説明

ゲーム装置およびプログラム

【課題】1つの問題をプレイヤーに出題し、当該問題への解答の選択肢をプレイヤーに提示し、当該選択肢からの選択によるプレイヤーの解答を受け付ける問答処理を複数の問題について順次行うゲームにおいて、手間および所要の記憶容量を大幅に増大させることなく、全問不正解といった事態を生じ難くする。
【解決手段】プロセッサ150および記憶部160を有するゲーム装置100を提供する。記憶部160は、選択肢データ、正解データおよびプログラム166を記憶している。プログラム166を実行中のプロセッサ150は、ある問答処理においてプレイヤーの解答が受け付けられた場合には、当該解答に係る選択肢と当該問答処理において出題された問題の正解データとに基づいて、当該解答が正解であるか否かを判定し(S6)、この判定結果に応じて次の問答処理で提示する選択肢の数を決定する(S5,S7)。

【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【0001】
本発明は、ゲーム装置およびプログラムに関する。
【背景技術】
【0002】
1つの問題をプレイヤーに出題し、当該問題への解答の選択肢をプレイヤーに提示し、当該選択肢からの選択によるプレイヤーの解答を受け付ける問答処理を複数の問題について順次行ってゲームを進行させるゲーム装置が知られている。また、特許文献1には、プレイヤーによる選択肢の選択に応じてシナリオが変化するゲームを実行可能なゲーム装置が記載されている。このゲーム装置は、選択肢からの選択を促してからの経過時間に応じて、提示する選択肢を減らすことができる。
【特許文献1】特許第3709513号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【0003】
上記の問答処理を複数の問題について順次行ってゲームを進行させるゲーム装置では、問題の難易度の設定が難しい。問題が難し過ぎれば全問不正解となるプレイヤーが多くなり、問題が易しすぎれば全問正解となるプレイヤーが多くなる。特に全問不正解の場合には、そのプレイヤーが同じゲームを再びプレイする可能性は著しく低くなる。
【0004】
この不都合の解決手法の一つとして、難易度別に問題を用意しておくことが挙げられる。しかし、この場合、多数の問題を用意せねばならず、手間および所要の記憶容量が大幅に増大してしまう。そこで、選択肢を操作して問題の難易度を調整することが考えられる。選択肢を操作する技術としては、特許文献1に記載の技術が挙げられるが、特許文献1には、選択を促してからの経過時間に応じて選択肢を減らす程度のことしか記載されていない。したがって、特許文献1に記載の技術は、上記の不都合の解決には寄与しない。
【0005】
本発明は、上述した事情に鑑みてなされたものであり、手間および所要の記憶容量を大幅に増大させることなく、全問不正解といった事態が生じ難いゲーム装置およびプログラムを提供する。
【課題を解決するための手段】
【0006】
以下、本発明について説明する。なお、本発明の理解を容易にするために添付図面の参照符号を括弧書きにて付記するが、それにより本発明が図示の形態に限定されるものではない。
本発明は、1つの問題をプレイヤーに出題し、当該問題への解答の選択肢をプレイヤーに提示し、当該選択肢からの選択によるプレイヤーの解答を受け付ける問答処理(S4)を複数の問題について順次行ってゲームを進行させるゲーム装置であって、問答処理(S4)において出題可能な複数の問題の各々について、3以上の自然数である最大提示選択肢数の選択肢をそれぞれ提示するための最大提示選択肢数の選択肢データと、正解の選択肢を示す正解データとを記憶している記憶部(160)と、2以上の自然数である最小提示選択肢数を下限とし最大提示選択肢数を上限とした範囲内で、次に行われる問答処理(S4)において提示する選択肢の数である提示選択肢数を決定する提示選択肢数決定部(150,S1,S5,S7)と、次に行われる問題処理において出題する問題の正解データに基づいて、当該問題への解答の選択肢のうち正解の選択肢を含む提示選択肢数の選択肢を特定する提示選択肢特定部(150,S3)と、各問答処理(S4)において、出題する問題の正解データに基づいて前記提示選択肢特定部(150,S3)により特定された選択肢の選択肢データを用いて提示選択肢数の選択肢を提示する選択肢提示部(150,S4A)と、プレイヤーの解答が受け付けられた場合には、当該解答に係る選択肢と当該解答が受け付けられた問答処理(S4)において出題された問題の正解データとに基づいて、当該解答が正解であるか否かを判定する正解判定部(150,S6)とを有し、前記提示選択肢数決定部(150,S1,S5,S7)は、前記正解判定部(150,S6)の判定結果に応じて提示選択肢数を決定する、ことを特徴とするゲーム装置(100)を提供する。(第1態様)
このゲーム装置では、提示選択肢数が、プレイヤーの解答が正解であったか否かに応じて決定される。したがって、このゲーム装置によれば、問題に正解することの困難性(以降、「正解困難性」と称する)がプレイヤーのスキルレベルから乖離して著しく高くなる確率を低減することができる。よって、このゲーム装置によれば、全問不正解といった事態を生じ難くすることができる。また、このゲーム装置によれば、提示選択肢数を増減させることによって正解困難性を変化させることができるから、難易度別に問題を用意しておく必要がなく、手間および所要の記憶容量を大幅に増大させずに済む。
