説明

ゲーム音出力装置、ゲーム音制御方法、および、プログラム

【課題】、仮想の発音体から発せられるゲーム音を、表示状況に応じて適切に出力できるゲーム音出力装置等を提供する。
【解決手段】画像生成部150は、現在の表示領域を現在の拡大倍率で投影した表示画像を生成する。また、発音体特定部160は、表示領域管理部130に管理される表示領域の座標と、オブジェクト情報記憶部110に管理される発音体の配置位置との関係から、生成される表示画像に含まれる全ての発音体を特定する。音量設定部170は、特定された各発音体について、規定音量のテーブルを参照し、発音体の音源と、現在の拡大倍率に対応する音量の値を得る。そして、出力音制御部190は、発音体特定部160にて特定された各発音体に対応する音源の音データを読み出し、音量設定部170により設定された各音量に制御し、ゲーム音として出力する。

【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【0001】
本発明は、仮想の発音体から発せられるゲーム音を、表示状況に応じて適切に出力することのできるゲーム音出力装置、ゲーム音制御方法、および、プログラムに関する。
【背景技術】
【0002】
従来より、種々のゲーム装置(ビデオゲーム装置等)が、家庭用や業務用として開発されてきている。このようなゲーム装置は、一般に、仮想空間内にキャラクタ等のオブジェクトを配置したゲーム画像を表示すると共に、効果音、背景音、及び、発声音といったゲーム音を出力している。
例えば、レースゲームでは、自動車のエンジン音やブレーキ音等を、また、対戦格闘ゲームでは、掛け声や衝撃音等をゲーム音として出力し、臨場感を高めている。
【0003】
このようなゲーム音を出力するゲーム装置では、リアリティをより高める工夫もなされている。一例として、レースゲームにおいて、走行しているレースカーの周囲のオブジェクト(トンネル、壁、樹木等)に応じて、エンジン音の反射音を変化させる3次元ゲーム装置の技術も開示されている(例えば、特許文献1参照)。
【特許文献1】特開2002−336544号公報 (第4−5頁、第1図)
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【0004】
上述したゲーム装置では、ゲーム画像(マップ等)を拡大して表示する場合もある。例えば、戦闘シミュレーションゲーム等では、ズーム機能等により、マップの一部を拡大して、詳細に表示することができるようになっている。
しかしながら、ゲーム音については、拡大の有無にかかわらず全く変化しないか、或いは、予め用意された別のゲーム音に切り替えることが行われており、表示状況に一致しておらず、臨場感を十分に高められないという問題があった。
そのため、拡大等の表示状況に応じて、ゲーム音を適切に出力することが求められていた。
【0005】
本発明は、このような課題を解決するためになされたもので、仮想の発音体から発せられるゲーム音を、表示状況に応じて適切に出力することのできるゲーム音出力装置、ゲーム音制御方法、および、プログラムを提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【0006】
本発明の第1の観点に係るゲーム音出力装置は、仮想空間内に配置される仮想の発音体から発せられる音を、ゲーム音として出力するゲーム音出力装置であって、画像生成部、音量設定部、及び、出力音制御部を含んで構成される。
【0007】
まず、画像生成部は、仮想空間における任意の領域を、任意の拡大倍率で投影した表示画像を生成する。また、音量設定部は、生成された当該表示画像に含まれる発音体について、当該表示画像の拡大倍率に対応した音量を設定する。そして、出力音制御部は、設定された当該発音体の音量に基づいて、ゲーム音を出力する。
【0008】
すなわち、発音体には、拡大倍率に対応した音量が規定されており、音量設定部は、表示画像の現在の拡大倍率との関係に基づいて、発音体の音量を設定する。そして、出力音制御部は、このように設定された発音体の音量に基づいてゲーム音を出力する。このため、複雑な演算等を行うことなく、発音体から発せられるゲーム音を、表示状況に応じて出力することができる。
この結果、仮想の発音体から発せられるゲーム音を、表示状況に応じて適切に出力することができる。
【0009】
本発明の第2の観点に係るゲーム音出力装置は、オブジェクト記憶部、指定手段、画像生成部、発音体特定部、音量設定部、及び、出力音制御部を含んで構成される。
【0010】
まず、オブジェクト記憶部は、仮想空間内に配置される複数の発音体を含むオブジェクトの情報を記憶する。また、指定手段は、当該オブジェクトが配置された仮想空間における領域及び、表示の拡大倍率を指定する。そして、画像生成部は、指定された当該領域を、当該拡大倍率で投影した仮想空間の表示画像を生成する。
一方、発音体特定部は、生成された当該表示画像に含まれる全ての発音体を、前記オブジェクト記憶部から特定する。また、音量設定部は、特定された当該各発音体について、当該表示画像の拡大倍率に対応したそれぞれの音量を設定する。そして、出力音制御部は、設定された当該各発音体の各音量に基づいて、ゲーム音を合成して出力する。
【0011】
