説明

ゲーム通信プレイにおけるマッチング相手検索システム

【課題】ゲーム施設でネット通信プレイした際に、一度ゲームした相手と再度ゲームを行う場合に、容易にその相手を探し出しプレイすることができるマッチング相手検索システムを提供する。
【解決手段】プレイヤ9はネット通信プレイしカード10にその相手をマッチング相手として登録し、そのカード10を携帯する。ゲーム施設8a〜8cのマッチング相手検索機能付ゲーム機筐体のカード挿入部にカード10を差し込むと、カード10に登録されたマッチング相手検索リストがゲーム機1の表示部に表示される。プレイヤは希望する相手をマッチング相手検索リストから選びゲームを行うことができる。

【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【0001】
本発明は、ゲーム施設でネット通信プレイした際に、専用カード等にマッチングした相手のデータを記憶させ、その後、その相手を探し出しプレイすることができるマッチング相手検索システムに関する。
【背景技術】
【0002】
ゲーム施設でネット通信プレイを行う場合、その相手はネットで結ばれた他のゲーム施設に設置されているゲーム機でプレイを行うプレイヤである。
プレイを開始する際には、同じタイミングで相互に相手を検索でき相手が了承した場合、その相手とゲームを行うことができる。しかしながら、後に、マッチングを希望する相手に巡り合うことは稀であり、今回、特定の相手にマッチングできても、つぎに同じ相手とマッチングをとることは困難である。
【0003】
特定の候補をマッチング対象にしメール送信するシステムとして業務提供者選択システムが存在する。
これは、業務提供者選択システムならびにそのためのプログラムを記憶したコンピュータ読み取り可能な記憶媒体およびプログラム配信方法であって、不動産や証券,保険などのように高価で、利用者にとって安心と保証を得たい商品・サービスの営業員や、弁護士,弁理士,建築士などの専門職を選択対象としたものである。
【0004】
例えば利用者A氏が、検索条件(地域,専門など)およびタイプ条件(性格,趣味など)をサービスセンタに送信すると、サービスセンタのデータ検索部は検索条件に合致する担当者候補を抽出し、マッチング順位設定部は当該担当者候補のそれぞれとタイプ条件との一致率を算出する。この一致率を含む検索結果が利用者PC2に送信されるものである。また、サービスセンタは利用者A氏に匿名用私書箱(メールアドレス:a2)を設定する。利用者A氏は選択した営業員B氏とのメールのやりとりをこのアドレスa2で行うことができるようにするものである。
【特許文献1】特開2002−133001号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【0005】
上記特許文献1は特定の相手にマッチングを取るシステムであるが、検索条件やタイプ条件を利用者が入力し、この条件に適合した相手も探すものであり、ネット上で一度マッチングした相手を探し出すものではない。
本発明の目的は、ゲーム施設でネット通信プレイした際に、一度ゲームした相手と再度ゲームを行う場合に、容易にその相手を探し出しプレイすることができるマッチング相手検索システムを提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【0006】
前記目的を達成するために本発明の請求項1記載の発明は複数のゲーム機の間でサーバ装置を介して通信プレイを行うシステムにおいて、前記ゲーム機はマッチング相手リストテーブルを格納するカードを読み書きするためのカード読み書き制御手段と、プレイ相手のマッチング相手リストを作成するか否かを確認する画面を表示し、プレイヤがリスト作成操作をした場合、前記カードのマッチング相手リストテーブルに今回のゲームのマッチング相手を書き込むマッチング相手リスト登録制御手段を備えたことを特徴とする。
本発明の請求項2記載の発明は、請求項1記載の発明において前記マッチング相手リスト登録制御手段は、ゲームプレイ終了時にプレイ相手のマッチング相手リストを作成するか否かを確認する画面を表示することを特徴とする。
本発明の請求項3記載の発明は、複数のゲーム機の間でサーバ装置を介して通信プレイを行うシステムにおいて、前記ゲーム機は、マッチング相手リストテーブルを格納するカードをカード挿入口に挿入することにより、マッチング相手を検索するか否かを選択させるための画面を表示し、プレイヤがマッチング相手検索を選択した場合、前記カードからマッチング相手リストを読み出すことによりマッチング検索リストを表示し、リスト中のマッチング相手を指定したとき、指定した相手からOKの応答があれば、通常のゲームメニューに進み、無反応か、またはNOの応答があれば、リスト中のつぎのプレイヤを指定するマッチング相手検索制御手段を有し、前記サーバ装置は、前記ゲーム機からマッチング相手を指定する情報を受信した場合、指定したプレイヤに対しOKか否かを問う情報を送り、指定したプレイヤからOKまたはNOの情報を受けたか、または指定したプレイヤが無応答のとき、それらの情報を前記ゲーム機に送るマッチング相手問合わせ手段とを有することを特徴とする。