【0007】
上記のゲーム装置において、前記提示選択肢数決定部(150,S1,S5,S7)は、現在の提示選択肢数にも応じて提示選択肢数を決定する、ようにしてもよい。この態様(第1態様)では、次に行われる問答処理において提示される選択肢の数が、当該問答処理の直前の問答処理において提示された選択肢の数に応じたものとなるから、正解困難性を緩やかに変化させることができる。(第2態様)
【0008】
第2態様において、前記提示選択肢数決定部(150,S1,S5,S7)は、次に行われる問答処理(S4)が前記ゲームにおける最初の問答処理(S4)である場合には最大提示選択肢数未満となるように提示選択肢数を決定し、次に行われる問答処理(S4)が前記ゲームにおける最初の問答処理(S4)でない場合かつ前記正解判定部(150,S6)の判定結果が肯定的な場合には増加するように提示選択肢数を決定する、ようにしてもよい。この態様(第3態様)によれば、正解困難性が、ゲームの開始当初では低くなるから、全問不正解といった事態が生じ難くなる。また、第3態様によれば、正解困難性が、ゲームの進行中にはプレイヤーの解答が正解である場合に上がるから、全問正解といった事態が生じ難くなる。これは、ゲームを再びプレイしようとするプレイヤーの意欲を殺がないという意味で有益である。
【0009】
第2態様において、前記提示選択肢数決定部(150,S1,S5,S7)は、次に行われる問答処理(S4)が前記ゲームにおける最初の問答処理(S4)である場合には最大提示選択肢数未満となるように提示選択肢数を決定し、次に行われる問答処理(S4)が前記ゲームにおける最初の問答処理(S4)でない場合かつ前記正解判定部(150,S6)の判定結果が否定的な場合には維持されるように提示選択肢数を決定する、ようにしてもよい。この態様(第4態様)によれば、正解困難性が、ゲームの開始当初では低くなるから、全問不正解といった事態が生じ難くなる。また、第4態様によれば、正解困難性が、ゲームの進行中にはプレイヤーの解答が正解でない場合に維持されるから、正解困難性がプレイヤーのスキルレベルから乖離して上がる事態を回避することができる。
【0010】
第2態様において、前記提示選択肢数決定部(150,S1,S5,S7)は、次に行われる問答処理(S4)が前記ゲームにおける最初の問答処理(S4)である場合には最大提示選択肢数未満となるように提示選択肢数を決定し、次に行われる問答処理(S4)が前記ゲームにおける最初の問答処理(S4)でない場合かつ前記正解判定部(150,S6)の判定結果が否定的な場合には減少するように提示選択肢数を決定する、ようにしてもよい。この態様(第5態様)によれば、正解困難性が、ゲームの開始当初では低くなるから、全問不正解といった事態が生じ難くなる。また、第5態様によれば、正解困難性が、ゲームの進行中にはプレイヤーの解答が正解でない場合に下がるから、全問不正解といった事態が、より一層、生じ難くなる。
【0011】
第23態様において、前記提示選択肢数決定部(150,S1,S5,S7)は、次に行われる問答処理(S4)が前記ゲームにおける最初の問答処理(S4)でない場合かつ前記正解判定部(150,S6)の判定結果が否定的な場合には維持されるように提示選択肢数を決定する、ようにしてもよい。この態様(第6態様)によれば、正解困難性を、プレイヤーのスキルレベルから乖離することなく上げていくことができる。
【0012】
第3態様において、前記提示選択肢数決定部(150,S1,S5,S7)は、次に行われる問答処理(S4)が前記ゲームにおける最初の問答処理(S4)でない場合かつ前記正解判定部(150,S6)の判定結果が否定的な場合には減少するように提示選択肢数を決定する、ようにしてもよい。この態様(第7態様)によれば、正解困難性を、プレイヤーのスキルレベルに応じて上下させることができる。
【0013】
また、本発明は、1つの問題をプレイヤーに出題し、当該問題への解答の選択肢をプレイヤーに提示し、当該選択肢からの選択によるプレイヤーの解答を受け付ける問答処理(S4)を複数の問題について順次行ってゲームを進行させ、問答処理(S4)において出題可能な複数の問題の各々について、3以上の自然数である最大提示選択肢数の選択肢をそれぞれ提示するための最大提示選択肢数の選択肢データと、正解の選択肢を示す正解データとを記憶しているコンピュータ(100)を、2以上の自然数である最小提示選択肢数を下限とし最大提示選択肢数を上限とした範囲内で、次に行われる問答処理(S4)において提示する選択肢の数である提示選択肢数を決定する提示選択肢数決定部(150,S1,S5,S7)と、次に行われる問題処理において出題する問題の正解データに基づいて、当該問題への解答の選択肢のうち正解の選択肢を含む提示選択肢数の選択肢を特定する提示選択肢特定部(150,S3)と、各問答処理(S4)において、出題する問題の正解データに基づいて前記提示選択肢特定部(150,S3)により特定された選択肢の選択肢データを用いて提示選択肢数の選択肢を提示する選択肢提示部(150,S4A)と、プレイヤーの解答が受け付けられた場合には、当該解答に係る選択肢と当該解答が受け付けられた問答処理(S4)において出題された問題の正解データとに基づいて、当該解答が正解であるか否かを判定する正解判定部(150,S6)として機能させるプログラムであって、前記提示選択肢数決定部(150,S1,S5,S7)は、前記正解判定部(150,S6)の判定結果に応じて提示選択肢数を決定する、ことを特徴とするプログラムを提供する。