このように、各発音体毎には、複数の拡大倍率にそれぞれ対応した音量が規定されており、発音体特定部は、生成された表示画像に含まれる全ての発音体を特定する。また、音量設定部は、表示画像の現在の拡大倍率との関係に基づいて、特定された各発音体の音量をそれぞれ設定する。そして、出力音制御部は、このように設定された発音体の音量に基づいてゲーム音を出力する。このため、複雑な演算等を行うことなく、発音体から発せられるゲーム音を、表示状況に応じて出力することができる。
この結果、仮想の発音体から発せられるゲーム音を、表示状況に応じて適切に出力することができる。
【0012】
前記オブジェクト記憶部は、発音体毎に、複数の拡大倍率にそれぞれ対応した規定音量の情報を記憶しており、
前記音量設定部は、前記オブジェクト記憶部に記憶される当該規定音量の情報と、生成された表示画像の拡大倍率との関係に基づいて、発音体の音量を設定してもよい。
【0013】
前記発音体特定部は、表示画像における発音体が全て表示されていない場合に、当該発音体の表示割合に応じて音量を更に調整してもよい。
【0014】
本発明の第3の観点に係るゲーム音制御方法は、画像処理部、演算部、及び、音声処理部を有するゲーム音出力装置におけるゲーム音制御方法であって、画像生成ステップ、音量設定ステップ、及び、出力音制御ステップを含んで構成される。
【0015】
まず、画像生成ステップでは、仮想空間における任意の領域を、任意の拡大倍率で投影した表示画像を生成する。また、音量設定ステップでは、生成された当該表示画像に含まれる発音体について、当該表示画像の拡大倍率に対応した音量を設定する。そして、出力音制御ステップでは、設定された当該発音体の音量に基づいて、ゲーム音を出力する。
【0016】
すなわち、発音体には、拡大倍率に対応した音量が規定されており、音量設定ステップでは、表示画像の現在の拡大倍率との関係に基づいて、発音体の音量を設定する。そして、出力音制御ステップでは、このように設定された発音体の音量に基づいてゲーム音を出力する。このため、複雑な演算等を行うことなく、発音体から発せられるゲーム音を、表示状況に応じて出力することができる。
この結果、仮想の発音体から発せられるゲーム音を、表示状況に応じて適切に出力することができる。
【0017】
本発明の第4の観点に係るプログラムは、コンピュータ(電子機器を含む。)を、上記のゲーム音出力装置として機能させるように構成する。
【0018】
このプログラムは、コンパクトディスク、フレキシブルディスク、ハードディスク、光磁気ディスク、ディジタルビデオディスク、磁気テープ、半導体メモリ等のコンピュータ読取可能な情報記録媒体に記録することができる。
【0019】
上記プログラムは、当該プログラムが実行されるコンピュータとは独立して、コンピュータ通信網を介して配布・販売することができる。また、上記情報記録媒体は、当該コンピュータとは独立して配布・販売することができる。
【発明の効果】
【0020】
本発明によれば、仮想の発音体から発せられるゲーム音を、表示状況に応じて適切に出力することができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【0021】
以下に本発明の実施形態を説明する。以下では、理解を容易にするため、携帯型ゲーム機(ゲーム装置)に本発明が適用される実施形態を説明するが、各種のコンピュータ、PDA、携帯電話などの情報処理装置においても同様に本発明を適用することができる。すなわち、以下に記載する実施形態は説明のためのものであり、本願発明の範囲を制限するものではない。したがって、当業者であればこれらの各要素または全要素をこれと均等なものに置換した実施形態を採用することが可能であるが、これらの実施形態も本発明の範囲に含まれる。
【0022】
(実施形態1)
図1は、本発明の実施の形態に係るゲーム音出力装置が実現される典型的なゲーム装置の概要構成を示す模式図である。以下、本図を参照して説明する。
【0023】
ゲーム装置1は、処理制御部10と、コネクタ11と、カートリッジ12と、無線通信部13と、通信コントローラ14と、サウンドアンプ15と、スピーカ16と、操作キー17と、第1の表示部18と、第2の表示部19と、タッチパネル20と、を備える。
【0024】
処理制御部10は、CPU(Central Processing Unit)コア10aと、画像処理部10bと、音声処理部10cと、VRAM(Video Random Access Memory)10dと、WRAM(Work RAM)10eと、LCD(Liquid Crystal Display)コントローラ10fと、タッチパネルコントローラ10gと、を備える。
また、処理制御部
【0025】
CPUコア10aは、ゲーム装置1全体の動作を制御し、各構成要素と接続され制御信号やデータをやりとりする。具体的には、カートリッジ12がコネクタ11に装着された状態で、カートリッジ12内のROM(Read Only Memory)12aに記憶されたプログラムやデータを読み出して、所定の処理を実行する。
【0026】
画像処理部10bは、カートリッジ12内のROM 12aから読み出されたデータや、CPUコア10aにて処理されたデータを加工処理した後、これをVRAM 10dに格納する。