本発明の請求項4記載の発明は、請求項3記載の発明において前記サーバ装置は、登録されたプレイヤ名を記載したプレイヤリストテーブルを有し、マッチング相手リストに載っているマッチング相手のプレイヤも含め、登録されたプレイヤの名前が変更された場合、プレイヤリストテーブルのプレイヤ名にその変更名を上書きするプレイヤリスト登録手段を有し、前記ゲーム機は、前記サーバ装置からマッチング相手の名前の変更名の上書きの情報が送られてきた場合、前記カードのマッチング相手リストの名前に変更名を上書きし、変更した旨の表示を行う更新表示手段とを有することを特徴とする。
本発明の請求項5記載の発明は、請求項4記載の発明において前記更新表示手段は、前記変更名を点滅表示することを特徴とする。
【発明の効果】
【0007】
上記構成によれば、ゲーム施設等で、協力プレイや対戦プレイしたい相手を簡単に探し出し、再度のプレイが可能となる。
カードのような携帯できるモノに再度プレイしたい相手のデータを記憶させているので、本発明によるマッチング相手検索システムの機能を持ったゲーム機があるゲーム施設なら、どこでも相手プレイヤを探し出すことが可能となる。
【発明を実施するための最良の形態】
【0008】
以下、図面を参照して本発明の実施の形態を詳しく説明する。
図1は本発明によるマッチング相手検索システムを構成するゲーム機の外観を示す概略図である。
ゲーム機1は前面に表示部3を有し、表示部3のパネル面にジョイスティック4,複数のボタンよりなる操作ボタン5およびカード排出ボタン7が配置されている。また、パネル面右端にカード挿入口2が配置されている。
10aに示すようにカード10をカード挿入口2に挿入することにより、カード情報がカード情報リードライト制御部14(図3参照)により読み書きされる。カード排出ボタン7を押すことにより10bに示すようにカード10が排出される。
カード10にはカード情報リードライト制御部14によりプレイヤが今後マッチングを希望する相手を書き込むことができる。カード10からマッチング相手を読み出し、表示部3にマッチング相手の一覧を表示させ、この中からマッチング相手を指定してアクセスしOKを返送された相手とゲームを行うことができる。
【0009】
図2は本発明によるマッチング相手検索システムの概要を説明するための図である。
プレイヤ9はマッチングした相手のデータを記憶したカード10を携帯し、本発明によるマッチング相手検索機能付ゲーム機1を備えるゲーム施設8a〜8cに行ってゲームを行うことができる。
ゲーム施設8a〜8cにはそれぞれ多数のゲーム機1が設置されている。
これらゲーム機1はネットワーク6を介してサーバ装置20に接続され、各ゲーム機1間でネット通信プレイを行うことができる。
【0010】
図3はマッチング相手検索システムを構成するゲーム機およびサーバ装置の回路の実施の形態を示すブロック図である。
まず、ゲーム機1の構成について説明する。
ジョイスティック4は選択したり、方向を指定したりするものであり、操作ボタン5は複数有し、バトルゲームであれば、各ボタンは特定の部位で攻撃や防御などを行うボタンや指定した内容を決定する決定ボタンの機能を有する。また、登録用ボタンの機能を有する。ジョイスティック4や操作ボタン5を操作して入力した情報は入力制御部12を介してCPU15に送られる。また、カード挿入口2からカード10が挿入されると、カード情報リードライト制御部14によりカードの内容が読み書きされ、カードから読み込んだカード情報はCPU15に送られる。
ROM19はゲーム機全体の制御を行う制御プログラム,マッチング相手リスト登録プログラム,マッチング相手検索プログラムおよび必要なデータが格納されている。また、RAM11は各制御部が処理をするときの作業エリアとして用いられるとともにカード登録やマッチング検索に伴う一時的なデータを格納する。
【0011】
画像処理部16はCPU15の制御の下に表示部3に登録,ゲーム待ち受け画面を表示したり、カード投入によりマッチング相手を検索するための画面を表示したりするものである。
CPU15はROM19より制御プログラム,マッチング相手リスト登録プログラムおよびマッチング相手検索プログラム並びに通信プログラムを読み出すことによりゲーム制御部15a,マッチング相手リスト登録制御部15b,マッチング相手検索制御部15cおよび通信制御部15dの各機能を実現する。
ゲーム制御部15aはゲームの待ち受け画面表示処理,操作部からの入力信号の受信処理,サーバ装置へのデータの送信処理,サーバ装置からのデータの受信処理などゲーム機全体の制御を行う。また、プレイヤリストを登録する制御も行う。
【0012】
マッチング相手リスト登録制御部15bは、ゲーム終了時に「マッチング相手検索リストに追加しますか?」というプレイヤに尋ねる画面を表示し、プレイヤがこの画面で追加を選択した場合、追加メニューに進み、マッチング相手をマッチング相手リストに登録する制御を行う。
