説明

ビデオゲーム処理装置、ビデオゲーム処理方法、およびビデオゲーム処理プログラム

【課題】プレイヤの操作熟練度のみならず、プレイヤの思考や運的な条件などの様々な他の要素を併せて利用することで操作に関する趣向性を向上させ、操作熟練度にかかわらず多くのプレイヤの遊戯の興趣を向上させることを目的とする。
【解決手段】必殺技発動関連処理において、プレイヤによる行動指定操作によってプレイヤキャラクタの行動指定を受け付け、特定の行動指定を受け付けた場合に、プレイヤにより順番に選択可能な状態で分岐点を介して連続配置された複数の操作指示アイコンと、選択終点位置をそれぞれ表す特定画像をそれぞれ提示する複数の終点表示アイコンとにより構成される操作ガイドを表示し、終点表示アイコンが提示する特定画像を示す表示画像を有する複数のカード型アイコンを表示し、複数のカード型アイコンの表示画像が所定期間継続してすべて露呈状態となった場合に、プレイヤキャラクタに対して特殊効果に関する特典を付与する。

【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【0001】
本発明は、プレイヤキャラクタを画像表示装置の表示画面上に表示し、プレイヤの操作に応じて表示画面上に表示されているプレイヤキャラクタの行動を制御することでビデオゲームの進行を制御するための技術に関する。
【背景技術】
【0002】
従来より、RPG(ロールプレイングゲーム:プレイヤがゲームの世界の中であるキャラクタの役割を演じ、様々な経験を通して成長していく過程を楽しみながら、所定の目的を達成していくことを遊戯するゲーム。)と呼ばれるゲームが各種提供されている。
【0003】
このRPGでは、一般に、プレイヤの操作に応じて行動するプレイヤキャラクタが、所定目的の達成を阻害する敵キャラクタとの戦闘に勝利することによって、プレイヤキャラクタに対して経験値やアイテムなどの様々な特典が与えられる。
【0004】
ここで、RPGなどのビデオゲームでの戦闘における敵キャラクタへの攻撃は、一般に、剣などの武器や一部の魔法を用いた直接攻撃か、プレイヤキャラクタや敵キャラクタとは無関係なオブジェクトアイテムを用いた間接攻撃により行われる。また、ある特定の条件を満たすことによって敵キャラクタに多大なダメージなどを与えるいわゆる必殺技を用いた攻撃により、敵キャラクタを攻撃できるように工夫されているものもある。
【0005】
このような必殺技を用いた攻撃を発動するための条件としては、例えば特定のアイテムや魔法を使用するようにコマンドを指定したり、特定のタイミングで特殊コマンドを入力したり、あるいは規定の回数分連続して敵キャラクタへの攻撃が成功したりしたことを条件とすることが広く知られている。
【0006】
また、RPGに限らず、他のジャンルのビデオゲームにおいては、必殺技を用いた攻撃のような特殊効果を得る条件以外にも、ゲームの進行に関して上述したような条件を採用するものが多く、その中で、特定の動作をいかにタイミングよく行うかによって高得点や特殊な効果を得ることが可能なものとしては、例えば次のようなビデオゲームがある。
【0007】
すなわち、例えば画像表示装置の表示画面上に表示されるアイコンなどの操作ガイドに沿って特定の速度で進行するカーソルが示す内容の指示に応じた操作入力を、楽器などを模した入力装置を用いて行うものはあった(例えば、特許文献1参照)。
【0008】
また、同様に画像表示装置の表示画面上に表示されるアイコンなどの操作ガイドに対して表示されるカーソルが示す内容の指示に応じた操作入力を、プレイヤの身体の部位を利用して行ったり、プレイヤの挙動そのものを用いて行ったりする入力装置を採用したものはあった(例えば、特許文献2および3参照)。
【0009】
【特許文献1】特許第2922509号公報
【特許文献2】特許第3003851号公報
【特許文献3】特開2002−24833号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【0010】
ところが、このような従来のビデオゲームにおけるゲームの進行に関する操作入力の方式では、操作ガイドやカーソルの指示通りに操作入力を行ったとしても、単純な得点追加などにしか結びつかず、プレイヤのゲームプレイ継続意欲を損ねるおそれがあった。また、必殺技を用いた攻撃のような特殊効果を得るために、特殊コマンドを入力したりする場合は、プレイヤの操作熟練度がゲーム進行に大きく影響を与えてしまうため、プレイヤによっては遊戯の興趣を損ねてしまうという問題があった。
【0011】
本発明は、上述した問題を解消し、ビデオゲームにおける特殊効果による演出を発生させる際に、プレイヤの操作熟練度のみならず、プレイヤの思考や運的な条件などの様々な他の要素を併せて利用することで操作に関する趣向性を向上させ、操作熟練度にかかわらず多くのプレイヤの遊戯の興趣を向上させることができるようにすることを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【0012】
本発明のビデオゲーム処理装置(例えば、ビデオゲーム装置100、ビデオゲーム装置本体10)は、プレイヤキャラクタを画像表示装置の表示画面上に表示し、プレイヤの操作に応じて前記表示画面上に表示されている前記プレイヤキャラクタの行動を制御することでビデオゲームの進行を制御するビデオゲーム処理装置であって、プレイヤによる行動指定操作によって前記プレイヤキャラクタの行動指定を受け付ける行動指定受付手段と、該行動指定受付手段が特定の行動指定を受け付けた場合に、前記プレイヤによる入力手段への操作入力を規則的かつ連続的に継続して行わせるように順番に選択可能な状態で分岐点を介して連続配置された複数の操作指示アイコンと、該操作指示アイコンにより導かれる選択終点位置をそれぞれ表す特定画像をそれぞれ提示する複数の終点表示アイコンとにより構成される操作ガイドを前記表示画面上の第1特定領域に表示する操作ガイド表示手段と、前記表示画面上の第2特定領域に前記終点表示アイコンが提示する特定画像を示す表示画像を有する複数のカード型アイコンを表示するとともに、前記操作ガイド表示手段によって表示された操作ガイドにしたがって前記プレイヤによる操作入力が規則的かつ連続的に行われて一の終点表示アイコンまで継続して前記操作指示アイコンが選択されたと判断された場合に、該一の終点表示アイコンが提示する特定画像を示す表示画像を有するカード型アイコンが前記第2特定領域に表示されているときは、該表示画像を少なくとも一時的に露呈状態となるように表示するカード型アイコン表示手段と、前記カード型アイコン表示手段によって前記第2特定領域に表示された複数のカード型アイコンの表示画像が所定期間継続してすべて露呈状態となった場合に、前記プレイヤキャラクタに対して特殊効果に関する特典を付与する特典付与手段と、を含むことを特徴とする。
【0013】
上記のように構成したことで、ビデオゲームにおける特殊効果(例えば、戦闘における必殺技の発動など)による演出を発生させる際に、プレイヤの操作熟練度のみならず、プレイヤの思考や運的な条件などの様々な他の要素を併せて利用することで操作に関する趣向性を向上させつつ、操作熟練度に左右されずに多くのプレイヤの遊戯の興趣を向上させることができるようになる。
【0014】
操作ガイド表示手段が、複数の操作指示アイコンに沿って移動表示されるとともに、プレイヤの操作入力により選択可能な操作指示アイコンを示すカーソルを操作ガイドに含めて表示するように構成されていてもよい。このように構成すれば、プレイヤに対しての操作指示をさらに明確に提示することができ、操作に関する趣向性を向上させることができる。
【0015】
操作ガイド表示手段が、カーソルが分岐点に到達した場合に、この分岐点により示される分岐先にそれぞれ配置された操作指示アイコンをプレイヤの操作入力により選択可能な状態となるようにカーソルを一時的に複数表示するように構成されていてもよい。このように構成すれば、プレイヤに対する操作指示をさらに明確に提示することができ、操作に関する趣向性を向上させることができる。
【0016】
プレイヤによる入力手段へのすべての操作入力のうち、操作ガイド表示手段によって表示された操作ガイドにしたがって行われた操作入力の割合にもとづいて、このプレイヤの操作熟練度を算出する操作熟練度算出手段をさらに含み、操作ガイド表示手段が、操作熟練度算出手段による算出結果に応じて、分岐点の数を変更して操作指示アイコンおよび終点表示アイコンを表示するように構成されていてもよい。このように構成すれば、プレイヤの操作熟練度に応じて操作に関する趣向性を向上させつつ遊戯の興趣を向上させることができる。
【0017】
カード型アイコン表示手段が、操作熟練度算出手段による算出結果に応じて、カード型アイコンの数を変更して表示するように構成されていてもよい。このように構成すれば、プレイヤの操作熟練度に応じて操作に関する趣向性を向上させつつ遊戯の興趣を向上させることができる。
【0018】
また、操作ガイド表示手段が、カーソルが一の操作指示アイコンを示すように移動してから所定期間内にプレイヤによる入力手段への操作入力が行われていないと判断された場合に、操作ガイドの表示を終了するように構成されていてもよい。このように構成すれば、操作に関する趣向性を向上させることができるとともに、ゲームプレイに対する継続意欲を刺激して遊戯の興趣を向上させることができる。
【0019】
特典付与手段が、第2特定領域に表示されたカード型アイコンの表示画像があらかじめ定められた条件にしたがってすべて露呈状態となった場合に、特典を付与するように構成されていてもよい。このように構成すれば、プレイヤの思考や運的な条件などの様々な他の要素とともにプレイヤの操作熟練度を利用して操作に関する趣向性を向上させつつ遊戯の興趣を向上させることができるようになる。
【0020】
特典は、例えば、プレイヤキャラクタが攻撃する攻撃対象キャラクタの状態あるいは能力に影響を与える特殊攻撃を発動するために利用されるアイコンである。このように構成すれば、プレイヤの攻撃のバリエーションを増加させて遊戯の興趣を向上させることができるようになる。
【0021】
また、操作ガイド表示手段が、操作ガイドの表示中にプレイヤキャラクタが攻撃対象キャラクタから攻撃を受けたと判断された場合に、操作ガイドの表示を終了するように構成されていてもよい。このように構成すれば、操作に関する趣向性を向上させることができるとともに、ゲームプレイに対する継続意欲を刺激して遊戯の興趣を向上させることができる。
【0022】
操作指示アイコンは、例えば、入力手段に備えられた入力キーを表すアイコンである。このように構成すれば、プレイヤに対して操作方法を簡単かつ明確に提示することができ、操作に関する趣向性を向上させることができる。
【0023】
