パチンコ遊技機
【課題】特別遊技中に遊技者を飽きさせない新たな手段であって、特別遊技の遊技内容(特に遊技結果)とリンクしていると共に、所定時間内に所定球数が可変入賞口に入球しないことに起因した不快感を新しい喜びに変える手段の提供。
【解決手段】特別遊技時に遊技者に対して与えられる、当該特別遊技時に可変入賞口に入球させる遊技球数に関する指令の内容を決定する、入球数指令内容決定手段と;特別遊技時に、入球数指令内容決定手段により決定された前記指令がクリアされたか否かを判定する、指定クリア判定手段と;指令クリア判定手段が前記指令をクリアしたと判定した場合、遊技者に対して所定の利益を付与する、指令クリア時利益付与手段と、を有することを特徴とするパチンコ遊技機。
【解決手段】特別遊技時に遊技者に対して与えられる、当該特別遊技時に可変入賞口に入球させる遊技球数に関する指令の内容を決定する、入球数指令内容決定手段と;特別遊技時に、入球数指令内容決定手段により決定された前記指令がクリアされたか否かを判定する、指定クリア判定手段と;指令クリア判定手段が前記指令をクリアしたと判定した場合、遊技者に対して所定の利益を付与する、指令クリア時利益付与手段と、を有することを特徴とするパチンコ遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【0001】
本発明は、通常遊技時において所定条件を充足した場合、通常遊技よりも遊技者にとって有利な特別遊技に移行し得るタイプのパチンコ遊技機に関する。
【背景技術】
【0002】
現在最も普及しているパチンコ遊技機は、始動口(スタートチャッカー)に遊技球が入球したことを契機として、7セグ等の表示部上で「特別図柄」と称される図柄が変動表示され、停止した当該特別図柄が特定態様(例えば「7」)となった場合、通常遊技状態よりも遊技者にとって利益状態の高い特別遊技状態{通常時は閉状態にある大入賞口(アタッカー)が所定条件で開放する内容の遊技}に移行するタイプの、いわゆる「デジパチ」と呼ばれている機種(従来の「第一種遊技機」)である。ここで、前記特別遊技は、基本的には、大入賞口が所定条件下で開状態となる単位遊技が所定回数実行されるだけの、通常遊技と比較すると遊技者にとっては単調なものである。
【0003】
また、他に特別遊技状態を形成し得る遊技機として、従来の第2種遊技機が挙げられる。当該遊技機は、遊技盤上の始動口に打球が入賞したことに基づき、可変入賞口(大入賞口)が所定回数(例えば1回又は2回)開閉する特別遊技(第一段階)を実行し、当該第一段階において当該可変入賞口内の特定領域(いわゆるVゾーン)を通過した場合に当該特別遊技(第二段階)を継続するように構成されている(例えば特許文献2)。そして、当該遊技機においては、(1)第二段階では特に条件無く、所定数の単位遊技の実行が保証されている遊技機と、(2)第二段階では、各単位遊技において入球した遊技球が特定領域を通過した場合にのみ、次の単位遊技移行が決定する遊技機、とが存在する。このように、(2)の場合には、第二段階の特別遊技中には、次の単位遊技に移行するか否かが不確定であるが故に、当該不確定に起因した興奮感を遊技者は抱くことになるが、所定の単位遊技が無条件に実行される(1)の場合には、前記従来の第一種パチンコ遊技機と同様、通常遊技と比較すると遊技者にとっては単調なものとなってしまう。
【特許文献1】特開2003−230714号公報
【特許文献2】特開2001−353281号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【0004】
このような特別遊技中の単調さ故、液晶等のディスプレーを備えたこの種のパチンコ遊技機の多くは、特別遊技中においても遊技者を飽きさせないために、ディスプレー上で各種演出を表示するように構成されている。具体的には、ラウンド毎に異なるキャラクタの紹介動画像を表示したり、或いは、連続的なストーリー性のある動画像を表示したりする。
【0005】
ここで、このキャラクタの紹介動画像等の表示は、確かに遊技者を飽きさせないという点では有効な手段である。しかしながら、遊技者を長期に亘り飽きさせないためには、数多くの動画像パターンを保持しておく必要があり、この場合には記憶手段を大容量化しなくてはならない。しかも、このような動画像等の表示は、特別遊技における遊技内容とは直接的に関係なく(全くリンクしておらず)、平たくいえば、動画像等の表示を見る行為と特別遊技を消化する行為を単に同時に行っているに過ぎないともいえる。
【0006】
更に、大部分の遊技者は、より短時間に(即ち、より少ない発射球で)、特別遊技の各ラウンドを終了することを望んでいる(即ち、時間効率の重視)。これは、当該ラウンド終了条件である所定球数入賞をより短時間で果たした方が、節約できる発射球を踏まえるとトータル獲得球数が多くなるからである。しかしながら、同一機種であっても、店舗が悪質な釘調整をした場合には、遊技者の思うように遊技球を可変入賞口に入賞させられない結果、前記所定球数入賞が果たせず、タイムアップで当該ラウンドが終了してしまうことが間々ある。この場合、せっかく大当たりという利益を付与しても、当該遊技者に不快な気持ちを抱かせる結果を招くことになる。
【0007】
そこで、本発明は、特別遊技中に遊技者を飽きさせない新たな手段であって、特別遊技の遊技内容(特に遊技結果)とリンクしている(例えば、特別遊技の際に遊技者に付与される利益とリンクしている)と共に、特別遊技時における時間効率重視の考えや特別遊技時における前記不快感(所定時間内に所定球数が可変入賞口に入球しないことに起因した不快感)を新しい喜びに変える手段の提供を目的とする。
【課題を解決するための手段】
【0008】
これまで、通常遊技中の演出の一環として多くの指令(ミッション)が提案されているが、特別遊技中に可変入賞口へ入球する遊技球を用いた、遊技者の技量に関係するものは存在しない。このことを踏まえ、本発明者は、以下の発明を完成させた。
【0009】
本発明(1)は、所定の条件を充足した場合、通常遊技から前記通常遊技よりも遊技者に有利な特別遊技に移行し得るパチンコ遊技機において、
前記パチンコ遊技機は、
開状態と閉状態を採り得る可変入賞口(大入賞口2120)と、
前記所定の条件を充足したか否かを判定する、特別遊技移行判定手段(条件判定手段1171)と、
前記特別遊技移行判定手段(条件判定手段1171)が前記所定の条件を充足したと判定した場合、遊技球が所定個数入球するか所定時間経過するまで、前記通常遊技時には前記閉状態である前記可変入賞口(大入賞口2120)を前記開状態にする単位遊技を一又は複数回実施する、特別遊技実行手段(特別遊技実行手段1172)と、
前記特別遊技時に遊技者に対して与えられる、当該特別遊技時に前記可変入賞口(大入賞口2120)に入球させる遊技球数に関する指令の内容を決定する、入球数指令内容決定手段{ミッション内容決定手段2153c−2、ミッション内容決定手段1185b(2)}と、
前記特別遊技時に、前記入球数指令内容決定手段{ミッション内容決定手段2153c−2、ミッション内容決定手段1185b(2)}により決定された前記指令がクリアされたか否かを判定する、指令クリア判定手段{ミッションクリア判定手段2153c−3、ミッションクリア判定手段1185c(2)}と、
前記指令クリア判定手段{ミッションクリア判定手段2153c−3、ミッションクリア判定手段1185c(2)}(が前記指令をクリアしたと判定した場合、遊技者に対して所定の利益を付与する、指令クリア時利益付与手段{ミッションクリア時利益付与手段2153c−4、ミッションクリア時利益付与手段1185d(2)}と、
を有することを特徴とするパチンコ遊技機である。
【0010】
本発明(2)は、前記パチンコ遊技機は、
過去の特別遊技時における、前記可変入賞口(大入賞口2120)への遊技球の入球履歴を記憶するための、入球履歴記憶手段{ミッション関連情報一時記憶手段2153c−5、ミッション関連情報一時記憶手段1185e(2)}を更に有しており、
前記入球数指令内容決定手段{ミッション内容決定手段2153c−2、ミッション内容決定手段1185b(2)}は、前記入球履歴記憶手段{ミッション関連情報一時記憶手段2153c−5、ミッション関連情報一時記憶手段1185e(2)}(に記憶された入球履歴に基づき、前記指令の内容を決定する、前記発明(1)のパチンコ遊技機である。
【0011】
本発明(3)は、前記指令クリア時利益付与手段{ミッションクリア時利益付与手段2153c−4、ミッションクリア時利益付与手段1185d(2)}は、前記入球数指令内容決定手段{ミッション内容決定手段2153c−2、ミッション内容決定手段1185b(2)}が決定した前記指令の難易度に基づき、前記所定の利益の内容を決定する、前記発明(1)又は(2)のパチンコ遊技機である。
【0012】
ここで、本特許請求の範囲及び本明細書における各用語の意義について説明する。まず、「開状態」とは、遊技球が流入可能な状態や流入し易い状態を指し、「閉状態」とは、遊技球が流入不能な状態や遊技球が流入困難な状態を指す。「入賞」とは、賞球払出に関連する概念である。「遊技球数に関する指令」とは、遊技球数の指令(例えば「10球入球させろ」等)だけでなく、所定の遊技球数を所定時間内に入れる(例えば「最初の5秒以内に3球入球させろ」等)といった、時間とリンクさせた遊技球数の指令をも包含する概念である。「利益」とは、経済的又は物的利益のみならず、無形の利益(遊技者に有益な情報等)をも包含する。
【0013】
尚、本発明(1)〜(3)は、特に、
遊技球が入球可能な始動口(特図始動口2110)と、
識別情報(装飾図柄)を変動表示及び停止表示可能な識別情報表示部(装図表示部2141)と、
前記始動口(特図始動口2110)への遊技球の入球に基づき、遊技の内容を決定する乱数を取得する乱数取得手段(特図乱数取得判定実行手段1121)と、
前記乱数に基づき、前記識別情報(装飾図柄)の変動態様と停止識別情報を決定する識別情報表示内容決定手段(装図表示内容決定手段2153a−1)と、
前記識別情報表示内容決定手段(装図表示内容決定手段2153a−1)により決定された前記変動態様に従い、前記識別情報(装飾図柄)を所定時間変動表示した後、前記停止識別情報を表示する、識別情報表示制御手段(装飾図柄表示制御手段2153a)と、
前記停止識別情報が所定態様である場合、通常遊技状態から前記通常遊技状態よりも遊技者にとって有利な特別遊技状態に移行する特別遊技移行判定手段(特別遊技実行手段1172と、
を備えたパチンコ遊技機に適用することが好適である。
【0014】
ここで、この好適形態中、「入球」とは、賞球が払い出される入賞のみならず、遊技者に対して何らかの利益状態を生じ得るもの一切を包含する概念であり、いわゆる「スルーチャッカー」や入賞口を含む。「識別情報」とは、視覚的に認識可能なものであれば特に限定されず、例えば、数字、文字、図柄等を挙げることができる(例えば、装飾図柄、特別図柄、ブランク図柄)。「遊技の内容を決定する乱数」とは、遊技内容決定に直接的又は間接的に関係する乱数を指す。ここで、「乱数」とは、パチンコ遊技機において何らかの遊技内容を決定するための抽選(電子計算機によるくじ)に使用される乱数(遊技内容決定乱数)であり、例えば、遊技の結果に影響を与えるいわゆる「基本乱数」、具体的には、特別遊技の移行と関連した「当選乱数」、識別図柄の変動態様(又は変動時間)を決定するための「変動態様決定乱数」、停止図柄を決定する「図柄決定乱数」、特別遊技後に特定遊技(例えば確率変動遊技)に移行するか否かを決定する「当たり図柄決定乱数」等を挙げることができる。尚、変動態様の内容や確定識別情報の内容等を決定する際、これらすべての乱数を使用する必要はなく、互いに同一又は相違する、少なくとも一つの乱数を使用すればよい。また、例えば、一つの乱数(例えば当選乱数)が、別の乱数(例えば図柄決定乱数)を兼ねていてもよい。「乱数に基づき」とは、演出の内容(例えば、識別情報の変動内容や停止識別情報)を当該乱数から直接的に決定する場合のみならず、当該乱数から直接決定された事項から間接的に決定する場合も包含する(例えば、停止図柄を乱数から直接決定し、当該停止図柄から変動内容を決定する場合や、特別図柄を乱数から直接決定し、当該特別図柄から装飾図柄を決定する場合や、識別情報の変動態様や停止識別情報に基づいて、予告の可否やその内容を決定する場合)。「遊技の内容」とは、例えば、識別情報の変動態様や停止態様、予告の有無やその内容等を指す。
【発明の効果】
【0015】
本発明(1)によれば、特別遊技時に可変入賞口内に入球した遊技球数に関する指令を当該特別遊技時に遊技者に課し、当該指令をクリアした場合、遊技者に対して所定の利益を付与するように構成されている。したがって、特別遊技を達成した遊技者が、当該特別遊技中に指令をクリアしようと考えた場合には、当該遊技者は、遊技状況(特に入球数や単位遊技継続時間)を常時把握しつつ、課された指令を踏まえ、遊技球の発射強度や発射タイミング等を調整することになる。その結果、従来退屈であった特別遊技に遊技者を集中させることができると共に、技術介入の機会を付与することができるので、より興奮感が得られる興趣性の高い遊技機を提供することが可能になるという効果を奏する。更には、釘調整の悪い遊技機で遊技している場合であっても、課された指令がMAX球数に満たない遊技球を可変入賞口に入球させるといった内容である場合には、仮にMAX球数が可変入賞口に入球しなくとも、当該MAX球数に満たない球数が指令と同一である状況下では、ラウンド中にMAX球数が可変入賞口に入球しないことに起因した不快感は払拭され、遊技者は、クリアした達成感や付与される利益に対して新たな喜びを享受することができるという効果をも奏する。加えて、特別遊技中の遊技者の意識改革{即ち、従前の時間効率重視の意識→技術介入を行い指令をクリアさせるという目的意識(積極的に遊技に参加する意識)}を達成できるという効果をも奏する。
【0016】
本発明(2)によれば、前記効果(1)の効果に加え、過去の特別遊技の際の入球履歴に基づき指令内容が決定されるように構成されているので、遊技機や店舗の違い等によって釘調整が異なる場合であっても、当該入球履歴を踏まえると、遊技機毎に指令内容のクリア難易度を予想することができる。その結果、どのような釘調整がなされている場合であっても、長期的にはどのような台でも同一のクリア期待値をもって同一難易度の指令を課すことが可能になる結果、遊技者にとっては常に均質かつ平等な利益が期待できると共に、ホール側にとっても利益(指令クリアに対して遊技者に付与される利益)予測性が立て易いという効果を奏する。
【0017】
本発明(3)によれば、前記効果(1)又は(2)の効果に加え、指令の難易度に基づいて遊技者に付与する利益の内容が決定されるように構成されているので、例えば、指令の難易度が低い場合には低利益とし難易度が高い場合には高利益とすれば、遊技者に付与される期待利益を均一化することができるという効果を奏する。
【発明を実施するための最良の形態】
【0018】
以下、本発明の最良形態を説明する。尚、以下の最良形態は、従来の第1種パチンコ遊技機であるが、これに限定されず、例えば他の遊技機{例えば、従来の第2種や第3種、一般電役、普通機、複合機(例えば、従来の第1種の機能を二つ有する遊技機や、従来の第1種の機能と従来の第2種の機能を一つ有する遊技機)}に応用された場合も本発明の範囲内である。尚、あくまで最良の形態であり、各手段が存在する場所や機能等、各種処理に関しての各ステップの順序、フラグのオン・オフのタイミング、各ステップの処理を担う手段名等に関し、以下の態様に限定されるものではない。
【0019】
また、以下では、サブ(サブ基板)側でミッション制御を実行する第一の最良形態と、メイン(メイン基板)側でミッション制御を実行する第二の最良形態の二タイプを説明する。ここで、両タイプは、ミッションクリア時の付与利益が本質的に相違する。即ち、第一の最良形態においては、ミッションをクリアした場合に付与される利益は、演出表示装置2140上で表示される画像等の情報提供である(即ち、無形の利益)のに対し、第二の最良形態においては、ミッションをクリアした場合には、特別遊技終了後の遊技状態を確率変動状態にしたり時間短縮を付加したりといった、経済的・物的利益である。
【0020】
まず、図1を参照しながら、第一の最良形態に係るパチンコ遊技機の前面側の基本構造を説明する。パチンコ遊技機は、主に遊技機枠と遊技盤で構成される。以下、これらを順に説明する。
【0021】
はじめに、パチンコ遊技機の遊技機枠は、外枠102、前枠104、透明板106、扉108、上球皿110、下球皿112及び発射ハンドル116を含む。まず、外枠102は、パチンコ遊技機を設置すべき位置に固定するための枠体である。前枠104は、外枠102の開口部分に整合する枠体であり、図示しないヒンジ機構を介して外枠102に開閉可能に取り付けられる。前枠104は、遊技球を発射する機構、遊技盤を着脱可能に収容させるための機構、遊技球を誘導又は回収するための機構等を含む。透明板106は、ガラス等により形成され、扉108により支持される。扉108は、図示しないヒンジ機構を介して前枠104に開閉可能に取り付けられる。上球皿110は、遊技球の貯留、発射レールへの遊技球の送り出し、下球皿112への遊技球の抜き取り等の機構を有する。下球皿112は、遊技球の貯留、抜き取り等の機構を有する。また、上球皿110と下球皿112の間にはスピーカ114が設けられており、遊技状態等に応じた効果音が出力される。更に、上皿左部には、遊技者により押圧可能な操作ボタン(決定ボタン)5000が設置されている。
【0022】
次に、遊技盤は、外レール122と内レール124とにより区画された遊技領域120が形成されている。そして、当該遊技領域120には、図示しない複数の遊技釘及び風車等の機構や各種一般入賞口の他、特図始動口2110、普図入賞口2210、大入賞口2120、特別図柄表示装置2130、演出表示装置2140、普通図柄表示装置2220、センター飾り192及びアウト口142が設置されている。以下、各要素を順番に詳述する。
【0023】
まず、特図始動口2110は、主遊技に対応する始動入賞口として設置されている。具体的構成としては、特図始動口2110は、入球検出装置2111と、電動役物2112と、電動役物2112を開閉させるための電動役物ソレノイド132とを備える。ここで、入球検出装置2111は、特図始動口2110への遊技球の入球を検出するセンサであり、入球時にその入球を示す特図始動口入球情報を生成する。次に、電動役物2112は、特図始動口2110に遊技球が入賞し得る通常状態と当該通常状態よりも遊技球が入賞し易い開放状態に可変する。
【0024】
次に、普図入賞口2210は、入球検出装置2211を備える。ここで、入球検出装置2211は、普図入賞口2210への遊技球の入球を検出するセンサであり、入球時にその入球を示す普図始動口入球情報を生成する。尚、普図入賞口2210への遊技球の入球は、特図始動口2110の電動役物2112を拡開させるための抽選の契機となる。
【0025】
次に、大入賞口2120は、特別図柄が所定態様で停止した場合、「大当たり」として開状態となる、横長方形状を成しアウト口142の上方に位置した、主遊技に対応した入賞口である。具体的構成としては、大入賞口2120は、遊技球の入球を検出するための入球検出装置2121と、電動役物2122と、電動役物2122を開閉させるための大入賞口ソレノイド2330とを備える。ここで、入球検出装置2121は、大入賞口2120への遊技球の入球を検出するセンサであり、入球時にその入球を示す大入賞口入球情報を生成する。電動役物2122は、大入賞口2120に遊技球が入賞不能又は入賞困難な通常状態と遊技球が入賞し易い開放状態に大入賞口2120を可変させる。
【0026】
次に、特別図柄表示装置2130は、主遊技に対応する特別図柄の変動表示及び停止表示を行う。具体的構成としては、特別図柄表示装置2130は、特図表示部2131と、特図保留表示部2132とを備える。ここで、特図保留表示部2132は、4個のランプから構成され、当該ランプの点灯個数が、主遊技に係る乱数の保留数(実行されていない特別図柄の変動数)に相当する。尚、特別図柄表示装置2130は、例えば7セグメントLEDで構成され、特別図柄は、「0」〜「9」の10種類の数字及び「−」で表示される。
【0027】
尚、特別図柄は必ずしも演出的な役割を持つ必要が無いため、本最良形態では、特別図柄表示装置2130の大きさは、目立たない程度に設定されている。しかしながら、特別図柄自体に演出的な役割を持たせて装飾図柄を表示させないような手法を採用する場合には、後述する演出表示装置2140のような液晶ディスプレーに、特別図柄を表示させるように構成してもよい。
【0028】
次に、演出表示装置2140は、主として、特別図柄と連動して変動・停止する装飾図柄を含む演出画像の変動表示及び停止表示が行われると共に、当該変動表示の際の予告表示が行われる。具体的構成としては、演出表示装置2140は、装図表示部2141と、装図保留表示部2142とを備える。ここで、装図表示部2141は、例えば、スロットマシンのゲームを模した複数列の装飾図柄変動の動画像を画面の中央領域に表示する。尚、演出表示装置2140は、本最良形態では液晶ディスプレーで構成されているが、機械式のドラムやLED等の他の表示手段で構成されていてもよい。次に、装図保留表示部2142は、4個のランプから構成され、当該ランプは、特別図柄の保留ランプと連動している。
【0029】
次に、普通図柄表示装置2220は、普通図柄の変動表示及び停止表示が行われる。具体的構成としては、普通図柄表示装置2220は、普図表示部2221と、普図保留表示部2222とを備える。ここで、普図保留表示部2222は、4個のランプから構成され、当該ランプの点灯個数が、普通図柄変動の保留数(実行されていない普通図柄の変動数)に相当する。
【0030】
最後に、センター飾り192は、演出表示装置2140の周囲に設置され、遊技球の流路、演出表示装置2140の保護、装飾等の機能を有する。また、遊技効果ランプ190は、遊技領域120又は遊技領域外に設けられ、点滅等することで演出の役割を果たす。
【0031】
次に、図2を参照しながら、パチンコ遊技機の背面側における基本構造を説明する。パチンコ遊技機は、パチンコ遊技機の全体動作を制御し、特に特図始動口2110へ入球したときの抽選等、遊技動作全般の制御(即ち、遊技者の利益と直接関係する制御)を行う主制御装置1000と、遊技内容に興趣性を付与する装図表示部2141上での各種演出に係る表示制御を行う演出表示制御手段2150と、遊技の興趣性を高める演出が表示される演出表示装置2140と、賞球タンク212、賞球レール214及び各入賞口への入賞に応じて賞球タンク212から供給される遊技球を上球皿110へ払い出す払出ユニット216等を備える賞球払出機構(セット基盤)210と、払出ユニット216による払出動作を制御する賞球払出装置3000と、上球皿110の遊技球(貯留球)を遊技領域120へ1球ずつ発射する発射装置232と、発射装置232の発射動作を制御する発射制御基板230と、パチンコ遊技機の各部へ電力を供給する電源ユニット290と、パチンコ遊技機の電源をオンオフするスイッチである電源スイッチ292等が、前枠104裏面(遊技側と反対側)に設けられている。
【0032】
次に、図3のブロック図を参照しながら、本最良形態に係るパチンコ遊技機の各種機能について説明する。尚、図中の点線で囲った部分{ミッション制御手段1185(2)}は第二の最良形態に係る機能であるので、これらについては後述する。はじめに、主制御装置1000は、遊技に係る遊技周辺機器2000と、主制御装置1000からの払出指示に基づき所定数の賞球の払出制御を行う賞球払出装置3000と情報伝達可能に接続されている。尚、主制御装置1000は、ハードウエア的にはデータやプログラムを格納するROMやRAM、演算処理に用いるCPU等の素子等から構成される。尚、以下で主制御装置1000に含まれるとする各手段を周辺機器(例えば、遊技周辺機器2000)に搭載される形で構成してもよい。例えば、本最良形態では、主制御装置1000に払出制御機能を持たせているが、例えば賞球払出装置3000内に持たせるように構成してもよい。同様に、周辺機器(例えば、遊技周辺機器2000)に含まれるとする各手段を主制御装置1000に搭載される形で構成してもよい。以下、上記各手段(装置)の詳細を説明する。
【0033】
まず、主制御装置1000は、主遊技・補助遊技に関する主たる制御を司る遊技制御手段1100と、遊技周辺機器2000側に各種遊技情報{例えば、停止図柄情報、停止図柄の属性情報(例えば、確率変動当たり、回数制限付き時間短縮当たり、通常当たり、ハズレ)、変動態様に関する情報(例えば、変動時間)、特別遊技の開始信号・状態情報・終了信号、保留情報等}を送信するための情報送信手段1200と、各種入賞口への遊技球の入賞に基づき所定の賞球の払出を行うように賞球払出装置3000を制御する賞球払出決定手段1300とを有している。
【0034】
ここで、遊技制御手段1100は、各入球口(始動口等)への遊技球の流入を判定するための入球判定手段1110と、各乱数の取得可否を判定し、当該判定結果に基づき当該各乱数を取得するための乱数取得判定実行手段1120と、変動表示中における各始動口への入球を保留球として上限個数以内で一時記憶するための保留制御手段1130と、各乱数に基づき、各図柄の停止図柄及び変動態様(変動時間等)を決定するための図柄内容決定手段1140と、各図柄の変動及び停止表示する制御を行うための表示制御手段1150と、特図始動口2110の電動役物2112の開閉決定に直接関連する各種処理を行うための電チュー開閉制御手段1160と、通常遊技よりも遊技者に有利な特別遊技に関する制御を司る特別遊技制御手段1170と、現在の遊技状態をどの遊技状態に移行させるかの決定と、当該決定に基づき遊技状態を移行させる処理を行うための特定遊技制御手段1180と、現在の遊技状態{例えば、主遊技に関連した状態(通常遊技状態、特定遊技状態、特別遊技状態)、補助遊技に関連した状態(易開放状態、非易開放状態)、特別図柄に係る停止図柄及び変動態様情報、各種フラグのオンオフ状況、特別遊技中の遊技状態(例えばラウンド数や入賞個数情報)}等を一時記憶するための遊技状態一時記憶手段1190とを有している。以下、各手段について詳述する。
【0035】
まず、入球判定手段1110は、特図始動口2110へ遊技球が入球したか否かを判定する特図始動口入球判定手段1111と、普図入賞口2210に遊技球が流入したか否かを判定する普図始動口入球判定手段1112とを有している。
【0036】
次に、乱数取得判定実行手段1120は、特図始動口2110への遊技球の入球に基づき遊技内容決定乱数を取得するか否かを判定すると共に、判定結果に応じて当該乱数(例えば、当選乱数、変動態様決定乱数、特別図柄決定乱数等)を取得する特図乱数取得判定実行手段1121と、普通図柄当選乱数の取得の可否を判定し、当該判定結果に基づき当該乱数を取得するための普図乱数取得判定実行手段1122とを有している。
【0037】
ここで、上記を含め本特許請求の範囲及び本明細書における「乱数」は、例えば、乱数の種類により割り振られた「0」〜「65535」(当選乱数)や「0」〜「255」(変動態様決定乱数)といった所定範囲からランダムに選択された値である。また、乱数としては、数学的に発生させる乱数でなくともよく、ハードウエア乱数やソフトウエア乱数等により発生させる擬似乱数でもよい。例えば、乱数にある夫々の値の発現方式が、乱数の数列に沿って順々に値を発現させる方式(プラスワン方式)、乱数の数列の最終値が発現したときの次の値(初期値)を偶然性のある値によって定める方式(初期値更新方式)、これらの組み合わせ等を挙げることができる。
【0038】
次に、保留制御手段1130は、取得した遊技内容決定乱数に基づく図柄変動が許可されていない場合に当該乱数を特図保留情報一時記憶手段1131aに記憶するための特図保留手段1131と、普通図柄変動許可が下りていない状況で取得した普通図柄当選乱数を一時記憶するか否かを判定し、当該判定結果に基づき当該乱数を図柄変動許可が下りるまで保留するための普図保留手段1132とを有している。ここで、特図保留手段1131及び普図保留手段1132は、最大4個まで記憶可能な、前記乱数を保留順序と結合した形で一時記憶するための、特図保留情報一時記憶手段1131a及び普図保留情報一時記憶手段1132aを夫々有している。
【0039】
次に、図柄内容決定手段1140は、取得した遊技内容決定乱数に基づき、特別図柄の停止図柄と変動態様(変動時間等)を決定する特図内容決定手段1141と、取得した普通図柄当選乱数に基づき普通図柄の停止図柄を決定する普図内容決定手段1142とを有している。
【0040】
ここで、特図内容決定手段1141は、特別図柄に係る停止図柄や変動態様を決定する際に参照される特図内容決定用抽選テーブル1141aを当たり・ハズレ毎に別テーブルとして有しており、当該特図内容決定用抽選テーブル1141aは、遊技状態に応じて異なる各種抽選テーブルを備えている(通常遊技→特図通常遊技状態用抽選テーブル1141a−1、確率変動遊技→特図確率変動遊技状態用抽選テーブル1141a−2、時間短縮遊技→特図時間短縮遊技状態用抽選テーブル1141a−3)。更に、普図内容決定手段1142は、普通図柄に係る停止図柄を決定する際に参照される普図内容決定用抽選テーブル1142aを有しており、当該普図内容決定用抽選テーブル1142aは、遊技状態に応じて異なる各種当選テーブルを備えている(通常遊技→普図通常用抽選テーブル1142a−1、確率変動遊技及び時間短縮遊技→普図時間短縮用抽選テーブル1142a−2)。
【0041】
また、図示しないが、上記における特図内容決定用抽選テーブル1141aの各抽選テーブル(特図通常遊技状態用抽選テーブル1141a−1、特図確率変動遊技状態用抽選テーブル1141a−2、特図時間短縮遊技状態用抽選テーブル1141a−3)は、変動態様を決定するに際し、夫々が複数の抽選テーブルを有しており、所定条件を充足した場合(例えば保留球が所定数以上)では、短い変動態様が選択され易い抽選テーブルが選択され、他方、所定条件を充足しない場合(例えば保留球が所定数未満)では、長い変動態様が選択され易い抽選テーブルが選択されるように構成されている。
【0042】
次に、表示制御手段1150は、特別図柄表示装置2130の特図表示部2131上で、所定時間特別図柄を変動させた後に停止表示する制御を行う特図制御手段1151と、普通図柄表示装置2220の普図表示部2221上で、所定時間普通図柄を変動させた後に停止表示する制御を行う普図制御手段1152とを有している。
【0043】
ここで、特図制御手段1151は、前記特図内容決定手段1141により決定された変動態様に係る変動時間を管理するための特図変動時間管理手段1151aを更に有している。また、特図変動時間管理手段1151aは、ゼロクリア可能な特図変動管理用タイマ1151a−1(デクリメントカウンタ)を更に有している。更に、普図制御手段1152は、普通図柄表示装置2220の普図表示部2221上での普通図柄の変動時間を管理するための普図変動時間管理手段1152aを有している。また、普図変動時間管理手段1152aは、時間を計測可能な普図変動管理用タイマ1152a−1を更に備えている。