マッチング相手検索制御部15cは、プレイヤがマッチング相手を検索することを選択した場合、マッチング検索システムに進み、カード10よりリストを読み出して表示し、プレイヤにマッチングを希望する相手を選択させるための画面などを表示し、マッチング相手を選択させたり、選択した相手がNO,無応答の場合、通常のゲームメニューに進んだりする制御を行う。通信制御部15dは通信部18を介してサーバ装置20とデータの送受信を行う。
【0013】
つぎにサーバ装置の構成について説明する。
データベース21にプレイヤリストテーブル21aが格納されている。
ROM24は、カード10から読み出されるカードIDの情報を登録するためのプレイヤリスト登録プログラム,マッチング相手問合わせプログラムおよび通信プログラムが格納されている。
CPU23は、プレイヤリスト登録プログラム,マッチング相手問合わせプログラムおよび通信プログラムを読み出すことによりプレイヤリスト登録部23a,マッチング相手問合わせ部23bおよび通信制御部23cの各機能を実現する。
【0014】
プレイヤリスト登録部23aは、このゲームに対しプレイヤを登録する処理を行うもので、ゲーム機1からプレイヤが登録のためプレイヤのIDなどの登録情報が送信されてきた場合、データベース21のプレイヤリストテーブル21aに追加する。プレイヤリストにはプレイヤの名前などが記述され、プレイヤが名前の変更操作をすれば、プレイヤリスト登録部23aによってプレイヤの名前を変更することが可能である。
マッチング相手問合わせ部23bは、ゲーム機1からマッチング相手検索リスト上で検索された相手の名前の情報が送られてくると、その相手に対し、ゲームに参加するか否かの問い合わせの情報を送る。相手からYES,NOの返答があるか、または返答がない場合、その情報をゲームに返信する。
【0015】
図4は、本発明によるマッチング相手検索システムの処理の流れを説明するためのフローチャートである。
プレイヤがゲーム施設のゲーム機1筐体のカード挿入口2に専用カード(以下「カード」という)を差し込む(ステップ(以下「S」という)001)と、カード情報リードライト制御部14はカードの内容を読み込み、その情報をCPU15に送る。ゲーム制御部15aは、待ち受け状態の表示から「マッチング相手を検索しますか?」,「YES」「NO」という表示を表示部3に表示する(S002)。
プレイヤがジョイスティック4を操作して「NO」を選択し、決定のための操作ボタン5を押すと、ゲーム制御部15aは通常のゲームメニュー表示に進む(S003)。かかる場合はプレイヤはマッチング相手を選ぶことなくゲームを行うこととなる。
【0016】
一方、「YES」を選択し、決定のための操作ボタン5を押すと、ゲーム制御部15aはマッチング相手検索制御部15cに制御を渡す。マッチング相手検索制御部15cはマッチング相手検索リストを表示部3に表示する(S004,S005)。
図4の中央にカードに登録されているマッチング相手検索リストの一例が示されている。表示部3に(1)Aさん,(2)Bさん,(3)Cさん,(4)Dさん,(5)Eさん,(6)Fさんが順番に表示されている。
マッチング相手検索制御部15cはマッチング相手を順番に上から選んで、ゲームに参加することにOKか否かの確認検索を行うこととなる。
【0017】
最初に、(1)「A」さんに対し確認検索を行う。マッチング相手検索制御部15cは通信部18,ネットワーク6,通信部22を通じてマッチング相手候補として「A」さんの名前をサーバ装置20に送る。サーバ装置20のマッチング相手問合わせ部23bは、プレイヤリストテーブル21aを参照して「A」さんのID情報を取得し、サーバ装置20に「A」さんからゲーム開始のためのアクセスがあるか否かを検索する(S006)。「A」さんからアクセスがあれば、「A」さんに対し、マッチング相手としてゲームに参加するか否かを問い合わせる。「A」さんから「OK」の返答があったとする(S008)。返答はゲーム機1に送られ、ゲーム機1のマッチング相手検索制御部15cは表示部3に「OK」および検索終了スイッチの表示を行う。
【0018】
ここで、ゲーム機1のプレイヤは、表示部3に表示された検索終了スイッチを選択して決定の操作ボタン5を押す(S010)と、通常のゲームメニュー表示を行う(S013)。検索終了スイッチを押すことなく、一定の時間が経過すると、(2)の「B」さんの検索に進むこととなる。
一方、「A」さんから「NO」の返答があった場合、マッチング相手検索制御部15cは表示部3に「NO」の表示を行い、つぎの(2)の「B」さんの検索に進む。また、無応答の場合も、つぎの(2)の「B」さんの検索に進む(S007)。
このような検索を「B」さん〜「F」さんまですべて行った場合、通常のゲームメニューに進み、「OK」を返答したマッチング相手が候補として表示される(S009,S011,S012,S014〜S022)。
なお、表示部3のマッチング相手検索リストを表示した場合、サーバ装置20においてプレイヤリストテーブルの名前が変更になっているときには、その変更の情報がサーバ装置からゲーム機に送られ、例えば(5)のEさんの名前が、「(5)eさん(変更前の名前Eさん)」というように変更された名前が表示され、その表示が点滅する。
【0019】
図5は、マッチング相手検索リストを登録する流れを説明するためのフローチャートである。
