説明

テクスチャマッピングできるゲーム装置筐体

【課題】筐体形状に合わせて筐体全体を有機ELディスプレイなどの表示パネルを設け、その表示パネルにゲームに登場し常に表示方向などが変化する移動体の各面を表示することにより、メインのゲーム画面で用いるような、ハイレベルなCGをゲーム装置筐体側にも表現することができるテクスチャマッピングできるゲーム装置筐体を提供する。
【解決手段】ゲーム画面7に表示される移動体の動作に合わせてゲーム機1の筐体前面,背面,側面および上面の表示パネルにそれぞれ移動体の前部,背部,側部および上部を含む画像が表示される。ゲーム筐体の周囲にいる観客は、ゲーム中の移動体の状態を見ることができる。

【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【0001】
本発明は、自動車レースゲームのような業務用ゲームの専用筐体において、筐体全体または一部を有機ELなどの変形が容易なディスプレイパネルで覆い、筐体にディジタル画像やムービーをマッピングするゲーム装置筐体に関する。
【背景技術】
【0002】
従来のゲーム装置には電飾機能を持ったビデオゲーム専用筐体やビデオゲーム用汎用筐体が用いられている。これら従来のゲーム装置筐体に搭載されている電極機能は、多数の電飾を点滅させることによりゲーム装置を演出するもので、ゲーム機の補助的な機能を持つものである。また、インターネットを利用することにより、電飾の点滅を制御するソフトウェアのアップデートがネットワーク経由で可能になっているが、ゲーム装置筐体デザインの変更は、筐体外観に貼付するシールやパーツを郵送することにより行われるものである。
【0003】
この他に筐体外観部に電飾部を持つゲーム装置として電飾部を広告のために用いるものが提案されている(特許文献1)。これは、観客に、より視覚的インパクトの強い電飾的効果を与え、ゲームの邪魔にならない広告部を有するゲーム装置であり、電飾部の観客方向への光は光量の多い主放射を行い、遊技者の方向への光は光量の少ない副放射を行うように構成したものである。
外観部の電飾機能は広告のためにその方向によって光量を変えており、その内容を変動させることはできない。
【特許文献1】特開平10−216356号公報
【特許文献2】特開2004−62052号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【0004】
さらに本来の画面表示部ではなく、その周囲の外枠の外観イメージを変更できる装置が提案されている(特許文献2)。これは塗装の塗り替えや外装体の付け換えなどを行うことなく外観を自由に変えることを目的としたもので、装置に電力供給のときに外観部を表示させ、電力供給停止後にもその表示を保持可能な不揮発性表示媒体を備えたものである。
【0005】
特許文献2は例えば液晶ディスプレイの外枠や時計の外枠の表示を容易に変えるものであるが、特許文献1と同様に画面の内容に応じてその表示内容を変えるものではない。
従来のゲーム装置筐体では、上述したようにアプリケーションから直接操作できる機能でも、電飾の点滅のように、その機能が無くてもゲームが成立する程度の能力しか持っていない。
本発明の目的は、筐体形状に合わせて筐体全体を有機ELディスプレイなどの表示パネルを設け、その表示パネルにゲームが登場し常に表示方向などが変化する移動体の各面を表示することにより、メインのゲーム画面で用いるような、ハイレベルなCGをゲーム装置筐体側にも表現することができるテクスチャマッピングできるゲーム装置筐体を提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【0006】
前記目的を達成するために本発明の請求項1は、ゲーム装置筐体内の一部にプレイヤを収容する収容部を有し、該収容部に対しゲーム画面を設置したゲーム装置筐体であって、前記ゲーム装置筐体の前面,背面,左右側面または上面にそれぞれ表示パネルを設け、前記ゲーム画面に表示されている移動体の前部,背部,左右側部または上部に対応させ、前記ゲーム装置筐体の前面の表示パネルには前記移動体の前部を、前記背面の表示パネルには前記移動体の背部を、前記左右側面の表示パネルには前記移動体の左右側部を、前記上面の表示パネルには前記移動体の上部をそれぞれ表示制御する制御手段を設けたことを特徴とする。
本発明の請求項2は、請求項1記載の発明において前記制御手段は、前記移動体の前部,背部,左右側部または上部の表示に変化が生じた場合、ぞれぞれ対応する前記ゲーム装置筐体の表示パネルの表示も同じように変化させることを特徴とする。