【0044】
次に、電チュー開閉制御手段1160は、特図始動口2110の電動役物2112を開閉する処理を行うための条件を充足しているか否かを判定するための条件判定手段1161と、特図始動口2110の電動役物2112の駆動(開放)時間を計測する開放タイマ1162とを有している。
【0045】
次に、特別遊技制御手段1170は、特別遊技に移行するための条件を充足しているか否かを判定する条件判定手段1171と、前記条件を充足している場合に、特別遊技を実行するための特別遊技実行手段1172と、特別遊技に関する各種処理の時間管理を行うための特別遊技時間管理手段1173とを有している。更に、この特別遊技時間管理手段1173は、時間を計測可能な特別遊技用タイマ1173aを有している。
【0046】
次に、特定遊技制御手段1180は、特定遊技状態の終了条件を充足しているか否かを判定する特定遊技終了条件判定手段1181を有している。ここで、特定遊技終了条件判定手段1181は、時短回数をカウント可能な時短回数カウンタ1181aを更に有している。ここで、本最良形態においては、当該時短中には、非時短中と比較して、特別図柄の変動時間が相対的に短縮される(時間短縮機能)。更に、普通図柄の変動時間も相対的に短縮されると共に、特図始動口2110の電動役物2112の開放延長時間が相対的に延長される(開放時間延長機能)。尚、上記の特定遊技終了条件判定手段1181は、例えば、回数制限付きの確率変動遊技において終了回数に到達したか否かを判定する機能を有していたり(回数制限付確率変動遊技機能を有するパチンコ遊技機の場合)、図柄変動の度に所定確率で特定遊技(例えば確率変動遊技や時間短縮遊技)から通常遊技への移行抽選を行う機能を有していてもよい(転落抽選機能を有するパチンコ遊技機の場合)。
【0047】
次に、遊技状態一時記憶手段1190は、主遊技における現在の遊技状態を一時記憶するための主遊技状態一時記憶手段1911と、補助遊技における現在の遊技状態を一時記憶するための補助遊技状態一時記憶手段1192とを有している。
【0048】
ここで、主遊技状態一時記憶手段1911は、各種遊技状態における各種フラグのオンオフ情報を一時記憶するためのフラグ一時記憶手段1191aと、現在変動中の特別図柄(変動開始条件が成立した特別図柄)に係る停止図柄及び変動態様情報を一時記憶するための特図情報一時記憶手段1191bと、特別遊技に関する情報(ラウンド数、任意のラウンドにおける遊技球の入賞個数等)を一時記憶するための特別遊技関連情報一時記憶手段1191cとを有している。
【0049】
また、補助遊技状態一時記憶手段1192は、補助遊技に関する情報(例えば、普通図柄当選フラグ・開放延長フラグ・時間短縮フラグ等の各種フラグのオンオフ情報)を一時記憶するための補助遊技関連情報一時記憶手段1192aと、現在変動中の普通図柄(変動開始条件が成立した普通図柄)に係る停止図柄等の情報を一時記憶するための普図情報一時記憶手段1192bとを有している。
【0050】
次に、遊技周辺機器2000は、主遊技側の周辺機器である主遊技周辺機器2100と、補助遊技に関する補助遊技周辺機器2200とを有している。以下、これらの周辺機器を順番に説明する。
【0051】
まず、主遊技周辺機器2100は、特別遊技移行の契機となる特図始動口2110と、通常遊技の際には閉状態にあり、特別遊技の際には所定条件下で開状態となる大入賞口2120と、特別図柄の停止表示及び変動表示が可能な特別図柄表示装置2130と、装飾図柄の停止表示及び変動表示・特別遊技移行を示唆する予告表示・特別遊技中の遊技進行状況を示す表示を含め、演出に係る表示を行う演出表示装置2140と、演出に係る一切の表示制御を司る演出表示制御手段2150とを有している。
【0052】
ここで、演出表示制御手段2150は、主制御装置1000側からの各種情報を受信するための表示情報受信手段2151と、主制御装置1000側からの前記情報に基づき、演出表示装置2140での演出表示制御を行う表示制御手段2153とを有している。以下、上記各手段を詳述する。
【0053】
まず、表示情報受信手段2151は、主制御装置1000側からの主遊技に関する図柄情報を一時記憶するためのメイン側情報一時記憶手段2151aを有している。尚、メイン側情報一時記憶手段2151aに一時記憶された図柄情報は、以下で説明する各処理において、後述の各種手段により必要に応じ適宜参照される。
【0054】
次に、操作情報受信手段2152は、操作ボタン5000からの操作信号を一時記憶するための操作情報一時記憶手段2152aを更に有している。尚、操作情報一時記憶手段2152aに一時記憶された操作信号(情報)も、前記図柄情報と同様に、以下で説明する各処理において、後述の各種手段により必要に応じ適宜参照される。
【0055】
次に、表示制御手段2153は、演出表示装置2140の装図表示部2141上での装飾図柄の変動表示や停止表示に関する制御を司る装飾図柄表示制御手段2153aと、演出表示装置2140の装図保留表示部2142上での保留情報の表示処理に関する一切の制御を司る装図保留情報表示制御手段2153bと、特別遊技中に実行されるミッション制御を司るミッション制御手段2153cと、当該演出の際に当該演出に関連する情報を一時記憶する演出表示関連情報一時記憶手段2153dとを有している。
【0056】
ここで、装飾図柄表示制御手段2153aは、メイン側情報一時記憶手段2151a内に一時記憶された主制御装置1000側からの図柄情報に基づき、装飾図柄の停止図柄と変動態様を決定するための装図表示内容決定手段2153a−1と、装飾図柄や装飾図柄の変動態様に関するデータ(各種オブジェクトデータ、動画像データ、音声データ等)を含め演出に関する一切のデータを記憶するための装図変動態様記憶手段2153a−2とを更に有している。また、装図表示内容決定手段2153a−1は、装飾図柄の変動態様を決定する際に参照するための装図変動内容決定用抽選テーブル2153a−1−1を更に有している。
【0057】
次に、装図保留情報表示制御手段2153bは、現在の保留球数を一時記憶するための装図保留情報一時記憶手段2153b−1を更に有している。
【0058】
次に、ミッション制御手段2153cは、特別遊技の開始直後に遊技者に対して当該特別遊技中にミッションを実行するか否かを確認するミッション要否確認手段2153c−1と、当該特別遊技の際に遊技者に課すミッションの内容を決定すると共に当該ミッションが成功した場合に遊技者に付与する利益内容を決定するためのミッション内容決定手段2153c−2と、遊技者に課したミッションが成功したか否かを判定するミッションクリア判定手段2153c−3と、ミッションが成功した場合に遊技者に利益(例えばプレミア画像を表示する等)を付与するミッションクリア時利益付与手段2153c−4と、過去の特別遊技の際の遊技履歴を一時記憶すると共に、当該遊技履歴を踏まえ全ミッションの難易度の順位を更新することに加え、ミッションに関連した各種情報(ミッション情報や各種フラグのオンオフ)を一時記憶するためのミッション関連情報一時記憶手段2153c−5と、を有している。尚、ミッション内容決定手段2153c−2は、ミッション内容及びミッションクリア時の利益内容を決定する際に参照するミッション内容決定テーブル2153c−2−1を更に有している。
【0059】
ここで、図21に、ミッション内容決定テーブル2153c−2−1の一例を示す。まず、図21(A)は、ミッション内容決定用・ミッションクリア時付与利益決定用テーブルの一例である。本最良形態においては、まず抽選でミッションの難易度を決定し(+これに対応した形でクリア時の付与利益の内容も決定)、次いで、後述するように当該遊技機の遊技履歴を踏まえ、決定した難易度に相当するミッション内容を決定(特定)する形を採用している。このように、ミッション内容決定に際しては、まず乱数を取得した上で、図21(A)を参照することにより、当該ミッションの難易度を決定する。この際、図21(A)から理解できるように、ミッションの難易度が上がる程、ミッションクリア時の付与利益が向上するように構成されている。
【0060】
更に、ミッション内容決定テーブル2153c−2−1は、図21(B)に示すように、ミッション内容決定テーブルA〜Cを備えている。ここで、本例においては、大枠では4種類のミッション内容が準備されている(ミッション内容テーブルA参照)。ここで、「ミッションA」→「ミッションB」→「ミッションC」→「ミッションD」の順で、大入賞口への遊技球入賞個数が少なくなるミッション内容となっている。具体的には、「ミッションA」は、MAX球である10球以上を5ラウンド連続したらミッションクリアという内容であるのに対し、「ミッションD」は、MAX球の半分である5球以下が3ラウンドあればミッションクリアという内容である。ここで、「ミッションA」と「ミッションD」は、テーブルAでのみ全ミッション内容が確定するが、「ミッションB」と「ミッションC」については、更にミッション内容決定テーブルBとミッション内容決定テーブルCをそれぞれ参照することにより決定される。具体的には、最初の抽選(乱数を取得)で、ミッション内容決定テーブルAを参照することにより「ミッションB」が選択された場合、次に、ミッション内容決定テーブルBを参照することにより、次の抽選(更なる乱数を取得)で、第一ラウンドにおける単位ミッション内容(ミッションNo.1〜4のいずれか)を決定する。そして、最終ラウンドまで同様の処理を実行することにより、第一ラウンドから最終ラウンドまでの全ミッション内容を決定する。尚、「ミッションB」と「ミッションC」が選択された場合、特別遊技の最初に全ラウンドのミッション内容を決定しても、或いは、各ラウンド開始前に決定するように構成してもよい。
【0061】
ここで、ミッション内容を決定するに際しては、まずミッションの難易度を決定することは前述したが、その次のステップとしては、決定したミッションの難易度に相当するミッションの内容を決定(特定)する必要がある。但し、後述するように、遊技機の釘調整等によっては同一のミッションであってもクリアが容易な場合もあれば困難な場合があるので、内部的に準備されているミッション(ミッションA〜D)の内容の難易度については、過去の特別遊技時の遊技履歴を踏まえ、後述するミッション関連情報一時記憶手段2153c−5の「ミッションの難易度情報エリア」で逐次更新されている。
【0062】
そこで、図22を参照しながら、ミッション関連情報一時記憶手段2153c−5の一例を説明する。まず、図22(A−1)及び(A−2)に、ミッション関連情報一時記憶手段2153c−5内の過去の特別遊技時の遊技履歴の一例を示す。尚、本例における遊技履歴の一時記憶情報としては、過去の所定回数(例えば50回)の特別遊技における、1ラウンドの平均入球個数と1ラウンドの平均時間が記憶されている。例えば、図22(A−1)は、極めて良好な釘状態の遊技機における遊技履歴である。即ち、MAX球(10球)を超える10.5球が平均的に入賞していると共に、ラウンド平均所要時間が7.3秒であることが見て取れる。これは、本遊技機の発射速度が60秒間に100球(即ち、10球入賞するのに最速で6秒)を踏まえると、無駄球が殆ど無い状況である。他方、図22(A−2)は、極めて劣悪な釘状態の遊技機における遊技履歴である。即ち、ラウンド最大時間である30秒間に、MAX球(10球)に満たない6.3球しか平均して入賞していないことが見て取れる。これは、本遊技機の発射速度が60秒間に100球(即ち、30秒間に50球)を踏まえると、発射球の一割強しか大入賞口に入賞していない状況である。
【0063】
更に、図22(B−1)及び(B−2)に、ミッションの難易度情報エリアの一例を示す。ここには、前述したミッションA〜Dの難易度が、遊技履歴を踏まえ、遊技機毎に設定されている。つまり、前述のように、ミッションA〜Dは、ミッションA→ミッションB→ミッションC→ミッションDの順で遊技球の入賞個数が減少するミッション内容となっているので、例えば、ミッションAは、前述の釘状態が極めて良好な遊技機でチャレンジする際はクリアすることは容易であるが、前述の釘状態が劣悪な遊技機でチャレンジする際はクリアすることは困難である。そこで、遊技機毎に、内部的に準備されたミッション内容の順位付けを行う必要があるのである。尚、図22(B−1)が、前述の釘状態が極めて良好な遊技機におけるミッション難易度情報エリアの一例であり、図22(B−2)が、前述の釘状態が極めて劣悪な遊技機におけるミッション難易度情報エリアの一例である。
【0064】
尚、演出表示制御手段2150は、その他にも、遊技効果ランプ190の点灯及び消灯や、スピーカ114からの音声出力等の演出処理といった、画像表示以外の演出に係る一切の制御を更に制御する。また、本最良形態においては、演出表示制御手段2150が、装飾図柄、遊技ランプ及び音声の制御を一体的に行なうように構成しているが、機能的に別個の周辺機器として分離するように構成してもよい。この場合、当該周辺機器同士を基板対基板コネクタで接続するように構成してもよい。
【0065】
次に、補助遊技周辺機器2200は、特図始動口2110の電動役物2112の開放の契機となる普図入賞口2210と、普通図柄の停止表示及び変動表示が可能な普通図柄表示装置2220とを有している。
【0066】
尚、特別図柄表示装置2130及び普通図柄表示装置2220が、主制御装置1000と情報伝達可能に接続されており、残る演出表示装置2140が、演出表示制御手段2150と情報伝達可能に接続されている。即ち、特別図柄表示装置2130及び普通図柄表示装置2220は、主制御装置1000により制御され、演出表示装置2140は、演出表示制御手段2150により夫々制御されることを意味する。尚、主制御装置1000と片方向通信により制御される他の周辺機器を介して、別の周辺機器を制御するように構成してもよい。
【0067】
次に、図4〜図20のフローチャートを参照しながら、本最良形態に係るパチンコ遊技機の処理の流れを説明する。はじめに、図4〜図12のフローチャートを参照しながら、本最良形態に係るパチンコ遊技機のメイン基板側での処理の流れを説明する。まず、図4は、主制御装置1000が行う一般的な処理の流れを示したメインフローチャートである。図4に示すように、まず、ステップ1100で、主制御装置1000は、後述の普通図柄当選乱数取得処理を実行する。次に、ステップ1200で、主制御装置1000は、後述の電チュー駆動判定処理を実行する。次に、ステップ1300で、主制御装置1000は、後述の特別遊技内容決定乱数取得処理を実行する。次に、ステップ1400で、主制御装置1000は、後述の特別図柄表示処理を実行する。次に、ステップ1500で、主制御装置1000は、後述の特別遊技作動条件判定処理を実行する。次に、ステップ1600で、主制御装置1000は、後述の特別遊技実行処理を実行する。次に、ステップ1800で、主制御装置1000(特に賞球払出決定手段1300)は、遊技球が入賞した入賞口に基づき、賞球払出装置3000を駆動して所定の賞球数の払出処理を行い、再びステップ1100に戻る。以下、各サブルーチンに係る処理について詳述する。
【0068】
まず、図5は、図4におけるステップ1100のサブルーチンに係る、普通図柄当選乱数取得処理のフローチャートである。まず、ステップ1102で、普図始動口入球判定手段1112は、普図入賞口2210に遊技球が入球(流入、通過)したか否かを判定する。ステップ1102でYesの場合、ステップ1104で、普図乱数取得判定実行手段1122は、普図保留情報一時記憶手段1132aを参照し、保留球が上限(例えば4個)でないか否かを判定する。ステップ1104でYesの場合、ステップ1106で、普図乱数取得判定実行手段1122は、普通図柄当選乱数を取得する。次に、ステップ1108で、普図保留手段1132は、何個目の保留であるかという情報と共に、当該乱数を普図保留情報一時記憶手段1132aにセットする形で保留球を1加算し、次の処理(電チュー駆動判定処理1200)に移行する。尚、ステップ1102及びステップ1104でNoの場合も、次の処理(電チュー駆動判定処理1200)に移行する。
【0069】
次に、図6は、図4におけるステップ1200のサブルーチンに係る、電チュー駆動判定処理のフローチャートである。まず、ステップ1202で、電チュー開閉制御手段1160は、補助遊技関連情報一時記憶手段1192aを参照して、電チュ−開放中フラグがオフであるか否かを判定する。ステップ1202でYesの場合、ステップ1204で、普図制御手段1152は、補助遊技関連情報一時記憶手段1192aを参照して、普通図柄変動中フラグがオフであるか否かを判定する。ステップ1204でYesの場合、ステップ1206で、普図内容決定手段1142は、普図保留情報一時記憶手段1132aにアクセスし、普通図柄に関する保留球があるか否かを判定する。ステップ1206でYesの場合、ステップ1210で、普図内容決定手段1142は、フラグ一時記憶手段1191aを参照して、現在の遊技状態が易開放状態中(時間短縮フラグオン)か否かを判定する。ステップ1210でYesの場合には、ステップ1212で、普図内容決定手段1142は、普図時間短縮用抽選テーブル1142a−2をセットし、他方、ステップ1210でNoの場合には、ステップ1214で、普図内容決定手段1142は、普図通常用抽選テーブル1142a−1をセットする。そして、ステップ1216で、普図内容決定手段1142は、当該保留球に基づく普通図柄乱数に基づき停止図柄を決定する。次に、ステップ1218で、普図変動時間管理手段1152aは、セットしたテーブルに基づき、普図変動管理用タイマ1152a−1に所定時間(例えば、時短遊技の場合には5秒、通常遊技の場合には30秒)をセットする。そして、ステップ1220で、普図制御手段1152は、補助遊技関連情報一時記憶手段1192a中の普通図柄変動中フラグをオンにする。次に、ステップ1222で、普図保留手段1132は、普通図柄に関する当該保留球を1減算した上で普図保留情報一時記憶手段1132aに記録されている保留情報を更新すると共に、普図制御手段1152は、普図変動管理用タイマ1152a−1をスタートした後、普図表示部2221上で普通図柄の変動表示を開始する。次に、ステップ1224で、普図変動時間管理手段1152aは、普図変動管理用タイマ1152a−1を参照して、前記所定時間に到達したか否かを判定する。ステップ1224でYesの場合、ステップ1226で、普図制御手段1152は、普図表示部2221上で、前記ステップ1216で普図内容決定手段1142が決定した停止図柄を確定表示する。そして、ステップ1228で、普図制御手段1152は、補助遊技関連情報一時記憶手段1192a中の普通図柄変動中フラグをオフにする。次に、ステップ1230で、条件判定手段1161は、当該停止図柄が「当たり」であるか否かを判定する。ステップ1230でYesの場合、ステップ1232で、電チュー開閉制御手段1160は、セットしたテーブルに基づき、開放タイマ1162に所定時間(例えば、時短遊技の場合には5秒、通常遊技の場合には0.5秒)セットする。次に、ステップ1234で、電チュー開閉制御手段1160は、補助遊技関連情報一時記憶手段1192a中の電チュ−開放中フラグをオンにする。そして、ステップ1236で、電チュー開閉制御手段1160は、特図始動口2110の電動役物2112を開放する。次に、ステップ1238で、電チュー開閉制御手段1160は、開放タイマ1162を参照して、前記所定時間に到達したか否かを判定する。ステップ1238でYesの場合、ステップ1240及びステップ1242で、電チュー開閉制御手段1160は、特図始動口2110の電動役物2112を閉鎖すると共に、補助遊技関連情報一時記憶手段1192a中の電チュ−開放中フラグをオフにし、次の処理(ステップ1300の特別遊技内容決定乱数取得処理)に移行する。
【0070】
尚、ステップ1202でNoの場合にはステップ1238に移行し、ステップ1204でNoの場合にはステップ1224に移行し、ステップ1206、ステップ1224、ステップ1230及びステップ1238でNoの場合には次の処理(ステップ1300の特別遊技内容決定乱数取得処理)に移行する。
【0071】
次に、図7は、図4におけるステップ1300のサブルーチンに係る、特別遊技内容決定乱数取得処理に係るフローチャートである。まず、ステップ1302で、特図始動口入球判定手段1111は、特図始動口2110の入球検出装置2111から特図始動口入球情報を受信したか否かを判定する。ステップ1302でYesの場合、ステップ1304で、特図乱数取得判定実行手段1121は、特図保留情報一時記憶手段1131aを参照し、保留球が上限(例えば4個)でないか否かを判定する。ステップ1304でYesの場合、ステップ1306で、特図乱数取得判定実行手段1121は、遊技内容決定乱数(当選乱数、変動態様決定乱数、特別図柄決定乱数等)を取得し、特図保留手段1131が、何個目の保留であるかという情報と共に当該乱数を特図保留情報一時記憶手段1131aにセットする。次に、ステップ1308で、情報送信手段1200は、特図保留情報一時記憶手段1131aを参照し、当該乱数が何個目の保留として記憶されたのかの情報を取得すると共に、当該情報を演出表示制御手段2150側に送信し、次の処理{ステップ1400の特別図柄表示処理(+特定遊技終了判定処理)}に移行する。尚、ステップ1302及びステップ1304でNoの場合も、次の処理{ステップ1400の特別図柄表示処理(+特定遊技終了判定処理)}に移行する。
【0072】
次に、図8は、図4におけるステップ1400のサブルーチンに係る、特別図柄表示処理のフローチャートである。まず、ステップ1402で、特図内容決定手段1141は、変動開始条件(特別遊技中でないこと+特別図柄変動中でないこと)が成立しているか否かを判定する。
【0073】
ステップ1402でYesの場合、ステップ1404で、特図内容決定手段1141は、フラグ一時記憶手段1191aを参照して、確率変動フラグがオンであるか否かを判定する。ステップ1404でYesの場合、ステップ1406で、特図内容決定手段1141は、参照テーブルとして特図確率変動遊技状態用抽選テーブル1141a−2をセットし、ステップ1414に移行する。
【0074】
他方、ステップ1404でNoの場合、ステップ1408で、特図内容決定手段1141は、フラグ一時記憶手段1191aを参照して、時間短縮フラグがオンであるか否かを判定する。ステップ1408でYesの場合、ステップ1410で、特図内容決定手段1141は、参照テーブルとして特図時間短縮遊技状態用抽選テーブル1141a−3をセットし、ステップ1414に移行する。
【0075】
他方、ステップ1408でNoの場合、ステップ1412で、特図内容決定手段1141は、参照テーブルとして特図通常遊技状態用抽選テーブル1141a−1をセットし、ステップ1414に移行する。
【0076】
次に、ステップ1414で、特図内容決定手段1141は、特図保留情報一時記憶手段1131aに一時記憶されている、今回の図柄変動に係る遊技内容決定乱数を読み出す。そして、ステップ1416で、特図内容決定手段1141は、セットした各抽選テーブルを参照し、遊技内容決定乱数(例えば、当選乱数及び特別図柄決定乱数)に基づいて特別図柄に関する停止図柄を決定すると共に、遊技内容決定乱数(例えば、当選乱数及び変動態様決定乱数)に基づいて特別図柄の変動態様を決定し、これらを特図情報一時記憶手段1191bに一時記憶する。そして、ステップ1417で、遊技制御手段1100は、抽選結果が当たりか否かを判定する。ステップ1417でYesの場合、ステップ1418で、遊技制御手段1100は、フラグ一時記憶手段1191a中の当たりフラグをオンにする。他方、ステップ1417でNoの場合には、ステップ1418をスキップする。次に、ステップ1419で、情報送信手段1200は、ステップ1416で決定した特別図柄に関する図柄情報(停止図柄情報、停止図柄の属性情報、変動態様情報等)及び現在の遊技状態を演出表示制御手段2150側に送信する。次に、ステップ1420で、特図変動時間管理手段1151aが、所定時間(前記ステップ1416で決定した変動態様に係る変動時間)を特図変動管理用タイマ1151a−1にセットする。そして、ステップ1422で、特図制御手段1151は、特別図柄表示装置2130の特図表示部2131上で、特図情報一時記憶手段1191bに記憶された変動態様に従い、特別図柄の変動表示を開始する。次に、ステップ1446で、特図制御手段1151は、フラグ一時記憶手段1191a中の変動中フラグをオンする。そして、ステップ1434で、特図変動時間管理手段1151aが、前記所定時間に到達したか否かを判定する。ここで、ステップ1434でNoの場合には、次の処理(ステップ1500の特別遊技作動条件判定処理)に移行する。他方、ステップ1434でYesの場合、ステップ1436で、情報送信手段1200は、所定時間に到達した旨のコマンドを演出表示制御手段2150側に送信する。次に、ステップ1438で、特図制御手段1151は、特別図柄表示装置2130の特図表示部2131上での特別図柄の変動表示を停止し、特図情報一時記憶手段1191bに記憶されている停止図柄を確定停止図柄として表示制御する。次に、ステップ1440で、特図制御手段1151は、フラグ一時記憶手段1191a中の変動中フラグをオフにする。そして、ステップ1442で、特図変動時間管理手段1151aは、特図変動管理用タイマ1151a−1をリセットする。次に、ステップ1450で、主制御装置1000は、後述の特定遊技終了判定処理を実行し、次の処理(ステップ1500の特別遊技作動条件判定処理)に移行する。
【0077】
尚、ステップ1402でNoの場合には、ステップ1444で、特図制御手段1151は、フラグ一時記憶手段1191aを参照し、変動中フラグがオンであるか否かを判定する。ステップ1444でYesの場合にはステップ1434に移行し、Noの場合には次の処理(ステップ1500の特別遊技作動条件判定処理)に移行する。
【0078】
次に、図9は、図8におけるステップ1450のサブルーチンに係る、特定遊技終了判定のフローチャートである。まず、ステップ1452で、特定遊技制御手段1180は、時短回数カウンタ1181aを参照して、時短回数カウンタ値が0よりも大きいか否かを判定する。ステップ1452でYesの場合、ステップ1454で、特定遊技制御手段1180は、時短回数カウンタ1181aの時短回数カウンタ値を1減算する。次に、ステップ1456で、特定遊技制御手段1180は、時短回数カウンタ1181aを参照して、時短回数が0であるか否かを判定する。ステップ1456でYesの場合、ステップ1460で、特定遊技制御手段1180は、フラグ一時記憶手段1191a中の時間短縮フラグをオフにし、次の処理(特別遊技作動条件判定処理1500)に移行する。尚、ステップ1452及びステップ1456でNoの場合にも、次の処理(特別遊技作動条件判定処理1500)に移行する。
【0079】
次に、図10は、図4におけるステップ1500のサブルーチンに係る、特別遊技作動条件判定処理のフローチャートである。まず、ステップ1502で、条件判定手段1171は、フラグ一時記憶手段1191aを参照し、当たりフラグがオンであるか否かを判定する。ステップ1502でYesの場合、ステップ1504で、条件判定手段1171は、特別図柄表示装置2130の特図表示部2131上に表示された特別図柄が所定態様で停止したか否かを判定する。ステップ1504でYesの場合、ステップ1506及びステップ1508で、条件判定手段1171は、フラグ一時記憶手段1191a中の特別遊技移行許可フラグをオンにすると共に当たりフラグをオフにする。次に、ステップ1552及び1554で、特定遊技制御手段1180は、フラグ一時記憶手段1191a中の特定遊技フラグ(確率変動フラグ・時間短縮フラグ)を一旦オフにすると共に、時短回数カウンタ1181aをリセット(時短回数カウンタ値=0)し、次の処理(ステップ1600の特別遊技実行処理)に移行する。尚、ステップ1502及びステップ1504でNoの場合にも、次の処理(ステップ1600の特別遊技実行処理)に移行する。
【0080】
次に、図11は、図4でのステップ1600のサブルーチンに係る、特別遊技実行処理のフローチャートである。まず、ステップ1602で、特別遊技実行手段1172は、フラグ一時記憶手段1191aを参照し、特別遊技移行許可フラグがオンであるか否かを判定する。ステップ1602でYesの場合、ステップ1606及びステップ1608で、特別遊技実行手段1172は、フラグ一時記憶手段1191a中の特別遊技移行許可フラグをオフにすると共に特別遊技実行フラグをオンにする。次に、ステップ1604で、情報送信手段1200は、演出表示制御手段2150側に特別遊技開始信号を送信し、ステップ1612に移行する。他方、ステップ1602でNoの場合、ステップ1610で、特別遊技実行手段1172は、特別遊技実行フラグがオンであるか否かを判定する。そして、ステップ1610でYesの場合には、ステップ1612に移行する。尚、ステップ1610でNoの場合には、特別遊技実行手段1172は、特別遊技の許可が下りていないと判定し、次の処理(賞球払出処理1800)に移行する。
【0081】
次に、ステップ1612で、特別遊技実行手段1172は、フラグ一時記憶手段1191aを参照し、ラウンド継続フラグがオンであるか否か、換言すれば、当該ラウンドが途中であるか否かを判定する。ステップ1612でYesの場合、即ち、当該ラウンドが途中である場合、以下で詳述するステップ1614〜1622の処理を行うことなく、ステップ1623に移行する。他方、ステップ1612でNoの場合、即ち、当該ラウンドの開始直前である場合、まず、ステップ1614で、特別遊技実行手段1172は、特別遊技用タイマ1173aをゼロクリアすると共に所定値(例えば、通常当たりに基づく特別遊技であれば30秒、突然確率変動当たりや突然時間短縮当たりに基づく特別遊技であれば0.8秒)をセットする。次に、ステップ1616で、特別遊技実行手段1172は、特別遊技関連情報一時記憶手段1191c中の入賞球カウンタをゼロクリアする。そして、ステップ1618で、特別遊技実行手段1172は、特別遊技関連情報一時記憶手段1191c中のラウンド数カウンタに1を加算する。尚、特別遊技関連情報一時記憶手段1191cに記憶されているラウンド数は、特別遊技開始直後(初期値)は0であり、以後ラウンドを重ねていく毎に1ずつインクリメントされる。次に、ステップ1620で、特別遊技実行手段1172は、フラグ一時記憶手段1191a中のラウンド継続フラグをオンにする。ステップ1621で、情報送信手段1200は、サブ側に当該ラウンドの開始信号を送信する。そして、ステップ1622で、特別遊技実行手段1172は、大入賞口2120の電動役物2122を駆動して大入賞口2120を開放し、ステップ1623に移行する。
【0082】