また、本発明のビデオゲーム処理方法は、プレイヤキャラクタを画像表示装置の表示画面上に表示し、プレイヤの操作に応じて前記表示画面上に表示されている前記プレイヤキャラクタの行動を制御することでビデオゲームの進行を制御するビデオゲーム処理方法であって、プレイヤによる行動指定操作によって前記プレイヤキャラクタの行動指定を受け付ける行動指定受付処理と、該行動指定受付処理にて特定の行動指定を受け付けた場合に、前記プレイヤによる入力手段への操作入力を規則的かつ連続的に継続して行わせるように順番に選択可能な状態で分岐点を介して連続配置された複数の操作指示アイコンと、該操作指示アイコンにより導かれる選択終点位置をそれぞれ表す特定画像をそれぞれ提示する複数の終点表示アイコンとにより構成される操作ガイドを前記表示画面上の第1特定領域に表示する操作ガイド表示処理と、前記表示画面上の第2特定領域に前記終点表示アイコンが提示する特定画像を示す表示画像を有する複数のカード型アイコンを表示するとともに、前記操作ガイド表示処理にて表示された操作ガイドにしたがって前記プレイヤによる操作入力が規則的かつ連続的に行われて一の終点表示アイコンまで継続して前記操作指示アイコンが選択されたと判断された場合に、該一の終点表示アイコンが提示する特定画像を示す表示画像を有するカード型アイコンが前記第2特定領域に表示されているときは、該表示画像を少なくとも一時的に露呈状態となるように表示するカード型アイコン表示処理と、前記カード型アイコン表示処理にて前記第2特定領域に表示された複数のカード型アイコンの表示画像が所定期間継続してすべて露呈状態となった場合に、前記プレイヤキャラクタに対して特殊効果に関する特典を付与する特典付与処理と、を含むことを特徴とする。
【0024】
さらに、本発明のビデオゲーム処理プログラムは、プレイヤキャラクタを画像表示装置の表示画面上に表示し、プレイヤの操作に応じて前記表示画面上に表示されている前記プレイヤキャラクタの行動を制御することでビデオゲームの進行を制御させるビデオゲーム処理プログラムであって、コンピュータに、プレイヤによる行動指定操作によって前記プレイヤキャラクタの行動指定を受け付けさせる行動指定受付処理と、該行動指定受付処理にて特定の行動指定が受け付けられた場合に、前記プレイヤによる入力手段への操作入力を規則的かつ連続的に継続して行わせるように順番に選択可能な状態で分岐点を介して連続配置された複数の操作指示アイコンと、該操作指示アイコンにより導かれる選択終点位置をそれぞれ表す特定画像をそれぞれ提示する複数の終点表示アイコンとにより構成される操作ガイドを前記表示画面上の第1特定領域に表示させる操作ガイド表示処理と、前記表示画面上の第2特定領域に前記終点表示アイコンが提示する特定画像を示す表示画像を有する複数のカード型アイコンを表示させるとともに、前記操作ガイド表示処理にて表示された操作ガイドにしたがって前記プレイヤによる操作入力が規則的かつ連続的に行われて一の終点表示アイコンまで継続して前記操作指示アイコンが選択されたと判断された場合に、該一の終点表示アイコンが提示する特定画像を示す表示画像を有するカード型アイコンが前記第2特定領域に表示されているときは、該表示画像を少なくとも一時的に露呈状態となるように表示させるカード型アイコン表示処理と、前記カード型アイコン表示処理にて前記第2特定領域に表示された複数のカード型アイコンの表示画像が所定期間継続してすべて露呈状態となった場合に、前記プレイヤキャラクタに対して特殊効果に関する特典を付与させる特典付与処理とを実行させるためのものである。
【発明の効果】
【0025】
本発明によれば、ビデオゲームにおける特殊効果(例えば、戦闘における必殺技の発動など)による演出を発生させる際に、プレイヤの操作熟練度のみならず、プレイヤの思考や運的な条件などの様々な他の要素を併せて利用することで操作に関する趣向性を向上させ、操作熟練度にかかわらず多くのプレイヤの遊戯の興趣を向上させることができるようになる。
【発明を実施するための最良の形態】
【0026】
以下、本発明の一実施の形態について図面を参照して説明する。
図1は、本発明の一実施の形態におけるビデオゲーム装置100の構成の例を示すブロック図である。
【0027】
図1に示すように、本例のビデオゲーム装置100は、ビデオゲーム装置本体10と、表示装置50と、サウンド出力装置60とを含む。ビデオゲーム装置本体10は、例えば市販のビデオゲーム機によって構成される。また、表示装置50は、例えばテレビジョン装置や液晶表示装置などによって構成され、複数の画像表示部である上方画像表示部51および下方画像表示部52を有している。
【0028】
ビデオゲーム装置本体10は、制御部11と、RAM12と、ハードディスクドライブ(HDD)13と、サウンド処理部14と、グラフィック処理部15と、DVD/CD−ROMドライブ16と、通信インターフェイス17と、インターフェイス部18と、フレームメモリ19と、メモリーカードスロット20と、入力インターフェイス部21とを含む。
【0029】
制御部11、RAM12、ハードディスクドライブ(HDD)13、サウンド処理部14、グラフィック処理部15、DVD/CD−ROMドライブ16、通信インターフェイス17、およびインターフェイス部18は、それぞれ内部バス22に接続されている。
【0030】
制御部11は、CPUやROMなどを含み、HDD13や記憶媒体70に格納された制御プログラムにしたがってビデオゲーム装置100全体の制御を行う。この制御部11は、例えばタイマ割り込みを発生させるためなどに用いられる内部タイマを備えている。RAM12は、主に制御部11のワークエリアとして用いられる。HDD13は、制御プログラムや各種のデータを保存するためのビデオゲーム装置本体10における記憶領域である。
【0031】
サウンド処理部14は、サウンド信号のD/A変換およびA/D変換を行う音声入出力インターフェイスの機能を備え、例えばスピーカによって構成されるサウンド出力装置60に接続される。サウンド処理部14は、各種の制御プログラムにしたがって処理を実行している制御部11からのサウンド出力指示にしたがって、サウンド出力装置60に対してサウンド信号を出力する。また、サウンド処理部14は、例えばマイクロフォンにより構成される図示しないサウンド入力装置に接続され、制御部11からのサウンド入力指示にしたがって、サウンド入力装置からサウンド信号を入力する。なお、サウンド出力装置60は、表示装置50あるいはビデオゲーム装置本体10に内蔵されていてもよい。
【0032】
グラフィック処理部15は、画面表示がなされる上方画像表示部51および下方画像表示部52を有する表示装置50に接続される。グラフィック処理部15は、制御部11からの描画命令にしたがって、フレームメモリ19に画像を展開するとともに、上方および下方画像表示部51,52に画像を表示させるためのビデオ信号を表示装置50に対して出力する。ビデオ信号によって表示される画像の切替時間は、例えば、1フレームあたり1/30秒とされる。
【0033】
DVD/CD−ROMドライブ16には、DVD−ROMやCD−ROMなどのゲーム用の制御プログラムが格納された記憶媒体70が装着される。DVD/CD−ROMドライブ16は、装着された記憶媒体70から、制御プログラムなどの各種のデータを読み出す処理を行う。記憶媒体70は、上述したDVD−ROMやCD−ROMの他に、各種のDVD(DVD−RAM、DVD−R、DVD−RW、DVD+R、DVD+RW、DVD+R DLなど)や各種のCD(CD−R、CD−RWなど)であってもよい。この場合、DVD/CD−ROMドライブ16の代わりに、あるいは加えて、ビデオゲーム装置本体10はこれらの記憶媒体70に対して、各種のデータの読み出しや書き込み処理を行うドライブを備えていてもよい。
【0034】
通信インターフェイス17は、インターネットなどの通信ネットワーク80に無線あるいは有線によって接続される。ビデオゲーム装置本体10は、通信インターフェイス17における通信機能を用いて、通信ネットワーク80を介して、例えば他のコンピュータとの通信を行う。
【0035】
インターフェイス部18には、入力インターフェイス部21と、メモリーカードスロット20と、操作入力部(コントローラ)としてのタッチパネル40とが接続される。インターフェイス部18は、プレイヤによるキーパッド30の操作にもとづく入力インターフェイス部21からの指示データと、プレイヤによるタッチペン41などを用いたタッチパネル40の操作にもとづく指示データをRAM12に格納する。すると、RAM12に格納された指示データにしたがって、制御部11が各種の演算処理を実行する。
【0036】
なお、タッチパネル40は、例えば、上方および下方画像表示部51,52のうちの少なくともいずれかの表示画面側に積層して使用されるとよい。この場合、上方および下方画像表示部51,52のうちのタッチパネル40が積層された側における表示タイミングと、タッチパネル40に対するタッチペン41などを用いた操作タイミングおよびその位置座標とを管理制御することによって、制御部11がプレイヤの入力操作による操作入力に応じて入力情報を認識する。
【0037】
このように、タッチパネル40を上方および下方画像表示部51,52のうちの少なくともいずれかの表示画面上に積層することにより、プレイヤの操作手段の形態を大型化することなく、キーパッド30とあわせて多くの情報入力を行うことが可能となる。ここで、タッチパネル40の種類としては、抵抗膜式や感圧式などの公知の各種タッチパネルを用いることができる。
【0038】
ビデオゲーム装置本体10は、上述したようにインターフェイス部18を介してタッチパネル40に接続されるとともに、入力インターフェイス部21を介して操作入力部(コントローラ)としてのキーパッド30に接続される。
【0039】
キーパッド30の上部には、例えば、十字キー31と、ボタン群32と、左ジョイスティック38と、右ジョイスティック39とが配設されており、十字キー31には、上方キー31a、下方キー31b、右方キー31cおよび左方キー31dが含まれ、ボタン群32には、○ボタン32a、×ボタン32b、△ボタン32cおよび□ボタン32dが含まれる。また、十字キー31が配設される基部と、ボタン群32が配設される基部との連結部には、セレクトボタン35やスタートボタン37が配設されている。なお、キーパッド30の側部にもR1ボタン36やL1ボタン33などの複数のボタンが配設されている。
【0040】
このように構成されたキーパッド30は、十字キー31、○ボタン32a、×ボタン32b、△ボタン32c、□ボタン32d、セレクトボタン35、スタートボタン37、R1ボタン36およびL1ボタン33などのそれぞれと連係するスイッチを備え、各ボタンに対して押圧力が加えられると、例えばその対応したスイッチがオンする。このスイッチのオン/オフに応じた検出信号がキーパッド30において生成されるとともに、左ジョイスティック38および右ジョイスティック39のそれぞれの傾倒方位に対応した検出信号がキーパッド30において生成される。
【0041】
キーパッド30において生成された2系統の検出信号が入力インターフェイス部21に供給され、キーパッド30からの検出信号が入力インターフェイス部21を介されることにより、キーパッド30上のどのボタンがオンされたかを示す検出情報と、左ジョイスティック38および右ジョイスティック39のそれぞれの状態を示す検出情報となる。このようにキーパッド30に対してなされたユーザによる操作指令(操作入力)がビデオゲーム装置本体10に与えられる。
