における業務用のゲーム装置1Bの外観の一例を示す図である。同図によれば、ゲーム装置1Bでは、ハーフミラー13Bが揺動可能に構成されている。すなわち、ハーフミラー13Bは、プレーヤPから見て奥側の端部が水平軸19で軸支されている。そして、ハーフミラー13Bは、例えばモータ等を含む駆動機構により、水平軸19を軸中心として手前側の端部が上下に反復移動するように揺動される。具体的には、傾斜が最も緩やかな位置aと、傾斜が最も急な位置bの間を変位するように揺動する。なお、ハーフミラー13Bの揺動範囲は、ディスプレイ11に表示された立体視画像をプレーヤ視点位置Eに反射させることが可能な範囲となっている。
【0077】
<原理>
ところで、ハーフミラー13Bが揺動すると、ディスプレイ11の表示面の各画素からの射出光線の、ハーフミラー13Bによる反射方向が変化する。但し、立体視像の出現位置が変化しないように計算を行い、プレーヤ視点位置Eから見た立体視像の位置が変化しないように描画する。このため、ゲーム装置1Bでは、ハーフミラー13Bの揺動に関わらず、常に、ゲームカード30の上方の定位置に立体視像40が出現するように、ハーフミラー13Bの揺動に応じた適切な立体視画像を生成してディスプレイ11に表示する。
【0078】
図8は、ハーフミラー13Bの揺動に応じた立体視画像の生成原理を説明する図である。同図に示すように、ハーフミラー13Bは、位置aと位置bとの間を変位する。もし仮に、ディスプレイ11に表示する立体視画像を固定とした場合、プレーヤ視点位置Eからハーフミラー13Bによって反射される立体視画像を見ると、ハーフミラー13Bの位置の変化に応じて、仮想ディスプレイ41の位置(すなわち、立体視画像が反射される位置に相当)が変化し、その結果、立体視像40の出現位置が変化してしまう。
【0079】
例えば、ハーフミラー13Bの位置が位置aの場合には、仮想ディスプレイ41が位置a’にあるとして、立体視像40aが出現するが、ハーフミラー13Bの位置が位置bの場合には、仮想ディスプレイ41が位置b’にあるとして、立体視像40bが出現してしまう。このため、ゲーム装置1Bでは、ハーフミラー13Bの揺動に関わらず、常に同一の位置に立体視像を出現させるために、ハーフミラー13Bの位置に応じた立体視画像の生成を行う。
【0080】
具体的には、次のように行う。すなわち、多眼式の立体視では、仮想視点それぞれに基づく三次元仮想空間の画像(個別視点画像)をインターリーブ処理して立体視画像を生成するが、個別視点それぞれに基づく三次元仮想空間の画像(個別視点画像)を生成する際に、仮想視点それぞれについて、仮想ディスプレイに相当する投影面(仮想投影スクリーン)を定め、透視投影変換等を行って、当該視点の個別視点画像を生成する。ゲーム装置1Bでは、仮想視点52の投影面を、ハーフミラー13Bの揺動に伴う仮想ディスプレイ41の位置の変化に応じて変更する。
【0081】
図9は、三次元仮想空間における投影面53の設定を説明する図である。同図に示すように、ハーフミラー13Bが位置aにある場合には投影面53aが設定され、ハーフミラー13Bが位置bにある場合には投影面53bが設定される。そして、図10に示すように、仮想視点53と投影面53とに基づいて視錐台56が設定される。視錐台56は、仮想視点52から、投影面53の4辺を通る4平面と、仮想視点52からの距離によって定義される前方クリッピング面54及び後方クリッピング面55によって決定される。つまり、投影面53を設定変更することで視錐台56の形状が決まる。立体視画像の描画は、この視錐台56に基づいて行う。
【0082】
<ゲーム装置の機能構成>
図11は、ゲーム装置1Bの機能構成を示すブロック図である。同図によれば、ゲーム装置1Bは、機能的には、操作入力部110と、撮像部120と、画像表示部130と、ハーフミラー駆動部140と、処理部200Bと、記憶部300Bとを備えて構成される。
【0083】
ハーフミラー駆動部140は、例えばモータ等で実現され、処理部200Bの制御に従って、ハーフミラー13Bを、予め定められた傾斜角度θの範囲(θmin〜θmax)で揺動させる。
【0084】
処理部200Bは、ゲーム演算部210と、カード認識部220と、ハーフミラー検出部240と、立体視画像生成部230Bとを有する。
【0085】
ハーフミラー検出部240は、例えば傾斜センサ等で実現され、随時ハーフミラー13Bの傾斜角度θを検出し、検出した傾斜角度θを処理部200Bに出力する。ここで、傾斜角度θは、水平面に対する角度として表現される。
【0086】
立体視画像生成部230Bは、仮想キャラ制御部232と、視錐台設定部234とを含み、画像表示部130に表示させる立体視画像を生成する。
【0087】
視錐台設定部234は、ハーフミラー検出部240によって検出されたハーフミラー13Bの傾斜角度θに応じて、三次元仮想空間50の画像生成の基準となる視錐台56を設定する。具体的には、仮想視点52の位置はそのままで、ハーフミラー13Bの傾斜角度θに応じて投影面53を決定する。ハーフミラー13Bの揺動範囲は、傾斜角度θが最も小さい角度θminと、傾斜角度θが最も大きい角度θmaxとの間である。そして、投影面53の変化範囲は、ハーフミラー13Bの傾斜角度θが最小角度θminであるときの位置a’(図8参照)と、最大角度θmaxであるときの位置b’(図8参照)との間である。そこで、検出されたハーフミラー13Bの傾斜角度θに応じた位置a’と位置b’の間の投影面53の位置を計算で求めて決定する。以上の仮想視点52と投影面53、及び仮想視点52からの距離に応じて適宜決定した前方クリッピング面54と後方クリッピング面55から視錐台56を決定する。
【0088】
そして、立体視画像生成部230Bは、視錐台設定部234によって決定された視錐台56に基づいて、仮想三次元空間の立体視画像を生成する。
【0089】
記憶部300Bには、プログラムとして、処理部200Bに第2実施形態のカードゲームにかかる処理を実行させるためのゲームプログラム310Bが記憶され、データとして、仮想キャラデータ320が記憶される。
【0090】
<処理の流れ>
図12は、ゲーム装置1Bにおけるゲーム処理の流れを説明するフローチャートである。この処理は、処理部200Bがゲームプログラム310Bを実行することで実現される。同図によれば、先ず、処理部200Bが、ハーフミラー駆動部140によるハーフミラー13Bの駆動(揺動)を開始させる(ステップB1)。また、立体視画像生成部230Bが、遊戯空間20に相当する立体視画像生成用の三次元仮想空間50を設定し、プレーヤ視点位置Eに相当する仮想視点52を初期設定する(ステップB3)。
【0091】
次いで、カード認識部220が、撮像部120による撮像画像をもとに、遊戯空間20におけるゲームカード30の配置位置や向き、種類を判断する(ステップB5)。続いて、ゲーム演算部210が、カード認識部220により認識されたゲームカード30や、操作入力部110から入力されたプレーヤの操作入力等に基づいて、カードゲームを進行させる(ステップB7)。
【0092】
また、立体視画像生成部230Bが、立体視画像生成処理を行って立体視画像を生成する。すなわち、仮想キャラ制御部232が、カード認識部220により認識されたゲームカード30それぞれに対応する仮想キャラクタ51を、遊戯空間20における当該カードの配置位置に応じた位置に、配置向きに応じた向きで、三次元仮想空間に配置する(ステップB9)。また、ハーフミラー検出部240が、ハーフミラー13Bの傾斜角度θを検出する(ステップB11)。そして、視錐台設定部234が、検出されたハーフミラー13Bの傾斜角度θに応じて投影面53を決定し、それぞれの仮想視点52に応じた視錐台56を三次元仮想空間50に設定する(ステップB13)。続いて、立体視画像生成部230Bは、視錐台56それぞれに基づく三次元仮想空間50の画像(個別視点画像)を生成し、生成した個別視点画像をインターリーブ処理することで立体視画像を生成する。そして、生成した立体視画像を画像表示部130に表示させる(ステップB15)。
【0093】
その後、処理部200Bは、ゲームを終了するか否かを判断し、終了しないならば(ステップB17:NO)、ステップB5に戻る。ゲームを終了するならば(ステップB17:YES)、ハーフミラー駆動部140によるハーフミラー13Bの駆動を終了させた後(ステップB19)、ゲーム処理を終了する。
【0094】
[第3実施形態]
次に、第3実施形態を説明する。なお、以下の第3実施形態において、上述の第1及び第2実施形態と同一の構成要素については同符号を付し、詳細な説明を省略或いは簡略する。第3実施形態は、本発明を携帯型のゲーム装置に適用したものである。
【0095】
図13は、第3実施形態における携帯型ゲーム装置3の外観の一例を示す図である。同図によれば、携帯型ゲーム装置3は、上側の筐体70Aと下側の筐体70Bとがヒンジを介して開閉可能に連結されて構成された折り畳み式であり、同図においては、使用時である携帯型ゲーム装置3の開状態を示している。
【0096】
各筐体70A,70Bの内側面には、使用時においてヒンジを挟んで上下に並ぶように配置された2つのディスプレイ71A,71Bやスピーカ74、各種の操作ボタン75等が設けられている。ディスプレイ71Aには、その表示領域全体に亘ってレンチキュラレンズアレイ等のレンズ板72が取り付けられており、このディスプレイ71Aとレンズ板72とで立体視映像表示装置が構成される。また、ディスプレイ71Bには、その表示領域全体に亘ってタッチパネル73が一体的に形成されている。タッチパネル73は、感圧式や光学式、静電式、電磁誘導式等の検出原理によって、タッチ位置を、例えばディスプレイ71Bを構成するドット単位で検出する。プレーヤは、付属のスタイラスペン80や手指によるディスプレイ71B上のタッチ操作によって、各種の操作入力を行うことができる。
【0097】
また、携帯型ゲーム装置3は、CPUやICメモリ等を搭載した制御装置76を内蔵している。制御装置76に搭載されたCPUは、ICメモリやカートリッジ77から読み出したプログラムやデータ、タッチパネル73により検出されたタッチ位置、操作ボタン75から入力される操作信号等に基づいて種々のゲーム処理を実行し、ディスプレイ71A,71Bに表示させる表示画面、及び、スピーカ74から出力させる出力音声を生成する。
【0098】
そして、携帯型ゲーム装置3は、図14の側面図に示すように、筐体70A,70Bが所定角度φ(<90°)を成す状態で使用される。この場合、プレーヤ視点位置Eは、ディスプレイ71Bを上方から見下ろすように定められる。また、ディスプレイ71Aには、立体視画像が表示される。ディスプレイ71Bは、表示領域全体が黒色表示とされ、ディスプレイ71Aに表示された立体視画像をプレーヤ視点位置Eに反射させる鏡面として機能する。
【0099】
そして、この携帯型ゲーム装置3において、ディスプレイ71B上をタッチすると、そのタッチ位置Tに応じた位置に、所定のキャラクタ等の立体視像40が出現する。詳細には、立体視像40は、例えばプレーヤ視点位置Eからタッチ位置Tに向かう視線方向の途中に出現する(視認される)。なお、立体視像40の出現位置は、プレーヤ視点位置Eからタッチ位置Tに向かう直線上であれば良く、ディスプレイ71Bの奥側/手前側の何れであっても良い。
【0100】
更に、ディスプレイ71Bは、その表示領域の全ての画素を黒色表示としてディスプレイ71Aの表示画像を全反射させるのではなく、全ての画像のうちの何割かを黒色表示とし、残りの画素によって他の画像(立体視画像や平面画像等)を表示することにしても良い。
【0101】
[変形例]
なお、本発明の適用可能な実施形態は、上述の実施形態に限定されることなく、本発明の趣旨を逸脱しない範囲で適宜変更可能なのは勿論である。
【0102】
(A)ライトの制御
例えば、載置台14を照らすライト15及びディスプレイ11のバックライトそれぞれを、例えばゲーム進行に応じて制御することとしても良い。例えば、ライト15をOFF(消灯)すると、載置台14に配置されているゲームカード30が殆ど見えなくなり、立体視像40のみが見える状態になる。また、ディスプレイ11のバックライトをOFFする、或いはディスプレイ11への立体視画像の表示を行わないと、立体視像40が見えなくなり、載置台14にゲームカード30を配置し易くなる。また、ライト15及びディスプレイ11のバックライトを完全にON/OFFするのではなく、明るさの比率を調整することにしても良い。これにより、ゲームカード30と立体視像40が同時に見えたり、明るさの程度を異ならせることで、一方がかすかに見えるとともに他方がはっきり見えるといったように、ゲームカード30と立体視像40との見える程度が異なるようにすることができる。
【0103】
(B)ディスプレイ11を揺動
また、上述の第2実施形態では、ハーフミラー13Bを揺動させることにしたが、ハーフミラーではなく、ディスプレイ11を揺動させることにしても良い。この場合も、ハーフミラー13Bを揺動させる場合と同様に、常に同一の位置(具体的には、ゲームカード30の上方)に仮想キャラクタの立体視像40が出現するように、ディスプレイ11の位置の変化に応じて、ディスプレイ11に表示させる立体視画像を生成する。但し、多くの場合においては、ディスプレイ11よりもハーフミラー13Bのほうが軽いため、揺動させることが容易である。また、質量が小さいほうが揺動検出部への振動等の影響も小さいと考えられるため、ハーフミラー13Bを揺動させる場合のほうが、揺動位置を考慮に入れた描画を行うための同期を取ることが容易であり、結果としてより良い立体視画像を描画することができる。