次に、ステップ1623で、情報送信手段1200は、演出表示制御手段2150側に現在の遊技状態情報(例えば、現在のラウンド数や遊技球の入賞個数等)を送信する。そして、ステップ1624で、特別遊技実行手段1172は、特別遊技関連情報一時記憶手段1191cを参照して当該ラウンドで所定球(例えば10球)の入賞球があったか否かを判定する。ステップ1624でYesの場合には、ステップ1628に移行する。他方、ステップ1624でNoの場合、ステップ1626で、特別遊技実行手段1172は、特別遊技用タイマ1173aを参照して所定時間が経過したか否かを判定する。ステップ1626でYesの場合にも、ステップ1628に移行し、Noの場合には、次の処理(賞球払出処理1800)に移行する。
【0083】
次に、ステップ1628で、特別遊技実行手段1172は、大入賞口2120の電動役物2122の駆動を停止して大入賞口を閉鎖する。そして、ステップ1630で、特別遊技実行手段1172は、特別遊技用タイマ1173aをリセットする。次に、ステップ1632で、特別遊技実行手段1172は、フラグ一時記憶手段1191a中のラウンド継続フラグをオフにする。次に、ステップ1633で、情報送信手段1200は、サブ側に当該ラウンドの終了信号を送信する。次に、ステップ1634で、特別遊技実行手段1172は、特別遊技関連情報一時記憶手段1191cを参照して、当該ラウンドが最終ラウンド(例えば、通常当たりに基づく特別遊技であれば15R、突然確率変動当たりや突然時間短縮当たりに基づく特別遊技であれば2R)であるか否かを判定する。ステップ1634でYesの場合、ステップ1636で、特別遊技実行手段1172は、フラグ一時記憶手段1191a中の特別遊技実行フラグをオフにする。そして、ステップ1638で、情報送信手段1200は、演出表示制御手段2150側に特別遊技終了信号を送信する。そして、ステップ1650で、遊技制御手段1100は、後述の特別遊技終了後の遊技状態決定処理を実行し、次の処理(賞球払出処理1800)に移行する。尚、ステップ1634でNoの場合にも、次の処理(賞球払出処理1800)に移行する。
【0084】
次に、図12は、図11におけるステップ1650のサブルーチンに係る、特別遊技終了後の遊技状態決定処理のフローチャートである。まず、ステップ1656で、特定遊技制御手段1180は、確率変動当たりか否か、即ち、特図情報一時記憶手段1191bを参照して、特図表示部2131上で停止した特別図柄が確率変動当たりであるか否かを判定する。ステップ1656でYesの場合、ステップ1658及びステップ1660で、特定遊技制御手段1180は、フラグ一時記憶手段1191a中の確率変動フラグと時間短縮フラグとを夫々オンにし、次の処理(ステップ1800の賞球払出処理)に移行する。
【0085】
他方、ステップ1656でNoの場合、ステップ1662で、特定遊技制御手段1180は、時間短縮変動当たりか否か、即ち、特図情報一時記憶手段1191bを参照して、特図表示部2131上で停止した特別図柄が時間短縮変動当たりであるか否かを判定する。ステップ1662でYesの場合、ステップ1664で、特定遊技制御手段1180は、フラグ一時記憶手段1191a中の時間短縮フラグをオンする。次に、ステップ1666で、特定遊技制御手段1180は、時短回数カウンタ1181aに時短回数カウンタ値として所定値(例えば100)をセットし、次の処理(ステップ1800の賞球払出処理)に移行する。尚、ステップ1662でNoの場合にも、次の処理(ステップ1800の賞球払出処理)に移行する。
【0086】
次に、図13〜図20のフローチャートを参照しながら、本最良形態に係るパチンコ遊技機のサブ基板側での処理の流れを説明する。まず、図13は、本最良形態に係るパチンコ遊技機における、サブ基板側のメインフローチャートである。まず、ステップ6100で、演出表示制御手段2150は、後述する装飾図柄表示内容決定処理を実行する。次に、ステップ6200で、演出表示制御手段2150は、後述する装飾図柄表示制御処理を実行する。次に、ステップ6300で、演出表示制御手段2150は、後述するミッション要否・ミッション内容・クリア時利益内容決定処理を実行する。次に、ステップ6002で、演出表示制御手段2150は、ミッション関連情報一時記憶手段2153c−5のフラグエリアを参照し、「ミッションフラグ」がオンであるか否かを判定する。ステップ6002でYesの場合、ステップ6004で、演出表示制御手段2150は、ミッション関連情報一時記憶手段2153c−5のフラグエリアを参照し、「利益付与完了フラグ」がオフであるか否かを判定する。ステップ6004でYesの場合、ステップ6400−1で、演出表示制御手段2150は、後述する特別遊技中表示処理(ミッション時表示)を実行する。次に、ステップ6500で、演出表示制御手段2150は、後述するミッションクリア判定・利益付与実行処理を実行する。そして、ステップ6700で、演出表示制御手段2150は、後述する遊技履歴・難易度更新処理を実行し、ステップ6100に戻る処理を繰り返す。
【0087】
他方、ステップ6002でNoの場合、即ち、当該特別遊技で遊技者がミッションすることを選択しなかった場合、或いは、当該特別遊技で遊技者がミッションを選択し当該ミッションをクリアしかつ当該クリアに基づき利益が既に付与された場合には、ステップ6400−2で、演出表示制御手段2150は、従来通り(ミッションを実行しない形式で)、後述する特別遊技中表示処理(非ミッション時表示)を実行し、ステップ6700に移行する。
【0088】
他方、ステップ6004でNoの場合、即ち、当該特別遊技で遊技者がミッションを選択し当該ミッションをクリアしかつ当該クリアに基づき利益が既に付与された場合には、ステップ6006で、演出表示制御手段2150は、ミッション関連情報一時記憶手段2153c−5のフラグエリア中の「ミッションフラグ」をオフにし、ステップ6400−2に移行する。以下、サブルーチンに係る処理について詳述する。
【0089】
図14は、図13でのステップ6100のサブルーチンに係る、装飾図柄表示内容決定処理のフローチャートである。まず、ステップ6102で、装飾図柄表示制御手段2153aは、メイン側情報一時記憶手段2151aを参照し、主制御装置1000側から新たな図柄情報を受信したか否かを判定する。ステップ6102でYesの場合、ステップ6104で、装図表示内容決定手段2153a−1は、メイン側情報一時記憶手段2151a内に一時記憶された主制御装置1000側からの図柄情報に基づき、装図変動内容決定用抽選テーブル2153a−1−1を参照して、装飾図柄の変動態様と停止図柄を決定すると共に、表示制御手段2153は、当該決定情報を演出表示関連情報一時記憶手段2153dの装飾図柄管理テーブルに一時記憶する。尚、主制御装置1000側からの停止図柄・変動態様(即ち、特別図柄の停止図柄・変動態様)と演出表示制御手段2150側で決定する停止図柄・変動態様(即ち、装飾図柄の停止図柄・変動態様)とは1対1対応でなくともよく、例えば、演出表示制御手段2150側での変動態様の比率を主制御装置1000側からの一変動態様に対して複数パターン持っていてもよい。次に、ステップ6106で、装飾図柄表示制御手段2153aは、演出表示関連情報一時記憶手段2153dの装飾図柄管理テーブル中の「図柄内容決定フラグ」をオンにし、次の処理(装飾図柄表示制御処理6200)に移行する。尚、ステップ6102でNoの場合にも、次の処理(装飾図柄表示制御処理6200)に移行する。
【0090】
図15は、図13でのステップ6200のサブルーチンに係る、装飾図柄表示制御処理のフローチャートである。まず、ステップ6202で、装飾図柄表示制御手段2153aは、演出表示関連情報一時記憶手段2153dの装飾図柄管理テーブルを参照し、「図柄変動中フラグ」がオフであるか否かを判定する。ステップ6202でYesの場合、ステップ6204で、装飾図柄表示制御手段2153aは、演出表示関連情報一時記憶手段2153dの装飾図柄管理テーブルを参照し、「図柄内容決定フラグ」がオンであるか否かを判定する。ステップ6204でYesの場合、ステップ6206及びステップ6208で、装飾図柄表示制御手段2153aは、演出表示関連情報一時記憶手段2153dの装飾図柄管理テーブル内の「図柄変動中フラグ」をオンにすると共に、「図柄内容決定フラグ」をオフにする。次に、ステップ6210で、装飾図柄表示制御手段2153aは、演出表示関連情報一時記憶手段2153dの装飾図柄管理テーブル内に一時記憶された決定内容に従い、演出表示装置2140上で装飾図柄の変動表示を開始する。
【0091】
そして、ステップ6230で、装飾図柄表示制御手段2153aは、メイン側情報一時記憶手段2151aを参照し、主制御装置1000側から確定表示コマンドを受信したか否かを判定する。ステップ6230でYesの場合、ステップ6232で、装飾図柄表示制御手段2153aは、演出表示関連情報一時記憶手段2153dの装飾図柄管理テーブル内に一時記憶された決定内容(停止図柄)に従い、装飾図柄の停止図柄を確定表示する。次に、ステップ6240で、演出表示制御手段2150は、演出表示関連情報一時記憶手段2153dの装飾図柄管理テーブルを参照し、停止図柄が当たりであるか否かを判定する。ステップ6240でYesの場合、ステップ6242で、演出表示制御手段2150は、演出表示関連情報一時記憶手段2153dのフラグエリア中の「特別遊技決定フラグ」をオンにする。そして、ステップ6234で、装飾図柄表示制御手段2153aは、演出表示関連情報一時記憶手段2153dの装飾図柄管理テーブル内の「図柄変動中フラグ」をオフにし、次の処理(ミッション要否・ミッション内容・クリア時利益内容決定処理6300)に移行する。
【0092】
尚、ステップ6202でNoの場合にはステップ6230に移行し、ステップ6240でNoの場合にはステップ6234に移行し、ステップ6204及びステップ6230でNoの場合には次の処理(ミッション要否・ミッション内容・クリア時利益内容決定処理6300)に移行する。
【0093】
図16は、図13でのステップ6300のサブルーチンに係る、本発明の特徴的処理の一つであるミッション要否・ミッション内容・クリア時利益内容決定処理のフローチャートである。まず、ステップ6302で、ミッション制御手段2153cは、演出表示関連情報一時記憶手段2153dのフラグエリアを参照し、「特別遊技決定フラグ」がオンであるか否かを判定する。ステップ6302でYesの場合、ステップ6304で、ミッション制御手段2153cは、演出表示関連情報一時記憶手段2153dのフラグエリア中の「特別遊技決定フラグ」をオフにする。次に、ステップ6306で、ミッション要否確認手段2153c−1は、遊技者に対してミッションを実行するか否かを選択することを促す表示(例えば「ミッションにチャレンジしますか?」というメッセージ表示)を演出表示装置2140上で行う。次に、ステップ6308で、ミッション要否確認手段2153c−1は、操作情報一時記憶手段2152aを参照し、有効時間(例えば5秒)内にミッションの実行を選択した旨の、遊技者からのボタン操作があったか否かを判定する。ステップ6308でYesの場合、ステップ6310で、ミッション内容決定手段2153c−2は、ミッション内容選択用乱数を取得した上で、ミッション内容決定テーブル2153c−2−1内のミッション内容決定用・ミッションクリア時付与利益決定テーブル{図21(A)参照}を参照し、抽選でミッション難易度を決定し、当該情報をミッション関連情報一時記憶手段2153c−5中にセットする。次に、ステップ6312で、ミッション内容決定手段2153c−2は、前記難易度に対応したクリア時付与利益の内容{図21(A)参照}をミッション関連情報一時記憶手段2153c−5中にセットする。次に、ステップ6314で、ミッション内容決定手段2153c−2は、ミッション関連情報一時記憶手段2153c−5内のミッション難易度情報エリアを参照し、決定した難易度に対応したミッション内容を確認の上、当該内容をミッション関連情報一時記憶手段2153c−5中にセットする。例えば、図22(B−1)に示すような釘調整が良好な遊技機において、決定した難易度が「難」である場合には、ミッション内容として「ミッションD」をミッション関連情報一時記憶手段2153c−5中にセットする。尚、ミッション関連情報一時記憶手段2153c−5中にセットする際、当該ミッションの詳細情報は、ミッション内容決定テーブル2153c−2−1中のミッション内容決定テーブルA〜C{図21(B)参照}を参照することにより取得する(ミッションB及びCについては、前述のように、各ラウンドでのミッション内容を決定する乱数を取得して内容決定することが前提)。そして、ステップ6316で、ミッション制御手段2153cは、ミッション関連情報一時記憶手段2153c−5のフラグエリア中の「ミッションフラグ」をオンにし、次の処理(ステップ6002)に移行する。尚、ステップ6302及びステップ6308でNoの場合にも、次の処理(ステップ6002)に移行する。
【0094】
図17は、図13でのステップ6400−1のサブルーチンに係る、本発明の特徴的処理の一つである特別遊技中表示処理(ミッション時表示)である。まず、ステップ6402−1で、表示制御手段2153は、演出表示関連情報一時記憶手段2153dのフラグエリアを参照し、「ラウンド継続フラグ」がオフであるか否か、即ち、ラウンドの途中でないか否かを判定する。ステップ6402−1でYesの場合、ステップ6404−1で、表示制御手段2153は、演出表示関連情報一時記憶手段2153dのフラグエリアを参照し、「特別遊技中フラグ」がオフであるか否かを判定する。ステップ6404−1でYesの場合、ステップ6406−1で、表示制御手段2153は、メイン側情報一時記憶手段2151aを参照し、主制御装置1000側から特別遊技開始信号を受信したか否かを判定する。ステップ6406−1でYesの場合、ステップ6408−1及びステップ6410−1で、表示制御手段2153は、演出表示関連情報一時記憶手段2153dのフラグエリア内の「特別遊技中フラグ」をオンにすると共に、演出表示装置2140上で大当たり開始表示を行う。次に、ステップ6412−1で、表示制御手段2153は、演出表示関連情報一時記憶手段2153d中のn値(ラウンド数)に「1」をセットする。次に、ステップ6414−1で、ミッション制御手段2153cは、ミッション関連情報一時記憶手段2153c−5を参照の上、ラウンドnにおける単位ミッション内容の表示を演出表示装置2140上で行う。次に、ステップ6416−1で、表示制御手段2153は、メイン側情報一時記憶手段2151aを参照し、主制御装置1000側からラウンド開始信号を受信したか否かを判定する。ステップ6416−1でYesの場合、ステップ6418−1で、表示制御手段2153は、演出表示関連情報一時記憶手段2153dのフラグエリア中の「ラウンド継続フラグ」をオンにする。次にステップ6420−1で、表示制御手段2153は、演出表示装置2140上で、ステップ1623で主制御装置1000側から逐次送信されている遊技情報に基づき、大入賞口への入球数と残り時間を逐次表示する。次に、ステップ6422−1で、表示制御手段2153は、メイン側情報一時記憶手段2151aを参照し、主制御装置1000側からラウンド終了信号を受信したか否かを判定する。ステップ6422−1でYesの場合、ステップ6424−1で、表示制御手段2153は、演出表示関連情報一時記憶手段2153dのフラグエリア中の「ラウンド継続フラグ」をオフにする。次に、ステップ6426−1で、ミッションクリア判定手段2153c−3は、ミッション関連情報一時記憶手段2153c−5内のミッション中情報管理エリアを参照して、当該ラウンドでの単位ミッションをクリアした否かを判定する。ステップ6426−1でYesの場合、ステップ6428−1で、ミッション制御手段2153cは、演出表示装置2140上に、当該ラウンドでの単位ミッション成功の旨を表示し、ステップ6432−1に移行する。他方、ステップ6426−1でNoの場合、ステップ6430−1で、ミッション制御手段2153cは、演出表示装置2140上に、当該ラウンドでの単位ミッション失敗の旨を表示し、ステップ6432−1に移行する。そして、ステップ6432−1で、ミッションクリア判定手段2153c−3は、ミッション関連情報一時記憶手段2153c−5内のミッション中情報管理エリアを参照して、全ミッションをクリアしたか否かを判定する。ステップ6432−1でYesの場合、ステップ6434−1で、ミッション制御手段2153cは、演出表示装置2140上に、全ミッション成功の旨を表示する。次に、ステップ6436−1で、ミッションクリア判定手段2153c−3は、ミッション関連情報一時記憶手段2153c−5のフラグエリア中の「ミッション成功フラグ」をオンにする。次に、ステップ6438−1で、表示制御手段2153は、演出表示関連情報一時記憶手段2153d中のn値を参照し、n=nfinであるか否か、即ち、当該ラウンドが最終ラウンドであるか否かを判定する。ステップ6438−1でYesの場合、ステップ6440−1で、表示制御手段2153は、メイン側情報一時記憶手段2151aを参照し、主制御装置1000側から特別遊技終了信号を受信したか否かを判定する。ステップ6440−1でYesの場合、ステップ6442−1で、ミッション制御手段2153cは、ミッション関連情報一時記憶手段2153c−5のフラグエリアを参照し、「利益付与完了フラグ」がオフであるか否かを判定する。ステップ6442−1でYesの場合、ステップ6444−1で、ミッション制御手段2153cは、演出表示装置2140上に、全ミッション失敗の旨を表示し、ステップ6448−1に移行する。他方、ステップ6442−1でNoの場合、ステップ6446−1で、ミッション制御手段2153cは、ミッション関連情報一時記憶手段2153c−5のフラグエリア中の「利益付与完了フラグ」をオフにし、ステップ6448−1に移行する。そして、ステップ6448−1で、表示制御手段2153は、演出表示関連情報一時記憶手段2153dのフラグエリア内の「特別遊技中フラグ」をオフにする。次に、ステップ6450−1で、表示制御手段2153は、演出表示関連情報一時記憶手段2153dのフラグエリア中の「特別遊技終了フラグ」をオンにする。そして、ステップ6452−1で、ミッション制御手段2153cは、ミッション関連情報一時記憶手段2153c−5のフラグエリア中の「ミッションフラグ」をオフにし、次の処理(ミッションクリア判定・利益付与実行処理6500)に移行する。
【0095】
他方、ステップ6438−1でNoの場合、ステップ6454−1で、表示制御手段2153は、演出表示関連情報一時記憶手段2153d中のn値に「1」を加算し、ステップ6414−1に移行する。尚、ステップ6402−1でNoの場合はステップ6420−1に移行し、ステップ6404−1でNoの場合はステップ6416−1に移行し、ステップ6416−1でNoの場合はステップ6440−1に移行し、ステップ6432−1でNoの場合はステップ6438−1に移行し、ステップ6406−1、ステップ6422−1及びステップ6440−1でNoの場合は次の処理(ミッションクリア判定・利益付与実行処理6500)に移行する。
【0096】
図18は、図13でのステップ6500のサブルーチンに係る、本発明の特徴的処理の一つであるミッションクリア判定・利益付与実行処理のフローチャートである。まず、ステップ6502で、ミッションクリア時利益付与手段2153c−4は、ミッション関連情報一時記憶手段2153c−5のフラグエリアを参照し、「ミッション成功フラグ」がオンであるか否かを判定する。ステップ6502でYesの場合、ステップ6504で、ミッションクリア時利益付与手段2153c−4は、演出表示装置2140上に、ミッション関連情報一時記憶手段2153c−5内にセットされたクリア時付与利益を表示する。次に、ステップ6506で、ミッション制御手段2153cは、ミッション関連情報一時記憶手段2153c−5のフラグエリア中の「ミッション成功フラグ」をオフにする。そして、ステップ6508で、ミッション制御手段2153cは、ミッション関連情報一時記憶手段2153c−5のフラグエリア中の「利益付与完了フラグ」をオンにし、次の処理(遊技履歴・難易度更新処理6700)に移行する。尚、ステップ6502でNoの場合にも、次の処理(遊技履歴・難易度更新処理6700)に移行する。
【0097】
図19は、図13でのステップ6400−2のサブルーチンに係る、特別遊技中表示処理(非ミッション時表示)である。尚、本処理は、図17の処理と大部分共通するので、相違点のみ説明する。まず、当該処理においては、図17におけるミッションミッションに関する表示や処理(図17中のステップ6414−1及びステップ6426−1〜6436−1に相当する処理)が存在しない。更に、ステップ6440−2でメイン側から特別遊技の終了信号を受信した後の処理が相違する。即ち、まず、ステップ6442−2で、ミッション制御手段2153cは、ミッション関連情報一時記憶手段2153c−5のフラグエリアを参照し、「利益付与完了フラグ」がオンであるか否かを判定する。そして、ステップ6442−2でYesの場合には、ステップ6446−2で、ミッション制御手段2153cは、ミッション関連情報一時記憶手段2153c−5のフラグエリア中の「利益付与完了フラグ」をオフにする。このような処理を実行する理由は、当該ステップ6400−2のサブルーチン処理は、基本的にはミッションが選択されなかった場合の処理であるが、ミッションが選択された場合でも、当該ミッションがクリアされかつ利益付与がなされた後は、このサブルーチンに移行することになっている(この場合に「利益付与完了フラグ」がオンになっている)からである(図13のサブ側メインフロー参照)。
【0098】
図20は、図13でのステップ6700のサブルーチンに係る、本発明の特徴的処理の一つである遊技履歴・難易度更新処理のフローチャートである。まず、ステップ6702で、表示制御手段2153は、演出表示関連情報一時記憶手段2153dのフラグエリアを参照し、「特別遊技終了フラグ」がオンであるか否かを判定する。ステップ6702でYesの場合、ステップ6704で、表示制御手段2153は、演出表示関連情報一時記憶手段2153dのフラグエリア中の「特別遊技終了フラグ」をオフにする。次に、ステップ6706で、ミッション制御手段2153cは、ミッション関連情報一時記憶手段2153c−5の遊技履歴エリア(図22参照)にアクセスし、当該特別遊技の際の遊技履歴(各ラウンドでの入球数及び開放時間)を踏まえ、現在の遊技履歴を更新する。そして、ステップ6708で、ミッション制御手段2153cは、更新された遊技履歴に基づき、ミッション関連情報一時記憶手段2153c−5のミッション難易度情報エリア(図22参照)にアクセスし、全てのミッションの難易度を更新し、次の処理(装飾図柄表示内容決定処理6100)に移行する。尚、ステップ6702でNoの場合にも、次の処理(装飾図柄表示内容決定処理6100)に移行する。
【0099】
次に、図面を参照しながら、本発明に係るパチンコ遊技機の作用について説明する。まず、図1を参照しながら一般的な遊技の流れを説明すると、遊技者がハンドルを時計回りに捻ることにより、遊技球が、遊技領域120内に放出される。放出された当該遊技球は、釘や風車等の障害物に衝突を繰り返しながら下方に落下する。そして、当該遊技球が特図始動口2110に入球すると、特別図柄表示装置2130内の特図表示部2131上で特別図柄が変動を開始する一方、演出表示装置2140内の装図表示部2141上で装飾図柄が前記特別図柄とシンクロして変動を開始する。そして、所定時間経過後、変動していた特別図柄と装飾図柄が同時に停止する。この際、これら停止図柄が特定態様である場合(例えば「777」)、通常遊技時は閉状態である大入賞口2120が所定条件下で開状態となる特別遊技が実行される。
【0100】
次に、本発明に関係する作用について詳述する。まず、特別遊技の開始直後(初回ラウンドが開始される前)、演出表示装置2140上に「ミッションにチャレンジしますか?」というメッセージが表示される。そして、遊技者が所定時間(例えば5秒)以内に操作ボタン5000を押圧してミッションを実行することを決定した場合、今回の特別遊技におけるミッション内容が演出表示装置2140上に表示される。例えば、内部的に決定されたミッションが「ミッションA」{図21(B)参照}である場合、図1に示すように「10球以上を5ラウンド続けろ」というメッセージが演出表示装置2140上に表示される。続いて、初回ラウンドの開始直前に「今回のラウンドでは10球以上入れてね」という、当該ラウンドでのミッション(単位ミッション)が演出表示装置2140上に表示される。その後、大入賞口2120が開状態となり、初回のラウンドが開始する。そして、最大で所定時間(例えば30秒)開状態となっている間に、10球以上入球したら当該ラウンドの単位ミッションがクリアとなり(この場合は「単位ミッションクリア!」というメッセージが表示)、10球未満しか入球しなかったら当該ラウンドの単位ミッションのクリア失敗となる(この場合は「単位ミッション失敗」というメッセージが表示)。そして、初回ラウンド終了後、第二ラウンドの開始直前にも、「今回のラウンドでは10球以上入れてね」という、当該ラウンドでのミッション(単位ミッション)が演出表示装置2140上に表示される。その後、第二ラウンドが開始する。以後、同様の表示が演出表示装置2140上で実行される。そして、特別遊技中、全ミッションがクリアされた場合(即ち、10球以上を5ラウンド継続するというミッション)、「今回のミッションは成功」というメッセージが演出表示装置2140上に表示される。その後、クリアしたミッションの難易度に対応し、所定の画像・動画像・文字等が演出表示装置2140上に表示される。他方、今回の特別遊技では全ミッションがクリアされなかった場合には、特別遊技終了後に「今回のミッションは失敗」というメッセージが演出表示装置2140上に表示される。
【0101】
ここで、課されるミッションの難易度とクリア時の付与利益の内容に関し、(1)寄りが極めて良好な遊技機{図22(A−1)の遊技履歴参照}と、(2)寄りが極めて劣悪な遊技機{図22(A−2)の遊技履歴参照}に分け、順番に説明することとする。
【0102】
まず、寄りが極めて良好な遊技機は、図22(A−1)から、1ラウンドの平均時間(10球入球)が7.3秒であることが分かる。ここで、この遊技球は60秒間に100発(10発を6秒で)発射可能であることから、この遊技機においては、大入賞口が開状態である場合、発射した遊技球が殆どアウト口に到達せず、効率的に大入賞口に導かれる釘調整である。そこで、このような遊技機については、当該遊技履歴を踏まえ、ラウンド中に入球個数が多い方を「低難易度ミッション」としてセットし、逆にラウンド中に入球個数が少ない方を「高難易度ミッション」としてセットする。即ち、このような遊技機において、入球個数の多いミッションをクリアする場合には、通常通り発射していればミッションのクリア率は高いが、入球個数の少ないミッションをクリアしようとする場合には、通常通りの発射では駄目で強め打ち・弱め打ち・止め打ち等の技術介入が必要となる分、クリア率が下がるという理由である。
【0103】
そこで、当該遊技機について「低難易度ミッション」が選択される場合と「高難易度ミッション」が選択される場合を説明する。まず、このような寄りが極めて良好な遊技機において、最も「低難易度ミッション」となるミッションは、10球以上入球を5ラウンド連続するという「ミッション1」である。そして、このミッションがクリアされた場合には、当該ミッションがクリアし易いことを踏まえ、利益内容の相対的に低い利益が付与される。具体的には、演出表示装置2140上にプレミア画面が表示されたり、携帯電話の待ち受け画面取得用のQRコードが表示されたりする。他方、最も「高難易度ミッション」となるミッションは、大当たり中に5球の入球しかしないラウンドを3回という「ミッション4」である。そして、このミッションがクリアされた場合には、当該ミッションがクリアし難いことに加えMAX球の獲得ができなかったことを補填すべく、利益内容の相対的に高い利益が付与される。具体的には、演出表示装置2140上に、未報知であった、当該特別遊技終了後の遊技状態(確率変動遊技状態、時間短縮遊技状態、通常遊技状態のいずれか)をミッションクリア時点で報知する。
【0104】
次に、寄りが極めて劣悪な遊技機は、図22(A−2)から、1ラウンドの平均入球個数が6.3球と、所定時間(30秒)内にMAX球である10球入球していないことが分かる。即ち、30秒間に発射された50球の内、1割強しか大入賞口に入球しない程、大入賞口への寄りが悪い釘調整である。そこで、このような遊技機については、当該遊技履歴を踏まえ、ラウンド中に入球個数が少ない方を「低難易度ミッション」としてセットし、逆にラウンド中に入球個数が多い方を「高難易度ミッション」としてセットする。即ち、このような遊技機において、入球個数の少ないミッションをクリアする場合には、通常通り発射していればミッションのクリア率は高いが、入球個数の多いミッションをクリアしようとする場合には、通常通りの発射では駄目で強め打ち・弱め打ちといった技術介入が必要となる分、クリア率が下がるという理由である。
【0105】
そこで、当該遊技機について「低難易度ミッション」が選択される場合と「高難易度ミッション」が選択される場合を説明する。まず、このような寄りが極めて劣悪な遊技機において、最も「低難易度ミッション」となるミッションは、大当たり中に5球以下の入球しかしないラウンドを3回という「ミッション4」である。そして、このミッションがクリアされた場合には、当該ミッションがクリアし易いことを踏まえ、利益内容の相対的に低い利益が付与される。具体的には、演出表示装置2140上にプレミア画面が表示されたり、携帯電話の待ち受け画面取得用のQRコードが表示されたりする。他方、最も「高難易度ミッション」となるミッションは、10球以上入球を5ラウンド連続するという「ミッション1」である。そして、このミッションがクリアされた場合には、当該ミッションがクリアし難いことを踏まえ、利益内容の相対的に高い利益が付与される。具体的には、演出表示装置2140上に、未報知であった、当該特別遊技終了後の遊技状態(確率変動遊技状態、時間短縮遊技状態、通常遊技状態のいずれか)をミッションクリア時点で報知する。
【0106】
本最良形態によれば、特別遊技時に可変入賞口内に入球した遊技球数に関する指令を当該特別遊技時に遊技者に課し、当該指令をクリアした場合、遊技者に対して所定の利益を付与するように構成されている。したがって、特別遊技を達成した遊技者が、当該特別遊技中に指令をクリアしようと考えた場合には、当該遊技者は、遊技状況(特に入球数や単位遊技継続時間)を常時把握しつつ、課された指令を踏まえ、遊技球の発射強度や発射タイミング等を調整することになる。その結果、従来退屈であった特別遊技に遊技者を集中させることができると共に、技術介入の機会を付与することができるので、より興奮感が得られる興趣性の高い遊技機を提供することが可能になるという効果を奏する。更には、釘調整の悪い遊技機で遊技している場合であっても、課された指令がMAX球数に満たない遊技球を可変入賞口に入球させるといった内容である場合には、仮にMAX球数が可変入賞口に入球しなくとも、当該MAX球数に満たない球数が指令と同一である状況下では、ラウンド中にMAX球数が可変入賞口に入球しないことに起因した不快感は払拭され、遊技者は、クリアした達成感や付与される利益に対して新たな喜びを享受することができるという効果をも奏する。加えて、特別遊技中の遊技者の意識改革{即ち、従前の時間効率重視の意識→技術介入を行い指令をクリアさせるという目的意識(積極的に遊技に参加する意識)}を達成できるという効果をも奏する。