【0027】
音声処理部10cは、所定数の音源データ等を備えており、ゲームの進行に応じて発生させるべき効果音や楽曲データを生成する。
【0028】
VRAM 10dは、表示用の情報を記憶するメモリであり、画像処理部10b等により加工された画像情報を記憶する。
WRAM 10eは、CPUコア10aがプログラムに従った各種処理を実行する際に必要となるワークデータ等を記憶する。
【0029】
LCDコントローラ10fは、第1の表示部18および、第2の表示部19を制御し、所定の表示用画像を表示させる。例えば、LCDコントローラ10fは、VRAM 10dに記憶された画像情報を、所定の同期タイミングで表示信号に変換し、第1の表示部18に出力する。また、LCDコントローラ10fは、第2の表示部19に所定の指示アイコン等を表示する。
【0030】
タッチパネルコントローラ10gは、タッチペンやユーザの指によるタッチパネル20への接触(タッチ)を検出する。例えば、第2の表示部19に所定の指示アイコン等が表示されている状態で、タッチパネル20上の接触や解放およびそれらの位置等を検出する。
【0031】
コネクタ11は、カートリッジ12と脱着自在に接続可能な端子であり、カートリッジ12が接続された際に、カートリッジ12との間で所定のデータを送受信する。
【0032】
カートリッジ12は、ROM 12aと、RAM(Random Access Memory)12bと、を備える。
ROM 12aには、ゲームを実現するためのプログラムとゲームに付随する画像データや音声データ等が記録される。
RAM 12bには、ゲームの進行状況等を示す種々のデータが記憶される。
なお、このようなカートリッジ12を装着した状態で、ゲーム装置1の電源を投入することにより、当該ROM 12aのプログラムが実行され、本実施形態のゲーム音出力装置が実現される。
【0033】
無線通信部13は、他のゲーム装置1や所定の無線アクセスポイントとの間で、無線通信を行うユニットであり、図示せぬアンテナ(内蔵アンテナ等)を介して所定のデータを送受信する。
なお、無線通信部13には、固有のMAC(Media Access Control)アドレスが採番されている。
【0034】
通信コントローラ14は、無線通信部13を制御し、所定のプロトコルに沿って、処理制御部10と他のゲーム装置1の処理制御部10との間で行われる無線通信の仲立ちをする。
また、ゲーム装置1が、近傍の無線アクセスポイント等を介してインターネットに接続する際には、無線LANに準拠したプロトコルに沿って、処理制御部10と無線アクセスポイント等との間で行われる無線通信の仲立ちをする。
【0035】
サウンドアンプ15は、処理制御部10(音声処理部10c)にて生成された音声信号を増幅し、スピーカ16に供給する。
スピーカ16は、例えば、ステレオスピーカ等からなり、サウンドアンプ15にて増幅された音声信号に従って、所定の楽曲音や効果音等を出力する。
【0036】
操作キー17は、ゲーム装置1に適宜配置された複数のキースイッチ等からなり、ユーザの操作に従って、所定の指示入力を受け付ける。
【0037】
第1の表示部18および、第2の表示部19は、LCD等からなり、LCDコントローラ10fに制御され、ゲーム画像等を適宜表示する。
なお、第2の表示部19は、タッチパネル20の接触によりユーザから操作指示を入力させるための指示アイコン等を表示する。
【0038】
タッチパネル20は、第2の表示部19の前面に重畳して配置され、タッチペンやユーザの指の接触による入力を受け付ける。
タッチパネル20は、例えば、感圧式のタッチセンサパネル等からなり、タッチペン等の圧力を検知し、接触等のタッチ操作およびその位置(タッチ位置)等を検出する。なお、タッチパネル20は、他に静電容量の変化等から、ユーザの指等の接触を検出してもよい。
【0039】
(ゲーム音出力装置の概要構成)
図2は、本実施形態に係るゲーム音出力装置の概要構成を示す模式図である。このゲーム音出力装置100は、一例として、仮想空間に配置されたオブジェクトをゲーム画像として表示しつつ、発音体となるオブジェクトが発する音をゲーム音として出力する装置である。より詳細には、ゲーム画像の表示をプレイヤが適宜変えながら、どのオブジェクトが音を発しているのか(発音体であるのか)を探し出すゲーム(音探しゲーム)に適用される。以下、本図を参照して説明する。
【0040】
ゲーム音出力装置100は、オブジェクト情報記憶部110と、操作受付部120と、表示領域管理部130と、拡大倍率管理部140と、画像生成部150と、発音体特定部160と、音量設定部170と、音源180と、出力音制御部190とを備えて構成される。
【0041】
まず、オブジェクト情報記憶部110は、仮想空間内に配置される各種オブジェクトの情報を記憶する。
例えば、オブジェクト情報記憶部110は、2次元の仮想空間に配置されるキャラクタ、建物、家具、置物、・・・といった種々のオブジェクトの情報を記憶する。つまり、オブジェクト情報記憶部110は、各オブジェクトについて、画像、配置位置(移動するオブジェクトの場合は、現在位置等)、及び、バウンディングボックス等の情報を記憶している。
【0042】
