コンピュータ化された対話型技術訓練ためのシステムおよび方法
【課題】本発明は、対話型の訓練、特に、コンピュータ化された対話型の技術訓練のための方法および装置に関する。
【解決手段】例示的実施形態は、コンピュータシステムを用いて技術訓練を提供するための方法およびシステムを提供する。コンピュータシステムは、第1の訓練テーマの選択を受信する。第1の訓練テーマに関連する訓練課題は、コンピュータ可読メモリからアクセスされる。訓練課題は、端末を介して、オプションとして言葉の形態で、ユーザに提供される。ユーザによって提供され言語化された課題回答の正確さおよび/または完全性に関連する第1のスコアは、メモリに格納される。言語化された課題回答を被訓練者がどれほど迅速に提供したかに関連する第2のスコアは、メモリに格納される。被訓練者が課題回答を言語化した際の自信および/またはスタイルに関連する第3の課題スコアは、メモリに格納される。
【解決手段】例示的実施形態は、コンピュータシステムを用いて技術訓練を提供するための方法およびシステムを提供する。コンピュータシステムは、第1の訓練テーマの選択を受信する。第1の訓練テーマに関連する訓練課題は、コンピュータ可読メモリからアクセスされる。訓練課題は、端末を介して、オプションとして言葉の形態で、ユーザに提供される。ユーザによって提供され言語化された課題回答の正確さおよび/または完全性に関連する第1のスコアは、メモリに格納される。言語化された課題回答を被訓練者がどれほど迅速に提供したかに関連する第2のスコアは、メモリに格納される。被訓練者が課題回答を言語化した際の自信および/またはスタイルに関連する第3の課題スコアは、メモリに格納される。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【0001】
[著作権]
本特許文書の開示の一部は、著作権保護の対象となる資料を含む。
著作権所有者は、本文書が特許商標庁の特許ファイルまたは記録において公開されるときに何人でも特許文書または特許開示をファクシミリ複写することに反対するものではないが、その他の場合は著作権に関するすべての権利を保有するものである。
【0002】
[関連出願の相互参照]
該当なし。
連邦支援の研究開発に関する表明
【0003】
該当なし。
共同研究契約の当事者
【0004】
該当なし。
シーケンスリスト、表、またはコンピュータプログラムリスティングの参照
【0005】
該当なし。
【0006】
本発明は、対話型の訓練、特に、コンピュータ化された対話型の技術訓練のための方法および装置に関する。
【背景技術】
【0007】
従来の多くの技術訓練方式は、現実の環境において技術を利用する適切な訓練を提供するというよりもむしろ、一般的に、多項選択式、○×式、または文章完成問題によるテスト問題への回答方法においてユーザを訓練する傾向がある。
すなわち、対人的な言葉による回答である。
【0008】
更に、技術をテストするための従来の多くの方式は、現実の環境において技術を利用するユーザの能力を、適切に評価することができない。
すなわち、言葉による対話である。
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【0009】
本発明は、対話型の訓練、特に、コンピュータ化された対話型の技術訓練のための方法および装置に関する。
【課題を解決するための手段】
【0010】
特定の実施形態は、シミュレートされた現実の環境において、情報および技術を利用するようにユーザを教育および訓練する。
例えば、言語化された回答をユーザが提供すると、比較的に即座にフィードバックが生じる。
オプションとして、ユーザは、必要に応じて、望ましくない中断をすることなく、自動的またはほぼ自動的に、情報を提供し、異論に応答し、および/または質問をするように訓練される。
オプションとして、ユーザは、情報の記憶、およびその情報を自然かつ自信ある態度で他者に提供する能力に基づいて、採点される。
従って、特定の実施形態は、ユーザが訓練中に学習した情報および技術を自己のものにして行動的に固定することを促進する。
更に、成績教練の特定の実施形態は、コーチングおよび自己コーチングツールとしての役割を果たす。
【0011】
例示的実施形態は、コンピュータ化された訓練システムを提供し、上記システムは、コンピュータ可読メモリ内に格納されるプログラムコードを含み、上記プログラムコードは、被訓練者および/または進行係のためのログイン情報を受信し、上記ログイン情報の少なくとも一部に少なくとも部分的に基づいて、1つ以上の訓練モジュールを識別し、上記識別された訓練モジュールのうちの少なくとも1つの選択を受信し、顧客または潜在顧客をシミュレートする表示された人間または動画の人物と連動して、課題の言語化を生じ、上記課題は、説明または質問を含み、言語化された被訓練者の課題回答に関連する第1の課題スコアを、上記進行係から受信し、上記第1の課題スコアは、上記課題回答の正確さおよび/または完全性に関連し、上記言語化された被訓練者の課題回答に関連する第2の課題スコアを、上記進行係から受信し、上記第2の課題スコアは、上記被訓練者がどれくらい迅速に上記課題回答を提供したかに関連し、上記言語化された被訓練者の課題回答に関連する第3の課題スコアを、上記進行係から受信し、上記第3の課題スコアは、上記被訓練者が上記課題回答を言語化した際の自信および/またはスタイルに関連し、および上記被訓練者に提供されるべき次の課題を、ランダムまたは疑似ランダムに選択するように構成される。
【0012】
例示的実施形態は、コンピュータ化された訓練システムを提供し、上記システムは、コンピュータ可読メモリ内に格納されるプログラムコードを含み、上記プログラムコードは、少なくとも1つの訓練テーマの選択を受信し、上記選択された訓練テーマに対応する商品またはサービスに関連する課題を、シミュレートされた顧客または潜在顧客を介して、上記被訓練者に提供し、言語化された被訓練者の回答に関連する第1の課題スコアを、進行係から受信し、上記第1の課題スコアは、上記課題回答の正確さおよび/または完全性に関連し、上記言語化された被訓練者の回答に関連する第2の課題スコアを受信し、上記第2の課題スコアは、上記被訓練者がどれくらい迅速に上記課題回答を提供したかに関連し、および上記言語化された被訓練者の回答に関連する第3の課題スコアを、上記進行係から受信し、上記第3の課題スコアは、上記被訓練者が上記課題回答を言語化した際の自信および/またはスタイルに関連するように構成される。
【0013】
例示的実施形態は、コンピュータシステムを用いて訓練を提供する方法を提供し、上記方法は、第1の訓練テーマの選択を第1のコンピュータシステムにおいて受信する工程と、上記第1の訓練テーマに関連する訓練課題にコンピュータメモリからアクセスする工程と、端末を介してユーザに上記課題を言葉で提供する工程であって、上記課題は、会話中の人物によって言葉で提供される質問または説明をシミュレートするように意図される、工程と、上記ユーザが言葉で課題回答を提供したほぼ直後に、課題回答の正確さおよび/または完全性に関連する第1のスコアをコンピュータ可読メモリ内に格納する工程と、上記ユーザが言葉で課題回答を提供したほぼ直後に、上記ユーザがどれくらい迅速に上記課題回答を提供したかに関連する第2のスコアをコンピュータ可読メモリ内に格納する工程とを含む。
【0014】
例示的実施形態は、コンピュータシステムを用いて訓練を提供する方法を提供し、上記方法は、コンピュータメモリから訓練情報課題にアクセスする工程と、端末を介してユーザに上記情報課題を提供する工程であって、上記情報課題は、別の人物からの質問または説明をシミュレートするように意図される、工程と、上記ユーザによって提供された情報課題回答の正確さおよび/または完全性に関連する第1のスコア、および上記ユーザによって提供された上記情報課題回答の自信タイミングに関連する第2のスコアを、コンピュータ可読メモリ内に格納する工程であって、上記第1のスコアおよび上記第2のスコアは、上記ユーザが上記情報課題回答を提供したほぼ直後に格納される、工程と、異論に関連する訓練課題にコンピュータメモリからアクセスする工程と、端末を介してユーザに上記異論課題を提供する工程であって、上記異論課題は、別の人物からの質問または説明をシミュレートするように意図される、工程と、上記ユーザによって提供される異論課題回答の正確さおよび/または完全性に関連する第3のスコア、および上記ユーザによって提供される上記異論課題回答のタイミングに関連する第4のスコアを、コンピュータ可読メモリ内に格納する工程とを含む。
【0015】
例示的実施形態は、コンピュータシステムを用いて訓練を提供する方法を提供し、上記方法は、第1の訓練テーマに関連する訓練課題にコンピュータメモリからアクセスする工程と、端末を介してユーザに上記課題を言葉で提供する工程であって、上記課題は、人物とのリアルタイム会話をシミュレートするように上記人物からの質問または説明をシミュレートするように意図される、工程と、上記ユーザによって課題回答が提供されたほぼ直後に、上記ユーザによって提供された上記課題回答の正確さおよび/または完全性に関連する第1のスコアと、上記ユーザが上記課題回答をどれほど迅速に提供したかに関連する第2のスコアと、上記被訓練者が上記課題回答を言語化した際の自信および/またはスタイルに関連する上記第3の課題スコアとのうちの少なくとも1つを、コンピュータ可読メモリ内に格納する工程とを含む。
【図面の簡単な説明】
【0016】
以下に図面を参照して、本発明の実施形態を説明する。
これらの図面および関連する記載は、本発明の例示的実施形態を説明するために提供されるものであり、本発明の範囲を限定するものではない。
【図1】本明細書に記載される訓練システムとともに用いることができる例示的なネットワーク化されたシステムを示す図である。
【図2】例示的なプロセスフローを示す図である。
【図3A】例示的なユーザインタフェースを示す図である。
【図3B】例示的なユーザインタフェースを示す図である。
【図3C】例示的なユーザインタフェースを示す図である。
【図3D】例示的なユーザインタフェースを示す図である。
【図3E】例示的なユーザインタフェースを示す図である。
【図3F】例示的なユーザインタフェースを示す図である。
【図3G】例示的なユーザインタフェースを示す図である。
【図3H】例示的なユーザインタフェースを示す図である。
【図3I】例示的なユーザインタフェースを示す図である。
【図3J】例示的なユーザインタフェースを示す図である。
【図3K】例示的なユーザインタフェースを示す図である。
【図3L】例示的なユーザインタフェースを示す図である。
【図3M】例示的なユーザインタフェースを示す図である。
【図3N】例示的なユーザインタフェースを示す図である。
【図3O】例示的なユーザインタフェースを示す図である。
【図3P】例示的なユーザインタフェースを示す図である。
【図3Q】例示的なユーザインタフェースを示す図である。
【図3R】例示的なユーザインタフェースを示す図である。
【図3S】例示的なユーザインタフェースを示す図である。
【図3T】例示的なユーザインタフェースを示す図である。
【図3U】例示的なユーザインタフェースを示す図である。
【図3V】例示的なユーザインタフェースを示す図である。
【図3W】例示的なユーザインタフェースを示す図である。
【図3X】例示的なユーザインタフェースを示す図である。
【図3Y】例示的なユーザインタフェースを示す図である。
【図3Z】例示的なユーザインタフェースを示す図である。
【図3AA】例示的なユーザインタフェースを示す図である。
【図3BB】例示的なユーザインタフェースを示す図である。
【図3CC】例示的なユーザインタフェースを示す図である。
【図3DD】例示的なユーザインタフェースを示す図である。
【図3EE】例示的なユーザインタフェースを示す図である。
【図3FF】例示的なユーザインタフェースを示す図である。
【図3GG】例示的なユーザインタフェースを示す図である。
【図3HH】例示的なユーザインタフェースを示す図である。
【図3II】例示的なユーザインタフェースを示す図である。
【発明を実施するための形態】
【0017】
本発明は、対話型の訓練、特に、コンピュータ化された対話型の技術訓練のための方法および装置に関するものである。
また、特定の実施形態は、対話活動の最中に、混合型の学習をも提供する(例えば、進行係の人間が参加するコンピュータ対話学習)。
【0018】
以下に詳述するように、例示的実施形態は、特定の情報および技術の獲得についてユーザを教練および訓練するプロセッサベースの訓練システムを利用する。
特定の実施形態は、シミュレートされた現実環境において、獲得した情報および技術をユーザが利用するように訓練するものであり、ユーザは、(現実のまたはシミュレートされた)別の人物と対話する。
ユーザは、情報の記憶、およびその情報を自然かつ自信ある態度で(例えば、せき払いや口ごもりをすることなく)他者に提供する能力に基づいて、採点される。
更に、オプションとして、訓練システムは、ユーザ訓練セッションのリアルタイムの採点またはテスト後の採点を可能にする。
オプションとして、採点は、サブカテゴリ採点、統合カテゴリ採点、および重要な改善または最も改善を必要とする領域にユーザを集中させるようにユーザおよび他者を援助する採点を含む。
例えば、カテゴリは、金融取引であり得る。サブカテゴリは、普通預金、引出し、デビットカード、当座預金およびクレジットカードを含み得る。
オプションとして、統合採点レポートは、合計スコアを提供し、サブカテゴリスコアは、対応するサブカテゴリの個々のスコアを報告するので、ユーザおよび他者は、より粒度の細かいレベルでユーザの成績不足をより良好に理解することができ、スコアのより低いサブカテゴリに更なる訓練を集中させることができる。
【0019】
オプションとして、ユーザを訓練プロセスに関して過度に神経質にさせないために、および低いスコアを取る心配を低減させるために、採点は、削除可能であり、またはコンピュータアクセス可能メモリ内に長期には保持されず(例えば、ユーザが訓練システムからログアウトするとき、またはそれ以前にメモリから削除され)、オプションとしてハードコピーには印刷されず、これに代わって、特定のカテゴリ/サブカテゴリに関して、ユーザが援助または更なる訓練を必要とするということを単に示すレポートが生成および格納される(例えば、同じく援助を必要とする他のユーザに関するポイントまたは採点の識別を行うことなく)。
【0020】
オプションとして、訓練は、顧客および潜在顧客を相手にする現実生活の状況において、ユーザの信用および信頼を徐々に浸透させるように、ユーザが解答および情報を他者に提供することを可能にする。
従って、訓練システムは、ユーザが訓練中に学習した情報および技術を自己のものにして行動的に固定することを促進する。
オプションとして、ユーザは、必要に応じて、望ましくない中断をすることなく、自動的またはほぼ自動的に、情報を提供し、異論に応答し、あるいは質問をするように訓練される。
本明細書に記載する訓練システムは、オプションとして、学術的情報、および/または関係構築を含む言語化に関与する他の技術改善に関する訓練を提供するように、構成および使用することができる。
カテゴリの例は、限定されるものではないが、情報(例えば、商品情報、学問に関する情報、人物に関する情報等)、異論(例えば、商品に対する異論、行動方針に対する異論等)、一般的な異論(例えば、商品またはサービスに対する一般的な異論)、サービスの問合せ、サービスの問題の解決、怒った顧客への対処、生活上の出来事(例えば、離婚、結婚、出生、死亡、旅行等)への対処、専門家への照会、差別化および方向づけの表明、販売、サービス、および関係技術教練の、一部または全部を含む。
【0021】
例示的実施形態において、被訓練者などのユーザは、訓練端末(例えば、パーソナルコンピュータ、双方向通信テレビ、ネットワーク化された電話、携帯情報端末、娯楽装置等)または他の装置を利用することにより、コンピュータ可読メモリ内にローカルまたは遠隔に格納された訓練プログラムにアクセスする。
ユーザは、訓練プログラムおよび/または1つ以上の訓練モジュールにアクセスするために、ログイン(例えば、パスワードおよび/またはユーザ名を提供)することをリクエストまたは要求されてもよい。
オプションとして、訓練システムは、ユーザ端末上に格納されたログイン情報および/またはクッキーまたは他のファイルを利用することにより、ユーザがすでに選択および/または完了した訓練シナリオ/モジュール、および/またはシナリオ/モジュールを決定するので、システムは、ユーザにとって適切な訓練モジュールを自動的に選択し、ユーザの対話および/またはスコアをユーザ識別名に関連させてデータベース内に格納することができる。
【0022】
ライブラリ/登録機能は、ユーザ/進行係に対して、要求される技術訓練を正確に選択する能力を提供する。
オプションとして、ユーザ/進行係は、全部のカテゴリおよび/またはサブカテゴリを選択することができる。
例えば、オプションとして、システムは、ユーザ(または訓練者)にモジュールの選択を(例えばカテゴリ/訓練シーケンスの形で)呈示することができ、ユーザおよび/または進行係は、所望のモジュールを選択する。
オプションとして、訓練管理者は、ユーザに呈示されるモジュールを選択および指定することができる。
オプションとして、システムは、ユーザの訓練履歴(例えば、ユーザがどのモジュールを完了したかに基づいて、および/または対応するモジュール訓練スコアに基づいて)、ユーザの訓練承認、および/または他の基準に基づいて、どのモジュール(またはその中のセグメント)を呈示すべきかを自動的に選択する。
オプションとして、進行係は、コーチとしての役割を果たす。
【0023】
オプションとして、ユーザの産業/職務権限の範囲内で特殊分野に関してユーザを教練する、異なる訓練モジュールが提供される。
例えば、特定のモジュールは、実際の顧客または潜在顧客の課題に対処するように、ユーザを準備させるように意図されてもよい。
モジュールは、商品/サービスに関する学習、商品/サービスの比較(例えば、ユーザの雇用者によって提供される商品/サービスの比較、ユーザの雇用者によって提供される商品/サービスと、他の企業主体によって提供される商品/サービスとの比較)、顧客の苦情の処理、サービスの問題の解決、企業に関する背景情報を顧客に提供すること等に焦点を合わせてもよい。
また、モジュールは、学術的訓練および/または関係構築等に焦点を合わせてもよい。
【0024】
以下は、ユーザインタフェースを介してユーザに呈示できる課題のカテゴリおよびサブカテゴリの形におけるモジュールを説明するための非限定的例である。
【0025】
1.商品知識
当座預金
普通預金
クレジットカード
融資
IRA(個人退職年金)口座
短期金融勘定
【0026】
商品関連の専門的技能訓練に関しては、所与の主テーマの知識の異なる側面をテストすること関して、サブセクション(例えば1つ、2つ、3つまたはそれ以上の中心的なサブセクション)があり得る。
例えば、サブセクションのセットは、商品の説明、商品の使用法、および商品への異論を含み得る。
商品の説明は、「あなたの住宅資産の信用限度について話して下さい」といった、商品または他の商品に関するより一般的な問題/課題に回答することを意味する。
商品の使用法は、商品の運用または使用法の詳細または特質に関する問題/課題、例えば、「住宅担保ローンは正確にどのように機能するのですか。その口座を利用すると手数料がかかりますか。私が維持しなければならない最低限の預金残高というものがありますか。年間手数料がありますか。」等に回答することを意味する。
商品への異論とは、特定の商品(またはサービス)に関して、顧客および/または潜在顧客によって表明される、異論および/または抵抗のことである(例えば、「ゴールドカードまたは通常のクレジットカードで足りるのであれば、プラチナクレジットカードの必要性を見いだしません。」「小切手を用いるために月額料金を支払いたくはありません。」)。
これは、一般的な異論とは異なるものであり、商品/サービスおよび/または状況に一般的にあてはまり得る異論および/または抵抗である(例えば、「私は関心がない。」「私は時間がない。」「私は金がない。」「私はあなたの団体が好きでない。」等)。
例示的実施形態において、一般的な異論は、別個の成績教練セクションである。
【0027】
オプションとして、ユーザおよび/または進行係は、訓練セッションを、1つ以上の商品について1つのサブセクションに限定することができる。または、ユーザおよび/または進行係は、他のサブセクションへと掘り下げてナビゲートすることができる。
例えば、訓練セッション中に呈示されるランダム化された課題は、商品の説明に限定することができ、および/またはオプションとして、いくつかまたはすべてのサブセクション(例えば、商品の説明、商品の使用法、および商品への異論)にわたって統合された商品関連の専門的技能訓練があり得る。
オプションとして、訓練は、指定されたサブセクションの順に実行され(例えば、第1に商品の説明、第2に商品の使用法、第3に商品への異論)、または訓練は、複数のサブセクションにわたるランダム化された課題を含み得る。
オプションとして、特定のサブセクション(例えば商品の説明)においてランダム化された教練がある場合でさえも、他のサブセクション(例えば、商品の使用法の課題、および商品への異論の課題)へと掘り下げるために、ユーザおよび/または進行係によって作動可能な自動リンクがあり得る。
【0028】
上記と同様に、課題は、比較(例えば、製品/サービス、人々、場所等の比較)に関することができる。
実例として、比較は、ユーザの雇用者によって提供される商品/サービスの比較、ユーザの雇用者によって提供される商品/サービスと、別の企業または他の企業主体の商品/サービスと、および/またはユーザの雇用者以外の2つ以上の他の企業主体の商品およびサービスとの比較を含み得る。
例えば、課題は、以下のような、2つの異なる商品またはサービスに関する問題であり得る。
【0029】
「クレジットカードとデビットカードとの違いは何ですか。」
【0030】
「調整金利抵当ローンは、固定利率抵当ローンとどのように比較されますか。」
【0031】
「より高価な掃除機は、安いモデルとどのように比較されますか。」
【0032】
「この自動車のスポーツバージョンは、標準バージョンとどのように比較されますか。」
【0033】
「貴社の商品は、貴社の競合他社の商品とどのように比較されますか。」
【0034】
「貴社の商品が貴社の競合他社の商品よりも高価なのはなぜですか。」
【0035】
「以下の3つのホテルチェーンのサービスは、どのように比較されますか。」
【0036】
オプションとして、特定のスコア(例えば、後で詳述するキー要素スコア)に関して、ユーザが少なくとも所定のまたは他の閾値(例えば「5つのうちの4つ」、「3つのうちの2つ」、「9つのうちの8つ」、または他の閾値)を得点した場合、別のカテゴリ(例えば、商品/サービスの使用法のカテゴリ)への自動リンクが提供されるので、カテゴリにリンクされたものが次にテストされる。
同様に、製品/サービスの使用法のカテゴリにおいて、ユーザのスコアが特定の閾値(例えば「5つのうちの4つ」)を満たす場合、更に別のカテゴリ(例えば製品/サービスへの異論のカテゴリ)への自動リンクがあり得る。
オプションとして、ユーザが、指定された閾値を満たさない場合、現在のカテゴリにおいてユーザを更に教練するために、ユーザのスコアが閾値(または別の指定された閾値)を満たすように改善されるまで、現在のカテゴリの範囲内で更なる課題および/または反復課題が呈示される。
【0037】
オプションとして、カテゴリにおいてユーザが少なくとも指定された閾値(例えば「5つのうちの4つ」)を得点しなかった場合、次のカテゴリに進行できるようになる前に、ユーザが指定された閾値を得点するまで、ユーザはカテゴリ教練を繰り返す必要がある。
【0038】
2.怒った顧客/顧客の苦情への対処
手数料またはサービス料の免除
アップグレードしたサービスの提供
決算
【0039】
3.サービスの問題の解決
【0040】
4.企業に関する背景
【0041】
オプションとして、実際の訓練ユーザインタフェースを呈示する前に、システムは、選択された訓練モジュールの目的、ユーザが訓練プログラム、採点プロセスおよび/または他の情報と対話する方法を説明する、テキスト、音声、および/またはビデオ指示を、ユーザに提供する。
【0042】
オプションとして、ユーザ/被訓練者がシステムを介して訓練を受けるときに、訓練者/進行係は、オンライン状態であり、および/または存在している。
例えば、訓練者は、被訓練者の隣に着席して同一の端末画面を見ていてもよく、および/または訓練者は、被訓練者が見るのと類似のまたは同一のユーザインタフェースの画面を呈示する別個の訓練者端末の画面を見ていてもよく、それはオプションとして更なる訓練者情報(例えば訓練の解答)を有する。
オプションとして、訓練者は、訓練システムを利用する方法に関する指示を被訓練者に提供し、および/または、後で詳述するように、被訓練者の訓練セッションの採点をリアルタイムでまたは後で提供する。
【0043】
この例において、システムは、訓練セッションのテーマについて被訓練者に通知するユーザインタフェースを、被訓練者に呈示する。
例えば、システムは、特定の産業(例えば、銀行業務、金融、旅行代理店、自動車販売員、電話通信、公益事業等)における販売員および/またはサービス員を訓練する目的、個人的な(例えば、配偶者、子供、兄弟、親、ガールフレンド/ボーイフレンド等との)状況における関係構築の方法について人物を訓練する目的、学術的知識に関して人物を訓練する目的、または他の目的のために利用できる。
【0044】
従って、実例として、訓練セッションは未成年者のためのクレジットカードに関する訓練を提供する、ということが被訓練者に通知されてもよい。
更なる実例として、訓練は、より自由な形式の問題に回答する方法においてユーザを訓練するように意図されてもよい。
例えば、問題またはコメントは、顧客または潜在顧客の、婚姻の状態、健康、旅行、住宅、および/または子供に関するものであってもよい。
システムは、そのような問題またはコメントに回答する方法を被訓練者に訓練することができ、それは以下のような例示的な形をとり得る。
【0045】
「私は、離婚(または他の生活上の出来事)をするところなのですが、どうすべきでしょうか。」
【0046】
「私は、この夏に結婚することになっており、結婚式の費用を払うためにローンが必要です。」
【0047】
「我々はクルーズを行う計画をしていますが、その資金を調達する方法についてお勧めはありますか。」
【0048】
「我々は、住宅の改築を計画していますが、どのような種類のローンが提供されますか。」
【0049】
「子供の将来の教育のためにお金を節約するにはどうするべきでしょうか。」
【0050】
オプションとして、訓練は、被訓練者によって顧客/潜在顧客に提案される行動方針に対する異論を封じるように、ユーザを訓練する。
更なる例として、訓練は、サービスの苦情(例えば、「商品は説明通りに機能しない」または「私の資金はなぜ指示通りに振り替えられなかったのか」)を寄せる顧客に対処する方法をユーザに訓練するように意図されてもよい。
【0051】
オプションとして、訓練システムは、学校または雇用者の教室設定等で教えられるテーマに関連する学術的訓練を提供する(例えば、「米国の最初の5代目までの大統領は誰か。」「ローン申請を承認するために必要な10のステップを順番に列挙せよ。」「労働災害があった場合に、最初に誰に接触を試みるべきか。」等)。
更なる例として、訓練は、数学、歴史、英語、外国語、コンピュータサイエンス、工学、医学、心理学、就職先における適切な手順等に関連し得る。
従って、例えば、訓練は、顧客、潜在顧客または家族等の、別の人物との対話または別の人物からの課題に、必ずしも関連するわけではない。
学術的訓練は、以前に被訓練者に提供された訓練を強化するために用いることができる。
【0052】
この例において、被訓練者は、訓練セッションの異なる段階をも通知される。
例えば、被訓練者は、事前学習画面(ユーザインタフェースとも呼ばれる)が利用可能であることを通知される。訓練セッションの「テストされる」部分の最中に被訓練者が知っていて利用すると予期されるキー要素または他の要素が、被訓練者に提供される。
被訓練者は、事前学習画面の後に、テストされる部分が開始することを更に通知される。
オプションとして、事前学習画面/ユーザインタフェースは、テキスト、テキストを聞き取れるように読み上げたもの、および/または読み上げと同期したビデオまたは動画の図を含む。
【0053】
事前学習画面は、被訓練者を教育するためにテストされる予定の要素、オプションとしてキー要素のみを、被訓練者に習熟させるように意図されるので、被訓練者は、不公平にテストされるとは感じない。
訓練は、被訓練者が回答を求められる課題の形となる。
これらの課題を克服または首尾よく回答するために、被訓練者が述べなければならない特定の要素(例えばキー要素)がある。
事前学習画面は、課題に回答する際に必要なキー要素を被訓練者に提供する。
例示的実施形態において、顧客(例えば被訓練者の雇用者)は、被訓練者をテストするキー要素を決定するオプションを有し、および/または訓練システムの操作者/作成者が、これらの決定を行うことになる。
このことにより、ユーザに提供されている訓練を予想と同調させることが可能になる。
【0054】
オプションとして、事前学習画面は、所与のユーザの1つ以上の訓練セッションに対して、自動的にまたは手作業で(例えば、訓練者、ユーザ、および/またはシステム操作員によって)オフにされてもよい。
例えば、ユーザが所与の事前学習画面をすでに見た場合、事前学習画面を表示する前に、被訓練者および/または訓練者のユーザインタフェース上に、バイパス制御(例えばボタンまたはリンク)がオプションとして提供され、それを作動させると、事前学習画面がスキップされる。