このプログラムを実行中のコンピュータ(例えばゲーム装置)では、提示選択肢数が、プレイヤーの解答が正解であるか否かに応じて決定される。したがって、このコンピュータによれば、正解困難性がプレイヤーのスキルレベルから乖離して著しく高くなる確率を低減することができる。よって、このコンピュータによれば、全問不正解といった事態を生じ難くすることができる。また、このコンピュータによれば、提示選択肢数を増減させることによって正解困難性を変化させることができるから、難易度別に問題を用意しておく必要がなく、手間および所要の記憶容量を大幅に増大させずに済む。
【発明の効果】
【0014】
本発明によれば、手間および所要の記憶容量を大幅に増大させることなく、全問不正解といった事態が生じ難いゲーム装置およびプログラムを提供することができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【0015】
以下、図面を参照して、本発明の好適な実施の形態について説明する。以下に説明する具体的な構成は一例に過ぎず、本発明は、この具体的な構成を変形して得られる各種の形態をも範囲に含む。
【0016】
図1は、本発明の実施の形態に係るゲーム装置100の外観を示す図である。ゲーム装置(コンピュータ)100は、1つの問題をプレイヤーに出題し、当該問題への解答の選択肢をプレイヤーに提示し、当該選択肢からの選択によるプレイヤーの解答を受け付ける問答処理を複数の問題について順次行って問答ゲームを進行させるアーケードゲーム機であり、来訪したプレイヤーにゲームを行わせる施設内に設置されている。なお、本実施の形態を変形して、ゲーム装置100と同様の機能を家庭用ゲーム機に実現してもよい。
【0017】
問答ゲームを行うプレイヤーは、ゲーム装置100の筐体110の正面で、筐体110に設けられた表示部(具体的にはモニタ)120の画面121に表示される画像を見るとともに筐体110に設けられたスピーカ131から放出される音声を聴いて、提示された問題および複数の選択肢を把握し、筐体110に付属しているタッチペン142で所望の選択肢を選択するための画像をポイントして解答する。タッチペン142による選択が可能なのは、画面121が透明なタッチパネル141に覆われているからである。
【0018】
図2は、ゲーム装置100の画面121に表示される画像の一例を示す図である。本実施の形態における問答ゲームは、英語の学習を目的としたものであり、そのプレイヤーには、ある場面にて人物P1から英語で質問を受けた人物P2の返答として最適な選択肢を解答の選択肢から選択することによって問題に解答することが要求される。このとき、質問内容(例えば“How much would you like to spend?”)と場面(例えば「ショッピング」)との組合せが「問題」に相当し、質問内容および場面の表示が問題の「出題」に相当する。
【0019】
プレイヤーが、複数の選択肢にそれぞれ対応する複数のボタン画像(例えば、「A」〜「D」)のいずれかをタッチペン142でポイントすると、ポイントされたボタン画像に対応する選択肢(返答)が英語で読み上げられるとともに、この選択肢を選択させるためのボタン画像(例えば、「Aに決定する」)が表示される。このとき、選択肢に対応するボタン画像および選択肢を選択させるためのボタン画像の表示と選択肢の読み上げが、選択肢の「提示」に相当する。最適な選択肢を特定したプレイヤーは、この選択肢を選択するためのボタン画像をタッチペン142でポイントすることにより当該選択肢を選択する。
【0020】
図3は、ゲーム装置100の構成を示すブロック図である。この図に示すように、ゲーム装置100は、各種のデータ処理を行うプロセッサ150、プレイヤーに操作されて操作内容に応じた操作データをプロセッサ150へ供給する操作部140、プロセッサ150から供給された画像データを用いて画面121に画像を表示する表示部120、プロセッサ150からの音声データを用いてスピーカ131から音声を放出する発音部130、および各種のデータを記憶する記憶部160を有する。
【0021】
プロセッサ150は、例えば、一又は複数のCPU(Central Processing Unit)である。また、操作部140は、タッチパネル141およびタッチペン142を備える。タッチパネル141は、タッチペン142にポイントされた位置に応じた操作データをプロセッサ150へ供給する。なお、本実施の形態を変形し、表示部120としてビデオプロジェクタを用いる構成としてもよい。この場合、画像が投射されるスクリーンが画面121に相当する。
【0022】
記憶部160の記憶領域は、記憶内容の保持に電源が必須の揮発性領域R1と、そうでない不揮発性領域R2とに分けられる。不揮発性領域R2は、記憶内容を書き換え不可能な書き換え不可能領域R21と、記憶内容を書き換え可能な書き換え可能領域R22とに分けられる。揮発性領域R1は例えばRAM(Random Access Memory)により、書き換え不可能領域R21は例えばROM(Read Only Memory)により、書き換え可能領域R22は例えばハードディスクにより実現されている。
【0023】