【0104】
(C)ハーフミラー13Bの揺動
また、第2実施形態において、遊戯空間20におけるゲームカード30の配置位置に応じてハーフミラー13Bの揺動を制御するようにしても良い。すなわち、立体視像40は常にゲームカード30の上方に出現されるため、遊戯空間20におけるゲームカード30の配置位置から、三次元仮想空間50における仮想キャラクタ51の位置が決まる。つまり、遊戯空間20におけるゲームカード30の配置位置に応じて、ハーフミラー13Bの揺動の範囲を変更する。具体的には、ゲーム装置1B(図7参照)において、ハーフミラー13Bは位置aから位置bの範囲で揺動するが、遊戯空間20におけるゲームカード30の配置位置に応じて、ハーフミラー13Bをこの揺動可能範囲の一部範囲で揺動させるようにする。すなわち、ゲームカード30が遊戯空間20における手前側に配置されている場合には、ハーフミラー13Bを、位置aから位置a,bの間である位置cの範囲で揺動させる。また、ゲームカード30が遊戯空間20における奥側に配置されている場合には、ハーフミラー13Bを位置cから位置bの範囲で揺動させる。
【0105】
(D)立体視像に応じたハーフミラーの配置変更
また、上述の第2の実施形態では、ハーフミラー13Bの位置に応じて仮想視点52を設定し、立体視画像を生成することにしたが、これを、出現させる立体視像に応じてハーフミラー13Bの配置を変更制御することにしても良い。具体的には、投影面に対する立体視像の飛び出し量/引っ込み量(立体視像の表面と投影面との差)が少なくなるように投影面53を決定する。
【0106】
図15,図16は、立体視像40と投影面53との関係の一例を示す図である。図15は、例えば飛行機のように、長手方向が略水平に配置される立体視像40cを表示する場合である。この場合、投影面53cは、立体視像40cの長手方向に略一致する方向、すなわち水平方向に設定される。そして、ハーフミラー13Bは、ディスプレイ11の表示面と投影面53cとが、ハーフミラー13Bの反射面を対称面とする位置Cに配置される。また、ディスプレイ11に表示される立体視画像61cは、立体視像40cの位置から、ハーフミラー13Bの反射面を対称面とした面対称の位置に表示される。
【0107】
また、図16は、例えば立っている人間のように、長手方向が略垂直に配置されている立体視像40dを表示する場合である。この場合、投影面53dは、立体視像40dの長手方向に略一致する方向、すなわち鉛直方向に設定される。そして、ハーフミラー13Bは、ディスプレイ11の表示面と投影面53dとが、ハーフミラー13Bの反射面を対称面とする位置Dに配置される。また、ディスプレイ11に表示される立体視画像61dは、立体視像40dの位置から、ハーフミラー13Bの反射面を対称面とした面対称の位置に表示される。
【0108】
そして、図17に示すように、例えば横になっていた人間が起き上がるような立体視像40(立体視像40cから立体視像40dに姿勢変化)を出現させる場合には、ハーフミラー13Bを、位置Cから位置Dに変化させるとともに、ディスプレイ11に表示させる立体視画像を、立体視画像61cから立体視画像61dに変化させるとともに、表示位置も変化させる。
【0109】
(E)ハーフミラー13をミラーとする
また、上述の実施形態におけるハーフミラー13を、単なる「ミラー」としても良い。この場合、上述した各実施形態の「ハーフミラー13」を「ミラー」に置き換えることで、その構成を実現可能である。図18は、この場合のゲーム装置1Cの外観の一例を示す図である。同図によれば、このゲーム装置1Cは、筐体の正面上方にディスプレイ11が、中央にミラー60が、下方に操作ボタン等が設けられた操作台16が備えられている。
【0110】
ミラー60は、ディスプレイ11と操作台16との間であって、プレーヤ視点位置Eから操作台16に向かう視線方向の途中に、反射面を上方に向けて配置されており、ディスプレイ11に表示された立体視画像をプレーヤ視点位置Eに反射させる。すなわち、プレーヤPは、ディスプレイ11に表示された立体視画像が、ミラー60によって反射された画像を見ることになる。
【0111】
また、ミラー60は、揺動可能に構成されている。すなわち、ミラー60は、プレーヤPから見て奥側の端部が水平軸19で軸支されている。そして、ミラー60は、例えばモータ等を含む駆動機構により、水平軸19を軸中心として手前側の端部が上下に反復移動するように揺動される。具体的には、傾斜が最も緩やかな位置aと、傾斜が最も急な位置bとの間を変位するように揺動する。なお、ミラー60の揺動範囲は、ディスプレイ11に表示された立体視画像をプレーヤ視点位置Eに反射させることが可能な範囲となっている。
【0112】
そして、上述の第2の実施形態におけるハーフミラー13の揺動に応じた立体視画像の生成と同様に、ミラー60の揺動に応じた立体視画像を生成する。なお、この立体視画像の生成において、立体視像40の出現位置、すなわち、三次元仮想空間50における仮想キャラクタ51の位置や向きは、例えば、プレーヤPによるゲーム操作やゲームの進行状況に応じて決まる。
【0113】
また、このゲーム装置1Cにおいても、上述の変形例(D)と同様に、出現させる立体視像の姿勢に応じてミラー60の配置を変更することにしても良い。この場合、上述の変形例(D)の「ハーフミラー13」を「ミラー」と置き換えることで、構成可能である。
【0114】
また、このゲーム装置1Cにおいても、上述の変形例(B)と同様に、ミラー60ではなく、ディスプレイ11を揺動させるようにしても良い。この場合も、所定位置に立体視像40が出現するように、ディスプレイ11の位置に応じて、ディスプレイ11に表示させる立体視画像を生成する。
【0115】
(F)適用するゲーム装置
また、上述の実施形態では、本発明を適用した業務用のゲーム装置及び携帯型のゲーム装置について説明したが、これ以外の装置、例えば、パチンコ機やパチスロ機等、また、知育・リハビリ等を目的とした装置であっても良い。
【0116】
(G)立体視の方式
また、上述の実施形態では、立体視映像表示装置として、フラットディスプレイとレンズ板とを組み合わせた裸眼立体視としたが、例えば偏光板式の立体視眼鏡や、赤青の立体視用眼鏡をプレーヤが装着することで立体視が実現される方式を採用しても良い。また、2眼式や多眼式に限らず、例えばフラクショナル・ビュー方式(例えば、特開2006−048659参照)のような、多眼式よりも観察範囲に自由度がある、いわゆる「空間像方式」であっても良い。
【符号の説明】
【0117】
1,1B,1C ゲーム装置
11 ディスプレイ、12 レンズ板
13,13B ハーフミラー
14 載置台、30 ゲームカード
20 遊戯空間、40 立体視像
50 三次元仮想空間
51 仮想キャラクタ、52 仮想視点
53 投影面、54 前方クリッピング面、55 後方クリッピング面
56 視錐台
60 ミラー
P プレーヤ、E プレーヤ視点位置
120 撮像部
130 画像表示部
140 ハーフミラー駆動部
200,200B 処理部
210 ゲーム演算部
220 カード認識部
230,230B 立体視画像生成部
232 仮想キャラ制御部、234 視錐台設定部
240 ハーフミラー検出部
300,300B 記憶部
【技術分野】
【0001】
本発明は、ゲーム装置、立体視画像生成方法、プログラム及び情報記憶媒体に関する。
【背景技術】
【0002】
業務用ゲーム装置の一種であるメダルプッシャーゲーム機には、ハーフミラーを用いて映像を多重化させる構成が知られている。具体的な構成としては、メダルプッシャー台の上方に液晶表示部がその表示面を下側にして水平に設置されるとともに、メダルプッシャー台と液晶表示部との間に、2つのハーフミラーが液晶表示部の画像表示面に対して45度の角度で前後に並設されている。従って、プレーヤは、液晶表示部の表示画像が、2つのハーフミラーそれぞれで反射された各画像が重ね合った状態で目視することになる。つまり、複数の画像を重ね合わせることで、奥行き感を表現する構成となっている(例えば、特許文献1参照)。
【先行技術文献】
【特許文献】
【0003】
【特許文献1】特開2007−260155号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【0004】
しかしながら、上述した従来の技術では、単に平面画像を重ね合わせているに過ぎず、個々のオブジェクトは多層化されて見えることはあっても、一つ一つは平面状であって立体感に乏しい。そこで、立体視像を用いてゲームの臨場感を向上させたいところである。また、業務用のゲーム装置には、プレーヤが、メダルやゲームカード、フィギュアといった何らかのオブジェクトをゲーム進行に用いるものがある。本発明は、上記事情に鑑みてなされたものであり、立体視を用いてゲームの臨場感を向上させることを目的としている。
【課題を解決するための手段】
【0005】
上記課題を解決するための第1の発明は、
立体視映像表示装置(例えば、図1のディスプレイ11)と、
プレーヤが実オブジェクト(例えば、図2のゲームカード30)を配置する実空間(例えば、図1の遊戯空間20)と、
ゲームプレイ時のプレーヤの視点位置として予め定められるプレーヤ視点位置(例えば、図3のプレーヤ視点位置E)と前記実空間の間であって、前記プレーヤ視点から観察可能な位置に前記立体視映像表示装置の表示画像を反射させるハーフミラー(例えば、図1のハーフミラー13)と、
前記実オブジェクトの前記実空間中の配置位置を検出する位置検出部(例えば、図5のカード認識部220)と、
前記立体視映像表示装置に表示させる立体視画像を生成する立体視画像生成部(例えば、図5の立体視画像生成部230)と、
を備え、
前記立体視画像生成部は、
前記位置検出部により検出された配置位置に基づいて所定の仮想オブジェクトの立体視像を発現させる発現位置を決定する立体視像発現位置決定手段(例えば、図5の仮想キャラ制御部232)と、
前記立体視像発現位置決定手段により決定された位置で前記仮想オブジェクトの立体視像が視認される立体視画像を生成する画像生成手段と、
を有するゲーム装置(例えば、図1,5のゲーム装置1)である。
【0006】
また、他の発明として、
立体視映像表示装置と、プレーヤが実オブジェクトを配置する実空間とを備えたゲーム装置のゲームプレイ時のプレーヤの視点位置として予め定められるプレーヤ視点位置と前記実空間の間に、前記立体視映像表示装置の表示画像を前記プレーヤ視点位置から観察可能な位置に反射させるハーフミラーを設置し、
前記実オブジェクトの前記実空間中の配置位置を検出し、
前記検出された配置位置に基づいて所定の仮想オブジェクトの立体視像を発現させる発現位置を決定し、
前記発現位置で前記仮想オブジェクトの立体視像が視認される立体視画像を生成して前記立体視映像表示装置に表示する、
立体視画像生成表示方法を構成しても良い。
【0007】
この第1の発明等によれば、立体視映像表示装置とプレーヤが実オブジェクトを配置する実空間とを備えたゲーム装置において、プレーヤ視点位置と実空間との間であって、プレーヤ視点位置から観察可能な位置に立体視映像表示装置の表示画像を反射させるハーフミラーが設置される。また、立体視映像表示装置に表示させる立体視画像は、実空間中の実オブジェクトの配置位置に基づいて決定された発現位置で所定の仮想オブジェクトの立体視像が視認される立体視画像として生成される。従って、プレーヤ視点位置から見ると、実空間に配置した実オブジェクトの位置に応じて、所定の仮想オブジェクトの立体視像が発現する。つまり、実空間に配置した実オブジェクトと、立体視画像による仮想オブジェクトの立体視像とが観察されることになり、ゲームの臨場感を向上させることができる。また、観察される立体視像は、立体視画像がハーフミラーにより反射された虚像であるため、実空間では実際に配置することのできない位置関係に配置することができる。
【0008】
また、第2の発明として、第1の発明のゲーム装置であって、
前記画像生成手段は、
前記プレーヤ視点位置から前記実空間までの視線光路と、前記ハーフミラーにより反射される前記プレーヤ視点位置から前記立体視映像表示装置までの視線光路と、前記実空間とに基づいて、前記仮想オブジェクトを配置する画像生成用空間である三次元仮想空間及び当該三次元仮想空間を撮影する立体視画像生成用の仮想カメラを設定する仮想空間設定手段(例えば、図5の処理部200)と、
前記発現位置に対応する前記三次元仮想空間中の位置を算出し、当該位置に前記仮想オブジェクトを配置する仮想オブジェクト配置手段(例えば、図5の仮想キャラ制御部232)と、
を有し、前記仮想カメラから前記三次元仮想空間を撮影した画像に基づき前記立体視画像を生成するゲーム装置を構成しても良い。
【0009】
この第2の発明によれば、立体視映像表示装置に表示させる立体視画像は、仮想オブジェクトを配置する画像生成用空間である三次元仮想空間を、立体視画像生成用の仮想カメラから撮影した画像に基づき生成される。三次元仮想空間及び仮想カメラは、プレーヤ視点位置から実空間までの視線光路と、ハーフミラーにより反射されるプレーヤ視点位置から立体視映像表示装置までの視線光路と、実空間とに基づいて設定される。そして、三次元仮想空間には、決定された発現位置に対応する位置に仮想オブジェクトが配置される。
【0010】