【0107】
更に、過去の特別遊技の際の入球履歴に基づき指令内容が決定されるように構成されているので、遊技機や店舗の違い等によって釘調整が異なる場合であっても、当該入球履歴を踏まえると、遊技機毎に指令内容のクリア難易度を予想することができる。その結果、どのような釘調整がなされている場合であっても、長期的にはどのような台でも同一のクリア期待値をもって同一難易度の指令を課すことが可能になる結果、遊技者にとっては常に均質かつ平等な利益が期待できると共に、ホール側にとっても利益(指令クリアに対して遊技者に付与される利益)予測性が立て易いという効果を奏する。
【0108】
更に、指令の難易度に基づいて遊技者に付与する利益の内容が決定されるように構成されているので、例えば、指令の難易度が低い場合には低利益とし難易度が高い場合には高利益とすれば、遊技者に付与される期待利益を均一化することができるという効果を奏する。
【0109】
次に、メイン側でミッション制御を実行する、第二の最良形態について説明する。ここで、本最良形態に係るパチンコ遊技機における各手段や各処理については、これらの番号の後に「(2)」を付している。尚、第一の最良形態と同一番号の手段や処理は、機能や実行内容が同一であるので説明を省略する。
【0110】
はじめに、図3のブロック図を参照しながら、本最良形態の機能を説明する。尚、以下では第一の最良形態に係るパチンコ遊技機と相違する、主制御装置1000(2)側のミッション制御手段1185(2)のみ詳述する。まず、ミッション制御手段1185(2)は、特別遊技の際にミッションを実行するか否かの遊技者への確認・ミッション内容及びミッションクリア時の付与利益の内容の決定・ミッションクリアの際の利益付与の実行等の制御を司る。ここで、ミッション制御手段1185(2)は、特別遊技の開始直後に遊技者に対して当該特別遊技中にミッションを実行するか否かを確認するミッション要否確認手段1185a(2)と、当該特別遊技の際に遊技者に課すミッションの内容を決定すると共に当該ミッションが成功した場合に遊技者に付与する利益内容を決定するためのミッション内容決定手段1185b(2)と、遊技者に課したミッションが成功したか否かを判定するミッションクリア判定手段1185c(2)と、ミッションが成功した場合に遊技者に利益(例えば確率変動当たりに昇格)を付与するミッションクリア時利益付与手段1185d(2)と、過去の特別遊技の際の遊技履歴を一時記憶すると共に、当該遊技履歴を踏まえ全てのミッションの難易度の順位を更新することに加え、ミッションに関連した各種情報(ミッション情報や各種フラグのオンオフ)を一時記憶するためのミッション関連情報一時記憶手段1185e(2)と、を有している。尚、ミッション内容決定手段1185b(2)は、ミッション内容及びミッションクリア時の利益内容を決定する際に参照するミッション内容決定テーブル1185b−1(2)を更に有している。
【0111】
ここで、図31にミッション内容決定テーブル1185b−1(2)の一例を示し、図32にミッション関連情報一時記憶手段1185e(2)内に記録されている遊技履歴の一例を示す。尚、第一最良形態との相違点は、まず、図31(A)のミッション内容決定用・ミッションクリア時付与利益決定用・ミッション非クリア時ペナルティ内容決定用テーブルにおける、ミッションをクリアした場合の付与利益内容テーブルの内容である。即ち、第一の最良形態においては、ミッションをクリアした場合に付与される利益は、演出表示装置2140上で表示される画像等の情報提供であった(即ち、無形の利益)のに対し、本最良形態においては、ミッションをクリアした場合には、特別遊技終了後の遊技状態を確率変動状態にしたり時間短縮を付加したりといった、経済的・物的利益である。更に、第一の最良形態においては、ミッションに失敗しても特段ペナルティは無いが、本最良形態においては、ミッションに失敗した場合には、遊技者の経済的・物的利益を低下させるペナルティが課される。具体的には、失敗したミッションの難易度が低くなればなる程、課されるペナルティが重くなるように構成されている。例えば、難易度がレベル1(難)である場合には、ミッションに失敗しても、本来(ミッションを選択しなかった場合)の時間短縮回数(50回)より5回少ない45回となる程度であるが、難易度がレベル4(易)である場合には、ミッションに失敗すると、時間短縮回数が0回になるというペナルティが課される。尚、ミッションの決定方法等は、第一の最良形態と同一であるので省略する。
【0112】
次に、図23〜図31のフローチャートを参照しながら、本最良形態に係るパチンコ遊技機の処理の流れを説明する。ここで、第一の最良形態の本処理と相違するのは、ステップ1700(2)〜ステップ2500(2){ステップ1600−2(2)を除く}である。即ち、内部抽選・特別図柄変動及び停止・当否判定を行った後、ステップ1700(2)で、主制御装置1000(2)は、後述のミッション要否・ミッション内容・クリア時利益内容決定処理を実行する。次に、ステップ1900(2)で、主制御装置1000(2)は、ミッション関連情報一時記憶手段1185e(2)のフラグエリアを参照し、「ミッションフラグ」がオンであるか否かを判定する。ステップ1900(2)でYesの場合、ステップ1600−1(2)で、主制御装置1000(2)は、後述の特別遊技実行処理(ミッション時)を実行する。次に、ステップ2100(2)で、主制御装置1000(2)は、後述の特別遊技終了後の遊技状態決定処理を実行する。次に、ステップ2500(2)で、主制御装置1000(2)は、後述の遊技履歴・難易度更新処理を実行する。他方、ステップ1900(2)でNoの場合、ステップ1600−2(2)で、主制御装置1000(2)は、特別遊技実行処理(非ミッション時)を実行し、ステップ2100(2)に移行する。以下、各サブルーチンに係る処理について詳述する。
【0113】
図24(2)は、図23(2)でのステップ1700(2)のサブルーチンに係る、本発明の特徴的処理の一つであるミッション要否・ミッション内容・クリア時利益内容決定処理のフローチャートである。まず、ステップ1702(2)で、主制御装置1000(2)は、フラグ一時記憶手段1191a(2)を参照し、「特別遊技移行許可フラグ」がオンであるか否かを判定する。ステップ1702(2)でYesの場合、ステップ1704(2)で、主制御装置1000(2)は、フラグ一時記憶手段1191a(2)中の「特別遊技移行許可フラグ」をオフにする。次に、ステップ1706(2)で、ミッション要否確認手段1185a(2)は、ミッションを実行するか否かの要求画面表示コマンドをサブ側に送信する。次に、ステップ1708(2)で、ミッション要否確認手段1185a(2)は、図示しない操作情報一時記憶手段を参照し、有効時間内にミッションの実行を選択した旨の、遊技者からのボタン操作があったか否かを判定する。ステップ1708(2)でYesの場合、ステップ1710(2)で、ミッション内容決定手段1185b(2)は、乱数を取得した上で、ミッション内容決定テーブル1185b−1(2)を参照することによりミッション難易度を決定し{図31(A)参照}、ミッション関連情報一時記憶手段1185e(2)にセットする。次に、ステップ1712(2)で、ミッション内容決定手段1185b(2)は、前記決定した難易度に対応したクリア時付与利益・非クリア時ペナルティの内容をミッション関連情報一時記憶手段1185e(2)にセットする{図31(A)参照}。次に、ステップ1714(2)で、ミッション内容決定手段1185b(2)は、ミッション内容情報エリア{図32(B)参照}を参照し、ミッション内容(全ミッション内容と各ラウンドにおける単位ミッション内容)をミッション関連情報一時記憶手段1185e(2)にセットする{図32(B)参照}。次に、ステップ1716(2)で、ミッション制御手段1185(2)は、ミッション関連情報一時記憶手段1185e(2)のフラグエリア中の「ミッションフラグ」をオンにする。そして、ステップ1718(2)で、主制御装置1000(2)は、フラグ一時記憶手段1191a(2)中の「特別遊技移行許可フラグB」をオンにし、次の処理{ステップ1900(2)}に移行する。尚、ステップ1702(2)でNoの場合にも、次の処理{ステップ1900(2)}に移行し、ステップ1708(2)でNoの場合には、ステップ1718(2)に移行する。
【0114】
次に、図25は、図23でのステップ1600−1(2)のサブルーチンに係る、特別遊技実行処理(ミッション時)のフローチャートである。ここで、本処理は第一の最良形態のそれ(図11)と大部分が共通するので、相違点のみ説明する。
【0115】
第一の相違点は、ステップ1950−1(2)の存在である。具体的には、各ラウンドを開始する直前に、ステップ1621−1(2)でサブ側にラウンドの開始信号を送信した後、ステップ1950−1(2)で、情報送信手段1200(2)は、サブ側に当該ラウンドでの単位ミッション内容(当該ラウンドにおけるミッション内容)の表示コマンドを送信する。これを受信したサブ側では、当該ラウンド開始直前に、メイン側で決定した当該ラウンドにおける単位ミッション内容を演出表示装置2140(2)上で表示することになる。
【0116】
次に、第二の相違点は、当該ラウンドが終了した後に実行される、ステップ1652−1(2)〜ステップ1662−1(2)の存在である。ここでは、当該ラウンドにおける単位ミッションをクリアしたか否かの判定と、当該特別遊技全体に課されている全ミッションをクリアしたか否かの判定が実行される。具体的には、ステップ1652−1(2)で、ミッションクリア判定手段1185c(2)は、ミッション関連情報一時記憶手段1185e(2)(当該ラウンドでの単位ミッションの内容が一時記憶)や特別遊技関連情報一時記憶手段1191c(当該ラウンドでの入球個数が一時記憶)を参照し、当該ラウンドでの単位ミッションをクリアしたか否かを判定する。ステップ1652−1(2)でYesの場合、ステップ1654−1(2)で、情報送信手段1200(2)は、サブ側に当該ラウンドでの単位ミッション成功表示コマンドを送信し、ステップ1658−1(2)に移行する。これを受信したサブ側では、当該ラウンド終了直後に、例えば「当該ラウンドでのミッション成功!」といったメッセージを演出表示装置2140(2)上で表示することになる。他方、ステップ1652−1(2)でNoの場合、ステップ1656−1(2)で、情報送信手段1200(2)は、サブ側に当該ラウンドでの単位ミッション失敗表示コマンドを送信し、ステップ1658−1(2)に移行する。これを受信したサブ側では、当該ラウンド終了直後に、例えば「当該ラウンドでのミッション失敗!」といったメッセージを演出表示装置2140(2)上で表示することになる。そして、ステップ1658−1(2)で、ミッションクリア判定手段1185c(2)は、ミッション関連情報一時記憶手段1185e(2)を参照することにより、全ミッションをクリアしたか否かを判定する。ステップ1658−1(2)でYesの場合、ステップ1660−1(2)で、ミッションクリア判定手段1185c(2)は、ミッション関連情報一時記憶手段1185e(2)内のフラグ領域におけるミッション成功フラグをオンにする。そして、ステップ1662−1(2)で、情報送信手段1200(2)は、サブ側に全ミッション成功表示コマンドを送信する。これを受信したサブ側では、例えば「今回のミッション成功!」といったメッセージを演出表示装置2140(2)上で表示することになる。
【0117】
第三の相違点は、特別遊技終了後における、ステップ1664−1(2)〜ステップ1670−1(2)の存在である。まず、次に、ステップ1664−1(2)で、特別遊技制御手段1170(2)は、フラグ一時記憶手段1191a(2)中の「特別遊技終了フラグ」をオンにする。次に、ステップ1638−1(2)で、情報送信手段1200(2)は、サブ側に特別遊技終了信号を送信する。次に、ステップ1668−1(2)で、ミッション制御手段1185(2)は、ミッション関連情報一時記憶手段1185e(2)のフラグエリアを参照し、「ミッション成功フラグ」がオフであるか否かを判定する。ステップ1668−1(2)でYesの場合、ステップ1670−1(2)で、情報送信手段1200(2)は、サブ側にミッション失敗表示コマンドを送信し、次の処理{特別遊技終了後の遊技状態決定処理2100(2)}に移行する。尚、当該コマンドを受信したサブ側では、例えば「今回のミッションは失敗!」といったメッセージを演出表示装置2140(2)上で表示することになる。
【0118】
次に、図26は、図23でのステップ2100(2)のサブルーチンに係る、本発明の特徴的処理の一つである特別遊技終了後の遊技状態決定処理のフローチャートである。 まず、ステップ2102(2)で、特別遊技制御手段1170(2)は、フラグ一時記憶手段1191a(2)中の「特別遊技終了フラグ」がオンであるか否かを判定する。ステップ2102(2)でYesの場合、ステップ2104(2)で、特別遊技制御手段1170(2)は、フラグ一時記憶手段1191a(2)中の「特別遊技終了フラグ」をオフにする。次に、ステップ2106(2)で、ミッション制御手段1185(2)は、ミッション関連情報一時記憶手段1185e(2)のフラグエリアを参照し、「ミッションフラグ」がオンであるか否かを判定する。ステップ2106(2)でYesの場合、ステップ2108(2)で、ミッション制御手段1185(2)は、ミッション関連情報一時記憶手段1185e(2)のフラグエリア中の「ミッションフラグ」をオフにする。次に、ステップ2110(2)で、主制御装置1000(2)は、ミッション関連情報一時記憶手段1185e(2)のフラグエリアを参照し、「ミッション成功フラグ」がオンであるか否かを判定する。ステップ2110(2)でYesの場合、ステップ2112(2)で、ミッション制御手段1185(2)は、ミッション関連情報一時記憶手段1185e(2)のフラグエリア中の「ミッション成功フラグ」をオフにする。次に、ステップ2200A(2)で、ミッション制御手段1185(2)は、後述する遊技状態決定処理(ミッション成功時)を実行し、次の処理{遊技履歴・難易度更新処理2500(2)}に移行する。尚、ステップ2102(2)でNoの場合にも、次の処理{遊技履歴・難易度更新処理2500(2)}に移行する。
【0119】
他方、ステップ2110(2)でNoの場合は、ステップ2200B(2)で、ミッション制御手段1185(2)は、後述する遊技状態決定処理(ミッション失敗時)を実行し、次の処理{遊技履歴・難易度更新処理2500(2)}に移行する。
【0120】
他方、ステップ2106(2)でNoの場合、即ち、遊技者が当該特別遊技中にミッションを選択しなかった場合には、ステップ2200C(2)で、主制御装置1000(2)は、後述する遊技状態決定処理(非ミッション時)を実行し、次の処理{遊技履歴・難易度更新処理2500(2)}に移行する。
【0121】
図27は、図26でのステップ2200A(2)のサブルーチンに係る、本発明の特徴的処理の一つである遊技状態決定処理(ミッション成功時)のフローチャートである。ここで、当該処理においては、クリアしたミッション内容の難易度が高い程、高い利益が付与されるように構成されている。そこで、具体的に説明すると、まず、ステップ2202A(2)で、ミッションクリア時利益付与手段1185d(2)は、ミッション関連情報一時記憶手段1185e(2)を参照し、クリアされたミッションの難易度が「レベル1」(難易度=難)であるか否かを判定する。ステップ2202A(2)でYesの場合、ステップ2204A(2)及びステップ2206A(2)で、ミッションクリア時利益付与手段1185d(2)は、フラグ一時記憶手段1191a(2)中の「確率変動フラグ」及び「時間短縮フラグ」を夫々オンにする。そして、ステップ2208A(2)で、主制御装置1000(2)は、フラグ一時記憶手段1191a(2)中の「遊技状態決定フラグ」をオンにし、次の処理{遊技履歴・難易度更新処理2500(2)}に移行する。
【0122】
他方、ステップ2202A(2)でNoの場合、ステップ2210A(2)で、ミッションクリア時利益付与手段1185d(2)は、ミッション関連情報一時記憶手段1185e(2)を参照し、クリアされたミッションの難易度が「レベル2」(難易度=やや難)であるか否かを判定する。ステップ2210A(2)でYesの場合、ステップ2212A(2)で、ミッションクリア時利益付与手段1185d(2)は、フラグ一時記憶手段1191a(2)中の「確率変動フラグ」をオンにし、ステップ2208A(2)に移行する。
【0123】
他方、ステップ2210A(2)でNoの場合、ステップ2214A(2)で、ミッションクリア時利益付与手段1185d(2)は、ミッション関連情報一時記憶手段1185e(2)を参照し、クリアされたミッションの難易度が「レベル3」(難易度=やや易)であるか否かを判定する。ステップ2214A(2)でYesの場合、ステップ2216A(2)及びステップ2218A(2)で、ミッションクリア時利益付与手段1185d(2)は、フラグ一時記憶手段1191a(2)中の「時間短縮フラグフラグ」をオンにすると共に、時短回数カウンタ1181a(2)に「100回」をセットし、ステップ2208A(2)に移行する。
【0124】
そして、最後に、ステップ2214A(2)でNoの場合、ステップ2220A(2)及びステップ2222A(2)で、ミッションクリア時利益付与手段1185d(2)は、フラグ一時記憶手段1191a(2)中の「時間短縮フラグフラグ」をオンにすると共に、時短回数カウンタ1181a(2)に「70回」をセットし、ステップ2208A(2)に移行する。
【0125】
図28は、図26でのステップ2200B(2)のサブルーチンに係る、本発明の特徴的処理の一つである遊技状態決定処理(ミッション失敗時)のフローチャートである。ここで、当該処理においては、クリアしなかったミッション内容の難易度が低い程、大きいペナルティが課されるように構成されている。そこで、具体的に説明すると、まず、ステップ2202B(2)で、ミッションクリア時利益付与手段1185d(2)は、ミッション関連情報一時記憶手段1185e(2)を参照し、クリアされたミッションの難易度が「レベル1」(難易度=難)であるか否かを判定する。ステップ2202B(2)でYesの場合、ステップ2204B(2)及びステップ2206B(2)で、ミッションクリア時利益付与手段1185d(2)は、フラグ一時記憶手段1191a(2)中の「時間短縮フラグ」をオンにすると共に、時短回数カウンタ1181a(2)に「45回」をセットし、次の処理{遊技履歴・難易度更新処理2500(2)}に移行する。
【0126】
他方、ステップ2202B(2)でNoの場合、ステップ2210B(2)で、ミッションクリア時利益付与手段1185d(2)は、ミッション関連情報一時記憶手段1185e(2)を参照し、クリアしなかったミッションの難易度が「レベル2」(難易度=やや難)であるか否かを判定する。ステップ2210B(2)でYesの場合、ステップ2212B(2)及びステップ2214B(2)で、ミッションクリア時利益付与手段1185d(2)は、フラグ一時記憶手段1191a(2)中の「時間短縮フラグ」をオンにすると共に、時短回数カウンタ1181a(2)に「25回」をセットし、次の処理{遊技履歴・難易度更新処理2500(2)}に移行する。
【0127】
他方、ステップ2210B(2)でNoの場合、ステップ2216B(2)で、ミッションクリア時利益付与手段1185d(2)は、ミッション関連情報一時記憶手段1185e(2)を参照し、クリアしなかったミッションの難易度が「レベル3」(難易度=やや易)であるか否かを判定する。ステップ2216B(2)でYesの場合、ステップ2218B(2)及びステップ2220B(2)で、ミッションクリア時利益付与手段1185d(2)は、フラグ一時記憶手段1191a(2)中の「時間短縮フラグ」をオンにすると共に、時短回数カウンタ1181a(2)に「10回」をセットし、次の処理{遊技履歴・難易度更新処理2500(2)}に移行する。
【0128】
そして、最後に、ステップ2216B(2)でNoの場合、即ち、クリアしなかったミッションの難易度が「レベル4」(難易度=易)である場合には、特定遊技状態(確率変動状態や時間短縮遊技状態)に移行させることなく、次の処理{遊技履歴・難易度更新処理2500(2)}に移行する。
【0129】
図29は、図26でのステップ2200C(2)のサブルーチンに係る遊技状態決定処理(非ミッション時)のフローチャートである。ここでは、遊技者がミッションを選択しなかった場合に、ミッション成功時に付与される利益よりも低く、ミッション失敗時に付与される利益よりも高い、安定的に均一の利益が付与されるように構成されている。まず、ステップ2202C(2)で、主制御装置1000(2){特に特定遊技制御手段1180(2)}は、フラグ一時記憶手段1191a(2)中の「時間短縮フラグ」をオンにすると共に、時短回数カウンタ1181a(2)に「50回」をセットする。次に、ステップ2206C(2)で、主制御装置1000(2)は、フラグ一時記憶手段1191a(2)中の「遊技状態決定フラグ」をオンにし、次の処理{遊技履歴・難易度更新処理2500(2)}に移行する。
【0130】
図30は、図23でのステップ2500(2)のサブルーチンに係る、本発明の特徴的処理の一つである遊技履歴・難易度更新処理のフローチャートである。まず、ステップ2502(2)で、主制御装置1000(2)は、ミッション関連情報一時記憶手段1185e(2)のフラグエリアを参照し、「遊技状態決定フラグ」がオンであるか否かを判定する。ステップ2502でYesの場合、ステップ2504で、主制御装置1000(2)は、ミッション関連情報一時記憶手段1185e(2)のフラグエリア中の「遊技状態決定フラグ」をオフにする。次に、ステップ2506(2)で、ミッション制御手段1185(2)は、ミッション関連情報一時記憶手段1185e(2)の遊技履歴エリア{図32(A)参照}にアクセスし、当該特別遊技の際の遊技履歴(各ラウンドでの入球数及び開放時間)を踏まえ、現在の遊技履歴を更新する。そして、ステップ2508(2)で、ミッション制御手段1185(2)は、更新された遊技履歴に基づき、ミッション関連情報一時記憶手段1185e(2)のミッション難易度情報エリア{図32(B)参照}にアクセスし、全ミッションの難易度を更新し、次の処理{賞球払出処理1800(2)}に移行する。尚、ステップ2502(2)でNoの場合にも、次の処理{賞球払出処理1800(2)}に移行する。
【0131】
次に、本最良形態に係るパチンコ遊技機の作用について説明する。前述のように、第一の最良形態では、ミッションをクリアした場合、プレミア画像を表示したり特別遊技後の遊技状態を報知する利益(無形の利益)を付与する一方、ミッションをクリアしなかった場合でも特にペナルティは課さないように構成されている。他方、本最良形態では、ミッションをクリアした場合、特別遊技後の遊技状態を遊技者にとってより有利な状態(非ミッション状態との比較)とする利益(有形の利益)を付与し、ミッションをクリアしなかった場合、特別遊技後の遊技状態を遊技者にとってより不利な状態(非ミッション状態との比較)とするペナルティを課すように構成されている。このように構成することにより、ミッションを選択した場合には、ミッションのクリア時と非クリア時との利益差が大きいのでより大きい興奮感を遊技者に付与することができる一方、ミッションを選択しなかった場合には、安定した利益を遊技者に付与することができる。尚、これ以外の作用については第一の最良形態と同一であるので、説明を省略する。
【0132】
ここで、前記のように、本最良形態も第一の最良形態と同様、難易度の高いミッションをクリアする程、遊技者にとってより有利な利益を付与するように構成されている。そして、難易度の低いミッションをクリアできない程、遊技者にとってより不利になるようなペナルティを課すように構成されている。例えば、前述のように、難易度がレベル1(難)である場合には、ミッションに失敗しても、本来(ミッションを選択しなかった場合)の時間短縮回数(50回)より5回少ない45回になる程度であるが、難易度がレベル4(易)である場合には、ミッションに失敗すると、時間短縮回数が0回になるというペナルティが課される(図31(A)参照}。
【図面の簡単な説明】
【0133】
【図1】図1は、本発明の最良形態に係るパチンコ遊技機の正面図である。
【図2】図2は、本発明の最良形態に係るパチンコ遊技機の背面図である。
【図3】図3は、本発明の最良形態に係るパチンコ遊技機の機能ブロック図である。
【図4】図4は、本発明の最良形態に係るパチンコ遊技機における、主制御装置側でのメインフローチャートである。
【図5】図5は、本発明の最良形態に係るパチンコ遊技機における、主制御装置側での普通図柄当選乱数取得処理のフローチャートである。
【図6】図6は、本発明の最良形態に係るパチンコ遊技機における、主制御装置側での電チュー駆動判定処理のフローチャートである。
【図7】図7は、本発明の最良形態に係るパチンコ遊技機における、主制御装置側での特別遊技内容決定乱数取得処理のフローチャートである。
【図8】図8は、本発明の最良形態に係るパチンコ遊技機における、主制御装置側での特別図柄表示処理のフローチャートである。
【図9】図9は、本発明の最良形態に係るパチンコ遊技機における、主制御装置側での特定遊技終了判定処理のフローチャートである。
【図10】図10は、本発明の最良形態に係るパチンコ遊技機における、主制御装置側での特別遊技作動条件判定処理のフローチャートである。
【図11】図11は、本発明の最良形態に係るパチンコ遊技機における、主制御装置側での特別遊技実行処理のフローチャートである。
【図12】図12は、本発明の最良形態に係るパチンコ遊技機における、主制御装置側での特別遊技終了後の遊技状態決定処理のフローチャートである。
【図13】図13は、本発明の最良形態に係るパチンコ遊技機における、表示制御装置側でのメインフローチャートである。
【図14】図14は、本発明の最良形態に係るパチンコ遊技機における、表示制御装置側での装飾図柄表示内容決定処理のフローチャートである。
【図15】図15は、本発明の最良形態に係るパチンコ遊技機における、表示制御装置側での装飾図柄表示制御処理のフローチャートである。
【図16】図16は、本発明の最良形態に係るパチンコ遊技機における、表示制御装置側でのミッション要否・ミッション内容・クリア時利益内容決定処理のフローチャートである。
【図17】図17は、本発明の最良形態に係るパチンコ遊技機における、表示制御装置側での特別遊技中表示処理(ミッション時表示)のフローチャートである。
【図18】図18は、本発明の最良形態に係るパチンコ遊技機における、表示制御装置側でのミッションクリア判定・利益付与実行処理のフローチャートである。
【図19】図19は、本発明の最良形態に係るパチンコ遊技機における、表示制御装置側での特別遊技中表示処理(非ミッション時表示)のフローチャートである。
【図20】図20は、本発明の最良形態に係るパチンコ遊技機における、表示制御装置側での遊技履歴・難易度更新処理のフローチャートである。
【図21】図21は、本発明の最良形態に係るパチンコ遊技機における、ミッション内容決定用・ミッションクリア時付与利益決定テーブルの一例である。
【図22】図22は、本発明の最良形態に係るパチンコ遊技機における、ミッション関連情報一時記憶手段の一例である。
【図23】図23は、本発明の変更例に係るパチンコ遊技機における、主制御装置側でのメインフローチャートである。
【図24】図24は、本発明の変更例に係るパチンコ遊技機における、主制御装置側でのミッション要否・ミッション内容・クリア時利益内容決定処理のフローチャートである。
【図25】図25は、本発明の変更例に係るパチンコ遊技機における、主制御装置側での特別遊技実行処理(ミッション時)のフローチャートである。
【図26】図26は、本発明の変更例に係るパチンコ遊技機における、主制御装置側での特別遊技終了後の遊技状態決定処理のフローチャートである。
【図27】図27は、本発明の変更例に係るパチンコ遊技機における、主制御装置側での遊技状態決定処理(ミッション成功時)のフローチャートである。
【図28】図28は、本発明の変更例に係るパチンコ遊技機における、主制御装置側での遊技状態決定処理(ミッション失敗時)のフローチャートである。
【図29】図29は、本発明の変更例に係るパチンコ遊技機における、主制御装置側での遊技状態決定処理(非ミッション時)のフローチャートである。
【図30】図30は、本発明の変更例に係るパチンコ遊技機における、主制御装置側での遊技履歴・難易度更新処理のフローチャートである。
【図31】図31は、本発明の変更例に係るパチンコ遊技機における、ミッション内容決定用・ミッションクリア時付与利益決定テーブルの一例である。
【図32】図32は、本発明の変更例に係るパチンコ遊技機における、ミッション関連情報一時記憶手段の一例である。
【符号の説明】
【0134】
1171 条件判定手段
1172 特別遊技実行手段
2120 大入賞口
2153c−2 ミッション内容決定手段
2153c−3 ミッションクリア判定手段
2153c−4 ミッションクリア時利益付与手段
2153c−5 ミッション関連情報一時記憶手段
【技術分野】
【0001】
本発明は、通常遊技時において所定条件を充足した場合、通常遊技よりも遊技者にとって有利な特別遊技に移行し得るタイプのパチンコ遊技機に関する。
【背景技術】
【0002】
現在最も普及しているパチンコ遊技機は、始動口(スタートチャッカー)に遊技球が入球したことを契機として、7セグ等の表示部上で「特別図柄」と称される図柄が変動表示され、停止した当該特別図柄が特定態様(例えば「7」)となった場合、通常遊技状態よりも遊技者にとって利益状態の高い特別遊技状態{通常時は閉状態にある大入賞口(アタッカー)が所定条件で開放する内容の遊技}に移行するタイプの、いわゆる「デジパチ」と呼ばれている機種(従来の「第一種遊技機」)である。ここで、前記特別遊技は、基本的には、大入賞口が所定条件下で開状態となる単位遊技が所定回数実行されるだけの、通常遊技と比較すると遊技者にとっては単調なものである。
【0003】
また、他に特別遊技状態を形成し得る遊技機として、従来の第2種遊技機が挙げられる。当該遊技機は、遊技盤上の始動口に打球が入賞したことに基づき、可変入賞口(大入賞口)が所定回数(例えば1回又は2回)開閉する特別遊技(第一段階)を実行し、当該第一段階において当該可変入賞口内の特定領域(いわゆるVゾーン)を通過した場合に当該特別遊技(第二段階)を継続するように構成されている(例えば特許文献2)。そして、当該遊技機においては、(1)第二段階では特に条件無く、所定数の単位遊技の実行が保証されている遊技機と、(2)第二段階では、各単位遊技において入球した遊技球が特定領域を通過した場合にのみ、次の単位遊技移行が決定する遊技機、とが存在する。このように、(2)の場合には、第二段階の特別遊技中には、次の単位遊技に移行するか否かが不確定であるが故に、当該不確定に起因した興奮感を遊技者は抱くことになるが、所定の単位遊技が無条件に実行される(1)の場合には、前記従来の第一種パチンコ遊技機と同様、通常遊技と比較すると遊技者にとっては単調なものとなってしまう。