ゲームプレイを終了する(S101)と、ゲーム機のマッチング相手リスト登録制御部15bは表示部3に「マッチング相手検索リストに追加しますか?」という画面を表示する(S102)。プレイヤがジョイスティック4,操作ボタン5を操作して「YES」を入力すると、リスト追加メニューの画面を表示する(S103)。プレイヤがリスト追加メニューで「追加」を示す表示を選択して操作ボタン5を押すと、マッチング相手リスト登録制御部15bは、カード情報リードライト制御部14を制御し、今回ゲームを完了した相手の名前をカード10に書き込むことによりマッチング相手をリストに登録する(S104)。
一方、プレイヤが「マッチング相手検索リストに追加しますか?」という画面で「NO」を入力すると、ゲーム制御部15aに制御が渡され、ゲーム制御部15aは通常のゲームメニューに進む(S105)。
以上の実施の形態は、マッチング相手リスト登録をゲームプレイ終了時にする場合を説明したが、かならずしもゲームプレイ終了時にする必要はなく、ゲーム開始時やゲーム中に行っても良い。
【0020】
図6は、プレイヤリスト登録およびプレイヤリストの名前変更をする場合の処理の流れを説明するためのフローチャートである。
ゲーム機1はプレイヤ登録やその内容(名前など)を変更する場合、予め登録用の操作ボタンを押してから所定時間内にカードを挿入するものとする。なお、登録用の操作ボタンを押すことなくカードを挿入した場合、図4の処理に移行する。
ゲーム制御部15aはプレイヤが登録用の操作ボタン5を押してカードを挿入したか否かを監視している(S201)。登録用の操作ボタン5を押してカードを挿入した場合、プレイヤ登録か、プレイヤリストの更新(名前などの変更)を選択するかの画面を表示する(S202)。一方、登録用の操作ボタンを押すことなくカードを挿入した場合、上述のようにマッチング相手検索の処理に進む。
【0021】
プレイヤ登録か、プレイヤリストの更新(名前などの変更)を選択する画面において、プレイヤがジョイスティック4,操作ボタン5を押してプレイヤ登録を選択する(S203)と、ゲーム制御部15aはパスワード,名前を入力するための画面を表示する(S204)。プレイヤがパスワード,名前を入力して決定したか否かを判定し(S205)、プレイヤがパスワード,名前を入力して決定した場合、サーバ装置にカードID(カード挿入時に読み込んである),パスワード,名前の情報を送信する(S206)。
サーバ装置20はこの情報を受信し、プレイヤリスト登録部23aがデータベース21のプレイヤリストテーブル21aに追加する。
図7にプレイヤリストテーブルの一例を示す。プレイヤリストは各プレイヤ毎、プレイヤID(カードID),名前,ID登録地,その他必要な項目よりなる。
例えば、プレイヤIDが「00124」は、名前が「F」,ID登録地が「京都府」である。
【0022】
一方、プレイヤ登録か、プレイヤリストの更新を選択する画面において、プレイヤがジョイスティック4,操作ボタン5を押してプレイヤリストの更新を選択する(S208)と、名前の変更であれば、変更名を入力したか否かを判定する(S209)。
プレイヤが名前の変更名を入力すれば、ゲーム制御部15aはプレイヤID,パスワードとともに変更名をサーバ装置20に送信する(S210)。サーバ装置20はこの情報を受信し、プレイヤリスト登録部23aがデータベース21のプレイヤリストテーブル21a中の変更要求されたプレイヤIDの名前の項目に変更名を上書きする(S211)。 このようにプレイヤの名前が上書きされた場合、マッチング相手検索を行っているゲーム機のマッチング相手検索リストにおいて、プレイヤIDの名前がある場合、この更新情報はゲーム機に送られ、マッチング相手検索リストの名前が例えば図7のプレイヤID「00821」の名前が「E」から「e」に変更される。
【産業上の利用可能性】
【0023】
ゲーム施設でネット通信プレイができるゲーム機とサーバ装置よりなるマッチング相手検索システムである。
【図面の簡単な説明】
【0024】
【図1】本発明によるマッチング相手検索システムを構成するゲーム機の外観を示す概略図である。
【図2】本発明によるマッチング相手検索システムの概要を説明するための図である。
【図3】ゲーム機およびサーバ装置の回路の実施の形態を示すブロック図である。
【図4】本発明によるマッチング相手検索システムの処理の流れを説明するためのフローチャートである。
【図5】マッチング相手検索リストを登録する流れを説明するためのフローチャートである。
【図6】プレイヤリスト登録およびプレイヤリストの名前変更をする場合の処理の流れを説明するためのフローチャートである。
【図7】プレイヤリストテーブルの一例を示す図である。
【符号の説明】
【0025】
1 ゲーム機
2 カード挿入口
3 表示部
4 ジョイスティック
5 操作ボタン
6 ネットワーク
8a,8b,8c ゲーム施設
9 プレイヤ
10,10a,10b カード
11 RAM
12 入力制御部
14 カード情報リードライト制御部
15,23 CPU
16 画像処理部
18,22 通信部
19,24 ROM
20 サーバ装置
21 データベース