また、第3の発明として、第2の発明のゲーム装置であって、
前記実オブジェクトの種類を検出する種類検出部(例えば、図5のカード認識部220)を更に備え、
前記仮想オブジェクト配置手段は、前記種類検出部により検出された前記実オブジェクトの種類に対応する種類の仮想オブジェクトを配置する、
ゲーム装置を構成しても良い。
【0011】
この第3の発明によれば、実空間に配置された実オブジェクトの種類が検出され、検出された実オブジェクトの種類に対応する種類の仮想オブジェクトが三次元仮想空間に配置される。すなわち、実空間に配置した実オブジェクトの種類に応じた仮想オブジェクトの立体視像が発現する。
【0012】
また、第4の発明として、第2又は第3の発明のゲーム装置であって、
前記ハーフミラーを揺動させる揺動部(例えば、図11のハーフミラー駆動部140)と、
前記ハーフミラーの揺動位置を随時検出する揺動位置検出部(例えば、図11のハーフミラー検出部240)と、
を更に備え、
前記仮想空間設定手段は、前記ハーフミラーの揺動位置に関わらず前記発現位置で前記仮想オブジェクトの立体視像を視認させるために、前記揺動位置検出部により検出されている前記ハーフミラーの揺動位置に応じて前記仮想カメラの設定を随時変更するカメラ設定変更手段(例えば、図11の視錐台設定部234)を有する、
ゲーム装置を構成しても良い。
【0013】
この第4の発明によれば、ハーフミラーが揺動される。そして、ハーフミラーの揺動位置に関わらず、決定された発現位置に仮想オブジェクトの立体視像を視認させるために、随時検出されているハーフミラーの揺動位置に応じて、仮想カメラの設定が随時変更される。ハーフミラーが揺動すると、その揺動位置に応じて立体視映像表示装置に表示されている立体視画像のハーフミラーによる反射方向が変化し、その結果、プレーヤ視点位置から見たときに立体視像が視認される位置(すなわち、立体視像の発現位置)が変化する。このため、本発明のように、ハーフミラーの揺動位置に応じて仮想カメラの設定を変更することで、常に同一の位置に立体視像を出現させることが可能となる。また、ハーフミラーを揺動させることで、立体視映像表示装置の表示面における発光点及びこの発光点からの光線の射出位置を時間で分割して三次元的に分散させることにより、立体視像の画質向上が見込める。
【0014】
また、第5の発明として、第4の発明のゲーム装置であって、
前記カメラ設定変更手段は、前記ハーフミラーの揺動位置に応じて前記仮想カメラの画像生成用仮想投影スクリーンを設定変更するゲーム装置を構成しても良い。
【0015】
この第5の発明によれば、ハーフミラーの揺動位置に応じて、仮想カメラの画像生成用スクリーンが設定変更される。
【0016】
また、第6の発明として、第2又は第3の発明のゲーム装置であって、
前記立体視映像表示装置を揺動させる揺動部と、
前記立体視映像表示装置の揺動位置を随時検出する揺動位置検出部と、
を更に備え、
前記仮想空間設定手段は、前記立体視映像表示装置の揺動位置に関わらず前記発現位置に前記仮想オブジェクトの立体視像を結像させるために、前記揺動位置検出部により検出されている前記立体視映像表示装置の揺動位置に応じて前記仮想カメラの設定を随時変更するカメラ設定変更手段を有する、
ゲーム装置を構成しても良い。
【0017】
この第6の発明によれば、立体視映像表示装置が揺動される。そして、立体視映像表示装置の揺動位置に関わらず、決定された発現位置に仮想オブジェクトの立体視像を結像させるために、随時検出されている立体視映像表示装置の揺動位置に応じて、仮想カメラの設定が随時変更される。立体視映像表示装置が揺動すると、その揺動位置に応じてこの立体視映像表示装置に表示されている立体視画像のハーフミラーによる反射方向が変化し、その結果、プレーヤ視点位置から見たときに立体視像が結像される位置(すなわち、立体視像の発現位置)が変化する。このため、本発明のように、立体視映像表示装置の揺動位置に応じて仮想カメラの設定を変更することで、常に同一の位置に立体視像を出現させることが可能となる。
【0018】
また、第7の発明として、第6の発明のゲーム装置であって、
前記カメラ設定変更手段は、前記立体視映像表示装置の揺動位置に応じて前記仮想カメラの画像生成用仮想投影スクリーンを設定変更するゲーム装置を構成しても良い。
【0019】
この第7の発明によれば、立体視映像表示装置の揺動位置に応じて、仮想カメラの画像生成用仮想投影スクリーンが設定変更される。
【0020】
また、第8の発明として、第2又は第3の発明のゲーム装置であって、
前記仮想オブジェクトの姿勢を変更する姿勢変更手段を更に備え、
前記仮想空間設定手段は、前記仮想オブジェクトの姿勢に応じて、前記仮想カメラの画像生成用仮想投影スクリーンを設定変更するカメラ設定変更手段を有し、
更に、前記仮想オブジェクトの姿勢に応じて、前記ハーフミラーの配置位置及び/又は反射角度を変更するハーフミラー配置変更手段を更に備える、
ゲーム装置を構成しても良い。
【0021】
この第8の発明によれば、仮想オブジェクトの姿勢に応じて、仮想カメラの画像生成用仮想投影スクリーンが設定変更されるとともに、ハーフミラーの配置位置及び/又は反射角度が変更される。これにより、例えば、画像生成用仮想投影スクリーンに対する仮想オブジェクトの飛び出し量/引っ込み量(画像生成用仮想投影スクリーンと仮想オブジェクトの表面との差分)が少なくなるように、仮想オブジェクトの姿勢に応じて画像生成用仮想投影スクリーンを設定変更することで、ぼやけの少ないはっきりとした立体視像を得ることが可能となる。
【0022】
また、第9の発明として、第1〜第8の何れかの発明のゲーム装置であって、
前記実空間に投光する照明部(例えば、図1のライト15)と、
前記照明部による投光と前記立体視映像表示装置による画像表示との明るさ比率を制御する発光制御部(例えば、図5の処理部200)と、
を更に備えたゲーム装置を構成しても良い。
【0023】
この第9の発明によれば、ゲーム装置には実空間に投光する照明部が備えられ、この照明部による投光と、立体視映像表示装置による画像表示との明るさ比率が制御される。
【0024】
第10の発明は、
立体視映像表示装置(例えば、図13のディスプレイ71A及びレンズ板72)と、
前記立体視映像表示装置の表示画像を、ゲームプレイ時のプレーヤの視点位置として予め定められるプレーヤ視点位置から観察可能な位置に反射させる鏡面部(例えば、図13のディスプレイ71B)と、
前記鏡面部と一体に設けられ、前記鏡面部上のタッチ位置を検出するタッチパネルと、
前記立体視映像表示装置に表示させる立体視画像を生成する立体視画像生成部(例えば、図13のタッチパネル73)と、
を備え、
前記立体視画像生成部は、
前記タッチパネルにより検出されたタッチ位置に基づいて所定の仮想オブジェクトの立体視像を発現させる発現位置を決定する立体視像発現位置決定手段と、
前記立体視像発現位置決定手段により決定された位置で前記仮想オブジェクトの立体視像が視認される立体視画像を生成する画像生成手段と、
を有するゲーム装置(例えば、図13の携帯型ゲーム装置3)である。
【0025】
また、他の発明として、
立体視映像表示装置と、前記立体視映像表示装置の表示画像を、ゲームプレイ時のプレーヤの視点位置として予め定められるプレーヤ視点位置から観察可能な位置に反射させる鏡面部と、前記鏡面部と一体に設けられ、前記鏡面部上のタッチ位置を検出するタッチパネルとを備えたコンピュータに、前記立体視映像表示装置に表示させる立体視画像を生成させるためのプログラムであって、
前記タッチパネルにより検出されたタッチ位置に基づいて所定の仮想オブジェクトの立体視像を発現させる発現位置を決定する立体視像発現位置決定手段、
前記立体視像発現位置決定手段により決定された位置で前記仮想オブジェクトの立体視像が視認される立体視画像を生成する画像生成手段、
として前記コンピュータを機能させるためのプログラムを構成しても良い。
【0026】
この第10の発明等によれば、立体視映像表示装置と、この立体視映像表示装置の表示画像をプレーヤ視点位置から観察可能な位置に反射させる鏡面部とを備えたゲーム装置において、立体視映像表示装置に表示させる立体視画像は、タッチパネルにより検出された鏡面部のタッチ位置に基づいて決定された発現位置に、所定の仮想オブジェクトの立体視像が視認されるための立体視画像として生成される。
【0027】
また、第11の発明として、第10の発明のゲーム装置であって、
前記鏡面部は黒色相当色表示とすることで黒色部分が鏡面として機能するフラットパネルディスプレイでなるゲーム装置を構成しても良い。
【0028】
また、第14の発明として、
立体視映像表示装置(例えば、図18のディスプレイ11)と、
ゲームプレイ時のプレーヤの視点位置として予め定められるプレーヤ視点位置から観察可能な位置に前記立体視映像表示装置の表示画像を反射させるミラー(例えば、図18のミラー60)と、
前記ミラーを揺動させる揺動部と、
前記ミラーの揺動位置を随時検出する揺動位置検出部と、
前記立体視映像表示装置に表示させる立体視画像を生成する立体視画像生成部と、
を備え、
前記立体視画像生成部は、
前記ミラーの揺動位置に関わらず前記ミラーに映った仮想オブジェクトの立体視像を所定の発現位置で視認させるために、前記揺動位置検出部により検出されている前記ミラーの揺動位置に応じて前記仮想カメラの設定を随時変更するカメラ設定変更手段と、
前記所定の発現位置で前記仮想オブジェクトの立体視像が視認される立体視画像を生成する画像生成手段と、
を有するゲーム装置(例えば、図18のゲーム装置1C)を構成することとしてもよい。
【0029】
この場合、
立体視映像表示装置を備えたゲーム装置に、ゲームプレイ時のプレーヤの視点位置として予め定められるプレーヤ視点位置から観察可能な位置に前記立体視映像表示装置の表示画像を反射させるミラーを配置し、
前記ミラーを揺動させ、
前記ミラーの揺動位置に関わらず前記ミラーに映った仮想オブジェクトの立体視像を所定の発現位置で視認させるために、前記ミラーの揺動位置に応じて前記仮想カメラの設定を随時変更し、
前記所定の発現位置で前記仮想オブジェクトの立体視像が視認される立体視画像を生成する、
立体視画像生成方法を構成することとしてもよい。
【0030】
また他の発明として、
立体視映像表示装置と、ゲームプレイ時のプレーヤの視点位置として予め定められるプレーヤ視点位置から観察可能な位置に前記立体視映像表示装置の表示画像を反射させるミラーとを備えたコンピュータに、前記立体視映像表示装置に表示させる立体視画像を生成させるためのプログラムであって、
前記ミラーを揺動させる揺動制御手段、
前記ミラーの揺動位置を随時検出する揺動位置検出手段、
前記ミラーの揺動位置に関わらず前記ミラーに映った仮想オブジェクトの立体視像を所定の発現位置で視認させるために、前記揺動位置検出手段により検出された前記ミラーの揺動位置に応じて前記仮想カメラの設定を随時変更するカメラ設定変更手段、
前記所定の発現位置で前記仮想オブジェクトの立体視像が視認される立体視画像を生成する画像生成手段、
として前記コンピュータを機能させるためのプログラムを構成することとしてもよい。
【0031】
この第14の発明等によれば、立体視映像表示装置を備えたゲーム装置において、プレーヤ視点位置から観察可能な位置に立体視映像表示装置の表示画像を反射させるミラーが設置され、そのミラーが揺動される。そして、ミラーの揺動位置に関わらず、所定の発現位置に仮想オブジェクトの立体視像を視認させるために、ミラーの揺動位置に応じて、仮想カメラの設定が随時変更される。ミラーが揺動すると、その揺動位置に応じて立体視映像表示装置に表示されている立体視画像のミラーによる反射方向が変化し、その結果、プレーヤ視点位置から見たときに立体視像が視認される位置(すなわち、立体視像の発現位置)が変化する。このため、ミラーの揺動位置に応じて仮想カメラの設定を変更することで、常に同一の位置に立体視像を出現させることが可能となる。この結果、立体視画像による仮想オブジェクトの立体視像が観察されることになり、ゲームの臨場感を向上させることができる。
【0032】
また、第15の発明として、第14の発明のゲーム装置であって、
前記カメラ設定変更手段は、前記ミラーの揺動位置に応じて前記仮想カメラの画像生成用仮想投影スクリーンを設定変更するゲーム装置を構成してもよい。
【0033】
この第15の発明によれば、ミラーの揺動位置に応じて、仮想カメラの画像生成用仮想投影スクリーンが設定変更される。
【0034】
また、第16の発明として、
立体視映像表示装置と、
ゲームプレイ時のプレーヤの視点位置として予め定められるプレーヤ視点位置から観察可能な位置に前記立体視映像表示装置の表示画像を反射させるミラーと、
前記立体視映像表示装置を揺動させる揺動部と、
前記立体視映像表示装置の揺動位置を随時検出する揺動位置検出部と、
前記立体視映像表示装置に表示させる立体視画像を生成する立体視画像生成部と、
を備え、
前記立体視画像生成部は、
前記立体視映像表示装置の揺動位置に関わらず前記ミラーに映った仮想オブジェクトの立体視像を所定の発現位置で視認させるために、前記揺動位置検出部により検出されている前記立体視映像表示装置の揺動位置に応じて前記仮想カメラの設定を随時変更するカメラ設定変更手段と、
前記所定の発現位置で前記仮想オブジェクトの立体視像が視認される立体視画像を生成する画像生成手段と、
を有するゲーム装置を構成することとしてもよい。
【0035】
この場合、