以前の訓練に基づいてユーザは事前学習のキー要素が何であるかをすでに知っているはずである、という理由から、進行係は、バイパスボタンを作動させることを選んでもよい。
【0055】
事前学習画面を省略するかまたは呈示しない他の理由があってもよい。
例えば、事前学習画面を呈示しないことは、高度な現実の「ストレステスト」を提供する。課題を言語化する人物に対処する際に、課題を受け取る人は、一般的に「事前学習」資料を参照する機会を有しない。
事前学習画面を(例えば所定の時刻またはランダムに)呈示しないことは、「不意の攻撃」の成績教練セッションの部分となることができ、教練をより刺激的なものとし、被訓練者をより機敏に保つ。
それに加えて、採点されるセッションの前に事前学習画面をオフにすることは、ユーザが事前学習のキー要素の画面を観察できる前に、システムがユーザの知識ベースを「事前テスト」することを可能にする。
従って、ユーザのスコアが標準以下である場合、事前学習画面をオフにすることは、ユーザに対する動機付けとしての役割を果たし、成績のベースラインを確立する役割を果たすことができる。
成績ベースライン採点は、ユーザが事前学習画面を閲覧した後の採点と比較できるので、進捗の「前後」の証拠をユーザ/訓練者/企業に提供する。
【0056】
オプションとして、ユーザが所与の事前学習画面および/または事前学習画面のセットを閲覧/学習できる時間の長さについて、時間制限が設定されてもよい。
事前学習画面および/または個々の制限が呈示されるときに、残り時間を示すタイマー(例えば、カウントダウンタイマー、色分けされたタイマー(緑、黄、赤)、または他のタイマー)が、ユーザおよび/または訓練者に対して表示されてもよい。
このことは、ユーザがすでに事前学習したはずのキー要素の簡単な記憶補助をユーザに提供はするものの、ユーザがすでに学習かつ習得したはずのキー要素を最初から実際に学習するための無制限の時間はユーザに与えない、という役割を果たし得る。
それに加えて、このことは、ユーザがモジュール全体に費やす時間を制限するので、ユーザが8分(または他の時間)で完了すべきモジュールを「20分」(または他の過剰な時間)をかけて完了するということがない。
【0057】
オプションとして、上記を達成する能力は、「キー要素ごと」に基づく。
すなわち、キー要素の各画面が「呈示される」と、次のキー要素の画面が呈示される前に、その画面は制限時間内のみに閲覧できる、等である。
キー要素が呈示される速度は、オプションとして事前設定されるか、またはセッション中に進行係によって設定される。
【0058】
オプションとして、上記のものは、自動的に次画面に進行する画面、および/または設定された時間(例えば事前設定される時間、または進行係によってセッション中に設定される時間)において画面が「黒く消えて」から、次画面が自動的に現れる、等によって達成できる。
【0059】
例えば、商品の説明および商品の使用法に関して、商品の説明に5つのキー要素があり、商品の使用法に5つのキー要素があってもよいが、内部での連絡は言うまでもなく、企業のパンフレット、ウェブサイトおよび他の商品情報源に基づいて列挙される、より多くの要素、利益および特徴があり得る。
【0060】
オプションとして、システムは、情報「蓄積」のデジタル的性質のために、現実世界の現実に基づいて、企業がキー要素を変更/適合/変化させることを可能にする。
例えば、特定の課題への解答に対する5つの既存のキー要素が、現実世界における別のキー要素のセットほどは有効ではないこと(単一のキー要素における変化さえも)が見いだされた場合、この特定の反対理由のために、キー要素は、経験的な現実に一致するように、しかるべく変更される。
【0061】
場合によっては、より重要な特定の要素(例えばキー要素)を強調するか、またはそれに関してのみユーザを訓練することが有利であり得る。なぜなら、ほとんどのユーザは、限定された数の要素の言語化しか暗記できず、情報の受け取り手は、限定された数の要素/メッセージしか処理できない、ということが認識されるからである。
上記にも関わらず、オプションとして、事前学習画面上で他の要素が言及されてもよい。
【0062】
現実世界の状況をより良好に模倣するランダム化された課題に回答するように被訓練者をより望ましく訓練するために、カテゴリに関する事前学習要素(例えばキー要素)は、オプションとしてパッケージングされるか、または共に呈示される。
それに加えて、客観的採点を強化し、かつ主観的採点を低減するために、特定の要素(例えばキー要素)は、焦点が当てられた状態に(例えば、単一に、短く)保たれる。
オプションとして、認知および行動を固定する目的のために、キー要素は、役割モデルとされて言語化されてもよく、キー要素のテキストは、言語化される際に表示される。
オプションとして、テキストの字幕重ねは、表示される際に強調される。
【0063】
オプションとして、事前学習画面において、キー要素ほど必須ではない関連要素がある。
オプションとして、被訓練者は、これらの関連要素を学ぶように指示または助言され、課題に回答する際にこれらを識別できた場合に追加のクレジットが提供されてもよい。
オプションとして、事前学習画面は、同一のカテゴリまたはモジュールの中に様々な課題に関連するキー要素を含むように統合される。
オプションとして、事前学習画面(例えば要素のリスト)の印刷は許可されるが、特定の他のユーザインタフェース(例えば課題ユーザインタフェースおよび/または模範解答ユーザインタフェース)の印刷は禁止される。
【0064】
オプションとして、異なる課題は、異なる回数にわたって反復される。
オプションとして、繰り返される課題の選択、および/または繰返しの速度は、現実世界の経験を模倣しかつ暗記を防止するために、故意にランダムまたは擬似ランダムとされる。
オプションとして、より重要な要素に加重値が与えられる(例えば、訓練を巧みに作る人物によって)。その結果、より重要な要素は、より重要でないと考えられる要素よりも多く繰り返される(またはそのような傾向がある)。
加重は、コンピュータ可読メモリ内に格納可能であり、オプションとして、システムによって自動的に適用可能である。
オプションとして、訓練者は、ユーザインタフェース制御を介して、1つ以上の選択課題が繰り返されるように、手作業で指示することができる(例えば、非ランダム化方式で)。
【0065】
例えば、課題は、以下の要素および/または他の要素のうちの1つ以上を含んでもよい。
【0066】
被訓練者が知っていて顧客/潜在顧客に提供するように期待される当面のテーマに関する事実。
【0067】
シミュレートされた人物に対して被訓練者が尋ねるように期待される質問(例えば、被訓練者は顧客サービス員であり、顧客のニーズおよび/または要求を判断するために、顧客/潜在顧客に尋ねる)。
【0068】
相手をくつろがせ、および/または信頼感を確立するように意図された、社交的な会話。
【0069】
課題は、ロールプレイシナリオの一部として、表示されたテキストとして呈示されてもよく(例えば、ユーザは、適切な役割を演ずるアニメーションまたは人物を含むシナリオを呈示され、これによって被訓練者は要素を表明/提供する機会が与えられる)、要素は音声やテキストとして(オプションとしてビデオ部分へのオーバレイとして)呈示され、および/または別のやり方で呈示されてもよい。
【0070】
要素は、被訓練者の管理者がより重要な要素またはキー要素であるとみなす要素であってもよく、その結果、被訓練者は、すべての関連要素を記憶しなければならないという過度な負担がなくなる(それに代わって、オプションとして、被訓練者が実際の顧客または潜在顧客の信頼および信用を構築した後に、要素は、コンピュータ等を介するかまたは他のやり方で、現実の対話中にアクセスできる。ここで、信頼および信用とは、少なくとも部分的には、被訓練者がリスト、マニュアル、パンフレット等を読む必要なしに回答できた能力の結果である)。
【0071】
オプションとして、被訓練者の管理者または他の権限保持者は、要望通りに要素を指定、選択、または変更することができる。
オプションとして、より重要な要素を識別するという負担を、被訓練者の管理者/雇用者に課することによって、管理者/雇用者は、所与の職務権限を実行する従業員から何が期待されるかを、より良好に理解および識別するように促される。
【0072】
事前訓練セッションがひとたび完了すると、被訓練者は、訓練セッションのテストされる部分がこれから開始されることを通知される。
テスト部分は、訓練される技術にふさわしいように、顧客、潜在顧客、家族、または他の人物等の適切な役割を演じる1名以上の(現実または動画の)人々のいる場面を含む。
役割を演ずる参加者は、訓練される分野および技術に関連する原稿を読むことができる。
【0073】
原稿は、「課題」(例えば、問題、説明、または情報)を含み、被訓練者に対して、ランダムまたは擬似ランダムに呈示されるか、あるいは所定の順序で呈示される。
オプションとして、課題は、現実または動画の人物/参加者によって、言語化され、および/または演じられる。
場面における人物または人々は、原稿の言語化にリップシンクしてもしなくともよい。
場面における人物または人々は、雇用者、進行係、訓練システムプロバイダ、または他の企業主体によって選択される通りに、異なる人種分類であってもよい。
場面における人物または人々の音声パターンおよび/またはアクセントは、雇用者、進行係、訓練システムプロバイダ、または他の企業主体によって選択されてもよい。
上記の選択は、端末上に呈示されるメニュー(例えば1つ以上の人種分類および/またはアクセントを列挙するメニュー)から行われて、メモリに格納されてもよい。
【0074】
被訓練者は、事前訓練セッション中に教えられた適切な要素を用いて回答することが期待される。
オプションとして、課題が提供されるときに、タイマー(例えばカウントダウンタイマー)が、被訓練者に対して表示される。
例示的実施形態において、被訓練者は、言葉で回答を提供するが、タイピング/手書きによって回答を提供してもよく、与えられた多項選択肢から回答を選択してもよく、または他のやり方によってもよい。
システムは、自動的におよび/または訓練者の指示に応答して、訓練者に正解を呈示する。
【0075】
被訓練者は、次に、以下の要素のうちの1つ以上に基づいて、採点される。
被訓練者によって提供される要素の適切さ/正確さ、要素を提供するときの被訓練者の自信および/またはスタイル、および/または被訓練者が要素を提供する自然さおよび/または速度、またはそれらの任意の組み合わせ。
従って、例示的実施形態において、被訓練者は、適切な要素を提供したとしても、適切な要素を提供するのがあまりに遅いかあまりに速かったために、その要素を提供する際に、現実の顧客にとって不自然および/または不安に見えたり聞こえたりした場合には、その要素について「完璧」なスコアを受け取ることができない。
それに加えて、オプションとして、被訓練者は、被訓練者が暗唱した要素のテキストが、解答画面上で被訓練者に提供されたもの(事前学習画面上のキー要素と一致するもの)とどれくらい密接に一致するかに基づいて、採点される。
【0076】
オプションとして、カウントダウンタイマーは、課題回答期限中の特定の数値に設定され、被訓練者は、タイマーが特定のポイント(例えば0秒)に達する前に、課題の回答を提供しなければならない。
現在のカウントダウン時間は、「秒」形式で、および/または残り時間に関する他の形式で、被訓練者に表示することができる(例えば、第1の時間は緑色、第2の時間は黄色、および第3の時間は赤色)。
オプションとして、被訓練者のスコアは、被訓練者が回答を提供した時間におけるタイマー数値に基づく。
オプションとして、タイマーのカウントダウンに従って減少する潜在的スコアが表示され、被訓練者が回答を提供したときに表示されたスコアが、被訓練者に割り当てられる。
オプションとして、システム操作員および/または進行係は、初期のカウントダウン時間および/またはスコア減少の速度を設定することができる。
オプションとして、進行係は、リアルタイムまたは別の方法で、タイマー数値をリセットまたは変更することができる。
【0077】
オプションとして、正解のためのキー要素は、「正しい順序/シーケンス」にある。
すなわち、顧客および/または訓練作成者が、好ましい呈示シーケンスとして考えたり特定したりするものである。
オプションとして、ユーザは、自らの解答のシーケンスの正確さにも基づいて採点される。
【0078】
実例として、銀行の従業員が、適切な銀行業務を推奨するように訓練される場合、(現実のまたはシミュレートされた)参加者は、銀行の顧客または潜在顧客を演じてもよい。
被訓練者は、場面を観察し、銀行業務に関連し得る銀行の顧客または潜在顧客が尋ねた質問または提供した情報に応答して、適切な時間に適切な要素を暗唱する。
例えば、被訓練者が、未成年者のための当座預金に関する情報を推奨および/または提供するように訓練される場合、参加者は、未成年者が当座預金を必要とする理由、当座預金に関連するコスト、および未成年者が当座預金を持つことに関連するリスク、に関する質問を尋ねてもよい。
被訓練者は、事前訓練セッション中に教えられた要素(例えばキー要素)を用いて、顧客の質問/情報に回答することが期待される。
オプションとして、被訓練者は、テスト段階の間は、ノートまたは他の資料(例えば書籍またはコースプリントなどの印刷物)を参照することが許可されない。
被訓練者の回答は、訓練者によって実質的にリアルタイムに観察(例えば聞いたり見たり)されてもよい。
オプションとして、被訓練者の回答は、訓練者および/または被訓練者によって後で再生されるために、および/または後で採点されるために、端末または他のシステムによって記録される(例えばビデオ記録および/または音声記録)。
【0079】
オプションとして、場面の音声トラックおよび/またはビデオトラックに埋め込まれるかまたは関連づけられるものは、そのトラックにおいて課題が生じる場所と時間、課題の内容、および/または被訓練者が提供すべき要素を特定する、コンピュータ可読デジタルメタデータである。
訓練者が被訓練者を(リアルタイムでまたは後で記録を介して)観察している間に、正しい要素は、訓練者に対して自動的に(またはオプションとして訓練者または被訓練者の活動に応答して)呈示され、オプションとして、事前訓練段階の間に被訓練者に呈示されたものと同一のテキストが用いられる。
例えば、訓練者端末は、被訓練者が観察しているものと同一の場面を呈示することができる。被訓練者が要素を提供すべき時間に関する表示が、訓練者に提供され、システムは、場面に関するテキストオーバレイを介して、正しい要素を呈示する。
このことにより、訓練者は、被訓練者によって提供される要素(がある場合には、それ)に基づいて、被訓練者を効率的に採点することができる。
それに加えて、上記と同様に、訓練者は、被訓練者が要素を提供した際の自信および自然さ/タイミングを採点してもよい。
【0080】
スコアは、訓練者端末を介して呈示される採点フィールドに、訓練者が入力してもよい。
例示的実施形態において、被訓練者が言葉による課題回答を提供したほぼ直後(例えば、15秒、30秒または60秒以内)に、スコアは入力され、コンピュータメモリに格納される。
オプションとして、いくつかの採点フィールドが提供されるので、訓練者は、被訓練者による要素の提供の異なる側面についてスコアを入力することができる。
例えば、「正しい要素」フィールド、「信頼水準」フィールド、「回答の自然さ」フィールド、および/または「回答のタイミング」フィールドがあってもよい。
オプションとして、フィールドは、訓練者が、数字スコア(例えば1〜5)、文字スコア(例えばA〜F)、表現(例えば、優秀、良好、普通、不十分)、または他のスコアを、入力(または選択)することを可能にしてもよい。
オプションとして、採点アイコン(例えば円形の採点アイコン)が解答画面上に提供される。
進行係は、採点アイコンをクリックすることによって、キー要素を識別した被訓練者に1ポイント(または他のスコア)を提供する。
進行係が採点アイコンをクリックすると、最初は白かったアイコンが緑になることにより、ユーザがキー要素を正しく識別したことが示される。
他の色/インジケータを用いることもできる。
進行係がこれらの採点アイコンを誤ってクリックした場合、採点アイコンを再びクリックする(または採点エラーを修正する)オプションがある。
これによって、アイコンは白に戻り、ポイントは計算されない。
【0081】
オプションとして、システムは、被訓練者の成績の1つ以上の側面を自動的に採点する。
例えば、システムは、(上述のメタデータを介して訓練システムに識別されるような)「課題」の後に、被訓練者が要素を提供し始めるまでの所要時間を検出し(例えば、この検出は、被訓練者端末に接続されたマイクロホンから受信される音声を介し、マイクロホンから受信される入力はデジタル値に変換される)、被訓練者の回答速度を採点し、および/または課題と被訓練者の回答との間の実際の経過時間を提供し、および/または経過時間を訓練者に呈示することができる。
回答の近接性および自信を採点することは、これら2つの混合したスコアのみを提供するよりも、被訓練者の正確な学習および成績の不足を、ユーザ/訓練者がより正確かつより良好に理解することを促進する。
訓練者は、被訓練者の自信、および被訓練者の回答の自然さに関して、テキスト/言葉によるコメントを提供する(またはオプションとして、ユーザインタフェースを介して訓練者に呈示される所定のコメントを選択する)こともできる。
例えば、訓練者のユーザインタフェースは、訓練者がコメントを入力できるテキストフィールドを含むことができる。
【0082】
オプションとして、被訓練者による要素の提供(これは「解答」と呼ばれることがある)の2つ以上の側面に関するスコアは、単一のスコアに結合されてもよい(例えば、平均スコアとして、オプションとして加重平均スコアとして)。
例えば、被訓練者が、要素の適切さ/正確さについてスコア5、被訓練者の自信についてスコア3、および被訓練者の自然さについてスコア2を受け取った場合、平均スコア3.33が計算され、被訓練者の解答に割り当てられてもよい。
被訓練者による要素の提供の異なる側面には、対応する異なる加重を割り当てることができる。
例えば、結合されたスコアは、以下の加重平均計算式を用いて計算できる(しかし他の計算式を用いてもよい)。
【0083】
TotaIMaximumScore((W1Score1/MaximumPossible1)+ …
【0084】
Wn−1(Scoren−1/MaximumPossiblen−1)+
【0085】
Wn(Scoren/MaximumPossiblen))
【0086】
TotalMaximumScoreが、解答に対して与えることのできる最大スコアであるとすると、Wは、解答の対応する側面についての加重であり、Scoreは、対応する側面について与えられるスコアであり、MaximumPossibleは、対応する側面について割り当てることのできる最大の可能なスコアである。
【0087】
例えば、上記の計算式を用いて、被訓練者の正確さに0.5の加重が割り当てられ、自信および自然さにそれぞれ0.25の加重が割り当てられる場合、被訓練者は、要素の適切さ/正確さについてスコア5のうちの5、被訓練者の自信についてスコア5のうちの3、および被訓練者の自然さについてスコア5のうちの2を受け取ったとすると、システムは、最高スコア5のうちの3.75を計算して被訓練者の解答に割り当てる。
【0088】
被訓練者が提供した複数の回答に対して、平均、加重平均、または他の計算を用いて、個々の解答および/またはそれらの側面について受け取ったスコアに基づいて、合計スコアを割り当てることができる。
オプションとして、被訓練者が解答を提出すると(または解答を提出できないと)、所与の解答のスコアおよび現在の合計スコアが、実質的にリアルタイムで自動的に計算され、訓練者端末および/または被訓練者端末を介して累計が表示される。
オプションとして、訓練セッション終了後、訓練システムは、システムが生成する電子レポートおよび/またはハードコピーレポートを介して、訓練者および/または被訓練者にスコアを提供する。
【0089】
オプションとして、採点は、各サブカテゴリ、または合計カテゴリごとに行うことができる。
合計カテゴリごとの場合、サブカテゴリからの最終的な合算スコアが呈示される(例えば、自動的に、または訓練者の命令に応答して呈示される)。
【0090】
オプションとして、サブカテゴリごとに、最高から最低までの順位採点(または最低から最高までの順位採点)が呈示される。
このことにより、ユーザ/進行係は、得手不得手に基づいて、次の訓練のどこに焦点を合わせるべきかを知ることができる。
オプションとして、学習/反復されるべき特定のサブカテゴリが表示される。
オプションとして、ユーザ/進行係は、採点レポートを限定することができるので、ユーザが更なる訓練を必要とするサブカテゴリ(例えば、ユーザが少なくとも特定の指定された閾値を得点しなかったこと基づいて、システムによって決定される)のスコアのみが、ユーザ/進行係に報告される。
【0091】
オプションとして、訓練セッションのテストされる部分の間に、異なる回数にわたって異なる課題が繰り返される。
オプションとして、繰り返される課題の選択、および/または繰返し速度は、ランダムまたは擬似ランダムである。
オプションとして、より重要な課題、または選択された課題は、加重値を与えられるので、より重要でないとみなされる課題よりも多く繰り返されるか、またはそのような傾向がある。
この加重は、より重要なテストおよび/またはより困難なテストによって技術/情報を獲得することを促進する。
【0092】
オプションとして、被訓練者が解答を提供した後(例えば、解答が採点された後、および/または被訓練者がモジュールまたはそのテストされる訓練部分を完了した後)、被訓練者は、模範解答を呈示され、対応する要素が、表示および/または言語化される。
言語化される際に、オプションとして、言語化は、ユーザが模倣すべき自信ある響きの音声によって提供される。
オプションとして、解答において提供されるキー要素は、それらが組み込まれる文/句構造と比較して、太字にされ、強調され、下線を引かれ、または別のやり方で視覚的に強調される。
オプションとして、模範解答において提供されるキー要素は、モデル化され、言語化され、キー要素のテキストは、認知および行動を固定する目的のために、言語化される際に字幕重ねで表示される。
オプションとして、テキストの字幕重ねは、表示される際に強調される。
【0093】
オプションとして、模範解答は、自動的に呈示され、および/または被訓練者の指示に応答して呈示される(例えば、被訓練者端末を介して呈示されるユーザインタフェースを介して発行される)。
オプションとして、最初に要素が表示され、その要素を表示したまま、次に模範解答が提供される(例えば、テキストとして、および/または言語化して)。
複数の要素がある場合、オプションとして、すべての関連要素が表示されるまで、要素は1つずつ紹介される。
明らかにされた要素は、模範解答に対応する。
オプションとして、要素および模範解答が呈示されている間に、被訓練者はノートをとることができる。
【0094】
オプションとして、「ノート」フィールドは、被訓練者端末に呈示され、被訓練者はそこにノートを入力することができ、ノートは次にコンピュータメモリに保存される。
ノートは、オプションとして、印刷することができ、および/または被訓練者が後でアクセスすることができる。
オプションとして、訓練者は、ユーザインタフェース制御を介して、選択された課題またはモジュールを繰り返すようにシステムに指示することができる。
オプションとして、被訓練者のスコアが、システム、訓練者、被訓練者の雇用者、被訓練者、および/または他の指定された人物によって規定された閾値を下回る場合、訓練システムは、課題および/またはモジュールを自動的に繰り返す。
例えば、オプションとして、被訓練者が満点に満たないスコアを受け取った場合、課題および/またはモジュールを繰り返すことにより、適切かつ重要な要素を含む正解を躊躇なく自信ある態度で提供できるように、被訓練者をより望ましく教練する。
【0095】
オプションとして、訓練セッション中に、システムは、1つ以上の以前の訓練セッションにおいて被訓練者が首尾よく精通した1つ以上の課題(例えば、被訓練者のスコアによって決定される)を、被訓練者に自動的に呈示する。
そのような「抜き打ち的な教練セクション」は、訓練中に得られる情報および技術に関する被訓練者の記憶をテストして強化することに役立つ。
【0096】
オプションとして、訓練セッションは、被訓練者の興味を保持することを促進するため、および/または訓練の効果を強化するために、ゲームの形で呈示することができる。
例えば、指定された閾値を上回るスコアを被訓練者が受け取ると、楽しいことが起きる(例えば、特定の曲が演奏される。特定の画像/ビデオが表示される。電子パズルのピースが授与される。電子ゲームで用いることができるポイント/武器/属性を被訓練者が得る。等である)。
オプションとして、訓練は、敵(例えばシミュレートされたロボットまたはエイリアン)を負かすために、被訓練者は質問に正しく答えなければならない(例えば、所定のスコアを受け取らなければならない)という形式で呈示することができる。
オプションとして、複数の遊技者がゲームに参加する場合があり、最初に解答した遊技者が正しくない場合は、他の遊技者が解答して得点するチャンスを有する。
【0097】
オプションとして、ユーザの言語化された回答は、「記録」ボタンを押すことによって記録される。
これらの記録された回答は、再生ボタンを介して、直ちに(または後で)再生される。
この例示的実施形態の目的は、スタイルおよび/または態度という観点から、ユーザがどのように思われるかということに関するフィードバックをほぼ即座にユーザに提供することである。
オプションとして、進行係/訓練者は、再生のほぼ直後に、ユーザのスタイルおよび/または態度に関するユーザの認識に関して、ユーザに質問する。
これらの質問の例は、以下の通りである。
【0098】
「あなたはどのように思われたと思いますか。」
【0099】
「あなたは、自信があり精通しているように振る舞えたと思いますか。」
【0100】
「顧客または潜在顧客の立場として、あなたの回答によって説得されたと思いますか。」
【0101】
「あなたはどのように改善できますか。」等である。
【0102】
オプションとして、ユーザの記録されたセグメントの再生がひとたび完了すると、訓練システムによって「尋ねられる」質問の自動的なデフォルトがあり得る。
すなわち、質問は、テキストが表示されるのと実質的に同時に、予め録音してあるかまたは合成された音声によって言語化される。
オプションとして、各質問は、別々に「尋ねられる」。
オプションとして、2つ以上の質問は、一緒に尋ねられる。
ユーザと進行係との間の回答および/または説明の後に、ユーザ/進行係が「進行」ボタン(または他の対応する制御)を押すと、次の質問が尋ねられる、等である。
【0103】
オプションとして、被訓練者および/または進行係のユーザインタフェース上の制御を介して、最初の記録されたセグメントを保存することなく、ユーザの回答を再記録するオプションがある。
【0104】
オプションとして、被訓練者および/または進行係のユーザインタフェース(例えば、被訓練者および/または進行係が作動させることのできる記録保存アイコン)を介して、「自己参照される役割モデル」として記録を保存するオプションがあり、ユーザおよび/または進行係は、良好な回答の例として、後でそれにアクセスすることができる。
【0105】
オプションとして、自己記録オプションに関して、標準的な質問(例えば1、2、3、4、5またはそれ以上の質問)があり得て、またはこれらの質問をカスタマイズすることができる。
例えば、進行係から負担を取り除くために、ユーザが自分自身の声を聞き、システムがユーザの成績に関してユーザについて尋ねると、同一の質問を毎回尋ねることができる(例えば、「あなたはどのように思われたと思いますか。」「あなたは自分の回答をどのように改善できますか。」等)。あるいは、これに代わって、システムは、異なる種類の課題について異なる質問を尋ねることができる(例えば、異論について、システムは、「あなたは顧客の異論を克服したと感じますか」と尋ねることができる)。
【0106】
図面を参照して、以下に例示的実施形態を説明する。
以下の記載の全体にわたって、「ウェブサイト」という用語は、ハイパーテキスト文書の符号化および送信のための基本的なワールドワイドウェブ標準を実行する、ユーザアクセス可能なネットワークサイトを指すものとして用いられる。
これらの標準は、現在、HTML(ハイパーテキスト記述言語)およびHTTP(ハイパーテキスト転送プロトコル)を含む。
なお、ウェブまたは他のネットワークサイトは、例えば、適切に共にリンクされた複数の地理的に分散されたコンピュータシステムを含み得るので、「サイト」という用語は、単一の地理的位置を意味することを意図しない、ということを理解すべきである。
更に、以下の記述は、インターネットおよび関連プロトコルを利用する実施形態に関するものであるが、他のネットワーク(例えば、双方向通信テレビネットワーク、または電話ネットワーク)、および他のプロトコルが用いられてもよい。
【0107】
それに加えて、特に明記しない限り、本明細書に記載する機能は、好ましくは、コンピュータ可読メモリ内に格納された実行可能なコードおよび指示によって実行され、1つ以上の汎用コンピュータ上で実行する。
しかしながら、本発明はまた、専用コンピュータ、他のプロセッサベースのシステム、状態マシン、および/またはハードウェアに組み込みの電子回路を用いて実行することもできる。
更に、本明細書に記載する例示的なプロセスに関しては、すべてのプロセス状態に達する必要はなく、状態は示される順序で実行しなくともよい。
更に、連続的に実行するように記載される特定のプロセス状態は、同時に実行することができる。
【0108】