【0042】
また、インターフェイス部18は、制御部11からの指示にしたがって、RAM12に記憶されているゲームの進行状況を示すデータをメモリーカードスロット20に装着されているメモリーカード90に格納する処理や、メモリーカード90に保存されている中段時のゲームのデータを読み出してRAM12に転送する処理などを行う。
【0043】
ビデオゲーム装置100でゲームを行うための制御プログラムなどの各種のデータは、例えば記憶媒体70に記憶されている。記憶媒体70に記憶されている制御プログラムなどの各種のデータは、記憶媒体70が装着されているDVD/CD−ROMドライブ16によって読み出され、RAM12にロードされる。
【0044】
制御部11は、RAM12にロードされた制御プログラムにしたがって、グラフィック処理部15に対して描画命令を出力する処理や、サウンド処理部14に対してサウンド出力の指示を出力する処理などの各種の処理を実行する。なお、制御部11が処理を実行している間は、ワークメモリとして用いられるRAM12に、ゲームの進行状況によって中間的に発生するデータ(例えば、ゲームの得点やプレイヤキャラクタの状態を示すデータなど)が保存される。
【0045】
この実施の形態に係る3次元ビデオゲームは、上方および下方画像表示部51,52の表示画面上に表示される仮想3次元空間に設けられたフィールド上を、プレイヤキャラクタ(PC:プレイヤによるキーパッド30やタッチパネル40の操作にしたがって動作するキャラクタ)などの複数のキャラクタが移動していくことによりゲームが進行する部分を含むゲームであるものとする。なお、フィールドが形成された仮想3次元空間は、ワールド座標系によって示されるものとする。また、フィールドは複数の面で構成され、各構成面の頂点の座標を特徴点として表したものである。
【0046】
次に、本例のビデオゲーム装置100の動作について説明する。
ここでは、説明を簡単にするため、仮想3次元空間において動作するオブジェクトとして、少なくとも一つのプレイヤキャラクタPCと、複数のノンプレイヤキャラクタ(NPC:ゲーム機側の制御(具体的には制御部11の制御)にしたがって動作するキャラクタ)のみが存在するものとし、本発明に特に関わる処理以外は、説明を省略している場合があるものとする。なお、本例では、RPGについてのビデオゲーム制御が実行されるものとする。
【0047】
図2は、本例のビデオゲーム装置100におけるメイン処理の例を示すフローチャートである。メイン処理は、1フレーム分の画像を生成するための処理、およびビデオゲームの制御に必要な処理であり、1/30秒ごとのタイマ割り込みに応じて実行される。なお、「1/30秒」は一例であり、メイン処理は、例えば、1フィールド期間(1/60秒)ごとのタイマ割り込みに応じて実行されるものとしても、処理量によっては2フレーム期間(1/15秒)ごとのタイマ割り込みに応じて実行されるものとしてもよい。
【0048】
本例では、プレイヤキャラクタPCの移動やプレイヤキャラクタPCによる戦闘を含む各種の行動が許容された共通のフィールド上でゲームが進行するものとし、当該フィールド上での所定目的が達成されるとステージ終了となり、次のフィールド上でのステージに移行するものとする。
【0049】
また、本例では、フィールド上に登場する各キャラクタは、同一時間軸が与えられており、例えば戦闘シーンにおいては一旦登場するとHP(ヒットポイント:生命力を表す値)が0にならない限り同一時間軸にしたがってフィールド上を移動したりフィールド上で静止していたりする。例えば、HPが0になった場合は、プレイヤキャラクタPCは戦闘不能状態となり、ゲームが終了したり、他のイベントが発生したりする。
【0050】
但し、例えばプレイヤキャラクタPCが複数登場する場合は、各プレイヤキャラクタPCのHPがそれぞれ0にならない限りすべてのプレイヤキャラクタPCが戦闘不能状態とはならないこととする。なお、キャラクタ画像として上方および下方画像表示部51,52に表示される部分は、フィールドにおける仮想カメラの視界内に存在する部分である。
【0051】
メイン処理において、制御部11は、ゲーム開始前であればプレイヤによるキーパッド30やタッチパネル40の操作によりゲーム開始指示があったか否かを判定し、ゲームの実行中であれば場面変更(例えば、フィールドの変更)を行うタイミングとなったか否かを判定する(ステップS101)。なお、「ゲーム開始」は、「ゲームスタート」や「デモンストレーション」などの選択メニューが提示されているときにその「ゲームスタート」が選択されたことによるゲームの開始を意味する。よって、オープニングムービーは、ゲーム開始前に再生される場合(電源投入により自動的に再生される場合)と、ゲーム開始後に再生される場合(プレイヤからのゲーム開始の指示があったことに応じて再生される場合)とがある。
【0052】
このステップS101にて判定する場面変更を行うタイミングは、例えば、これまで上方および下方画像表示部51,52に表示していた場面(例えば、仮想3次元空間によって表されている場面、ムービー画像による動画演出によって表されていた場面)を終了し、新たな場面に切り替えるために、上方および下方画像表示部51,52に新たな場面を示す仮想3次元空間を表示するタイミングを意味する。
【0053】
ゲームの開始指示があったと判定したとき、あるいは場面変更を行うタイミングとなったと判定したときは(ステップS101のY)、制御部11は、制御プログラムにしたがって、初期画面(ゲーム開始時の初期画面、場面変更時の初期画面)を決定する(ステップS102)。なお、ゲーム開始時の初期画面は、例えばプレイヤからのゲーム開始指示があったときに最初に表示される画面を意味する。また、場面変更時の初期画面は、例えばあるステージをクリアして新しいステージに移行するとき(場面変更を行うタイミングとなったとき)に、その新しいステージにおいて最初に表示される画面を意味する。
【0054】
なお、ゲームに用いられる画面やキャラクタ、あるいはアイコンなどの各種のデータは、記憶媒体70に格納されている。ステップS102では、初期画面あるいは変更後の場面(例えば、新しいステージ)におけるプレイヤキャラクタPCの初期表示位置、表示するノンプレイヤキャラクタNPCおよびその初期表示位置、表示するアイコンおよびその初期表示位置などが、制御プログラムにしたがって決定される。
【0055】
次いで、制御部11は、仮想カメラの視点の位置、視軸の方向、および視角の大きさを、制御プログラムにしたがって決定し、透視変換を行うための仮想カメラの初期設定を行う(ステップS103)。そして、ステップS115に移行する。
【0056】
ゲームの実行中であり場面変更を行うタイミングでないと判定したときは(ステップS101のN)、制御部11は、プレイヤによるキーパッド30やタッチパネル40の操作にもとづく指示データを受け付ける(ステップS104)。すなわち、プレイヤキャラクタPCの動作などを実行させるための指示データがキーパッド30やタッチパネル40から入力されているか否かを判定し、有効な指示データ(受付が許容されている指示データを意味する)が入力されていれば、その指示データを受け付ける。
【0057】
本例では、例えば上方画像表示部51に表示されるプレイヤキャラクタPCはキーパッド30によって操作可能で、かつ下方画像表示部52に表示されるプレイヤキャラクタPCはタッチパネル40によって操作可能となるようにあらかじめ設定されている。また、上方画像表示部51に表示されるプレイヤキャラクタPCについては、移動が許容されていない設定となっており、次のステップS105からS107の処理については下方画像表示部52に表示されるプレイヤキャラクタPCについてのみ適用されることとする。なお、キーパッド30およびタッチパネル40によって操作可能なプレイヤキャラクタPCをそれぞれ入れ替えた設定であってもよいし、キーパッド30の十字キー31やボタン群32ごとに、あるいはタッチパネル40の検知領域が分割されている場合はそれぞれの検知領域ごとによって操作可能なプレイヤキャラクタPCが異なっている設定であってもよい。
【0058】
移動に関するプレイヤキャラクタPCの行動を指示するためのタッチパネル40の操作(移動操作)に応じて、ステップS104にて移動に関する行動を指示するための指示データ(移動指示データ:タッチペン41によるタッチパネル40への移動コマンドの選択やタッチペン41による下方画像表示部52上(すなわち、タッチパネル40上)のプレイヤキャラクタPCへの移動指示など)を受け付けた場合には(ステップS105のY)、制御部11は、受け付けた移動指示データに応じて移動処理を実行する(ステップS106)。
【0059】
このステップS106での移動処理では、制御部11は、仮想空間(現在のフィールド上)におけるプレイヤキャラクタPCの位置を、受け付けた移動指示データに応じて移動させる。なお、移動コマンドには、例えばダッシュ指示コマンドなどがある。ダッシュ指示コマンドは、プレイヤキャラクタPCを素早く移動させるためのコマンドであり、戦闘中であれば戦闘エリアの所定領域から他の領域へ素早く移動する指示を与えるためのコマンドとなる。
【0060】
次いで、制御部11は、移動処理に伴って派生するプレイヤキャラクタPCの位置情報にもとづいて移動情報を生成する(ステップS107)。すなわち、移動処理によるプレイヤキャラクタPCの位置の移動に応じて、仮想カメラの視点の位置、視軸の方向、視角の大きさのうち、必要なデータを更新し、仮想カメラの設定内容の変更を行う。
【0061】
このステップS107にて生成される移動情報は、プレイヤキャラクタPCの移動後の位置、プレイヤキャラクタPCの移動によって変更された仮想カメラの視点の位置、視軸の方向、視角の大きさなど、移動に関する各種の情報を含む。そして、ステップS113に移行する。
【0062】
戦闘に関するプレイヤキャラクタPCの行動を指示するためのキーパッド30やタッチパネル40の操作(バトル操作)に応じて、ステップS104にて戦闘に関する行動を指示するための指示データ(バトル指示データ:バトルコマンド)を受け付けた場合には(ステップS108のY)、制御部11は、受け付けたバトル指示データに応じてバトル処理を実行する(ステップS109)。
【0063】
本例のビデオゲーム装置100では、具体的には、キーパッド30の十字キー31やボタン群32を用いて、プレイヤキャラクタPCの表示位置から見て敵キャラクタが表示されている方向を示す操作入力が行われた場合に、制御部11がバトル指示データを受け付けた(ステップS108のY)と判断してバトル処理を実行する(ステップS109)。このステップS109にて行われるバトル処理では、制御部11は、例えば、戦闘相手となっている敵キャラクタとプレイヤキャラクタPCとの戦闘結果や戦闘経過を決定する処理などが実行される。
【0064】