揮発性領域R1には、提示選択肢数を示す提示選択肢数データ161が保持される。提示選択肢数は、次に行われる問答処理(以降、「次回の問答処理」と称する)において提示される選択肢の数であり、次回の問答処理が問答ゲームにおける最初の問答処理(以降、「初回の問答処理」と称する)の場合には、最小提示選択肢数と一致し、後続の問答処理では、最小提示選択肢数を下限とし、最大提示選択肢数を上限とした範囲内の値となる。最小提示選択肢数は、2以上の自然数であり、本実施の形態においては2である。最大提示選択肢数は、3以上の自然数であり、本実施の形態においては4である。
【0024】
また、揮発性領域R1には、問答ゲームのスコアを示すスコアデータ162、問答ゲームにおける正解数を示す正解数データ163、および問答ゲームにおいて完了した問答処理の回数である問答数を示す問答数データ164が保持される。スコアデータ162はスコアの表示に、正解数データ163は正解数の表示に、問答数データ164は出題番号の表示(図2では「08」)に用いられる。出題番号は、問答ゲームにおいて何番目に提示された問題であるかを示す番号であり、問答数に1を加算して得られる。
【0025】
書き換え可能領域R22には、多数の問答データ165が保持されている。問答データ165は、問題および選択肢の提示、解答が正解であるか否かの判定、およびスコアの計算に用いられるデータであり、問題毎に用意されている。書き換え不可能領域R21には、プログラム166が保持されている。プログラム166は、プロセッサ150に実行され、ゲーム装置100に後述のゲーム処理を行わせる。
【0026】
図4は、ゲーム装置100で用いられる問答データ165の構造を模式的に示す図である。問答データ165は、問題を提示するための問題データ、当該問題への解答の選択肢を提示するための選択肢群データ、当該問題への解答が正解であるか否かを判定するための正解データ、および当該問題の正解率(難易度)を示す正解率データを含む。正解データは、具体的には、正解の選択肢が選択されたか否かを判定するためのデータであり、より具体的には、正解の選択肢を示すデータである。正解率データは、正解率の表示やスコアの計算に用いられる。選択肢群データは、問題への解答の選択肢を提示するための選択肢データの集合であり、最大提示選択肢数の選択肢データを含む。本実施の形態において、各問題に対する正解の選択肢は1つである。なお、本実施の形態を変形し、正解データとして、不正解の選択肢を漏れなく示すデータを採用することも可能である。この場合であっても、正解データが正解の選択肢を示すデータであることに変わりはない。
【0027】
図5は、ゲーム装置100のプロセッサ150が行うゲーム処理を示すフローチャートである。プロセッサ150がゲーム処理を行うことにより、ゲーム装置100を用いた問答ゲームが進行する。ゲーム処理では、プロセッサ150は、まず、最小提示選択肢数を提示選択肢数とする(S1)。具体的には、記憶部160の揮発性領域R1に、2を示す提示選択肢数データ161を保持させる。また、プロセッサ150は、スコアデータ162、正解数データ163および問答数データ164を初期化する。
【0028】
次にプロセッサ150は、次回の問答処理で出題される問題である出題対象問題を特定する(S2)。具体的には、記憶部160の書き換え可能領域R22に保持されている多数の問答データ165のうち、1つの問答データ165を選択する。出題対象問題の特定の規則は任意である。例えば、問答ゲームにおいて同一の問題が出題されないように出題対象問題を特定してもよいし、ランダムに出題対象問題を特定してもよい。
【0029】
次にプロセッサ150は、次回の問答処理において出題される問題の正解データに基づいて、当該問題への解答の選択肢のうち正解の選択肢を含む提示選択肢数の選択肢(提示対象選択肢)を特定する(S3)。具体的には、選択されている問答データ165に含まれている最大提示選択肢数の選択肢データのうち、この問答データ165に含まれている正解データに示される正解の選択肢を提示するための選択肢データを含む提示選択肢数の選択肢データを選択する。提示対象選択肢は、次回の問答処理で提示される選択肢である。
【0030】
次にプロセッサ150は、問答処理を行う(S4)。問答処理では、プロセッサ150は、出題対象問題を出題するとともに提示選択肢数の提示対象選択肢を提示する出題提示処理を行う一方(S4A)、プレイヤーの解答(提示対象選択肢からの選択)を受け付ける受付処理を行う(S4B)。出題提示処理では、プロセッサ150は、選択されている問答データ165に含まれている問題データと選択されている提示選択肢数の選択肢データとを用いて画像データを生成し、表示部120に供給する。これにより、画面121には、例えば図6に示す画像が表示される。
【0031】
図6は、ゲーム装置100の画面121に表示される画像の一例を示す図である。この画像には、2つの提示対象選択肢にそれぞれ対応する2つのボタン画像「A」および「B」が含まれている。つまり、初回の問答処理では、提示される選択肢の数は2つとなる。また、この画像には、1つの提示対象選択肢を選択するためのボタン画像「Bに決定する」も含まれている。この図から明らかなように、上記の画像データの生成には、スコアデータ162、正解数データ163および問答数データ164も用いられる。
【0032】