同様に、以下の例は、ユーザのパーソナルコンピュータシステムまたは端末を指してもよいが、他のコンピュータまたは電子装置を含む他の端末を用いることもできる。すなわち、例えば、限定するものではないが、双方向通信テレビ、ネットワーク対応の携帯情報端末(PDA)、他のIP(インターネットプロトコル)装置、携帯電話または他の無線端末、ネットワーク化されたゲーム機、ネットワーク化されたMP3または他のオーディオ装置、ネットワーク化された娯楽装置、等である。
【0109】
更に、以下の記載は、ユーザがキー、ボタンまたはマウスを押すかまたはクリックすることによってユーザの入力または回答を提供することを指してもよいが、ユーザ入力は、例えば、限定するものではないが、音声入力、タッチ画面入力、ライトペン入力、タッチパッド入力等の、他の装置および方式を用いて提供することもできる。
同様に、以下の記載は、コンピュータ画面を介してユーザに視覚的に呈示される特定のメッセージまたは質問を指してもよいが、メッセージまたは質問は、例えば、聞き取れるかまたは話されるプロンプトを介して、他の方式を用いて提供することができる。
【0110】
1つの例示的実施形態は、被訓練者の聴解力を強化するために、コンピュータ化された訓練システムを利用する。
例えば、訓練は、端末(例えばスタンドアロンのパーソナルコンピュータ)を介して配信することができる。
訓練プログラムは、コンピュータ可読媒体(例えば、CD―ROM、DVD、磁気媒体、固体メモリ)を介して、または別の方法で、パーソナルコンピュータにロードしてもよく、あるいはネットワークを通じてパーソナルコンピュータにダウンロードしてもよい。
【0111】
更なる例として、訓練プログラムは、サーバ上でホストされ、クライアントシステムまたは他の端末を介して、ネットワーク(例えばインターネットまたは構内ネットワーク)にわたるユーザと対話することができる。
例えば、クライアントシステムは、パーソナルコンピュータ、コンピュータ端末、ネットワーク化されたテレビ、携帯情報端末、無線電話、対話型の個人メディアプレーヤ、または他の娯楽システムであり得る。
クライアントシステム上のブラウザまたは他のユーザインタフェースは、サーバにアクセスし、訓練メディアを呈示し、およびユーザ入力を受信するために利用することができる。
【0112】
後で詳しく述べるように、一実施形態において、訓練システムは、端末(例えばパーソナルコンピュータまたは双方向通信テレビ)を介して、ユーザにシナリオを呈示する。
シナリオは、1つ以上のセグメントを含む、予め録音した音声および/またはビデオのシナリオであり得る。
シナリオには、訓練される分野および技術に関連する原稿を読む単一または複数の参加者(例えば人間の参加者または動画のキャラクタ)が関与することができる。
例えば、参加者は、銀行出納係または融資担当者と顧客との間の対話をシミュレートしてもよい。
更なる例として、これに代わって、シミュレートされた対話は、対面および電話による販売、または通信のためのものであり得る。
なお更なる例として、参加者は、親と子供との間の対話をシミュレートしてもよい。
オプションとして、原稿を読む参加者を用いずに、予め録音したシナリオは、原稿のない現実の対話を含むことができる。
【0113】
図1は、例示的なネットワーク化された訓練システムを示すものであり、訓練アプリケーションプログラムをホストし、かつウェブページを提供するために用いられる、ウェブ/アプリケーションサーバ110と、予め録音したシナリオセグメントを格納するシナリオデータベース112と、ユーザ識別名、パスワード、対応するユーザのための訓練ルーチン(これは、どの訓練カテゴリ/シナリオを、どの順序で所与のユーザに呈示すべきかを、指定することができる)、訓練スコア、訓練セッションの記録、および訓練セッション中に提供されるユーザ回答を格納する、ユーザデータベース114とを含む。
訓練システムは、インターネットまたは他のネットワークであり得るネットワーク108を介して、1つ以上の被訓練者利用者端末102、104、および訓練者端末106に接続される。
【0114】
図2は、例示的な訓練プロセスを示す。
状態202において、被訓練者および/または訓練者は、訓練端末を介して訓練システムにログインする。
訓練システムは、被訓練者および/または訓練者のためのアカウント情報にアクセスするために、ログイン情報を利用することができる。
アカウント情報は、オプションとして、被訓練者および/または訓練者がアクセス権限を与えられる訓練カテゴリ/モジュールの識別を含む。
状態204において、訓練モジュールが選択される。
例えば、訓練カテゴリ/モジュールは、被訓練者または訓練者によって、訓練端末上に呈示されるモジュールのメニューから選択でき、メニューは、被訓練者/訓練者がアクセス権限を与えられるモジュールを含む。
オプションとして、システムは、被訓練者の訓練履歴(例えば、被訓練者が以前に利用したモジュール、および/または被訓練者のスコア)に基づいて、モジュールを自動的に選択する。
【0115】
状態206において、訓練システムの使用方法に関する指示が、被訓練者および/または訓練者に対して表示される。
状態208において、被訓練者または訓練者の命令に応答し、予備の訓練セッションが始まる。
予備の訓練セッションは、訓練テーマに関連する情報、質問、説明等(本明細書において一般に資料と呼ぶことがある)を呈示し、被訓練者は、呈示された資料の一部または全部を次のテストセッション中に利用することを期待される。
【0116】
状態210において、被訓練者または訓練者の命令に応答して、訓練のテストされる部分が開始する。
被訓練者は、訓練の予備部分の間に教えられた資料に関連するシナリオが呈示される。
シナリオは、訓練テーマに関連する顧客、潜在顧客または他の人物を演ずる参加者による1つ以上の課題を含む。
シナリオは、ビデオを介して、人物またはアニメーション(例えばフラッシュアニメーション)の記録を提供してもよい。
例えば、課題は、質問(例えば、商品またはサービスについての質問、関連する事柄に関するアドバイスを求める質問等)、または説明(例えば、顧客の現状または計画に関する説明、あるいは商品またはサービスに関する説明)の形態であり得る。
【0117】
状態212において、被訓練者は、課題に応答して解答を提供する。
状態214において、訓練者および/または訓練システムは、解答を採点する。
正しい要素は、訓練者がユーザを採点するために用いることのできる、対応する採点アイコン(例えば、円形の採点アイコン、または他の所望の形状のアイコン)とともに、訓練者に対して表示される。
解答は、解答の正確さ、解答が与えられた速さ、解答の自然さ、および/または解答が与えられた際の自信およびスタイルに基づいて、採点されてもよい。
状態216において、模範解答は、訓練端末上でマルチメディアを介して(例えば、オプションとして音声で、オプションとしてシナリオのビデオ部分と連動して)被訓練者に呈示される(オプションとしてテキストで呈示される対応資料を伴う)。
資料の要素は、モジュールシナリオのビデオ/アニメーションにかぶさるオーバレイ形式で呈示してもよい。
【0118】
状態218において、訓練セッションのテスト部分が完了したかどうかの決定が行われる。
完了していない場合、プロセスは状態210に進行し、次のシナリオが呈示される。
次のシナリオは、ランダムまたは疑似ランダムに選択でき、あるいはオプションとして、システムは、訓練者および/または被訓練者が次のシナリオを選択することを可能にしてもよい。
次のシナリオは、オプションとして、以前に呈示されたシナリオの繰返し(例えば、現在のモジュールからの繰返し、または別のモジュールからの繰返し)である。
オプションとして、次のシナリオは、以前のシナリオにおける被訓練者のスコアに基づいて選択される。
【0119】
状態218において、モジュールのテスト部分が完了したという判定が行われた場合、プロセスは状態220に進行し、テストレポートが生成される。テストレポートは、オプションとして、各課題のスコア、各課題の合計スコア、および/またはモジュールの合計スコアを含む。
状態222において、プロセスが終了するか、または被訓練者/訓練者が別のモジュールを選択する。
【0120】
以下に、ユーザインタフェースの例を記載する。
例示的なユーザインタフェースは、訓練システムへの導入を提供することができ、この導入は、訓練システムの教練カテゴリにアクセスする方法に関する指示を含む。
ログインページへのリンクは、オプションとして提供され、ユーザは、システムにログインし、教練の対応する所望のカテゴリおよびサブカテゴリを有する訓練モジュールを選択する、ように指示される。
ユーザインタフェースが提供され、これを介して、ユーザまたは進行係は、「事前学習画面にアクセスする」のアイコンをクリックするオプションを有する。
事前学習ユーザインタフェースは、ユーザが来たるべき課題に正しく答えるために知っておく必要のある重要な要素またはキー要素を含む。
オプションとして、(例えば、ユーザが、カテゴリおよびサブカテゴリにすでに精通している、および/または事前学習ユーザインタフェースを見る必要性を感じない場合)、ユーザは、「事前学習をスキップして課題を聞く」のアイコン等をクリックすることによって、事前学習ユーザインタフェースをスキップすることができる。
【0121】
ユーザは、シミュレートされたキャラクタが停止するときに、課題に対する解答/回答を第1の人物に提供すべきであるということ、更に正解はユーザの会社または訓練システムの作成者によって選択される要素(例えば、事前学習ユーザインタフェースを介して提供されるキー要素)に基づくということが、ユーザに更に通知される。
ユーザが課題回答の言語化をやめると、ユーザまたは進行係は「解答」アイコンをクリックして正解を得るべきである、ということがユーザに通知される。
例示的実施形態において、訓練システムが、シミュレートされた人物に「課題」(例えば説明または質問)を言語化させる、ということがユーザに通知される。
ユーザは、次に、課題に回答する。
【0122】
システムは、ここで、ガイドライン正解の要素(例えばキー要素)を表示することができる。この要素は、ユーザが以前の訓練および/または事前学習画面で学習したものと一致するかまたは実質的に一致する。
解答ユーザインタフェースは、要素および/またはスコアを、ユーザ/進行係の両者に対して、または進行係のみに対して、表示することができる。
採点は、ユーザによって暗唱される要素についてのスコア、回答の近接性についてのスコア、および自信およびスタイルについてのスコアを含むことができる。
【0123】
オプションとして、ユーザインタフェースが提供され、ユーザ/進行係は、制御(例えば、「クリックして模範解答を聞く」のアイコン)を介して、システムに対して、模範解答を言語化し、キー要素を画面上にグラフィカルに字幕重ねするように指示することができる。
要素(例えばキー要素)は、字幕重ねされ、事前学習画面上で以前に明らかにされた要素が1つずつ増えながら表示される。
これらの要素の各々を明らかにすることは、言語化される模範解答と相互に関係する。
オプションとして、制御が提供され、これを介して、ユーザ/進行係は、選択することによってこの特定の「課題」を繰り返す能力を有する。
学習目的のためには、ユーザが「完全なスコア」(または他の指定されるスコア)に満たないスコアを獲得した場合、キー要素を含む流暢な解答を躊躇なく自信ある態度で生み出せることをより良好に保証するために、サブカテゴリを繰り返すべきである。
【0124】
「進行する」の制御を含む別のユーザインタフェースが提供され、これが作動すると、システムは、別のランダム化された課題を言葉で述べ、プロセスが進行する。
サブカテゴリ内の課題の全てが完了すると、訓練モジュールは、ユーザおよび進行係に通知する。
ユーザおよび進行係は、サブカテゴリを繰り返すか、または異なるサブカテゴリおよび/またはカテゴリに移動するか、を選ぶことができる。
このような反復教練は、被訓練者が資料を学習することをより良好に保証する。
【0125】
図3A乃至3IIは、ウェブブラウザまたは他のアプリケーションを介して呈示できる例示的なユーザインタフェースを示す。
他の例示的実施形態において、追加の、より少数の、または異なるユーザインタフェースを用いることができる。
例示的なユーザインタフェースにおいて提供される言語は、本発明を限定することを意図するものではなく、使用できる言語の単なる例である。
他の言語および用語を用いることもできる。
例示的なインタフェースは、訓練セッションのナビゲーション(例えば、進行する、次ページへ、クリックして解答する、等)を行うために使用できる制御(例えば、下線つきのリンク、ボタン、または別の形によるもの)を含む。
オプションとして、これに代わって、またはこれに加えて、ユーザインタフェースを介して表示されるテキストの一部または全部を言語化することができる。
オプションとして、動画の人物/顔、または予め記録した実在の人物は、テキストまたは原稿の一部または全部を、言語化するか、または言語化するように表示される。
【0126】
図3Aは、訓練システムへの例示的な導入を示すものであり、例示的な訓練テーマのカテゴリおよびサブカテゴリのリストを含む。
図3Bは、進行係および/またはユーザに対してオプションとして呈示される例示的な指示を示すものであり、訓練モジュールにアクセスする方法を説明する。
この例において、指示は、ウェブサイトのURL(ユニフォームリソースロケータ)を提供し、これを介して、訓練者または被訓練者は、訓練プログラムにログインおよびアクセスすることができる。
ユーザは、所望の訓練カテゴリ/サブカテゴリを選択するように、更に指示される。
指示は、被訓練者/訓練者に対して、訓練モジュールの予備/事前訓練段階を開始する方法を更に指示し、予備/事前訓練段階の間に予想されることに関する情報を提供する。
【0127】
例示的な指示は、予備/事前訓練段階の後に、訓練モジュールの「課題」段階が開始されることを示し、ビデオ/動画のキャラクタは、課題(例えば、説明または質問)を言語化する。
被訓練者は、課題に回答する方法、および被訓練者の解答がどのように採点されるかについて指示を受ける。
模範解答にアクセスする方法、および模範解答にアクセスする際に予想されること、に関する指示が更に提供される。
それに加えて、シナリオを繰り返すことができること、更なる課題が呈示されること、およびモジュールを繰り返すことができることが、訓練者/被訓練者に通知される。
【0128】
図3Cは、実務訓練セッションがこれから開始されることを被訓練者に通知する例示的ユーザインタフェースを示す。
進行係が、ログインしており、訓練セッションに参加中であり、訓練カテゴリ/サブカテゴリ(例えば、アルファベット/アメリカ式)を選択したということが、被訓練者に更に通知される。
図3Dは、来たるべき課題テストに関する説明を被訓練者に提供するユーザインタフェースを示すものであり、被訓練者が課題に回答すべき方法に関する指示(例えば、第1の人物の場合は、被訓練者が課題を聞いたら即座に回答すべきであること)を提供する。
オプションとして、指示を言語化するように見える人物(例えば、動画の人物または実際の人物)が表示される。
【0129】
図3Eは、質問の形における例示的な課題を示すものである。
図3F乃至3Gは、例示的な採点ユーザインタフェースを示すものであり、課題に対する被訓練者の回答の正確さ、回答のタイミング、および回答を伝えた際の自信について、スコア(例えば数値のスコア)が割り当てられる。
図3Fは、被訓練者の課題回答の正確さを採点するために用いられる例示的な回答採点ユーザインタフェースを示すものである。
採点ユーザインタフェースは、訓練規則によって許可される通りに、被訓練者、進行係、または両者によって記入することができる。
図3Gは、被訓練者の課題回答のタイミング(例えば、回答が、望ましくないほどに遅れたか、または即座であったか)を採点するために用いられる採点ユーザインタフェースを示すものである。
図3Hは、被訓練者が課題に回答する際の自信(例えば、自信がない、いくらか自信がある、自信がある)を採点するために用いられる採点インタフェースを示すものであり、自信のレベルに基づいて、異なる数字のポイントが割り当てられる。
【0130】
図3Iは、課題に応答して提供されるべきであった要素を列挙して模範解答が呈示されることを説明するユーザインタフェースを示すものである。
ノートをとってもよいこと(例えば、被訓練者の成績を高めるために)が、被訓練者に更に通知される。
図3Jは、正しい要素を示すものであり、要素は、オプションとして連続的かつ累積的に表示および言語化される。その結果、最後の要素が表示されるときには、すべての要素が表示される。
図3Kは、被訓練者の課題回答について計算された合計スコアを示す。
この例においては、「シナリオを繰り返す」の制御が提供され、これが被訓練者/訓練者によって作動させられると、課題が繰り返される。
「進行する」の制御が提供され、これが作動すると、システムが次の課題を呈示する。
オプションとして、次の課題は、訓練システムによってランダム/疑似ランダムに選択される。
オプションとして、訓練者または被訓練者は、次の課題を選択する。
【0131】
図3Lは、次の課題の呈示を示すものである。
図3M乃至3Oは、第2の課題のための例示的な採点ユーザインタフェースを示すものであり、課題に対する被訓練者の回答の正確さ、回答のタイミング、および回答を伝えた際の自信について、スコア(例えば数値のスコア)が割り当てられる。
図3Pは、課題に応答して提供すべきであった要素を列挙して模範解答が呈示されることを説明するユーザインタフェースを示すものである。
ノートをとってもよいこと(例えば、被訓練者の成績を高めるために)が、被訓練者に更に通知される。
図3Qは、キー要素を示すものであり、オプションとして、要素は言語化される。
図3Rは、被訓練者の課題回答について計算された合計スコアを示す。
【0132】
図3Sは、現在のモジュールにおける課題を完了したことについて被訓練者に祝いの言葉を述べる例示的なユーザインタフェースを示すものである。
被訓練者は、「進行する」の制御を作動させることにより現在の訓練モジュールを更に利用するか、または「モジュールを終了する」の制御を作動させることによりメインメニューに進むように、更に指示される(例えば、ここで訓練者/被訓練者は、別の訓練モジュールを選択することができる)。
【0133】
図3Tは、異なるカテゴリ(商品知識/当座預金口座)における訓練モジュールに被訓練者が参加しないことを、被訓練者に説明するユーザインタフェースを示すものである。
図3Uは、来たるべき課題テストに関する説明を被訓練者に提供するユーザインタフェースを示すものであり、被訓練者が課題に回答すべき方法に関する指示を提供する。
オプションとして、指示を言語化するように見える人物が表示される。
図3Vは、別の課題(未成年者のための当座預金口座に関連するもの)が呈示されるユーザインタフェースを示すものである。
図3W乃至3Yは、第2の課題のための例示的な採点ユーザインタフェースを示すものであり、課題に対する被訓練者の回答の正確さ、回答のタイミング、および回答を伝えた際の自信について、スコア(例えば数値のスコア)が割り当てられる。
【0134】
図3Zは、課題に応答して提供されるべきであった要素を列挙して模範解答が呈示されることを説明するユーザインタフェースを示すものである。
ノートをとってもよいこと(例えば、被訓練者の成績を高めるために)が、被訓練者に更に通知される。
図3AAは、正しい要素を示すものであり、要素は、オプションとして連続的かつ累積的に表示および言語化される。その結果、最後の要素が表示されるときには、被訓練者が提供すべきであったすべての要素が表示される。
図3BBは、被訓練者の課題回答について計算された合計スコアを示す。
この例においては、「課題を繰返す」の制御が提供され、これが被訓練者/訓練者によって作動させられると、課題が繰り返されるが、オプションとして、最終スコアが計算されてから初めて繰り返される。
「スコアを見る」の制御が提供され、これが作動させられると、課題の現在のスコアが呈示される。
【0135】
図3CCは、別の例示的なカテゴリ選択ユーザインタフェースを示すものであり、被訓練者または進行係は、これを介して訓練カテゴリ(例えば訓練対象の異なる商品またはサービス)を選択することができる。
ひとたび訓練カテゴリが選択されると、図3DDに示す例示的なユーザインタフェースが呈示され、これを介してカテゴリの焦点を選択することができる(例えば、商品/サービスの説明、商品/サービス、商品/サービスへの異論)。
【0136】
図3EE乃至3GGは、事前訓練段階の間にキー要素を提供する別のセットの例示的なユーザインタフェースを示す。
オプションとして、対応する模範解答は、キー要素と同一である。
キー要素および模範解答は、テキストおよび/または音声で呈示することができる。
キー要素および模範解答の特定の部分は、重要なコンセプトを強調するために強調される。
【0137】
図3HHは、課題回答に対して採点を提供する別の例示的なユーザインタフェースを示す。
図3IIは、訓練セッションに対して採点の概要を提供する別の例示的なユーザインタフェースを示す。
概要は、3つの異なる商品カテゴリにおける教練に対する採点を含む。
この例においては、スコアは、スコアの各構成要素の範囲内で、最も弱い/最低のスコアが一番上に、最も強い/最高のスコアが一番下になる順位で表示される。
【0138】
オプションとして、予め録音した音声または合成音声(例えば「署名音声」)が、ユーザにその出来栄えを告げる(例えば、不自然な様子で話すロボットをシミュレートする音声、海賊、あるいは他の非現実または虚構のキャラクタ)。
このことは、他者に対する、および/または「マシン」に対する、ユーザの出来栄えに関する表示を含む。
すなわち、特定のスコアは、「あなたの勝ちです!」等の言語化を起動させ得る一方で、他のスコアは、「あなたの負けです...再び試みて下さい」を起動させ得る。
オプションとして、表示は、これに代わって、またはこれに加えて、テキストによって、または「従来の」音声によって提供することもできる。
【0139】
オプションとして、ユーザが単独で参加する場合の事前採点というものがあり得て、ユーザが進行係と共に作業をする場合の採点と比較することができる。
【0140】
オプションとして、訓練は、訓練者/進行係のいない自習モードで行うことができる。
従って、システムは、自己コーチングのために用いることができる。
【0141】
オプションとして、成績改善のために、各カテゴリおよび/またはサブカテゴリ(またはそのサブセット)に対して、再生オプションが提供される。
【0142】
オプションとして、指示は、言語化される。
【0143】
従って、上記のように、特定の実施形態は、シミュレートされた現実の環境において、情報および技術を利用するようにユーザを教育および訓練する。
オプションとして、ユーザは広範囲なテストを受け、ユーザの成績は、情報の記憶、およびその情報を自然かつ自信ある態度で他者に提供する能力に基づいて、採点される。
従って、訓練システムは、ユーザが訓練中に学習した情報および技術を自己のものにして行動的に固定することを促進する。
オプションとして、ユーザは、必要に応じて、望ましくない中断をすることなく、ほぼ自動的に、情報を提供し、異論に応答し、あるいは質問をするように訓練される。
【0144】
なお、本発明の特定のバリエーションおよび変形例は、当業者が想到し得るものである、ということを理解すべきである。
本発明の範囲は、図面または上記の記載によって限定されるものではない。
【技術分野】
【0001】
[著作権]
本特許文書の開示の一部は、著作権保護の対象となる資料を含む。
著作権所有者は、本文書が特許商標庁の特許ファイルまたは記録において公開されるときに何人でも特許文書または特許開示をファクシミリ複写することに反対するものではないが、その他の場合は著作権に関するすべての権利を保有するものである。
【0002】
[関連出願の相互参照]
該当なし。
連邦支援の研究開発に関する表明
【0003】
該当なし。
共同研究契約の当事者
【0004】
該当なし。
シーケンスリスト、表、またはコンピュータプログラムリスティングの参照
【0005】
該当なし。
【0006】
本発明は、対話型の訓練、特に、コンピュータ化された対話型の技術訓練のための方法および装置に関する。
【背景技術】
【0007】
従来の多くの技術訓練方式は、現実の環境において技術を利用する適切な訓練を提供するというよりもむしろ、一般的に、多項選択式、○×式、または文章完成問題によるテスト問題への回答方法においてユーザを訓練する傾向がある。
すなわち、対人的な言葉による回答である。
【0008】
更に、技術をテストするための従来の多くの方式は、現実の環境において技術を利用するユーザの能力を、適切に評価することができない。
すなわち、言葉による対話である。
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【0009】
本発明は、対話型の訓練、特に、コンピュータ化された対話型の技術訓練のための方法および装置に関する。
【課題を解決するための手段】
【0010】
特定の実施形態は、シミュレートされた現実の環境において、情報および技術を利用するようにユーザを教育および訓練する。
例えば、言語化された回答をユーザが提供すると、比較的に即座にフィードバックが生じる。
オプションとして、ユーザは、必要に応じて、望ましくない中断をすることなく、自動的またはほぼ自動的に、情報を提供し、異論に応答し、および/または質問をするように訓練される。
オプションとして、ユーザは、情報の記憶、およびその情報を自然かつ自信ある態度で他者に提供する能力に基づいて、採点される。
従って、特定の実施形態は、ユーザが訓練中に学習した情報および技術を自己のものにして行動的に固定することを促進する。
更に、成績教練の特定の実施形態は、コーチングおよび自己コーチングツールとしての役割を果たす。
【0011】
例示的実施形態は、コンピュータ化された訓練システムを提供し、上記システムは、コンピュータ可読メモリ内に格納されるプログラムコードを含み、上記プログラムコードは、被訓練者および/または進行係のためのログイン情報を受信し、上記ログイン情報の少なくとも一部に少なくとも部分的に基づいて、1つ以上の訓練モジュールを識別し、上記識別された訓練モジュールのうちの少なくとも1つの選択を受信し、顧客または潜在顧客をシミュレートする表示された人間または動画の人物と連動して、課題の言語化を生じ、上記課題は、説明または質問を含み、言語化された被訓練者の課題回答に関連する第1の課題スコアを、上記進行係から受信し、上記第1の課題スコアは、上記課題回答の正確さおよび/または完全性に関連し、上記言語化された被訓練者の課題回答に関連する第2の課題スコアを、上記進行係から受信し、上記第2の課題スコアは、上記被訓練者がどれくらい迅速に上記課題回答を提供したかに関連し、上記言語化された被訓練者の課題回答に関連する第3の課題スコアを、上記進行係から受信し、上記第3の課題スコアは、上記被訓練者が上記課題回答を言語化した際の自信および/またはスタイルに関連し、および上記被訓練者に提供されるべき次の課題を、ランダムまたは疑似ランダムに選択するように構成される。
【0012】
例示的実施形態は、コンピュータ化された訓練システムを提供し、上記システムは、コンピュータ可読メモリ内に格納されるプログラムコードを含み、上記プログラムコードは、少なくとも1つの訓練テーマの選択を受信し、上記選択された訓練テーマに対応する商品またはサービスに関連する課題を、シミュレートされた顧客または潜在顧客を介して、上記被訓練者に提供し、言語化された被訓練者の回答に関連する第1の課題スコアを、進行係から受信し、上記第1の課題スコアは、上記課題回答の正確さおよび/または完全性に関連し、上記言語化された被訓練者の回答に関連する第2の課題スコアを受信し、上記第2の課題スコアは、上記被訓練者がどれくらい迅速に上記課題回答を提供したかに関連し、および上記言語化された被訓練者の回答に関連する第3の課題スコアを、上記進行係から受信し、上記第3の課題スコアは、上記被訓練者が上記課題回答を言語化した際の自信および/またはスタイルに関連するように構成される。
【0013】
例示的実施形態は、コンピュータシステムを用いて訓練を提供する方法を提供し、上記方法は、第1の訓練テーマの選択を第1のコンピュータシステムにおいて受信する工程と、上記第1の訓練テーマに関連する訓練課題にコンピュータメモリからアクセスする工程と、端末を介してユーザに上記課題を言葉で提供する工程であって、上記課題は、会話中の人物によって言葉で提供される質問または説明をシミュレートするように意図される、工程と、上記ユーザが言葉で課題回答を提供したほぼ直後に、課題回答の正確さおよび/または完全性に関連する第1のスコアをコンピュータ可読メモリ内に格納する工程と、上記ユーザが言葉で課題回答を提供したほぼ直後に、上記ユーザがどれくらい迅速に上記課題回答を提供したかに関連する第2のスコアをコンピュータ可読メモリ内に格納する工程とを含む。
【0014】
例示的実施形態は、コンピュータシステムを用いて訓練を提供する方法を提供し、上記方法は、コンピュータメモリから訓練情報課題にアクセスする工程と、端末を介してユーザに上記情報課題を提供する工程であって、上記情報課題は、別の人物からの質問または説明をシミュレートするように意図される、工程と、上記ユーザによって提供された情報課題回答の正確さおよび/または完全性に関連する第1のスコア、および上記ユーザによって提供された上記情報課題回答の自信タイミングに関連する第2のスコアを、コンピュータ可読メモリ内に格納する工程であって、上記第1のスコアおよび上記第2のスコアは、上記ユーザが上記情報課題回答を提供したほぼ直後に格納される、工程と、異論に関連する訓練課題にコンピュータメモリからアクセスする工程と、端末を介してユーザに上記異論課題を提供する工程であって、上記異論課題は、別の人物からの質問または説明をシミュレートするように意図される、工程と、上記ユーザによって提供される異論課題回答の正確さおよび/または完全性に関連する第3のスコア、および上記ユーザによって提供される上記異論課題回答のタイミングに関連する第4のスコアを、コンピュータ可読メモリ内に格納する工程とを含む。