また、オブジェクトの中には、音を発する仮想の発音体となるオブジェクトも含まれている。一例として、歩き回るキャラクタは、足音を発する発音体となり、また、壁等に掛けられた時計は、秒針音を発する発音体となる。
オブジェクト情報記憶部110は、このような各発音体について、表示画像(ゲーム画像)の拡大倍率に対応した規定音量の情報も記憶している。具体的にオブジェクト情報記憶部110は、発音体について、図3に示すような規定音量のテーブルを更に記憶している。
なお、図中の拡大倍率は、後述するプレイヤによる拡大指示等により、表示画像が拡大される倍率(一例として、1倍,2倍,4倍,8倍、16倍の5段階)を示している。つまり、拡大倍率「1」を基準として、拡大倍率「2」がその2倍ズームであり、同様に、「4」が4倍ズーム、「8」が8倍ズーム、そして、「16」が16倍ズームとなっている。なお、このような拡大倍率の値等は一例であり、ゲーム種類や内容等に応じて適宜変更可能である。
【0043】
このような各拡大倍率に応じた発音体の規定音量(一例として、ボリューム1〜ボリューム5の5段階)が、規定音量テーブルに規定されている。具体的に、図3における「キャラクタA」の発音体(オブジェクト)を一例として説明すると、音源が「足音」であり、その「足音」の規定音量が、表示画像の拡大倍率(1,2,4,8,16)に応じて規定されている。つまり、拡大倍率が「1」の場合では、設定されるべき音量(ボリュームの値)は「1」であり、また、拡大倍率が「2」の場合では音量は「2」である。同様に、拡大倍率が「4」の場合で音量は「3」であり、拡大倍率が「8」の場合で音量は「5」であり、そして、拡大倍率が「16」の場合で音量は「2」である。
なお、拡大倍率が「8」のときよりも、拡大倍率が「16」のときの方が、足音の音量が下がっているのは、キャラクタAの最適倍率(ベスト倍率)が「8」であることを示している。
つまり、キャラクタA(発音体)には、図4(a)のグラフに示すように、拡大倍率に応じた音量が規定されており、拡大倍率が「8」のときに、最大音量となる。これは、図4(b)に示すように、拡大倍率が「8」のときに、キャラクタAが画面内にピッタリ収まるためである。このため、キャラクタAについては、最適倍率が「8」に満たない場合だけでなく、その「8」を超えた場合でも、音量が下がることを表している。
このように、拡大倍率に応じた各発音体の規定音量が、図3に示すようなテーブルにて規定されている。
そして、上述したROM 12a等が、このようなオブジェクト情報記憶部110として機能しうる。
【0044】
図2に戻って、操作受付部120は、プレイヤによる操作入力を受け付ける。例えば、表示画像のスクロール指示や、表示画像の拡大/縮小指示を受け付ける。
具体的には、上述した操作キー17に含まれる方向キーやボタン(AボタンやBボタン等)が、プレイヤにより押下されることによって、表示画像のスクロール指示や拡大/縮小指示を受け付ける。より詳細には、押下された方向キーに応じて、上下方向や左右方向、又は、斜め方向(隣り合った方向キーの同時押下)のスクロール指示を受け付ける。また、Aボタンが押下されると、拡大指示を受け付け、逆に、Bボタンが押下されると、縮小指示を受け付ける。
なお、上述したタッチパネル20を使用する場合には、上述した第2の表示部19に方向キーやボタンの画像(アイコン等)を表示し、それらの画像の押下を、タッチパネル20にて検出することで、スクロール指示や拡大/縮小指示を受け付けてもよい。また、タッチパネル20をタッチパッドの様に使用する場合には、スライド(こする操作)やタッピング(たたく操作)によって、スクロール指示や拡大/縮小指示を受け付けるようにしてもよい。
そして、上述した操作キー17やタッチパネル20がこのような操作受付部120として機能しうる。
【0045】
表示領域管理部130は、操作受付部120が受け付けた表示画像のスクロール指示等に基づいて、仮想空間における表示領域を管理する。
例えば、図5(a)に示すような全景ZKにて示される2次元仮想空間において、現在の表示中心Cの座標(x1,y1)と、表示領域HRの範囲座標(x2,y2)−(x3,y3)とを管理する。
この表示領域HRは、表示中心Cを基準にして、拡大倍率に応じて求められる。そして、操作受付部120にてスクロール指示を受け付けると、この表示領域HR(表示中心C)は、そのスクロール方向に応じて、全景ZK(x0,y0)−(xn,yn)の範囲内で移動する。
なお、拡大倍率が「1」の場合では、図5(b)に示すように、表示領域HRは、全景ZKと等しくなり、表示中心Cが固定の中心座標(x1’,y1’)に設定される。この場合、スクロール指示がなされたとしても、表示領域HR(表示中心C)は、変化しない。
そして、上述したCPUコア10a及びWRAM 10e等が、このような表示領域管理部130として機能しうる。
【0046】
図2に戻って、拡大倍率管理部140は、操作受付部120が受け付けた表示画像の拡大/縮小指示に基づいて、表示領域を拡大表示するための拡大倍率を管理する。
この拡大倍率は、一例として、1倍,2倍,4倍,8倍,16倍の5段階に亘って可変であり、操作受付部120にて拡大/縮小指示を受け付けると、それに応じて、拡大倍率を変化させる。なお、最小倍率である「1倍」のときに、縮小指示を受け付けても拡大倍率は変化せず、また、最大倍率である「16倍」のときに、拡大指示を受け付けても拡大倍率は変化しない。