次いで、制御部11は、バトル処理によって決定された戦闘結果や戦闘経過にもとづいてバトル情報を生成する(ステップS110)。すなわち、バトル処理による戦闘結果や戦闘経過に応じて、対戦したプレイヤキャラクタPCおよび敵キャラクタ名、対戦経過、その対戦結果、プレイヤキャラクタPCの能力を規定するパラメータなどのうち、必要な情報の更新および設定を行う。バトル情報は、対戦したプレイヤキャラクタPCおよび敵キャラクタ名、対戦経過、その対戦結果、プレイヤキャラクタPCの能力を規定するパラメータなど、戦闘に関する各種の情報を含む。そして、ステップS113に移行する。
【0065】
その他の指示を行うためのキーパッド30やタッチパネル40の操作(その他操作)に応じて、ステップS104にてその他の指示のための指示データ(その他指示データ:その他コマンド)を受け付けた場合には(ステップS111のY)、制御部11は、受け付けたその他指示データに応じて処理(例えば、会話、買物、拾得、アイテムを動かすなど)を実行する(ステップS112)。そして、ステップS112の処理結果に応じたその他の諸情報が生成され、ステップS113に移行する。
【0066】
ステップS113にて、制御部11は、ステップS107にて生成させた移動情報をRAM12の所定のデータ領域に格納することにより、プレイヤキャラクタPCの現在位置を更新する。また、ステップS113にて、制御部11は、ステップS110にて生成したバトル情報や、ステップS112のあとに生成したその他の諸情報をRAM12の所定のデータ領域に格納することにより、プレイヤキャラクタPCの各種の行動履歴を記憶保持する。
【0067】
次いで、制御部11は、RAM12に一旦格納されたプレイヤキャラクタPCの行動履歴を示す情報にもとづいて、行動評価処理を実行する(ステップS114)。具体的には、数値化が必要な情報に対しては、あらかじめ用意されている変換テーブルが用いられて数値化がなされ、また、重み付けが必要な情報に対しては、所定の係数が乗算されてそれらの数値が合計されて得点が計算される。そして、算出された得点がRAM12の所定のデータ領域に格納されている旧得点に加算され、再び所定のデータ領域に格納されることにより評価情報としての得点が更新される。
【0068】
そして、制御部11は、仮想カメラの設定内容などに応じて、仮想カメラから表示すべきプレイヤキャラクタPCやノンプレイヤキャラクタNPCを含む仮想3次元空間を仮想スクリーン上に透視変換して、上方および下方画像表示部51,52に表示させる2次元画像を生成するための表示処理を行う(ステップS115)。
【0069】
このステップS115にて表示処理を終了すると、今回のメイン処理を終了する。その後、次のフレーム期間の開始タイミングにおいてタイマ割り込みが発生すると、次回のメイン処理が実行されることとなる。そして、メイン処理が繰り返し実行されることで、キャラクタ画像がフレーム期間ごとに切り替えられて、上方および下方画像表示部51,52にて動画が表示されることになる。
【0070】
ここで、ステップS115における表示処理について簡単に説明する。ステップS115では、制御部11は、まず、プレイヤキャラクタPCやノンプレイヤキャラクタNPCなどを含む仮想3次元空間を構成するポリゴン(Polygon)の頂点の座標のうち、少なくとも仮想スクリーン上に透視変換される範囲に含まれるポリゴンの頂点の座標を、ワールド座標系の座標から視点座標系の座標に変換する。
【0071】
次いで、制御部11は、プレイヤキャラクタPCやノンプレイヤキャラクタNPCなどについての視点座標系におけるポリゴンの頂点の座標をグラフィック処理部15に送信し、このグラフィック処理部15に対して描画命令を出力する。
【0072】
描画命令が入力すると、グラフィック処理部15は、視点座標系の座標にもとづいて、各面を構成する各点について、前側にある点のデータが残るようにZバッファの内容を更新する。Zバッファの内容を更新すると、グラフィック処理部15は、前側にある残った点についての画像データをフレームメモリ19に展開する。また、グラフィック処理部15は、展開される画像データに対して、シェーディングやテクスチャマッピングなどの処理も行う。
【0073】
そして、グラフィック処理部15は、フレームメモリ19に展開された画像データを順次読み出し、同期信号を付加してビデオ信号を生成し、表示装置50に出力する。表示装置50は、グラフィック処理部15から出力されたビデオ信号に対応した画像を上方および下方画像表示部51,52に表示する。1フレーム時間ごとに上方および下方画像表示部51,52の画像が切り替えられていくことで、プレイヤは、プレイヤキャラクタPCやノンプレイヤキャラクタNPCなどがフィールド上を移動する様子を含む画像を見ることができる。
【0074】
本例のビデオゲーム装置100では、上記ステップS108からステップS110におけるバトル処理に関連して、例えば、プレイヤがキーパッド30を用いて上述したプレイヤキャラクタPCに特定の行動を起こさせるように操作入力を行い、次いで表示画面上に表示される操作ガイドにしたがって操作入力を行った場合に、このプレイヤキャラクタPCに対してゲーム実行中における特殊効果に関する特典が付与されるという新たなゲーム要素を実現している。
【0075】
具体的には、本例のビデオゲーム装置100では、例えば複数のプレイヤによって、表示装置50の上方画像表示部51上に表示されるプレイヤキャラクタPCと、下方画像表示部52上に表示されるプレイヤキャラクタPCを、それぞれキーパッド30およびタッチパネル40を介して操作して、互いに協力させ合いながらゲームを進行させていくという形態が採用されている。なお、以降において、本実施の形態では、主に上方画像表示部51上に表示されるプレイヤキャラクタPCを操作する場合の処理について説明する。
【0076】
ここで、プレイヤキャラクタPCに対して付与される特典としては、具体的には、攻撃する敵キャラクタ(攻撃対象キャラクタ)に対して、この敵キャラクタの状態や能力に影響を与える特殊攻撃(例えば、攻撃力が通常の攻撃よりも高い攻撃など)であるいわゆる必殺技を発動するために、上方および下方画像表示部51,52のうちの少なくともいずれかに表示される必殺技発動アイコンなどが挙げられる。
【0077】
次に、このような特典付与を含む本例のビデオゲーム装置100での上述したバトル処理109における必殺技発動関連処理について説明する。なお、この必殺技発動関連処理は、図2に示したフローチャートにおけるステップS109でのバトル処理中に所定の必殺技発動条件を満たすことにより必殺技の発動が可能になる処理であり、この必殺技発動関連処理は、ステップS109において繰り返し実行されてもよい。
【0078】
図3は、本例のビデオゲーム装置100における必殺技発動関連処理の例を示すフローチャートである。ここでは、プレイヤキャラクタPCが敵キャラクタに対して特定の攻撃に関する行動をしたことに応じて、必殺技発動関連処理が実行される場合を例に説明する。
【0079】
まず、必殺技発動関連処理が実行される前提として、図2に示したフローチャートにおけるステップS108にてバトル操作が行われ、ステップS109にて戦闘中にプレイヤによってプレイヤキャラクタPCに対して特定の行動を起こさせるように操作入力が行われ、制御部11によって、バトル指示データとして必殺技発動指示データが受け付けられる場合について説明する。図4および図5は、本例のビデオゲーム装置100における必殺技発動関連処理を実行させる操作を説明するための説明図である。なお、図4および図5においては、プレイヤキャラクタPCと敵キャラクタとが戦闘する戦闘モード(戦闘シーン)となった場合を示している。
【0080】
図4(a)に示すように、例えば、戦闘中の表示装置50の上方画像表示部51には中央付近にプレイヤキャラクタPC42が表示されるとともに、このプレイヤキャラクタPC42の向かって左側に敵キャラクタ48aが表示されている。また、この上方画像表示部51の中央上方の第2特定領域であるカード表示領域101bには、後述する操作ガイドの終点表示アイコンが提示する特定画像を示す表示画像を、本例では通常時(初期設定時)は隠蔽状態にして表示(すなわち、表示画像描画面を表面とすると通常は裏面を表示)するカード型アイコン群120が表示されている。なお、カード表示領域101bには、必殺技発動関連処理がスタートするまでカード型アイコン群120は表示されなくてもよい。また、カード型アイコン群120は、表示画像を隠蔽状態ではなく露呈状態にして表示するようにカード表示領域101bに表示されていてもよい。
【0081】
一方、表示装置50の下方画像表示部52には、中央付近にプレイヤキャラクタ43が表示されるとともに、このプレイヤキャラクタPC43の向かって左右両側に敵キャラクタ49a,49bが表示されている。また、この下方画像表示部52の左側上方にはプレイヤキャラクタPC43が使用可能な攻撃やアイテムなどを抽象的な表現にしてプレイヤに選択させるためのアイコン群46が表示されている。
【0082】
さらに、これら上方および下方画像表示部51,52の向かって右側端部付近には、プレイヤキャラクタPC42,43のヒットポイントを表すHPゲージ53が表示されている。このHPゲージ53は、各プレイヤキャラクタPC42,43のHPを共有する状態(すなわち、各プレイヤキャラクタPC42,43のHPをあわせた状態)で表すとともに、各プレイヤキャラクタPC42,43のHPの推移に連動してHPの変化状態をプレイヤに視認しやすい状態で表示すべく設けられている。
【0083】
なお、本例のビデオゲーム装置100では、プレイヤによって、上方画像表示部51上のプレイヤキャラクタPC42の操作をキーパッド30を用いて行うとともに、下方画像表示部52上のプレイヤキャラクタPC43の操作をこの下方画像表示部52上に積層されたタッチパネル40に対して入力を行うタッチペン41を用いて行うこととする。
【0084】
上方画像表示部51において図4(a)に示すような状態でプレイヤキャラクタPC42および敵キャラクタ48aが表示された場合は、例えば図4(b)に示すように、プレイヤの指47などによって、キーパッド30の十字キー31における左方キー31dを押圧する入力操作が行われ、図中白抜き矢印で示す方向の操作入力があった場合に必殺技発動関連処理が実行される。すなわち、上方画像表示部51上においてプレイヤキャラクタPC42から見て敵キャラクタ48aが位置する方向を入力することにより必殺技発動関連処理が実行される。
【0085】
また、図5(a)に示すように、戦闘中の表示装置50の上方画像表示部51においてプレイヤキャラクタPC42の向かって左右両側に敵キャラクタ48a,48bが表示されている場合は、図5(b)に示すように、プレイヤの指47などによって、キーパッド30の十字キー31における左方キー31dおよび右方キー31cのいずれか一方を押圧する入力操作が行われ、図中白抜き矢印で示すプレイヤキャラクタPC42から見て敵キャラクタ48a,48bが位置する方向の操作入力があった場合に必殺技発動関連処理が実行される。