受付処理では、プロセッサ150は、プレイヤーの解答が受け付けられたか(1つの提示対象選択肢が選択されたか)否かを判定し(S4B1)、この判定結果が否定的であれば受付処理の開始からの経過時間が制限時間を超過したか否かを判定し(S4B2)、この判定結果が否定的であれば、処理をステップS4B1に戻す。つまり、プレイヤーの解答が受け付けられるまで(1つの提示対象選択肢が選択されるまで)、または経過時間が制限時間を超過するまで、プレイヤーの解答(1つの提示対象選択肢の選択)を待ち受ける。ステップS4B1の判定結果は、1つの提示対象選択肢を選択するためのボタン画像(例えば)がタッチペン142でポイントされた場合(当該提示対象選択肢を選択された場合)に肯定的となり、他の場合に否定的となる。
【0033】
制限時間は、提示対象選択肢の選択を受け付ける期間を制限するために予め定められた一定の時間であり、例えば60秒間である。画面121に表示される画像には、経過時間が制限時間を超過するまでの残り時間を示す画像(図6では「12」)が含まれる。なお、本実施の形態では、受付処理の開始時点と問答処理の開始時点は一致しているが、問答処理の開始後に受付処理が開始されるようにしてもよい。
【0034】
また、出題提示処理では、プロセッサ150は、選択可能期間において、タッチペン142でボタン画像がポイントされると、このボタン画像に対応する提示対象選択肢を提示するための選択肢データを用いて音声データを生成し、発音部130に供給する。これにより、スピーカ131から当該提示対象選択肢の音声が放出される。つまり、ポイントされたボタン画像に対応する提示対象選択肢(返答)が英語で読み上げられる。
【0035】
一方、プロセッサ150は、選択可能期間において、タッチペン142でボタン画像(例えば、図6の「B」)がポイントされると、このボタン画像に対応する提示対象選択肢を選択するためのボタン画像(例えば、図6の「Bに決定する」)を含む画像を画面121に表示させるための画像データを表示部120に供給する。
【0036】
プロセッサ150は、受付処理のステップS4B1またはステップS4B2の判定結果が肯定的になると、問答処理を終了し、次の処理を行う。具体的には、プロセッサ150は、ステップS4B2の判定結果が肯定的になって問答処理を終了した場合、すなわち経過時間が制限時間を超過して問答処理を終了した場合には、不正解処理を行う(S5)。
【0037】
不正解処理では、プロセッサ150は、不正解であることを報知するための画像データを表示部120に供給するとともに、不正解であることを報知するための音声データを発音部130に供給する。これにより、不正解であることがプレイヤーに報知される。また、不正解処理では、プロセッサ150は、問答数が1だけ増加するように問答数データ164を更新する。なお、不正解処理では、提示選択肢数は現状のまま維持される。
【0038】
一方、プロセッサ150は、ステップS4B1の判定結果が肯定的になって問答処理を終了した場合、すなわち解答が受け付けられて(1つの提示対象選択肢が選択されて)問答処理を終了した場合には、選択された提示対象選択肢と、選択されている問答データ165に含まれている正解データとに基づいて、当該解答が正解であるか否か(選択された提示対象選択肢が正解の選択肢であるか否か)を判定する(S6)。この判定結果が否定的な場合には、処理はステップS5に進む。この判定結果が肯定的な場合には、プロセッサ150は、正解処理を行う(S7)。
【0039】
図7は、ゲーム装置100のプロセッサ150が行う正解処理を示すフローチャートである。正解処理では、プロセッサ150は、まず、正解であることをプレイヤーに報知するための画像データを表示部120に供給し、正解であることを報知するための音声データを発音部130に供給し、問答数が1だけ増加するように問答数データ164を更新し、正解数が1だけ増加するように正解数データ163を更新し、選択されている問答データ165に含まれている正解率データに応じた量だけスコアが増加するようにスコアデータ162を更新する(S71)。
【0040】
次にプロセッサ150は、提示選択肢数データ161に基づいて、提示選択肢数が最大提示選択肢数未満であるか否かを判定する(S72)。この判定結果が肯定的な場合、プロセッサ150は、提示選択肢数が1だけ増加するように提示選択肢数データ161を更新し(S73)、正解処理を終了する。一方、ステップS72の判定結果が否定的な場合、提示選択肢数は最大提示選択肢数に一致しているから、プロセッサ150は、提示選択肢数を増加させることなく、正解処理を終了する。
【0041】
正解処理または不正解処理を終えたプロセッサ150は、次の問題を出題可能か否かを判定する(S8)。この判定の内容は、問答ゲームの仕様に応じて適宜に定めるべきである。例えば、問答ゲームが一定の回数の問答処理を経て終了するゲームであれば、問答数が一定回数に達したか否かを判定すればよい。また例えば、問答ゲームが一定の時間内に終了するゲームであれば、問答ゲームの開始からの経過時間を一定の時間から減じた残り時間が制限時間以上であるか否かを判定すればよい。
【0042】
ステップS8の判定結果が肯定的な場合、処理はステップS2に戻る。以降、上述した処理が繰り返し行われる。ただし、次回の問答処理において画面121に表示される画像に含まれる選択肢の数は、今回(初回)の問答処理におけるプレイヤーの解答が正解であったか否かに依存する。正解であった場合には、正解処理において提示選択肢数が1だけ増加しているから、次回の問答処理において、画面121には、例えば図8に示す画像が表示されることになる。
【0043】