【特許文献1】特開2003−230714号公報
【特許文献2】特開2001−353281号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【0004】
このような特別遊技中の単調さ故、液晶等のディスプレーを備えたこの種のパチンコ遊技機の多くは、特別遊技中においても遊技者を飽きさせないために、ディスプレー上で各種演出を表示するように構成されている。具体的には、ラウンド毎に異なるキャラクタの紹介動画像を表示したり、或いは、連続的なストーリー性のある動画像を表示したりする。
【0005】
ここで、このキャラクタの紹介動画像等の表示は、確かに遊技者を飽きさせないという点では有効な手段である。しかしながら、遊技者を長期に亘り飽きさせないためには、数多くの動画像パターンを保持しておく必要があり、この場合には記憶手段を大容量化しなくてはならない。しかも、このような動画像等の表示は、特別遊技における遊技内容とは直接的に関係なく(全くリンクしておらず)、平たくいえば、動画像等の表示を見る行為と特別遊技を消化する行為を単に同時に行っているに過ぎないともいえる。
【0006】
更に、大部分の遊技者は、より短時間に(即ち、より少ない発射球で)、特別遊技の各ラウンドを終了することを望んでいる(即ち、時間効率の重視)。これは、当該ラウンド終了条件である所定球数入賞をより短時間で果たした方が、節約できる発射球を踏まえるとトータル獲得球数が多くなるからである。しかしながら、同一機種であっても、店舗が悪質な釘調整をした場合には、遊技者の思うように遊技球を可変入賞口に入賞させられない結果、前記所定球数入賞が果たせず、タイムアップで当該ラウンドが終了してしまうことが間々ある。この場合、せっかく大当たりという利益を付与しても、当該遊技者に不快な気持ちを抱かせる結果を招くことになる。
【0007】
そこで、本発明は、特別遊技中に遊技者を飽きさせない新たな手段であって、特別遊技の遊技内容(特に遊技結果)とリンクしている(例えば、特別遊技の際に遊技者に付与される利益とリンクしている)と共に、特別遊技時における時間効率重視の考えや特別遊技時における前記不快感(所定時間内に所定球数が可変入賞口に入球しないことに起因した不快感)を新しい喜びに変える手段の提供を目的とする。
【課題を解決するための手段】
【0008】
これまで、通常遊技中の演出の一環として多くの指令(ミッション)が提案されているが、特別遊技中に可変入賞口へ入球する遊技球を用いた、遊技者の技量に関係するものは存在しない。このことを踏まえ、本発明者は、以下の発明を完成させた。
【0009】
本発明(1)は、所定の条件を充足した場合、通常遊技から前記通常遊技よりも遊技者に有利な特別遊技に移行し得るパチンコ遊技機において、
前記パチンコ遊技機は、
開状態と閉状態を採り得る可変入賞口(大入賞口2120)と、
前記所定の条件を充足したか否かを判定する、特別遊技移行判定手段(条件判定手段1171)と、
前記特別遊技移行判定手段(条件判定手段1171)が前記所定の条件を充足したと判定した場合、遊技球が所定個数入球するか所定時間経過するまで、前記通常遊技時には前記閉状態である前記可変入賞口(大入賞口2120)を前記開状態にする単位遊技を一又は複数回実施する、特別遊技実行手段(特別遊技実行手段1172)と、
前記特別遊技時に遊技者に対して与えられる、当該特別遊技時に前記可変入賞口(大入賞口2120)に入球させる遊技球数に関する指令の内容を決定する、入球数指令内容決定手段{ミッション内容決定手段2153c−2、ミッション内容決定手段1185b(2)}と、
前記特別遊技時に、前記入球数指令内容決定手段{ミッション内容決定手段2153c−2、ミッション内容決定手段1185b(2)}により決定された前記指令がクリアされたか否かを判定する、指令クリア判定手段{ミッションクリア判定手段2153c−3、ミッションクリア判定手段1185c(2)}と、
前記指令クリア判定手段{ミッションクリア判定手段2153c−3、ミッションクリア判定手段1185c(2)}(が前記指令をクリアしたと判定した場合、遊技者に対して所定の利益を付与する、指令クリア時利益付与手段{ミッションクリア時利益付与手段2153c−4、ミッションクリア時利益付与手段1185d(2)}と、
を有することを特徴とするパチンコ遊技機である。
【0010】
本発明(2)は、前記パチンコ遊技機は、
過去の特別遊技時における、前記可変入賞口(大入賞口2120)への遊技球の入球履歴を記憶するための、入球履歴記憶手段{ミッション関連情報一時記憶手段2153c−5、ミッション関連情報一時記憶手段1185e(2)}を更に有しており、
前記入球数指令内容決定手段{ミッション内容決定手段2153c−2、ミッション内容決定手段1185b(2)}は、前記入球履歴記憶手段{ミッション関連情報一時記憶手段2153c−5、ミッション関連情報一時記憶手段1185e(2)}(に記憶された入球履歴に基づき、前記指令の内容を決定する、前記発明(1)のパチンコ遊技機である。
【0011】
本発明(3)は、前記指令クリア時利益付与手段{ミッションクリア時利益付与手段2153c−4、ミッションクリア時利益付与手段1185d(2)}は、前記入球数指令内容決定手段{ミッション内容決定手段2153c−2、ミッション内容決定手段1185b(2)}が決定した前記指令の難易度に基づき、前記所定の利益の内容を決定する、前記発明(1)又は(2)のパチンコ遊技機である。
【0012】
ここで、本特許請求の範囲及び本明細書における各用語の意義について説明する。まず、「開状態」とは、遊技球が流入可能な状態や流入し易い状態を指し、「閉状態」とは、遊技球が流入不能な状態や遊技球が流入困難な状態を指す。「入賞」とは、賞球払出に関連する概念である。「遊技球数に関する指令」とは、遊技球数の指令(例えば「10球入球させろ」等)だけでなく、所定の遊技球数を所定時間内に入れる(例えば「最初の5秒以内に3球入球させろ」等)といった、時間とリンクさせた遊技球数の指令をも包含する概念である。「利益」とは、経済的又は物的利益のみならず、無形の利益(遊技者に有益な情報等)をも包含する。
【0013】
尚、本発明(1)〜(3)は、特に、
遊技球が入球可能な始動口(特図始動口2110)と、
識別情報(装飾図柄)を変動表示及び停止表示可能な識別情報表示部(装図表示部2141)と、
前記始動口(特図始動口2110)への遊技球の入球に基づき、遊技の内容を決定する乱数を取得する乱数取得手段(特図乱数取得判定実行手段1121)と、
前記乱数に基づき、前記識別情報(装飾図柄)の変動態様と停止識別情報を決定する識別情報表示内容決定手段(装図表示内容決定手段2153a−1)と、
前記識別情報表示内容決定手段(装図表示内容決定手段2153a−1)により決定された前記変動態様に従い、前記識別情報(装飾図柄)を所定時間変動表示した後、前記停止識別情報を表示する、識別情報表示制御手段(装飾図柄表示制御手段2153a)と、
前記停止識別情報が所定態様である場合、通常遊技状態から前記通常遊技状態よりも遊技者にとって有利な特別遊技状態に移行する特別遊技移行判定手段(特別遊技実行手段1172と、
を備えたパチンコ遊技機に適用することが好適である。
【0014】
ここで、この好適形態中、「入球」とは、賞球が払い出される入賞のみならず、遊技者に対して何らかの利益状態を生じ得るもの一切を包含する概念であり、いわゆる「スルーチャッカー」や入賞口を含む。「識別情報」とは、視覚的に認識可能なものであれば特に限定されず、例えば、数字、文字、図柄等を挙げることができる(例えば、装飾図柄、特別図柄、ブランク図柄)。「遊技の内容を決定する乱数」とは、遊技内容決定に直接的又は間接的に関係する乱数を指す。ここで、「乱数」とは、パチンコ遊技機において何らかの遊技内容を決定するための抽選(電子計算機によるくじ)に使用される乱数(遊技内容決定乱数)であり、例えば、遊技の結果に影響を与えるいわゆる「基本乱数」、具体的には、特別遊技の移行と関連した「当選乱数」、識別図柄の変動態様(又は変動時間)を決定するための「変動態様決定乱数」、停止図柄を決定する「図柄決定乱数」、特別遊技後に特定遊技(例えば確率変動遊技)に移行するか否かを決定する「当たり図柄決定乱数」等を挙げることができる。尚、変動態様の内容や確定識別情報の内容等を決定する際、これらすべての乱数を使用する必要はなく、互いに同一又は相違する、少なくとも一つの乱数を使用すればよい。また、例えば、一つの乱数(例えば当選乱数)が、別の乱数(例えば図柄決定乱数)を兼ねていてもよい。「乱数に基づき」とは、演出の内容(例えば、識別情報の変動内容や停止識別情報)を当該乱数から直接的に決定する場合のみならず、当該乱数から直接決定された事項から間接的に決定する場合も包含する(例えば、停止図柄を乱数から直接決定し、当該停止図柄から変動内容を決定する場合や、特別図柄を乱数から直接決定し、当該特別図柄から装飾図柄を決定する場合や、識別情報の変動態様や停止識別情報に基づいて、予告の可否やその内容を決定する場合)。「遊技の内容」とは、例えば、識別情報の変動態様や停止態様、予告の有無やその内容等を指す。
【発明の効果】
【0015】
本発明(1)によれば、特別遊技時に可変入賞口内に入球した遊技球数に関する指令を当該特別遊技時に遊技者に課し、当該指令をクリアした場合、遊技者に対して所定の利益を付与するように構成されている。したがって、特別遊技を達成した遊技者が、当該特別遊技中に指令をクリアしようと考えた場合には、当該遊技者は、遊技状況(特に入球数や単位遊技継続時間)を常時把握しつつ、課された指令を踏まえ、遊技球の発射強度や発射タイミング等を調整することになる。その結果、従来退屈であった特別遊技に遊技者を集中させることができると共に、技術介入の機会を付与することができるので、より興奮感が得られる興趣性の高い遊技機を提供することが可能になるという効果を奏する。更には、釘調整の悪い遊技機で遊技している場合であっても、課された指令がMAX球数に満たない遊技球を可変入賞口に入球させるといった内容である場合には、仮にMAX球数が可変入賞口に入球しなくとも、当該MAX球数に満たない球数が指令と同一である状況下では、ラウンド中にMAX球数が可変入賞口に入球しないことに起因した不快感は払拭され、遊技者は、クリアした達成感や付与される利益に対して新たな喜びを享受することができるという効果をも奏する。加えて、特別遊技中の遊技者の意識改革{即ち、従前の時間効率重視の意識→技術介入を行い指令をクリアさせるという目的意識(積極的に遊技に参加する意識)}を達成できるという効果をも奏する。
【0016】
本発明(2)によれば、前記効果(1)の効果に加え、過去の特別遊技の際の入球履歴に基づき指令内容が決定されるように構成されているので、遊技機や店舗の違い等によって釘調整が異なる場合であっても、当該入球履歴を踏まえると、遊技機毎に指令内容のクリア難易度を予想することができる。その結果、どのような釘調整がなされている場合であっても、長期的にはどのような台でも同一のクリア期待値をもって同一難易度の指令を課すことが可能になる結果、遊技者にとっては常に均質かつ平等な利益が期待できると共に、ホール側にとっても利益(指令クリアに対して遊技者に付与される利益)予測性が立て易いという効果を奏する。
【0017】
本発明(3)によれば、前記効果(1)又は(2)の効果に加え、指令の難易度に基づいて遊技者に付与する利益の内容が決定されるように構成されているので、例えば、指令の難易度が低い場合には低利益とし難易度が高い場合には高利益とすれば、遊技者に付与される期待利益を均一化することができるという効果を奏する。
【発明を実施するための最良の形態】
【0018】
以下、本発明の最良形態を説明する。尚、以下の最良形態は、従来の第1種パチンコ遊技機であるが、これに限定されず、例えば他の遊技機{例えば、従来の第2種や第3種、一般電役、普通機、複合機(例えば、従来の第1種の機能を二つ有する遊技機や、従来の第1種の機能と従来の第2種の機能を一つ有する遊技機)}に応用された場合も本発明の範囲内である。尚、あくまで最良の形態であり、各手段が存在する場所や機能等、各種処理に関しての各ステップの順序、フラグのオン・オフのタイミング、各ステップの処理を担う手段名等に関し、以下の態様に限定されるものではない。
【0019】
また、以下では、サブ(サブ基板)側でミッション制御を実行する第一の最良形態と、メイン(メイン基板)側でミッション制御を実行する第二の最良形態の二タイプを説明する。ここで、両タイプは、ミッションクリア時の付与利益が本質的に相違する。即ち、第一の最良形態においては、ミッションをクリアした場合に付与される利益は、演出表示装置2140上で表示される画像等の情報提供である(即ち、無形の利益)のに対し、第二の最良形態においては、ミッションをクリアした場合には、特別遊技終了後の遊技状態を確率変動状態にしたり時間短縮を付加したりといった、経済的・物的利益である。
【0020】
まず、図1を参照しながら、第一の最良形態に係るパチンコ遊技機の前面側の基本構造を説明する。パチンコ遊技機は、主に遊技機枠と遊技盤で構成される。以下、これらを順に説明する。
【0021】
はじめに、パチンコ遊技機の遊技機枠は、外枠102、前枠104、透明板106、扉108、上球皿110、下球皿112及び発射ハンドル116を含む。まず、外枠102は、パチンコ遊技機を設置すべき位置に固定するための枠体である。前枠104は、外枠102の開口部分に整合する枠体であり、図示しないヒンジ機構を介して外枠102に開閉可能に取り付けられる。前枠104は、遊技球を発射する機構、遊技盤を着脱可能に収容させるための機構、遊技球を誘導又は回収するための機構等を含む。透明板106は、ガラス等により形成され、扉108により支持される。扉108は、図示しないヒンジ機構を介して前枠104に開閉可能に取り付けられる。上球皿110は、遊技球の貯留、発射レールへの遊技球の送り出し、下球皿112への遊技球の抜き取り等の機構を有する。下球皿112は、遊技球の貯留、抜き取り等の機構を有する。また、上球皿110と下球皿112の間にはスピーカ114が設けられており、遊技状態等に応じた効果音が出力される。更に、上皿左部には、遊技者により押圧可能な操作ボタン(決定ボタン)5000が設置されている。
【0022】
次に、遊技盤は、外レール122と内レール124とにより区画された遊技領域120が形成されている。そして、当該遊技領域120には、図示しない複数の遊技釘及び風車等の機構や各種一般入賞口の他、特図始動口2110、普図入賞口2210、大入賞口2120、特別図柄表示装置2130、演出表示装置2140、普通図柄表示装置2220、センター飾り192及びアウト口142が設置されている。以下、各要素を順番に詳述する。
【0023】
まず、特図始動口2110は、主遊技に対応する始動入賞口として設置されている。具体的構成としては、特図始動口2110は、入球検出装置2111と、電動役物2112と、電動役物2112を開閉させるための電動役物ソレノイド132とを備える。ここで、入球検出装置2111は、特図始動口2110への遊技球の入球を検出するセンサであり、入球時にその入球を示す特図始動口入球情報を生成する。次に、電動役物2112は、特図始動口2110に遊技球が入賞し得る通常状態と当該通常状態よりも遊技球が入賞し易い開放状態に可変する。
【0024】
次に、普図入賞口2210は、入球検出装置2211を備える。ここで、入球検出装置2211は、普図入賞口2210への遊技球の入球を検出するセンサであり、入球時にその入球を示す普図始動口入球情報を生成する。尚、普図入賞口2210への遊技球の入球は、特図始動口2110の電動役物2112を拡開させるための抽選の契機となる。
【0025】
次に、大入賞口2120は、特別図柄が所定態様で停止した場合、「大当たり」として開状態となる、横長方形状を成しアウト口142の上方に位置した、主遊技に対応した入賞口である。具体的構成としては、大入賞口2120は、遊技球の入球を検出するための入球検出装置2121と、電動役物2122と、電動役物2122を開閉させるための大入賞口ソレノイド2330とを備える。ここで、入球検出装置2121は、大入賞口2120への遊技球の入球を検出するセンサであり、入球時にその入球を示す大入賞口入球情報を生成する。電動役物2122は、大入賞口2120に遊技球が入賞不能又は入賞困難な通常状態と遊技球が入賞し易い開放状態に大入賞口2120を可変させる。
【0026】
次に、特別図柄表示装置2130は、主遊技に対応する特別図柄の変動表示及び停止表示を行う。具体的構成としては、特別図柄表示装置2130は、特図表示部2131と、特図保留表示部2132とを備える。ここで、特図保留表示部2132は、4個のランプから構成され、当該ランプの点灯個数が、主遊技に係る乱数の保留数(実行されていない特別図柄の変動数)に相当する。尚、特別図柄表示装置2130は、例えば7セグメントLEDで構成され、特別図柄は、「0」〜「9」の10種類の数字及び「−」で表示される。
【0027】
尚、特別図柄は必ずしも演出的な役割を持つ必要が無いため、本最良形態では、特別図柄表示装置2130の大きさは、目立たない程度に設定されている。しかしながら、特別図柄自体に演出的な役割を持たせて装飾図柄を表示させないような手法を採用する場合には、後述する演出表示装置2140のような液晶ディスプレーに、特別図柄を表示させるように構成してもよい。
【0028】
次に、演出表示装置2140は、主として、特別図柄と連動して変動・停止する装飾図柄を含む演出画像の変動表示及び停止表示が行われると共に、当該変動表示の際の予告表示が行われる。具体的構成としては、演出表示装置2140は、装図表示部2141と、装図保留表示部2142とを備える。ここで、装図表示部2141は、例えば、スロットマシンのゲームを模した複数列の装飾図柄変動の動画像を画面の中央領域に表示する。尚、演出表示装置2140は、本最良形態では液晶ディスプレーで構成されているが、機械式のドラムやLED等の他の表示手段で構成されていてもよい。次に、装図保留表示部2142は、4個のランプから構成され、当該ランプは、特別図柄の保留ランプと連動している。
【0029】
次に、普通図柄表示装置2220は、普通図柄の変動表示及び停止表示が行われる。具体的構成としては、普通図柄表示装置2220は、普図表示部2221と、普図保留表示部2222とを備える。ここで、普図保留表示部2222は、4個のランプから構成され、当該ランプの点灯個数が、普通図柄変動の保留数(実行されていない普通図柄の変動数)に相当する。
【0030】
最後に、センター飾り192は、演出表示装置2140の周囲に設置され、遊技球の流路、演出表示装置2140の保護、装飾等の機能を有する。また、遊技効果ランプ190は、遊技領域120又は遊技領域外に設けられ、点滅等することで演出の役割を果たす。
【0031】
次に、図2を参照しながら、パチンコ遊技機の背面側における基本構造を説明する。パチンコ遊技機は、パチンコ遊技機の全体動作を制御し、特に特図始動口2110へ入球したときの抽選等、遊技動作全般の制御(即ち、遊技者の利益と直接関係する制御)を行う主制御装置1000と、遊技内容に興趣性を付与する装図表示部2141上での各種演出に係る表示制御を行う演出表示制御手段2150と、遊技の興趣性を高める演出が表示される演出表示装置2140と、賞球タンク212、賞球レール214及び各入賞口への入賞に応じて賞球タンク212から供給される遊技球を上球皿110へ払い出す払出ユニット216等を備える賞球払出機構(セット基盤)210と、払出ユニット216による払出動作を制御する賞球払出装置3000と、上球皿110の遊技球(貯留球)を遊技領域120へ1球ずつ発射する発射装置232と、発射装置232の発射動作を制御する発射制御基板230と、パチンコ遊技機の各部へ電力を供給する電源ユニット290と、パチンコ遊技機の電源をオンオフするスイッチである電源スイッチ292等が、前枠104裏面(遊技側と反対側)に設けられている。
【0032】
次に、図3のブロック図を参照しながら、本最良形態に係るパチンコ遊技機の各種機能について説明する。尚、図中の点線で囲った部分{ミッション制御手段1185(2)}は第二の最良形態に係る機能であるので、これらについては後述する。はじめに、主制御装置1000は、遊技に係る遊技周辺機器2000と、主制御装置1000からの払出指示に基づき所定数の賞球の払出制御を行う賞球払出装置3000と情報伝達可能に接続されている。尚、主制御装置1000は、ハードウエア的にはデータやプログラムを格納するROMやRAM、演算処理に用いるCPU等の素子等から構成される。尚、以下で主制御装置1000に含まれるとする各手段を周辺機器(例えば、遊技周辺機器2000)に搭載される形で構成してもよい。例えば、本最良形態では、主制御装置1000に払出制御機能を持たせているが、例えば賞球払出装置3000内に持たせるように構成してもよい。同様に、周辺機器(例えば、遊技周辺機器2000)に含まれるとする各手段を主制御装置1000に搭載される形で構成してもよい。以下、上記各手段(装置)の詳細を説明する。
【0033】
まず、主制御装置1000は、主遊技・補助遊技に関する主たる制御を司る遊技制御手段1100と、遊技周辺機器2000側に各種遊技情報{例えば、停止図柄情報、停止図柄の属性情報(例えば、確率変動当たり、回数制限付き時間短縮当たり、通常当たり、ハズレ)、変動態様に関する情報(例えば、変動時間)、特別遊技の開始信号・状態情報・終了信号、保留情報等}を送信するための情報送信手段1200と、各種入賞口への遊技球の入賞に基づき所定の賞球の払出を行うように賞球払出装置3000を制御する賞球払出決定手段1300とを有している。
【0034】
ここで、遊技制御手段1100は、各入球口(始動口等)への遊技球の流入を判定するための入球判定手段1110と、各乱数の取得可否を判定し、当該判定結果に基づき当該各乱数を取得するための乱数取得判定実行手段1120と、変動表示中における各始動口への入球を保留球として上限個数以内で一時記憶するための保留制御手段1130と、各乱数に基づき、各図柄の停止図柄及び変動態様(変動時間等)を決定するための図柄内容決定手段1140と、各図柄の変動及び停止表示する制御を行うための表示制御手段1150と、特図始動口2110の電動役物2112の開閉決定に直接関連する各種処理を行うための電チュー開閉制御手段1160と、通常遊技よりも遊技者に有利な特別遊技に関する制御を司る特別遊技制御手段1170と、現在の遊技状態をどの遊技状態に移行させるかの決定と、当該決定に基づき遊技状態を移行させる処理を行うための特定遊技制御手段1180と、現在の遊技状態{例えば、主遊技に関連した状態(通常遊技状態、特定遊技状態、特別遊技状態)、補助遊技に関連した状態(易開放状態、非易開放状態)、特別図柄に係る停止図柄及び変動態様情報、各種フラグのオンオフ状況、特別遊技中の遊技状態(例えばラウンド数や入賞個数情報)}等を一時記憶するための遊技状態一時記憶手段1190とを有している。以下、各手段について詳述する。
【0035】
まず、入球判定手段1110は、特図始動口2110へ遊技球が入球したか否かを判定する特図始動口入球判定手段1111と、普図入賞口2210に遊技球が流入したか否かを判定する普図始動口入球判定手段1112とを有している。
【0036】
次に、乱数取得判定実行手段1120は、特図始動口2110への遊技球の入球に基づき遊技内容決定乱数を取得するか否かを判定すると共に、判定結果に応じて当該乱数(例えば、当選乱数、変動態様決定乱数、特別図柄決定乱数等)を取得する特図乱数取得判定実行手段1121と、普通図柄当選乱数の取得の可否を判定し、当該判定結果に基づき当該乱数を取得するための普図乱数取得判定実行手段1122とを有している。
【0037】
ここで、上記を含め本特許請求の範囲及び本明細書における「乱数」は、例えば、乱数の種類により割り振られた「0」〜「65535」(当選乱数)や「0」〜「255」(変動態様決定乱数)といった所定範囲からランダムに選択された値である。また、乱数としては、数学的に発生させる乱数でなくともよく、ハードウエア乱数やソフトウエア乱数等により発生させる擬似乱数でもよい。例えば、乱数にある夫々の値の発現方式が、乱数の数列に沿って順々に値を発現させる方式(プラスワン方式)、乱数の数列の最終値が発現したときの次の値(初期値)を偶然性のある値によって定める方式(初期値更新方式)、これらの組み合わせ等を挙げることができる。
【0038】
次に、保留制御手段1130は、取得した遊技内容決定乱数に基づく図柄変動が許可されていない場合に当該乱数を特図保留情報一時記憶手段1131aに記憶するための特図保留手段1131と、普通図柄変動許可が下りていない状況で取得した普通図柄当選乱数を一時記憶するか否かを判定し、当該判定結果に基づき当該乱数を図柄変動許可が下りるまで保留するための普図保留手段1132とを有している。ここで、特図保留手段1131及び普図保留手段1132は、最大4個まで記憶可能な、前記乱数を保留順序と結合した形で一時記憶するための、特図保留情報一時記憶手段1131a及び普図保留情報一時記憶手段1132aを夫々有している。
【0039】
次に、図柄内容決定手段1140は、取得した遊技内容決定乱数に基づき、特別図柄の停止図柄と変動態様(変動時間等)を決定する特図内容決定手段1141と、取得した普通図柄当選乱数に基づき普通図柄の停止図柄を決定する普図内容決定手段1142とを有している。
【0040】
ここで、特図内容決定手段1141は、特別図柄に係る停止図柄や変動態様を決定する際に参照される特図内容決定用抽選テーブル1141aを当たり・ハズレ毎に別テーブルとして有しており、当該特図内容決定用抽選テーブル1141aは、遊技状態に応じて異なる各種抽選テーブルを備えている(通常遊技→特図通常遊技状態用抽選テーブル1141a−1、確率変動遊技→特図確率変動遊技状態用抽選テーブル1141a−2、時間短縮遊技→特図時間短縮遊技状態用抽選テーブル1141a−3)。更に、普図内容決定手段1142は、普通図柄に係る停止図柄を決定する際に参照される普図内容決定用抽選テーブル1142aを有しており、当該普図内容決定用抽選テーブル1142aは、遊技状態に応じて異なる各種当選テーブルを備えている(通常遊技→普図通常用抽選テーブル1142a−1、確率変動遊技及び時間短縮遊技→普図時間短縮用抽選テーブル1142a−2)。
【0041】
また、図示しないが、上記における特図内容決定用抽選テーブル1141aの各抽選テーブル(特図通常遊技状態用抽選テーブル1141a−1、特図確率変動遊技状態用抽選テーブル1141a−2、特図時間短縮遊技状態用抽選テーブル1141a−3)は、変動態様を決定するに際し、夫々が複数の抽選テーブルを有しており、所定条件を充足した場合(例えば保留球が所定数以上)では、短い変動態様が選択され易い抽選テーブルが選択され、他方、所定条件を充足しない場合(例えば保留球が所定数未満)では、長い変動態様が選択され易い抽選テーブルが選択されるように構成されている。
【0042】
次に、表示制御手段1150は、特別図柄表示装置2130の特図表示部2131上で、所定時間特別図柄を変動させた後に停止表示する制御を行う特図制御手段1151と、普通図柄表示装置2220の普図表示部2221上で、所定時間普通図柄を変動させた後に停止表示する制御を行う普図制御手段1152とを有している。
【0043】
ここで、特図制御手段1151は、前記特図内容決定手段1141により決定された変動態様に係る変動時間を管理するための特図変動時間管理手段1151aを更に有している。また、特図変動時間管理手段1151aは、ゼロクリア可能な特図変動管理用タイマ1151a−1(デクリメントカウンタ)を更に有している。更に、普図制御手段1152は、普通図柄表示装置2220の普図表示部2221上での普通図柄の変動時間を管理するための普図変動時間管理手段1152aを有している。また、普図変動時間管理手段1152aは、時間を計測可能な普図変動管理用タイマ1152a−1を更に備えている。
【0044】
次に、電チュー開閉制御手段1160は、特図始動口2110の電動役物2112を開閉する処理を行うための条件を充足しているか否かを判定するための条件判定手段1161と、特図始動口2110の電動役物2112の駆動(開放)時間を計測する開放タイマ1162とを有している。
【0045】
次に、特別遊技制御手段1170は、特別遊技に移行するための条件を充足しているか否かを判定する条件判定手段1171と、前記条件を充足している場合に、特別遊技を実行するための特別遊技実行手段1172と、特別遊技に関する各種処理の時間管理を行うための特別遊技時間管理手段1173とを有している。更に、この特別遊技時間管理手段1173は、時間を計測可能な特別遊技用タイマ1173aを有している。
【0046】
次に、特定遊技制御手段1180は、特定遊技状態の終了条件を充足しているか否かを判定する特定遊技終了条件判定手段1181を有している。ここで、特定遊技終了条件判定手段1181は、時短回数をカウント可能な時短回数カウンタ1181aを更に有している。ここで、本最良形態においては、当該時短中には、非時短中と比較して、特別図柄の変動時間が相対的に短縮される(時間短縮機能)。更に、普通図柄の変動時間も相対的に短縮されると共に、特図始動口2110の電動役物2112の開放延長時間が相対的に延長される(開放時間延長機能)。尚、上記の特定遊技終了条件判定手段1181は、例えば、回数制限付きの確率変動遊技において終了回数に到達したか否かを判定する機能を有していたり(回数制限付確率変動遊技機能を有するパチンコ遊技機の場合)、図柄変動の度に所定確率で特定遊技(例えば確率変動遊技や時間短縮遊技)から通常遊技への移行抽選を行う機能を有していてもよい(転落抽選機能を有するパチンコ遊技機の場合)。
【0047】
次に、遊技状態一時記憶手段1190は、主遊技における現在の遊技状態を一時記憶するための主遊技状態一時記憶手段1911と、補助遊技における現在の遊技状態を一時記憶するための補助遊技状態一時記憶手段1192とを有している。
【0048】
ここで、主遊技状態一時記憶手段1911は、各種遊技状態における各種フラグのオンオフ情報を一時記憶するためのフラグ一時記憶手段1191aと、現在変動中の特別図柄(変動開始条件が成立した特別図柄)に係る停止図柄及び変動態様情報を一時記憶するための特図情報一時記憶手段1191bと、特別遊技に関する情報(ラウンド数、任意のラウンドにおける遊技球の入賞個数等)を一時記憶するための特別遊技関連情報一時記憶手段1191cとを有している。
【0049】
また、補助遊技状態一時記憶手段1192は、補助遊技に関する情報(例えば、普通図柄当選フラグ・開放延長フラグ・時間短縮フラグ等の各種フラグのオンオフ情報)を一時記憶するための補助遊技関連情報一時記憶手段1192aと、現在変動中の普通図柄(変動開始条件が成立した普通図柄)に係る停止図柄等の情報を一時記憶するための普図情報一時記憶手段1192bとを有している。
【0050】