【0086】
図6は、本例のビデオゲーム装置100における必殺技発動関連処理が実行された場合の画面表示の例を説明するための説明図である。また、図7および図8は、図6に示した画面表示の例の一部を拡大して示す説明図である。また、図9〜図11は、図7に示した画面表示の実際の動作における表示状態の例を説明するための説明図である。さらに、図12は、図8に示した画面表示の実際の動作における表示状態の例を説明するための説明図である。
【0087】
図6に示すように、プレイヤによって上述したような必殺技を発動するための特定の操作入力があった場合は、上方画像表示部51においては、カード表示領域101bにカード型アイコン群120が表示される。これとともに、例えば、上方画像表示部51の中央下方に設けられた第1特定領域である操作ガイド表示領域101aに、プレイヤによるキーパッド30への操作入力を規則的かつ連続的に継続して行わせることを指示するための操作ガイド110が全体表示される。
【0088】
操作ガイド表示領域101aに表示された操作ガイド110は、図7に示すように、例えばプレイヤによる十字キー31を用いた操作入力を規則的かつ連続的に継続して行わせるように順番に選択可能な状態で分岐するように連続配置された複数の操作指示アイコン111a〜111iと、これら操作指示アイコン111a〜111iを順次選択していくことにより導かれる複数の選択終点位置を表す特定画像(ここでは、例えば「△」、「○」、「+」)をそれぞれ提示する複数の終点表示アイコン112a〜112cとにより構成されている。また、操作ガイド表示領域101a内には、操作ガイド110の一部として、例えば各操作指示アイコン111a〜111iに沿って移動表示されるとともに、プレイヤの操作入力により選択可能な操作指示アイコンを示すカーソル113が表示されている。なお、終点表示アイコン112a〜112cは、表示形態(アイコンの表示枠形状など)がそれぞれ異なっていたり、表示する特定画像の内容(上記「△」、「○」、「+」など)がそれぞれ異なっていたりしても、また、これら表示形態や特定画像の内容がそれぞれ同じであったりしていてもよい。
【0089】
複数の操作指示アイコン111a〜111iは、例えば、それぞれ十字キー31の上方キー31a、下方キー31b、右方キー31cおよび左方キー31dと対応する矢印を示す形状で表示されており、カーソル113は、操作指示アイコン111a〜111iの各々を囲むような矩形状で表示されている。
【0090】
一方、カード表示領域101bには、図8に示すように、上述したカード型アイコン群120を構成する複数の必殺技発動用カード122a〜122cと、これら必殺技発動用カード122a〜122cのうち、制御部11によって、所定の規則にしたがってプレイヤの予測のために選択されている必殺技発動用カードを示す予測用カーソル123とが表示されている。なお、上記所定の規則とは、例えば必殺技発動用カード122a〜122cの隠蔽状態にある表示画像を右側から左側に順番に露呈状態にさせたり、左側から右側に順番に露呈状態にさせたりすることをいう。また、これら必殺技発動用カード122a〜122cは、表示画像を露呈状態のまま表示する状態でカード表示領域101bに表示されてもよい。
【0091】
すなわち、上述したような必殺技発動関連処理が実行されると、図3に示すように、まず、制御部11によって、上方画像表示部51のカード表示領域101bにカード型アイコン群120を構成する複数の必殺技発動用カード122a〜122cと、上方画像表示部51の操作ガイド表示領域101aに操作指示アイコン111a〜111i、終点表示アイコン112a〜112cおよびカーソル113により構成される操作ガイド110の全体表示が行われる(ステップS120)。
【0092】
次に、制御部11は、プレイヤによって十字キー31が操作されたことによる操作指示アイコン111a〜111iへの操作入力を受け付け(ステップS121)、受け付けた操作入力に伴う操作が正常操作であるか否かを判断する(ステップS122)。ここでいう正常操作の「正常」とは、操作ガイド110の各操作指示アイコン111a〜111iによって表示され指示される入力操作指示にしたがった入力順で、プレイヤによって正確に操作入力が行われることをいい、具体的には、次のような場合が該当する。
【0093】
すなわち、制御部11は、図7に示すように、矢印形状で向かって右方向を示す操作指示アイコン111aを囲むようにして選択した状態でカーソル113が表示されている場合は、プレイヤによって十字キー31の右方キー31cが押圧された場合は正常操作として判断し、他のキーが押圧された場合は正常操作ではないと判断する。なお、操作入力が正常操作である場合は、操作指示アイコン111aがプレイヤによって正確に指定されたことを示すために、例えばその表示色が変化する。
【0094】
操作が正常操作でないと判断すると(ステップS122のN)、制御部11は、操作入力の受け付けを完了し、指定済み操作指示アイコンの表示をリセットして(ステップS123)、ステップS121の処理に移行する。すなわち、正常操作でない場合は、プレイヤによって既に正確に指定された操作指示アイコンの表示状態をリセットして、もう一度始めから操作入力を受け付けるためにステップS123の処理が行われる。
【0095】
操作が正常操作であると判断すると(ステップS122のY)、制御部11は、プレイヤによって操作指示アイコン111a〜111iの指定が終点表示アイコン112a〜112cまで正確になされ、終点に到達したか否かを判断する(ステップS124)。具体的には、例えば図9に示すように、カーソル113によって操作指示アイコン111fが選択された状態のときに、プレイヤによって十字キー31の右方キー31cが押圧された場合は、終点表示アイコン112aの表示を変更し(例えば強調表示するなど)、終点に到達したと判断する。また、プレイヤによって指定された操作指示アイコンの次に操作指示アイコンがある場合は、終点に到達していないと判断する。
【0096】
終点に到達していないと判断すると(ステップS124のN)、制御部11は、カーソル113の表示位置を次の操作指示アイコンを選択する位置へ移動し(ステップS125)、操作指示アイコンの分岐点に到達したかを判断する(ステップS126)。分岐点に到達していないと判断した場合は(ステップS126のN)、ステップS121の処理に移行する。分岐点に到達したと判断した場合は(ステップS126のY)、カーソル113の表示位置を選択可能な分岐先の操作指示アイコンを示す位置へ移動し(ステップS127)、ステップS121の処理に移行する。具体的には、例えば操作指示アイコン111dおよび操作指示アイコン111gを選択可能となるようにカーソル113を移動することが挙げられる。
【0097】
終点に到達したと判断すると(ステップS124のY)、制御部11は、終点表示アイコンの特定画像と予測用カーソル123によって選択された必殺技発動用カードの表示画像の内容が同一であるか否かを判断する(ステップS128)。具体的には、例えば図9に示すように、プレイヤによって終点表示アイコン112aの表示位置まで正確に操作指示アイコン111a〜111fを指定する操作入力が行われた場合に、この終点表示アイコン112aの特定画像「△」と、図8に示すように、予測用カーソル123によって選択された必殺技発動用カード122aが隠蔽状態で示す表示画像の内容が同一であるか否かを判断する。この場合、必殺技発動用カード122aの表示画像が露呈状態となったときに「△」を示す表示画像であれば同一であると判断し、他の表示画像であれば同一ではないと判断する。
【0098】
画像の内容が同一でないと判断した場合は(ステップS128のN)、制御部11は、予測用カーソル123によって選択されている必殺技発動用カードの表示画像を、本例では例えば隠蔽状態から露呈状態に瞬間的に切り替えて表示し(ステップS129)、その内容をプレイヤに対して一時的に提示して、ステップS123の処理に移行する。すなわち、ここでは操作指示アイコンの指定に関する操作入力が正確に行われ一の終点表示アイコンが選択されたにもかかわらず、結果的に予測用カーソル123によって選択されている必殺技発動用カードの表示画像を当てられなかったプレイヤに対して、一時的にこの表示画像の内容を提示することによって、神経衰弱的なゲーム要素を提供するようにしている。
【0099】
画像の内容が同一であると判断した場合は(ステップS128のY)、制御部11は、予測用カーソル123によって選択された必殺技発動用カードの表示画像を隠蔽状態から露呈状態にしてその内容を表示し(ステップS130)、すべての必殺技発動用カード122a〜122cの表示画像の内容が表示済みであるか否かを判断する(ステップS131)。
【0100】
表示済みでないと判断した場合は(ステップS131のN)、ステップS121の処理に移行して、他の必殺技発動用カードについての上述した処理を繰り返す。表示済みであると判断した場合は(ステップS131のY)、制御部11は、例えば下方画像表示部52の所定領域に必殺技の発動をプレイヤに選択させるための必殺技発動用アイコンを表示する(ステップS132)。ここで、これまでに述べた処理による具体的な動作状態を説明する。
【0101】
図13および図14は、本例のビデオゲーム装置100における必殺技発動関連処理が実行された場合の他の画面表示の例を説明するための説明図である。まず、図8に示すような状態で予測用カーソル123が必殺技発動用カード122aを選択しているときに、プレイヤによって図9に示すように操作指示アイコン111a〜111fにしたがい操作入力が行われて終点表示アイコン112aが指定され、終点表示アイコン112aの特定画像「△」と必殺技発動用カード122aの隠蔽状態である表示画像の内容が同一であった場合は、図12(a)に示すように必殺技発動用カード122aの表示画像「△」が露呈状態で表示される。
【0102】
次に、図12(a)に示すような状態で予測用カーソル123が必殺技発動用カード122bを選択し、かつ必殺技発動用カード122aの表示画像「△」が露呈状態で表示されているときに、プレイヤによって図10に示すように操作指示アイコン111a〜111cにしたがい操作入力が行われて終点表示アイコン112bが指定され、終点表示アイコン112bの特定画像「○」と必殺技発動用カード122bの隠蔽状態である表示画像の内容が同一であった場合は、図12(b)に示すように必殺技発動用カード122bの表示画像「○」が露呈状態で表示される。
【0103】
さらに、図12(b)に示すような状態で予測用カーソル123が必殺技発動用カード122cを選択し、かつ必殺技発動用カード122aの表示画像「△」および必殺技発動用カード122bの表示画像「○」が露呈状態で表示されているときに、プレイヤによって図11に示すように操作指示アイコン111a〜111cおよび111g〜111iにしたがい操作入力が行われて終点表示アイコン112cが指定され、終点表示アイコン112cの特定画像「+」と必殺技発動用カード122cの隠蔽状態である表示画像の内容が同一であった場合は、図12(c)に示すように必殺技発動用カード122cの表示画像「+」が露呈状態で表示され、すべての必殺技発動用カード122a〜122cの表示画像「△」、「○」、「+」が表示される。