立体視映像表示装置を備えたゲーム装置に、ゲームプレイ時のプレーヤの視点位置として予め定められるプレーヤ視点位置から観察可能な位置に前記立体視映像表示装置の表示画像を反射させるミラーを配置し、
前記立体視映像表示装置を揺動させ、
前記立体視映像表示装置の揺動位置に関わらず前記ミラーに映った仮想オブジェクトの立体視像を所定の発現位置で視認させるために、前記立体視映像表示装置の揺動位置に応じて前記仮想カメラの設定を随時変更し、
前記所定の発現位置で前記仮想オブジェクトの立体視像が視認される立体視画像を生成する、
立体視画像生成方法を構成することとしてもよい。
【0036】
また他の発明として、
立体視映像表示装置と、ゲームプレイ時のプレーヤの視点位置として予め定められるプレーヤ視点位置から観察可能な位置に前記立体視映像表示装置の表示画像を反射させるミラーとを備えたコンピュータに、前記立体視映像表示装置に表示させる立体視画像を生成させるためのプログラムであって、
前記立体視映像表示装置を揺動させる揺動制御手段と、
前記立体視映像表示装置の揺動位置を随時検出する揺動位置検出手段、
前記立体視映像表示装置の揺動位置に関わらず前記ミラーに映った仮想オブジェクトの立体視像を所定の発現位置で視認させるために、前記揺動位置検出手段により検出された前記立体視映像表示装置の揺動位置に応じて前記仮想カメラの設定を随時変更するカメラ設定変更手段、
前記所定の発現位置で前記仮想オブジェクトの立体視像が視認される立体視画像を生成する画像生成手段、
として前記コンピュータを機能させるためのプログラムを構成することとしてもよい。
【0037】
この第16の発明等によれば、立体視映像表示装置を備えたゲーム装置において、プレーヤ視点位置から観察可能な位置に立体視映像表示装置の表示画像を反射させるミラーが設置される、立体視映像表示装置が揺動される。そして、立体視映像表示装置の揺動位置に関わらず、所定の発現位置に仮想オブジェクトの立体視像を視認させるために、立体視映像表示装置の揺動位置に応じて、仮想カメラの設定が随時変更される。立体視映像表示装置が揺動すると、その揺動位置に応じて立体視映像表示装置に表示されている立体視画像のミラーによる反射方向が変化し、その結果、プレーヤ視点位置から見たときに立体視像が視認される位置(すなわち、立体視像の発現位置)が変化する。このため、立体視映像表示装置の揺動位置に応じて仮想カメラの設定を変更することで、常に同一の位置に立体視像を出現させることが可能となる。この結果、立体視画像による仮想オブジェクトの立体視像が観察されることになり、ゲームの臨場感を向上させることができる。
【0038】
また、第17の発明として、第16の発明のゲーム装置であって、
前記カメラ設定変更手段は、前記立体視映像表示装置の揺動位置に応じて前記仮想カメラの画像生成用仮想投影スクリーンを設定変更するゲーム装置を構成してもよい。
【0039】
この第17の発明によれば、立体視映像表示装置の揺動位置に応じて、仮想カメラの画像生成用仮想投影スクリーンが設定変更される。
【0040】
また、第18の発明として、第14又は第16の発明のゲーム装置であって、
前記仮想オブジェクトの姿勢を変更する姿勢変更手段を更に備え、
前記仮想空間設定手段は、前記仮想オブジェクトの姿勢に応じて、前記仮想カメラの画像生成用仮想投影スクリーンを設定変更するカメラ設定変更手段を有し、
更に、前記仮想オブジェクトの姿勢に応じて、前記ミラーの配置位置及び/又は反射角度を変更するミラー配置変更手段を更に備えた、
ゲーム装置を構成することとしてもよい。
【0041】
この第18の発明によれば、仮想オブジェクトの姿勢に応じて、仮想カメラの画像生成用仮想投影スクリーンが設定変更されるとともに、ミラーの配置位置及び/又は反射角度が変更される。これにより、例えば、画像生成用仮想投影スクリーンに対する仮想オブジェクトの飛び出し量/引っ込み量(画像生成用仮想投影スクリーンと仮想オブジェクトの表面との差分)が少なくなるように、仮想オブジェクトの姿勢に応じて画像生成用仮想投影スクリーンを設定変更することで、ぼやけの少ないはっきりとした立体視像を得ることが可能となる。
【0042】
また、上述した第13、第21又は第22の発明のプログラムを記憶したコンピュータ読取可能な情報記憶媒体(例えば、図5の記憶部300)を構成しても良い。
【0043】
ここで、情報記憶媒体とは、記憶されている情報をコンピュータが読み取り可能な、例えばハードディスクやMO、CD−ROM、DVD、BD(Blueray Disk(登録商標))、メモリカード、ICメモリ等の記憶媒体である。従って、この発明によれば、情報記憶媒体に記憶されている情報をコンピュータに読み取らせて演算処理を実行させることで、上述した各発明と同様の効果を奏することができる。
【図面の簡単な説明】
【0044】
【図1】第1実施形態における業務用ゲーム装置の外観図。
【図2】ゲームカードの一例。
【図3】立体視像の出現原理の説明図。
【図4】立体視画像の生成原理の説明図。
【図5】業務用ゲーム装置の機能構成図。
【図6】ゲーム処理のフローチャート。
【図7】第2実施形態における業務用ゲーム装置の外観図。
【図8】立体視画像の生成原理の説明図。
【図9】投影面の設定の説明図。
【図10】三次元仮想空間における投影面の設定の説明図。
【図11】業務用ゲーム装置の機能構成図。
【図12】ゲーム処理のフローチャート。
【図13】携帯型ゲーム装置の外観図。
【図14】携帯型ゲーム装置の使用方法の説明図。
【図15】立体視像と投影面との関係の一例。
【図16】立体視像と投影面との関係の一例。
【図17】立体視像の姿勢変化に伴う投影面の変化の説明図。
【図18】ミラーを用いた業務用ゲーム装置の外観図。
【発明を実施するための形態】
【0045】
以下、図面を参照して、本発明の好適な実施形態を説明する。なお、以下では、本発明を業務用のゲーム装置に適用した場合を説明するが、本発明の適用可能な実施形態がこれに限定されるものではない。
【0046】
[第1実施形態]
先ず、第1実施形態を説明する。
【0047】
<ゲーム装置の外観>
図1は、第1実施形態における業務用のゲーム装置1の外観の一例を示す図である。同図によれば、業務用ゲーム装置1は、プレーヤPの両眼位置よりも高い高さの筐体を備え、筐体の正面上方にディスプレイ11が、中央にハーフミラー13が、下方に実オブジェクトであるゲームカード30の載置台14が備えられている。また、不図示であるが、筐体の上方にはゲーム音を出力するためのスピーカが、載置台14の手前側にはプレーヤPがゲーム操作を入力するための操作ボタンが、筐体下方にはゲーム対価である硬貨やコインを投入するためのコイン投入口が、それぞれ設けられている。
【0048】
ディスプレイ11はLCD等のフラットパネルディスプレイであり、その表示面を下方に向けて配置されている。また、ディスプレイ11の表示面側には、その表示面と略平行にレンズ板12が配置されており、ディスプレイ11とレンズ板12とによって立体視映像表示装置が構成されている。レンズ板12は、一方の面が、断面半円筒状(蒲鉾型)若しくはこれと光学的に等価な光学素子であるマイクロレンズ(以下、単に「レンズ」という)が連接して成る凹凸面であり、他方の面が略平面状のレンチキュラレンズアレイである。レンズ板12の各レンズは、ディスプレイ11の各画素から射出される光線に指向性を与える。なお、レンズ板12は、レンチキュラレンズアレイに限らず、蝿の眼レンズアレイ等の他のレンズアレイや、パララックスバリアアレイやピンホールアレイ等のバリアアレイといった、ディスプレイ11と組み合わせて立体視映像表示装置を構成可能なものであれば何れでも良い。そして、ディスプレイ11に表示された立体視画像をレンズ板12を介して見ることで、立体視像が認識される。
【0049】
ハーフミラー13は、ディスプレイ11と載置台14との間であって、プレーヤPの視点の位置(プレーヤ視点位置)Eから載置台14に向かう視線方向(視線光路)の途中に、反射面を上方に向けて略水平に配置されており、ディスプレイ11に表示された立体視画像をプレーヤ視点位置に反射させる。すなわち、プレーヤPは、ハーフミラー13を通して載置台14を見るとともに、ディスプレイ11に表示された立体視画像がハーフミラー13によって反射された画像を見ることになる。
【0050】
載置台14は、プレーヤがゲーム進行に用いるゲームカード30を配置するためのものであり、上面がガラスや透明アクリル等の透明部材で形成される。また、載置台14の下方であって筐体内部には、載置台14を下方から撮像する、例えばCCDセンサやCMOSセンサであるイメージセンサ16が内蔵されている。このイメージセンサ16により撮像された画像を解析することで、載置台14上のゲームカード30の位置や向き、種類が特定される。
【0051】
また、ハーフミラー13と載置台14との間に形成される遊戯空間20の奥方には、載置台14を照らすライト15が設けられている。
【0052】
更に、ゲーム装置1の筐体内部には、CPUや画像生成IC、ROM、RAM、ICメモリ等を実装したシステム基板17が内蔵されている。システム基板17のCPUは、ICメモリ等から読み出したプログラムやデータ、操作ボタンからの操作信号等に基づいてゲームを実現するためのゲーム処理を実行し、ゲーム画面の画像信号及びゲーム音の音信号を生成する。生成された画像信号はディスプレイ11に出力され、該画像信号に基づくゲーム画面がディスプレイ11に表示されるとともに、音信号はスピーカに出力され、該音信号に基づくゲーム音がスピーカから出力される。
【0053】
このように構成されるゲーム装置1において、プレーヤPは、載置台14にゲームカード30を配置する。すると、配置したゲームカード30の上方に、当該カードに定められたキャラクタの立体視像40が、当該カードの配置向きに応じた向きで出現(発現)する。そして、載置台14上でゲームカード30を移動させると、その上方の立体視像40も移動し、常にゲームカード30の上方に出現する。なお、この立体視像40は、ディスプレイ11に表示された立体視画像がハーフミラーで反射されたことによって視認される虚像である。
【0054】
図2は、ゲームカード30の一例を示す図である。同図において、左側はゲームカード30の表面を示し、右側はゲームカード30の裏面を示している。同図によれば、ゲームカード30の表面には、該カードに定められているキャラクタの図柄やキャラクタ名等が印刷されている。また、ゲームカード30の裏面には、図中の下部側(後方側)の短辺に、該カードのカードIDを所定の規格に従ってコード化したバーコード31が印刷されている。つまり、このバーコード31からゲームカード30が識別されるともに、カードの形状におけるバーコード31の位置から、ゲームカード30の配置向きが識別される。そして、ゲームカード30は、表面を上方に向けて載置台14に配置される。つまり、イメージセンサ16にはゲームカード30の裏面が撮像されることになり、ゲームカード30の形状におけるバーコード31の位置から当該カードの向きが検出され、バーコード31から当該カードの種類が特定される。
【0055】
<原理>
図3は、本実施形態における立体視像の出現の原理を説明する図である。同図に示すように、基本的に、ディスプレイ11及びハーフミラー13は、ディスプレイ11の表示面とハーフミラー13の反射面とが対向するように配置される。そして、ディスプレイ11に表示される立体視画像が、ハーフミラー13によってプレーヤ視点位置Eに反射される。つまり、プレーヤ視点位置Eからは、ハーフミラー13の反射面を中心としてディスプレイ11と対称の位置に仮想的に存在するディスプレイ(仮想ディスプレイ)41に表示された立体視画像を見ている状態に相当し、視点位置Eaからディスプレイ11を見た場合に認識される立体視像40aと同一の立体視像40が認識される。
【0056】
ここで、ディスプレイ11に表示する立体視画像の生成方法は何れの方法であっても良い。例えば、多眼式の立体視とした場合には、プレーヤの眼に相当する複数の仮想視点(個別視点)を設定し、これらの仮想視点それぞれに基づく画像をインターリーブ処理して、立体視画像を生成する。
【0057】
図4は、多眼式による立体視画像の生成原理を説明する図である。同図(a)は、遊戯空間20を示し、同図(b)は、立体視画像の生成のために構築される三次元仮想空間50を示している。同図(a)に示すように、遊戯空間20において、ゲームカード30が表面を上方(Yp軸正方向)に向けるとともに、当該カードの前方(図2参照)を奥行き方向(Zp軸正方向)に向けて配置されている。この場合、同図(b)に示すように、遊戯空間20に配置されたゲームカード30に対応する仮想キャラクタ51が三次元仮想空間50に配置される。具体的には、仮想キャラクタ51は、ゲームカード30に定められているキャラクタであり、遊戯空間20におけるゲームカード30の配置位置に応じた位置に、配置向きに応じた向きで、三次元仮想空間50に配置される。
【0058】
すなわち、遊戯空間20において、ゲームカード30は載置台14の上面に配置される。このため、載置台14の上面を、遊戯空間を定義する(Xp,Yp,Zp)座標系のXp−Zp平面に一致させると、ゲームカード30の配置位置は(xp,0,zp)となる。そして、遊戯空間20におけるゲームカード30の配置位置(xp,0,zp)に相当する三次元仮想空間50における位置(xv,0,zv)を求め、この位置(xv,0,zv)から所定距離yvだけ上方(Yv軸正方向)の位置(xv,yv,zv)を、仮想キャラクタ51の配置位置とする。ここで、仮想キャラクタ51の配置位置を、ゲームカード30の配置位置に相当する位置の上方とするのは、ゲームカード30の上方に仮想キャラクタ51を出現させるためである。