なお、このような拡大倍率の値や段階数は一例であり、ゲーム種類や内容等に応じて適宜変更可能である。
そして、上述したCPUコア10a及びWRAM 10e等が、このような拡大倍率管理部140として機能しうる。
【0047】
画像生成部150は、仮想空間を投影した表示画像を生成する。つまり、図6(a)に示すように、表示領域HRを拡大倍率で投影した表示画像HGを生成する。
具体的には、図6(b)に示すように、仮想空間の全景ZK内に表示領域HRが指定されており、指定された拡大倍率が「4」であった場合、画像生成部150は、表示領域HRを4倍に拡大投影した表示画像HGを生成する。
また、図6(c)に示すように、仮想空間の全景ZK内に表示領域HRが指定されており、指定された拡大倍率が「16」であった場合、画像生成部150は、表示領域HRを16倍に拡大投影した表示画像HGを生成する。
なお、図6(d)に示すように、全景ZKが表示領域HRに指定されており、拡大倍率が「1」であった場合、画像生成部150は、表示領域HRをそのまま投影して表示画像HGを生成する。
そして、上述した画像処理部10bが、このような画像生成部150として機能しうる。
【0048】
図2に戻って、発音体特定部160は、画像生成部150により生成される表示画像に含まれる発音体を特定する。
すなわち、発音体特定部160は、表示領域管理部130に管理される表示領域の座標(範囲)と、オブジェクト情報記憶部110に管理される発音体の配置位置(現在位置)との関係から、生成される表示画像に含まれる全ての発音体を特定する。
また、発音体特定部160は、特定した各発音体のバウンディングボックスと、表示領域の座標との関係から、自己の画像の全てが表示されない発音体を特定し、その発音体(画像)の表示割合も求める。
例えば、図7(a)に示すように、表示領域HRの周縁部に発音体となる掛け時計KDが位置し、その掛け時計KDの一部が、表示領域HRから外れるような場合も生じうる。この場合、発音体特定部160は、掛け時計KDのバウンディングボックスBBと表示領域HRとの関係から掛け時計KDの画像の全てが表示されないと判別し、その掛け時計KDの表示割合を求める。つまり、図7(b)に示すバウンディングボックスBBから斜線部BU1を除いた部分BU2が、実際に表示されるため、バウンディングボックスBBの全面積に占める部分BU2の割合を算定し、掛け時計KDの表示割合を求める。
そして、上述したCPUコア10a等が、このような発音体特定部160として機能しうる。
【0049】
図2に戻って、音量設定部170は、発音体特定部160により特定された各発音体についての音量を設定する。
すなわち、音量設定部170は、特定された各発音体について、上述した図3に示すようなテーブルを参照し、発音体(オブジェクト)の音源と、現在の拡大倍率に対応する音量の値を得る。つまり、拡大倍率管理部140が、現在の拡大倍率を管理しているので、その拡大倍率に対応する各発音体(各音源)の音量の値を、オブジェクト情報記憶部110から得る。
その際、発音体特定部160により、全てが表示されない発音体が特定されている場合に、その発音体(画像)の表示割合に応じて、音量の値を調整する。例えば、表示割合が50%の場合(半分しか表示されない場合)、音量設定部170は、テーブルから得た音量の値に0.5(50%)を乗算する。また、表示割合が80%の場合、音量設定部170は、テーブルから得た音量の値に0.8(80%)を乗算する。
つまり、「表示割合(見切り度)×音量(規定音量)=見切れ音量」となる。
なお、このような表示割合に応じて音量の値を調整するための内容は、一例であり、ゲームの状況や内容に応じて、適宜変更可能である。
そして、上述したCPUコア10a等が、このような音量設定部170として機能しうる。
【0050】
音源180は、一例として、PCM音源等からなり、ゲーム音の基となる種々の音データを記憶している。つまり、音源180は、仮想空間に配置される各発音体がそれぞれ発する効果音等の音データを記憶している。例えば、音源180は、雑踏音、足音、及び、秒針音といった種々の音データを記憶している。
なお、上述したROM 12a及び音声処理部10cが、このような音源180として機能しうる。
【0051】
出力音制御部190は、音源180から必要な音データを読み出して、ゲーム音を出力する。すなわち、出力音制御部190は、発音体特定部160にて特定された各発音体に対応する音源の音データを読み出し、音量設定部170により設定された各音量に制御し、ゲーム音として出力する。
つまり、特定された各発音体について、それぞれに音量を設定して同時期に再生することで、ゲーム音を合成して出力する。
なお、上述した音声処理部10cが、このような出力音制御部190として機能しうる。
【0052】
(ゲーム音出力装置の動作)
図8は、上述した構成のゲーム音出力装置100において実行されるゲーム音出力処理の流れを示すフローチャートである。以下、本図を参照してゲーム音出力装置100の動作について説明する。このゲーム音出力処理は、例えば、音を発している発音体(オブジェクト)をプレイヤが探す音探しゲームと共に、開始される。