次に、遊技周辺機器2000は、主遊技側の周辺機器である主遊技周辺機器2100と、補助遊技に関する補助遊技周辺機器2200とを有している。以下、これらの周辺機器を順番に説明する。
【0051】
まず、主遊技周辺機器2100は、特別遊技移行の契機となる特図始動口2110と、通常遊技の際には閉状態にあり、特別遊技の際には所定条件下で開状態となる大入賞口2120と、特別図柄の停止表示及び変動表示が可能な特別図柄表示装置2130と、装飾図柄の停止表示及び変動表示・特別遊技移行を示唆する予告表示・特別遊技中の遊技進行状況を示す表示を含め、演出に係る表示を行う演出表示装置2140と、演出に係る一切の表示制御を司る演出表示制御手段2150とを有している。
【0052】
ここで、演出表示制御手段2150は、主制御装置1000側からの各種情報を受信するための表示情報受信手段2151と、主制御装置1000側からの前記情報に基づき、演出表示装置2140での演出表示制御を行う表示制御手段2153とを有している。以下、上記各手段を詳述する。
【0053】
まず、表示情報受信手段2151は、主制御装置1000側からの主遊技に関する図柄情報を一時記憶するためのメイン側情報一時記憶手段2151aを有している。尚、メイン側情報一時記憶手段2151aに一時記憶された図柄情報は、以下で説明する各処理において、後述の各種手段により必要に応じ適宜参照される。
【0054】
次に、操作情報受信手段2152は、操作ボタン5000からの操作信号を一時記憶するための操作情報一時記憶手段2152aを更に有している。尚、操作情報一時記憶手段2152aに一時記憶された操作信号(情報)も、前記図柄情報と同様に、以下で説明する各処理において、後述の各種手段により必要に応じ適宜参照される。
【0055】
次に、表示制御手段2153は、演出表示装置2140の装図表示部2141上での装飾図柄の変動表示や停止表示に関する制御を司る装飾図柄表示制御手段2153aと、演出表示装置2140の装図保留表示部2142上での保留情報の表示処理に関する一切の制御を司る装図保留情報表示制御手段2153bと、特別遊技中に実行されるミッション制御を司るミッション制御手段2153cと、当該演出の際に当該演出に関連する情報を一時記憶する演出表示関連情報一時記憶手段2153dとを有している。
【0056】
ここで、装飾図柄表示制御手段2153aは、メイン側情報一時記憶手段2151a内に一時記憶された主制御装置1000側からの図柄情報に基づき、装飾図柄の停止図柄と変動態様を決定するための装図表示内容決定手段2153a−1と、装飾図柄や装飾図柄の変動態様に関するデータ(各種オブジェクトデータ、動画像データ、音声データ等)を含め演出に関する一切のデータを記憶するための装図変動態様記憶手段2153a−2とを更に有している。また、装図表示内容決定手段2153a−1は、装飾図柄の変動態様を決定する際に参照するための装図変動内容決定用抽選テーブル2153a−1−1を更に有している。
【0057】
次に、装図保留情報表示制御手段2153bは、現在の保留球数を一時記憶するための装図保留情報一時記憶手段2153b−1を更に有している。
【0058】
次に、ミッション制御手段2153cは、特別遊技の開始直後に遊技者に対して当該特別遊技中にミッションを実行するか否かを確認するミッション要否確認手段2153c−1と、当該特別遊技の際に遊技者に課すミッションの内容を決定すると共に当該ミッションが成功した場合に遊技者に付与する利益内容を決定するためのミッション内容決定手段2153c−2と、遊技者に課したミッションが成功したか否かを判定するミッションクリア判定手段2153c−3と、ミッションが成功した場合に遊技者に利益(例えばプレミア画像を表示する等)を付与するミッションクリア時利益付与手段2153c−4と、過去の特別遊技の際の遊技履歴を一時記憶すると共に、当該遊技履歴を踏まえ全ミッションの難易度の順位を更新することに加え、ミッションに関連した各種情報(ミッション情報や各種フラグのオンオフ)を一時記憶するためのミッション関連情報一時記憶手段2153c−5と、を有している。尚、ミッション内容決定手段2153c−2は、ミッション内容及びミッションクリア時の利益内容を決定する際に参照するミッション内容決定テーブル2153c−2−1を更に有している。
【0059】
ここで、図21に、ミッション内容決定テーブル2153c−2−1の一例を示す。まず、図21(A)は、ミッション内容決定用・ミッションクリア時付与利益決定用テーブルの一例である。本最良形態においては、まず抽選でミッションの難易度を決定し(+これに対応した形でクリア時の付与利益の内容も決定)、次いで、後述するように当該遊技機の遊技履歴を踏まえ、決定した難易度に相当するミッション内容を決定(特定)する形を採用している。このように、ミッション内容決定に際しては、まず乱数を取得した上で、図21(A)を参照することにより、当該ミッションの難易度を決定する。この際、図21(A)から理解できるように、ミッションの難易度が上がる程、ミッションクリア時の付与利益が向上するように構成されている。
【0060】
更に、ミッション内容決定テーブル2153c−2−1は、図21(B)に示すように、ミッション内容決定テーブルA〜Cを備えている。ここで、本例においては、大枠では4種類のミッション内容が準備されている(ミッション内容テーブルA参照)。ここで、「ミッションA」→「ミッションB」→「ミッションC」→「ミッションD」の順で、大入賞口への遊技球入賞個数が少なくなるミッション内容となっている。具体的には、「ミッションA」は、MAX球である10球以上を5ラウンド連続したらミッションクリアという内容であるのに対し、「ミッションD」は、MAX球の半分である5球以下が3ラウンドあればミッションクリアという内容である。ここで、「ミッションA」と「ミッションD」は、テーブルAでのみ全ミッション内容が確定するが、「ミッションB」と「ミッションC」については、更にミッション内容決定テーブルBとミッション内容決定テーブルCをそれぞれ参照することにより決定される。具体的には、最初の抽選(乱数を取得)で、ミッション内容決定テーブルAを参照することにより「ミッションB」が選択された場合、次に、ミッション内容決定テーブルBを参照することにより、次の抽選(更なる乱数を取得)で、第一ラウンドにおける単位ミッション内容(ミッションNo.1〜4のいずれか)を決定する。そして、最終ラウンドまで同様の処理を実行することにより、第一ラウンドから最終ラウンドまでの全ミッション内容を決定する。尚、「ミッションB」と「ミッションC」が選択された場合、特別遊技の最初に全ラウンドのミッション内容を決定しても、或いは、各ラウンド開始前に決定するように構成してもよい。
【0061】
ここで、ミッション内容を決定するに際しては、まずミッションの難易度を決定することは前述したが、その次のステップとしては、決定したミッションの難易度に相当するミッションの内容を決定(特定)する必要がある。但し、後述するように、遊技機の釘調整等によっては同一のミッションであってもクリアが容易な場合もあれば困難な場合があるので、内部的に準備されているミッション(ミッションA〜D)の内容の難易度については、過去の特別遊技時の遊技履歴を踏まえ、後述するミッション関連情報一時記憶手段2153c−5の「ミッションの難易度情報エリア」で逐次更新されている。
【0062】
そこで、図22を参照しながら、ミッション関連情報一時記憶手段2153c−5の一例を説明する。まず、図22(A−1)及び(A−2)に、ミッション関連情報一時記憶手段2153c−5内の過去の特別遊技時の遊技履歴の一例を示す。尚、本例における遊技履歴の一時記憶情報としては、過去の所定回数(例えば50回)の特別遊技における、1ラウンドの平均入球個数と1ラウンドの平均時間が記憶されている。例えば、図22(A−1)は、極めて良好な釘状態の遊技機における遊技履歴である。即ち、MAX球(10球)を超える10.5球が平均的に入賞していると共に、ラウンド平均所要時間が7.3秒であることが見て取れる。これは、本遊技機の発射速度が60秒間に100球(即ち、10球入賞するのに最速で6秒)を踏まえると、無駄球が殆ど無い状況である。他方、図22(A−2)は、極めて劣悪な釘状態の遊技機における遊技履歴である。即ち、ラウンド最大時間である30秒間に、MAX球(10球)に満たない6.3球しか平均して入賞していないことが見て取れる。これは、本遊技機の発射速度が60秒間に100球(即ち、30秒間に50球)を踏まえると、発射球の一割強しか大入賞口に入賞していない状況である。
【0063】
更に、図22(B−1)及び(B−2)に、ミッションの難易度情報エリアの一例を示す。ここには、前述したミッションA〜Dの難易度が、遊技履歴を踏まえ、遊技機毎に設定されている。つまり、前述のように、ミッションA〜Dは、ミッションA→ミッションB→ミッションC→ミッションDの順で遊技球の入賞個数が減少するミッション内容となっているので、例えば、ミッションAは、前述の釘状態が極めて良好な遊技機でチャレンジする際はクリアすることは容易であるが、前述の釘状態が劣悪な遊技機でチャレンジする際はクリアすることは困難である。そこで、遊技機毎に、内部的に準備されたミッション内容の順位付けを行う必要があるのである。尚、図22(B−1)が、前述の釘状態が極めて良好な遊技機におけるミッション難易度情報エリアの一例であり、図22(B−2)が、前述の釘状態が極めて劣悪な遊技機におけるミッション難易度情報エリアの一例である。
【0064】
尚、演出表示制御手段2150は、その他にも、遊技効果ランプ190の点灯及び消灯や、スピーカ114からの音声出力等の演出処理といった、画像表示以外の演出に係る一切の制御を更に制御する。また、本最良形態においては、演出表示制御手段2150が、装飾図柄、遊技ランプ及び音声の制御を一体的に行なうように構成しているが、機能的に別個の周辺機器として分離するように構成してもよい。この場合、当該周辺機器同士を基板対基板コネクタで接続するように構成してもよい。
【0065】
次に、補助遊技周辺機器2200は、特図始動口2110の電動役物2112の開放の契機となる普図入賞口2210と、普通図柄の停止表示及び変動表示が可能な普通図柄表示装置2220とを有している。
【0066】
尚、特別図柄表示装置2130及び普通図柄表示装置2220が、主制御装置1000と情報伝達可能に接続されており、残る演出表示装置2140が、演出表示制御手段2150と情報伝達可能に接続されている。即ち、特別図柄表示装置2130及び普通図柄表示装置2220は、主制御装置1000により制御され、演出表示装置2140は、演出表示制御手段2150により夫々制御されることを意味する。尚、主制御装置1000と片方向通信により制御される他の周辺機器を介して、別の周辺機器を制御するように構成してもよい。
【0067】
次に、図4〜図20のフローチャートを参照しながら、本最良形態に係るパチンコ遊技機の処理の流れを説明する。はじめに、図4〜図12のフローチャートを参照しながら、本最良形態に係るパチンコ遊技機のメイン基板側での処理の流れを説明する。まず、図4は、主制御装置1000が行う一般的な処理の流れを示したメインフローチャートである。図4に示すように、まず、ステップ1100で、主制御装置1000は、後述の普通図柄当選乱数取得処理を実行する。次に、ステップ1200で、主制御装置1000は、後述の電チュー駆動判定処理を実行する。次に、ステップ1300で、主制御装置1000は、後述の特別遊技内容決定乱数取得処理を実行する。次に、ステップ1400で、主制御装置1000は、後述の特別図柄表示処理を実行する。次に、ステップ1500で、主制御装置1000は、後述の特別遊技作動条件判定処理を実行する。次に、ステップ1600で、主制御装置1000は、後述の特別遊技実行処理を実行する。次に、ステップ1800で、主制御装置1000(特に賞球払出決定手段1300)は、遊技球が入賞した入賞口に基づき、賞球払出装置3000を駆動して所定の賞球数の払出処理を行い、再びステップ1100に戻る。以下、各サブルーチンに係る処理について詳述する。
【0068】
まず、図5は、図4におけるステップ1100のサブルーチンに係る、普通図柄当選乱数取得処理のフローチャートである。まず、ステップ1102で、普図始動口入球判定手段1112は、普図入賞口2210に遊技球が入球(流入、通過)したか否かを判定する。ステップ1102でYesの場合、ステップ1104で、普図乱数取得判定実行手段1122は、普図保留情報一時記憶手段1132aを参照し、保留球が上限(例えば4個)でないか否かを判定する。ステップ1104でYesの場合、ステップ1106で、普図乱数取得判定実行手段1122は、普通図柄当選乱数を取得する。次に、ステップ1108で、普図保留手段1132は、何個目の保留であるかという情報と共に、当該乱数を普図保留情報一時記憶手段1132aにセットする形で保留球を1加算し、次の処理(電チュー駆動判定処理1200)に移行する。尚、ステップ1102及びステップ1104でNoの場合も、次の処理(電チュー駆動判定処理1200)に移行する。
【0069】
次に、図6は、図4におけるステップ1200のサブルーチンに係る、電チュー駆動判定処理のフローチャートである。まず、ステップ1202で、電チュー開閉制御手段1160は、補助遊技関連情報一時記憶手段1192aを参照して、電チュ−開放中フラグがオフであるか否かを判定する。ステップ1202でYesの場合、ステップ1204で、普図制御手段1152は、補助遊技関連情報一時記憶手段1192aを参照して、普通図柄変動中フラグがオフであるか否かを判定する。ステップ1204でYesの場合、ステップ1206で、普図内容決定手段1142は、普図保留情報一時記憶手段1132aにアクセスし、普通図柄に関する保留球があるか否かを判定する。ステップ1206でYesの場合、ステップ1210で、普図内容決定手段1142は、フラグ一時記憶手段1191aを参照して、現在の遊技状態が易開放状態中(時間短縮フラグオン)か否かを判定する。ステップ1210でYesの場合には、ステップ1212で、普図内容決定手段1142は、普図時間短縮用抽選テーブル1142a−2をセットし、他方、ステップ1210でNoの場合には、ステップ1214で、普図内容決定手段1142は、普図通常用抽選テーブル1142a−1をセットする。そして、ステップ1216で、普図内容決定手段1142は、当該保留球に基づく普通図柄乱数に基づき停止図柄を決定する。次に、ステップ1218で、普図変動時間管理手段1152aは、セットしたテーブルに基づき、普図変動管理用タイマ1152a−1に所定時間(例えば、時短遊技の場合には5秒、通常遊技の場合には30秒)をセットする。そして、ステップ1220で、普図制御手段1152は、補助遊技関連情報一時記憶手段1192a中の普通図柄変動中フラグをオンにする。次に、ステップ1222で、普図保留手段1132は、普通図柄に関する当該保留球を1減算した上で普図保留情報一時記憶手段1132aに記録されている保留情報を更新すると共に、普図制御手段1152は、普図変動管理用タイマ1152a−1をスタートした後、普図表示部2221上で普通図柄の変動表示を開始する。次に、ステップ1224で、普図変動時間管理手段1152aは、普図変動管理用タイマ1152a−1を参照して、前記所定時間に到達したか否かを判定する。ステップ1224でYesの場合、ステップ1226で、普図制御手段1152は、普図表示部2221上で、前記ステップ1216で普図内容決定手段1142が決定した停止図柄を確定表示する。そして、ステップ1228で、普図制御手段1152は、補助遊技関連情報一時記憶手段1192a中の普通図柄変動中フラグをオフにする。次に、ステップ1230で、条件判定手段1161は、当該停止図柄が「当たり」であるか否かを判定する。ステップ1230でYesの場合、ステップ1232で、電チュー開閉制御手段1160は、セットしたテーブルに基づき、開放タイマ1162に所定時間(例えば、時短遊技の場合には5秒、通常遊技の場合には0.5秒)セットする。次に、ステップ1234で、電チュー開閉制御手段1160は、補助遊技関連情報一時記憶手段1192a中の電チュ−開放中フラグをオンにする。そして、ステップ1236で、電チュー開閉制御手段1160は、特図始動口2110の電動役物2112を開放する。次に、ステップ1238で、電チュー開閉制御手段1160は、開放タイマ1162を参照して、前記所定時間に到達したか否かを判定する。ステップ1238でYesの場合、ステップ1240及びステップ1242で、電チュー開閉制御手段1160は、特図始動口2110の電動役物2112を閉鎖すると共に、補助遊技関連情報一時記憶手段1192a中の電チュ−開放中フラグをオフにし、次の処理(ステップ1300の特別遊技内容決定乱数取得処理)に移行する。
【0070】
尚、ステップ1202でNoの場合にはステップ1238に移行し、ステップ1204でNoの場合にはステップ1224に移行し、ステップ1206、ステップ1224、ステップ1230及びステップ1238でNoの場合には次の処理(ステップ1300の特別遊技内容決定乱数取得処理)に移行する。
【0071】
次に、図7は、図4におけるステップ1300のサブルーチンに係る、特別遊技内容決定乱数取得処理に係るフローチャートである。まず、ステップ1302で、特図始動口入球判定手段1111は、特図始動口2110の入球検出装置2111から特図始動口入球情報を受信したか否かを判定する。ステップ1302でYesの場合、ステップ1304で、特図乱数取得判定実行手段1121は、特図保留情報一時記憶手段1131aを参照し、保留球が上限(例えば4個)でないか否かを判定する。ステップ1304でYesの場合、ステップ1306で、特図乱数取得判定実行手段1121は、遊技内容決定乱数(当選乱数、変動態様決定乱数、特別図柄決定乱数等)を取得し、特図保留手段1131が、何個目の保留であるかという情報と共に当該乱数を特図保留情報一時記憶手段1131aにセットする。次に、ステップ1308で、情報送信手段1200は、特図保留情報一時記憶手段1131aを参照し、当該乱数が何個目の保留として記憶されたのかの情報を取得すると共に、当該情報を演出表示制御手段2150側に送信し、次の処理{ステップ1400の特別図柄表示処理(+特定遊技終了判定処理)}に移行する。尚、ステップ1302及びステップ1304でNoの場合も、次の処理{ステップ1400の特別図柄表示処理(+特定遊技終了判定処理)}に移行する。
【0072】
次に、図8は、図4におけるステップ1400のサブルーチンに係る、特別図柄表示処理のフローチャートである。まず、ステップ1402で、特図内容決定手段1141は、変動開始条件(特別遊技中でないこと+特別図柄変動中でないこと)が成立しているか否かを判定する。
【0073】
ステップ1402でYesの場合、ステップ1404で、特図内容決定手段1141は、フラグ一時記憶手段1191aを参照して、確率変動フラグがオンであるか否かを判定する。ステップ1404でYesの場合、ステップ1406で、特図内容決定手段1141は、参照テーブルとして特図確率変動遊技状態用抽選テーブル1141a−2をセットし、ステップ1414に移行する。
【0074】
他方、ステップ1404でNoの場合、ステップ1408で、特図内容決定手段1141は、フラグ一時記憶手段1191aを参照して、時間短縮フラグがオンであるか否かを判定する。ステップ1408でYesの場合、ステップ1410で、特図内容決定手段1141は、参照テーブルとして特図時間短縮遊技状態用抽選テーブル1141a−3をセットし、ステップ1414に移行する。
【0075】
他方、ステップ1408でNoの場合、ステップ1412で、特図内容決定手段1141は、参照テーブルとして特図通常遊技状態用抽選テーブル1141a−1をセットし、ステップ1414に移行する。
【0076】
次に、ステップ1414で、特図内容決定手段1141は、特図保留情報一時記憶手段1131aに一時記憶されている、今回の図柄変動に係る遊技内容決定乱数を読み出す。そして、ステップ1416で、特図内容決定手段1141は、セットした各抽選テーブルを参照し、遊技内容決定乱数(例えば、当選乱数及び特別図柄決定乱数)に基づいて特別図柄に関する停止図柄を決定すると共に、遊技内容決定乱数(例えば、当選乱数及び変動態様決定乱数)に基づいて特別図柄の変動態様を決定し、これらを特図情報一時記憶手段1191bに一時記憶する。そして、ステップ1417で、遊技制御手段1100は、抽選結果が当たりか否かを判定する。ステップ1417でYesの場合、ステップ1418で、遊技制御手段1100は、フラグ一時記憶手段1191a中の当たりフラグをオンにする。他方、ステップ1417でNoの場合には、ステップ1418をスキップする。次に、ステップ1419で、情報送信手段1200は、ステップ1416で決定した特別図柄に関する図柄情報(停止図柄情報、停止図柄の属性情報、変動態様情報等)及び現在の遊技状態を演出表示制御手段2150側に送信する。次に、ステップ1420で、特図変動時間管理手段1151aが、所定時間(前記ステップ1416で決定した変動態様に係る変動時間)を特図変動管理用タイマ1151a−1にセットする。そして、ステップ1422で、特図制御手段1151は、特別図柄表示装置2130の特図表示部2131上で、特図情報一時記憶手段1191bに記憶された変動態様に従い、特別図柄の変動表示を開始する。次に、ステップ1446で、特図制御手段1151は、フラグ一時記憶手段1191a中の変動中フラグをオンする。そして、ステップ1434で、特図変動時間管理手段1151aが、前記所定時間に到達したか否かを判定する。ここで、ステップ1434でNoの場合には、次の処理(ステップ1500の特別遊技作動条件判定処理)に移行する。他方、ステップ1434でYesの場合、ステップ1436で、情報送信手段1200は、所定時間に到達した旨のコマンドを演出表示制御手段2150側に送信する。次に、ステップ1438で、特図制御手段1151は、特別図柄表示装置2130の特図表示部2131上での特別図柄の変動表示を停止し、特図情報一時記憶手段1191bに記憶されている停止図柄を確定停止図柄として表示制御する。次に、ステップ1440で、特図制御手段1151は、フラグ一時記憶手段1191a中の変動中フラグをオフにする。そして、ステップ1442で、特図変動時間管理手段1151aは、特図変動管理用タイマ1151a−1をリセットする。次に、ステップ1450で、主制御装置1000は、後述の特定遊技終了判定処理を実行し、次の処理(ステップ1500の特別遊技作動条件判定処理)に移行する。
【0077】
尚、ステップ1402でNoの場合には、ステップ1444で、特図制御手段1151は、フラグ一時記憶手段1191aを参照し、変動中フラグがオンであるか否かを判定する。ステップ1444でYesの場合にはステップ1434に移行し、Noの場合には次の処理(ステップ1500の特別遊技作動条件判定処理)に移行する。
【0078】
次に、図9は、図8におけるステップ1450のサブルーチンに係る、特定遊技終了判定のフローチャートである。まず、ステップ1452で、特定遊技制御手段1180は、時短回数カウンタ1181aを参照して、時短回数カウンタ値が0よりも大きいか否かを判定する。ステップ1452でYesの場合、ステップ1454で、特定遊技制御手段1180は、時短回数カウンタ1181aの時短回数カウンタ値を1減算する。次に、ステップ1456で、特定遊技制御手段1180は、時短回数カウンタ1181aを参照して、時短回数が0であるか否かを判定する。ステップ1456でYesの場合、ステップ1460で、特定遊技制御手段1180は、フラグ一時記憶手段1191a中の時間短縮フラグをオフにし、次の処理(特別遊技作動条件判定処理1500)に移行する。尚、ステップ1452及びステップ1456でNoの場合にも、次の処理(特別遊技作動条件判定処理1500)に移行する。
【0079】
次に、図10は、図4におけるステップ1500のサブルーチンに係る、特別遊技作動条件判定処理のフローチャートである。まず、ステップ1502で、条件判定手段1171は、フラグ一時記憶手段1191aを参照し、当たりフラグがオンであるか否かを判定する。ステップ1502でYesの場合、ステップ1504で、条件判定手段1171は、特別図柄表示装置2130の特図表示部2131上に表示された特別図柄が所定態様で停止したか否かを判定する。ステップ1504でYesの場合、ステップ1506及びステップ1508で、条件判定手段1171は、フラグ一時記憶手段1191a中の特別遊技移行許可フラグをオンにすると共に当たりフラグをオフにする。次に、ステップ1552及び1554で、特定遊技制御手段1180は、フラグ一時記憶手段1191a中の特定遊技フラグ(確率変動フラグ・時間短縮フラグ)を一旦オフにすると共に、時短回数カウンタ1181aをリセット(時短回数カウンタ値=0)し、次の処理(ステップ1600の特別遊技実行処理)に移行する。尚、ステップ1502及びステップ1504でNoの場合にも、次の処理(ステップ1600の特別遊技実行処理)に移行する。
【0080】
次に、図11は、図4でのステップ1600のサブルーチンに係る、特別遊技実行処理のフローチャートである。まず、ステップ1602で、特別遊技実行手段1172は、フラグ一時記憶手段1191aを参照し、特別遊技移行許可フラグがオンであるか否かを判定する。ステップ1602でYesの場合、ステップ1606及びステップ1608で、特別遊技実行手段1172は、フラグ一時記憶手段1191a中の特別遊技移行許可フラグをオフにすると共に特別遊技実行フラグをオンにする。次に、ステップ1604で、情報送信手段1200は、演出表示制御手段2150側に特別遊技開始信号を送信し、ステップ1612に移行する。他方、ステップ1602でNoの場合、ステップ1610で、特別遊技実行手段1172は、特別遊技実行フラグがオンであるか否かを判定する。そして、ステップ1610でYesの場合には、ステップ1612に移行する。尚、ステップ1610でNoの場合には、特別遊技実行手段1172は、特別遊技の許可が下りていないと判定し、次の処理(賞球払出処理1800)に移行する。
【0081】
次に、ステップ1612で、特別遊技実行手段1172は、フラグ一時記憶手段1191aを参照し、ラウンド継続フラグがオンであるか否か、換言すれば、当該ラウンドが途中であるか否かを判定する。ステップ1612でYesの場合、即ち、当該ラウンドが途中である場合、以下で詳述するステップ1614〜1622の処理を行うことなく、ステップ1623に移行する。他方、ステップ1612でNoの場合、即ち、当該ラウンドの開始直前である場合、まず、ステップ1614で、特別遊技実行手段1172は、特別遊技用タイマ1173aをゼロクリアすると共に所定値(例えば、通常当たりに基づく特別遊技であれば30秒、突然確率変動当たりや突然時間短縮当たりに基づく特別遊技であれば0.8秒)をセットする。次に、ステップ1616で、特別遊技実行手段1172は、特別遊技関連情報一時記憶手段1191c中の入賞球カウンタをゼロクリアする。そして、ステップ1618で、特別遊技実行手段1172は、特別遊技関連情報一時記憶手段1191c中のラウンド数カウンタに1を加算する。尚、特別遊技関連情報一時記憶手段1191cに記憶されているラウンド数は、特別遊技開始直後(初期値)は0であり、以後ラウンドを重ねていく毎に1ずつインクリメントされる。次に、ステップ1620で、特別遊技実行手段1172は、フラグ一時記憶手段1191a中のラウンド継続フラグをオンにする。ステップ1621で、情報送信手段1200は、サブ側に当該ラウンドの開始信号を送信する。そして、ステップ1622で、特別遊技実行手段1172は、大入賞口2120の電動役物2122を駆動して大入賞口2120を開放し、ステップ1623に移行する。
【0082】
次に、ステップ1623で、情報送信手段1200は、演出表示制御手段2150側に現在の遊技状態情報(例えば、現在のラウンド数や遊技球の入賞個数等)を送信する。そして、ステップ1624で、特別遊技実行手段1172は、特別遊技関連情報一時記憶手段1191cを参照して当該ラウンドで所定球(例えば10球)の入賞球があったか否かを判定する。ステップ1624でYesの場合には、ステップ1628に移行する。他方、ステップ1624でNoの場合、ステップ1626で、特別遊技実行手段1172は、特別遊技用タイマ1173aを参照して所定時間が経過したか否かを判定する。ステップ1626でYesの場合にも、ステップ1628に移行し、Noの場合には、次の処理(賞球払出処理1800)に移行する。
【0083】
次に、ステップ1628で、特別遊技実行手段1172は、大入賞口2120の電動役物2122の駆動を停止して大入賞口を閉鎖する。そして、ステップ1630で、特別遊技実行手段1172は、特別遊技用タイマ1173aをリセットする。次に、ステップ1632で、特別遊技実行手段1172は、フラグ一時記憶手段1191a中のラウンド継続フラグをオフにする。次に、ステップ1633で、情報送信手段1200は、サブ側に当該ラウンドの終了信号を送信する。次に、ステップ1634で、特別遊技実行手段1172は、特別遊技関連情報一時記憶手段1191cを参照して、当該ラウンドが最終ラウンド(例えば、通常当たりに基づく特別遊技であれば15R、突然確率変動当たりや突然時間短縮当たりに基づく特別遊技であれば2R)であるか否かを判定する。ステップ1634でYesの場合、ステップ1636で、特別遊技実行手段1172は、フラグ一時記憶手段1191a中の特別遊技実行フラグをオフにする。そして、ステップ1638で、情報送信手段1200は、演出表示制御手段2150側に特別遊技終了信号を送信する。そして、ステップ1650で、遊技制御手段1100は、後述の特別遊技終了後の遊技状態決定処理を実行し、次の処理(賞球払出処理1800)に移行する。尚、ステップ1634でNoの場合にも、次の処理(賞球払出処理1800)に移行する。
【0084】
次に、図12は、図11におけるステップ1650のサブルーチンに係る、特別遊技終了後の遊技状態決定処理のフローチャートである。まず、ステップ1656で、特定遊技制御手段1180は、確率変動当たりか否か、即ち、特図情報一時記憶手段1191bを参照して、特図表示部2131上で停止した特別図柄が確率変動当たりであるか否かを判定する。ステップ1656でYesの場合、ステップ1658及びステップ1660で、特定遊技制御手段1180は、フラグ一時記憶手段1191a中の確率変動フラグと時間短縮フラグとを夫々オンにし、次の処理(ステップ1800の賞球払出処理)に移行する。
【0085】
他方、ステップ1656でNoの場合、ステップ1662で、特定遊技制御手段1180は、時間短縮変動当たりか否か、即ち、特図情報一時記憶手段1191bを参照して、特図表示部2131上で停止した特別図柄が時間短縮変動当たりであるか否かを判定する。ステップ1662でYesの場合、ステップ1664で、特定遊技制御手段1180は、フラグ一時記憶手段1191a中の時間短縮フラグをオンする。次に、ステップ1666で、特定遊技制御手段1180は、時短回数カウンタ1181aに時短回数カウンタ値として所定値(例えば100)をセットし、次の処理(ステップ1800の賞球払出処理)に移行する。尚、ステップ1662でNoの場合にも、次の処理(ステップ1800の賞球払出処理)に移行する。