図8は、ゲーム装置100の画面121に表示される画像の一例を示す図である。この画像には、3つの提示対象選択肢にそれぞれ対応する3つのボタン画像「A」、「B」および「C」が含まれている。つまり、今回(初回)の問答処理におけるプレイヤーの解答が正解であった場合には、次回の問答処理において提示される選択肢の数は3つとなる。一方、今回の問答処理におけるプレイヤーの解答が正解でなかった場合には、提示選択肢数が維持されるから、次回の問答処理において、画面121には、図6に示す画像と同様の画像が表示されることになる。
【0044】
そして、問答処理を繰り返し行う間に、今回の問答処理において図8に示す画像と同様の画像が表示され、プレイヤーの解答が受け付けられ、この解答が正解であったとする。その場合、正解処理において提示選択肢数が1だけ増加するから、次回の問答処理において、画面121には、例えば図2に示す画像が表示されることになる。この画像には、4つの提示対象選択肢にそれぞれ対応する4つのボタン画像「A」、「B」、「C」および「D」が含まれている。つまり、次回の問答処理において提示される選択肢の数は4となる。このことから明らかなように、次回の問答処理において画面121に表示される画像に含まれる選択肢の数は、今回の問答処理における提示選択肢数にも依存する。
【0045】
そして、問答処理を繰り返し行う間に、今回の問答処理において、図2に示す画像と同様の画像が表示され、プレイヤーの解答が受け付けられ、この解答が正解であったとする。その場合、提示選択肢数が最大提示選択肢に一致しているから、ステップS72の判定結果が否定的になり、提示選択肢数が維持される。したがって、次回の問答処理において提示される選択肢の数は4のままとなる。つまり、次回の問答処理において画面121に表示される画像に含まれる選択肢の数は、最大提示選択肢数にも依存する。
【0046】
以上説明したように、ゲーム装置100により進行される問答ゲームでは、次回の問答処理において提示される選択肢の数が、今回の問答処理におけるプレイヤーの解答が正解であったか否かに応じて決定される。したがって、このゲーム装置によれば、問答ゲームにおいて問題に正解することの困難性(正解困難性)がプレイヤーのスキルレベルから乖離して著しく高くなる確率を低減することができる。よって、ゲーム装置100によれば、全問不正解といった事態を生じ難くすることができる。また、ゲーム装置100によれば、提示選択肢数を増減させることによって正解困難性を変化させることができるから、難易度別に問題を用意しておく必要がなく、手間および所要の記憶容量を大幅に増大させずに済む。
【0047】
また、ゲーム装置100によれば、次回の問答処理において提示される選択肢の数が、今回の問答処理において提示された選択肢の数に応じたものとなるから、問答ゲームにおいて正解困難性を緩やかに変化させることができる。
また、ゲーム装置100によれば、正解困難性が、問答ゲームの開始当初では最低となるから、全問不正解といった事態が生じ難くなる。
【0048】
また、ゲーム装置100によれば、正解困難性が、問答ゲームの進行中にはプレイヤーの解答が正解である場合に上がるから、全問正解といった事態が生じ難くなる。全問不正解ほどではないが、全問正解もまた、問答ゲームを再びプレイしようとするプレイヤーの意欲を殺ぐ要因となり得ることを考慮すると、全問正解といった事態が生じ難くなることは、有益な特徴である。また、ゲーム装置100によれば、正解困難性が、問答ゲームの進行中にはプレイヤーの解答が正解でない場合に維持されるから、問答ゲームにおいて正解困難性がプレイヤーのスキルレベルから乖離して上がる事態を回避することができる。よって、ゲーム装置100によれば、問答ゲームにおいて、正解困難性を、プレイヤーのスキルレベルから乖離することなく上げていくことができる。
【0049】
本発明は、上述した実施の形態に限定されず、上述した実施の形態を変形して得られる各種の形態をも範囲に含む。本発明の範囲に含まれる変形例を以下に列記する。
例えば、複数回の問答処理にそれぞれ対応する複数の出題対象問題を、これらの問答処理のいずれも行われていないうちに特定しておくように変形してもよい。
また例えば、初回の問答処理における提示選択肢数として最小提示選択肢数以外の数を採用してもよい。ただし、本発明が解決しようとする課題に基づけば、最大提示選択肢数未満とするのが適切である。
【0050】
また例えば、正解の選択肢が2つ以上の問題を許容してもよい。ただし、この場合、正解の選択肢が2つ以上の問題について提示される複数の選択肢の全てが正解の選択肢となる可能性がある。したがって、この場合でも、各問題に対する正解の選択肢の数を最小提示選択肢数未満とするのが好ましい。
【0051】
また例えば、次回の問答処理が初回の問答処理でない場合かつ今回の問答処理におけるプレイヤーの解答が正解でなかった場合には減少するように提示選択肢数を決定する、ようにしてもよい。この場合、正解困難性が、問答ゲームの進行中にはプレイヤーの解答が正解でない場合に下がるから、全問不正解といった事態が、より一層、生じ難くなる。
【0052】
また例えば、提示選択肢数の1回の増加量または1回の減少量を2以上としてもよい。
また例えば、現在の提示選択肢数を考慮せずに提示選択肢数を決定するようにしてもよい。例えば、プレイヤーの解答が正解であった場合には提示選択肢数を4とし、正解でなかった場合には提示選択肢数を2とするようにしてもよい。
また例えば、最大提示選択肢数から最小提示選択肢数を減じた差が、問答ゲームで繰り返される問答処理の回数に比較して十分に大きい場合には、最大提示選択肢数を考慮せずに提示選択肢数を増減させる形態としてもよい。