本発明の請求項3は、請求項1または2記載の発明において前記表示パネルは有機ELパネルで構成したことを特徴とする。
本発明の請求項4は請求項1,2または3記載の発明において前記移動体は、自動車,電車,船舶,飛行機,宇宙船であることを特徴とする。
【発明の効果】
【0007】
上記構成によれば、以下のような効果を得ることができる
ゲーム画面と略同等の表現をゲーム装置筐体各面に反映するので、プレイヤおよびゲーム機付近にいる観客に対しゲーム画面の中の移動体などのダメージやパワーアップの状態をよりリアル表現することができる。
筐体外装がソフトウェアから直接変更可能に構成できるため、ゲーム内容だけでなく、筐体の外装もネットワークを通じた変更を行うことができる。
専用筐体の場合、ゲーム画面が外側から見づらい設計が多く、デモ専用画面をアピールすることが困難であったが、筐体全体を「デモ画面」にすることも可能であるので、集客力アップに貢献することができる。
ゲーム機開発過程において、ゲーム画面中のコンテンツを担当するデザイナと筐体の外装を担当するデザイナが分かれていることが多いが、本発明を利用した場合、必要な技術やスキルに差が少なくなるため、同一の人物がゲーム画面と外装の両方を担当することが可能になり、ゲームと筐体の一体感を強調することができる。
汎用筐体に利用可能なため、汎用筐体独特の「地味さ」を解消してインテリアとして用いることができ、ゲームセンター以外の場所で需要を増加させることができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【0008】
以下、図面を参照して本発明の実施の形態を詳しく説明する。
図1は、本発明によるゲーム装置筐体の外観を説明するための図である。
ゲーム機1の筐体は、矩形状であり、その一部にプレイヤがゲームを行うための収容部10を有している。収容部10は左右部分および上部は開口状態であり、床部分にシート10aが配置されている。プレイヤ5はシート10aに着席してハンドル4やブレーキペダル,アクセルペダルなどを操作してゲームを行うことができる。プレイヤ5の前面にはゲーム画面7が配置されている。
【0009】
ゲーム機1の筐体前面1a,筐体背面1b,筐体上面1c,筐体左側面1dおよび筐体右側面1eには有機ELなどの表示パネル3a,3b,3c,3dおよび3eがそれぞれ配置されている。
各表示パネル3a,3b,3c,3dおよび3eにはゲーム画面7でプレイヤが運転する、例えば車の各方向から見た場合のテクスチャー画面が表示され、プレイヤが運転する車の状況に応じて各面の画面は刻々と変わる。
【0010】
図2は、図1のゲーム装置のゲーム画面の一例を説明するための図である。
プレイヤがハンドル,アクセル,ブレーキ操作によって車9を運転している状態において、車の背面から見た図の映像が表示されている。画面の左上には現在のスコアが表示されており、さらに右下にはスピードメータが表示されている。プレイヤは車の背面から見た位置から車9をコースに沿って運転することとなる。
【0011】
図3A,図3Bは図1のゲーム装置のゲーム画面に表示される車を撮影する方向を説明するため側面および上面からゲーム世界を見た図である。
車9の前面,背面,左右側面および上面側の位置にカメラ6a,6b,6c,6dおよび6eをそれぞれ設置してある。また、ゲーム画面用のカメラとして車の直ぐ背後にカメラ6fが設置してある。例えば、敵10が背後から近づいている場合にはカメラ6bは車9の背後に迫りつつある敵10の姿を含めて撮影する。
なお、これらカメラは、3次元計算上のパラメータによるものであり、このカメラ位置から見た画像を作るものである。
【0012】
図4は、ゲーム画面内の車を各方向から見た映像の例を示すゲーム装置筐体の斜視図である。
ゲーム画面が例えば、図2に示すように車を運転している状態であれば、筐体前面1a,筐体背面1b,筐体上面1c,筐体左側面1dおよび筐体右側面1eの各表示パネルには、それぞれのカメラでレンダリングした映像である車前部9a,車後部9b,車上部9c,車左側部9dおよび車右側部9eを含む画面がそれぞれに表示される。この時、敵10が迫りつつあれば筐体背面1bには車背部9bの後ろに敵10が表示される。また、例えば、車左側面がガードレールなどに接触した場合、車左側部から接触時の火花・煙8が表示される。その結果、キズが付いた場合にはキズが付いた車左側部が表示される。
【0013】
図5は、本発明によるゲーム装置筐体の回路の実施の形態を示すブロック図である。