【0086】
次に、図13〜図20のフローチャートを参照しながら、本最良形態に係るパチンコ遊技機のサブ基板側での処理の流れを説明する。まず、図13は、本最良形態に係るパチンコ遊技機における、サブ基板側のメインフローチャートである。まず、ステップ6100で、演出表示制御手段2150は、後述する装飾図柄表示内容決定処理を実行する。次に、ステップ6200で、演出表示制御手段2150は、後述する装飾図柄表示制御処理を実行する。次に、ステップ6300で、演出表示制御手段2150は、後述するミッション要否・ミッション内容・クリア時利益内容決定処理を実行する。次に、ステップ6002で、演出表示制御手段2150は、ミッション関連情報一時記憶手段2153c−5のフラグエリアを参照し、「ミッションフラグ」がオンであるか否かを判定する。ステップ6002でYesの場合、ステップ6004で、演出表示制御手段2150は、ミッション関連情報一時記憶手段2153c−5のフラグエリアを参照し、「利益付与完了フラグ」がオフであるか否かを判定する。ステップ6004でYesの場合、ステップ6400−1で、演出表示制御手段2150は、後述する特別遊技中表示処理(ミッション時表示)を実行する。次に、ステップ6500で、演出表示制御手段2150は、後述するミッションクリア判定・利益付与実行処理を実行する。そして、ステップ6700で、演出表示制御手段2150は、後述する遊技履歴・難易度更新処理を実行し、ステップ6100に戻る処理を繰り返す。
【0087】
他方、ステップ6002でNoの場合、即ち、当該特別遊技で遊技者がミッションすることを選択しなかった場合、或いは、当該特別遊技で遊技者がミッションを選択し当該ミッションをクリアしかつ当該クリアに基づき利益が既に付与された場合には、ステップ6400−2で、演出表示制御手段2150は、従来通り(ミッションを実行しない形式で)、後述する特別遊技中表示処理(非ミッション時表示)を実行し、ステップ6700に移行する。
【0088】
他方、ステップ6004でNoの場合、即ち、当該特別遊技で遊技者がミッションを選択し当該ミッションをクリアしかつ当該クリアに基づき利益が既に付与された場合には、ステップ6006で、演出表示制御手段2150は、ミッション関連情報一時記憶手段2153c−5のフラグエリア中の「ミッションフラグ」をオフにし、ステップ6400−2に移行する。以下、サブルーチンに係る処理について詳述する。
【0089】
図14は、図13でのステップ6100のサブルーチンに係る、装飾図柄表示内容決定処理のフローチャートである。まず、ステップ6102で、装飾図柄表示制御手段2153aは、メイン側情報一時記憶手段2151aを参照し、主制御装置1000側から新たな図柄情報を受信したか否かを判定する。ステップ6102でYesの場合、ステップ6104で、装図表示内容決定手段2153a−1は、メイン側情報一時記憶手段2151a内に一時記憶された主制御装置1000側からの図柄情報に基づき、装図変動内容決定用抽選テーブル2153a−1−1を参照して、装飾図柄の変動態様と停止図柄を決定すると共に、表示制御手段2153は、当該決定情報を演出表示関連情報一時記憶手段2153dの装飾図柄管理テーブルに一時記憶する。尚、主制御装置1000側からの停止図柄・変動態様(即ち、特別図柄の停止図柄・変動態様)と演出表示制御手段2150側で決定する停止図柄・変動態様(即ち、装飾図柄の停止図柄・変動態様)とは1対1対応でなくともよく、例えば、演出表示制御手段2150側での変動態様の比率を主制御装置1000側からの一変動態様に対して複数パターン持っていてもよい。次に、ステップ6106で、装飾図柄表示制御手段2153aは、演出表示関連情報一時記憶手段2153dの装飾図柄管理テーブル中の「図柄内容決定フラグ」をオンにし、次の処理(装飾図柄表示制御処理6200)に移行する。尚、ステップ6102でNoの場合にも、次の処理(装飾図柄表示制御処理6200)に移行する。
【0090】
図15は、図13でのステップ6200のサブルーチンに係る、装飾図柄表示制御処理のフローチャートである。まず、ステップ6202で、装飾図柄表示制御手段2153aは、演出表示関連情報一時記憶手段2153dの装飾図柄管理テーブルを参照し、「図柄変動中フラグ」がオフであるか否かを判定する。ステップ6202でYesの場合、ステップ6204で、装飾図柄表示制御手段2153aは、演出表示関連情報一時記憶手段2153dの装飾図柄管理テーブルを参照し、「図柄内容決定フラグ」がオンであるか否かを判定する。ステップ6204でYesの場合、ステップ6206及びステップ6208で、装飾図柄表示制御手段2153aは、演出表示関連情報一時記憶手段2153dの装飾図柄管理テーブル内の「図柄変動中フラグ」をオンにすると共に、「図柄内容決定フラグ」をオフにする。次に、ステップ6210で、装飾図柄表示制御手段2153aは、演出表示関連情報一時記憶手段2153dの装飾図柄管理テーブル内に一時記憶された決定内容に従い、演出表示装置2140上で装飾図柄の変動表示を開始する。
【0091】
そして、ステップ6230で、装飾図柄表示制御手段2153aは、メイン側情報一時記憶手段2151aを参照し、主制御装置1000側から確定表示コマンドを受信したか否かを判定する。ステップ6230でYesの場合、ステップ6232で、装飾図柄表示制御手段2153aは、演出表示関連情報一時記憶手段2153dの装飾図柄管理テーブル内に一時記憶された決定内容(停止図柄)に従い、装飾図柄の停止図柄を確定表示する。次に、ステップ6240で、演出表示制御手段2150は、演出表示関連情報一時記憶手段2153dの装飾図柄管理テーブルを参照し、停止図柄が当たりであるか否かを判定する。ステップ6240でYesの場合、ステップ6242で、演出表示制御手段2150は、演出表示関連情報一時記憶手段2153dのフラグエリア中の「特別遊技決定フラグ」をオンにする。そして、ステップ6234で、装飾図柄表示制御手段2153aは、演出表示関連情報一時記憶手段2153dの装飾図柄管理テーブル内の「図柄変動中フラグ」をオフにし、次の処理(ミッション要否・ミッション内容・クリア時利益内容決定処理6300)に移行する。
【0092】
尚、ステップ6202でNoの場合にはステップ6230に移行し、ステップ6240でNoの場合にはステップ6234に移行し、ステップ6204及びステップ6230でNoの場合には次の処理(ミッション要否・ミッション内容・クリア時利益内容決定処理6300)に移行する。
【0093】
図16は、図13でのステップ6300のサブルーチンに係る、本発明の特徴的処理の一つであるミッション要否・ミッション内容・クリア時利益内容決定処理のフローチャートである。まず、ステップ6302で、ミッション制御手段2153cは、演出表示関連情報一時記憶手段2153dのフラグエリアを参照し、「特別遊技決定フラグ」がオンであるか否かを判定する。ステップ6302でYesの場合、ステップ6304で、ミッション制御手段2153cは、演出表示関連情報一時記憶手段2153dのフラグエリア中の「特別遊技決定フラグ」をオフにする。次に、ステップ6306で、ミッション要否確認手段2153c−1は、遊技者に対してミッションを実行するか否かを選択することを促す表示(例えば「ミッションにチャレンジしますか?」というメッセージ表示)を演出表示装置2140上で行う。次に、ステップ6308で、ミッション要否確認手段2153c−1は、操作情報一時記憶手段2152aを参照し、有効時間(例えば5秒)内にミッションの実行を選択した旨の、遊技者からのボタン操作があったか否かを判定する。ステップ6308でYesの場合、ステップ6310で、ミッション内容決定手段2153c−2は、ミッション内容選択用乱数を取得した上で、ミッション内容決定テーブル2153c−2−1内のミッション内容決定用・ミッションクリア時付与利益決定テーブル{図21(A)参照}を参照し、抽選でミッション難易度を決定し、当該情報をミッション関連情報一時記憶手段2153c−5中にセットする。次に、ステップ6312で、ミッション内容決定手段2153c−2は、前記難易度に対応したクリア時付与利益の内容{図21(A)参照}をミッション関連情報一時記憶手段2153c−5中にセットする。次に、ステップ6314で、ミッション内容決定手段2153c−2は、ミッション関連情報一時記憶手段2153c−5内のミッション難易度情報エリアを参照し、決定した難易度に対応したミッション内容を確認の上、当該内容をミッション関連情報一時記憶手段2153c−5中にセットする。例えば、図22(B−1)に示すような釘調整が良好な遊技機において、決定した難易度が「難」である場合には、ミッション内容として「ミッションD」をミッション関連情報一時記憶手段2153c−5中にセットする。尚、ミッション関連情報一時記憶手段2153c−5中にセットする際、当該ミッションの詳細情報は、ミッション内容決定テーブル2153c−2−1中のミッション内容決定テーブルA〜C{図21(B)参照}を参照することにより取得する(ミッションB及びCについては、前述のように、各ラウンドでのミッション内容を決定する乱数を取得して内容決定することが前提)。そして、ステップ6316で、ミッション制御手段2153cは、ミッション関連情報一時記憶手段2153c−5のフラグエリア中の「ミッションフラグ」をオンにし、次の処理(ステップ6002)に移行する。尚、ステップ6302及びステップ6308でNoの場合にも、次の処理(ステップ6002)に移行する。
【0094】
図17は、図13でのステップ6400−1のサブルーチンに係る、本発明の特徴的処理の一つである特別遊技中表示処理(ミッション時表示)である。まず、ステップ6402−1で、表示制御手段2153は、演出表示関連情報一時記憶手段2153dのフラグエリアを参照し、「ラウンド継続フラグ」がオフであるか否か、即ち、ラウンドの途中でないか否かを判定する。ステップ6402−1でYesの場合、ステップ6404−1で、表示制御手段2153は、演出表示関連情報一時記憶手段2153dのフラグエリアを参照し、「特別遊技中フラグ」がオフであるか否かを判定する。ステップ6404−1でYesの場合、ステップ6406−1で、表示制御手段2153は、メイン側情報一時記憶手段2151aを参照し、主制御装置1000側から特別遊技開始信号を受信したか否かを判定する。ステップ6406−1でYesの場合、ステップ6408−1及びステップ6410−1で、表示制御手段2153は、演出表示関連情報一時記憶手段2153dのフラグエリア内の「特別遊技中フラグ」をオンにすると共に、演出表示装置2140上で大当たり開始表示を行う。次に、ステップ6412−1で、表示制御手段2153は、演出表示関連情報一時記憶手段2153d中のn値(ラウンド数)に「1」をセットする。次に、ステップ6414−1で、ミッション制御手段2153cは、ミッション関連情報一時記憶手段2153c−5を参照の上、ラウンドnにおける単位ミッション内容の表示を演出表示装置2140上で行う。次に、ステップ6416−1で、表示制御手段2153は、メイン側情報一時記憶手段2151aを参照し、主制御装置1000側からラウンド開始信号を受信したか否かを判定する。ステップ6416−1でYesの場合、ステップ6418−1で、表示制御手段2153は、演出表示関連情報一時記憶手段2153dのフラグエリア中の「ラウンド継続フラグ」をオンにする。次にステップ6420−1で、表示制御手段2153は、演出表示装置2140上で、ステップ1623で主制御装置1000側から逐次送信されている遊技情報に基づき、大入賞口への入球数と残り時間を逐次表示する。次に、ステップ6422−1で、表示制御手段2153は、メイン側情報一時記憶手段2151aを参照し、主制御装置1000側からラウンド終了信号を受信したか否かを判定する。ステップ6422−1でYesの場合、ステップ6424−1で、表示制御手段2153は、演出表示関連情報一時記憶手段2153dのフラグエリア中の「ラウンド継続フラグ」をオフにする。次に、ステップ6426−1で、ミッションクリア判定手段2153c−3は、ミッション関連情報一時記憶手段2153c−5内のミッション中情報管理エリアを参照して、当該ラウンドでの単位ミッションをクリアした否かを判定する。ステップ6426−1でYesの場合、ステップ6428−1で、ミッション制御手段2153cは、演出表示装置2140上に、当該ラウンドでの単位ミッション成功の旨を表示し、ステップ6432−1に移行する。他方、ステップ6426−1でNoの場合、ステップ6430−1で、ミッション制御手段2153cは、演出表示装置2140上に、当該ラウンドでの単位ミッション失敗の旨を表示し、ステップ6432−1に移行する。そして、ステップ6432−1で、ミッションクリア判定手段2153c−3は、ミッション関連情報一時記憶手段2153c−5内のミッション中情報管理エリアを参照して、全ミッションをクリアしたか否かを判定する。ステップ6432−1でYesの場合、ステップ6434−1で、ミッション制御手段2153cは、演出表示装置2140上に、全ミッション成功の旨を表示する。次に、ステップ6436−1で、ミッションクリア判定手段2153c−3は、ミッション関連情報一時記憶手段2153c−5のフラグエリア中の「ミッション成功フラグ」をオンにする。次に、ステップ6438−1で、表示制御手段2153は、演出表示関連情報一時記憶手段2153d中のn値を参照し、n=nfinであるか否か、即ち、当該ラウンドが最終ラウンドであるか否かを判定する。ステップ6438−1でYesの場合、ステップ6440−1で、表示制御手段2153は、メイン側情報一時記憶手段2151aを参照し、主制御装置1000側から特別遊技終了信号を受信したか否かを判定する。ステップ6440−1でYesの場合、ステップ6442−1で、ミッション制御手段2153cは、ミッション関連情報一時記憶手段2153c−5のフラグエリアを参照し、「利益付与完了フラグ」がオフであるか否かを判定する。ステップ6442−1でYesの場合、ステップ6444−1で、ミッション制御手段2153cは、演出表示装置2140上に、全ミッション失敗の旨を表示し、ステップ6448−1に移行する。他方、ステップ6442−1でNoの場合、ステップ6446−1で、ミッション制御手段2153cは、ミッション関連情報一時記憶手段2153c−5のフラグエリア中の「利益付与完了フラグ」をオフにし、ステップ6448−1に移行する。そして、ステップ6448−1で、表示制御手段2153は、演出表示関連情報一時記憶手段2153dのフラグエリア内の「特別遊技中フラグ」をオフにする。次に、ステップ6450−1で、表示制御手段2153は、演出表示関連情報一時記憶手段2153dのフラグエリア中の「特別遊技終了フラグ」をオンにする。そして、ステップ6452−1で、ミッション制御手段2153cは、ミッション関連情報一時記憶手段2153c−5のフラグエリア中の「ミッションフラグ」をオフにし、次の処理(ミッションクリア判定・利益付与実行処理6500)に移行する。
【0095】
他方、ステップ6438−1でNoの場合、ステップ6454−1で、表示制御手段2153は、演出表示関連情報一時記憶手段2153d中のn値に「1」を加算し、ステップ6414−1に移行する。尚、ステップ6402−1でNoの場合はステップ6420−1に移行し、ステップ6404−1でNoの場合はステップ6416−1に移行し、ステップ6416−1でNoの場合はステップ6440−1に移行し、ステップ6432−1でNoの場合はステップ6438−1に移行し、ステップ6406−1、ステップ6422−1及びステップ6440−1でNoの場合は次の処理(ミッションクリア判定・利益付与実行処理6500)に移行する。
【0096】
図18は、図13でのステップ6500のサブルーチンに係る、本発明の特徴的処理の一つであるミッションクリア判定・利益付与実行処理のフローチャートである。まず、ステップ6502で、ミッションクリア時利益付与手段2153c−4は、ミッション関連情報一時記憶手段2153c−5のフラグエリアを参照し、「ミッション成功フラグ」がオンであるか否かを判定する。ステップ6502でYesの場合、ステップ6504で、ミッションクリア時利益付与手段2153c−4は、演出表示装置2140上に、ミッション関連情報一時記憶手段2153c−5内にセットされたクリア時付与利益を表示する。次に、ステップ6506で、ミッション制御手段2153cは、ミッション関連情報一時記憶手段2153c−5のフラグエリア中の「ミッション成功フラグ」をオフにする。そして、ステップ6508で、ミッション制御手段2153cは、ミッション関連情報一時記憶手段2153c−5のフラグエリア中の「利益付与完了フラグ」をオンにし、次の処理(遊技履歴・難易度更新処理6700)に移行する。尚、ステップ6502でNoの場合にも、次の処理(遊技履歴・難易度更新処理6700)に移行する。
【0097】
図19は、図13でのステップ6400−2のサブルーチンに係る、特別遊技中表示処理(非ミッション時表示)である。尚、本処理は、図17の処理と大部分共通するので、相違点のみ説明する。まず、当該処理においては、図17におけるミッションミッションに関する表示や処理(図17中のステップ6414−1及びステップ6426−1〜6436−1に相当する処理)が存在しない。更に、ステップ6440−2でメイン側から特別遊技の終了信号を受信した後の処理が相違する。即ち、まず、ステップ6442−2で、ミッション制御手段2153cは、ミッション関連情報一時記憶手段2153c−5のフラグエリアを参照し、「利益付与完了フラグ」がオンであるか否かを判定する。そして、ステップ6442−2でYesの場合には、ステップ6446−2で、ミッション制御手段2153cは、ミッション関連情報一時記憶手段2153c−5のフラグエリア中の「利益付与完了フラグ」をオフにする。このような処理を実行する理由は、当該ステップ6400−2のサブルーチン処理は、基本的にはミッションが選択されなかった場合の処理であるが、ミッションが選択された場合でも、当該ミッションがクリアされかつ利益付与がなされた後は、このサブルーチンに移行することになっている(この場合に「利益付与完了フラグ」がオンになっている)からである(図13のサブ側メインフロー参照)。
【0098】
図20は、図13でのステップ6700のサブルーチンに係る、本発明の特徴的処理の一つである遊技履歴・難易度更新処理のフローチャートである。まず、ステップ6702で、表示制御手段2153は、演出表示関連情報一時記憶手段2153dのフラグエリアを参照し、「特別遊技終了フラグ」がオンであるか否かを判定する。ステップ6702でYesの場合、ステップ6704で、表示制御手段2153は、演出表示関連情報一時記憶手段2153dのフラグエリア中の「特別遊技終了フラグ」をオフにする。次に、ステップ6706で、ミッション制御手段2153cは、ミッション関連情報一時記憶手段2153c−5の遊技履歴エリア(図22参照)にアクセスし、当該特別遊技の際の遊技履歴(各ラウンドでの入球数及び開放時間)を踏まえ、現在の遊技履歴を更新する。そして、ステップ6708で、ミッション制御手段2153cは、更新された遊技履歴に基づき、ミッション関連情報一時記憶手段2153c−5のミッション難易度情報エリア(図22参照)にアクセスし、全てのミッションの難易度を更新し、次の処理(装飾図柄表示内容決定処理6100)に移行する。尚、ステップ6702でNoの場合にも、次の処理(装飾図柄表示内容決定処理6100)に移行する。
【0099】
次に、図面を参照しながら、本発明に係るパチンコ遊技機の作用について説明する。まず、図1を参照しながら一般的な遊技の流れを説明すると、遊技者がハンドルを時計回りに捻ることにより、遊技球が、遊技領域120内に放出される。放出された当該遊技球は、釘や風車等の障害物に衝突を繰り返しながら下方に落下する。そして、当該遊技球が特図始動口2110に入球すると、特別図柄表示装置2130内の特図表示部2131上で特別図柄が変動を開始する一方、演出表示装置2140内の装図表示部2141上で装飾図柄が前記特別図柄とシンクロして変動を開始する。そして、所定時間経過後、変動していた特別図柄と装飾図柄が同時に停止する。この際、これら停止図柄が特定態様である場合(例えば「777」)、通常遊技時は閉状態である大入賞口2120が所定条件下で開状態となる特別遊技が実行される。
【0100】
次に、本発明に関係する作用について詳述する。まず、特別遊技の開始直後(初回ラウンドが開始される前)、演出表示装置2140上に「ミッションにチャレンジしますか?」というメッセージが表示される。そして、遊技者が所定時間(例えば5秒)以内に操作ボタン5000を押圧してミッションを実行することを決定した場合、今回の特別遊技におけるミッション内容が演出表示装置2140上に表示される。例えば、内部的に決定されたミッションが「ミッションA」{図21(B)参照}である場合、図1に示すように「10球以上を5ラウンド続けろ」というメッセージが演出表示装置2140上に表示される。続いて、初回ラウンドの開始直前に「今回のラウンドでは10球以上入れてね」という、当該ラウンドでのミッション(単位ミッション)が演出表示装置2140上に表示される。その後、大入賞口2120が開状態となり、初回のラウンドが開始する。そして、最大で所定時間(例えば30秒)開状態となっている間に、10球以上入球したら当該ラウンドの単位ミッションがクリアとなり(この場合は「単位ミッションクリア!」というメッセージが表示)、10球未満しか入球しなかったら当該ラウンドの単位ミッションのクリア失敗となる(この場合は「単位ミッション失敗」というメッセージが表示)。そして、初回ラウンド終了後、第二ラウンドの開始直前にも、「今回のラウンドでは10球以上入れてね」という、当該ラウンドでのミッション(単位ミッション)が演出表示装置2140上に表示される。その後、第二ラウンドが開始する。以後、同様の表示が演出表示装置2140上で実行される。そして、特別遊技中、全ミッションがクリアされた場合(即ち、10球以上を5ラウンド継続するというミッション)、「今回のミッションは成功」というメッセージが演出表示装置2140上に表示される。その後、クリアしたミッションの難易度に対応し、所定の画像・動画像・文字等が演出表示装置2140上に表示される。他方、今回の特別遊技では全ミッションがクリアされなかった場合には、特別遊技終了後に「今回のミッションは失敗」というメッセージが演出表示装置2140上に表示される。
【0101】
ここで、課されるミッションの難易度とクリア時の付与利益の内容に関し、(1)寄りが極めて良好な遊技機{図22(A−1)の遊技履歴参照}と、(2)寄りが極めて劣悪な遊技機{図22(A−2)の遊技履歴参照}に分け、順番に説明することとする。
【0102】
まず、寄りが極めて良好な遊技機は、図22(A−1)から、1ラウンドの平均時間(10球入球)が7.3秒であることが分かる。ここで、この遊技球は60秒間に100発(10発を6秒で)発射可能であることから、この遊技機においては、大入賞口が開状態である場合、発射した遊技球が殆どアウト口に到達せず、効率的に大入賞口に導かれる釘調整である。そこで、このような遊技機については、当該遊技履歴を踏まえ、ラウンド中に入球個数が多い方を「低難易度ミッション」としてセットし、逆にラウンド中に入球個数が少ない方を「高難易度ミッション」としてセットする。即ち、このような遊技機において、入球個数の多いミッションをクリアする場合には、通常通り発射していればミッションのクリア率は高いが、入球個数の少ないミッションをクリアしようとする場合には、通常通りの発射では駄目で強め打ち・弱め打ち・止め打ち等の技術介入が必要となる分、クリア率が下がるという理由である。
【0103】
そこで、当該遊技機について「低難易度ミッション」が選択される場合と「高難易度ミッション」が選択される場合を説明する。まず、このような寄りが極めて良好な遊技機において、最も「低難易度ミッション」となるミッションは、10球以上入球を5ラウンド連続するという「ミッション1」である。そして、このミッションがクリアされた場合には、当該ミッションがクリアし易いことを踏まえ、利益内容の相対的に低い利益が付与される。具体的には、演出表示装置2140上にプレミア画面が表示されたり、携帯電話の待ち受け画面取得用のQRコードが表示されたりする。他方、最も「高難易度ミッション」となるミッションは、大当たり中に5球の入球しかしないラウンドを3回という「ミッション4」である。そして、このミッションがクリアされた場合には、当該ミッションがクリアし難いことに加えMAX球の獲得ができなかったことを補填すべく、利益内容の相対的に高い利益が付与される。具体的には、演出表示装置2140上に、未報知であった、当該特別遊技終了後の遊技状態(確率変動遊技状態、時間短縮遊技状態、通常遊技状態のいずれか)をミッションクリア時点で報知する。
【0104】
次に、寄りが極めて劣悪な遊技機は、図22(A−2)から、1ラウンドの平均入球個数が6.3球と、所定時間(30秒)内にMAX球である10球入球していないことが分かる。即ち、30秒間に発射された50球の内、1割強しか大入賞口に入球しない程、大入賞口への寄りが悪い釘調整である。そこで、このような遊技機については、当該遊技履歴を踏まえ、ラウンド中に入球個数が少ない方を「低難易度ミッション」としてセットし、逆にラウンド中に入球個数が多い方を「高難易度ミッション」としてセットする。即ち、このような遊技機において、入球個数の少ないミッションをクリアする場合には、通常通り発射していればミッションのクリア率は高いが、入球個数の多いミッションをクリアしようとする場合には、通常通りの発射では駄目で強め打ち・弱め打ちといった技術介入が必要となる分、クリア率が下がるという理由である。
【0105】
そこで、当該遊技機について「低難易度ミッション」が選択される場合と「高難易度ミッション」が選択される場合を説明する。まず、このような寄りが極めて劣悪な遊技機において、最も「低難易度ミッション」となるミッションは、大当たり中に5球以下の入球しかしないラウンドを3回という「ミッション4」である。そして、このミッションがクリアされた場合には、当該ミッションがクリアし易いことを踏まえ、利益内容の相対的に低い利益が付与される。具体的には、演出表示装置2140上にプレミア画面が表示されたり、携帯電話の待ち受け画面取得用のQRコードが表示されたりする。他方、最も「高難易度ミッション」となるミッションは、10球以上入球を5ラウンド連続するという「ミッション1」である。そして、このミッションがクリアされた場合には、当該ミッションがクリアし難いことを踏まえ、利益内容の相対的に高い利益が付与される。具体的には、演出表示装置2140上に、未報知であった、当該特別遊技終了後の遊技状態(確率変動遊技状態、時間短縮遊技状態、通常遊技状態のいずれか)をミッションクリア時点で報知する。
【0106】
本最良形態によれば、特別遊技時に可変入賞口内に入球した遊技球数に関する指令を当該特別遊技時に遊技者に課し、当該指令をクリアした場合、遊技者に対して所定の利益を付与するように構成されている。したがって、特別遊技を達成した遊技者が、当該特別遊技中に指令をクリアしようと考えた場合には、当該遊技者は、遊技状況(特に入球数や単位遊技継続時間)を常時把握しつつ、課された指令を踏まえ、遊技球の発射強度や発射タイミング等を調整することになる。その結果、従来退屈であった特別遊技に遊技者を集中させることができると共に、技術介入の機会を付与することができるので、より興奮感が得られる興趣性の高い遊技機を提供することが可能になるという効果を奏する。更には、釘調整の悪い遊技機で遊技している場合であっても、課された指令がMAX球数に満たない遊技球を可変入賞口に入球させるといった内容である場合には、仮にMAX球数が可変入賞口に入球しなくとも、当該MAX球数に満たない球数が指令と同一である状況下では、ラウンド中にMAX球数が可変入賞口に入球しないことに起因した不快感は払拭され、遊技者は、クリアした達成感や付与される利益に対して新たな喜びを享受することができるという効果をも奏する。加えて、特別遊技中の遊技者の意識改革{即ち、従前の時間効率重視の意識→技術介入を行い指令をクリアさせるという目的意識(積極的に遊技に参加する意識)}を達成できるという効果をも奏する。
【0107】
更に、過去の特別遊技の際の入球履歴に基づき指令内容が決定されるように構成されているので、遊技機や店舗の違い等によって釘調整が異なる場合であっても、当該入球履歴を踏まえると、遊技機毎に指令内容のクリア難易度を予想することができる。その結果、どのような釘調整がなされている場合であっても、長期的にはどのような台でも同一のクリア期待値をもって同一難易度の指令を課すことが可能になる結果、遊技者にとっては常に均質かつ平等な利益が期待できると共に、ホール側にとっても利益(指令クリアに対して遊技者に付与される利益)予測性が立て易いという効果を奏する。
【0108】
更に、指令の難易度に基づいて遊技者に付与する利益の内容が決定されるように構成されているので、例えば、指令の難易度が低い場合には低利益とし難易度が高い場合には高利益とすれば、遊技者に付与される期待利益を均一化することができるという効果を奏する。
【0109】
次に、メイン側でミッション制御を実行する、第二の最良形態について説明する。ここで、本最良形態に係るパチンコ遊技機における各手段や各処理については、これらの番号の後に「(2)」を付している。尚、第一の最良形態と同一番号の手段や処理は、機能や実行内容が同一であるので説明を省略する。
【0110】
はじめに、図3のブロック図を参照しながら、本最良形態の機能を説明する。尚、以下では第一の最良形態に係るパチンコ遊技機と相違する、主制御装置1000(2)側のミッション制御手段1185(2)のみ詳述する。まず、ミッション制御手段1185(2)は、特別遊技の際にミッションを実行するか否かの遊技者への確認・ミッション内容及びミッションクリア時の付与利益の内容の決定・ミッションクリアの際の利益付与の実行等の制御を司る。ここで、ミッション制御手段1185(2)は、特別遊技の開始直後に遊技者に対して当該特別遊技中にミッションを実行するか否かを確認するミッション要否確認手段1185a(2)と、当該特別遊技の際に遊技者に課すミッションの内容を決定すると共に当該ミッションが成功した場合に遊技者に付与する利益内容を決定するためのミッション内容決定手段1185b(2)と、遊技者に課したミッションが成功したか否かを判定するミッションクリア判定手段1185c(2)と、ミッションが成功した場合に遊技者に利益(例えば確率変動当たりに昇格)を付与するミッションクリア時利益付与手段1185d(2)と、過去の特別遊技の際の遊技履歴を一時記憶すると共に、当該遊技履歴を踏まえ全てのミッションの難易度の順位を更新することに加え、ミッションに関連した各種情報(ミッション情報や各種フラグのオンオフ)を一時記憶するためのミッション関連情報一時記憶手段1185e(2)と、を有している。尚、ミッション内容決定手段1185b(2)は、ミッション内容及びミッションクリア時の利益内容を決定する際に参照するミッション内容決定テーブル1185b−1(2)を更に有している。