【0015】
例示的実施形態は、コンピュータシステムを用いて訓練を提供する方法を提供し、上記方法は、第1の訓練テーマに関連する訓練課題にコンピュータメモリからアクセスする工程と、端末を介してユーザに上記課題を言葉で提供する工程であって、上記課題は、人物とのリアルタイム会話をシミュレートするように上記人物からの質問または説明をシミュレートするように意図される、工程と、上記ユーザによって課題回答が提供されたほぼ直後に、上記ユーザによって提供された上記課題回答の正確さおよび/または完全性に関連する第1のスコアと、上記ユーザが上記課題回答をどれほど迅速に提供したかに関連する第2のスコアと、上記被訓練者が上記課題回答を言語化した際の自信および/またはスタイルに関連する上記第3の課題スコアとのうちの少なくとも1つを、コンピュータ可読メモリ内に格納する工程とを含む。
【図面の簡単な説明】
【0016】
以下に図面を参照して、本発明の実施形態を説明する。
これらの図面および関連する記載は、本発明の例示的実施形態を説明するために提供されるものであり、本発明の範囲を限定するものではない。
【図1】本明細書に記載される訓練システムとともに用いることができる例示的なネットワーク化されたシステムを示す図である。
【図2】例示的なプロセスフローを示す図である。
【図3A】例示的なユーザインタフェースを示す図である。
【図3B】例示的なユーザインタフェースを示す図である。
【図3C】例示的なユーザインタフェースを示す図である。
【図3D】例示的なユーザインタフェースを示す図である。
【図3E】例示的なユーザインタフェースを示す図である。
【図3F】例示的なユーザインタフェースを示す図である。
【図3G】例示的なユーザインタフェースを示す図である。
【図3H】例示的なユーザインタフェースを示す図である。
【図3I】例示的なユーザインタフェースを示す図である。
【図3J】例示的なユーザインタフェースを示す図である。
【図3K】例示的なユーザインタフェースを示す図である。
【図3L】例示的なユーザインタフェースを示す図である。
【図3M】例示的なユーザインタフェースを示す図である。
【図3N】例示的なユーザインタフェースを示す図である。
【図3O】例示的なユーザインタフェースを示す図である。
【図3P】例示的なユーザインタフェースを示す図である。
【図3Q】例示的なユーザインタフェースを示す図である。
【図3R】例示的なユーザインタフェースを示す図である。
【図3S】例示的なユーザインタフェースを示す図である。
【図3T】例示的なユーザインタフェースを示す図である。
【図3U】例示的なユーザインタフェースを示す図である。
【図3V】例示的なユーザインタフェースを示す図である。
【図3W】例示的なユーザインタフェースを示す図である。
【図3X】例示的なユーザインタフェースを示す図である。
【図3Y】例示的なユーザインタフェースを示す図である。
【図3Z】例示的なユーザインタフェースを示す図である。
【図3AA】例示的なユーザインタフェースを示す図である。
【図3BB】例示的なユーザインタフェースを示す図である。
【図3CC】例示的なユーザインタフェースを示す図である。
【図3DD】例示的なユーザインタフェースを示す図である。
【図3EE】例示的なユーザインタフェースを示す図である。
【図3FF】例示的なユーザインタフェースを示す図である。
【図3GG】例示的なユーザインタフェースを示す図である。
【図3HH】例示的なユーザインタフェースを示す図である。
【図3II】例示的なユーザインタフェースを示す図である。
【発明を実施するための形態】
【0017】
本発明は、対話型の訓練、特に、コンピュータ化された対話型の技術訓練のための方法および装置に関するものである。
また、特定の実施形態は、対話活動の最中に、混合型の学習をも提供する(例えば、進行係の人間が参加するコンピュータ対話学習)。
【0018】
以下に詳述するように、例示的実施形態は、特定の情報および技術の獲得についてユーザを教練および訓練するプロセッサベースの訓練システムを利用する。
特定の実施形態は、シミュレートされた現実環境において、獲得した情報および技術をユーザが利用するように訓練するものであり、ユーザは、(現実のまたはシミュレートされた)別の人物と対話する。
ユーザは、情報の記憶、およびその情報を自然かつ自信ある態度で(例えば、せき払いや口ごもりをすることなく)他者に提供する能力に基づいて、採点される。
更に、オプションとして、訓練システムは、ユーザ訓練セッションのリアルタイムの採点またはテスト後の採点を可能にする。
オプションとして、採点は、サブカテゴリ採点、統合カテゴリ採点、および重要な改善または最も改善を必要とする領域にユーザを集中させるようにユーザおよび他者を援助する採点を含む。
例えば、カテゴリは、金融取引であり得る。サブカテゴリは、普通預金、引出し、デビットカード、当座預金およびクレジットカードを含み得る。
オプションとして、統合採点レポートは、合計スコアを提供し、サブカテゴリスコアは、対応するサブカテゴリの個々のスコアを報告するので、ユーザおよび他者は、より粒度の細かいレベルでユーザの成績不足をより良好に理解することができ、スコアのより低いサブカテゴリに更なる訓練を集中させることができる。
【0019】
オプションとして、ユーザを訓練プロセスに関して過度に神経質にさせないために、および低いスコアを取る心配を低減させるために、採点は、削除可能であり、またはコンピュータアクセス可能メモリ内に長期には保持されず(例えば、ユーザが訓練システムからログアウトするとき、またはそれ以前にメモリから削除され)、オプションとしてハードコピーには印刷されず、これに代わって、特定のカテゴリ/サブカテゴリに関して、ユーザが援助または更なる訓練を必要とするということを単に示すレポートが生成および格納される(例えば、同じく援助を必要とする他のユーザに関するポイントまたは採点の識別を行うことなく)。
【0020】
オプションとして、訓練は、顧客および潜在顧客を相手にする現実生活の状況において、ユーザの信用および信頼を徐々に浸透させるように、ユーザが解答および情報を他者に提供することを可能にする。
従って、訓練システムは、ユーザが訓練中に学習した情報および技術を自己のものにして行動的に固定することを促進する。
オプションとして、ユーザは、必要に応じて、望ましくない中断をすることなく、自動的またはほぼ自動的に、情報を提供し、異論に応答し、あるいは質問をするように訓練される。
本明細書に記載する訓練システムは、オプションとして、学術的情報、および/または関係構築を含む言語化に関与する他の技術改善に関する訓練を提供するように、構成および使用することができる。
カテゴリの例は、限定されるものではないが、情報(例えば、商品情報、学問に関する情報、人物に関する情報等)、異論(例えば、商品に対する異論、行動方針に対する異論等)、一般的な異論(例えば、商品またはサービスに対する一般的な異論)、サービスの問合せ、サービスの問題の解決、怒った顧客への対処、生活上の出来事(例えば、離婚、結婚、出生、死亡、旅行等)への対処、専門家への照会、差別化および方向づけの表明、販売、サービス、および関係技術教練の、一部または全部を含む。
【0021】
例示的実施形態において、被訓練者などのユーザは、訓練端末(例えば、パーソナルコンピュータ、双方向通信テレビ、ネットワーク化された電話、携帯情報端末、娯楽装置等)または他の装置を利用することにより、コンピュータ可読メモリ内にローカルまたは遠隔に格納された訓練プログラムにアクセスする。
ユーザは、訓練プログラムおよび/または1つ以上の訓練モジュールにアクセスするために、ログイン(例えば、パスワードおよび/またはユーザ名を提供)することをリクエストまたは要求されてもよい。
オプションとして、訓練システムは、ユーザ端末上に格納されたログイン情報および/またはクッキーまたは他のファイルを利用することにより、ユーザがすでに選択および/または完了した訓練シナリオ/モジュール、および/またはシナリオ/モジュールを決定するので、システムは、ユーザにとって適切な訓練モジュールを自動的に選択し、ユーザの対話および/またはスコアをユーザ識別名に関連させてデータベース内に格納することができる。
【0022】
ライブラリ/登録機能は、ユーザ/進行係に対して、要求される技術訓練を正確に選択する能力を提供する。
オプションとして、ユーザ/進行係は、全部のカテゴリおよび/またはサブカテゴリを選択することができる。
例えば、オプションとして、システムは、ユーザ(または訓練者)にモジュールの選択を(例えばカテゴリ/訓練シーケンスの形で)呈示することができ、ユーザおよび/または進行係は、所望のモジュールを選択する。
オプションとして、訓練管理者は、ユーザに呈示されるモジュールを選択および指定することができる。
オプションとして、システムは、ユーザの訓練履歴(例えば、ユーザがどのモジュールを完了したかに基づいて、および/または対応するモジュール訓練スコアに基づいて)、ユーザの訓練承認、および/または他の基準に基づいて、どのモジュール(またはその中のセグメント)を呈示すべきかを自動的に選択する。
オプションとして、進行係は、コーチとしての役割を果たす。
【0023】
オプションとして、ユーザの産業/職務権限の範囲内で特殊分野に関してユーザを教練する、異なる訓練モジュールが提供される。
例えば、特定のモジュールは、実際の顧客または潜在顧客の課題に対処するように、ユーザを準備させるように意図されてもよい。
モジュールは、商品/サービスに関する学習、商品/サービスの比較(例えば、ユーザの雇用者によって提供される商品/サービスの比較、ユーザの雇用者によって提供される商品/サービスと、他の企業主体によって提供される商品/サービスとの比較)、顧客の苦情の処理、サービスの問題の解決、企業に関する背景情報を顧客に提供すること等に焦点を合わせてもよい。
また、モジュールは、学術的訓練および/または関係構築等に焦点を合わせてもよい。
【0024】
以下は、ユーザインタフェースを介してユーザに呈示できる課題のカテゴリおよびサブカテゴリの形におけるモジュールを説明するための非限定的例である。
【0025】
1.商品知識
当座預金
普通預金
クレジットカード
融資
IRA(個人退職年金)口座
短期金融勘定
【0026】
商品関連の専門的技能訓練に関しては、所与の主テーマの知識の異なる側面をテストすること関して、サブセクション(例えば1つ、2つ、3つまたはそれ以上の中心的なサブセクション)があり得る。
例えば、サブセクションのセットは、商品の説明、商品の使用法、および商品への異論を含み得る。
商品の説明は、「あなたの住宅資産の信用限度について話して下さい」といった、商品または他の商品に関するより一般的な問題/課題に回答することを意味する。
商品の使用法は、商品の運用または使用法の詳細または特質に関する問題/課題、例えば、「住宅担保ローンは正確にどのように機能するのですか。その口座を利用すると手数料がかかりますか。私が維持しなければならない最低限の預金残高というものがありますか。年間手数料がありますか。」等に回答することを意味する。
商品への異論とは、特定の商品(またはサービス)に関して、顧客および/または潜在顧客によって表明される、異論および/または抵抗のことである(例えば、「ゴールドカードまたは通常のクレジットカードで足りるのであれば、プラチナクレジットカードの必要性を見いだしません。」「小切手を用いるために月額料金を支払いたくはありません。」)。
これは、一般的な異論とは異なるものであり、商品/サービスおよび/または状況に一般的にあてはまり得る異論および/または抵抗である(例えば、「私は関心がない。」「私は時間がない。」「私は金がない。」「私はあなたの団体が好きでない。」等)。
例示的実施形態において、一般的な異論は、別個の成績教練セクションである。
【0027】
オプションとして、ユーザおよび/または進行係は、訓練セッションを、1つ以上の商品について1つのサブセクションに限定することができる。または、ユーザおよび/または進行係は、他のサブセクションへと掘り下げてナビゲートすることができる。
例えば、訓練セッション中に呈示されるランダム化された課題は、商品の説明に限定することができ、および/またはオプションとして、いくつかまたはすべてのサブセクション(例えば、商品の説明、商品の使用法、および商品への異論)にわたって統合された商品関連の専門的技能訓練があり得る。
オプションとして、訓練は、指定されたサブセクションの順に実行され(例えば、第1に商品の説明、第2に商品の使用法、第3に商品への異論)、または訓練は、複数のサブセクションにわたるランダム化された課題を含み得る。
オプションとして、特定のサブセクション(例えば商品の説明)においてランダム化された教練がある場合でさえも、他のサブセクション(例えば、商品の使用法の課題、および商品への異論の課題)へと掘り下げるために、ユーザおよび/または進行係によって作動可能な自動リンクがあり得る。
【0028】
上記と同様に、課題は、比較(例えば、製品/サービス、人々、場所等の比較)に関することができる。
実例として、比較は、ユーザの雇用者によって提供される商品/サービスの比較、ユーザの雇用者によって提供される商品/サービスと、別の企業または他の企業主体の商品/サービスと、および/またはユーザの雇用者以外の2つ以上の他の企業主体の商品およびサービスとの比較を含み得る。
例えば、課題は、以下のような、2つの異なる商品またはサービスに関する問題であり得る。
【0029】
「クレジットカードとデビットカードとの違いは何ですか。」
【0030】
「調整金利抵当ローンは、固定利率抵当ローンとどのように比較されますか。」
【0031】
「より高価な掃除機は、安いモデルとどのように比較されますか。」
【0032】
「この自動車のスポーツバージョンは、標準バージョンとどのように比較されますか。」
【0033】
「貴社の商品は、貴社の競合他社の商品とどのように比較されますか。」
【0034】
「貴社の商品が貴社の競合他社の商品よりも高価なのはなぜですか。」
【0035】
「以下の3つのホテルチェーンのサービスは、どのように比較されますか。」
【0036】
オプションとして、特定のスコア(例えば、後で詳述するキー要素スコア)に関して、ユーザが少なくとも所定のまたは他の閾値(例えば「5つのうちの4つ」、「3つのうちの2つ」、「9つのうちの8つ」、または他の閾値)を得点した場合、別のカテゴリ(例えば、商品/サービスの使用法のカテゴリ)への自動リンクが提供されるので、カテゴリにリンクされたものが次にテストされる。
同様に、製品/サービスの使用法のカテゴリにおいて、ユーザのスコアが特定の閾値(例えば「5つのうちの4つ」)を満たす場合、更に別のカテゴリ(例えば製品/サービスへの異論のカテゴリ)への自動リンクがあり得る。
オプションとして、ユーザが、指定された閾値を満たさない場合、現在のカテゴリにおいてユーザを更に教練するために、ユーザのスコアが閾値(または別の指定された閾値)を満たすように改善されるまで、現在のカテゴリの範囲内で更なる課題および/または反復課題が呈示される。
【0037】
オプションとして、カテゴリにおいてユーザが少なくとも指定された閾値(例えば「5つのうちの4つ」)を得点しなかった場合、次のカテゴリに進行できるようになる前に、ユーザが指定された閾値を得点するまで、ユーザはカテゴリ教練を繰り返す必要がある。
【0038】
2.怒った顧客/顧客の苦情への対処
手数料またはサービス料の免除
アップグレードしたサービスの提供
決算
【0039】
3.サービスの問題の解決
【0040】
4.企業に関する背景
【0041】
オプションとして、実際の訓練ユーザインタフェースを呈示する前に、システムは、選択された訓練モジュールの目的、ユーザが訓練プログラム、採点プロセスおよび/または他の情報と対話する方法を説明する、テキスト、音声、および/またはビデオ指示を、ユーザに提供する。
【0042】
オプションとして、ユーザ/被訓練者がシステムを介して訓練を受けるときに、訓練者/進行係は、オンライン状態であり、および/または存在している。
例えば、訓練者は、被訓練者の隣に着席して同一の端末画面を見ていてもよく、および/または訓練者は、被訓練者が見るのと類似のまたは同一のユーザインタフェースの画面を呈示する別個の訓練者端末の画面を見ていてもよく、それはオプションとして更なる訓練者情報(例えば訓練の解答)を有する。
オプションとして、訓練者は、訓練システムを利用する方法に関する指示を被訓練者に提供し、および/または、後で詳述するように、被訓練者の訓練セッションの採点をリアルタイムでまたは後で提供する。
【0043】
この例において、システムは、訓練セッションのテーマについて被訓練者に通知するユーザインタフェースを、被訓練者に呈示する。
例えば、システムは、特定の産業(例えば、銀行業務、金融、旅行代理店、自動車販売員、電話通信、公益事業等)における販売員および/またはサービス員を訓練する目的、個人的な(例えば、配偶者、子供、兄弟、親、ガールフレンド/ボーイフレンド等との)状況における関係構築の方法について人物を訓練する目的、学術的知識に関して人物を訓練する目的、または他の目的のために利用できる。
【0044】
従って、実例として、訓練セッションは未成年者のためのクレジットカードに関する訓練を提供する、ということが被訓練者に通知されてもよい。
更なる実例として、訓練は、より自由な形式の問題に回答する方法においてユーザを訓練するように意図されてもよい。
例えば、問題またはコメントは、顧客または潜在顧客の、婚姻の状態、健康、旅行、住宅、および/または子供に関するものであってもよい。
システムは、そのような問題またはコメントに回答する方法を被訓練者に訓練することができ、それは以下のような例示的な形をとり得る。
【0045】
「私は、離婚(または他の生活上の出来事)をするところなのですが、どうすべきでしょうか。」
【0046】
「私は、この夏に結婚することになっており、結婚式の費用を払うためにローンが必要です。」
【0047】
「我々はクルーズを行う計画をしていますが、その資金を調達する方法についてお勧めはありますか。」
【0048】
「我々は、住宅の改築を計画していますが、どのような種類のローンが提供されますか。」
【0049】
「子供の将来の教育のためにお金を節約するにはどうするべきでしょうか。」
【0050】
オプションとして、訓練は、被訓練者によって顧客/潜在顧客に提案される行動方針に対する異論を封じるように、ユーザを訓練する。
更なる例として、訓練は、サービスの苦情(例えば、「商品は説明通りに機能しない」または「私の資金はなぜ指示通りに振り替えられなかったのか」)を寄せる顧客に対処する方法をユーザに訓練するように意図されてもよい。
【0051】
オプションとして、訓練システムは、学校または雇用者の教室設定等で教えられるテーマに関連する学術的訓練を提供する(例えば、「米国の最初の5代目までの大統領は誰か。」「ローン申請を承認するために必要な10のステップを順番に列挙せよ。」「労働災害があった場合に、最初に誰に接触を試みるべきか。」等)。
更なる例として、訓練は、数学、歴史、英語、外国語、コンピュータサイエンス、工学、医学、心理学、就職先における適切な手順等に関連し得る。
従って、例えば、訓練は、顧客、潜在顧客または家族等の、別の人物との対話または別の人物からの課題に、必ずしも関連するわけではない。
学術的訓練は、以前に被訓練者に提供された訓練を強化するために用いることができる。
【0052】
この例において、被訓練者は、訓練セッションの異なる段階をも通知される。
例えば、被訓練者は、事前学習画面(ユーザインタフェースとも呼ばれる)が利用可能であることを通知される。訓練セッションの「テストされる」部分の最中に被訓練者が知っていて利用すると予期されるキー要素または他の要素が、被訓練者に提供される。
被訓練者は、事前学習画面の後に、テストされる部分が開始することを更に通知される。
オプションとして、事前学習画面/ユーザインタフェースは、テキスト、テキストを聞き取れるように読み上げたもの、および/または読み上げと同期したビデオまたは動画の図を含む。
【0053】
事前学習画面は、被訓練者を教育するためにテストされる予定の要素、オプションとしてキー要素のみを、被訓練者に習熟させるように意図されるので、被訓練者は、不公平にテストされるとは感じない。
訓練は、被訓練者が回答を求められる課題の形となる。
これらの課題を克服または首尾よく回答するために、被訓練者が述べなければならない特定の要素(例えばキー要素)がある。
事前学習画面は、課題に回答する際に必要なキー要素を被訓練者に提供する。
例示的実施形態において、顧客(例えば被訓練者の雇用者)は、被訓練者をテストするキー要素を決定するオプションを有し、および/または訓練システムの操作者/作成者が、これらの決定を行うことになる。
このことにより、ユーザに提供されている訓練を予想と同調させることが可能になる。
【0054】
オプションとして、事前学習画面は、所与のユーザの1つ以上の訓練セッションに対して、自動的にまたは手作業で(例えば、訓練者、ユーザ、および/またはシステム操作員によって)オフにされてもよい。
例えば、ユーザが所与の事前学習画面をすでに見た場合、事前学習画面を表示する前に、被訓練者および/または訓練者のユーザインタフェース上に、バイパス制御(例えばボタンまたはリンク)がオプションとして提供され、それを作動させると、事前学習画面がスキップされる。
以前の訓練に基づいてユーザは事前学習のキー要素が何であるかをすでに知っているはずである、という理由から、進行係は、バイパスボタンを作動させることを選んでもよい。
【0055】
事前学習画面を省略するかまたは呈示しない他の理由があってもよい。
例えば、事前学習画面を呈示しないことは、高度な現実の「ストレステスト」を提供する。課題を言語化する人物に対処する際に、課題を受け取る人は、一般的に「事前学習」資料を参照する機会を有しない。
事前学習画面を(例えば所定の時刻またはランダムに)呈示しないことは、「不意の攻撃」の成績教練セッションの部分となることができ、教練をより刺激的なものとし、被訓練者をより機敏に保つ。
それに加えて、採点されるセッションの前に事前学習画面をオフにすることは、ユーザが事前学習のキー要素の画面を観察できる前に、システムがユーザの知識ベースを「事前テスト」することを可能にする。
従って、ユーザのスコアが標準以下である場合、事前学習画面をオフにすることは、ユーザに対する動機付けとしての役割を果たし、成績のベースラインを確立する役割を果たすことができる。
成績ベースライン採点は、ユーザが事前学習画面を閲覧した後の採点と比較できるので、進捗の「前後」の証拠をユーザ/訓練者/企業に提供する。
【0056】
オプションとして、ユーザが所与の事前学習画面および/または事前学習画面のセットを閲覧/学習できる時間の長さについて、時間制限が設定されてもよい。
事前学習画面および/または個々の制限が呈示されるときに、残り時間を示すタイマー(例えば、カウントダウンタイマー、色分けされたタイマー(緑、黄、赤)、または他のタイマー)が、ユーザおよび/または訓練者に対して表示されてもよい。
このことは、ユーザがすでに事前学習したはずのキー要素の簡単な記憶補助をユーザに提供はするものの、ユーザがすでに学習かつ習得したはずのキー要素を最初から実際に学習するための無制限の時間はユーザに与えない、という役割を果たし得る。
それに加えて、このことは、ユーザがモジュール全体に費やす時間を制限するので、ユーザが8分(または他の時間)で完了すべきモジュールを「20分」(または他の過剰な時間)をかけて完了するということがない。
【0057】
オプションとして、上記を達成する能力は、「キー要素ごと」に基づく。
すなわち、キー要素の各画面が「呈示される」と、次のキー要素の画面が呈示される前に、その画面は制限時間内のみに閲覧できる、等である。
キー要素が呈示される速度は、オプションとして事前設定されるか、またはセッション中に進行係によって設定される。
【0058】
オプションとして、上記のものは、自動的に次画面に進行する画面、および/または設定された時間(例えば事前設定される時間、または進行係によってセッション中に設定される時間)において画面が「黒く消えて」から、次画面が自動的に現れる、等によって達成できる。
【0059】
例えば、商品の説明および商品の使用法に関して、商品の説明に5つのキー要素があり、商品の使用法に5つのキー要素があってもよいが、内部での連絡は言うまでもなく、企業のパンフレット、ウェブサイトおよび他の商品情報源に基づいて列挙される、より多くの要素、利益および特徴があり得る。
【0060】
オプションとして、システムは、情報「蓄積」のデジタル的性質のために、現実世界の現実に基づいて、企業がキー要素を変更/適合/変化させることを可能にする。
例えば、特定の課題への解答に対する5つの既存のキー要素が、現実世界における別のキー要素のセットほどは有効ではないこと(単一のキー要素における変化さえも)が見いだされた場合、この特定の反対理由のために、キー要素は、経験的な現実に一致するように、しかるべく変更される。
【0061】
場合によっては、より重要な特定の要素(例えばキー要素)を強調するか、またはそれに関してのみユーザを訓練することが有利であり得る。なぜなら、ほとんどのユーザは、限定された数の要素の言語化しか暗記できず、情報の受け取り手は、限定された数の要素/メッセージしか処理できない、ということが認識されるからである。
上記にも関わらず、オプションとして、事前学習画面上で他の要素が言及されてもよい。
【0062】
現実世界の状況をより良好に模倣するランダム化された課題に回答するように被訓練者をより望ましく訓練するために、カテゴリに関する事前学習要素(例えばキー要素)は、オプションとしてパッケージングされるか、または共に呈示される。
それに加えて、客観的採点を強化し、かつ主観的採点を低減するために、特定の要素(例えばキー要素)は、焦点が当てられた状態に(例えば、単一に、短く)保たれる。
オプションとして、認知および行動を固定する目的のために、キー要素は、役割モデルとされて言語化されてもよく、キー要素のテキストは、言語化される際に表示される。
オプションとして、テキストの字幕重ねは、表示される際に強調される。
【0063】
オプションとして、事前学習画面において、キー要素ほど必須ではない関連要素がある。
オプションとして、被訓練者は、これらの関連要素を学ぶように指示または助言され、課題に回答する際にこれらを識別できた場合に追加のクレジットが提供されてもよい。
オプションとして、事前学習画面は、同一のカテゴリまたはモジュールの中に様々な課題に関連するキー要素を含むように統合される。
オプションとして、事前学習画面(例えば要素のリスト)の印刷は許可されるが、特定の他のユーザインタフェース(例えば課題ユーザインタフェースおよび/または模範解答ユーザインタフェース)の印刷は禁止される。
【0064】
オプションとして、異なる課題は、異なる回数にわたって反復される。
オプションとして、繰り返される課題の選択、および/または繰返しの速度は、現実世界の経験を模倣しかつ暗記を防止するために、故意にランダムまたは擬似ランダムとされる。
オプションとして、より重要な要素に加重値が与えられる(例えば、訓練を巧みに作る人物によって)。その結果、より重要な要素は、より重要でないと考えられる要素よりも多く繰り返される(またはそのような傾向がある)。
加重は、コンピュータ可読メモリ内に格納可能であり、オプションとして、システムによって自動的に適用可能である。
オプションとして、訓練者は、ユーザインタフェース制御を介して、1つ以上の選択課題が繰り返されるように、手作業で指示することができる(例えば、非ランダム化方式で)。
【0065】
例えば、課題は、以下の要素および/または他の要素のうちの1つ以上を含んでもよい。
【0066】
被訓練者が知っていて顧客/潜在顧客に提供するように期待される当面のテーマに関する事実。
【0067】
シミュレートされた人物に対して被訓練者が尋ねるように期待される質問(例えば、被訓練者は顧客サービス員であり、顧客のニーズおよび/または要求を判断するために、顧客/潜在顧客に尋ねる)。
【0068】
相手をくつろがせ、および/または信頼感を確立するように意図された、社交的な会話。
【0069】
課題は、ロールプレイシナリオの一部として、表示されたテキストとして呈示されてもよく(例えば、ユーザは、適切な役割を演ずるアニメーションまたは人物を含むシナリオを呈示され、これによって被訓練者は要素を表明/提供する機会が与えられる)、要素は音声やテキストとして(オプションとしてビデオ部分へのオーバレイとして)呈示され、および/または別のやり方で呈示されてもよい。
【0070】
要素は、被訓練者の管理者がより重要な要素またはキー要素であるとみなす要素であってもよく、その結果、被訓練者は、すべての関連要素を記憶しなければならないという過度な負担がなくなる(それに代わって、オプションとして、被訓練者が実際の顧客または潜在顧客の信頼および信用を構築した後に、要素は、コンピュータ等を介するかまたは他のやり方で、現実の対話中にアクセスできる。ここで、信頼および信用とは、少なくとも部分的には、被訓練者がリスト、マニュアル、パンフレット等を読む必要なしに回答できた能力の結果である)。
【0071】
オプションとして、被訓練者の管理者または他の権限保持者は、要望通りに要素を指定、選択、または変更することができる。
オプションとして、より重要な要素を識別するという負担を、被訓練者の管理者/雇用者に課することによって、管理者/雇用者は、所与の職務権限を実行する従業員から何が期待されるかを、より良好に理解および識別するように促される。