【0059】
また、三次元仮想空間50における仮想キャラクタ51の向きは、遊戯空間20におけるゲームカード30の配置向きに略一致した向きとする。すなわち、同図では、遊戯空間20におけるゲームカード30の配置向きは「Zp軸正方向(プレーヤ視点位置Eから見て奥行き方向)」である。従って、三次元仮想空間における仮想キャラクタ51の向きは「Zv軸正方向(仮想視点52から見て奥行き方向)」となる。
【0060】
そして、仮想視点52から見た三次元仮想空間50の画像をもとに、立体視画像が生成される。ここで、仮想視点52はプレーヤ視点位置Eに相当し、その位置や視線方向等は、想定するプレーヤ視点位置Eの位置や視線方向に応じて設定される。例えば、二眼式の場合、プレーヤの左右それぞれの眼に相当する二つの仮想視点52が設定され、これらの仮想視点52それぞれに基づく三次元仮想空間の画像をインターリーブ処理するこことで、立体視画像が生成される。
【0061】
<ゲーム装置の機能構成>
図5は、ゲーム装置1の機能構成図である。同図によれば、ゲーム装置1は、機能的には、操作入力部110と、撮像部120と、画像表示部130と、処理部200と、記憶部300とを備えて構成される。
【0062】
操作入力部110は、プレーヤによる操作指示を受け付け、操作に応じた操作信号を処理部200に出力する。この機能は、例えばボタンスイッチやレバー、マウス、キーボード、タッチパネル、各種センサ等によって実現される。
【0063】
撮像部120は、ゲームカード30が配置される遊戯空間20を撮像し、撮像画像を処理部200に出力する。図1では、イメージセンサ16がこれに該当する。
【0064】
画像表示部130は、処理部200からの画像信号に基づく表示画面を表示する。この機能は、例えばLCDやELD等の表示装置によって実現される。図1では、ディスプレイ11がこれに該当する。
【0065】
処理部200は、記憶部300から読み出したプログラムやデータ、操作入力部110から入力された操作信号、撮像部120から入力された撮像画像等に基づいて、ゲーム装置1の全体制御やゲームの進行、画像生成等の各種演算処理を行う。この機能は、例えばCPU(CISC型やRISC型)、ASIC(ゲートアレイ等)等の演算装置やその制御プログラムによって実現される。図1では、システム基板17に実装されているCPUがこれに該当する。また、処理部200は、主にゲームの実行にかかる演算処理を行うゲーム演算部210と、カード認識部220と、立体視画像生成部230とを有する。
【0066】
ゲーム演算部210は、操作入力部110から入力されるプレーヤのゲーム操作や、カード認識部220により認識されたゲームカード30等をもとに、ゲームプログラム310に従って、カードゲームの進行制御を行う。
【0067】
カード認識部220は、撮像部120による撮像画像に基づく所定の画像認識処理を行って、遊戯空間20に配置されているゲームカード30を認識する。具体的には、撮像画像中のゲームカード30の位置から、当該カードの遊戯空間20における配置位置を判断する。また、ゲームカード30の形状に対するバーコード31の位置から、当該カードの遊戯空間20における配置向きを判断するとともに、バーコード31からカードIDを判断し、当該カードの種類を特定する。
【0068】
立体視画像生成部230は、仮想キャラ制御部232を含み、画像表示部130に表示させる立体視画像を生成する。
【0069】
仮想キャラ制御部232は、カード認識部220により認識されたゲームカードをもとに、三次元仮想空間50における仮想キャラクタ51を制御する。具体的には、カード認識部220により認識されたゲームカード30それぞれについて、対応する仮想キャラクタ51を三次元仮想空間50に配置する。このとき、仮想キャラクタ51を、遊戯空間20における当該カードの配置位置に応じた位置に、当該カードの配置向きに応じた向きで配置する。ここで、仮想キャラクタ51についてのデータ(モデルデータ等)は、カードIDと対応付けて、仮想キャラデータ320に格納されている。
【0070】
立体視画像生成部230は、遊戯空間20に相当する立体視画像生成用の三次元仮想空間50を設定するとともに、この三次元仮想空間50を撮影するためのプレーヤ視点位置Eに相当する仮想視点52を設定する。次いで、設定した仮想視点52それぞれに基づく三次元仮想空間50の画像(個別視点画像)を生成し、生成した各画像をインターリーブ処理して立体視画像を生成する。そして、生成した立体視画像を画像表示部130に表示させる。
【0071】
記憶部300は、処理部200にゲーム装置1を統合的に制御させるための諸機能を実現するためのシステムプログラムや、ゲームを実行させるために必要なプログラムやデータ等を記憶するとともに、処理部200の作業領域として用いられ、処理部200が各種プログラムに従って実行した演算結果や、操作入力部110からの入力データ等を一時的に記憶する。この機能は、例えば各種ICメモリやハードディスク、MO、CD−ROM、RAM等によって実現される。図1では、システム基板17に実装されているICメモリ等がこれに該当する。本実施形態では、記憶部300は、プログラムとしてゲーム演算部210に第1実施形態のカードゲームにかかる処理を実行させるためのゲームプログラム310を記憶しているとともに、データとして仮想キャラデータ320を記憶する。
【0072】
<処理の流れ>
図6は、ゲーム装置1におけるゲーム処理の流れを説明するフローチャートである。この処理は、処理部200がゲームプログラム310を実行することで実現される。同図によれば、先ず、立体視画像生成部230が、遊戯空間20に相当する立体視画像生成用の三次元仮想空間50を設定し、プレーヤ視点位置Eに相当する仮想視点52を設定する(ステップA1)。次いで、カード認識部220が、撮像部120による撮像画像をもとに、遊戯空間20におけるゲームカード30の配置位置や向き、種類を判断する(ステップA3)。続いて、ゲーム演算部210が、カード認識部220により認識されたゲームカード30や、操作入力部110から入力されたプレーヤの操作入力等に基づいて、カードゲームを進行させる(ステップA5)。
【0073】
そして、立体視画像生成部230が、立体視画像生成処理を行って立体視画像を生成する。すなわち、仮想キャラ制御部232が、カード認識部220により認識されたゲームカード30に応じて、仮想キャラクタ51を三次元仮想空間50に配置する(ステップA7)。詳細には、認識されたゲームカード30それぞれについて、当該カードに対応する仮想キャラクタ51を、遊戯空間20における当該カードの配置位置に応じた位置に、配置向きに応じた向きで、三次元仮想空間50に配置する。続いて、立体視画像生成部230は、仮想視点52それぞれに基づく三次元仮想空間50の画像(個別視点画像)を生成し、生成した個別視点画像をインターリーブ処理することで立体視画像を生成する。そして、生成した立体視画像を画像表示部130に表示させる(ステップA9)。
【0074】
その後、処理部200は、ゲームを終了するか否かを判断し、終了しないならば(ステップA11:NO)、ステップA3に戻る。ゲームを終了するならば(ステップA11:YES)、ゲーム処理を終了する。
【0075】
[第2実施形態]
次に、第2実施形態を説明する。なお、以下の第2実施形態において、上述の第1実施形態と同一の構成要素については同符号を付し、詳細な説明を省略或いは簡略する。第2実施形態は、第1実施形態において、ゲーム装置1のハーフミラー13を可動としたものである。
【0076】
<ゲーム装置の外観>
図7は、第2実施形態における業務用のゲーム装置1Bの外観の一例を示す図である。同図によれば、ゲーム装置1Bでは、ハーフミラー13Bが揺動可能に構成されている。すなわち、ハーフミラー13Bは、プレーヤPから見て奥側の端部が水平軸19で軸支されている。そして、ハーフミラー13Bは、例えばモータ等を含む駆動機構により、水平軸19を軸中心として手前側の端部が上下に反復移動するように揺動される。具体的には、傾斜が最も緩やかな位置aと、傾斜が最も急な位置bの間を変位するように揺動する。なお、ハーフミラー13Bの揺動範囲は、ディスプレイ11に表示された立体視画像をプレーヤ視点位置Eに反射させることが可能な範囲となっている。
【0077】
<原理>
ところで、ハーフミラー13Bが揺動すると、ディスプレイ11の表示面の各画素からの射出光線の、ハーフミラー13Bによる反射方向が変化する。但し、立体視像の出現位置が変化しないように計算を行い、プレーヤ視点位置Eから見た立体視像の位置が変化しないように描画する。このため、ゲーム装置1Bでは、ハーフミラー13Bの揺動に関わらず、常に、ゲームカード30の上方の定位置に立体視像40が出現するように、ハーフミラー13Bの揺動に応じた適切な立体視画像を生成してディスプレイ11に表示する。
【0078】
図8は、ハーフミラー13Bの揺動に応じた立体視画像の生成原理を説明する図である。同図に示すように、ハーフミラー13Bは、位置aと位置bとの間を変位する。もし仮に、ディスプレイ11に表示する立体視画像を固定とした場合、プレーヤ視点位置Eからハーフミラー13Bによって反射される立体視画像を見ると、ハーフミラー13Bの位置の変化に応じて、仮想ディスプレイ41の位置(すなわち、立体視画像が反射される位置に相当)が変化し、その結果、立体視像40の出現位置が変化してしまう。
【0079】
例えば、ハーフミラー13Bの位置が位置aの場合には、仮想ディスプレイ41が位置a’にあるとして、立体視像40aが出現するが、ハーフミラー13Bの位置が位置bの場合には、仮想ディスプレイ41が位置b’にあるとして、立体視像40bが出現してしまう。このため、ゲーム装置1Bでは、ハーフミラー13Bの揺動に関わらず、常に同一の位置に立体視像を出現させるために、ハーフミラー13Bの位置に応じた立体視画像の生成を行う。
【0080】
具体的には、次のように行う。すなわち、多眼式の立体視では、仮想視点それぞれに基づく三次元仮想空間の画像(個別視点画像)をインターリーブ処理して立体視画像を生成するが、個別視点それぞれに基づく三次元仮想空間の画像(個別視点画像)を生成する際に、仮想視点それぞれについて、仮想ディスプレイに相当する投影面(仮想投影スクリーン)を定め、透視投影変換等を行って、当該視点の個別視点画像を生成する。ゲーム装置1Bでは、仮想視点52の投影面を、ハーフミラー13Bの揺動に伴う仮想ディスプレイ41の位置の変化に応じて変更する。
【0081】
図9は、三次元仮想空間における投影面53の設定を説明する図である。同図に示すように、ハーフミラー13Bが位置aにある場合には投影面53aが設定され、ハーフミラー13Bが位置bにある場合には投影面53bが設定される。そして、図10に示すように、仮想視点53と投影面53とに基づいて視錐台56が設定される。視錐台56は、仮想視点52から、投影面53の4辺を通る4平面と、仮想視点52からの距離によって定義される前方クリッピング面54及び後方クリッピング面55によって決定される。つまり、投影面53を設定変更することで視錐台56の形状が決まる。立体視画像の描画は、この視錐台56に基づいて行う。
【0082】
<ゲーム装置の機能構成>
図11は、ゲーム装置1Bの機能構成を示すブロック図である。同図によれば、ゲーム装置1Bは、機能的には、操作入力部110と、撮像部120と、画像表示部130と、ハーフミラー駆動部140と、処理部200Bと、記憶部300Bとを備えて構成される。
【0083】
ハーフミラー駆動部140は、例えばモータ等で実現され、処理部200Bの制御に従って、ハーフミラー13Bを、予め定められた傾斜角度θの範囲(θmin〜θmax)で揺動させる。
【0084】
処理部200Bは、ゲーム演算部210と、カード認識部220と、ハーフミラー検出部240と、立体視画像生成部230Bとを有する。
【0085】
ハーフミラー検出部240は、例えば傾斜センサ等で実現され、随時ハーフミラー13Bの傾斜角度θを検出し、検出した傾斜角度θを処理部200Bに出力する。ここで、傾斜角度θは、水平面に対する角度として表現される。
【0086】
立体視画像生成部230Bは、仮想キャラ制御部232と、視錐台設定部234とを含み、画像表示部130に表示させる立体視画像を生成する。
【0087】
視錐台設定部234は、ハーフミラー検出部240によって検出されたハーフミラー13Bの傾斜角度θに応じて、三次元仮想空間50の画像生成の基準となる視錐台56を設定する。具体的には、仮想視点52の位置はそのままで、ハーフミラー13Bの傾斜角度θに応じて投影面53を決定する。ハーフミラー13Bの揺動範囲は、傾斜角度θが最も小さい角度θminと、傾斜角度θが最も大きい角度θmaxとの間である。そして、投影面53の変化範囲は、ハーフミラー13Bの傾斜角度θが最小角度θminであるときの位置a’(図8参照)と、最大角度θmaxであるときの位置b’(図8参照)との間である。そこで、検出されたハーフミラー13Bの傾斜角度θに応じた位置a’と位置b’の間の投影面53の位置を計算で求めて決定する。以上の仮想視点52と投影面53、及び仮想視点52からの距離に応じて適宜決定した前方クリッピング面54と後方クリッピング面55から視錐台56を決定する。