【0104】
なお、このように予測用カーソル123が必殺技発動用カード122cを選択し、かつ必殺技発動用カード122aおよび必殺技発動用カード122bの表示画像「△」および「○」が露呈状態で表示されているときに、プレイヤによって操作指示アイコン111a〜111cおよび111g〜111iにしたがい操作入力が行われて終点表示アイコン112cが指定された瞬間は、上方画像表示部51および下方画像表示部52におけるカード型アイコン群120や操作ガイド110の表示状態は、図13に示すような状態となる。
【0105】
そして、上記ステップS132にて必殺技発動用アイコンを表示した場合は、上方画像表示部51および下方画像表示部52の表示状態は、図14に示すような状態となる。すなわち、図14に示すように、必殺技発動用アイコン130は、例えば下方画像表示部52におけるHPゲージ53の近傍に表示される。
【0106】
そして、制御部11は、必殺技発動用アイコンを表示したら、所定期間内に必殺技発動用アイコン130がタッチペン41などを使用してプレイヤによって選択されたか否かを判断し(ステップS133)、選択されてないと判断すると(ステップS133のN)、必殺技発動用アイコン130を非表示にするとともに、選択されたと判断すると(ステップS133のY)、特殊な演出効果などを伴う必殺技を発動して(ステップS134)、それぞれ上述したステップS109のバトル処理に移行する。
【0107】
以上説明したように、上述した一実施の形態では、プレイヤによる行動指定操作によってプレイヤキャラクタPC42の行動指定を受け付け、特定の行動指定を受け付けた場合に、プレイヤによる十字キー31への操作入力を規則的かつ連続的に継続して行わせるように順番に選択可能な状態で分岐点を介して連続配置された複数の操作指示アイコン111a〜111iと、これらの操作指示アイコン111a〜111iにより導かれる選択終点位置をそれぞれ表すとともに表示形態の異なる特定画像「△」、「○」、「+」をそれぞれ提示する複数の終点表示アイコン112a〜112cとにより構成される操作ガイド110を上方画像表示部51の表示画面上の操作ガイド表示領域101aに表示し(ステップS120参照)、上方画像表示部51の表示画面上のカード表示領域101bに終点表示アイコン112a〜112cが提示する特定画像を示す表示画像「△」、「○」、「+」をそれぞれ隠蔽状態にして表示する複数の必殺技発動用カード122a〜122cを表示する(ステップS120参照)とともに、表示された操作ガイド110にしたがってプレイヤによる操作入力が規則的かつ連続的に行われて一の終点表示アイコンまで継続して操作指示アイコンが選択されたと判断された場合に(ステップS124参照)、この一の終点表示アイコンが提示する特定画像を示す表示画像を有する必殺技発動用カードがカード表示領域101bに表示されているときは(ステップS128参照)、表示画像を少なくとも一時的に露呈状態となるように表示し(ステップS129およびS130参照)、カード表示領域101bに表示された複数の必殺技発動用カード122a〜122cの隠蔽状態の表示画像「△」、「○」、「+」が所定期間継続してすべて露呈状態となった場合に(ステップS131参照)、プレイヤキャラクタPC42に対して特殊効果に関する特典として必殺技を発動することができるように必殺技発動用アイコン130を選択可能に表示する(ステップS132参照)ようにしたので、ビデオゲームにおける特殊効果(例えば、戦闘における必殺技の発動など)による演出を発生させる際に、プレイヤの操作熟練度のみならず、プレイヤの思考や運的な条件などの様々な他の要素を併せて利用することで操作に関する趣向性を向上させ、操作熟練度にかかわらず多くのプレイヤの遊戯の興趣を向上させることができる。
【0108】
なお、複数のプレイヤキャラクタPC42,43などが協力して戦闘を行うように設定されている場合は、上記一連の操作によって必殺技の発動権を獲得したプレイヤキャラクタPCとは異なるプレイヤキャラクタPCに、上述したような必殺技発動用アイコン130の選択・実行権が与えられるようにしてもよい。このようにすることで、複数のプレイヤキャラクタPC42,43などが協力して戦闘を進行させる過程をプレイヤに対してイメージさせやすくすることができる。
【0109】
すなわち、単に敵キャラクタ48a,48b,49a,49bなどを攻撃するのみに止まらず、必殺技を発動させるために、操作に関する熟練度のみならず、プレイヤの思考や記憶力などを利用して遊戯を行うことができるので、ゲームプレイが単調になることなく遊戯の興趣を向上させることができる。
【0110】
例えば、必殺技を発動させるために十字キー31の入力操作を正確かつ連続的に行うとともに、予測用カーソル123によって選択されている必殺技発動用カードの隠蔽状態の表示画像と同じ終点表示アイコンの特定画像を選択して、必殺技発動用カードのすべての表示画像を露呈状態にすることによって、必殺技発動用アイコン130を表示させることができるようになる。このように、キーパッド30の操作テクニックと神経衰弱的なゲーム要素を加味したゲームプレイを行うことができるので、特に、ゲーム初心者やゲーム熟練者を問わず、遊戯意欲を維持・向上させることが期待できる。
【0111】
また、上述した一実施の形態では、複数の操作指示アイコン111a〜111iに沿って移動表示されるとともに、プレイヤの操作入力により選択可能な操作指示アイコンを示すカーソル113を操作ガイド110に含めて表示するように構成しているので、プレイヤに対しての十字キー31の操作指示をさらに明確に提示し、操作に関する趣向性を向上させることができる。この場合、カーソル113によって、プレイヤにより指定された指定済みの操作指示アイコンを表したり、次に指定すべき操作指示アイコンを表したりすることによって、入力操作に関する操作ガイド110の表示のバリエーションを増加させることができる。
【0112】
また、上述した一実施の形態では、カーソル113が分岐点に到達した場合に、この分岐点により示される分岐先にそれぞれ配置された操作指示アイコンをプレイヤの操作入力により選択可能な状態となるようにカーソル113を一時的に複数表示するようにしているので、プレイヤに対する操作指示をさらに明確に提示することができ、操作に関する趣向性を向上させることができる。
【0113】
また、上述した一実施の形態において、制御部11によって、プレイヤによる十字キー31へのすべての操作入力のうち、表示された操作ガイド110にしたがって行われた操作入力の割合にもとづいて、このプレイヤの操作熟練度を算出し、算出された算出結果に応じて、分岐点の数を変更して操作指示アイコン111a〜111iや終点表示アイコン112a〜112cを表示するようしてもよく、このようにすれば、プレイヤの操作熟練度に応じて操作に関する趣向性を向上させつつ遊戯の興趣を向上させることができる。
【0114】
また、上述した一実施の形態において、制御部11によって、操作熟練度の算出結果に応じて、必殺技発動用カード122a〜122cの数を変更して表示するようにしてもよく、このようにしても、プレイヤの操作熟練度に応じて操作に関する趣向性を向上させつつ遊戯の興趣を向上させることができる。
【0115】
また、上述した一実施の形態において、制御部11によって、カーソル113が一の操作指示アイコンを示すように移動してから所定期間内にプレイヤによる十字キー31への操作入力が行われていないと判断された場合に、操作ガイド110の表示を終了するようにしてもよく、このようにすれば、操作に関する趣向性を向上させることができるとともに、ゲームプレイに対する継続意欲を刺激して遊戯の興趣を向上させることができる。
【0116】
また、上述した一実施の形態では、カード表示領域101bに表示された必殺技発動用カード122a〜122cの表示画像があらかじめ定められた条件にしたがってすべて露呈状態となった場合に、必殺技発動用アイコン130を表示するようにしているので、プレイヤの思考や運的な条件などの様々な他の要素とともにプレイヤの操作熟練度を利用して操作に関する趣向性を向上させつつ遊戯の興趣を向上させることができるようになる。
【0117】
なお、上述した一実施の形態では、特典は、例えば、プレイヤキャラクタが攻撃する攻撃対象キャラクタの状態あるいは能力に影響を与える特殊攻撃を発動するために利用されるアイコンであるとよい。これにより、プレイヤの攻撃のバリエーションを増加させて遊戯の興趣を向上させることができるようになる。
【0118】
また、上述した一実施の形態において、制御部11によって、操作ガイド110の表示中にプレイヤキャラクタPC42が敵キャラクタ48a,48bから攻撃を受けたと判断された場合に、操作ガイド110の表示を終了するようにしてもよく、このようにすれば、操作に関する趣向性を向上させることができるとともに、ゲームプレイに対する継続意欲を刺激して遊戯の興趣を向上させることができる。
【0119】
なお、上述した一実施の形態では、操作指示アイコン111a〜111iは、例えば、キーパッド30に備えられた十字キー31の各キーを表すアイコンであるとよい。これにより、プレイヤに対して操作方法を簡単かつ明確に提示することができ、操作に関する趣向性を向上させることができる。
【0120】
また、上述した一実施の形態では、例えば決められた順序で隠蔽状態の必殺技発動用カード122a〜122cの表示画像を推測し、すべての必殺技発動用カード122a〜122cの表示画像を露呈状態にすることで必殺技発動権の発生の可否が決定されるようにしたが、操作指示アイコン111a〜111iの分岐点を含む操作ガイド110にしたがって操作を行い、到達した分岐の終点において正確に操作ガイド110にしたがった入力操作を行って、分岐の終点位置に表示されている終点表示アイコン112a〜112cなどに表示された記号や画像を利用して必殺技などの特殊効果の発動権の発生可否に適用できるものであれば、他の方法を用いることができることはいうまでもない。
【0121】
他の方法の例としては、例えば終点位置に記号を表示する代わりにトランプのカードのようなものを表示し、到達したカードに記されている数字の合計点を予測するといういわゆる「ブラックジャック」のような形式にすることが挙げられる。この場合は、各分岐の終点位置に表示される画像は隠蔽状態で表示しておくことが望ましい。また、同様に、終点位置にトランプのカードを表示し、到達したカードによって「役」を作るといういわゆる「ポーカー」のような形式にしてもよい。この場合は、どのような「役」を作れたかによって発動可能となる必殺技の効果や演出状態などに変化をつけるようにしてもよい。
【0122】