【0072】
事前訓練セッションがひとたび完了すると、被訓練者は、訓練セッションのテストされる部分がこれから開始されることを通知される。
テスト部分は、訓練される技術にふさわしいように、顧客、潜在顧客、家族、または他の人物等の適切な役割を演じる1名以上の(現実または動画の)人々のいる場面を含む。
役割を演ずる参加者は、訓練される分野および技術に関連する原稿を読むことができる。
【0073】
原稿は、「課題」(例えば、問題、説明、または情報)を含み、被訓練者に対して、ランダムまたは擬似ランダムに呈示されるか、あるいは所定の順序で呈示される。
オプションとして、課題は、現実または動画の人物/参加者によって、言語化され、および/または演じられる。
場面における人物または人々は、原稿の言語化にリップシンクしてもしなくともよい。
場面における人物または人々は、雇用者、進行係、訓練システムプロバイダ、または他の企業主体によって選択される通りに、異なる人種分類であってもよい。
場面における人物または人々の音声パターンおよび/またはアクセントは、雇用者、進行係、訓練システムプロバイダ、または他の企業主体によって選択されてもよい。
上記の選択は、端末上に呈示されるメニュー(例えば1つ以上の人種分類および/またはアクセントを列挙するメニュー)から行われて、メモリに格納されてもよい。
【0074】
被訓練者は、事前訓練セッション中に教えられた適切な要素を用いて回答することが期待される。
オプションとして、課題が提供されるときに、タイマー(例えばカウントダウンタイマー)が、被訓練者に対して表示される。
例示的実施形態において、被訓練者は、言葉で回答を提供するが、タイピング/手書きによって回答を提供してもよく、与えられた多項選択肢から回答を選択してもよく、または他のやり方によってもよい。
システムは、自動的におよび/または訓練者の指示に応答して、訓練者に正解を呈示する。
【0075】
被訓練者は、次に、以下の要素のうちの1つ以上に基づいて、採点される。
被訓練者によって提供される要素の適切さ/正確さ、要素を提供するときの被訓練者の自信および/またはスタイル、および/または被訓練者が要素を提供する自然さおよび/または速度、またはそれらの任意の組み合わせ。
従って、例示的実施形態において、被訓練者は、適切な要素を提供したとしても、適切な要素を提供するのがあまりに遅いかあまりに速かったために、その要素を提供する際に、現実の顧客にとって不自然および/または不安に見えたり聞こえたりした場合には、その要素について「完璧」なスコアを受け取ることができない。
それに加えて、オプションとして、被訓練者は、被訓練者が暗唱した要素のテキストが、解答画面上で被訓練者に提供されたもの(事前学習画面上のキー要素と一致するもの)とどれくらい密接に一致するかに基づいて、採点される。
【0076】
オプションとして、カウントダウンタイマーは、課題回答期限中の特定の数値に設定され、被訓練者は、タイマーが特定のポイント(例えば0秒)に達する前に、課題の回答を提供しなければならない。
現在のカウントダウン時間は、「秒」形式で、および/または残り時間に関する他の形式で、被訓練者に表示することができる(例えば、第1の時間は緑色、第2の時間は黄色、および第3の時間は赤色)。
オプションとして、被訓練者のスコアは、被訓練者が回答を提供した時間におけるタイマー数値に基づく。
オプションとして、タイマーのカウントダウンに従って減少する潜在的スコアが表示され、被訓練者が回答を提供したときに表示されたスコアが、被訓練者に割り当てられる。
オプションとして、システム操作員および/または進行係は、初期のカウントダウン時間および/またはスコア減少の速度を設定することができる。
オプションとして、進行係は、リアルタイムまたは別の方法で、タイマー数値をリセットまたは変更することができる。
【0077】
オプションとして、正解のためのキー要素は、「正しい順序/シーケンス」にある。
すなわち、顧客および/または訓練作成者が、好ましい呈示シーケンスとして考えたり特定したりするものである。
オプションとして、ユーザは、自らの解答のシーケンスの正確さにも基づいて採点される。
【0078】
実例として、銀行の従業員が、適切な銀行業務を推奨するように訓練される場合、(現実のまたはシミュレートされた)参加者は、銀行の顧客または潜在顧客を演じてもよい。
被訓練者は、場面を観察し、銀行業務に関連し得る銀行の顧客または潜在顧客が尋ねた質問または提供した情報に応答して、適切な時間に適切な要素を暗唱する。
例えば、被訓練者が、未成年者のための当座預金に関する情報を推奨および/または提供するように訓練される場合、参加者は、未成年者が当座預金を必要とする理由、当座預金に関連するコスト、および未成年者が当座預金を持つことに関連するリスク、に関する質問を尋ねてもよい。
被訓練者は、事前訓練セッション中に教えられた要素(例えばキー要素)を用いて、顧客の質問/情報に回答することが期待される。
オプションとして、被訓練者は、テスト段階の間は、ノートまたは他の資料(例えば書籍またはコースプリントなどの印刷物)を参照することが許可されない。
被訓練者の回答は、訓練者によって実質的にリアルタイムに観察(例えば聞いたり見たり)されてもよい。
オプションとして、被訓練者の回答は、訓練者および/または被訓練者によって後で再生されるために、および/または後で採点されるために、端末または他のシステムによって記録される(例えばビデオ記録および/または音声記録)。
【0079】
オプションとして、場面の音声トラックおよび/またはビデオトラックに埋め込まれるかまたは関連づけられるものは、そのトラックにおいて課題が生じる場所と時間、課題の内容、および/または被訓練者が提供すべき要素を特定する、コンピュータ可読デジタルメタデータである。
訓練者が被訓練者を(リアルタイムでまたは後で記録を介して)観察している間に、正しい要素は、訓練者に対して自動的に(またはオプションとして訓練者または被訓練者の活動に応答して)呈示され、オプションとして、事前訓練段階の間に被訓練者に呈示されたものと同一のテキストが用いられる。
例えば、訓練者端末は、被訓練者が観察しているものと同一の場面を呈示することができる。被訓練者が要素を提供すべき時間に関する表示が、訓練者に提供され、システムは、場面に関するテキストオーバレイを介して、正しい要素を呈示する。
このことにより、訓練者は、被訓練者によって提供される要素(がある場合には、それ)に基づいて、被訓練者を効率的に採点することができる。
それに加えて、上記と同様に、訓練者は、被訓練者が要素を提供した際の自信および自然さ/タイミングを採点してもよい。
【0080】
スコアは、訓練者端末を介して呈示される採点フィールドに、訓練者が入力してもよい。
例示的実施形態において、被訓練者が言葉による課題回答を提供したほぼ直後(例えば、15秒、30秒または60秒以内)に、スコアは入力され、コンピュータメモリに格納される。
オプションとして、いくつかの採点フィールドが提供されるので、訓練者は、被訓練者による要素の提供の異なる側面についてスコアを入力することができる。
例えば、「正しい要素」フィールド、「信頼水準」フィールド、「回答の自然さ」フィールド、および/または「回答のタイミング」フィールドがあってもよい。
オプションとして、フィールドは、訓練者が、数字スコア(例えば1〜5)、文字スコア(例えばA〜F)、表現(例えば、優秀、良好、普通、不十分)、または他のスコアを、入力(または選択)することを可能にしてもよい。
オプションとして、採点アイコン(例えば円形の採点アイコン)が解答画面上に提供される。
進行係は、採点アイコンをクリックすることによって、キー要素を識別した被訓練者に1ポイント(または他のスコア)を提供する。
進行係が採点アイコンをクリックすると、最初は白かったアイコンが緑になることにより、ユーザがキー要素を正しく識別したことが示される。
他の色/インジケータを用いることもできる。
進行係がこれらの採点アイコンを誤ってクリックした場合、採点アイコンを再びクリックする(または採点エラーを修正する)オプションがある。
これによって、アイコンは白に戻り、ポイントは計算されない。
【0081】
オプションとして、システムは、被訓練者の成績の1つ以上の側面を自動的に採点する。
例えば、システムは、(上述のメタデータを介して訓練システムに識別されるような)「課題」の後に、被訓練者が要素を提供し始めるまでの所要時間を検出し(例えば、この検出は、被訓練者端末に接続されたマイクロホンから受信される音声を介し、マイクロホンから受信される入力はデジタル値に変換される)、被訓練者の回答速度を採点し、および/または課題と被訓練者の回答との間の実際の経過時間を提供し、および/または経過時間を訓練者に呈示することができる。
回答の近接性および自信を採点することは、これら2つの混合したスコアのみを提供するよりも、被訓練者の正確な学習および成績の不足を、ユーザ/訓練者がより正確かつより良好に理解することを促進する。
訓練者は、被訓練者の自信、および被訓練者の回答の自然さに関して、テキスト/言葉によるコメントを提供する(またはオプションとして、ユーザインタフェースを介して訓練者に呈示される所定のコメントを選択する)こともできる。
例えば、訓練者のユーザインタフェースは、訓練者がコメントを入力できるテキストフィールドを含むことができる。
【0082】
オプションとして、被訓練者による要素の提供(これは「解答」と呼ばれることがある)の2つ以上の側面に関するスコアは、単一のスコアに結合されてもよい(例えば、平均スコアとして、オプションとして加重平均スコアとして)。
例えば、被訓練者が、要素の適切さ/正確さについてスコア5、被訓練者の自信についてスコア3、および被訓練者の自然さについてスコア2を受け取った場合、平均スコア3.33が計算され、被訓練者の解答に割り当てられてもよい。
被訓練者による要素の提供の異なる側面には、対応する異なる加重を割り当てることができる。
例えば、結合されたスコアは、以下の加重平均計算式を用いて計算できる(しかし他の計算式を用いてもよい)。
【0083】
TotaIMaximumScore((W1Score1/MaximumPossible1)+ …
【0084】
Wn−1(Scoren−1/MaximumPossiblen−1)+
【0085】
Wn(Scoren/MaximumPossiblen))
【0086】
TotalMaximumScoreが、解答に対して与えることのできる最大スコアであるとすると、Wは、解答の対応する側面についての加重であり、Scoreは、対応する側面について与えられるスコアであり、MaximumPossibleは、対応する側面について割り当てることのできる最大の可能なスコアである。
【0087】
例えば、上記の計算式を用いて、被訓練者の正確さに0.5の加重が割り当てられ、自信および自然さにそれぞれ0.25の加重が割り当てられる場合、被訓練者は、要素の適切さ/正確さについてスコア5のうちの5、被訓練者の自信についてスコア5のうちの3、および被訓練者の自然さについてスコア5のうちの2を受け取ったとすると、システムは、最高スコア5のうちの3.75を計算して被訓練者の解答に割り当てる。
【0088】
被訓練者が提供した複数の回答に対して、平均、加重平均、または他の計算を用いて、個々の解答および/またはそれらの側面について受け取ったスコアに基づいて、合計スコアを割り当てることができる。
オプションとして、被訓練者が解答を提出すると(または解答を提出できないと)、所与の解答のスコアおよび現在の合計スコアが、実質的にリアルタイムで自動的に計算され、訓練者端末および/または被訓練者端末を介して累計が表示される。
オプションとして、訓練セッション終了後、訓練システムは、システムが生成する電子レポートおよび/またはハードコピーレポートを介して、訓練者および/または被訓練者にスコアを提供する。
【0089】
オプションとして、採点は、各サブカテゴリ、または合計カテゴリごとに行うことができる。
合計カテゴリごとの場合、サブカテゴリからの最終的な合算スコアが呈示される(例えば、自動的に、または訓練者の命令に応答して呈示される)。
【0090】
オプションとして、サブカテゴリごとに、最高から最低までの順位採点(または最低から最高までの順位採点)が呈示される。
このことにより、ユーザ/進行係は、得手不得手に基づいて、次の訓練のどこに焦点を合わせるべきかを知ることができる。
オプションとして、学習/反復されるべき特定のサブカテゴリが表示される。
オプションとして、ユーザ/進行係は、採点レポートを限定することができるので、ユーザが更なる訓練を必要とするサブカテゴリ(例えば、ユーザが少なくとも特定の指定された閾値を得点しなかったこと基づいて、システムによって決定される)のスコアのみが、ユーザ/進行係に報告される。
【0091】
オプションとして、訓練セッションのテストされる部分の間に、異なる回数にわたって異なる課題が繰り返される。
オプションとして、繰り返される課題の選択、および/または繰返し速度は、ランダムまたは擬似ランダムである。
オプションとして、より重要な課題、または選択された課題は、加重値を与えられるので、より重要でないとみなされる課題よりも多く繰り返されるか、またはそのような傾向がある。
この加重は、より重要なテストおよび/またはより困難なテストによって技術/情報を獲得することを促進する。
【0092】
オプションとして、被訓練者が解答を提供した後(例えば、解答が採点された後、および/または被訓練者がモジュールまたはそのテストされる訓練部分を完了した後)、被訓練者は、模範解答を呈示され、対応する要素が、表示および/または言語化される。
言語化される際に、オプションとして、言語化は、ユーザが模倣すべき自信ある響きの音声によって提供される。
オプションとして、解答において提供されるキー要素は、それらが組み込まれる文/句構造と比較して、太字にされ、強調され、下線を引かれ、または別のやり方で視覚的に強調される。
オプションとして、模範解答において提供されるキー要素は、モデル化され、言語化され、キー要素のテキストは、認知および行動を固定する目的のために、言語化される際に字幕重ねで表示される。
オプションとして、テキストの字幕重ねは、表示される際に強調される。
【0093】
オプションとして、模範解答は、自動的に呈示され、および/または被訓練者の指示に応答して呈示される(例えば、被訓練者端末を介して呈示されるユーザインタフェースを介して発行される)。
オプションとして、最初に要素が表示され、その要素を表示したまま、次に模範解答が提供される(例えば、テキストとして、および/または言語化して)。
複数の要素がある場合、オプションとして、すべての関連要素が表示されるまで、要素は1つずつ紹介される。
明らかにされた要素は、模範解答に対応する。
オプションとして、要素および模範解答が呈示されている間に、被訓練者はノートをとることができる。
【0094】
オプションとして、「ノート」フィールドは、被訓練者端末に呈示され、被訓練者はそこにノートを入力することができ、ノートは次にコンピュータメモリに保存される。
ノートは、オプションとして、印刷することができ、および/または被訓練者が後でアクセスすることができる。
オプションとして、訓練者は、ユーザインタフェース制御を介して、選択された課題またはモジュールを繰り返すようにシステムに指示することができる。
オプションとして、被訓練者のスコアが、システム、訓練者、被訓練者の雇用者、被訓練者、および/または他の指定された人物によって規定された閾値を下回る場合、訓練システムは、課題および/またはモジュールを自動的に繰り返す。
例えば、オプションとして、被訓練者が満点に満たないスコアを受け取った場合、課題および/またはモジュールを繰り返すことにより、適切かつ重要な要素を含む正解を躊躇なく自信ある態度で提供できるように、被訓練者をより望ましく教練する。
【0095】
オプションとして、訓練セッション中に、システムは、1つ以上の以前の訓練セッションにおいて被訓練者が首尾よく精通した1つ以上の課題(例えば、被訓練者のスコアによって決定される)を、被訓練者に自動的に呈示する。
そのような「抜き打ち的な教練セクション」は、訓練中に得られる情報および技術に関する被訓練者の記憶をテストして強化することに役立つ。
【0096】
オプションとして、訓練セッションは、被訓練者の興味を保持することを促進するため、および/または訓練の効果を強化するために、ゲームの形で呈示することができる。
例えば、指定された閾値を上回るスコアを被訓練者が受け取ると、楽しいことが起きる(例えば、特定の曲が演奏される。特定の画像/ビデオが表示される。電子パズルのピースが授与される。電子ゲームで用いることができるポイント/武器/属性を被訓練者が得る。等である)。
オプションとして、訓練は、敵(例えばシミュレートされたロボットまたはエイリアン)を負かすために、被訓練者は質問に正しく答えなければならない(例えば、所定のスコアを受け取らなければならない)という形式で呈示することができる。
オプションとして、複数の遊技者がゲームに参加する場合があり、最初に解答した遊技者が正しくない場合は、他の遊技者が解答して得点するチャンスを有する。
【0097】
オプションとして、ユーザの言語化された回答は、「記録」ボタンを押すことによって記録される。
これらの記録された回答は、再生ボタンを介して、直ちに(または後で)再生される。
この例示的実施形態の目的は、スタイルおよび/または態度という観点から、ユーザがどのように思われるかということに関するフィードバックをほぼ即座にユーザに提供することである。
オプションとして、進行係/訓練者は、再生のほぼ直後に、ユーザのスタイルおよび/または態度に関するユーザの認識に関して、ユーザに質問する。
これらの質問の例は、以下の通りである。
【0098】
「あなたはどのように思われたと思いますか。」
【0099】
「あなたは、自信があり精通しているように振る舞えたと思いますか。」
【0100】
「顧客または潜在顧客の立場として、あなたの回答によって説得されたと思いますか。」
【0101】
「あなたはどのように改善できますか。」等である。
【0102】
オプションとして、ユーザの記録されたセグメントの再生がひとたび完了すると、訓練システムによって「尋ねられる」質問の自動的なデフォルトがあり得る。
すなわち、質問は、テキストが表示されるのと実質的に同時に、予め録音してあるかまたは合成された音声によって言語化される。
オプションとして、各質問は、別々に「尋ねられる」。
オプションとして、2つ以上の質問は、一緒に尋ねられる。
ユーザと進行係との間の回答および/または説明の後に、ユーザ/進行係が「進行」ボタン(または他の対応する制御)を押すと、次の質問が尋ねられる、等である。
【0103】
オプションとして、被訓練者および/または進行係のユーザインタフェース上の制御を介して、最初の記録されたセグメントを保存することなく、ユーザの回答を再記録するオプションがある。
【0104】
オプションとして、被訓練者および/または進行係のユーザインタフェース(例えば、被訓練者および/または進行係が作動させることのできる記録保存アイコン)を介して、「自己参照される役割モデル」として記録を保存するオプションがあり、ユーザおよび/または進行係は、良好な回答の例として、後でそれにアクセスすることができる。
【0105】
オプションとして、自己記録オプションに関して、標準的な質問(例えば1、2、3、4、5またはそれ以上の質問)があり得て、またはこれらの質問をカスタマイズすることができる。
例えば、進行係から負担を取り除くために、ユーザが自分自身の声を聞き、システムがユーザの成績に関してユーザについて尋ねると、同一の質問を毎回尋ねることができる(例えば、「あなたはどのように思われたと思いますか。」「あなたは自分の回答をどのように改善できますか。」等)。あるいは、これに代わって、システムは、異なる種類の課題について異なる質問を尋ねることができる(例えば、異論について、システムは、「あなたは顧客の異論を克服したと感じますか」と尋ねることができる)。
【0106】
図面を参照して、以下に例示的実施形態を説明する。
以下の記載の全体にわたって、「ウェブサイト」という用語は、ハイパーテキスト文書の符号化および送信のための基本的なワールドワイドウェブ標準を実行する、ユーザアクセス可能なネットワークサイトを指すものとして用いられる。
これらの標準は、現在、HTML(ハイパーテキスト記述言語)およびHTTP(ハイパーテキスト転送プロトコル)を含む。
なお、ウェブまたは他のネットワークサイトは、例えば、適切に共にリンクされた複数の地理的に分散されたコンピュータシステムを含み得るので、「サイト」という用語は、単一の地理的位置を意味することを意図しない、ということを理解すべきである。
更に、以下の記述は、インターネットおよび関連プロトコルを利用する実施形態に関するものであるが、他のネットワーク(例えば、双方向通信テレビネットワーク、または電話ネットワーク)、および他のプロトコルが用いられてもよい。
【0107】
それに加えて、特に明記しない限り、本明細書に記載する機能は、好ましくは、コンピュータ可読メモリ内に格納された実行可能なコードおよび指示によって実行され、1つ以上の汎用コンピュータ上で実行する。
しかしながら、本発明はまた、専用コンピュータ、他のプロセッサベースのシステム、状態マシン、および/またはハードウェアに組み込みの電子回路を用いて実行することもできる。
更に、本明細書に記載する例示的なプロセスに関しては、すべてのプロセス状態に達する必要はなく、状態は示される順序で実行しなくともよい。
更に、連続的に実行するように記載される特定のプロセス状態は、同時に実行することができる。
【0108】
同様に、以下の例は、ユーザのパーソナルコンピュータシステムまたは端末を指してもよいが、他のコンピュータまたは電子装置を含む他の端末を用いることもできる。すなわち、例えば、限定するものではないが、双方向通信テレビ、ネットワーク対応の携帯情報端末(PDA)、他のIP(インターネットプロトコル)装置、携帯電話または他の無線端末、ネットワーク化されたゲーム機、ネットワーク化されたMP3または他のオーディオ装置、ネットワーク化された娯楽装置、等である。
【0109】
更に、以下の記載は、ユーザがキー、ボタンまたはマウスを押すかまたはクリックすることによってユーザの入力または回答を提供することを指してもよいが、ユーザ入力は、例えば、限定するものではないが、音声入力、タッチ画面入力、ライトペン入力、タッチパッド入力等の、他の装置および方式を用いて提供することもできる。
同様に、以下の記載は、コンピュータ画面を介してユーザに視覚的に呈示される特定のメッセージまたは質問を指してもよいが、メッセージまたは質問は、例えば、聞き取れるかまたは話されるプロンプトを介して、他の方式を用いて提供することができる。
【0110】
1つの例示的実施形態は、被訓練者の聴解力を強化するために、コンピュータ化された訓練システムを利用する。
例えば、訓練は、端末(例えばスタンドアロンのパーソナルコンピュータ)を介して配信することができる。
訓練プログラムは、コンピュータ可読媒体(例えば、CD―ROM、DVD、磁気媒体、固体メモリ)を介して、または別の方法で、パーソナルコンピュータにロードしてもよく、あるいはネットワークを通じてパーソナルコンピュータにダウンロードしてもよい。
【0111】
更なる例として、訓練プログラムは、サーバ上でホストされ、クライアントシステムまたは他の端末を介して、ネットワーク(例えばインターネットまたは構内ネットワーク)にわたるユーザと対話することができる。
例えば、クライアントシステムは、パーソナルコンピュータ、コンピュータ端末、ネットワーク化されたテレビ、携帯情報端末、無線電話、対話型の個人メディアプレーヤ、または他の娯楽システムであり得る。
クライアントシステム上のブラウザまたは他のユーザインタフェースは、サーバにアクセスし、訓練メディアを呈示し、およびユーザ入力を受信するために利用することができる。
【0112】
後で詳しく述べるように、一実施形態において、訓練システムは、端末(例えばパーソナルコンピュータまたは双方向通信テレビ)を介して、ユーザにシナリオを呈示する。
シナリオは、1つ以上のセグメントを含む、予め録音した音声および/またはビデオのシナリオであり得る。
シナリオには、訓練される分野および技術に関連する原稿を読む単一または複数の参加者(例えば人間の参加者または動画のキャラクタ)が関与することができる。
例えば、参加者は、銀行出納係または融資担当者と顧客との間の対話をシミュレートしてもよい。
更なる例として、これに代わって、シミュレートされた対話は、対面および電話による販売、または通信のためのものであり得る。
なお更なる例として、参加者は、親と子供との間の対話をシミュレートしてもよい。
オプションとして、原稿を読む参加者を用いずに、予め録音したシナリオは、原稿のない現実の対話を含むことができる。
【0113】
図1は、例示的なネットワーク化された訓練システムを示すものであり、訓練アプリケーションプログラムをホストし、かつウェブページを提供するために用いられる、ウェブ/アプリケーションサーバ110と、予め録音したシナリオセグメントを格納するシナリオデータベース112と、ユーザ識別名、パスワード、対応するユーザのための訓練ルーチン(これは、どの訓練カテゴリ/シナリオを、どの順序で所与のユーザに呈示すべきかを、指定することができる)、訓練スコア、訓練セッションの記録、および訓練セッション中に提供されるユーザ回答を格納する、ユーザデータベース114とを含む。
訓練システムは、インターネットまたは他のネットワークであり得るネットワーク108を介して、1つ以上の被訓練者利用者端末102、104、および訓練者端末106に接続される。
【0114】
図2は、例示的な訓練プロセスを示す。
状態202において、被訓練者および/または訓練者は、訓練端末を介して訓練システムにログインする。
訓練システムは、被訓練者および/または訓練者のためのアカウント情報にアクセスするために、ログイン情報を利用することができる。
アカウント情報は、オプションとして、被訓練者および/または訓練者がアクセス権限を与えられる訓練カテゴリ/モジュールの識別を含む。
状態204において、訓練モジュールが選択される。
例えば、訓練カテゴリ/モジュールは、被訓練者または訓練者によって、訓練端末上に呈示されるモジュールのメニューから選択でき、メニューは、被訓練者/訓練者がアクセス権限を与えられるモジュールを含む。
オプションとして、システムは、被訓練者の訓練履歴(例えば、被訓練者が以前に利用したモジュール、および/または被訓練者のスコア)に基づいて、モジュールを自動的に選択する。
【0115】
状態206において、訓練システムの使用方法に関する指示が、被訓練者および/または訓練者に対して表示される。
状態208において、被訓練者または訓練者の命令に応答し、予備の訓練セッションが始まる。
予備の訓練セッションは、訓練テーマに関連する情報、質問、説明等(本明細書において一般に資料と呼ぶことがある)を呈示し、被訓練者は、呈示された資料の一部または全部を次のテストセッション中に利用することを期待される。
【0116】
状態210において、被訓練者または訓練者の命令に応答して、訓練のテストされる部分が開始する。
被訓練者は、訓練の予備部分の間に教えられた資料に関連するシナリオが呈示される。
シナリオは、訓練テーマに関連する顧客、潜在顧客または他の人物を演ずる参加者による1つ以上の課題を含む。
シナリオは、ビデオを介して、人物またはアニメーション(例えばフラッシュアニメーション)の記録を提供してもよい。
例えば、課題は、質問(例えば、商品またはサービスについての質問、関連する事柄に関するアドバイスを求める質問等)、または説明(例えば、顧客の現状または計画に関する説明、あるいは商品またはサービスに関する説明)の形態であり得る。
【0117】
状態212において、被訓練者は、課題に応答して解答を提供する。
状態214において、訓練者および/または訓練システムは、解答を採点する。
正しい要素は、訓練者がユーザを採点するために用いることのできる、対応する採点アイコン(例えば、円形の採点アイコン、または他の所望の形状のアイコン)とともに、訓練者に対して表示される。
解答は、解答の正確さ、解答が与えられた速さ、解答の自然さ、および/または解答が与えられた際の自信およびスタイルに基づいて、採点されてもよい。
状態216において、模範解答は、訓練端末上でマルチメディアを介して(例えば、オプションとして音声で、オプションとしてシナリオのビデオ部分と連動して)被訓練者に呈示される(オプションとしてテキストで呈示される対応資料を伴う)。
資料の要素は、モジュールシナリオのビデオ/アニメーションにかぶさるオーバレイ形式で呈示してもよい。
【0118】
状態218において、訓練セッションのテスト部分が完了したかどうかの決定が行われる。
完了していない場合、プロセスは状態210に進行し、次のシナリオが呈示される。
次のシナリオは、ランダムまたは疑似ランダムに選択でき、あるいはオプションとして、システムは、訓練者および/または被訓練者が次のシナリオを選択することを可能にしてもよい。
次のシナリオは、オプションとして、以前に呈示されたシナリオの繰返し(例えば、現在のモジュールからの繰返し、または別のモジュールからの繰返し)である。
オプションとして、次のシナリオは、以前のシナリオにおける被訓練者のスコアに基づいて選択される。
【0119】
状態218において、モジュールのテスト部分が完了したという判定が行われた場合、プロセスは状態220に進行し、テストレポートが生成される。テストレポートは、オプションとして、各課題のスコア、各課題の合計スコア、および/またはモジュールの合計スコアを含む。
状態222において、プロセスが終了するか、または被訓練者/訓練者が別のモジュールを選択する。
【0120】
以下に、ユーザインタフェースの例を記載する。