【0088】
そして、立体視画像生成部230Bは、視錐台設定部234によって決定された視錐台56に基づいて、仮想三次元空間の立体視画像を生成する。
【0089】
記憶部300Bには、プログラムとして、処理部200Bに第2実施形態のカードゲームにかかる処理を実行させるためのゲームプログラム310Bが記憶され、データとして、仮想キャラデータ320が記憶される。
【0090】
<処理の流れ>
図12は、ゲーム装置1Bにおけるゲーム処理の流れを説明するフローチャートである。この処理は、処理部200Bがゲームプログラム310Bを実行することで実現される。同図によれば、先ず、処理部200Bが、ハーフミラー駆動部140によるハーフミラー13Bの駆動(揺動)を開始させる(ステップB1)。また、立体視画像生成部230Bが、遊戯空間20に相当する立体視画像生成用の三次元仮想空間50を設定し、プレーヤ視点位置Eに相当する仮想視点52を初期設定する(ステップB3)。
【0091】
次いで、カード認識部220が、撮像部120による撮像画像をもとに、遊戯空間20におけるゲームカード30の配置位置や向き、種類を判断する(ステップB5)。続いて、ゲーム演算部210が、カード認識部220により認識されたゲームカード30や、操作入力部110から入力されたプレーヤの操作入力等に基づいて、カードゲームを進行させる(ステップB7)。
【0092】
また、立体視画像生成部230Bが、立体視画像生成処理を行って立体視画像を生成する。すなわち、仮想キャラ制御部232が、カード認識部220により認識されたゲームカード30それぞれに対応する仮想キャラクタ51を、遊戯空間20における当該カードの配置位置に応じた位置に、配置向きに応じた向きで、三次元仮想空間に配置する(ステップB9)。また、ハーフミラー検出部240が、ハーフミラー13Bの傾斜角度θを検出する(ステップB11)。そして、視錐台設定部234が、検出されたハーフミラー13Bの傾斜角度θに応じて投影面53を決定し、それぞれの仮想視点52に応じた視錐台56を三次元仮想空間50に設定する(ステップB13)。続いて、立体視画像生成部230Bは、視錐台56それぞれに基づく三次元仮想空間50の画像(個別視点画像)を生成し、生成した個別視点画像をインターリーブ処理することで立体視画像を生成する。そして、生成した立体視画像を画像表示部130に表示させる(ステップB15)。
【0093】
その後、処理部200Bは、ゲームを終了するか否かを判断し、終了しないならば(ステップB17:NO)、ステップB5に戻る。ゲームを終了するならば(ステップB17:YES)、ハーフミラー駆動部140によるハーフミラー13Bの駆動を終了させた後(ステップB19)、ゲーム処理を終了する。
【0094】
[第3実施形態]
次に、第3実施形態を説明する。なお、以下の第3実施形態において、上述の第1及び第2実施形態と同一の構成要素については同符号を付し、詳細な説明を省略或いは簡略する。第3実施形態は、本発明を携帯型のゲーム装置に適用したものである。
【0095】
図13は、第3実施形態における携帯型ゲーム装置3の外観の一例を示す図である。同図によれば、携帯型ゲーム装置3は、上側の筐体70Aと下側の筐体70Bとがヒンジを介して開閉可能に連結されて構成された折り畳み式であり、同図においては、使用時である携帯型ゲーム装置3の開状態を示している。
【0096】
各筐体70A,70Bの内側面には、使用時においてヒンジを挟んで上下に並ぶように配置された2つのディスプレイ71A,71Bやスピーカ74、各種の操作ボタン75等が設けられている。ディスプレイ71Aには、その表示領域全体に亘ってレンチキュラレンズアレイ等のレンズ板72が取り付けられており、このディスプレイ71Aとレンズ板72とで立体視映像表示装置が構成される。また、ディスプレイ71Bには、その表示領域全体に亘ってタッチパネル73が一体的に形成されている。タッチパネル73は、感圧式や光学式、静電式、電磁誘導式等の検出原理によって、タッチ位置を、例えばディスプレイ71Bを構成するドット単位で検出する。プレーヤは、付属のスタイラスペン80や手指によるディスプレイ71B上のタッチ操作によって、各種の操作入力を行うことができる。
【0097】
また、携帯型ゲーム装置3は、CPUやICメモリ等を搭載した制御装置76を内蔵している。制御装置76に搭載されたCPUは、ICメモリやカートリッジ77から読み出したプログラムやデータ、タッチパネル73により検出されたタッチ位置、操作ボタン75から入力される操作信号等に基づいて種々のゲーム処理を実行し、ディスプレイ71A,71Bに表示させる表示画面、及び、スピーカ74から出力させる出力音声を生成する。
【0098】
そして、携帯型ゲーム装置3は、図14の側面図に示すように、筐体70A,70Bが所定角度φ(<90°)を成す状態で使用される。この場合、プレーヤ視点位置Eは、ディスプレイ71Bを上方から見下ろすように定められる。また、ディスプレイ71Aには、立体視画像が表示される。ディスプレイ71Bは、表示領域全体が黒色表示とされ、ディスプレイ71Aに表示された立体視画像をプレーヤ視点位置Eに反射させる鏡面として機能する。
【0099】
そして、この携帯型ゲーム装置3において、ディスプレイ71B上をタッチすると、そのタッチ位置Tに応じた位置に、所定のキャラクタ等の立体視像40が出現する。詳細には、立体視像40は、例えばプレーヤ視点位置Eからタッチ位置Tに向かう視線方向の途中に出現する(視認される)。なお、立体視像40の出現位置は、プレーヤ視点位置Eからタッチ位置Tに向かう直線上であれば良く、ディスプレイ71Bの奥側/手前側の何れであっても良い。
【0100】
更に、ディスプレイ71Bは、その表示領域の全ての画素を黒色表示としてディスプレイ71Aの表示画像を全反射させるのではなく、全ての画像のうちの何割かを黒色表示とし、残りの画素によって他の画像(立体視画像や平面画像等)を表示することにしても良い。
【0101】
[変形例]
なお、本発明の適用可能な実施形態は、上述の実施形態に限定されることなく、本発明の趣旨を逸脱しない範囲で適宜変更可能なのは勿論である。
【0102】
(A)ライトの制御
例えば、載置台14を照らすライト15及びディスプレイ11のバックライトそれぞれを、例えばゲーム進行に応じて制御することとしても良い。例えば、ライト15をOFF(消灯)すると、載置台14に配置されているゲームカード30が殆ど見えなくなり、立体視像40のみが見える状態になる。また、ディスプレイ11のバックライトをOFFする、或いはディスプレイ11への立体視画像の表示を行わないと、立体視像40が見えなくなり、載置台14にゲームカード30を配置し易くなる。また、ライト15及びディスプレイ11のバックライトを完全にON/OFFするのではなく、明るさの比率を調整することにしても良い。これにより、ゲームカード30と立体視像40が同時に見えたり、明るさの程度を異ならせることで、一方がかすかに見えるとともに他方がはっきり見えるといったように、ゲームカード30と立体視像40との見える程度が異なるようにすることができる。
【0103】
(B)ディスプレイ11を揺動
また、上述の第2実施形態では、ハーフミラー13Bを揺動させることにしたが、ハーフミラーではなく、ディスプレイ11を揺動させることにしても良い。この場合も、ハーフミラー13Bを揺動させる場合と同様に、常に同一の位置(具体的には、ゲームカード30の上方)に仮想キャラクタの立体視像40が出現するように、ディスプレイ11の位置の変化に応じて、ディスプレイ11に表示させる立体視画像を生成する。但し、多くの場合においては、ディスプレイ11よりもハーフミラー13Bのほうが軽いため、揺動させることが容易である。また、質量が小さいほうが揺動検出部への振動等の影響も小さいと考えられるため、ハーフミラー13Bを揺動させる場合のほうが、揺動位置を考慮に入れた描画を行うための同期を取ることが容易であり、結果としてより良い立体視画像を描画することができる。
【0104】
(C)ハーフミラー13Bの揺動
また、第2実施形態において、遊戯空間20におけるゲームカード30の配置位置に応じてハーフミラー13Bの揺動を制御するようにしても良い。すなわち、立体視像40は常にゲームカード30の上方に出現されるため、遊戯空間20におけるゲームカード30の配置位置から、三次元仮想空間50における仮想キャラクタ51の位置が決まる。つまり、遊戯空間20におけるゲームカード30の配置位置に応じて、ハーフミラー13Bの揺動の範囲を変更する。具体的には、ゲーム装置1B(図7参照)において、ハーフミラー13Bは位置aから位置bの範囲で揺動するが、遊戯空間20におけるゲームカード30の配置位置に応じて、ハーフミラー13Bをこの揺動可能範囲の一部範囲で揺動させるようにする。すなわち、ゲームカード30が遊戯空間20における手前側に配置されている場合には、ハーフミラー13Bを、位置aから位置a,bの間である位置cの範囲で揺動させる。また、ゲームカード30が遊戯空間20における奥側に配置されている場合には、ハーフミラー13Bを位置cから位置bの範囲で揺動させる。
【0105】
(D)立体視像に応じたハーフミラーの配置変更
また、上述の第2の実施形態では、ハーフミラー13Bの位置に応じて仮想視点52を設定し、立体視画像を生成することにしたが、これを、出現させる立体視像に応じてハーフミラー13Bの配置を変更制御することにしても良い。具体的には、投影面に対する立体視像の飛び出し量/引っ込み量(立体視像の表面と投影面との差)が少なくなるように投影面53を決定する。
【0106】
図15,図16は、立体視像40と投影面53との関係の一例を示す図である。図15は、例えば飛行機のように、長手方向が略水平に配置される立体視像40cを表示する場合である。この場合、投影面53cは、立体視像40cの長手方向に略一致する方向、すなわち水平方向に設定される。そして、ハーフミラー13Bは、ディスプレイ11の表示面と投影面53cとが、ハーフミラー13Bの反射面を対称面とする位置Cに配置される。また、ディスプレイ11に表示される立体視画像61cは、立体視像40cの位置から、ハーフミラー13Bの反射面を対称面とした面対称の位置に表示される。
【0107】
また、図16は、例えば立っている人間のように、長手方向が略垂直に配置されている立体視像40dを表示する場合である。この場合、投影面53dは、立体視像40dの長手方向に略一致する方向、すなわち鉛直方向に設定される。そして、ハーフミラー13Bは、ディスプレイ11の表示面と投影面53dとが、ハーフミラー13Bの反射面を対称面とする位置Dに配置される。また、ディスプレイ11に表示される立体視画像61dは、立体視像40dの位置から、ハーフミラー13Bの反射面を対称面とした面対称の位置に表示される。
【0108】
そして、図17に示すように、例えば横になっていた人間が起き上がるような立体視像40(立体視像40cから立体視像40dに姿勢変化)を出現させる場合には、ハーフミラー13Bを、位置Cから位置Dに変化させるとともに、ディスプレイ11に表示させる立体視画像を、立体視画像61cから立体視画像61dに変化させるとともに、表示位置も変化させる。
【0109】
(E)ハーフミラー13をミラーとする
また、上述の実施形態におけるハーフミラー13を、単なる「ミラー」としても良い。この場合、上述した各実施形態の「ハーフミラー13」を「ミラー」に置き換えることで、その構成を実現可能である。図18は、この場合のゲーム装置1Cの外観の一例を示す図である。同図によれば、このゲーム装置1Cは、筐体の正面上方にディスプレイ11が、中央にミラー60が、下方に操作ボタン等が設けられた操作台16が備えられている。
【0110】
ミラー60は、ディスプレイ11と操作台16との間であって、プレーヤ視点位置Eから操作台16に向かう視線方向の途中に、反射面を上方に向けて配置されており、ディスプレイ11に表示された立体視画像をプレーヤ視点位置Eに反射させる。すなわち、プレーヤPは、ディスプレイ11に表示された立体視画像が、ミラー60によって反射された画像を見ることになる。
【0111】
また、ミラー60は、揺動可能に構成されている。すなわち、ミラー60は、プレーヤPから見て奥側の端部が水平軸19で軸支されている。そして、ミラー60は、例えばモータ等を含む駆動機構により、水平軸19を軸中心として手前側の端部が上下に反復移動するように揺動される。具体的には、傾斜が最も緩やかな位置aと、傾斜が最も急な位置bとの間を変位するように揺動する。なお、ミラー60の揺動範囲は、ディスプレイ11に表示された立体視画像をプレーヤ視点位置Eに反射させることが可能な範囲となっている。
【0112】
そして、上述の第2の実施形態におけるハーフミラー13の揺動に応じた立体視画像の生成と同様に、ミラー60の揺動に応じた立体視画像を生成する。なお、この立体視画像の生成において、立体視像40の出現位置、すなわち、三次元仮想空間50における仮想キャラクタ51の位置や向きは、例えば、プレーヤPによるゲーム操作やゲームの進行状況に応じて決まる。
【0113】
また、このゲーム装置1Cにおいても、上述の変形例(D)と同様に、出現させる立体視像の姿勢に応じてミラー60の配置を変更することにしても良い。この場合、上述の変形例(D)の「ハーフミラー13」を「ミラー」と置き換えることで、構成可能である。
【0114】