すなわち、プレイヤによって分岐点を含む操作ガイド110を正確に操作するという操作の正確性を要求する要素と、この操作によって到達した位置に表示されている記号や画像、数字などを利用したカードゲーム、パズルゲームなどのミニゲームを達成する要素とを組み合わせて必殺技の発動権の発生可否が決定される構成のものであれば、ミニゲームの内容や操作ガイド110の終点位置に表示される画像の表示形態などについては、種々のものが利用でき、特に限定されるものではない。
【0123】
また、上述した一実施の形態では、ビデオゲーム装置本体10と表示装置50とが別体として構成されていたが、ビデオゲーム装置本体10に表示装置50を備える構成としてもよい。
【0124】
また、上述した実施の形態では、RPGのゲーム制御について説明していたが、ガンアクションRPG等の同種のゲームに適用することができることは勿論であり、さらに他の種のゲームにも好適に適用することができる。
【0125】
また、上述した実施の形態では、ビデオゲーム装置100を例に説明したが、画像生成機能を備えた機器であれば、パーソナルコンピュータ、携帯電話端末、携帯用ゲーム機などの各種の機器に本発明を適用することができる。なお、携帯用ゲーム機などに適用する場合には、上述した記憶媒体70として、CD−ROMやDVD−ROMの替わりに半導体メモリーカードなどの小型の記憶媒体を用いるようにすればよい。
【0126】
また、上述した実施の形態では、ビデオゲーム装置本体10に上述した各種の処理を実行させるためのゲーム用データ(ゲームに用いられる制御プログラムなどの各種のデータ)が記憶媒体70に格納されているものとしていたが、ゲーム用データは、WWWサーバなどのサーバ装置によって配信されるものであってもよい。この場合、ビデオゲーム装置本体10は、サーバ装置によって配信されるゲーム用データを通信ネットワーク80を介して取得してHDD13に格納し、ゲーム用データをHDD13からRAM12にロードして使用するようにすればよい。なお、上記の例ではゲーム用データとしていたが、少なくとも上述した実施の形態における画像生成処理をコンピュータに実行させるための制御プログラムを含むデータであればよい。
【産業上の利用可能性】
【0127】
本発明によれば、プレイヤキャラクタを画像表示装置の表示画面上に表示し、プレイヤの操作に応じて表示画面上に表示されているプレイヤキャラクタの行動を制御することでビデオゲームの進行を制御するビデオゲーム装置、パーソナルコンピュータ、携帯電話端末、携帯用ゲーム機などに適用するのに有用である。
【図面の簡単な説明】
【0128】
【図1】本発明の一実施の形態におけるビデオゲーム装置の構成例を示すブロック図である。
【図2】メイン処理の例を示すフローチャートである。
【図3】必殺技発動関連処理の例を示すフローチャートである。
【図4】必殺技発動関連処理を実行させる操作を説明するための説明図である。
【図5】必殺技発動関連処理を実行させる操作を説明するための説明図である。
【図6】必殺技発動関連処理が実行された場合の画面表示の例を説明するための説明図である。
【図7】図6に示した画面表示の例の一部を拡大して示す説明図である。
【図8】図6に示した画面表示の例の一部を拡大して示す説明図である。
【図9】図7に示した画面表示の実際の動作における表示状態の例を説明するための説明図である。
【図10】図7に示した画面表示の実際の動作における表示状態の例を説明するための説明図である。
【図11】図7に示した画面表示の実際の動作における表示状態の例を説明するための説明図である。
【図12】図8に示した画面表示の実際の動作における表示状態の例を説明するための説明図である。
【図13】必殺技発動関連処理が実行された場合の他の画面表示の例を説明するための説明図である。
【図14】必殺技発動関連処理が実行された場合の他の画面表示の例を説明するための説明図である。
【符号の説明】
【0129】
10 ビデオゲーム装置本体
11 制御部
12 RAM
13 HDD
14 サウンド処理部
15 グラフィック処理部
16 DVD/CD−ROM
17 通信インターフェイス
18 インターフェイス部
19 フレームメモリ
20 メモリーカードスロット
21 入力インターフェイス部
22 内部バス
30 キーパッド
40 タッチパネル
41 タッチペン
50 表示装置
51 上方画像表示部
52 下方画像表示部
60 サウンド出力装置
70 記憶媒体
80 通信ネットワーク
90 メモリーカード
100 ビデオゲーム装置

【特許請求の範囲】
【請求項1】
プレイヤキャラクタを画像表示装置の表示画面上に表示し、プレイヤの操作に応じて前記表示画面上に表示されている前記プレイヤキャラクタの行動を制御することでビデオゲームの進行を制御するビデオゲーム処理装置であって、
プレイヤによる行動指定操作によって前記プレイヤキャラクタの行動指定を受け付ける行動指定受付手段と、
該行動指定受付手段が特定の行動指定を受け付けた場合に、前記プレイヤによる入力手段への操作入力を規則的かつ連続的に継続して行わせるように順番に選択可能な状態で分岐点を介して連続配置された複数の操作指示アイコンと、該操作指示アイコンにより導かれる選択終点位置をそれぞれ表す特定画像をそれぞれ提示する複数の終点表示アイコンとにより構成される操作ガイドを前記表示画面上の第1特定領域に表示する操作ガイド表示手段と、
前記表示画面上の第2特定領域に前記終点表示アイコンが提示する特定画像を示す表示画像を有する複数のカード型アイコンを表示するとともに、前記操作ガイド表示手段によって表示された操作ガイドにしたがって前記プレイヤによる操作入力が規則的かつ連続的に行われて一の終点表示アイコンまで継続して前記操作指示アイコンが選択されたと判断された場合に、該一の終点表示アイコンが提示する特定画像を示す表示画像を有するカード型アイコンが前記第2特定領域に表示されているときは、該表示画像を少なくとも一時的に露呈状態となるように表示するカード型アイコン表示手段と、
前記カード型アイコン表示手段によって前記第2特定領域に表示された複数のカード型アイコンの表示画像が所定期間継続してすべて露呈状態となった場合に、前記プレイヤキャラクタに対して特殊効果に関する特典を付与する特典付与手段と、を含む
ことを特徴とするビデオゲーム処理装置。
【請求項2】
前記操作ガイド表示手段は、複数の前記操作指示アイコンに沿って移動表示されるとともに、前記プレイヤの操作入力により選択可能な操作指示アイコンを示すカーソルを前記操作ガイドに含めて表示する
請求項1記載のビデオゲーム処理装置。
【請求項3】
前記操作ガイド表示手段は、前記カーソルが前記分岐点に到達した場合に、該分岐点により示される分岐先にそれぞれ配置された操作指示アイコンを前記プレイヤの操作入力により選択可能な状態となるように前記カーソルを一時的に複数表示する
請求項2記載のビデオゲーム処理装置。
【請求項4】
前記プレイヤによる入力手段へのすべての操作入力のうち、前記操作ガイド表示手段によって表示された操作ガイドにしたがって行われた操作入力の割合にもとづいて、該プレイヤの操作熟練度を算出する操作熟練度算出手段をさらに含み、
前記操作ガイド表示手段は、前記操作熟練度算出手段による算出結果に応じて、前記分岐点の数を変更して前記操作指示アイコンおよび前記終点表示アイコンを表示する
請求項1から請求項3のうちいずれかに記載のビデオゲーム処理装置。
【請求項5】
前記カード型アイコン表示手段は、前記操作熟練度算出手段による算出結果に応じて、前記カード型アイコンの数を変更して表示する
請求項4記載のビデオゲーム処理装置。
【請求項6】
前記操作ガイド表示手段は、前記カーソルが一の操作指示アイコンを示すように移動してから所定期間内に前記プレイヤによる入力手段への操作入力が行われていないと判断された場合に、前記操作ガイドの表示を終了する
請求項2から請求項5のうちいずれかに記載のビデオゲーム処理装置。
【請求項7】
前記特典付与手段は、前記第2特定領域に表示された前記カード型アイコンの表示画像があらかじめ定められた条件にしたがってすべて露呈状態となった場合に、前記特典を付与する
請求項1から請求項6のうちいずれかに記載のビデオゲーム処理装置。
【請求項8】
前記特典は、前記プレイヤキャラクタが攻撃する攻撃対象キャラクタの状態あるいは能力に影響を与える特殊攻撃を発動するために利用されるアイコンである
請求項1から請求項7のうちいずれかに記載のビデオゲーム処理装置。
【請求項9】
前記操作ガイド表示手段は、前記操作ガイドの表示中に前記プレイヤキャラクタが前記攻撃対象キャラクタから攻撃を受けたと判断された場合に、前記操作ガイドの表示を終了する
請求項8記載のビデオゲーム処理装置。
【請求項10】
前記操作指示アイコンは、入力手段に備えられた入力キーを表すアイコンである
請求項1から請求項9のうちいずれかに記載のビデオゲーム処理装置。
【請求項11】
プレイヤキャラクタを画像表示装置の表示画面上に表示し、プレイヤの操作に応じて前記表示画面上に表示されている前記プレイヤキャラクタの行動を制御することでビデオゲームの進行を制御するビデオゲーム処理方法であって、
プレイヤによる行動指定操作によって前記プレイヤキャラクタの行動指定を受け付ける行動指定受付処理と、
該行動指定受付処理にて特定の行動指定を受け付けた場合に、前記プレイヤによる入力手段への操作入力を規則的かつ連続的に継続して行わせるように順番に選択可能な状態で分岐点を介して連続配置された複数の操作指示アイコンと、該操作指示アイコンにより導かれる選択終点位置をそれぞれ表す特定画像をそれぞれ提示する複数の終点表示アイコンとにより構成される操作ガイドを前記表示画面上の第1特定領域に表示する操作ガイド表示処理と、
前記表示画面上の第2特定領域に前記終点表示アイコンが提示する特定画像を示す表示画像を有する複数のカード型アイコンを表示するとともに、前記操作ガイド表示処理にて表示された操作ガイドにしたがって前記プレイヤによる操作入力が規則的かつ連続的に行われて一の終点表示アイコンまで継続して前記操作指示アイコンが選択されたと判断された場合に、該一の終点表示アイコンが提示する特定画像を示す表示画像を有するカード型アイコンが前記第2特定領域に表示されているときは、該表示画像を少なくとも一時的に露呈状態となるように表示するカード型アイコン表示処理と、
前記カード型アイコン表示処理にて前記第2特定領域に表示された複数のカード型アイコンの表示画像が所定期間継続してすべて露呈状態となった場合に、前記プレイヤキャラクタに対して特殊効果に関する特典を付与する特典付与処理と、を含む
ことを特徴とするビデオゲーム処理方法。
【請求項12】
前記操作ガイド表示処理では、複数の前記操作指示アイコンに沿って移動表示されるとともに、前記プレイヤの操作入力により選択可能な操作指示アイコンを示すカーソルを前記操作ガイドに含めて表示する
請求項11記載のビデオゲーム処理方法。
【請求項13】
前記操作ガイド表示処理では、前記カーソルが前記分岐点に到達した場合に、該分岐点により示される分岐先にそれぞれ配置された操作指示アイコンを前記プレイヤの操作入力により選択可能な状態となるように前記カーソルを一時的に複数表示する
請求項12記載のビデオゲーム処理方法。
【請求項14】