例示的なユーザインタフェースは、訓練システムへの導入を提供することができ、この導入は、訓練システムの教練カテゴリにアクセスする方法に関する指示を含む。
ログインページへのリンクは、オプションとして提供され、ユーザは、システムにログインし、教練の対応する所望のカテゴリおよびサブカテゴリを有する訓練モジュールを選択する、ように指示される。
ユーザインタフェースが提供され、これを介して、ユーザまたは進行係は、「事前学習画面にアクセスする」のアイコンをクリックするオプションを有する。
事前学習ユーザインタフェースは、ユーザが来たるべき課題に正しく答えるために知っておく必要のある重要な要素またはキー要素を含む。
オプションとして、(例えば、ユーザが、カテゴリおよびサブカテゴリにすでに精通している、および/または事前学習ユーザインタフェースを見る必要性を感じない場合)、ユーザは、「事前学習をスキップして課題を聞く」のアイコン等をクリックすることによって、事前学習ユーザインタフェースをスキップすることができる。
【0121】
ユーザは、シミュレートされたキャラクタが停止するときに、課題に対する解答/回答を第1の人物に提供すべきであるということ、更に正解はユーザの会社または訓練システムの作成者によって選択される要素(例えば、事前学習ユーザインタフェースを介して提供されるキー要素)に基づくということが、ユーザに更に通知される。
ユーザが課題回答の言語化をやめると、ユーザまたは進行係は「解答」アイコンをクリックして正解を得るべきである、ということがユーザに通知される。
例示的実施形態において、訓練システムが、シミュレートされた人物に「課題」(例えば説明または質問)を言語化させる、ということがユーザに通知される。
ユーザは、次に、課題に回答する。
【0122】
システムは、ここで、ガイドライン正解の要素(例えばキー要素)を表示することができる。この要素は、ユーザが以前の訓練および/または事前学習画面で学習したものと一致するかまたは実質的に一致する。
解答ユーザインタフェースは、要素および/またはスコアを、ユーザ/進行係の両者に対して、または進行係のみに対して、表示することができる。
採点は、ユーザによって暗唱される要素についてのスコア、回答の近接性についてのスコア、および自信およびスタイルについてのスコアを含むことができる。
【0123】
オプションとして、ユーザインタフェースが提供され、ユーザ/進行係は、制御(例えば、「クリックして模範解答を聞く」のアイコン)を介して、システムに対して、模範解答を言語化し、キー要素を画面上にグラフィカルに字幕重ねするように指示することができる。
要素(例えばキー要素)は、字幕重ねされ、事前学習画面上で以前に明らかにされた要素が1つずつ増えながら表示される。
これらの要素の各々を明らかにすることは、言語化される模範解答と相互に関係する。
オプションとして、制御が提供され、これを介して、ユーザ/進行係は、選択することによってこの特定の「課題」を繰り返す能力を有する。
学習目的のためには、ユーザが「完全なスコア」(または他の指定されるスコア)に満たないスコアを獲得した場合、キー要素を含む流暢な解答を躊躇なく自信ある態度で生み出せることをより良好に保証するために、サブカテゴリを繰り返すべきである。
【0124】
「進行する」の制御を含む別のユーザインタフェースが提供され、これが作動すると、システムは、別のランダム化された課題を言葉で述べ、プロセスが進行する。
サブカテゴリ内の課題の全てが完了すると、訓練モジュールは、ユーザおよび進行係に通知する。
ユーザおよび進行係は、サブカテゴリを繰り返すか、または異なるサブカテゴリおよび/またはカテゴリに移動するか、を選ぶことができる。
このような反復教練は、被訓練者が資料を学習することをより良好に保証する。
【0125】
図3A乃至3IIは、ウェブブラウザまたは他のアプリケーションを介して呈示できる例示的なユーザインタフェースを示す。
他の例示的実施形態において、追加の、より少数の、または異なるユーザインタフェースを用いることができる。
例示的なユーザインタフェースにおいて提供される言語は、本発明を限定することを意図するものではなく、使用できる言語の単なる例である。
他の言語および用語を用いることもできる。
例示的なインタフェースは、訓練セッションのナビゲーション(例えば、進行する、次ページへ、クリックして解答する、等)を行うために使用できる制御(例えば、下線つきのリンク、ボタン、または別の形によるもの)を含む。
オプションとして、これに代わって、またはこれに加えて、ユーザインタフェースを介して表示されるテキストの一部または全部を言語化することができる。
オプションとして、動画の人物/顔、または予め記録した実在の人物は、テキストまたは原稿の一部または全部を、言語化するか、または言語化するように表示される。
【0126】
図3Aは、訓練システムへの例示的な導入を示すものであり、例示的な訓練テーマのカテゴリおよびサブカテゴリのリストを含む。
図3Bは、進行係および/またはユーザに対してオプションとして呈示される例示的な指示を示すものであり、訓練モジュールにアクセスする方法を説明する。
この例において、指示は、ウェブサイトのURL(ユニフォームリソースロケータ)を提供し、これを介して、訓練者または被訓練者は、訓練プログラムにログインおよびアクセスすることができる。
ユーザは、所望の訓練カテゴリ/サブカテゴリを選択するように、更に指示される。
指示は、被訓練者/訓練者に対して、訓練モジュールの予備/事前訓練段階を開始する方法を更に指示し、予備/事前訓練段階の間に予想されることに関する情報を提供する。
【0127】
例示的な指示は、予備/事前訓練段階の後に、訓練モジュールの「課題」段階が開始されることを示し、ビデオ/動画のキャラクタは、課題(例えば、説明または質問)を言語化する。
被訓練者は、課題に回答する方法、および被訓練者の解答がどのように採点されるかについて指示を受ける。
模範解答にアクセスする方法、および模範解答にアクセスする際に予想されること、に関する指示が更に提供される。
それに加えて、シナリオを繰り返すことができること、更なる課題が呈示されること、およびモジュールを繰り返すことができることが、訓練者/被訓練者に通知される。
【0128】
図3Cは、実務訓練セッションがこれから開始されることを被訓練者に通知する例示的ユーザインタフェースを示す。
進行係が、ログインしており、訓練セッションに参加中であり、訓練カテゴリ/サブカテゴリ(例えば、アルファベット/アメリカ式)を選択したということが、被訓練者に更に通知される。
図3Dは、来たるべき課題テストに関する説明を被訓練者に提供するユーザインタフェースを示すものであり、被訓練者が課題に回答すべき方法に関する指示(例えば、第1の人物の場合は、被訓練者が課題を聞いたら即座に回答すべきであること)を提供する。
オプションとして、指示を言語化するように見える人物(例えば、動画の人物または実際の人物)が表示される。
【0129】
図3Eは、質問の形における例示的な課題を示すものである。
図3F乃至3Gは、例示的な採点ユーザインタフェースを示すものであり、課題に対する被訓練者の回答の正確さ、回答のタイミング、および回答を伝えた際の自信について、スコア(例えば数値のスコア)が割り当てられる。
図3Fは、被訓練者の課題回答の正確さを採点するために用いられる例示的な回答採点ユーザインタフェースを示すものである。
採点ユーザインタフェースは、訓練規則によって許可される通りに、被訓練者、進行係、または両者によって記入することができる。
図3Gは、被訓練者の課題回答のタイミング(例えば、回答が、望ましくないほどに遅れたか、または即座であったか)を採点するために用いられる採点ユーザインタフェースを示すものである。
図3Hは、被訓練者が課題に回答する際の自信(例えば、自信がない、いくらか自信がある、自信がある)を採点するために用いられる採点インタフェースを示すものであり、自信のレベルに基づいて、異なる数字のポイントが割り当てられる。
【0130】
図3Iは、課題に応答して提供されるべきであった要素を列挙して模範解答が呈示されることを説明するユーザインタフェースを示すものである。
ノートをとってもよいこと(例えば、被訓練者の成績を高めるために)が、被訓練者に更に通知される。
図3Jは、正しい要素を示すものであり、要素は、オプションとして連続的かつ累積的に表示および言語化される。その結果、最後の要素が表示されるときには、すべての要素が表示される。
図3Kは、被訓練者の課題回答について計算された合計スコアを示す。
この例においては、「シナリオを繰り返す」の制御が提供され、これが被訓練者/訓練者によって作動させられると、課題が繰り返される。
「進行する」の制御が提供され、これが作動すると、システムが次の課題を呈示する。
オプションとして、次の課題は、訓練システムによってランダム/疑似ランダムに選択される。
オプションとして、訓練者または被訓練者は、次の課題を選択する。
【0131】
図3Lは、次の課題の呈示を示すものである。
図3M乃至3Oは、第2の課題のための例示的な採点ユーザインタフェースを示すものであり、課題に対する被訓練者の回答の正確さ、回答のタイミング、および回答を伝えた際の自信について、スコア(例えば数値のスコア)が割り当てられる。
図3Pは、課題に応答して提供すべきであった要素を列挙して模範解答が呈示されることを説明するユーザインタフェースを示すものである。
ノートをとってもよいこと(例えば、被訓練者の成績を高めるために)が、被訓練者に更に通知される。
図3Qは、キー要素を示すものであり、オプションとして、要素は言語化される。
図3Rは、被訓練者の課題回答について計算された合計スコアを示す。
【0132】
図3Sは、現在のモジュールにおける課題を完了したことについて被訓練者に祝いの言葉を述べる例示的なユーザインタフェースを示すものである。
被訓練者は、「進行する」の制御を作動させることにより現在の訓練モジュールを更に利用するか、または「モジュールを終了する」の制御を作動させることによりメインメニューに進むように、更に指示される(例えば、ここで訓練者/被訓練者は、別の訓練モジュールを選択することができる)。
【0133】
図3Tは、異なるカテゴリ(商品知識/当座預金口座)における訓練モジュールに被訓練者が参加しないことを、被訓練者に説明するユーザインタフェースを示すものである。
図3Uは、来たるべき課題テストに関する説明を被訓練者に提供するユーザインタフェースを示すものであり、被訓練者が課題に回答すべき方法に関する指示を提供する。
オプションとして、指示を言語化するように見える人物が表示される。
図3Vは、別の課題(未成年者のための当座預金口座に関連するもの)が呈示されるユーザインタフェースを示すものである。
図3W乃至3Yは、第2の課題のための例示的な採点ユーザインタフェースを示すものであり、課題に対する被訓練者の回答の正確さ、回答のタイミング、および回答を伝えた際の自信について、スコア(例えば数値のスコア)が割り当てられる。
【0134】
図3Zは、課題に応答して提供されるべきであった要素を列挙して模範解答が呈示されることを説明するユーザインタフェースを示すものである。
ノートをとってもよいこと(例えば、被訓練者の成績を高めるために)が、被訓練者に更に通知される。
図3AAは、正しい要素を示すものであり、要素は、オプションとして連続的かつ累積的に表示および言語化される。その結果、最後の要素が表示されるときには、被訓練者が提供すべきであったすべての要素が表示される。
図3BBは、被訓練者の課題回答について計算された合計スコアを示す。
この例においては、「課題を繰返す」の制御が提供され、これが被訓練者/訓練者によって作動させられると、課題が繰り返されるが、オプションとして、最終スコアが計算されてから初めて繰り返される。
「スコアを見る」の制御が提供され、これが作動させられると、課題の現在のスコアが呈示される。
【0135】
図3CCは、別の例示的なカテゴリ選択ユーザインタフェースを示すものであり、被訓練者または進行係は、これを介して訓練カテゴリ(例えば訓練対象の異なる商品またはサービス)を選択することができる。
ひとたび訓練カテゴリが選択されると、図3DDに示す例示的なユーザインタフェースが呈示され、これを介してカテゴリの焦点を選択することができる(例えば、商品/サービスの説明、商品/サービス、商品/サービスへの異論)。
【0136】
図3EE乃至3GGは、事前訓練段階の間にキー要素を提供する別のセットの例示的なユーザインタフェースを示す。
オプションとして、対応する模範解答は、キー要素と同一である。
キー要素および模範解答は、テキストおよび/または音声で呈示することができる。
キー要素および模範解答の特定の部分は、重要なコンセプトを強調するために強調される。
【0137】
図3HHは、課題回答に対して採点を提供する別の例示的なユーザインタフェースを示す。
図3IIは、訓練セッションに対して採点の概要を提供する別の例示的なユーザインタフェースを示す。
概要は、3つの異なる商品カテゴリにおける教練に対する採点を含む。
この例においては、スコアは、スコアの各構成要素の範囲内で、最も弱い/最低のスコアが一番上に、最も強い/最高のスコアが一番下になる順位で表示される。
【0138】
オプションとして、予め録音した音声または合成音声(例えば「署名音声」)が、ユーザにその出来栄えを告げる(例えば、不自然な様子で話すロボットをシミュレートする音声、海賊、あるいは他の非現実または虚構のキャラクタ)。
このことは、他者に対する、および/または「マシン」に対する、ユーザの出来栄えに関する表示を含む。
すなわち、特定のスコアは、「あなたの勝ちです!」等の言語化を起動させ得る一方で、他のスコアは、「あなたの負けです...再び試みて下さい」を起動させ得る。
オプションとして、表示は、これに代わって、またはこれに加えて、テキストによって、または「従来の」音声によって提供することもできる。
【0139】
オプションとして、ユーザが単独で参加する場合の事前採点というものがあり得て、ユーザが進行係と共に作業をする場合の採点と比較することができる。
【0140】
オプションとして、訓練は、訓練者/進行係のいない自習モードで行うことができる。
従って、システムは、自己コーチングのために用いることができる。
【0141】
オプションとして、成績改善のために、各カテゴリおよび/またはサブカテゴリ(またはそのサブセット)に対して、再生オプションが提供される。
【0142】
オプションとして、指示は、言語化される。
【0143】
従って、上記のように、特定の実施形態は、シミュレートされた現実の環境において、情報および技術を利用するようにユーザを教育および訓練する。
オプションとして、ユーザは広範囲なテストを受け、ユーザの成績は、情報の記憶、およびその情報を自然かつ自信ある態度で他者に提供する能力に基づいて、採点される。
従って、訓練システムは、ユーザが訓練中に学習した情報および技術を自己のものにして行動的に固定することを促進する。
オプションとして、ユーザは、必要に応じて、望ましくない中断をすることなく、ほぼ自動的に、情報を提供し、異論に応答し、あるいは質問をするように訓練される。
【0144】
なお、本発明の特定のバリエーションおよび変形例は、当業者が想到し得るものである、ということを理解すべきである。
本発明の範囲は、図面または上記の記載によって限定されるものではない。
【特許請求の範囲】
【請求項1】
コンピュータ化された訓練システムであって、
コンピュータ可読メモリ内に格納されるプログラムコードを含み、
前記プログラムコードは、
被訓練者および/または進行係のためのログイン情報を受信し、
前記ログイン情報の少なくとも一部に少なくとも部分的に基づいて、1つ以上の訓練モジュールを識別し、
前記識別された訓練モジュールのうちの少なくとも1つの選択を受信し、
顧客または潜在顧客をシミュレートする表示された人間または動画の人物と連動して、課題の言語化を生じ、前記課題は、説明または質問を含み、
言語化された被訓練者の課題回答に関連する第1の課題スコアを、前記進行係から受信し、前記第1の課題スコアは、前記課題回答の正確さおよび/または完全性に関連し、
前記言語化された被訓練者の課題回答に関連する第2の課題スコアを、前記進行係から受信し、前記第2の課題スコアは、前記被訓練者がどれくらい迅速に前記課題回答を提供したかに関連し、
前記言語化された被訓練者の課題回答に関連する第3の課題スコアを、前記進行係から受信し、前記第3の課題スコアは、前記被訓練者が前記課題回答を言語化した際の自信および/またはスタイルに関連し、
前記被訓練者に提供されるべき次の課題を、ランダムまたは疑似ランダムに選択する、ように構成される、ことを特徴とするコンピュータ化された訓練システム。
【請求項2】
前記回答が、前記課題への会話的回答をシミュレートする、ことを特徴とする請求項1に記載のシステム。
【請求項3】
前記課題が、商品またはサービスに関する質問または説明である、ことを特徴とする請求項1に記載のシステム。
【請求項4】
前記課題が、金融の商品またはサービスに関連する、ことを特徴とする請求項1に記載のシステム。
【請求項5】
前記課題が、健康、婚姻状態の変化、旅行、住宅、および/または子供に関する質問または説明である、ことを特徴とする請求項1に記載のシステム。
【請求項6】
前記プログラムコードが、少なくとも、
前記課題回答の正確さおよび/または完全性に関連する前記第1の課題スコアと、
前記被訓練者が前記課題回答をどれほど迅速に提供したかに関連する前記第2のスコアと、
前記被訓練者が前記課題回答を言語化した際の自信および/またはスタイルに関連する前記第3の課題スコアとを用いて、累積的スコアを生成するように更に構成される、ことを特徴とする請求項1に記載のシステム。
【請求項7】
前記累積的スコアを生成する際に、前記第1の課題スコア、前記第2の課題スコア、および前記第3の課題スコアのうちの少なくとも1つが、他の課題スコアとは異なる加重値を与えられる、ことを特徴とする請求項6に記載のシステム。
【請求項8】
前記累積的スコアが、少なくとも前記第1の課題スコア、前記第2の課題スコア、および前記第3の課題スコアの平均である、ことを特徴とする請求項6に記載のシステム。
【請求項9】
第1の訓練カテゴリおよび第2の訓練カテゴリとして、少なくとも2つの訓練モジュールが、前記被訓練者および/または前記進行係に識別される、ことを特徴とする請求項1に記載のシステム。
【請求項10】
被訓練者端末、進行係端末およびサーバを更に備える、ことを特徴とする請求項1に記載のシステム。
【請求項11】
前記課題に対する完全な回答が、商品またはサービスを説明する複数の要素を含む、ことを特徴とする請求項1に記載のシステム。
【請求項12】
前記第1のスコア、前記第2のスコア、または前記第3のスコアのうちの1つ以上を、メモリに格納されたほぼ直後にユーザに提供する工程を更に含む、ことを特徴とする請求項1に記載の方法。
【請求項13】
前記第1のスコア、前記第2のスコア、または前記第3のスコアのうちの1つ以上を、ユーザが前記課題回答を言語化したほぼ直後に前記ユーザに提供する工程を更に含む、ことを特徴とする請求項1に記載の方法。
【請求項14】
コンピュータ化された訓練システムであって、
コンピュータ可読メモリ内に格納されるプログラムコードを含み、
前記プログラムコードは、
少なくとも1つの訓練テーマの選択を受信し、
前記選択された訓練テーマに対応する商品またはサービスに関連する課題を、シミュレートされた顧客または潜在顧客を介して、前記被訓練者に提供し、
言語化された被訓練者の回答に関連する第1の課題スコアを、進行係から受信し、前記第1の課題スコアは、前記課題回答の正確さおよび/または完全性に関連し、
前記言語化された被訓練者の回答に関連する第2の課題スコアを受信し、前記第2の課題スコアは、前記被訓練者がどれくらい迅速に前記課題回答を提供したかに関連し、
前記言語化された被訓練者の回答に関連する第3の課題スコアを、前記進行係から受信し、前記第3の課題スコアは、前記被訓練者が前記課題回答を言語化した際の自信および/またはスタイルに関連する、ように構成される、ことを特徴とするコンピュータ化された訓練システム。
【請求項15】
前記コードが、前記課題と連動して現実のまたはシミュレートされた人物の画像を被訓練者端末に呈示するように更に構成される、ことを特徴とする請求項14に記載のシステム。
【請求項16】
前記課題が、商品またはサービスに関する質問または説明である、ことを特徴とする請求項14に記載のシステム。
【請求項17】
前記課題が、金融の商品またはサービスに関連する、ことを特徴とする請求項14に記載のシステム。
【請求項18】
前記課題が、商品またはサービスの比較に関連する、ことを特徴とする請求項14に記載のシステム。
【請求項19】
前記課題が、健康、婚姻状態の変化、旅行、住宅、および/または子供に関する質問または説明である、ことを特徴とする請求項14に記載のシステム。
【請求項20】
前記課題が、生活上の出来事に関する質問または説明である、ことを特徴とする請求項14に記載のシステム。
【請求項21】
前記プログラムコードが、少なくとも、
前記課題回答の正確さおよび/または完全性に関連する前記第1の課題スコアと、
前記被訓練者が前記課題回答をどれほど迅速に提供したかに関連する前記第2のスコアと、
前記被訓練者が前記課題回答を言語化した際の自信および/またはスタイルに関連する前記第3の課題スコアとを用いて、累積的スコアを生成するために計算式を用いるように更に構成される、ことを特徴とする請求項14に記載のシステム。
【請求項22】
前記第1の課題スコア、前記第2の課題スコア、および前記第3の課題スコアのうちの少なくとも1つが、他の課題スコアとは異なる加重値を与えられる、ことを特徴とする請求項21に記載のシステム。
【請求項23】
第1の訓練カテゴリおよび第2の訓練カテゴリとして、少なくとも2つのモジュールが、前記被訓練者および/または前記進行係に識別される、ことを特徴とする請求項14に記載のシステム。
【請求項24】
被訓練者端末、進行係端末およびサーバを更に備える、ことを特徴とする請求項14に記載のシステム。
【請求項25】
前記課題に対する完全な回答が、商品またはサービスを説明する複数の要素を含む、ことを特徴とする請求項14に記載のシステム。
【請求項26】
コンピュータシステムを用いて訓練を提供する方法であって、
第1の訓練テーマの選択を第1のコンピュータシステムにおいて受信する工程と、
前記第1の訓練テーマに関連する訓練課題にコンピュータメモリからアクセスする工程と、
端末を介してユーザに前記課題を言葉で提供する工程であって、前記課題は、会話中の人物によって言葉で提供される質問または説明をシミュレートするように意図される、工程と、
前記ユーザが言葉で課題回答を提供したほぼ直後に、課題回答の正確さおよび/または完全性に関連する第1のスコアをコンピュータ可読メモリ内に格納する工程と、
前記ユーザが言葉で課題回答を提供したほぼ直後に、前記ユーザがどれくらい迅速に前記課題回答を提供したかに関連する第2のスコアをコンピュータ可読メモリ内に格納する工程とを含む、ことを特徴とする方法。
【請求項27】
前記ユーザが前記課題回答を言語化した際の自信および/またはスタイルに関連する第3の課題スコアを、コンピュータ可読メモリ内に格納する工程を更に含む、ことを特徴とする請求項26に記載の方法。
【請求項28】
前記訓練課題が、複数の訓練課題からランダムまたは疑似ランダムに選択される、ことを特徴とする請求項26に記載の方法。
【請求項29】
前記訓練課題が、前記ユーザに以前に提供された訓練課題の繰返しである、ことを特徴とする請求項26に記載の方法。
【請求項30】
非ランダム化された目標課題を手作業で選択できる制御を提供する工程を更に含む、ことを特徴とする請求項26に記載の方法。
【請求項31】
前記ユーザがテストされる予定のキー要素を、前記ユーザ以外の人物から受信する工程を更に含む、ことを特徴とする請求項26に記載の方法。
【請求項32】
前記キー要素が、前記ユーザの雇用者によって選択される、ことを特徴とする請求項31に記載の方法。
【請求項33】
前記キー要素が、前記第1のコンピュータシステムの操作者によって選択される、ことを特徴とする請求項31に記載の方法。
【請求項34】
前記キー要素が、所望の行動に従って前記ユーザを訓練するために選択される、ことを特徴とする請求項31に記載の方法。
【請求項35】
前記キー要素が、限定された時間にわたって前記ユーザに表示され、前記キー要素と連動して、前記キー要素が表示される時間を示すタイマーが表示される、ことを特徴とする請求項31に記載の方法。
【請求項36】
前記キー要素の表示を禁止できる制御を提供する工程を更に含むことにより、前記課題を提供する前に前記キー要素が表示されない、ことを特徴とする請求項31に記載の方法。
【請求項37】
前記キー要素が以前に前記ユーザに表示されたか否かを判定する工程と、
前記キー要素が以前に前記ユーザに表示されたという判定に少なくとも部分的に応答して、前記ユーザに対する前記キー要素の表示を禁止する工程とを更に含むことを特徴とする、請求項31に記載の方法。
【請求項38】
前記キー要素を表示する前に、前記課題が前記ユーザに提供され、
前記キー要素を前記ユーザに表示する工程と、
前記キー要素が前記ユーザに表示された後に、第2の課題を提供する工程と、
前記ユーザが言葉で第2の課題回答を提供したほぼ直後に、前記第2の課題回答の正確さおよび/または完全性に関連する第3のスコアをコンピュータ可読メモリ内に格納する工程と、
前記ユーザが言葉で前記第2の課題回答を提供したほぼ直後に、前記ユーザがどれくらい迅速に前記第2の課題回答を提供したかに関連する第4のスコアをコンピュータ可読メモリ内に格納する工程と、
前記第1のスコア、前記第2のスコア、前記第3のスコア、および前記第4のスコアを含むレポートを提供する工程とを更に含む、ことを特徴とする請求項31に記載の方法。
【請求項39】
所定の速度または訓練セッション中に訓練者によって設定される速度で前記ユーザによって学習される要素を更に含む、ことを特徴とする請求項26に記載の方法。
【請求項40】
動画の人物または人物の視覚的な記録を、前記端末を介して前記課題と連動して表示する工程を更に含む、ことを特徴とする請求項26に記載の方法。
【請求項41】
動画の期限の人種分類を選択できるユーザインタフェースを提供する工程を更に含む、ことを特徴とする請求項40に記載の方法。
【請求項42】
1つ以上の課題を提供する際に用いられるアクセントを選択できるユーザインタフェースを提供する工程を更に含む、ことを特徴とする請求項26に記載の方法。
【請求項43】
前記訓練テーマが、商品またはサービスに関連する、ことを特徴とする請求項26に記載の方法。
【請求項44】
前記訓練テーマが、金融の商品またはサービスに関連する、ことを特徴とする請求項26に記載の方法。
【請求項45】
前記訓練テーマが、クレジットカード、当座預金口座、ローン、および/または投資に関連する、ことを特徴とする請求項26に記載の方法。
【請求項46】
前記訓練テーマが、顧客の苦情への対処に関連する、ことを特徴とする請求項26に記載の方法。
【請求項47】
前記課題が、比較に関連する、ことを特徴とする請求項26に記載の方法。
【請求項48】
前記課題が、商品またはサービスの比較に関連する、ことを特徴とする請求項26に記載の方法。
【請求項49】
前記課題が、第1の企業主体によって提供される2つ以上の商品またはサービスの比較に関連する、ことを特徴とする請求項26に記載の方法。
【請求項50】
前記課題が、2つ以上の異なる企業主体によって提供される2つ以上の商品またはサービスの比較に関連する、ことを特徴とする請求項26に記載の方法。
【請求項51】
前記課題が、健康、婚姻状態の変化、旅行、住宅、および/または子供に関する質問または説明である、ことを特徴とする請求項26に記載の方法。
【請求項52】
前記課題が、生活上の出来事に関する質問または説明である、ことを特徴とする請求項26に記載の方法。
【請求項53】
前記訓練テーマが、学問および/または関係構築の問題に関連する、ことを特徴とする請求項26に記載の方法。
【請求項54】
前記課題の模範解答の要素を前記ユーザに表示する工程を更に含む、ことを特徴とする請求項26に記載の方法。
【請求項55】
前記課題の音声による模範解答を前記端末を介して提供する工程を更に含み、前記模範解答が、動画の人物または記録された人物と連動して自信のある響きの声で提供される、ことを特徴とする請求項26に記載の方法。
【請求項56】
前記課題の解答例を前記ユーザに表示する工程を更に含み、前記解答例が、周囲のテキストの少なくとも一部に関して視覚的に強調される要素を含む、ことを特徴とする請求項26に記載の方法。
【請求項57】
商品の情報、商品の使用法、および顧客または潜在顧客の異論に関連する課題を提供する工程を更に含む、ことを特徴とする請求項26に記載の方法。
【請求項58】
少なくとも前記第1のスコアおよび前記第2のスコアを用いて総合スコアを生成する工程を更に含む、ことを特徴とする請求項26に記載の方法。
【請求項59】
カテゴリおよびサブカテゴリによって配置される訓練テーマを前記端末を介して提供する工程を更に含む、ことを特徴とする請求項26に記載の方法。
【請求項60】
一般的な異論、サービスの問合せ、サービス問題の解決、怒った顧客への対処、生活上の出来事への対処、照会、および販売、のうちの1つ以上に関連する訓練課題を、前記端末を介して提供する工程を更に含む、ことを特徴とする請求項26に記載の方法。
【請求項61】
コンピュータアクセス可能メモリ内の少なくとも1つの課題回答を読み込む工程と、
少なくとも1つの課題回答の少なくとも一部を前記ユーザに対して再生する工程と、
前記少なくとも1つの課題回答の提供を前記ユーザがどれくらい良好に成し遂げたと前記ユーザが思うかを示すように、前記端末を介して前記ユーザに求める工程とを更に含む、ことを特徴とする請求項60に記載の方法。
【請求項62】