【0053】
また、例えば、進行対象の問答ゲームを以下に列記する問答ゲームにしてもよい。
図9は、本発明の実施の形態の第1変形例に係る問答ゲームを説明するための図である。この図には、第1変形例において画面に表示される画像の一例が示されている。この問答ゲームでは、プレイヤーが、3つのヒントボタン画像のうち所望のボタン画像をタッチペンでポイントすると、ポイントされたヒントボタン画像に応じたヒントが英語で読み上げられる。プレイヤーには、提示された複数の選択肢から、3つのヒントに関連する1つの選択肢を選択することが要求される。第1変形例では、3つのヒントボタン画像を表示することが問題の提示に相当する。
【0054】
図10および図11は、それぞれ、本発明の実施の形態の第2変形例に係る問答ゲームを説明するための図である。これらの図には、それぞれ、第2変形例において画面に表示される画像の一例が示されている。この問答ゲームでは、プレイヤーが、風船の画像をタッチペンでポイントすると、ポイントされた画像の風船が割れて背景の画像が表示される。背景には英単語が描かれており、プレイヤーには、提示された複数の選択肢から、背景の英単語の和訳として適切な選択肢を選択することが要求される。第2変形例では、英単語が描かれた背景の前面に風船を配した画像を表示することが問題の提示に相当する。
【0055】
図12は、本発明の実施の形態の第3変形例に係る問答ゲームを説明するための図である。これらの図には、それぞれ、第3変形例において画面に表示される画像の一例が示されている。この問答ゲームでは、同様の意味を表す和文と英文とが表示される。ただし、英文を構成する1つの単語が抜けている。プレイヤーには、提示された複数の選択肢から、抜けている単語として最も適切な選択肢を選択することが要求される。選択肢の選択は、パラシュートで降下するキャラクタを所望の選択肢の陸地画像の上に着地させることにより行われる。プレイヤーは、図中左右に配置された雲の画像をタッチペンでポイントすることにより、キャラクタの落下方向を制御することができる。第3変形例では、和文および英文の表示が問題の提示に相当し、選択肢の陸地画像の表示が選択肢の提示に相当する。
【0056】
図13は、本発明の実施の形態の第4変形例に係る問答ゲームを説明するための図である。この図には、第3変形例において画面に表示される画像の一例が示されている。この問答ゲームでは、プレイヤーには、提示された複数の選択肢から、表示された問題文に対する解答として最も適切な選択肢を選択することが要求される。第4変形例では、問題文の表示が問題の提示に相当する。
【0057】
また例えば、正解率が一定値よりも低い問題に対して正解の選択肢が選択された場合にのみ、提示選択肢数を増加させるようにしてもよいし、正解率が一定値よりも高い問題に対して正解の選択肢が選択されなかった場合にのみ、提示選択肢数を減少させるようにしてもよい。
また例えば、複数の問題に対する正解数に基づいて、提示選択肢数を増加、減少または維持するようにしてもよい。
【0058】
また例えば、プレイヤーのゲーム結果やスキルレベル等の個人情報を記憶可能とし、プレイヤーの個人情報をも考慮して、提示選択肢数の増加、減少または維持を行うようにしてもよい。なお、プレイヤーの個人情報をサーバ装置に記憶させ、このサーバ装置からプレイヤーの個人情報をゲーム装置が受信して利用する形態としてもよい。
【図面の簡単な説明】
【0059】
【図1】本発明の実施の形態に係るゲーム装置100の外観を示す図である。
【図2】ゲーム装置100の画面121に表示される画像の一例を示す図である。
【図3】ゲーム装置100の構成を示すブロック図である。
【図4】ゲーム装置100で用いられる問答データ165の構造を模式的に示す図である。
【図5】ゲーム装置100のプロセッサ150が行うゲーム処理を示すフローチャートである。
【図6】ゲーム装置100の画面121に表示される画像の一例を示す図である。
【図7】ゲーム装置100のプロセッサ150が行う正解処理を示すフローチャートである。
【図8】ゲーム装置100の画面121に表示される画像の一例を示す図である。
【図9】本発明の実施の形態の第1変形例に係る問答ゲームを説明するための図である。
【図10】本発明の実施の形態の第2変形例に係る問答ゲームを説明するための図である。
【図11】本発明の実施の形態の第2変形例に係る問答ゲームを説明するための図である。
【図12】本発明の実施の形態の第3変形例に係る問答ゲームを説明するための図である。
【図13】本発明の実施の形態の第4変形例に係る問答ゲームを説明するための図である。
【符号の説明】
【0060】
100 ゲーム装置
120 表示部
130 発音部
141 タッチパネル
142 タッチペン
150 プロセッサ
160 記憶部
166 プログラム

【特許請求の範囲】
【請求項1】
1つの問題をプレイヤーに出題し、当該問題への解答の選択肢をプレイヤーに提示し、当該選択肢からの選択によるプレイヤーの解答を受け付ける問答処理を複数の問題について順次行ってゲームを進行させるゲーム装置であって、
問答処理において出題可能な複数の問題の各々について、3以上の自然数である最大提示選択肢数の選択肢をそれぞれ提示するための最大提示選択肢数の選択肢データと、正解の選択肢を示す正解データとを記憶している記憶部と、