【0053】
まず、ゲーム音出力装置100は、表示領域及び拡大倍率に初期値を設定する(ステップS201)。
すなわち、表示領域管理部130にて管理される表示領域、及び、拡大倍率管理部140にて管理される拡大倍率に初期値を設定する。例えば、ゲーム音出力装置100は、拡大倍率に「1」を設定し、上述した図5(b)に示すように、全景ZKをそのまま表示領域HRとなるように設定する。また、表示中心Cにも、初期位置(x1’y1’)を設定する。
【0054】
ゲーム音出力装置100は、スクロール指示があったか否かを判別する(ステップS202)。
つまり、プレイヤにより方向キーが押下される等により、操作受付部120が、スクロール指示を受け付けたかどうかを判別する。
ゲーム音出力装置100は、スクロール指示がなかったと判別すると(ステップS202;No)、後述するステップS204に処理を進める。
【0055】
一方、スクロール指示があったと判別した場合に(ステップS202;Yes)、ゲーム音出力装置100は、表示領域を更新する(ステップS203)。
すなわち、表示領域管理部130は、操作受付部120が受け付けた表示画像のスクロール指示に基づいて、管理している表示領域を更新する。
例えば、現在の表示領域が、図5(a)に示す表示領域HR(表示中心C)である場合に、スクロール指示を受けると、表示領域管理部130は、そのスクロール方向に応じて、表示領域HR(表示中心C)を全景ZK(x0,y0)−(xn,yn)の範囲内で移動させて更新する。
なお、拡大倍率が「1」の場合では、図5(b)に示すように、表示領域HRが、全景ZKと等しいため、スクロール指示を受けても、表示領域HR(表示中心C)は、変更しない。
【0056】
ゲーム音出力装置100は、拡大/縮小指示があったか否かを判別する(ステップS204)。
つまり、プレイヤによりAボタンやBボタンが押下される等により、操作受付部120が、拡大/縮小指示を受け付けたかどうかを判別する。
ゲーム音出力装置100は、拡大/縮小指示がなかったと判別すると(ステップS204;No)、後述するステップS206に処理を進める。
【0057】
一方、拡大/縮小指示があったと判別した場合に(ステップS204;Yes)、ゲーム音出力装置100は、拡大倍率を更新する(ステップS205)。
すなわち、拡大倍率管理部140は、操作受付部120が受け付けた表示画像の拡大/縮小指示に応じて、管理している拡大倍率を更新する。
例えば、現在の拡大倍率が「2倍」のときに、拡大指示を受けると、拡大倍率管理部140は、拡大倍率を「4倍」に更新する。また、現在の拡大倍率が「16倍」のときに、縮小指示を受けると、拡大倍率管理部140は、拡大倍率を「8倍」に更新する。
なお、最小倍率である「1倍」のときに、縮小指示を受け付けても、拡大倍率管理部140は、拡大倍率を変化させず、また、最大倍率である「16倍」のときに、拡大指示を受け付けても拡大倍率を変化させない。
【0058】
ゲーム音出力装置100は、表示画像を生成する(ステップS206)。
すなわち、画像生成部150は、表示領域管理部130にて管理される現在の表示領域を、拡大倍率管理部140にて管理される現在の拡大倍率で投影した表示画像を生成する。
例えば、上述した図6(b)に示すように、表示領域HRが管理されており、拡大倍率が「4」であった場合、画像生成部150は、表示領域HRを4倍に拡大投影した表示画像HGを生成する。
また、上述した図6(c)に示すように、表示領域HRが指定されており、拡大倍率が「16」であった場合、画像生成部150は、表示領域HRを16倍に拡大投影した表示画像HGを生成する。
なお、上述した図6(d)に示すように、全景ZKが表示領域HRに指定されており、拡大倍率が「1」であった場合、画像生成部150は、表示領域HRをそのまま投影して表示画像HGを生成する。
【0059】
ゲーム音出力装置100は、生成した画像中に発音体があるか否かを判別する(ステップS207)。
すなわち、発音体特定部160は、画像生成部150により生成された画像中に発音体が含まれているか否かを判別する。
ゲーム音出力装置100は、発音体がなかったと判別すると(ステップS207;No)、後述するステップS211に処理を進める。
【0060】
一方、発音体があったと判別した場合に(ステップS207;Yes)、ゲーム音出力装置100は、表示画像に含まれる各発音体を特定する(ステップS208)。
すなわち、発音体特定部160は、表示領域管理部130に管理される表示領域の座標と、オブジェクト情報記憶部110に管理される発音体の配置位置との関係から、生成される表示画像に含まれる全ての発音体を特定する。
また、発音体特定部160は、特定した各発音体のバウンディングボックスと、表示領域の座標との関係から、自己の画像の全てが表示されない発音体を特定し、その発音体の表示割合も求める。
【0061】
ゲーム音出力装置100は、発音体それぞれについて、各音量を設定する(ステップS209)。
すなわち、音量設定部170は、特定された各発音体について、上述した図3に示すようなテーブルを参照し、発音体(オブジェクト)の音源と、現在の拡大倍率に対応する音量の値を得る。