【0111】
ここで、図31にミッション内容決定テーブル1185b−1(2)の一例を示し、図32にミッション関連情報一時記憶手段1185e(2)内に記録されている遊技履歴の一例を示す。尚、第一最良形態との相違点は、まず、図31(A)のミッション内容決定用・ミッションクリア時付与利益決定用・ミッション非クリア時ペナルティ内容決定用テーブルにおける、ミッションをクリアした場合の付与利益内容テーブルの内容である。即ち、第一の最良形態においては、ミッションをクリアした場合に付与される利益は、演出表示装置2140上で表示される画像等の情報提供であった(即ち、無形の利益)のに対し、本最良形態においては、ミッションをクリアした場合には、特別遊技終了後の遊技状態を確率変動状態にしたり時間短縮を付加したりといった、経済的・物的利益である。更に、第一の最良形態においては、ミッションに失敗しても特段ペナルティは無いが、本最良形態においては、ミッションに失敗した場合には、遊技者の経済的・物的利益を低下させるペナルティが課される。具体的には、失敗したミッションの難易度が低くなればなる程、課されるペナルティが重くなるように構成されている。例えば、難易度がレベル1(難)である場合には、ミッションに失敗しても、本来(ミッションを選択しなかった場合)の時間短縮回数(50回)より5回少ない45回となる程度であるが、難易度がレベル4(易)である場合には、ミッションに失敗すると、時間短縮回数が0回になるというペナルティが課される。尚、ミッションの決定方法等は、第一の最良形態と同一であるので省略する。
【0112】
次に、図23〜図31のフローチャートを参照しながら、本最良形態に係るパチンコ遊技機の処理の流れを説明する。ここで、第一の最良形態の本処理と相違するのは、ステップ1700(2)〜ステップ2500(2){ステップ1600−2(2)を除く}である。即ち、内部抽選・特別図柄変動及び停止・当否判定を行った後、ステップ1700(2)で、主制御装置1000(2)は、後述のミッション要否・ミッション内容・クリア時利益内容決定処理を実行する。次に、ステップ1900(2)で、主制御装置1000(2)は、ミッション関連情報一時記憶手段1185e(2)のフラグエリアを参照し、「ミッションフラグ」がオンであるか否かを判定する。ステップ1900(2)でYesの場合、ステップ1600−1(2)で、主制御装置1000(2)は、後述の特別遊技実行処理(ミッション時)を実行する。次に、ステップ2100(2)で、主制御装置1000(2)は、後述の特別遊技終了後の遊技状態決定処理を実行する。次に、ステップ2500(2)で、主制御装置1000(2)は、後述の遊技履歴・難易度更新処理を実行する。他方、ステップ1900(2)でNoの場合、ステップ1600−2(2)で、主制御装置1000(2)は、特別遊技実行処理(非ミッション時)を実行し、ステップ2100(2)に移行する。以下、各サブルーチンに係る処理について詳述する。
【0113】
図24(2)は、図23(2)でのステップ1700(2)のサブルーチンに係る、本発明の特徴的処理の一つであるミッション要否・ミッション内容・クリア時利益内容決定処理のフローチャートである。まず、ステップ1702(2)で、主制御装置1000(2)は、フラグ一時記憶手段1191a(2)を参照し、「特別遊技移行許可フラグ」がオンであるか否かを判定する。ステップ1702(2)でYesの場合、ステップ1704(2)で、主制御装置1000(2)は、フラグ一時記憶手段1191a(2)中の「特別遊技移行許可フラグ」をオフにする。次に、ステップ1706(2)で、ミッション要否確認手段1185a(2)は、ミッションを実行するか否かの要求画面表示コマンドをサブ側に送信する。次に、ステップ1708(2)で、ミッション要否確認手段1185a(2)は、図示しない操作情報一時記憶手段を参照し、有効時間内にミッションの実行を選択した旨の、遊技者からのボタン操作があったか否かを判定する。ステップ1708(2)でYesの場合、ステップ1710(2)で、ミッション内容決定手段1185b(2)は、乱数を取得した上で、ミッション内容決定テーブル1185b−1(2)を参照することによりミッション難易度を決定し{図31(A)参照}、ミッション関連情報一時記憶手段1185e(2)にセットする。次に、ステップ1712(2)で、ミッション内容決定手段1185b(2)は、前記決定した難易度に対応したクリア時付与利益・非クリア時ペナルティの内容をミッション関連情報一時記憶手段1185e(2)にセットする{図31(A)参照}。次に、ステップ1714(2)で、ミッション内容決定手段1185b(2)は、ミッション内容情報エリア{図32(B)参照}を参照し、ミッション内容(全ミッション内容と各ラウンドにおける単位ミッション内容)をミッション関連情報一時記憶手段1185e(2)にセットする{図32(B)参照}。次に、ステップ1716(2)で、ミッション制御手段1185(2)は、ミッション関連情報一時記憶手段1185e(2)のフラグエリア中の「ミッションフラグ」をオンにする。そして、ステップ1718(2)で、主制御装置1000(2)は、フラグ一時記憶手段1191a(2)中の「特別遊技移行許可フラグB」をオンにし、次の処理{ステップ1900(2)}に移行する。尚、ステップ1702(2)でNoの場合にも、次の処理{ステップ1900(2)}に移行し、ステップ1708(2)でNoの場合には、ステップ1718(2)に移行する。
【0114】
次に、図25は、図23でのステップ1600−1(2)のサブルーチンに係る、特別遊技実行処理(ミッション時)のフローチャートである。ここで、本処理は第一の最良形態のそれ(図11)と大部分が共通するので、相違点のみ説明する。
【0115】
第一の相違点は、ステップ1950−1(2)の存在である。具体的には、各ラウンドを開始する直前に、ステップ1621−1(2)でサブ側にラウンドの開始信号を送信した後、ステップ1950−1(2)で、情報送信手段1200(2)は、サブ側に当該ラウンドでの単位ミッション内容(当該ラウンドにおけるミッション内容)の表示コマンドを送信する。これを受信したサブ側では、当該ラウンド開始直前に、メイン側で決定した当該ラウンドにおける単位ミッション内容を演出表示装置2140(2)上で表示することになる。
【0116】
次に、第二の相違点は、当該ラウンドが終了した後に実行される、ステップ1652−1(2)〜ステップ1662−1(2)の存在である。ここでは、当該ラウンドにおける単位ミッションをクリアしたか否かの判定と、当該特別遊技全体に課されている全ミッションをクリアしたか否かの判定が実行される。具体的には、ステップ1652−1(2)で、ミッションクリア判定手段1185c(2)は、ミッション関連情報一時記憶手段1185e(2)(当該ラウンドでの単位ミッションの内容が一時記憶)や特別遊技関連情報一時記憶手段1191c(当該ラウンドでの入球個数が一時記憶)を参照し、当該ラウンドでの単位ミッションをクリアしたか否かを判定する。ステップ1652−1(2)でYesの場合、ステップ1654−1(2)で、情報送信手段1200(2)は、サブ側に当該ラウンドでの単位ミッション成功表示コマンドを送信し、ステップ1658−1(2)に移行する。これを受信したサブ側では、当該ラウンド終了直後に、例えば「当該ラウンドでのミッション成功!」といったメッセージを演出表示装置2140(2)上で表示することになる。他方、ステップ1652−1(2)でNoの場合、ステップ1656−1(2)で、情報送信手段1200(2)は、サブ側に当該ラウンドでの単位ミッション失敗表示コマンドを送信し、ステップ1658−1(2)に移行する。これを受信したサブ側では、当該ラウンド終了直後に、例えば「当該ラウンドでのミッション失敗!」といったメッセージを演出表示装置2140(2)上で表示することになる。そして、ステップ1658−1(2)で、ミッションクリア判定手段1185c(2)は、ミッション関連情報一時記憶手段1185e(2)を参照することにより、全ミッションをクリアしたか否かを判定する。ステップ1658−1(2)でYesの場合、ステップ1660−1(2)で、ミッションクリア判定手段1185c(2)は、ミッション関連情報一時記憶手段1185e(2)内のフラグ領域におけるミッション成功フラグをオンにする。そして、ステップ1662−1(2)で、情報送信手段1200(2)は、サブ側に全ミッション成功表示コマンドを送信する。これを受信したサブ側では、例えば「今回のミッション成功!」といったメッセージを演出表示装置2140(2)上で表示することになる。
【0117】
第三の相違点は、特別遊技終了後における、ステップ1664−1(2)〜ステップ1670−1(2)の存在である。まず、次に、ステップ1664−1(2)で、特別遊技制御手段1170(2)は、フラグ一時記憶手段1191a(2)中の「特別遊技終了フラグ」をオンにする。次に、ステップ1638−1(2)で、情報送信手段1200(2)は、サブ側に特別遊技終了信号を送信する。次に、ステップ1668−1(2)で、ミッション制御手段1185(2)は、ミッション関連情報一時記憶手段1185e(2)のフラグエリアを参照し、「ミッション成功フラグ」がオフであるか否かを判定する。ステップ1668−1(2)でYesの場合、ステップ1670−1(2)で、情報送信手段1200(2)は、サブ側にミッション失敗表示コマンドを送信し、次の処理{特別遊技終了後の遊技状態決定処理2100(2)}に移行する。尚、当該コマンドを受信したサブ側では、例えば「今回のミッションは失敗!」といったメッセージを演出表示装置2140(2)上で表示することになる。
【0118】
次に、図26は、図23でのステップ2100(2)のサブルーチンに係る、本発明の特徴的処理の一つである特別遊技終了後の遊技状態決定処理のフローチャートである。 まず、ステップ2102(2)で、特別遊技制御手段1170(2)は、フラグ一時記憶手段1191a(2)中の「特別遊技終了フラグ」がオンであるか否かを判定する。ステップ2102(2)でYesの場合、ステップ2104(2)で、特別遊技制御手段1170(2)は、フラグ一時記憶手段1191a(2)中の「特別遊技終了フラグ」をオフにする。次に、ステップ2106(2)で、ミッション制御手段1185(2)は、ミッション関連情報一時記憶手段1185e(2)のフラグエリアを参照し、「ミッションフラグ」がオンであるか否かを判定する。ステップ2106(2)でYesの場合、ステップ2108(2)で、ミッション制御手段1185(2)は、ミッション関連情報一時記憶手段1185e(2)のフラグエリア中の「ミッションフラグ」をオフにする。次に、ステップ2110(2)で、主制御装置1000(2)は、ミッション関連情報一時記憶手段1185e(2)のフラグエリアを参照し、「ミッション成功フラグ」がオンであるか否かを判定する。ステップ2110(2)でYesの場合、ステップ2112(2)で、ミッション制御手段1185(2)は、ミッション関連情報一時記憶手段1185e(2)のフラグエリア中の「ミッション成功フラグ」をオフにする。次に、ステップ2200A(2)で、ミッション制御手段1185(2)は、後述する遊技状態決定処理(ミッション成功時)を実行し、次の処理{遊技履歴・難易度更新処理2500(2)}に移行する。尚、ステップ2102(2)でNoの場合にも、次の処理{遊技履歴・難易度更新処理2500(2)}に移行する。
【0119】
他方、ステップ2110(2)でNoの場合は、ステップ2200B(2)で、ミッション制御手段1185(2)は、後述する遊技状態決定処理(ミッション失敗時)を実行し、次の処理{遊技履歴・難易度更新処理2500(2)}に移行する。
【0120】
他方、ステップ2106(2)でNoの場合、即ち、遊技者が当該特別遊技中にミッションを選択しなかった場合には、ステップ2200C(2)で、主制御装置1000(2)は、後述する遊技状態決定処理(非ミッション時)を実行し、次の処理{遊技履歴・難易度更新処理2500(2)}に移行する。
【0121】
図27は、図26でのステップ2200A(2)のサブルーチンに係る、本発明の特徴的処理の一つである遊技状態決定処理(ミッション成功時)のフローチャートである。ここで、当該処理においては、クリアしたミッション内容の難易度が高い程、高い利益が付与されるように構成されている。そこで、具体的に説明すると、まず、ステップ2202A(2)で、ミッションクリア時利益付与手段1185d(2)は、ミッション関連情報一時記憶手段1185e(2)を参照し、クリアされたミッションの難易度が「レベル1」(難易度=難)であるか否かを判定する。ステップ2202A(2)でYesの場合、ステップ2204A(2)及びステップ2206A(2)で、ミッションクリア時利益付与手段1185d(2)は、フラグ一時記憶手段1191a(2)中の「確率変動フラグ」及び「時間短縮フラグ」を夫々オンにする。そして、ステップ2208A(2)で、主制御装置1000(2)は、フラグ一時記憶手段1191a(2)中の「遊技状態決定フラグ」をオンにし、次の処理{遊技履歴・難易度更新処理2500(2)}に移行する。
【0122】
他方、ステップ2202A(2)でNoの場合、ステップ2210A(2)で、ミッションクリア時利益付与手段1185d(2)は、ミッション関連情報一時記憶手段1185e(2)を参照し、クリアされたミッションの難易度が「レベル2」(難易度=やや難)であるか否かを判定する。ステップ2210A(2)でYesの場合、ステップ2212A(2)で、ミッションクリア時利益付与手段1185d(2)は、フラグ一時記憶手段1191a(2)中の「確率変動フラグ」をオンにし、ステップ2208A(2)に移行する。
【0123】
他方、ステップ2210A(2)でNoの場合、ステップ2214A(2)で、ミッションクリア時利益付与手段1185d(2)は、ミッション関連情報一時記憶手段1185e(2)を参照し、クリアされたミッションの難易度が「レベル3」(難易度=やや易)であるか否かを判定する。ステップ2214A(2)でYesの場合、ステップ2216A(2)及びステップ2218A(2)で、ミッションクリア時利益付与手段1185d(2)は、フラグ一時記憶手段1191a(2)中の「時間短縮フラグフラグ」をオンにすると共に、時短回数カウンタ1181a(2)に「100回」をセットし、ステップ2208A(2)に移行する。
【0124】
そして、最後に、ステップ2214A(2)でNoの場合、ステップ2220A(2)及びステップ2222A(2)で、ミッションクリア時利益付与手段1185d(2)は、フラグ一時記憶手段1191a(2)中の「時間短縮フラグフラグ」をオンにすると共に、時短回数カウンタ1181a(2)に「70回」をセットし、ステップ2208A(2)に移行する。
【0125】
図28は、図26でのステップ2200B(2)のサブルーチンに係る、本発明の特徴的処理の一つである遊技状態決定処理(ミッション失敗時)のフローチャートである。ここで、当該処理においては、クリアしなかったミッション内容の難易度が低い程、大きいペナルティが課されるように構成されている。そこで、具体的に説明すると、まず、ステップ2202B(2)で、ミッションクリア時利益付与手段1185d(2)は、ミッション関連情報一時記憶手段1185e(2)を参照し、クリアされたミッションの難易度が「レベル1」(難易度=難)であるか否かを判定する。ステップ2202B(2)でYesの場合、ステップ2204B(2)及びステップ2206B(2)で、ミッションクリア時利益付与手段1185d(2)は、フラグ一時記憶手段1191a(2)中の「時間短縮フラグ」をオンにすると共に、時短回数カウンタ1181a(2)に「45回」をセットし、次の処理{遊技履歴・難易度更新処理2500(2)}に移行する。
【0126】
他方、ステップ2202B(2)でNoの場合、ステップ2210B(2)で、ミッションクリア時利益付与手段1185d(2)は、ミッション関連情報一時記憶手段1185e(2)を参照し、クリアしなかったミッションの難易度が「レベル2」(難易度=やや難)であるか否かを判定する。ステップ2210B(2)でYesの場合、ステップ2212B(2)及びステップ2214B(2)で、ミッションクリア時利益付与手段1185d(2)は、フラグ一時記憶手段1191a(2)中の「時間短縮フラグ」をオンにすると共に、時短回数カウンタ1181a(2)に「25回」をセットし、次の処理{遊技履歴・難易度更新処理2500(2)}に移行する。
【0127】
他方、ステップ2210B(2)でNoの場合、ステップ2216B(2)で、ミッションクリア時利益付与手段1185d(2)は、ミッション関連情報一時記憶手段1185e(2)を参照し、クリアしなかったミッションの難易度が「レベル3」(難易度=やや易)であるか否かを判定する。ステップ2216B(2)でYesの場合、ステップ2218B(2)及びステップ2220B(2)で、ミッションクリア時利益付与手段1185d(2)は、フラグ一時記憶手段1191a(2)中の「時間短縮フラグ」をオンにすると共に、時短回数カウンタ1181a(2)に「10回」をセットし、次の処理{遊技履歴・難易度更新処理2500(2)}に移行する。
【0128】
そして、最後に、ステップ2216B(2)でNoの場合、即ち、クリアしなかったミッションの難易度が「レベル4」(難易度=易)である場合には、特定遊技状態(確率変動状態や時間短縮遊技状態)に移行させることなく、次の処理{遊技履歴・難易度更新処理2500(2)}に移行する。
【0129】
図29は、図26でのステップ2200C(2)のサブルーチンに係る遊技状態決定処理(非ミッション時)のフローチャートである。ここでは、遊技者がミッションを選択しなかった場合に、ミッション成功時に付与される利益よりも低く、ミッション失敗時に付与される利益よりも高い、安定的に均一の利益が付与されるように構成されている。まず、ステップ2202C(2)で、主制御装置1000(2){特に特定遊技制御手段1180(2)}は、フラグ一時記憶手段1191a(2)中の「時間短縮フラグ」をオンにすると共に、時短回数カウンタ1181a(2)に「50回」をセットする。次に、ステップ2206C(2)で、主制御装置1000(2)は、フラグ一時記憶手段1191a(2)中の「遊技状態決定フラグ」をオンにし、次の処理{遊技履歴・難易度更新処理2500(2)}に移行する。
【0130】
図30は、図23でのステップ2500(2)のサブルーチンに係る、本発明の特徴的処理の一つである遊技履歴・難易度更新処理のフローチャートである。まず、ステップ2502(2)で、主制御装置1000(2)は、ミッション関連情報一時記憶手段1185e(2)のフラグエリアを参照し、「遊技状態決定フラグ」がオンであるか否かを判定する。ステップ2502でYesの場合、ステップ2504で、主制御装置1000(2)は、ミッション関連情報一時記憶手段1185e(2)のフラグエリア中の「遊技状態決定フラグ」をオフにする。次に、ステップ2506(2)で、ミッション制御手段1185(2)は、ミッション関連情報一時記憶手段1185e(2)の遊技履歴エリア{図32(A)参照}にアクセスし、当該特別遊技の際の遊技履歴(各ラウンドでの入球数及び開放時間)を踏まえ、現在の遊技履歴を更新する。そして、ステップ2508(2)で、ミッション制御手段1185(2)は、更新された遊技履歴に基づき、ミッション関連情報一時記憶手段1185e(2)のミッション難易度情報エリア{図32(B)参照}にアクセスし、全ミッションの難易度を更新し、次の処理{賞球払出処理1800(2)}に移行する。尚、ステップ2502(2)でNoの場合にも、次の処理{賞球払出処理1800(2)}に移行する。
【0131】
次に、本最良形態に係るパチンコ遊技機の作用について説明する。前述のように、第一の最良形態では、ミッションをクリアした場合、プレミア画像を表示したり特別遊技後の遊技状態を報知する利益(無形の利益)を付与する一方、ミッションをクリアしなかった場合でも特にペナルティは課さないように構成されている。他方、本最良形態では、ミッションをクリアした場合、特別遊技後の遊技状態を遊技者にとってより有利な状態(非ミッション状態との比較)とする利益(有形の利益)を付与し、ミッションをクリアしなかった場合、特別遊技後の遊技状態を遊技者にとってより不利な状態(非ミッション状態との比較)とするペナルティを課すように構成されている。このように構成することにより、ミッションを選択した場合には、ミッションのクリア時と非クリア時との利益差が大きいのでより大きい興奮感を遊技者に付与することができる一方、ミッションを選択しなかった場合には、安定した利益を遊技者に付与することができる。尚、これ以外の作用については第一の最良形態と同一であるので、説明を省略する。
【0132】
ここで、前記のように、本最良形態も第一の最良形態と同様、難易度の高いミッションをクリアする程、遊技者にとってより有利な利益を付与するように構成されている。そして、難易度の低いミッションをクリアできない程、遊技者にとってより不利になるようなペナルティを課すように構成されている。例えば、前述のように、難易度がレベル1(難)である場合には、ミッションに失敗しても、本来(ミッションを選択しなかった場合)の時間短縮回数(50回)より5回少ない45回になる程度であるが、難易度がレベル4(易)である場合には、ミッションに失敗すると、時間短縮回数が0回になるというペナルティが課される(図31(A)参照}。
【図面の簡単な説明】
【0133】
【図1】図1は、本発明の最良形態に係るパチンコ遊技機の正面図である。
【図2】図2は、本発明の最良形態に係るパチンコ遊技機の背面図である。
【図3】図3は、本発明の最良形態に係るパチンコ遊技機の機能ブロック図である。
【図4】図4は、本発明の最良形態に係るパチンコ遊技機における、主制御装置側でのメインフローチャートである。
【図5】図5は、本発明の最良形態に係るパチンコ遊技機における、主制御装置側での普通図柄当選乱数取得処理のフローチャートである。
【図6】図6は、本発明の最良形態に係るパチンコ遊技機における、主制御装置側での電チュー駆動判定処理のフローチャートである。
【図7】図7は、本発明の最良形態に係るパチンコ遊技機における、主制御装置側での特別遊技内容決定乱数取得処理のフローチャートである。
【図8】図8は、本発明の最良形態に係るパチンコ遊技機における、主制御装置側での特別図柄表示処理のフローチャートである。
【図9】図9は、本発明の最良形態に係るパチンコ遊技機における、主制御装置側での特定遊技終了判定処理のフローチャートである。
【図10】図10は、本発明の最良形態に係るパチンコ遊技機における、主制御装置側での特別遊技作動条件判定処理のフローチャートである。
【図11】図11は、本発明の最良形態に係るパチンコ遊技機における、主制御装置側での特別遊技実行処理のフローチャートである。
【図12】図12は、本発明の最良形態に係るパチンコ遊技機における、主制御装置側での特別遊技終了後の遊技状態決定処理のフローチャートである。
【図13】図13は、本発明の最良形態に係るパチンコ遊技機における、表示制御装置側でのメインフローチャートである。
【図14】図14は、本発明の最良形態に係るパチンコ遊技機における、表示制御装置側での装飾図柄表示内容決定処理のフローチャートである。
【図15】図15は、本発明の最良形態に係るパチンコ遊技機における、表示制御装置側での装飾図柄表示制御処理のフローチャートである。
【図16】図16は、本発明の最良形態に係るパチンコ遊技機における、表示制御装置側でのミッション要否・ミッション内容・クリア時利益内容決定処理のフローチャートである。
【図17】図17は、本発明の最良形態に係るパチンコ遊技機における、表示制御装置側での特別遊技中表示処理(ミッション時表示)のフローチャートである。
【図18】図18は、本発明の最良形態に係るパチンコ遊技機における、表示制御装置側でのミッションクリア判定・利益付与実行処理のフローチャートである。
【図19】図19は、本発明の最良形態に係るパチンコ遊技機における、表示制御装置側での特別遊技中表示処理(非ミッション時表示)のフローチャートである。
【図20】図20は、本発明の最良形態に係るパチンコ遊技機における、表示制御装置側での遊技履歴・難易度更新処理のフローチャートである。
【図21】図21は、本発明の最良形態に係るパチンコ遊技機における、ミッション内容決定用・ミッションクリア時付与利益決定テーブルの一例である。
【図22】図22は、本発明の最良形態に係るパチンコ遊技機における、ミッション関連情報一時記憶手段の一例である。
【図23】図23は、本発明の変更例に係るパチンコ遊技機における、主制御装置側でのメインフローチャートである。
【図24】図24は、本発明の変更例に係るパチンコ遊技機における、主制御装置側でのミッション要否・ミッション内容・クリア時利益内容決定処理のフローチャートである。
【図25】図25は、本発明の変更例に係るパチンコ遊技機における、主制御装置側での特別遊技実行処理(ミッション時)のフローチャートである。
【図26】図26は、本発明の変更例に係るパチンコ遊技機における、主制御装置側での特別遊技終了後の遊技状態決定処理のフローチャートである。
【図27】図27は、本発明の変更例に係るパチンコ遊技機における、主制御装置側での遊技状態決定処理(ミッション成功時)のフローチャートである。
【図28】図28は、本発明の変更例に係るパチンコ遊技機における、主制御装置側での遊技状態決定処理(ミッション失敗時)のフローチャートである。
【図29】図29は、本発明の変更例に係るパチンコ遊技機における、主制御装置側での遊技状態決定処理(非ミッション時)のフローチャートである。
【図30】図30は、本発明の変更例に係るパチンコ遊技機における、主制御装置側での遊技履歴・難易度更新処理のフローチャートである。
【図31】図31は、本発明の変更例に係るパチンコ遊技機における、ミッション内容決定用・ミッションクリア時付与利益決定テーブルの一例である。
【図32】図32は、本発明の変更例に係るパチンコ遊技機における、ミッション関連情報一時記憶手段の一例である。
【符号の説明】
【0134】
1171 条件判定手段
1172 特別遊技実行手段
2120 大入賞口
2153c−2 ミッション内容決定手段
2153c−3 ミッションクリア判定手段
2153c−4 ミッションクリア時利益付与手段
2153c−5 ミッション関連情報一時記憶手段
【特許請求の範囲】
【請求項1】
所定の条件を充足した場合、通常遊技から前記通常遊技よりも遊技者に有利な特別遊技に移行し得るパチンコ遊技機において、
前記パチンコ遊技機は、
開状態と閉状態を採り得る可変入賞口と、
前記所定の条件を充足したか否かを判定する、特別遊技移行判定手段と、
前記特別遊技移行判定手段が前記所定の条件を充足したと判定した場合、遊技球が所定個数入球するか所定時間経過するまで、前記通常遊技時には前記閉状態である前記可変入賞口を前記開状態にする単位遊技を一又は複数回実施する、特別遊技実行手段と、
前記特別遊技時に遊技者に対して与えられる、当該特別遊技時に前記可変入賞口に入球させる遊技球数に関する指令の内容を決定する、入球数指令内容決定手段と、
前記特別遊技時に、前記入球数指令内容決定手段により決定された前記指令がクリアされたか否かを判定する、指定クリア判定手段と、
前記指令クリア判定手段が前記指令をクリアしたと判定した場合、遊技者に対して所定の利益を付与する、指令クリア時利益付与手段と、
を有することを特徴とするパチンコ遊技機。
【請求項2】
前記パチンコ遊技機は、
過去の特別遊技時における、前記可変入賞口への遊技球の入球履歴を記憶するための、入球履歴記憶手段を更に有しており、
前記入球数指令内容決定手段は、前記入球履歴記憶手段に記憶された入球履歴に基づき、前記指令の内容を決定する、請求項1記載のパチンコ遊技機。
【請求項3】
前記指定クリア時利益付与手段は、前記入球数指令内容決定手段が決定した前記指令の難易度に基づき、前記所定の利益の内容を決定する、請求項1又は2記載のパチンコ遊技機。
【請求項1】
所定の条件を充足した場合、通常遊技から前記通常遊技よりも遊技者に有利な特別遊技に移行し得るパチンコ遊技機において、
前記パチンコ遊技機は、
開状態と閉状態を採り得る可変入賞口と、
前記所定の条件を充足したか否かを判定する、特別遊技移行判定手段と、
前記特別遊技移行判定手段が前記所定の条件を充足したと判定した場合、遊技球が所定個数入球するか所定時間経過するまで、前記通常遊技時には前記閉状態である前記可変入賞口を前記開状態にする単位遊技を一又は複数回実施する、特別遊技実行手段と、
前記特別遊技時に遊技者に対して与えられる、当該特別遊技時に前記可変入賞口に入球させる遊技球数に関する指令の内容を決定する、入球数指令内容決定手段と、
前記特別遊技時に、前記入球数指令内容決定手段により決定された前記指令がクリアされたか否かを判定する、指定クリア判定手段と、
前記指令クリア判定手段が前記指令をクリアしたと判定した場合、遊技者に対して所定の利益を付与する、指令クリア時利益付与手段と、
を有することを特徴とするパチンコ遊技機。
【請求項2】
前記パチンコ遊技機は、
過去の特別遊技時における、前記可変入賞口への遊技球の入球履歴を記憶するための、入球履歴記憶手段を更に有しており、
前記入球数指令内容決定手段は、前記入球履歴記憶手段に記憶された入球履歴に基づき、前記指令の内容を決定する、請求項1記載のパチンコ遊技機。
【請求項3】
前記指定クリア時利益付与手段は、前記入球数指令内容決定手段が決定した前記指令の難易度に基づき、前記所定の利益の内容を決定する、請求項1又は2記載のパチンコ遊技機。
【図1】
【図2】
【図3】
【図4】
【図5】
【図6】
【図7】
【図8】
【図9】
【図10】
【図11】
【図12】
【図13】
【図14】
【図15】
【図16】
【図17】
【図18】
【図19】
【図20】
【図21】
【図22】
【図23】
【図24】
【図25】
【図26】
【図27】
【図28】
【図29】
【図30】
【図31】
【図32】
【図2】
【図3】
【図4】
【図5】
【図6】
【図7】
【図8】
【図9】
【図10】
【図11】
【図12】
【図13】
【図14】
【図15】
【図16】
【図17】
【図18】
【図19】
【図20】
【図21】
【図22】
【図23】
【図24】
【図25】
【図26】
【図27】
【図28】
【図29】
【図30】
【図31】
【図32】
【公開番号】特開2008−104812(P2008−104812A)
【公開日】平成20年5月8日(2008.5.8)
【国際特許分類】
【出願番号】特願2006−292939(P2006−292939)
【出願日】平成18年10月27日(2006.10.27)
【出願人】(390031783)サミー株式会社 (5,279)
【Fターム(参考)】
【公開日】平成20年5月8日(2008.5.8)
【国際特許分類】
【出願日】平成18年10月27日(2006.10.27)
【出願人】(390031783)サミー株式会社 (5,279)
【Fターム(参考)】
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