また、このゲーム装置1Cにおいても、上述の変形例(B)と同様に、ミラー60ではなく、ディスプレイ11を揺動させるようにしても良い。この場合も、所定位置に立体視像40が出現するように、ディスプレイ11の位置に応じて、ディスプレイ11に表示させる立体視画像を生成する。
【0115】
(F)適用するゲーム装置
また、上述の実施形態では、本発明を適用した業務用のゲーム装置及び携帯型のゲーム装置について説明したが、これ以外の装置、例えば、パチンコ機やパチスロ機等、また、知育・リハビリ等を目的とした装置であっても良い。
【0116】
(G)立体視の方式
また、上述の実施形態では、立体視映像表示装置として、フラットディスプレイとレンズ板とを組み合わせた裸眼立体視としたが、例えば偏光板式の立体視眼鏡や、赤青の立体視用眼鏡をプレーヤが装着することで立体視が実現される方式を採用しても良い。また、2眼式や多眼式に限らず、例えばフラクショナル・ビュー方式(例えば、特開2006−048659参照)のような、多眼式よりも観察範囲に自由度がある、いわゆる「空間像方式」であっても良い。
【符号の説明】
【0117】
1,1B,1C ゲーム装置
11 ディスプレイ、12 レンズ板
13,13B ハーフミラー
14 載置台、30 ゲームカード
20 遊戯空間、40 立体視像
50 三次元仮想空間
51 仮想キャラクタ、52 仮想視点
53 投影面、54 前方クリッピング面、55 後方クリッピング面
56 視錐台
60 ミラー
P プレーヤ、E プレーヤ視点位置
120 撮像部
130 画像表示部
140 ハーフミラー駆動部
200,200B 処理部
210 ゲーム演算部
220 カード認識部
230,230B 立体視画像生成部
232 仮想キャラ制御部、234 視錐台設定部
240 ハーフミラー検出部
300,300B 記憶部
【特許請求の範囲】
【請求項1】
立体視映像表示装置と、
プレーヤが実オブジェクトを配置する実空間と、
ゲームプレイ時のプレーヤの視点位置として予め定められるプレーヤ視点位置と前記実空間の間であって、前記プレーヤ視点位置から観察可能な位置に前記立体視映像表示装置の表示画像を反射させるハーフミラーと、
前記実オブジェクトの前記実空間中の配置位置を検出する位置検出部と、
前記立体視映像表示装置に表示させる立体視画像を生成する立体視画像生成部と、
を備え、
前記立体視画像生成部は、
前記位置検出部により検出された配置位置に基づいて所定の仮想オブジェクトの立体視像を発現させる発現位置を決定する立体視像発現位置決定手段と、
前記立体視像発現位置決定手段により決定された位置で前記仮想オブジェクトの立体視像が視認される立体視画像を生成する画像生成手段と、
を有するゲーム装置。
【請求項2】
前記画像生成手段は、
前記プレーヤ視点位置から前記実空間までの視線光路と、前記ハーフミラーにより反射される前記プレーヤ視点位置から前記立体視映像表示装置までの視線光路と、前記実空間とに基づいて、前記仮想オブジェクトを配置する画像生成用空間である三次元仮想空間及び当該三次元仮想空間を撮影する立体視画像生成用の仮想カメラを設定する仮想空間設定手段と、
前記発現位置に対応する前記三次元仮想空間中の位置を算出し、当該位置に前記仮想オブジェクトを配置する仮想オブジェクト配置手段と、
を有し、前記仮想カメラから前記三次元仮想空間を撮影した画像に基づき前記立体視画像を生成する請求項1に記載のゲーム装置。
【請求項3】
前記実オブジェクトの種類を検出する種類検出部を更に備え、
前記仮想オブジェクト配置手段は、前記種類検出部により検出された前記実オブジェクトの種類に対応する種類の仮想オブジェクトを配置する、
請求項2に記載のゲーム装置。
【請求項4】
前記ハーフミラーを揺動させる揺動部と、
前記ハーフミラーの揺動位置を随時検出する揺動位置検出部と、
を更に備え、
前記仮想空間設定手段は、前記ハーフミラーの揺動位置に関わらず前記発現位置で前記仮想オブジェクトの立体視像を視認させるために、前記揺動位置検出部により検出されている前記ハーフミラーの揺動位置に応じて前記仮想カメラの設定を随時変更するカメラ設定変更手段を有する、
請求項2又は3に記載のゲーム装置。
【請求項5】
前記カメラ設定変更手段は、前記ハーフミラーの揺動位置に応じて前記仮想カメラの画像生成用仮想投影スクリーンを設定変更する請求項4に記載のゲーム装置。
【請求項6】
前記立体視映像表示装置を揺動させる揺動部と、
前記立体視映像表示装置の揺動位置を随時検出する揺動位置検出部と、
を更に備え、
前記仮想空間設定手段は、前記立体視映像表示装置の揺動位置に関わらず前記発現位置で前記仮想オブジェクトの立体視像を視認させるために、前記揺動位置検出部により検出されている前記立体視映像表示装置の揺動位置に応じて前記仮想カメラの設定を随時変更するカメラ設定変更手段を有する、
請求項2又は3に記載のゲーム装置。
【請求項7】
前記カメラ設定変更手段は、前記立体視映像表示装置の揺動位置に応じて前記仮想カメラの画像生成用仮想投影スクリーンを設定変更する請求項6に記載のゲーム装置。
【請求項8】
前記仮想オブジェクトの姿勢を変更する姿勢変更手段を更に備え、
前記仮想空間設定手段は、前記仮想オブジェクトの姿勢に応じて、前記仮想カメラの画像生成用仮想投影スクリーンを設定変更するカメラ設定変更手段を有し、
更に、前記仮想オブジェクトの姿勢に応じて、前記ハーフミラーの配置位置及び/又は反射角度を変更するハーフミラー配置変更手段を更に備える、
請求項2又は3に記載のゲーム装置。
【請求項9】
前記実空間に投光する照明部と、
前記照明部による投光と前記立体視映像表示装置による画像表示との明るさ比率を制御する発光制御部と、
を更に備えた請求項1〜8の何れか一項に記載のゲーム装置。
【請求項10】
立体視映像表示装置と、
前記立体視映像表示装置の表示画像を、ゲームプレイ時のプレーヤの視点位置として予め定められるプレーヤ視点位置から観察可能な位置に反射させる鏡面部と、
前記鏡面部と一体に設けられ、前記鏡面部上のタッチ位置を検出するタッチパネルと、
前記立体視映像表示装置に表示させる立体視画像を生成する立体視画像生成部と、
を備え、
前記立体視画像生成部は、
前記タッチパネルにより検出されたタッチ位置に基づいて所定の仮想オブジェクトの立体視像を発現させる発現位置を決定する立体視像発現位置決定手段と、
前記立体視像発現位置決定手段により決定された位置で、前記仮想オブジェクトの立体視像が視認される立体視画像を生成する画像生成手段と、
を有するゲーム装置。
【請求項11】
前記鏡面部は黒色相当色表示とすることで黒色部分が鏡面として機能するフラットパネルディスプレイでなる請求項10に記載のゲーム装置。
【請求項12】
立体視映像表示装置と、プレーヤが実オブジェクトを配置する実空間とを備えたゲーム装置のゲームプレイ時のプレーヤの視点位置として予め定められるプレーヤ視点位置と前記実空間の間に、前記立体視映像表示装置の表示画像を前記プレーヤ視点位置から観察可能な位置に反射させるハーフミラーを設置し、
前記実オブジェクトの前記実空間中の配置位置を検出し、
前記検出された配置位置に基づいて所定の仮想オブジェクトの立体視像を発現させる発現位置を決定し、
前記発現位置で前記仮想オブジェクトの立体視像が視認される立体視画像を生成して前記立体視映像表示装置に表示する、
立体視画像生成方法。
【請求項13】
立体視映像表示装置と、前記立体視映像表示装置の表示画像を、ゲームプレイ時のプレーヤの視点位置として予め定められるプレーヤ視点位置から観察可能な位置に反射させる鏡面部と、前記鏡面部と一体に設けられ、前記鏡面部上のタッチ位置を検出するタッチパネルとを備えたコンピュータに、前記立体視映像表示装置に表示させる立体視画像を生成させるためのプログラムであって、
前記タッチパネルにより検出されたタッチ位置に基づいて所定の仮想オブジェクトの立体視像を発現させる発現位置を決定する立体視像発現位置決定手段、
前記立体視像発現位置決定手段により決定された位置で前記仮想オブジェクトの立体視像が視認される立体視画像を生成する画像生成手段、
として前記コンピュータを機能させるためのプログラム。
【請求項14】
立体視映像表示装置と、
ゲームプレイ時のプレーヤの視点位置として予め定められるプレーヤ視点位置から観察可能な位置に前記立体視映像表示装置の表示画像を反射させるミラーと、
前記ミラーを揺動させる揺動部と、
前記ミラーの揺動位置を随時検出する揺動位置検出部と、
前記立体視映像表示装置に表示させる立体視画像を生成する立体視画像生成部と、
を備え、
前記立体視画像生成部は、
前記ミラーの揺動位置に関わらず前記ミラーに映った仮想オブジェクトの立体視像を所定の発現位置で視認させるために、前記揺動位置検出部により検出されている前記ミラーの揺動位置に応じて前記仮想カメラの設定を随時変更するカメラ設定変更手段と、
前記所定の発現位置で前記仮想オブジェクトの立体視像が視認される立体視画像を生成する画像生成手段と、
を有するゲーム装置。
【請求項15】
前記カメラ設定変更手段は、前記ミラーの揺動位置に応じて前記仮想カメラの画像生成用仮想投影スクリーンを設定変更する請求項14に記載のゲーム装置。
【請求項16】
立体視映像表示装置と、
ゲームプレイ時のプレーヤの視点位置として予め定められるプレーヤ視点位置から観察可能な位置に前記立体視映像表示装置の表示画像を反射させるミラーと、
前記立体視映像表示装置を揺動させる揺動部と、
前記立体視映像表示装置の揺動位置を随時検出する揺動位置検出部と、
前記立体視映像表示装置に表示させる立体視画像を生成する立体視画像生成部と、
を備え、
前記立体視画像生成部は、
前記立体視映像表示装置の揺動位置に関わらず前記ミラーに映った仮想オブジェクトの立体視像を所定の発現位置で視認させるために、前記揺動位置検出部により検出されている前記立体視映像表示装置の揺動位置に応じて前記仮想カメラの設定を随時変更するカメラ設定変更手段と、
前記所定の発現位置で前記仮想オブジェクトの立体視像が視認される立体視画像を生成する画像生成手段と、
を有するゲーム装置。
【請求項17】
前記カメラ設定変更手段は、前記立体視映像表示装置の揺動位置に応じて前記仮想カメラの画像生成用仮想投影スクリーンを設定変更する請求項16に記載のゲーム装置。
【請求項18】
前記仮想オブジェクトの姿勢を変更する姿勢変更手段を更に備え、
前記仮想空間設定手段は、前記仮想オブジェクトの姿勢に応じて、前記仮想カメラの画像生成用仮想投影スクリーンを設定変更するカメラ設定変更手段を有し、
更に、前記仮想オブジェクトの姿勢に応じて、前記ミラーの配置位置及び/又は反射角度を変更するミラー配置変更手段を更に備えた、
請求項14又は16に記載のゲーム装置。
【請求項19】
立体視映像表示装置を備えたゲーム装置に、ゲームプレイ時のプレーヤの視点位置として予め定められるプレーヤ視点位置から観察可能な位置に前記立体視映像表示装置の表示画像を反射させるミラーを配置し、
前記ミラーを揺動させ、
前記ミラーの揺動位置に関わらず前記ミラーに映った仮想オブジェクトの立体視像を所定の発現位置で視認させるために、前記ミラーの揺動位置に応じて前記仮想カメラの設定を随時変更し、
前記所定の発現位置で前記仮想オブジェクトの立体視像が視認される立体視画像を生成する、
立体視画像生成方法。
【請求項20】
立体視映像表示装置を備えたゲーム装置に、ゲームプレイ時のプレーヤの視点位置として予め定められるプレーヤ視点位置から観察可能な位置に前記立体視映像表示装置の表示画像を反射させるミラーを配置し、
前記立体視映像表示装置を揺動させ、
前記立体視映像表示装置の揺動位置に関わらず前記ミラーに映った仮想オブジェクトの立体視像を所定の発現位置で視認させるために、前記立体視映像表示装置の揺動位置に応じて前記仮想カメラの設定を随時変更し、
前記所定の発現位置で前記仮想オブジェクトの立体視像が視認される立体視画像を生成する、
立体視画像生成方法。
【請求項21】
立体視映像表示装置と、ゲームプレイ時のプレーヤの視点位置として予め定められるプレーヤ視点位置から観察可能な位置に前記立体視映像表示装置の表示画像を反射させるミラーとを備えたコンピュータに、前記立体視映像表示装置に表示させる立体視画像を生成させるためのプログラムであって、
前記ミラーを揺動させる揺動制御手段、
前記ミラーの揺動位置を随時検出する揺動位置検出手段、
前記ミラーの揺動位置に関わらず前記ミラーに映った仮想オブジェクトの立体視像を所定の発現位置で視認させるために、前記揺動位置検出手段により検出された前記ミラーの揺動位置に応じて前記仮想カメラの設定を随時変更するカメラ設定変更手段、
前記所定の発現位置で前記仮想オブジェクトの立体視像が視認される立体視画像を生成する画像生成手段、
として前記コンピュータを機能させるためのプログラム。
【請求項22】
立体視映像表示装置と、ゲームプレイ時のプレーヤの視点位置として予め定められるプレーヤ視点位置から観察可能な位置に前記立体視映像表示装置の表示画像を反射させるミラーとを備えたコンピュータに、前記立体視映像表示装置に表示させる立体視画像を生成させるためのプログラムであって、
前記立体視映像表示装置を揺動させる揺動制御手段と、
前記立体視映像表示装置の揺動位置を随時検出する揺動位置検出手段、
前記立体視映像表示装置の揺動位置に関わらず前記ミラーに映った仮想オブジェクトの立体視像を所定の発現位置で視認させるために、前記揺動位置検出手段により検出された前記立体視映像表示装置の揺動位置に応じて前記仮想カメラの設定を随時変更するカメラ設定変更手段、