コイン投入部2はコイン関連装置13に接続され、コイン関連装置13に投入したコインが収容され、そのデータが入出力制御装置14に送られる。操作部11はアクセルペダル,シフトレバー,ブレーキペダル,ハンドルなどを含んでおり、これら情報は入出力制御装置14に送られる。さらに決定ボタンなどがあり、その操作情報は同様に入出力制御装置14に送られる。入出力制御装置14は受信したデータをバス15を介してCPU12に送出する。ROM18には例えばドライブアクションゲームの制御および実行するプログラムおよび必要なデータ(ポリゴンモデルのデータなど)が格納されており、RAM19はCPU12が演算,処理を行うときに作業エリアとして用いられる。RAM19は、またドライブアクションの履歴データ(運転中のフレーム毎のハンドル,アクセル,ブレーキ状態,位置,速度等)やHDDから読み込んだデータ(各コースのデータテーブルなど)を一時的に保持する。
【0014】
サウンド処理部17ではCPU12からの指示により、BGMなどの音楽信号の出力処理がなされ、デモ時やゲーム中にスピーカ22から音楽などが流れる。
CPU12はROM18から読み込まれたプログラムにしたがってゲーム機全体を制御するとともにドライブアクションゲームを実行処理するゲーム制御部12a,ROM18から読み出されRAM19に記憶されたポリゴンモデルデータをジオメトリ処理およびレンダリング処理する3D描画処理部12bおよび車の各面部のレンダリング処理された画像データを各表示パネルに表示するため、各面対応のテクスチャー処理された画像データを各面毎に駆動させる制御信号を出力するパネル制御部12cの各機能を有する。3D描画処理部12bのジオメトリ処理はポリンゴンデータの座標データを高速に処理するもので、ポリゴンデータのモデルの移動,回転等に対する処理が行われ、クリッピング,透視変換などを行う。レンダリング処理では陰面処理およシェーディング処理が行われる。各面対応に設置されるカメラから見たレンダリング処理が行われ、同時にゲーム画面用のカメラ6fから見た場合のレンダリング処理も行われる。
【0015】
パネル制御部12cは、3D描画処理部12bでレンダリング処理された各面毎の画像データを受けて各面に対する駆動指令をパネル駆動回路21に対し送出する。パネル駆動回路21は各面毎の画像を受け、前面表示パネル3a,背面表示パネル3b,上面表示パネル3c,左側面表示パネル3dおよび右側面表示パネル3eにそれぞれ車の各面部を表示する。一方、ゲーム制御部12aはゲーム画面用のレンダリング処理した画像データを画像処理部16を介して画像表示部7に表示する。
【0016】
図6は、ゲームメインの流れを説明するためのフローチャートである。
ゲーム装置が立ち上がり、CPU12は装置制御のメインループを立ち上げ(ステップ(以下「S」という)001)、その中のデモループの実行を開始する(S002)。CPU12はHDD20からデモデータを読み出し、このデモデータを画像処理部16を介して画像表示部7にデモ画面を表示する(S003)。プレイヤがコイン投入部2からコインを投入すると、その情報はコイン関連装置13,入出力制御装置14を介してCPU12に送られる。CPU12はデモ画面を停止し(S004)、ゲームプログラムをROM18から読み込んでゲームを開始するための画面を画像表示部7に表示する(S005)。プレイヤは操作部11により、ドライブアクションゲームに登場させる車の種別などを選択し、決定することによりゲームを開始することができ、画像表示部7には例えば図2で示すような画面が表示される(S006)。プレイヤは操作部11を操作することによりゲームを楽しむことができる。ゲームオーバーなどでゲームが終了すると、ゲーム画面をループアウトする(S007)。また、再起動した場合も、ループアウトする(S008)。
【0017】
図7は、ゲーム機筐体の各面に表示パネルが存在しない場合のゲームの表示処理を説明するためのフローチャートである。
ゲーム開始で、ゲーム制御部12aは画面表示ループを実行する(S101)。プレイヤが操作部11(アクセルペダル,シフトレバーなど)を操作する(S102)とその情報はCPU12に送られる。その情報に従ってモデルデータを変形,移動させ、光源,環境光を変換させ、さらにカメラ位置,角度,焦点を変化させて3次元情報の更新を行う(S103,S104,S105(ジオメトリ処理))。さらに陰面処理およびシェーディング処理のレンダリングが行われる(S106)この情報は画像処理部16を介して画像表示部7に表示される(S107)。このような動作を行って画面表示ループ終了であるならば、画面表示ループから抜け出る(S108)。
【0018】
図8は、本発明によるゲーム機筐体の表示処理を説明するためのフローチャート、図9は図8の各面の投影の流れを説明するためのフローチャートである。