その際、発音体特定部160により、全てが表示されない発音体が特定されている場合に、その発音体の表示割合に応じて、音量の値を調整する。
例えば、上述した図7(a)に示すように、掛け時計KDの一部が、表示領域HRから外れるような場合に、音量設定部170は、その掛け時計KDの表示割合に応じて、音量の値を調整する。一例として、掛け時計KDの表示割合が80%ならば、音量設定部170は、テーブルから得た音量の値に0.8を乗算して、音量の値を調整する。
【0062】
ゲーム音出力装置100は、ゲーム音を出力する(ステップS210)。
すなわち、出力音制御部190は、発音体特定部160にて特定された各発音体に対応する音源の音データを読み出し、音量設定部170により設定された各音量に制御し、ゲーム音として出力する。
【0063】
そして、ゲーム音出力装置100は、ゲームが終了したか否かを判別する(ステップS211)。
例えば、ゲームの経過時間が過ぎたり、プレイヤが、全ての発音体を探し出すことができた場合に、ゲームが終了する。
ゲーム音出力装置100は、ゲームが終了していないと判別すると(ステップS211;No)、上述したステップS202に処理を戻す。
一方、ゲームが終了したと判別した場合に(ステップS211;Yes)、ゲーム音出力装置100は、ゲーム音出力処理を終える。
【0064】
このようなゲーム音出力処理中の具体的な様子を、図9(a)〜(f)を参照して説明する。
まず、ゲームのスタート時に、画像生成部150は、例えば、図9(a)に示すような拡大倍率が「1倍」の表示画像HG1を生成する。この際、音量設定部170によって、図9(b)に示すように、雑踏音がボリューム「5」に設定され、歩くキャラクタの足音がボリューム「1」に設定され、そして、壁に掛けられた時計の秒針音がボリューム「1」に設定される。このため、出力音制御部190は、これらの各音源を各音量にて合成したゲーム音を出力することになる。
この場合、ゲーム音のほとんどが雑踏音であり、かすかに別の音が聞こえるように出力されるため、プレイヤは、まだ、発音体を特定できない。
【0065】
そして、プレイヤが拡大指示(2回)、及び、適宜スクロール指示を行うと、画像生成部150は、例えば、図9(c)に示すような拡大倍率が「4倍」の表示画像HG2を生成する。この際、音量設定部170によって、図9(d)に示すように、雑踏音がボリューム「2」に設定され、足音がボリューム「5」に設定され、そして、時計の秒針音がボリューム「2」に設定される。このため、出力音制御部190は、これらの各音源を各音量にて合成したゲーム音を出力することになる。
この場合、ゲーム音に占める足音の割合が大きくなり、プレイヤが足音を認識できるようになる。そして、表示画像HG2から、歩くキャラクタが見て取れるため、足音を発しているのがそのキャラクタであると判別できる。
【0066】
更に、プレイヤが拡大指示(2回)、及び、適宜スクロール指示を行うと、画像生成部150は、例えば、図9(e)に示すような拡大倍率が「16倍」の表示画像HG3を生成する。この際、音量設定部170によって、図9(f)に示すように、雑踏音がボリューム「1」に設定され、足音がボリューム「2」に設定され、そして、時計の秒針音がボリューム「5」に設定される。このため、出力音制御部190は、これらの各音源を各音量にて合成したゲーム音を出力することになる。
この場合、ゲーム音に占める秒針音の割合が大きくなり、プレイヤが秒針音を認識できるようになる。そして、表示画像HG3から、時計が見て取れるため、秒針音を発しているのがその時計であると判別できる。
【0067】
このように、発音体毎に、複数の拡大倍率にそれぞれ対応した音量が規定されており、表示画像の現在の拡大倍率との関係に基づいて、各発音体の音量をそれぞれ設定する。
このため、複雑な演算等を行うことなく、発音体から発せられるゲーム音を、表示状況に応じて出力することができる。
【0068】
この結果、仮想の発音体から発せられるゲーム音を、表示状況に応じて適切に出力することができる。
【0069】
(他の実施形態)
上記の実施形態では、拡大倍率を段階的に変化させる場合について説明したが、拡大倍率をリニアに変化させる場合でも適宜適用可能である。
例えば、拡大倍率と音量との関係を規定する数式(関係式)を、各発音体に応じて記憶する様にし、ズーム機能による拡大倍率がリニアに変化する場合でも、その数式により、対応する音量をリニアに求める様にする。
つまり、上述した図3に示すようなテーブルの代わりに、上述した図4(a)に示すような関係を規定する数式を記憶することで、表示画像における拡大倍率がリニアに変化する場合でも、対応する発音体の音量を求め、ゲーム音として出力することができる。
【0070】
以上説明したように、本発明によれば、仮想の発音体から発せられるゲーム音を、表示状況に応じて適切に出力することができる。
【図面の簡単な説明】
【0071】
【図1】本発明の実施形態に係るゲーム装置の概要構成を示す模式図である。
【図2】本発明の実施形態に係るゲーム音出力装置の概要構成を示す模式図である。
【図3】規定音量を設定するためのテーブルの一例を示す模式図である。
【図4】(a)が拡大倍率と音量との関係を示すグラフであり、(b)が最適倍率時のキャラクタの表示例である。