【特許請求の範囲】
【請求項1】
複数のゲーム機の間でサーバ装置を介して通信プレイを行うシステムにおいて、
前記ゲーム機は、
マッチング相手リストテーブルを格納するカードを読み書きするためのカード読み書き制御手段と、
プレイ相手のマッチング相手リストを作成するか否かを確認する画面を表示し、プレイヤがリスト作成操作をした場合、前記カードのマッチング相手リストテーブルに今回のゲームのマッチング相手を書き込むマッチング相手リスト登録制御手段を備えたことを特徴とするマッチング相手検索システム。
【請求項2】
前記マッチング相手リスト登録制御手段は、ゲームプレイ終了時にプレイ相手のマッチング相手リストを作成するか否かを確認する画面を表示することを特徴とする請求項1記載のマッチング相手検索システム。
【請求項3】
複数のゲーム機の間でサーバ装置を介して通信プレイを行うシステムにおいて、
前記ゲーム機は、
マッチング相手リストテーブルを格納するカードをカード挿入口に挿入することにより、マッチング相手を検索するか否かを選択させるための画面を表示し、プレイヤがマッチング相手検索を選択した場合、前記カードからマッチング相手リストを読み出すことによりマッチング検索リストを表示し、リスト中のマッチング相手を指定したとき、指定した相手からOKの応答があれば、通常のゲームメニューに進み、
無反応か、またはNOの応答があれば、リスト中のつぎのプレイヤを指定するマッチング相手検索制御手段を有し、
前記サーバ装置は、
前記ゲーム機からマッチング相手を指定する情報を受信した場合、指定したプレイヤに対しOKか否かを問う情報を送り、指定したプレイヤからOKまたはNOの情報を受けたか、または指定したプレイヤが無応答のとき、それらの情報を前記ゲーム機に送るマッチング相手問合わせ手段と、
を有することを特徴とするマッチング相手検索システム。
【請求項4】
前記サーバ装置は、
登録されたプレイヤ名を記載したプレイヤリストテーブルを有し、マッチング相手リストに載っているマッチング相手のプレイヤも含め、登録されたプレイヤの名前が変更された場合、プレイヤリストテーブルのプレイヤ名にその変更名を上書きするプレイヤリスト登録手段を有し、
前記ゲーム機は、
前記サーバ装置からマッチング相手の名前の変更名の上書きの情報が送られてきた場合、前記カードのマッチング相手リストの名前に変更名を上書きし、変更した旨の表示を行う更新表示手段と、
を有することを特徴とする請求項3記載のマッチング相手検索システム。
【請求項5】
前記更新表示手段は、前記変更名を点滅表示することを特徴とする請求項4記載のマッチング相手検索システム。

【図1】
image rotate

【図2】
image rotate

【図3】
image rotate

【図4】
image rotate

【図5】
image rotate

【図6】
image rotate

【図7】
image rotate