コンピュータアクセス可能メモリ内の異論課題回答を読み込む工程と、
前記異論課題回答の少なくとも一部を前記ユーザに対して再生する工程と、
前記異論課題回答が前記異論を克服し得ると前記ユーザが考えるか否かを示すように、前記端末を介して前記ユーザに求める工程とを更に含む、ことを特徴とする請求項60に記載の方法。
【請求項63】
少なくとも1つの課題回答を提供した際の前記ユーザの成績に関する前記ユーザの意見を尋ねる質問を、前記ユーザに提供する工程を更に含む、ことを特徴とする請求項26に記載の方法。
【請求項64】
前記第1のスコアが、前記ユーザが前記課題回答を言葉で提供してから15秒以内にコンピュータ可読メモリに格納される、ことを特徴とする請求項26に記載の方法。
【請求項65】
前記第1のスコアが、前記ユーザが前記課題回答を言葉で提供してから30秒以内にコンピュータ可読メモリに格納される、ことを特徴とする請求項26に記載の方法。
【請求項66】
前記第1のスコアが、前記ユーザが前記課題回答を言葉で提供してから60秒以内にコンピュータ可読メモリに格納される、ことを特徴とする請求項26に記載の方法。
【請求項67】
累積的スコアを提供する際に、前記第1のスコアが、前記第2のスコアとは異なる加重値を与えられる、ことを特徴とする請求項26に記載の方法。
【請求項68】
前記ユーザが第1の閾値を満たすスコアを受け取る場合、
曲の演奏と、
ビデオの再生と、
電子パズルピースの提供と、
1つ以上のポイント、武器、および/または電子ゲームにおける前記ユーザの状態を高めるために用いることのできる属性の提供と、
前記ユーザが対戦相手を凌いだことを示す言葉の表現というイベントとのうちの、少なくとも1つを少なくとも部分的に発生させる工程を更に含む、ことを特徴とする請求項26に記載の方法。
【請求項69】
前記ユーザが第1の閾値を満たす少なくとも1つのスコアを受け取る場合、1つ以上のポイント、武器、および/またはゲームにおける前記ユーザの状態を高めるために用いることのできる属性を前記ユーザに提供する工程を更に含む、ことを特徴とする請求項26に記載の方法。
【請求項70】
前記第1のスコアおよび/または前記第2のスコアを、メモリに格納されたほぼ直後に前記ユーザに提供する工程を更に含む、ことを特徴とする請求項26に記載の方法。
【請求項71】
前記第1のスコアおよび/または前記第2のスコアを、前記ユーザが前記課題回答を言語化したほぼ直後に前記ユーザに提供する工程を更に含む、ことを特徴とする請求項26に記載の方法。
【請求項72】
前記課題回答を提供するための残り時間を示すカウントダウンタイマーを提供する工程を更に含む、ことを特徴とする請求項26に記載の方法。
【請求項73】
少なくとも部分的に現在の可能な第1のスコアを表示させる工程を更に含み、
前記ユーザは、前記ユーザが前記課題回答を提供するときに表示される前記現在の可能な第1のスコアを受け取る、ことを特徴とする請求項26に記載の方法。
【請求項74】
コンピュータシステムを用いて訓練を提供する方法であって、
コンピュータメモリから訓練情報課題にアクセスする工程と、
端末を介してユーザに前記情報課題を提供する工程であって、前記情報課題は、別の人物からの質問または説明をシミュレートするように意図される、工程と、
前記ユーザによって提供された情報課題回答の正確さおよび/または完全性に関連する第1のスコア、および前記ユーザによって提供された前記情報課題回答の自信タイミングに関連する第2のスコアを、コンピュータ可読メモリ内に格納する工程であって、前記第1のスコアおよび前記第2のスコアは、前記ユーザが前記情報課題回答を提供したほぼ直後に格納される、工程と、
異論に関連する訓練課題にコンピュータメモリからアクセスする工程と、
端末を介してユーザに前記異論課題を提供する工程であって、前記異論課題は、別の人物からの質問または説明をシミュレートするように意図される、工程と、
前記ユーザによって提供される異論課題回答の正確さおよび/または完全性に関連する第3のスコア、および前記ユーザによって提供される前記異論課題回答のタイミングに関連する第4のスコアを、コンピュータ可読メモリ内に格納する工程とを含む、ことを特徴とする方法。
【請求項75】
前記ユーザが前記情報課題回答を提供した際の自信および/またはスタイルに関連する第5のスコアを、コンピュータ可読メモリ内に格納する工程を更に含む、ことを特徴とする請求項74に記載の方法。
【請求項76】
前記ユーザが前記異論課題回答を提供した際の自信および/またはスタイルに関連する第5のスコアを、コンピュータ可読メモリ内に格納する工程を更に含む、ことを特徴とする請求項74に記載の方法。
【請求項77】
前記情報課題が、前記顧客または潜在顧客との実際のリアルタイム会話の一部をシミュレートするように、前記ユーザに対して言葉で提供される、ことを特徴とする請求項74に記載の方法。
【請求項78】
前記情報課題回答が、前記顧客または潜在顧客との実際のリアルタイム会話の一部をシミュレートするように、前記ユーザによって言葉で提供される、ことを特徴とする請求項74に記載の方法。
【請求項79】
前記情報課題が、前記ユーザに対してテキストで提供される、ことを特徴とする請求項74に記載の方法。
【請求項80】
前記情報課題回答が、前記ユーザによってテキストで提供される、ことを特徴とする請求項74に記載の方法。
【請求項81】
前記情報課題が、商品またはサービスに関連する、ことを特徴とする請求項74に記載の方法。
【請求項82】
第1の商品に関して商品の使用法に関連する訓練課題にコンピュータメモリからアクセスする工程と、
前記端末を介して前記ユーザに前記商品使用法課題を提供する工程であって、前記課題は、顧客または潜在顧客からの質問または説明をシミュレートするように意図される、工程と、
前記ユーザによって提供される商品使用法課題回答の正確さおよび/または完全性に関連する第3のスコア、および前記ユーザが前記商品使用法課題回答を言語化した際の自信および/またはスタイルに関連する第4のスコアを、のコンピュータ可読メモリ内に格納する工程とを更に含む、ことを特徴とする請求項74に記載の方法。
【請求項83】
少なくとも前記第1のスコアおよび前記第3のスコアを用いて総合スコアを生成する工程を更に含む、ことを特徴とする請求項74に記載の方法。
【請求項84】
少なくとも前記第2のスコアおよび前記第4のスコアを用いて総合スコアを生成する工程を更に含む、ことを特徴とする請求項74に記載の方法。
【請求項85】
少なくとも前記第1のスコア、前記第2のスコア、前記第3のスコア、および前記第4のスコアを含む総合スコアを生成する工程を更に含む、ことを特徴とする請求項74に記載の方法。
【請求項86】
前記ユーザが前記コンピュータ化された訓練システムからログアウトした後は、前記第1のスコア、前記第2のスコア、前記第3のスコア、および前記第4のスコアが、前記訓練システムによって保持されない、ことを特徴とする請求項74に記載の方法。
【請求項87】
前記異論訓練課題が、複数の異論訓練課題からランダムまたは疑似ランダムに選択される、ことを特徴とする請求項74に記載の方法。
【請求項88】
前記ユーザがテストされる予定のキー要素を、前記ユーザ以外の人物から受信する工程を更に含む、ことを特徴とする請求項74に記載の方法。
【請求項89】
前記キー要素が、前記ユーザの雇用者によって選択される、ことを特徴とする請求項88に記載の方法。
【請求項90】
前記キー要素が、前記第1のコンピュータシステムの操作者によって選択される、ことを特徴とする請求項88に記載の方法。
【請求項91】
前記キー要素が、所望の行動に従って前記ユーザを訓練するために選択される、ことを特徴とする請求項88に記載の方法。
【請求項92】
前記ユーザがテストされる予定の非キー要素を、前記ユーザ以外の人物から受信することを更に含み、前記非キー要素に関連する課題が、前記キー要素に関連する課題とは異なるように採点される、ことを特徴とする請求項88に記載の方法。
【請求項93】
動画の人物または人物の視覚的な記録を、前記端末を介して前記課題のうちの少なくとも1つと連動して表示する工程を更に含む、ことを特徴とする請求項74に記載の方法。
【請求項94】
前記訓練テーマが、金融の商品またはサービスに関連する、ことを特徴とする請求項74に記載の方法。
【請求項95】
前記訓練テーマが、クレジットカード、当座預金口座、ローン、および/または投資に関連する、ことを特徴とする請求項74に記載の方法。
【請求項96】
前記異論課題が、商品に関する何らかの異議があることを示す、ことを特徴とする請求項74に記載の方法。
【請求項97】
少なくとも1つの課題の模範解答の要素を前記ユーザに表示する工程を更に含む、ことを特徴とする請求項74に記載の方法。
【請求項98】
前記課題のうちの少なくとも1つの解答例を前記ユーザに表示する工程を更に含み、前記解答例が、周囲のテキストの少なくとも一部に関して視覚的に強調されるキー要素を含む、ことを特徴とする請求項74に記載の方法。
【請求項99】
カテゴリおよびサブカテゴリによって配置される訓練テーマを提供する工程を更に含む、ことを特徴とする請求項74に記載の方法。
【請求項100】
一般的な異論、サービスの問合せ、サービス問題の解決、怒った顧客への対処、生活上の出来事への対処、照会、および販売、のうちの1つ以上に関連する訓練課題を提供する工程を更に含む、ことを特徴とする請求項74に記載の方法。
【請求項101】
コンピュータアクセス可能メモリ内の情報課題回答を読み込む工程と、
前記情報課題回答の少なくとも一部を前記ユーザに対して再生する工程と、
前記情報課題回答の提供を前記ユーザがどのくらい良好に成し遂げたと前記ユーザが思うかを示すように、前記端末を介して前記ユーザに求める工程とを更に含む、ことを特徴とする請求項74に記載の方法。
【請求項102】
コンピュータアクセス可能メモリ内の異論課題回答を読み込む工程と、
前記異論課題回答の少なくとも一部を前記ユーザに対して再生する工程と、
前記異論課題回答が前記異論を克服し得ると前記ユーザが考えるか否かを示すように、前記端末を介して前記ユーザに求める工程とを更に含む、ことを特徴とする請求項74に記載の方法。
【請求項103】
前記ユーザが第1の閾値を満たす少なくとも1つのスコアを受け取る場合、
曲と、
ビデオと、
電子パズルピースと、
1つ以上のポイント、武器、および/または電子ゲームにおける前記ユーザの状態を高めるために用いることのできる属性と、
前記ユーザが対戦相手を凌いだことを示す言葉の表現との、少なくとも1つを少なくとも部分的に前記ユーザに提供する工程を更に含む、ことを特徴とする請求項74に記載の方法。
【請求項104】
前記ユーザが第1の閾値を満たす少なくとも1つのスコアを受け取る場合、1つ以上のポイント、武器、および/またはゲームにおける前記ユーザの状態を高めるために用いることのできる属性を前記ユーザに提供する工程を更に含む、ことを特徴とする請求項74に記載の方法。
【請求項105】
前記ユーザが第1の閾条件を満たす場合、新たな訓練カテゴリに自動的に進行する工程を更に含む、ことを特徴とする請求項74に記載の方法。
【請求項106】
コンピュータシステムを用いて訓練を提供する方法であって、
第1の訓練テーマに関連する訓練課題にコンピュータメモリからアクセスする工程と、
端末を介してユーザに前記課題を言葉で提供する工程であって、前記課題は、人物とのリアルタイム会話をシミュレートするように前記人物からの質問または説明をシミュレートするように意図される、工程と、
前記ユーザによって課題回答が提供されたほぼ直後に、
前記ユーザによって提供された前記課題回答の正確さおよび/または完全性に関連する第1のスコアと、
前記ユーザが前記課題回答をどれほど迅速に提供したかに関連する第2のスコアと、
前記ユーザが前記課題回答を言語化した際の自信および/またはスタイルに関連する第3の課題スコアとのうちの少なくとも1つをコンピュータ可読メモリ内に格納する工程を含む、ことを特徴とする方法。
【請求項107】
前記第1のスコア、前記第2のスコア、または前記第3のスコアのうちの1つ以上を、メモリに格納されたほぼ直後にユーザに提供する工程を更に含む、ことを特徴とする請求項106に記載の方法。
【請求項108】
前記訓練課題が、前記ユーザに以前に提供された課題の繰返しである、ことを特徴とする請求項106に記載の方法。
【請求項109】
前記訓練課題が、複数の訓練課題からランダムまたは疑似ランダムに選択される、ことを特徴とする請求項106に記載の方法。
【請求項110】
非ランダム化された目標課題を手作業で選択できる制御を提供する工程を更に含む、ことを特徴とする請求項106に記載の方法。
【請求項111】
前記ユーザがテストされる予定のキー要素を、前記ユーザ以外の人物から受信する工程を更に含み、前記キー要素の少なくとも1つが、前記訓練課題の正しい回答に対応する、ことを特徴とする請求項106に記載の方法。
【請求項112】
前記ユーザがテストされる予定のキー要素を、前記ユーザ以外の人物から受信する工程を更に含む、ことを特徴とする請求項106に記載の方法。
【請求項113】
前記キー要素が、前記ユーザの雇用者によって選択される、ことを特徴とする請求項112に記載の方法。
【請求項114】
前記キー要素が、前記第1のコンピュータシステムの操作者によって選択される、ことを特徴とする請求項112に記載の方法。
【請求項115】
前記キー要素が、所望の行動に従って前記ユーザを訓練するために選択される、ことを特徴とする請求項112に記載の方法。
【請求項116】
前記キー要素が、前記ユーザ課題回答の客観的スコアを可能にするように構成される、ことを特徴とする請求項112に記載の方法。
【請求項117】
前記キー要素の表示を禁止できる制御を提供する工程を更に含むことにより、前記課題を提供する前に前記キー要素が表示されない、ことを特徴とする請求項112に記載の方法。
【請求項118】
前記キー要素が以前に前記ユーザに表示されたか否かを判定する工程と、
前記キー要素が以前に前記ユーザに表示されたという判定に少なくとも部分的に応答して、前記ユーザに対する前記キー要素の表示を禁止する工程とを更に含むことを特徴とする、請求項112に記載の方法。
【請求項119】
前記キー要素を表示する前に、前記課題が前記ユーザに提供され、
前記キー要素を前記ユーザに表示する工程と、
前記キー要素が前記ユーザに表示された後に、第2の課題を提供する工程と、
前記ユーザが言葉で第2の課題回答を提供したほぼ直後に、前記第2の課題回答の正確さおよび/または完全性に関連する第3のスコアをコンピュータ可読メモリ内に格納する工程と、
前記ユーザが言葉で前記第2の課題回答を提供したほぼ直後に、前記ユーザがどれくらい迅速に前記第2の課題回答を提供したかに関連する第4のスコアをコンピュータ可読メモリ内に格納する工程と、
前記第1のスコア、前記第2のスコア、前記第3のスコア、および前記第4のスコアを含むレポートを提供する工程とを更に含む、ことを特徴とする請求項112に記載の方法。
【請求項120】
前記キー要素が、限定された時間にわたって前記ユーザに表示され、前記キー要素と連動して、前記キー要素が表示される時間を示すタイマーが表示される、ことを特徴とする請求項112に記載の方法。
【請求項121】
所定の速度または訓練セッション中に訓練者によって設定される速度で前記ユーザによって学習される要素を更に含む、ことを特徴とする請求項106に記載の方法。
【請求項122】
動画の人物または人物の視覚的な記録を、前記端末を介して前記課題と連動して表示する工程を更に含む、ことを特徴とする請求項106に記載の方法。
【請求項123】
動画の期限の人種分類を選択できるユーザインタフェースを提供する工程を更に含む、ことを特徴とする請求項122に記載の方法。
【請求項124】
1つ以上の課題を提供する際に用いられるアクセントを選択できるユーザインタフェースを提供する工程を更に含む、ことを特徴とする請求項106に記載の方法。
【請求項125】
前記訓練テーマが、商品またはサービスに関連する、ことを特徴とする請求項106に記載の方法。
【請求項126】
前記訓練テーマが、金融の商品またはサービスに関連する、ことを特徴とする請求項106に記載の方法。
【請求項127】
前記訓練テーマが、クレジットカード、当座預金口座、ローン、および/または投資に関連する、ことを特徴とする請求項106に記載の方法。
【請求項128】
前記訓練テーマが、顧客の苦情への対処に関連する、ことを特徴とする請求項106に記載の方法。
【請求項129】
前記課題が、比較に関連する、ことを特徴とする請求項106に記載の方法。
【請求項130】
前記課題が、商品またはサービスの比較に関連する、ことを特徴とする請求項106に記載の方法。
【請求項131】
前記課題が、第1の企業主体によって提供される2つ以上の商品またはサービスの比較に関連する、ことを特徴とする請求項106に記載の方法。
【請求項132】
前記課題が、2つ以上の異なる企業主体によって提供される2つ以上の商品またはサービスの比較に関連する、ことを特徴とする請求項106に記載の方法。
【請求項133】
前記課題が、健康、婚姻状態の変化、旅行、住宅、および/または子供に関する質問または説明である、ことを特徴とする請求項106に記載の方法。
【請求項134】
前記課題が、生活上の出来事に関する質問または説明である、ことを特徴とする請求項106に記載の方法。
【請求項135】
前記訓練テーマが、学問および/または関係構築の問題に関連する、ことを特徴とする請求項106に記載の方法。
【請求項136】
前記課題の模範解答の要素を前記ユーザに表示する工程を更に含む、ことを特徴とする請求項106に記載の方法。
【請求項137】
前記課題の音声による模範解答を前記端末を介して提供する工程を更に含み、前記模範解答が、動画のまたは記録された人物と連動して自信のある響きの声で提供される、ことを特徴とする請求項106に記載の方法。
【請求項138】
前記課題の解答例を前記ユーザに表示する工程を更に含み、前記解答例が、周囲のテキストの少なくとも一部に関して視覚的に強調されるキー要素を含む、ことを特徴とする請求項106に記載の方法。
【請求項139】
商品の情報、商品の使用法、および顧客または潜在顧客の異論に関連する課題を提供する工程を更に含む、ことを特徴とする請求項106に記載の方法。
【請求項140】
2つ以上のスコアを用いて総合スコアを生成する工程を更に含む、ことを特徴とする請求項106に記載の方法。
【請求項141】
カテゴリおよびサブカテゴリによって配置される訓練テーマを前記端末を介して提供する工程を更に含む、ことを特徴とする請求項106に記載の方法。
【請求項142】
一般的な異論、サービスの問合せ、サービス問題の解決、怒った顧客への対処、生活上の出来事への対処、照会、および販売、のうちの1つ以上に関連する訓練課題を、前記端末を介して提供する工程を更に含む、ことを特徴とする請求項106に記載の方法。
【請求項143】
一般的な異論に関連する訓練課題を前記端末を介して提供する工程を更に含む、ことを特徴とする請求項106に記載の方法。
【請求項144】
サービスの問合せに関連する訓練課題を前記端末を介して提供する工程を更に含む、ことを特徴とする請求項106に記載の方法。
【請求項145】
コンピュータアクセス可能メモリ内の前記課題回答を読み込む工程と、
前記課題回答の少なくとも一部を前記ユーザに対して再生する工程と、
前記ユーザの課題回答に関する意見を提供するように前記端末を介して前記ユーザに求める工程とを更に含む、ことを特徴とする請求項106に記載の方法。
【請求項146】
少なくとも1つの課題回答を提供した際の前記ユーザの成績に関する前記ユーザの意見を尋ねる質問を、前記ユーザに提供する工程を更に含む、ことを特徴とする請求項106に記載の方法。
【請求項147】
前記ユーザが第1の閾値を満たす少なくとも1つのスコアを受け取る場合、
曲の演奏と、
ビデオの再生と、
電子パズルピースの提供と、
1つ以上のポイント、武器、および/または電子ゲームにおける前記ユーザの状態を高めるために用いることのできる属性の提供と、
前記ユーザが対戦相手を凌いだことを示す言葉の表現との1つ以上を少なくとも部分的に発生させる工程を更に含む、ことを特徴とする請求項106に記載の方法。
【請求項148】
前記ユーザが第1の閾条件を満たす場合、新たな訓練カテゴリに自動的に進行する工程を更に含む、ことを特徴とする請求項106に記載の方法。
【請求項149】
前記ユーザが第1の閾値を満たす少なくとも1つのスコアを受け取る場合、1つ以上のポイント、武器、および/またはゲームにおける前記ユーザの状態を高めるために用いることのできる属性を前記ユーザに提供する工程を更に含む、ことを特徴とする請求項106に記載の方法。
【請求項150】
少なくとも1つのスコアが、前記ユーザが前記課題回答を言葉で提供してから15秒以内にコンピュータ可読メモリに格納される、ことを特徴とする請求項106に記載の方法。
【請求項151】
少なくとも1つのスコアが、前記ユーザが前記課題回答を言葉で提供してから30秒以内にコンピュータ可読メモリに格納される、ことを特徴とする請求項106に記載の方法。
【請求項152】
少なくとも1つのスコアが、前記ユーザが前記課題回答を言葉で提供してから60秒以内にコンピュータ可読メモリに格納される、ことを特徴とする請求項106に記載の方法。
【請求項153】
現在の可能なスコアを表示する工程を更に含み、前記ユーザが、前記ユーザが前記課題回答を提供するときに表示される前記現在の可能なスコアを与えられる、ことを特徴とする請求項106に記載の方法。
【請求項1】
コンピュータ化された訓練システムであって、
コンピュータ可読メモリ内に格納されるプログラムコードを含み、
前記プログラムコードは、
被訓練者および/または進行係のためのログイン情報を受信し、
前記ログイン情報の少なくとも一部に少なくとも部分的に基づいて、1つ以上の訓練モジュールを識別し、
前記識別された訓練モジュールのうちの少なくとも1つの選択を受信し、
顧客または潜在顧客をシミュレートする表示された人間または動画の人物と連動して、課題の言語化を生じ、前記課題は、説明または質問を含み、
言語化された被訓練者の課題回答に関連する第1の課題スコアを、前記進行係から受信し、前記第1の課題スコアは、前記課題回答の正確さおよび/または完全性に関連し、
前記言語化された被訓練者の課題回答に関連する第2の課題スコアを、前記進行係から受信し、前記第2の課題スコアは、前記被訓練者がどれくらい迅速に前記課題回答を提供したかに関連し、
前記言語化された被訓練者の課題回答に関連する第3の課題スコアを、前記進行係から受信し、前記第3の課題スコアは、前記被訓練者が前記課題回答を言語化した際の自信および/またはスタイルに関連し、
前記被訓練者に提供されるべき次の課題を、ランダムまたは疑似ランダムに選択する、ように構成される、ことを特徴とするコンピュータ化された訓練システム。
【請求項2】
前記回答が、前記課題への会話的回答をシミュレートする、ことを特徴とする請求項1に記載のシステム。
【請求項3】
前記課題が、商品またはサービスに関する質問または説明である、ことを特徴とする請求項1に記載のシステム。
【請求項4】
前記課題が、金融の商品またはサービスに関連する、ことを特徴とする請求項1に記載のシステム。
【請求項5】
前記課題が、健康、婚姻状態の変化、旅行、住宅、および/または子供に関する質問または説明である、ことを特徴とする請求項1に記載のシステム。
【請求項6】
前記プログラムコードが、少なくとも、
前記課題回答の正確さおよび/または完全性に関連する前記第1の課題スコアと、
前記被訓練者が前記課題回答をどれほど迅速に提供したかに関連する前記第2のスコアと、
前記被訓練者が前記課題回答を言語化した際の自信および/またはスタイルに関連する前記第3の課題スコアとを用いて、累積的スコアを生成するように更に構成される、ことを特徴とする請求項1に記載のシステム。
【請求項7】
前記累積的スコアを生成する際に、前記第1の課題スコア、前記第2の課題スコア、および前記第3の課題スコアのうちの少なくとも1つが、他の課題スコアとは異なる加重値を与えられる、ことを特徴とする請求項6に記載のシステム。
【請求項8】
前記累積的スコアが、少なくとも前記第1の課題スコア、前記第2の課題スコア、および前記第3の課題スコアの平均である、ことを特徴とする請求項6に記載のシステム。
【請求項9】
第1の訓練カテゴリおよび第2の訓練カテゴリとして、少なくとも2つの訓練モジュールが、前記被訓練者および/または前記進行係に識別される、ことを特徴とする請求項1に記載のシステム。
【請求項10】
被訓練者端末、進行係端末およびサーバを更に備える、ことを特徴とする請求項1に記載のシステム。
【請求項11】
前記課題に対する完全な回答が、商品またはサービスを説明する複数の要素を含む、ことを特徴とする請求項1に記載のシステム。
【請求項12】
前記第1のスコア、前記第2のスコア、または前記第3のスコアのうちの1つ以上を、メモリに格納されたほぼ直後にユーザに提供する工程を更に含む、ことを特徴とする請求項1に記載の方法。
【請求項13】
前記第1のスコア、前記第2のスコア、または前記第3のスコアのうちの1つ以上を、ユーザが前記課題回答を言語化したほぼ直後に前記ユーザに提供する工程を更に含む、ことを特徴とする請求項1に記載の方法。
【請求項14】
コンピュータ化された訓練システムであって、
コンピュータ可読メモリ内に格納されるプログラムコードを含み、
前記プログラムコードは、
少なくとも1つの訓練テーマの選択を受信し、
前記選択された訓練テーマに対応する商品またはサービスに関連する課題を、シミュレートされた顧客または潜在顧客を介して、前記被訓練者に提供し、
言語化された被訓練者の回答に関連する第1の課題スコアを、進行係から受信し、前記第1の課題スコアは、前記課題回答の正確さおよび/または完全性に関連し、
前記言語化された被訓練者の回答に関連する第2の課題スコアを受信し、前記第2の課題スコアは、前記被訓練者がどれくらい迅速に前記課題回答を提供したかに関連し、
前記言語化された被訓練者の回答に関連する第3の課題スコアを、前記進行係から受信し、前記第3の課題スコアは、前記被訓練者が前記課題回答を言語化した際の自信および/またはスタイルに関連する、ように構成される、ことを特徴とするコンピュータ化された訓練システム。
【請求項15】
前記コードが、前記課題と連動して現実のまたはシミュレートされた人物の画像を被訓練者端末に呈示するように更に構成される、ことを特徴とする請求項14に記載のシステム。
【請求項16】
前記課題が、商品またはサービスに関する質問または説明である、ことを特徴とする請求項14に記載のシステム。
【請求項17】
前記課題が、金融の商品またはサービスに関連する、ことを特徴とする請求項14に記載のシステム。
【請求項18】
前記課題が、商品またはサービスの比較に関連する、ことを特徴とする請求項14に記載のシステム。
【請求項19】
前記課題が、健康、婚姻状態の変化、旅行、住宅、および/または子供に関する質問または説明である、ことを特徴とする請求項14に記載のシステム。
【請求項20】
前記課題が、生活上の出来事に関する質問または説明である、ことを特徴とする請求項14に記載のシステム。
【請求項21】
前記プログラムコードが、少なくとも、
前記課題回答の正確さおよび/または完全性に関連する前記第1の課題スコアと、
前記被訓練者が前記課題回答をどれほど迅速に提供したかに関連する前記第2のスコアと、
前記被訓練者が前記課題回答を言語化した際の自信および/またはスタイルに関連する前記第3の課題スコアとを用いて、累積的スコアを生成するために計算式を用いるように更に構成される、ことを特徴とする請求項14に記載のシステム。
【請求項22】
前記第1の課題スコア、前記第2の課題スコア、および前記第3の課題スコアのうちの少なくとも1つが、他の課題スコアとは異なる加重値を与えられる、ことを特徴とする請求項21に記載のシステム。
【請求項23】
第1の訓練カテゴリおよび第2の訓練カテゴリとして、少なくとも2つのモジュールが、前記被訓練者および/または前記進行係に識別される、ことを特徴とする請求項14に記載のシステム。
【請求項24】
被訓練者端末、進行係端末およびサーバを更に備える、ことを特徴とする請求項14に記載のシステム。
【請求項25】
前記課題に対する完全な回答が、商品またはサービスを説明する複数の要素を含む、ことを特徴とする請求項14に記載のシステム。
【請求項26】
コンピュータシステムを用いて訓練を提供する方法であって、
第1の訓練テーマの選択を第1のコンピュータシステムにおいて受信する工程と、
前記第1の訓練テーマに関連する訓練課題にコンピュータメモリからアクセスする工程と、
端末を介してユーザに前記課題を言葉で提供する工程であって、前記課題は、会話中の人物によって言葉で提供される質問または説明をシミュレートするように意図される、工程と、
前記ユーザが言葉で課題回答を提供したほぼ直後に、課題回答の正確さおよび/または完全性に関連する第1のスコアをコンピュータ可読メモリ内に格納する工程と、
前記ユーザが言葉で課題回答を提供したほぼ直後に、前記ユーザがどれくらい迅速に前記課題回答を提供したかに関連する第2のスコアをコンピュータ可読メモリ内に格納する工程とを含む、ことを特徴とする方法。
【請求項27】
前記ユーザが前記課題回答を言語化した際の自信および/またはスタイルに関連する第3の課題スコアを、コンピュータ可読メモリ内に格納する工程を更に含む、ことを特徴とする請求項26に記載の方法。
【請求項28】
前記訓練課題が、複数の訓練課題からランダムまたは疑似ランダムに選択される、ことを特徴とする請求項26に記載の方法。
【請求項29】
前記訓練課題が、前記ユーザに以前に提供された訓練課題の繰返しである、ことを特徴とする請求項26に記載の方法。
【請求項30】
非ランダム化された目標課題を手作業で選択できる制御を提供する工程を更に含む、ことを特徴とする請求項26に記載の方法。