前記所定の発現位置で前記仮想オブジェクトの立体視像が視認される立体視画像を生成する画像生成手段、
として前記コンピュータを機能させるためのプログラム。
【請求項23】
請求項13、21又は22に記載のプログラムを記憶したコンピュータ読取可能な情報記憶媒体。
【請求項1】
立体視映像表示装置と、
プレーヤが実オブジェクトを配置する実空間と、
ゲームプレイ時のプレーヤの視点位置として予め定められるプレーヤ視点位置と前記実空間の間であって、前記プレーヤ視点位置から観察可能な位置に前記立体視映像表示装置の表示画像を反射させるハーフミラーと、
前記実オブジェクトの前記実空間中の配置位置を検出する位置検出部と、
前記立体視映像表示装置に表示させる立体視画像を生成する立体視画像生成部と、
を備え、
前記立体視画像生成部は、
前記位置検出部により検出された配置位置に基づいて所定の仮想オブジェクトの立体視像を発現させる発現位置を決定する立体視像発現位置決定手段と、
前記立体視像発現位置決定手段により決定された位置で前記仮想オブジェクトの立体視像が視認される立体視画像を生成する画像生成手段と、
を有するゲーム装置。
【請求項2】
前記画像生成手段は、
前記プレーヤ視点位置から前記実空間までの視線光路と、前記ハーフミラーにより反射される前記プレーヤ視点位置から前記立体視映像表示装置までの視線光路と、前記実空間とに基づいて、前記仮想オブジェクトを配置する画像生成用空間である三次元仮想空間及び当該三次元仮想空間を撮影する立体視画像生成用の仮想カメラを設定する仮想空間設定手段と、
前記発現位置に対応する前記三次元仮想空間中の位置を算出し、当該位置に前記仮想オブジェクトを配置する仮想オブジェクト配置手段と、
を有し、前記仮想カメラから前記三次元仮想空間を撮影した画像に基づき前記立体視画像を生成する請求項1に記載のゲーム装置。
【請求項3】
前記実オブジェクトの種類を検出する種類検出部を更に備え、
前記仮想オブジェクト配置手段は、前記種類検出部により検出された前記実オブジェクトの種類に対応する種類の仮想オブジェクトを配置する、
請求項2に記載のゲーム装置。
【請求項4】
前記ハーフミラーを揺動させる揺動部と、
前記ハーフミラーの揺動位置を随時検出する揺動位置検出部と、
を更に備え、
前記仮想空間設定手段は、前記ハーフミラーの揺動位置に関わらず前記発現位置で前記仮想オブジェクトの立体視像を視認させるために、前記揺動位置検出部により検出されている前記ハーフミラーの揺動位置に応じて前記仮想カメラの設定を随時変更するカメラ設定変更手段を有する、
請求項2又は3に記載のゲーム装置。
【請求項5】
前記カメラ設定変更手段は、前記ハーフミラーの揺動位置に応じて前記仮想カメラの画像生成用仮想投影スクリーンを設定変更する請求項4に記載のゲーム装置。
【請求項6】
前記立体視映像表示装置を揺動させる揺動部と、
前記立体視映像表示装置の揺動位置を随時検出する揺動位置検出部と、
を更に備え、
前記仮想空間設定手段は、前記立体視映像表示装置の揺動位置に関わらず前記発現位置で前記仮想オブジェクトの立体視像を視認させるために、前記揺動位置検出部により検出されている前記立体視映像表示装置の揺動位置に応じて前記仮想カメラの設定を随時変更するカメラ設定変更手段を有する、
請求項2又は3に記載のゲーム装置。
【請求項7】
前記カメラ設定変更手段は、前記立体視映像表示装置の揺動位置に応じて前記仮想カメラの画像生成用仮想投影スクリーンを設定変更する請求項6に記載のゲーム装置。
【請求項8】
前記仮想オブジェクトの姿勢を変更する姿勢変更手段を更に備え、
前記仮想空間設定手段は、前記仮想オブジェクトの姿勢に応じて、前記仮想カメラの画像生成用仮想投影スクリーンを設定変更するカメラ設定変更手段を有し、
更に、前記仮想オブジェクトの姿勢に応じて、前記ハーフミラーの配置位置及び/又は反射角度を変更するハーフミラー配置変更手段を更に備える、
請求項2又は3に記載のゲーム装置。
【請求項9】
前記実空間に投光する照明部と、
前記照明部による投光と前記立体視映像表示装置による画像表示との明るさ比率を制御する発光制御部と、
を更に備えた請求項1〜8の何れか一項に記載のゲーム装置。
【請求項10】
立体視映像表示装置と、
前記立体視映像表示装置の表示画像を、ゲームプレイ時のプレーヤの視点位置として予め定められるプレーヤ視点位置から観察可能な位置に反射させる鏡面部と、
前記鏡面部と一体に設けられ、前記鏡面部上のタッチ位置を検出するタッチパネルと、
前記立体視映像表示装置に表示させる立体視画像を生成する立体視画像生成部と、
を備え、
前記立体視画像生成部は、
前記タッチパネルにより検出されたタッチ位置に基づいて所定の仮想オブジェクトの立体視像を発現させる発現位置を決定する立体視像発現位置決定手段と、
前記立体視像発現位置決定手段により決定された位置で、前記仮想オブジェクトの立体視像が視認される立体視画像を生成する画像生成手段と、
を有するゲーム装置。
【請求項11】
前記鏡面部は黒色相当色表示とすることで黒色部分が鏡面として機能するフラットパネルディスプレイでなる請求項10に記載のゲーム装置。
【請求項12】
立体視映像表示装置と、プレーヤが実オブジェクトを配置する実空間とを備えたゲーム装置のゲームプレイ時のプレーヤの視点位置として予め定められるプレーヤ視点位置と前記実空間の間に、前記立体視映像表示装置の表示画像を前記プレーヤ視点位置から観察可能な位置に反射させるハーフミラーを設置し、
前記実オブジェクトの前記実空間中の配置位置を検出し、
前記検出された配置位置に基づいて所定の仮想オブジェクトの立体視像を発現させる発現位置を決定し、
前記発現位置で前記仮想オブジェクトの立体視像が視認される立体視画像を生成して前記立体視映像表示装置に表示する、
立体視画像生成方法。
【請求項13】
立体視映像表示装置と、前記立体視映像表示装置の表示画像を、ゲームプレイ時のプレーヤの視点位置として予め定められるプレーヤ視点位置から観察可能な位置に反射させる鏡面部と、前記鏡面部と一体に設けられ、前記鏡面部上のタッチ位置を検出するタッチパネルとを備えたコンピュータに、前記立体視映像表示装置に表示させる立体視画像を生成させるためのプログラムであって、
前記タッチパネルにより検出されたタッチ位置に基づいて所定の仮想オブジェクトの立体視像を発現させる発現位置を決定する立体視像発現位置決定手段、
前記立体視像発現位置決定手段により決定された位置で前記仮想オブジェクトの立体視像が視認される立体視画像を生成する画像生成手段、
として前記コンピュータを機能させるためのプログラム。
【請求項14】
立体視映像表示装置と、
ゲームプレイ時のプレーヤの視点位置として予め定められるプレーヤ視点位置から観察可能な位置に前記立体視映像表示装置の表示画像を反射させるミラーと、
前記ミラーを揺動させる揺動部と、
前記ミラーの揺動位置を随時検出する揺動位置検出部と、
前記立体視映像表示装置に表示させる立体視画像を生成する立体視画像生成部と、
を備え、
前記立体視画像生成部は、
前記ミラーの揺動位置に関わらず前記ミラーに映った仮想オブジェクトの立体視像を所定の発現位置で視認させるために、前記揺動位置検出部により検出されている前記ミラーの揺動位置に応じて前記仮想カメラの設定を随時変更するカメラ設定変更手段と、
前記所定の発現位置で前記仮想オブジェクトの立体視像が視認される立体視画像を生成する画像生成手段と、
を有するゲーム装置。
【請求項15】
前記カメラ設定変更手段は、前記ミラーの揺動位置に応じて前記仮想カメラの画像生成用仮想投影スクリーンを設定変更する請求項14に記載のゲーム装置。
【請求項16】
立体視映像表示装置と、
ゲームプレイ時のプレーヤの視点位置として予め定められるプレーヤ視点位置から観察可能な位置に前記立体視映像表示装置の表示画像を反射させるミラーと、
前記立体視映像表示装置を揺動させる揺動部と、
前記立体視映像表示装置の揺動位置を随時検出する揺動位置検出部と、
前記立体視映像表示装置に表示させる立体視画像を生成する立体視画像生成部と、
を備え、
前記立体視画像生成部は、
前記立体視映像表示装置の揺動位置に関わらず前記ミラーに映った仮想オブジェクトの立体視像を所定の発現位置で視認させるために、前記揺動位置検出部により検出されている前記立体視映像表示装置の揺動位置に応じて前記仮想カメラの設定を随時変更するカメラ設定変更手段と、
前記所定の発現位置で前記仮想オブジェクトの立体視像が視認される立体視画像を生成する画像生成手段と、
を有するゲーム装置。
【請求項17】
前記カメラ設定変更手段は、前記立体視映像表示装置の揺動位置に応じて前記仮想カメラの画像生成用仮想投影スクリーンを設定変更する請求項16に記載のゲーム装置。
【請求項18】
前記仮想オブジェクトの姿勢を変更する姿勢変更手段を更に備え、
前記仮想空間設定手段は、前記仮想オブジェクトの姿勢に応じて、前記仮想カメラの画像生成用仮想投影スクリーンを設定変更するカメラ設定変更手段を有し、
更に、前記仮想オブジェクトの姿勢に応じて、前記ミラーの配置位置及び/又は反射角度を変更するミラー配置変更手段を更に備えた、
請求項14又は16に記載のゲーム装置。
【請求項19】
立体視映像表示装置を備えたゲーム装置に、ゲームプレイ時のプレーヤの視点位置として予め定められるプレーヤ視点位置から観察可能な位置に前記立体視映像表示装置の表示画像を反射させるミラーを配置し、
前記ミラーを揺動させ、
前記ミラーの揺動位置に関わらず前記ミラーに映った仮想オブジェクトの立体視像を所定の発現位置で視認させるために、前記ミラーの揺動位置に応じて前記仮想カメラの設定を随時変更し、
前記所定の発現位置で前記仮想オブジェクトの立体視像が視認される立体視画像を生成する、
立体視画像生成方法。
【請求項20】
立体視映像表示装置を備えたゲーム装置に、ゲームプレイ時のプレーヤの視点位置として予め定められるプレーヤ視点位置から観察可能な位置に前記立体視映像表示装置の表示画像を反射させるミラーを配置し、
前記立体視映像表示装置を揺動させ、
前記立体視映像表示装置の揺動位置に関わらず前記ミラーに映った仮想オブジェクトの立体視像を所定の発現位置で視認させるために、前記立体視映像表示装置の揺動位置に応じて前記仮想カメラの設定を随時変更し、
前記所定の発現位置で前記仮想オブジェクトの立体視像が視認される立体視画像を生成する、
立体視画像生成方法。
【請求項21】
立体視映像表示装置と、ゲームプレイ時のプレーヤの視点位置として予め定められるプレーヤ視点位置から観察可能な位置に前記立体視映像表示装置の表示画像を反射させるミラーとを備えたコンピュータに、前記立体視映像表示装置に表示させる立体視画像を生成させるためのプログラムであって、
前記ミラーを揺動させる揺動制御手段、
前記ミラーの揺動位置を随時検出する揺動位置検出手段、
前記ミラーの揺動位置に関わらず前記ミラーに映った仮想オブジェクトの立体視像を所定の発現位置で視認させるために、前記揺動位置検出手段により検出された前記ミラーの揺動位置に応じて前記仮想カメラの設定を随時変更するカメラ設定変更手段、
前記所定の発現位置で前記仮想オブジェクトの立体視像が視認される立体視画像を生成する画像生成手段、
として前記コンピュータを機能させるためのプログラム。
【請求項22】
立体視映像表示装置と、ゲームプレイ時のプレーヤの視点位置として予め定められるプレーヤ視点位置から観察可能な位置に前記立体視映像表示装置の表示画像を反射させるミラーとを備えたコンピュータに、前記立体視映像表示装置に表示させる立体視画像を生成させるためのプログラムであって、
前記立体視映像表示装置を揺動させる揺動制御手段と、
前記立体視映像表示装置の揺動位置を随時検出する揺動位置検出手段、
前記立体視映像表示装置の揺動位置に関わらず前記ミラーに映った仮想オブジェクトの立体視像を所定の発現位置で視認させるために、前記揺動位置検出手段により検出された前記立体視映像表示装置の揺動位置に応じて前記仮想カメラの設定を随時変更するカメラ設定変更手段、
前記所定の発現位置で前記仮想オブジェクトの立体視像が視認される立体視画像を生成する画像生成手段、
として前記コンピュータを機能させるためのプログラム。
【請求項23】
請求項13、21又は22に記載のプログラムを記憶したコンピュータ読取可能な情報記憶媒体。
【図1】
【図2】
【図3】
【図4】
【図5】
【図6】
【図7】
【図8】
【図9】
【図10】
【図11】
【図12】
【図13】
【図14】
【図15】
【図16】
【図17】
【図18】
【図2】
【図3】
【図4】
【図5】
【図6】
【図7】
【図8】
【図9】
【図10】
【図11】
【図12】
【図13】
【図14】
【図15】
【図16】
【図17】
【図18】
【公開番号】特開2010−253264(P2010−253264A)
【公開日】平成22年11月11日(2010.11.11)
【国際特許分類】
【出願番号】特願2010−76879(P2010−76879)
【出願日】平成22年3月30日(2010.3.30)
【出願人】(000134855)株式会社バンダイナムコゲームス (1,157)
【Fターム(参考)】
【公開日】平成22年11月11日(2010.11.11)
【国際特許分類】
【出願日】平成22年3月30日(2010.3.30)
【出願人】(000134855)株式会社バンダイナムコゲームス (1,157)
【Fターム(参考)】
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