【図5】(a),(b)共に、表示領域等を説明するための模式図である。
【図6】(a)〜(d)共に、拡大倍率に応じて表示される表示画像を説明するための模式図である。
【図7】(a),(b)共に、発音体の画像が全て表示されない場合を説明するための模式図である。
【図8】本発明の実施形態に係るゲーム音出力処理の一例を示すフローチャートである。
【図9】(a)〜(f)共に、具体的な表示画像と出力されるゲーム音との関係を説明するための模式図である。
【符号の説明】
【0072】
1 ゲーム装置
10 処理制御部
11 コネクタ
12 カートリッジ
13 無線通信部
14 通信コントローラ
15 サウンドアンプ
16 スピーカ
17 操作キー
18 第1の表示部
19 第2の表示部
20 タッチパネル
100 ゲーム音出力装置
110 オブジェクト情報記憶部
120 操作受付部
130 表示領域管理部
140 拡大倍率管理部
150 画像生成部
160 発音体特定部
170 音量設定部
180 音源
190 出力音制御部

【特許請求の範囲】
【請求項1】
仮想空間内に配置される仮想の発音体から発せられる音を、ゲーム音として出力するゲーム音出力装置であって、
仮想空間における任意の領域を、任意の拡大倍率で投影した表示画像を生成する画像生成部と、
生成された当該表示画像に含まれる発音体について、当該表示画像の拡大倍率に対応した音量を設定する音量設定部と、
設定された当該発音体の音量に基づいて、ゲーム音を出力する出力音制御部と、を備える、
ことを特徴とするゲーム音出力装置。
【請求項2】
仮想空間内に配置される複数の発音体を含むオブジェクトの情報を記憶するオブジェクト記憶部と、
当該オブジェクトが配置された仮想空間における領域及び、表示の拡大倍率を指定する指定手段と、
指定された当該領域を、当該拡大倍率で投影した仮想空間の表示画像を生成する画像生成部と、
生成された当該表示画像に含まれる全ての発音体を、前記オブジェクト記憶部から特定する発音体特定部と、
特定された当該各発音体について、当該表示画像の拡大倍率に対応したそれぞれの音量を設定する音量設定部と、
設定された当該各発音体の各音量に基づいて、ゲーム音を合成して出力する出力音制御部と、を備える、
ことを特徴とするゲーム音出力装置。
【請求項3】
請求項2に記載のゲーム音出力装置であって、
前記オブジェクト記憶部は、発音体毎に、複数の拡大倍率にそれぞれ対応した規定音量の情報を記憶しており、
前記音量設定部は、前記オブジェクト記憶部に記憶される当該規定音量の情報と、生成された表示画像の拡大倍率との関係に基づいて、発音体の音量を設定する、
ことを特徴とするゲーム音出力装置。
【請求項4】
請求項2又は3に記載のゲーム音出力装置であって、
前記発音体特定部は、表示画像における発音体が全て表示されていない場合に、当該発音体の表示割合に応じて音量を更に調整する、
ことを特徴とするゲーム音出力装置。
【請求項5】
画像処理部、演算部、及び、音声処理部を有し、仮想空間内に配置される仮想の発音体から発せられる音を、ゲーム音として出力するゲーム音出力装置におけるゲーム音制御方法であって、
前記画像処理部が行う、仮想空間における任意の領域を、任意の拡大倍率で投影した表示画像を生成する画像生成ステップと、
前記演算部が行う、生成された当該表示画像に含まれる発音体について、当該表示画像の拡大倍率に対応した音量を設定する音量設定ステップと、
前記音声処理部が行う、設定された当該発音体の音量に基づいて、ゲーム音を出力する出力音制御ステップと、を備える、
ことを特徴とするゲーム音制御方法。
【請求項6】
仮想空間内に配置される仮想の発音体から発せられる音を、ゲーム音として出力するコンピュータを、
仮想空間における任意の領域を、任意の拡大倍率で投影した表示画像を生成する画像生成部、
生成された当該表示画像に含まれる発音体について、当該表示画像の拡大倍率に対応した音量を設定する音量設定部、
設定された当該発音体の音量に基づいて、ゲーム音を出力する出力音制御部、
として機能させることを特徴とするプログラム。

【図1】
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【図2】
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【図3】
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【図4】
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【図5】
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【図6】
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【図7】
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【図8】
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【図9】
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