図8の処理フローのS201〜S204は図7のS101〜S104と同じであるので、その説明は省略する。
S204の光源,環境光を変化させた後、各面の投影処理に移行する(S205)。各面の投影処理を行い、画面表示ループ終了であるならば、画面表示ループから抜け出る(S206)。
S205において3D描画処理部12bでは、図9に示すようにローカルフローA〜Fが実行される。すなわち、筐体左面,筐体右面,筐体上面,筐体前面,筐体背面およびプレイヤ用のそれぞれのカメラ位置,角度および焦点の変化(S20511,S20521,S20531,S20541,S20551,S20561)に対し、それぞれレンダリング処理が行われる(S20512,S20522,S20532,S20542,S20552,S20562)。
【0019】
パネル制御部12cは上記レンダリング処理した画像データに基づきパネル駆動回路21を駆動し、前面表示パネル3a,背面表示パネル3b,上面表示パネル3c,左側面表示パネル3dおよび右側面表示パネル3eに車の各面部を含む画像を表示する(S20513,S20523,S20533,S20543,S20553,S20563)。また、ゲーム制御部12aは画像処理部16を介してレンダリング処理した画像を画像表示部7に表示する(S20563)。
【0020】
図10は、本発明によるゲーム装置筐体の他の実施の形態を説明するための図、図11は、図10のゲーム画面中の飛行機の状態を説明するための図である。
この実施の形態は飛行機23の操縦を行うゲームであり、ゲーム筐体の上面,側面および背面にそれぞれ飛行機を上部,側部および背部から撮影した画面が表示される。
プレイヤは操縦席に座った状態で操縦を行い、その操縦の操作に従って飛行機が進行し、観客はその時の各方向からの飛行機の状態を見ることができる。
【0021】
図12は、他のゲーム装置筐体の形状の例を説明するための図である。
(a)はゲーム機筐体を自動車型筐体にした例であり、プレイヤが自動車を走行させて例えば、ガードレールにぶつけて車体のフェンダ付近にキズを作ったとする。この状態は外観の側部に表示されるファンダ部にキズも同時に表示されることとなる。
(b)は電車型筐体にした例であり、プレイヤは電車の運転士となって運転を行うことができる。
(c)はゲーム筐体として直に子供などが乗るための乗り物筐体にパネルを施したもので、筐体のパネルは子供の操縦内容には関係なく、種々の色や模様に変更することができる。これは本発明の応用例であり、子供がゲームを行ってその内容に表示パネルの内容を変えるものではない。
(d)はさらにラジコンの自動車の筐体の表示パネルを変えるもので、ラジコン操縦を行っているプレイヤによってその表示パネルを表示を変えることができるもので、この例も本発明の応用例である。
【0022】
以上の実施の形態は、外観に設ける表示パネルとしてその表面を容易に曲げることができる有機ELの例を示したが、高輝度LEDアレイ,液晶ディスプレイ、その他の表示パネルを使用することも可能である。
また、ゲーム画面を表示するための画像処理部とぞれぞれの表示パネルを駆動するパネル駆動回路を別回路とした例を説明したが、レンダリング結果をゲーム画面と各表示パネルに対し同じ画像処理部によって画像処理してゲーム画面および各表示パネルに表示する構成を用いることも可能である。さらにゲーム画面および各表示パネル毎に個別の画像処理部を接続して画像処理を行いゲーム画面および各表示パネルに表示することもできる。
このような構成は図5の画像処理部16およびパネル駆動回路21による画像処理よりプログラムの作成の手間が少なくなり、画像処理速度が速くなり、ゲーム機製造費用が安価になるという有利な点を有している。
本発明はゲーム画面に登場する車などの移動体の状態をゲーム機筐体に表示するものであるが、ゲーム機筐体にはゲーム内容とは関係のない画像を表示することも可能である。
【産業上の利用可能性】
【0023】
ゲームセンタやイベント会場などに設置される業務用ゲーム機に用いられる。
【図面の簡単な説明】
【0024】
【図1】本発明によるゲーム装置筐体の外観を説明するための図である。
【図2】図1のゲーム装置のゲーム画面の一例を説明するための図である。
【図3A】図1のゲーム装置のゲーム画面に表示される車を撮影する方向を説明するため側面から見たゲーム世界を示す図である。
【図3B】図1のゲーム装置のゲーム画面に表示される車を撮影する方向を説明するため上面から見たゲーム世界を示す図である。
【図4】ゲーム画面内の車を各方向から見た映像の例を示すゲーム装置筐体の斜視図である。