2以上の自然数である最小提示選択肢数を下限とし最大提示選択肢数を上限とした範囲内で、次に行われる問答処理において提示する選択肢の数である提示選択肢数を決定する提示選択肢数決定部と、
次に行われる問題処理において出題する問題の正解データに基づいて、当該問題への解答の選択肢のうち正解の選択肢を含む提示選択肢数の選択肢を特定する提示選択肢特定部と、
各問答処理において、出題する問題の正解データに基づいて前記提示選択肢特定部により特定された選択肢の選択肢データを用いて提示選択肢数の選択肢を提示する選択肢提示部と、
プレイヤーの解答が受け付けられた場合には、当該解答に係る選択肢と当該解答が受け付けられた問答処理において出題された問題の正解データとに基づいて、当該解答が正解であるか否かを判定する正解判定部とを有し、
前記提示選択肢数決定部は、前記正解判定部の判定結果に応じて提示選択肢数を決定する、
ことを特徴とするゲーム装置。
【請求項2】
前記提示選択肢数決定部は、現在の提示選択肢数にも応じて提示選択肢数を決定する、
ことを特徴とする請求項1に記載のゲーム装置。
【請求項3】
前記提示選択肢数決定部は、次に行われる問答処理が前記ゲームにおける最初の問答処理である場合には最大提示選択肢数未満となるように提示選択肢数を決定し、次に行われる問答処理が前記ゲームにおける最初の問答処理でない場合かつ前記正解判定部の判定結果が肯定的な場合には増加するように提示選択肢数を決定する、
ことを特徴とする請求項2に記載のゲーム装置。
【請求項4】
前記提示選択肢数決定部は、次に行われる問答処理が前記ゲームにおける最初の問答処理である場合には最大提示選択肢数未満となるように提示選択肢数を決定し、次に行われる問答処理が前記ゲームにおける最初の問答処理でない場合かつ前記正解判定部の判定結果が否定的な場合には維持されるように提示選択肢数を決定する、
ことを特徴とする請求項2または3に記載のゲーム装置。
【請求項5】
前記提示選択肢数決定部は、次に行われる問答処理が前記ゲームにおける最初の問答処理である場合には最大提示選択肢数未満となるように提示選択肢数を決定し、次に行われる問答処理が前記ゲームにおける最初の問答処理でない場合かつ前記正解判定部の判定結果が否定的な場合には減少するように提示選択肢数を決定する、
ことを特徴とする請求項2または3に記載のゲーム装置。
【請求項6】
1つの問題をプレイヤーに出題し、当該問題への解答の選択肢をプレイヤーに提示し、当該選択肢からの選択によるプレイヤーの解答を受け付ける問答処理を複数の問題について順次行ってゲームを進行させ、問答処理において出題可能な複数の問題の各々について、3以上の自然数である最大提示選択肢数の選択肢をそれぞれ提示するための最大提示選択肢数の選択肢データと、正解の選択肢を示す正解データとを記憶しているコンピュータを、
2以上の自然数である最小提示選択肢数を下限とし最大提示選択肢数を上限とした範囲内で、次に行われる問答処理において提示する選択肢の数である提示選択肢数を決定する提示選択肢数決定部と、
次に行われる問題処理において出題する問題の正解データに基づいて、当該問題への解答の選択肢のうち正解の選択肢を含む提示選択肢数の選択肢を特定する提示選択肢特定部と、
各問答処理において、出題する問題の正解データに基づいて前記提示選択肢特定部により特定された選択肢の選択肢データを用いて提示選択肢数の選択肢を提示する選択肢提示部と、
プレイヤーの解答が受け付けられた場合には、当該解答に係る選択肢と当該解答が受け付けられた問答処理において出題された問題の正解データとに基づいて、当該解答が正解であるか否かを判定する正解判定部として機能させるプログラムであって、
前記提示選択肢数決定部は、前記正解判定部の判定結果に応じて提示選択肢数を決定する、
ことを特徴とするプログラム。


【図1】
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【図2】
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【図3】
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【図4】
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【図5】
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【図6】
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【図7】
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【図8】
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【図9】
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【図10】
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【図11】
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【図12】
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【図13】
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