【請求項31】
前記ユーザがテストされる予定のキー要素を、前記ユーザ以外の人物から受信する工程を更に含む、ことを特徴とする請求項26に記載の方法。
【請求項32】
前記キー要素が、前記ユーザの雇用者によって選択される、ことを特徴とする請求項31に記載の方法。
【請求項33】
前記キー要素が、前記第1のコンピュータシステムの操作者によって選択される、ことを特徴とする請求項31に記載の方法。
【請求項34】
前記キー要素が、所望の行動に従って前記ユーザを訓練するために選択される、ことを特徴とする請求項31に記載の方法。
【請求項35】
前記キー要素が、限定された時間にわたって前記ユーザに表示され、前記キー要素と連動して、前記キー要素が表示される時間を示すタイマーが表示される、ことを特徴とする請求項31に記載の方法。
【請求項36】
前記キー要素の表示を禁止できる制御を提供する工程を更に含むことにより、前記課題を提供する前に前記キー要素が表示されない、ことを特徴とする請求項31に記載の方法。
【請求項37】
前記キー要素が以前に前記ユーザに表示されたか否かを判定する工程と、
前記キー要素が以前に前記ユーザに表示されたという判定に少なくとも部分的に応答して、前記ユーザに対する前記キー要素の表示を禁止する工程とを更に含むことを特徴とする、請求項31に記載の方法。
【請求項38】
前記キー要素を表示する前に、前記課題が前記ユーザに提供され、
前記キー要素を前記ユーザに表示する工程と、
前記キー要素が前記ユーザに表示された後に、第2の課題を提供する工程と、
前記ユーザが言葉で第2の課題回答を提供したほぼ直後に、前記第2の課題回答の正確さおよび/または完全性に関連する第3のスコアをコンピュータ可読メモリ内に格納する工程と、
前記ユーザが言葉で前記第2の課題回答を提供したほぼ直後に、前記ユーザがどれくらい迅速に前記第2の課題回答を提供したかに関連する第4のスコアをコンピュータ可読メモリ内に格納する工程と、
前記第1のスコア、前記第2のスコア、前記第3のスコア、および前記第4のスコアを含むレポートを提供する工程とを更に含む、ことを特徴とする請求項31に記載の方法。
【請求項39】
所定の速度または訓練セッション中に訓練者によって設定される速度で前記ユーザによって学習される要素を更に含む、ことを特徴とする請求項26に記載の方法。
【請求項40】
動画の人物または人物の視覚的な記録を、前記端末を介して前記課題と連動して表示する工程を更に含む、ことを特徴とする請求項26に記載の方法。
【請求項41】
動画の期限の人種分類を選択できるユーザインタフェースを提供する工程を更に含む、ことを特徴とする請求項40に記載の方法。
【請求項42】
1つ以上の課題を提供する際に用いられるアクセントを選択できるユーザインタフェースを提供する工程を更に含む、ことを特徴とする請求項26に記載の方法。
【請求項43】
前記訓練テーマが、商品またはサービスに関連する、ことを特徴とする請求項26に記載の方法。
【請求項44】
前記訓練テーマが、金融の商品またはサービスに関連する、ことを特徴とする請求項26に記載の方法。
【請求項45】
前記訓練テーマが、クレジットカード、当座預金口座、ローン、および/または投資に関連する、ことを特徴とする請求項26に記載の方法。
【請求項46】
前記訓練テーマが、顧客の苦情への対処に関連する、ことを特徴とする請求項26に記載の方法。
【請求項47】
前記課題が、比較に関連する、ことを特徴とする請求項26に記載の方法。
【請求項48】
前記課題が、商品またはサービスの比較に関連する、ことを特徴とする請求項26に記載の方法。
【請求項49】
前記課題が、第1の企業主体によって提供される2つ以上の商品またはサービスの比較に関連する、ことを特徴とする請求項26に記載の方法。
【請求項50】
前記課題が、2つ以上の異なる企業主体によって提供される2つ以上の商品またはサービスの比較に関連する、ことを特徴とする請求項26に記載の方法。
【請求項51】
前記課題が、健康、婚姻状態の変化、旅行、住宅、および/または子供に関する質問または説明である、ことを特徴とする請求項26に記載の方法。
【請求項52】
前記課題が、生活上の出来事に関する質問または説明である、ことを特徴とする請求項26に記載の方法。
【請求項53】
前記訓練テーマが、学問および/または関係構築の問題に関連する、ことを特徴とする請求項26に記載の方法。
【請求項54】
前記課題の模範解答の要素を前記ユーザに表示する工程を更に含む、ことを特徴とする請求項26に記載の方法。
【請求項55】
前記課題の音声による模範解答を前記端末を介して提供する工程を更に含み、前記模範解答が、動画の人物または記録された人物と連動して自信のある響きの声で提供される、ことを特徴とする請求項26に記載の方法。
【請求項56】
前記課題の解答例を前記ユーザに表示する工程を更に含み、前記解答例が、周囲のテキストの少なくとも一部に関して視覚的に強調される要素を含む、ことを特徴とする請求項26に記載の方法。
【請求項57】
商品の情報、商品の使用法、および顧客または潜在顧客の異論に関連する課題を提供する工程を更に含む、ことを特徴とする請求項26に記載の方法。
【請求項58】
少なくとも前記第1のスコアおよび前記第2のスコアを用いて総合スコアを生成する工程を更に含む、ことを特徴とする請求項26に記載の方法。
【請求項59】
カテゴリおよびサブカテゴリによって配置される訓練テーマを前記端末を介して提供する工程を更に含む、ことを特徴とする請求項26に記載の方法。
【請求項60】
一般的な異論、サービスの問合せ、サービス問題の解決、怒った顧客への対処、生活上の出来事への対処、照会、および販売、のうちの1つ以上に関連する訓練課題を、前記端末を介して提供する工程を更に含む、ことを特徴とする請求項26に記載の方法。
【請求項61】
コンピュータアクセス可能メモリ内の少なくとも1つの課題回答を読み込む工程と、
少なくとも1つの課題回答の少なくとも一部を前記ユーザに対して再生する工程と、
前記少なくとも1つの課題回答の提供を前記ユーザがどれくらい良好に成し遂げたと前記ユーザが思うかを示すように、前記端末を介して前記ユーザに求める工程とを更に含む、ことを特徴とする請求項60に記載の方法。
【請求項62】
コンピュータアクセス可能メモリ内の異論課題回答を読み込む工程と、
前記異論課題回答の少なくとも一部を前記ユーザに対して再生する工程と、
前記異論課題回答が前記異論を克服し得ると前記ユーザが考えるか否かを示すように、前記端末を介して前記ユーザに求める工程とを更に含む、ことを特徴とする請求項60に記載の方法。
【請求項63】
少なくとも1つの課題回答を提供した際の前記ユーザの成績に関する前記ユーザの意見を尋ねる質問を、前記ユーザに提供する工程を更に含む、ことを特徴とする請求項26に記載の方法。
【請求項64】
前記第1のスコアが、前記ユーザが前記課題回答を言葉で提供してから15秒以内にコンピュータ可読メモリに格納される、ことを特徴とする請求項26に記載の方法。
【請求項65】
前記第1のスコアが、前記ユーザが前記課題回答を言葉で提供してから30秒以内にコンピュータ可読メモリに格納される、ことを特徴とする請求項26に記載の方法。
【請求項66】
前記第1のスコアが、前記ユーザが前記課題回答を言葉で提供してから60秒以内にコンピュータ可読メモリに格納される、ことを特徴とする請求項26に記載の方法。
【請求項67】
累積的スコアを提供する際に、前記第1のスコアが、前記第2のスコアとは異なる加重値を与えられる、ことを特徴とする請求項26に記載の方法。
【請求項68】
前記ユーザが第1の閾値を満たすスコアを受け取る場合、
曲の演奏と、
ビデオの再生と、
電子パズルピースの提供と、
1つ以上のポイント、武器、および/または電子ゲームにおける前記ユーザの状態を高めるために用いることのできる属性の提供と、
前記ユーザが対戦相手を凌いだことを示す言葉の表現というイベントとのうちの、少なくとも1つを少なくとも部分的に発生させる工程を更に含む、ことを特徴とする請求項26に記載の方法。
【請求項69】
前記ユーザが第1の閾値を満たす少なくとも1つのスコアを受け取る場合、1つ以上のポイント、武器、および/またはゲームにおける前記ユーザの状態を高めるために用いることのできる属性を前記ユーザに提供する工程を更に含む、ことを特徴とする請求項26に記載の方法。
【請求項70】
前記第1のスコアおよび/または前記第2のスコアを、メモリに格納されたほぼ直後に前記ユーザに提供する工程を更に含む、ことを特徴とする請求項26に記載の方法。
【請求項71】
前記第1のスコアおよび/または前記第2のスコアを、前記ユーザが前記課題回答を言語化したほぼ直後に前記ユーザに提供する工程を更に含む、ことを特徴とする請求項26に記載の方法。
【請求項72】
前記課題回答を提供するための残り時間を示すカウントダウンタイマーを提供する工程を更に含む、ことを特徴とする請求項26に記載の方法。
【請求項73】
少なくとも部分的に現在の可能な第1のスコアを表示させる工程を更に含み、
前記ユーザは、前記ユーザが前記課題回答を提供するときに表示される前記現在の可能な第1のスコアを受け取る、ことを特徴とする請求項26に記載の方法。
【請求項74】
コンピュータシステムを用いて訓練を提供する方法であって、
コンピュータメモリから訓練情報課題にアクセスする工程と、
端末を介してユーザに前記情報課題を提供する工程であって、前記情報課題は、別の人物からの質問または説明をシミュレートするように意図される、工程と、
前記ユーザによって提供された情報課題回答の正確さおよび/または完全性に関連する第1のスコア、および前記ユーザによって提供された前記情報課題回答の自信タイミングに関連する第2のスコアを、コンピュータ可読メモリ内に格納する工程であって、前記第1のスコアおよび前記第2のスコアは、前記ユーザが前記情報課題回答を提供したほぼ直後に格納される、工程と、
異論に関連する訓練課題にコンピュータメモリからアクセスする工程と、
端末を介してユーザに前記異論課題を提供する工程であって、前記異論課題は、別の人物からの質問または説明をシミュレートするように意図される、工程と、
前記ユーザによって提供される異論課題回答の正確さおよび/または完全性に関連する第3のスコア、および前記ユーザによって提供される前記異論課題回答のタイミングに関連する第4のスコアを、コンピュータ可読メモリ内に格納する工程とを含む、ことを特徴とする方法。
【請求項75】
前記ユーザが前記情報課題回答を提供した際の自信および/またはスタイルに関連する第5のスコアを、コンピュータ可読メモリ内に格納する工程を更に含む、ことを特徴とする請求項74に記載の方法。
【請求項76】
前記ユーザが前記異論課題回答を提供した際の自信および/またはスタイルに関連する第5のスコアを、コンピュータ可読メモリ内に格納する工程を更に含む、ことを特徴とする請求項74に記載の方法。
【請求項77】
前記情報課題が、前記顧客または潜在顧客との実際のリアルタイム会話の一部をシミュレートするように、前記ユーザに対して言葉で提供される、ことを特徴とする請求項74に記載の方法。
【請求項78】
前記情報課題回答が、前記顧客または潜在顧客との実際のリアルタイム会話の一部をシミュレートするように、前記ユーザによって言葉で提供される、ことを特徴とする請求項74に記載の方法。
【請求項79】
前記情報課題が、前記ユーザに対してテキストで提供される、ことを特徴とする請求項74に記載の方法。
【請求項80】
前記情報課題回答が、前記ユーザによってテキストで提供される、ことを特徴とする請求項74に記載の方法。
【請求項81】
前記情報課題が、商品またはサービスに関連する、ことを特徴とする請求項74に記載の方法。
【請求項82】
第1の商品に関して商品の使用法に関連する訓練課題にコンピュータメモリからアクセスする工程と、
前記端末を介して前記ユーザに前記商品使用法課題を提供する工程であって、前記課題は、顧客または潜在顧客からの質問または説明をシミュレートするように意図される、工程と、
前記ユーザによって提供される商品使用法課題回答の正確さおよび/または完全性に関連する第3のスコア、および前記ユーザが前記商品使用法課題回答を言語化した際の自信および/またはスタイルに関連する第4のスコアを、のコンピュータ可読メモリ内に格納する工程とを更に含む、ことを特徴とする請求項74に記載の方法。
【請求項83】
少なくとも前記第1のスコアおよび前記第3のスコアを用いて総合スコアを生成する工程を更に含む、ことを特徴とする請求項74に記載の方法。
【請求項84】
少なくとも前記第2のスコアおよび前記第4のスコアを用いて総合スコアを生成する工程を更に含む、ことを特徴とする請求項74に記載の方法。
【請求項85】
少なくとも前記第1のスコア、前記第2のスコア、前記第3のスコア、および前記第4のスコアを含む総合スコアを生成する工程を更に含む、ことを特徴とする請求項74に記載の方法。
【請求項86】
前記ユーザが前記コンピュータ化された訓練システムからログアウトした後は、前記第1のスコア、前記第2のスコア、前記第3のスコア、および前記第4のスコアが、前記訓練システムによって保持されない、ことを特徴とする請求項74に記載の方法。
【請求項87】
前記異論訓練課題が、複数の異論訓練課題からランダムまたは疑似ランダムに選択される、ことを特徴とする請求項74に記載の方法。
【請求項88】
前記ユーザがテストされる予定のキー要素を、前記ユーザ以外の人物から受信する工程を更に含む、ことを特徴とする請求項74に記載の方法。
【請求項89】
前記キー要素が、前記ユーザの雇用者によって選択される、ことを特徴とする請求項88に記載の方法。
【請求項90】
前記キー要素が、前記第1のコンピュータシステムの操作者によって選択される、ことを特徴とする請求項88に記載の方法。
【請求項91】
前記キー要素が、所望の行動に従って前記ユーザを訓練するために選択される、ことを特徴とする請求項88に記載の方法。
【請求項92】
前記ユーザがテストされる予定の非キー要素を、前記ユーザ以外の人物から受信することを更に含み、前記非キー要素に関連する課題が、前記キー要素に関連する課題とは異なるように採点される、ことを特徴とする請求項88に記載の方法。
【請求項93】
動画の人物または人物の視覚的な記録を、前記端末を介して前記課題のうちの少なくとも1つと連動して表示する工程を更に含む、ことを特徴とする請求項74に記載の方法。
【請求項94】
前記訓練テーマが、金融の商品またはサービスに関連する、ことを特徴とする請求項74に記載の方法。
【請求項95】
前記訓練テーマが、クレジットカード、当座預金口座、ローン、および/または投資に関連する、ことを特徴とする請求項74に記載の方法。
【請求項96】
前記異論課題が、商品に関する何らかの異議があることを示す、ことを特徴とする請求項74に記載の方法。
【請求項97】
少なくとも1つの課題の模範解答の要素を前記ユーザに表示する工程を更に含む、ことを特徴とする請求項74に記載の方法。
【請求項98】
前記課題のうちの少なくとも1つの解答例を前記ユーザに表示する工程を更に含み、前記解答例が、周囲のテキストの少なくとも一部に関して視覚的に強調されるキー要素を含む、ことを特徴とする請求項74に記載の方法。
【請求項99】
カテゴリおよびサブカテゴリによって配置される訓練テーマを提供する工程を更に含む、ことを特徴とする請求項74に記載の方法。
【請求項100】
一般的な異論、サービスの問合せ、サービス問題の解決、怒った顧客への対処、生活上の出来事への対処、照会、および販売、のうちの1つ以上に関連する訓練課題を提供する工程を更に含む、ことを特徴とする請求項74に記載の方法。
【請求項101】
コンピュータアクセス可能メモリ内の情報課題回答を読み込む工程と、
前記情報課題回答の少なくとも一部を前記ユーザに対して再生する工程と、
前記情報課題回答の提供を前記ユーザがどのくらい良好に成し遂げたと前記ユーザが思うかを示すように、前記端末を介して前記ユーザに求める工程とを更に含む、ことを特徴とする請求項74に記載の方法。
【請求項102】
コンピュータアクセス可能メモリ内の異論課題回答を読み込む工程と、
前記異論課題回答の少なくとも一部を前記ユーザに対して再生する工程と、
前記異論課題回答が前記異論を克服し得ると前記ユーザが考えるか否かを示すように、前記端末を介して前記ユーザに求める工程とを更に含む、ことを特徴とする請求項74に記載の方法。
【請求項103】
前記ユーザが第1の閾値を満たす少なくとも1つのスコアを受け取る場合、
曲と、
ビデオと、
電子パズルピースと、
1つ以上のポイント、武器、および/または電子ゲームにおける前記ユーザの状態を高めるために用いることのできる属性と、
前記ユーザが対戦相手を凌いだことを示す言葉の表現との、少なくとも1つを少なくとも部分的に前記ユーザに提供する工程を更に含む、ことを特徴とする請求項74に記載の方法。
【請求項104】
前記ユーザが第1の閾値を満たす少なくとも1つのスコアを受け取る場合、1つ以上のポイント、武器、および/またはゲームにおける前記ユーザの状態を高めるために用いることのできる属性を前記ユーザに提供する工程を更に含む、ことを特徴とする請求項74に記載の方法。
【請求項105】
前記ユーザが第1の閾条件を満たす場合、新たな訓練カテゴリに自動的に進行する工程を更に含む、ことを特徴とする請求項74に記載の方法。
【請求項106】
コンピュータシステムを用いて訓練を提供する方法であって、
第1の訓練テーマに関連する訓練課題にコンピュータメモリからアクセスする工程と、
端末を介してユーザに前記課題を言葉で提供する工程であって、前記課題は、人物とのリアルタイム会話をシミュレートするように前記人物からの質問または説明をシミュレートするように意図される、工程と、
前記ユーザによって課題回答が提供されたほぼ直後に、
前記ユーザによって提供された前記課題回答の正確さおよび/または完全性に関連する第1のスコアと、
前記ユーザが前記課題回答をどれほど迅速に提供したかに関連する第2のスコアと、
前記ユーザが前記課題回答を言語化した際の自信および/またはスタイルに関連する第3の課題スコアとのうちの少なくとも1つをコンピュータ可読メモリ内に格納する工程を含む、ことを特徴とする方法。
【請求項107】
前記第1のスコア、前記第2のスコア、または前記第3のスコアのうちの1つ以上を、メモリに格納されたほぼ直後にユーザに提供する工程を更に含む、ことを特徴とする請求項106に記載の方法。
【請求項108】
前記訓練課題が、前記ユーザに以前に提供された課題の繰返しである、ことを特徴とする請求項106に記載の方法。
【請求項109】
前記訓練課題が、複数の訓練課題からランダムまたは疑似ランダムに選択される、ことを特徴とする請求項106に記載の方法。
【請求項110】
非ランダム化された目標課題を手作業で選択できる制御を提供する工程を更に含む、ことを特徴とする請求項106に記載の方法。
【請求項111】
前記ユーザがテストされる予定のキー要素を、前記ユーザ以外の人物から受信する工程を更に含み、前記キー要素の少なくとも1つが、前記訓練課題の正しい回答に対応する、ことを特徴とする請求項106に記載の方法。
【請求項112】
前記ユーザがテストされる予定のキー要素を、前記ユーザ以外の人物から受信する工程を更に含む、ことを特徴とする請求項106に記載の方法。
【請求項113】
前記キー要素が、前記ユーザの雇用者によって選択される、ことを特徴とする請求項112に記載の方法。
【請求項114】
前記キー要素が、前記第1のコンピュータシステムの操作者によって選択される、ことを特徴とする請求項112に記載の方法。
【請求項115】
前記キー要素が、所望の行動に従って前記ユーザを訓練するために選択される、ことを特徴とする請求項112に記載の方法。
【請求項116】
前記キー要素が、前記ユーザ課題回答の客観的スコアを可能にするように構成される、ことを特徴とする請求項112に記載の方法。
【請求項117】
前記キー要素の表示を禁止できる制御を提供する工程を更に含むことにより、前記課題を提供する前に前記キー要素が表示されない、ことを特徴とする請求項112に記載の方法。
【請求項118】
前記キー要素が以前に前記ユーザに表示されたか否かを判定する工程と、
前記キー要素が以前に前記ユーザに表示されたという判定に少なくとも部分的に応答して、前記ユーザに対する前記キー要素の表示を禁止する工程とを更に含むことを特徴とする、請求項112に記載の方法。
【請求項119】
前記キー要素を表示する前に、前記課題が前記ユーザに提供され、
前記キー要素を前記ユーザに表示する工程と、
前記キー要素が前記ユーザに表示された後に、第2の課題を提供する工程と、
前記ユーザが言葉で第2の課題回答を提供したほぼ直後に、前記第2の課題回答の正確さおよび/または完全性に関連する第3のスコアをコンピュータ可読メモリ内に格納する工程と、
前記ユーザが言葉で前記第2の課題回答を提供したほぼ直後に、前記ユーザがどれくらい迅速に前記第2の課題回答を提供したかに関連する第4のスコアをコンピュータ可読メモリ内に格納する工程と、
前記第1のスコア、前記第2のスコア、前記第3のスコア、および前記第4のスコアを含むレポートを提供する工程とを更に含む、ことを特徴とする請求項112に記載の方法。
【請求項120】
前記キー要素が、限定された時間にわたって前記ユーザに表示され、前記キー要素と連動して、前記キー要素が表示される時間を示すタイマーが表示される、ことを特徴とする請求項112に記載の方法。
【請求項121】
所定の速度または訓練セッション中に訓練者によって設定される速度で前記ユーザによって学習される要素を更に含む、ことを特徴とする請求項106に記載の方法。
【請求項122】
動画の人物または人物の視覚的な記録を、前記端末を介して前記課題と連動して表示する工程を更に含む、ことを特徴とする請求項106に記載の方法。
【請求項123】
動画の期限の人種分類を選択できるユーザインタフェースを提供する工程を更に含む、ことを特徴とする請求項122に記載の方法。
【請求項124】
1つ以上の課題を提供する際に用いられるアクセントを選択できるユーザインタフェースを提供する工程を更に含む、ことを特徴とする請求項106に記載の方法。
【請求項125】
前記訓練テーマが、商品またはサービスに関連する、ことを特徴とする請求項106に記載の方法。
【請求項126】
前記訓練テーマが、金融の商品またはサービスに関連する、ことを特徴とする請求項106に記載の方法。
【請求項127】
前記訓練テーマが、クレジットカード、当座預金口座、ローン、および/または投資に関連する、ことを特徴とする請求項106に記載の方法。
【請求項128】
前記訓練テーマが、顧客の苦情への対処に関連する、ことを特徴とする請求項106に記載の方法。
【請求項129】
前記課題が、比較に関連する、ことを特徴とする請求項106に記載の方法。
【請求項130】
前記課題が、商品またはサービスの比較に関連する、ことを特徴とする請求項106に記載の方法。
【請求項131】
前記課題が、第1の企業主体によって提供される2つ以上の商品またはサービスの比較に関連する、ことを特徴とする請求項106に記載の方法。
【請求項132】
前記課題が、2つ以上の異なる企業主体によって提供される2つ以上の商品またはサービスの比較に関連する、ことを特徴とする請求項106に記載の方法。
【請求項133】
前記課題が、健康、婚姻状態の変化、旅行、住宅、および/または子供に関する質問または説明である、ことを特徴とする請求項106に記載の方法。
【請求項134】
前記課題が、生活上の出来事に関する質問または説明である、ことを特徴とする請求項106に記載の方法。
【請求項135】
前記訓練テーマが、学問および/または関係構築の問題に関連する、ことを特徴とする請求項106に記載の方法。
【請求項136】
前記課題の模範解答の要素を前記ユーザに表示する工程を更に含む、ことを特徴とする請求項106に記載の方法。
【請求項137】
前記課題の音声による模範解答を前記端末を介して提供する工程を更に含み、前記模範解答が、動画のまたは記録された人物と連動して自信のある響きの声で提供される、ことを特徴とする請求項106に記載の方法。
【請求項138】
前記課題の解答例を前記ユーザに表示する工程を更に含み、前記解答例が、周囲のテキストの少なくとも一部に関して視覚的に強調されるキー要素を含む、ことを特徴とする請求項106に記載の方法。
【請求項139】
商品の情報、商品の使用法、および顧客または潜在顧客の異論に関連する課題を提供する工程を更に含む、ことを特徴とする請求項106に記載の方法。
【請求項140】
2つ以上のスコアを用いて総合スコアを生成する工程を更に含む、ことを特徴とする請求項106に記載の方法。
【請求項141】
カテゴリおよびサブカテゴリによって配置される訓練テーマを前記端末を介して提供する工程を更に含む、ことを特徴とする請求項106に記載の方法。
【請求項142】
一般的な異論、サービスの問合せ、サービス問題の解決、怒った顧客への対処、生活上の出来事への対処、照会、および販売、のうちの1つ以上に関連する訓練課題を、前記端末を介して提供する工程を更に含む、ことを特徴とする請求項106に記載の方法。
【請求項143】
一般的な異論に関連する訓練課題を前記端末を介して提供する工程を更に含む、ことを特徴とする請求項106に記載の方法。
【請求項144】
サービスの問合せに関連する訓練課題を前記端末を介して提供する工程を更に含む、ことを特徴とする請求項106に記載の方法。
【請求項145】
コンピュータアクセス可能メモリ内の前記課題回答を読み込む工程と、
前記課題回答の少なくとも一部を前記ユーザに対して再生する工程と、
前記ユーザの課題回答に関する意見を提供するように前記端末を介して前記ユーザに求める工程とを更に含む、ことを特徴とする請求項106に記載の方法。
【請求項146】
少なくとも1つの課題回答を提供した際の前記ユーザの成績に関する前記ユーザの意見を尋ねる質問を、前記ユーザに提供する工程を更に含む、ことを特徴とする請求項106に記載の方法。
【請求項147】
前記ユーザが第1の閾値を満たす少なくとも1つのスコアを受け取る場合、
曲の演奏と、
ビデオの再生と、
電子パズルピースの提供と、
1つ以上のポイント、武器、および/または電子ゲームにおける前記ユーザの状態を高めるために用いることのできる属性の提供と、
前記ユーザが対戦相手を凌いだことを示す言葉の表現との1つ以上を少なくとも部分的に発生させる工程を更に含む、ことを特徴とする請求項106に記載の方法。
【請求項148】
前記ユーザが第1の閾条件を満たす場合、新たな訓練カテゴリに自動的に進行する工程を更に含む、ことを特徴とする請求項106に記載の方法。
【請求項149】
前記ユーザが第1の閾値を満たす少なくとも1つのスコアを受け取る場合、1つ以上のポイント、武器、および/またはゲームにおける前記ユーザの状態を高めるために用いることのできる属性を前記ユーザに提供する工程を更に含む、ことを特徴とする請求項106に記載の方法。
【請求項150】
少なくとも1つのスコアが、前記ユーザが前記課題回答を言葉で提供してから15秒以内にコンピュータ可読メモリに格納される、ことを特徴とする請求項106に記載の方法。
【請求項151】
少なくとも1つのスコアが、前記ユーザが前記課題回答を言葉で提供してから30秒以内にコンピュータ可読メモリに格納される、ことを特徴とする請求項106に記載の方法。
【請求項152】
少なくとも1つのスコアが、前記ユーザが前記課題回答を言葉で提供してから60秒以内にコンピュータ可読メモリに格納される、ことを特徴とする請求項106に記載の方法。
【請求項153】
現在の可能なスコアを表示する工程を更に含み、前記ユーザが、前記ユーザが前記課題回答を提供するときに表示される前記現在の可能なスコアを与えられる、ことを特徴とする請求項106に記載の方法。
【図1】
【図2】
【図3A】
【図3B】
【図3C】
【図3D】
【図3E】
【図3F】
【図3G】
【図3H】
【図3I】
【図3J】
【図3K】
【図3L】
【図3M】
【図3N】
【図3O】
【図3P】
【図3Q】
【図3R】
【図3S】
【図3T】
【図3U】
【図3V】
【図3W】
【図3X】
【図3Y】
【図3Z】
【図3AA】
【図3BB】
【図3CC】
【図3DD】
【図3EE】
【図3FF】
【図3GG】
【図3HH】
【図3II】
【図2】
【図3A】
【図3B】
【図3C】
【図3D】
【図3E】
【図3F】
【図3G】
【図3H】
【図3I】
【図3J】
【図3K】
【図3L】
【図3M】
【図3N】
【図3O】
【図3P】
【図3Q】
【図3R】
【図3S】
【図3T】
【図3U】
【図3V】
【図3W】
【図3X】
【図3Y】
【図3Z】
【図3AA】
【図3BB】
【図3CC】
【図3DD】
【図3EE】
【図3FF】
【図3GG】
【図3HH】
【図3II】
【公表番号】特表2010−517098(P2010−517098A)
【公表日】平成22年5月20日(2010.5.20)
【国際特許分類】
【出願番号】特願2009−547348(P2009−547348)
【出願日】平成20年1月10日(2008.1.10)
【国際出願番号】PCT/US2008/050806
【国際公開番号】WO2008/094736
【国際公開日】平成20年8月7日(2008.8.7)
【出願人】(509211974)ブレイクスルー パフォーマンス テック エルエルシー (1)
【Fターム(参考)】
【公表日】平成22年5月20日(2010.5.20)
【国際特許分類】
【出願日】平成20年1月10日(2008.1.10)
【国際出願番号】PCT/US2008/050806
【国際公開番号】WO2008/094736
【国際公開日】平成20年8月7日(2008.8.7)
【出願人】(509211974)ブレイクスルー パフォーマンス テック エルエルシー (1)
【Fターム(参考)】
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