【図5】本発明によるゲーム装置筐体の回路の実施の形態を示す回路図である。
【図6】ゲームメインの流れを説明するためのフローチャートである。
【図7】ゲーム機筐体の各面に表示パネルが存在しない場合のゲームの表示処理を説明するためのフローチャートである。
【図8】本発明によるゲーム機筐体の表示処理を説明するためのフローチャートである。
【図9】図8の各面の投影の流れを説明するためのフローチャートである。
【図10】本発明によるゲーム機筐体の他の実施の形態を説明するための図である。
【図11】図10のゲーム画面中の飛行機の状態を説明するための図である。
【図12】他のゲーム機筐体の形状の例を説明するための図である。
【符号の説明】
【0025】
1 ゲーム機
2 コイン投入部
3a,3b,3c,3d,3e 表示パネル
4 ハンドル
5 プレイヤ
6a,6b,6c,6d,6e カメラ
7 画像表示部(ゲーム画面)
8 火花・煙
9 バス
11 操作部
12 CPU
13 コイン関連装置
14 入出力制御装置
15 バス
16 画像処理部
17 サウンド処理部
18 ROM
19 RAM
20 HDD
21 パネル駆動回路
22 スピーカ
23 飛行機

【特許請求の範囲】
【請求項1】
ゲーム装置筐体内の一部にプレイヤを収容する収容部を有し、該収容部に対しゲーム画面を設置したゲーム装置筐体であって、
前記ゲーム装置筐体の前面,背面,左右側面または上面にそれぞれ表示パネルを設け、
前記ゲーム画面に表示されている移動体の前部,背部,左右側部または上部に対応させ、前記ゲーム装置筐体の前面の表示パネルには前記移動体の前部を、前記背面の表示パネルには前記移動体の背部を、前記左右側面の表示パネルには前記移動体の左右側部を、前記上面の表示パネルには前記移動体の上部をそれぞれ表示制御する制御手段を設けたことを特徴とするテクスチャマッピングできるゲーム装置筐体。
【請求項2】
前記制御手段は、前記移動体の前部,背部,左右側部または上部の表示に変化が生じた場合、ぞれぞれ対応する前記ゲーム装置筐体の表示パネルの表示も同じように変化させることを特徴とする請求項1記載のテクスチャマッピングできるゲーム装置筐体。
【請求項3】
前記表示パネルは有機ELパネルで構成したことを特徴とする請求項1または2記載のテクスチャマッピングできるゲーム装置筐体。
【請求項4】
前記移動体は、バイク,自動車,電車,船舶,飛行機,宇宙船であることを特徴とする請求項1,2または3記載のテクスチャマッピングできるゲーム装置筐体。

【図1】
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【図2】
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【図3A】
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【図3B】
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【図4】
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【図5】
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【図6】
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【図7】
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【図8】
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【図9】
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【図10】
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【図11】
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【図12】
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【公開番号】特開2008−178510(P2008−178510A)
【公開日】平成20年8月7日(2008.8.7)
【国際特許分類】
【出願番号】特願2007−13574(P2007−13574)
【出願日】平成19年1月24日(2007.1.24)
【出願人】(306019111)株式会社タイトー (475)
【Fターム(参考)】