前記プレイヤによる入力手段へのすべての操作入力のうち、前記操作ガイド表示処理にて表示された操作ガイドにしたがって行われた操作入力の割合にもとづいて、該プレイヤの操作熟練度を算出する操作熟練度算出処理をさらに含み、
前記操作ガイド表示処理では、前記操作熟練度算出処理にて算出された算出結果に応じて、前記分岐点の数を変更して前記操作指示アイコンおよび前記終点表示アイコンを表示する
請求項11から請求項13のうちいずれかに記載のビデオゲーム処理方法。
【請求項15】
前記カード型アイコン表示処理では、前記操作熟練度算出処理にて算出された算出結果に応じて、前記カード型アイコンの数を変更して表示する
請求項14記載のビデオゲーム処理方法。
【請求項16】
前記操作ガイド表示処理では、前記カーソルが一の操作指示アイコンを示すように移動してから所定期間内に前記プレイヤによる入力手段への操作入力が行われていないと判断された場合に、前記操作ガイドの表示を終了する
請求項12から請求項15のうちいずれかに記載のビデオゲーム処理方法。
【請求項17】
前記特典付与処理では、前記第2特定領域に表示された前記カード型アイコンの表示画像があらかじめ定められた条件にしたがってすべて露呈状態となった場合に、前記特典を付与する
請求項11から請求項16のうちいずれかに記載のビデオゲーム処理方法。
【請求項18】
前記特典は、前記プレイヤキャラクタが攻撃する攻撃対象キャラクタの状態あるいは能力に影響を与える特殊攻撃を発動するために利用されるアイコンである
請求項11から請求項17のうちいずれかに記載のビデオゲーム処理方法。
【請求項19】
前記操作ガイド表示処理では、前記操作ガイドの表示中に前記プレイヤキャラクタが前記攻撃対象キャラクタから攻撃を受けたと判断された場合に、前記操作ガイドの表示を終了する
請求項18記載のビデオゲーム処理方法。
【請求項20】
前記操作指示アイコンは、入力手段に備えられた入力キーを表すアイコンである
請求項11から請求項19のうちいずれかに記載のビデオゲーム処理方法。
【請求項21】
プレイヤキャラクタを画像表示装置の表示画面上に表示し、プレイヤの操作に応じて前記表示画面上に表示されている前記プレイヤキャラクタの行動を制御することでビデオゲームの進行を制御させるビデオゲーム処理プログラムであって、
コンピュータに、
プレイヤによる行動指定操作によって前記プレイヤキャラクタの行動指定を受け付けさせる行動指定受付処理と、
該行動指定受付処理にて特定の行動指定が受け付けられた場合に、前記プレイヤによる入力手段への操作入力を規則的かつ連続的に継続して行わせるように順番に選択可能な状態で分岐点を介して連続配置された複数の操作指示アイコンと、該操作指示アイコンにより導かれる選択終点位置をそれぞれ表す特定画像をそれぞれ提示する複数の終点表示アイコンとにより構成される操作ガイドを前記表示画面上の第1特定領域に表示させる操作ガイド表示処理と、
前記表示画面上の第2特定領域に前記終点表示アイコンが提示する特定画像を示す表示画像を有する複数のカード型アイコンを表示させるとともに、前記操作ガイド表示処理にて表示された操作ガイドにしたがって前記プレイヤによる操作入力が規則的かつ連続的に行われて一の終点表示アイコンまで継続して前記操作指示アイコンが選択されたと判断された場合に、該一の終点表示アイコンが提示する特定画像を示す表示画像を有するカード型アイコンが前記第2特定領域に表示されているときは、該表示画像を少なくとも一時的に露呈状態となるように表示させるカード型アイコン表示処理と、
前記カード型アイコン表示処理にて前記第2特定領域に表示された複数のカード型アイコンの表示画像が所定期間継続してすべて露呈状態となった場合に、前記プレイヤキャラクタに対して特殊効果に関する特典を付与させる特典付与処理と
を実行させるためのビデオゲーム処理プログラム。
【請求項22】
コンピュータに、前記操作ガイド表示処理にて、複数の前記操作指示アイコンに沿って移動表示されるとともに、前記プレイヤの操作入力により選択可能な操作指示アイコンを示すカーソルを前記操作ガイドに含めて表示させる処理を
実行させるための請求項21記載のビデオゲーム処理プログラム。
【請求項23】
コンピュータに、前記操作ガイド表示処理にて、前記カーソルが前記分岐点に到達した場合に、該分岐点により示される分岐先にそれぞれ配置された操作指示アイコンを前記プレイヤの操作入力により選択可能な状態となるように前記カーソルを一時的に複数表示させる処理を
実行させるための請求項22記載のビデオゲーム処理プログラム。
【請求項24】
コンピュータに、
前記プレイヤによる入力手段へのすべての操作入力のうち、前記操作ガイド表示処理にて表示された操作ガイドにしたがって行われた操作入力の割合にもとづいて、該プレイヤの操作熟練度を算出させる操作熟練度算出処理をさらに実行させ、
前記操作ガイド表示処理にて、前記操作熟練度算出処理にて算出された算出結果に応じて、前記分岐点の数を変更して前記操作指示アイコンおよび前記終点表示アイコンを表示させる処理を実行させる
ための請求項21から請求項23のうちいずれかに記載のビデオゲーム処理プログラム。
【請求項25】
コンピュータに、前記カード型アイコン表示処理にて、前記操作熟練度算出処理にて算出された算出結果に応じて、前記カード型アイコンの数を変更して表示させる処理を
実行させるための請求項24記載のビデオゲーム処理プログラム。
【請求項26】
コンピュータに、前記操作ガイド表示処理にて、前記カーソルが一の操作指示アイコンを示すように移動してから所定期間内に前記プレイヤによる入力手段への操作入力が行われていないと判断された場合に、前記操作ガイドの表示を終了させる処理を
実行させるための請求項22から請求項25のうちいずれかに記載のビデオゲーム処理プログラム。
【請求項27】
コンピュータに、前記特典付与処理にて、前記第2特定領域に表示された前記カード型アイコンの表示画像があらかじめ定められた条件にしたがってすべて露呈状態となった場合に、前記特典を付与させる処理を
実行させるための請求項21から請求項26のうちいずれかに記載のビデオゲーム処理プログラム。
【請求項28】
前記特典は、前記プレイヤキャラクタが攻撃する攻撃対象キャラクタの状態あるいは能力に影響を与える特殊攻撃を発動するために利用されるアイコンである
請求項21から請求項27のうちいずれかに記載のビデオゲーム処理プログラム。
【請求項29】
コンピュータに、前記操作ガイド表示処理にて、前記操作ガイドの表示中に前記プレイヤキャラクタが前記攻撃対象キャラクタから攻撃を受けたと判断された場合に、前記操作ガイドの表示を終了させる処理を
実行させるための請求項18記載のビデオゲーム処理プログラム。
【請求項30】
前記操作指示アイコンは、入力手段に備えられた入力キーを表すアイコンである
請求項21から請求項29のうちいずれかに記載のビデオゲーム処理プログラム。

【図1】
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【図2】
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【図3】
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【図4】
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【図5】
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【図6】
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【図7】
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【図8】
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【図9】
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【図10】
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【図11】
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【図12】
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【図13】
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【図14】
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【公開番号】特開2008−113768(P2008−113768A)
【公開日】平成20年5月22日(2008.5.22)
【国際特許分類】
【出願番号】特願2006−298245(P2006−298245)
【出願日】平成18年11月1日(2006.11.1)
【新規性喪失の例外の表示】特許法第30条第1項適用申請有り 〔刊行物1〕 集英社、週刊少年ジャンプ、第39巻、第38号、平成18年10月2日発行 〔刊行物2〕 集英社、Vジャンプ、第14巻、第11号、平成18年11月1日発行 〔刊行物3〕 株式会社エンターブレイン、週刊ファミ通、第21巻、第40号、平成18年10月6日発行 〔刊行物4〕 メディアワークス、電撃魔王、第12号、平成18年11月1日発行 〔刊行物5〕 株式会社エンターブレイン、週刊ファミ通、第21巻、第41号、平成18年10月13日発行 〔刊行物6〕 メディアワークス、電撃PlayStation、第12巻、第35号、平成18年10月13日発行 〔刊行物7〕 株式会社エンターブレイン、ファミ通PS2、第11巻、第17号、平成18年10月13日発行 〔刊行物8〕 株式会社スクウェア・エニックス、月刊少年ガンガン、第16巻、第16号、平成18年11月1日発行 〔刊行物9〕 メディアワークス、デンゲキニンテンドーDS(電撃DSスタイル)、第6巻、第17号、平成18年11月1日発行 〔刊行物10〕 株式会社毎日コミュニケーションズ、Nintendo Dream、第11巻、第12号、平成18年12月1日発行 〔刊行物11〕 株式会社スクウェア・エニックス、月刊Gファンタジー第14巻、第11号、平成18年11月1日発行 〔刊行物12〕 ソフトバンククリエイティブ株式会社、ゲーマガ、第23巻、第11号、平成18年11月1日発行 〔刊行物13〕 ソフトバンククリエイティブ株式会社、ゲーマガ、第23巻、第12号、平成18年12月1日発行 〔刊行物14の1〕東京ゲームショウ 2006 パンフレット、社団法人コンピュータエンターテインメント協会、平成18年9月22日から9月24日迄開催 〔刊行物14の2〕東京ゲームショウ 2006、社団法人コンピュータエンターテインメント協会、平成18年9月22日から9月24日迄開催、「すばらしきこのせかい」の試遊コーナーにて提示した操作方法の説明パネル1のコピー 〔刊行物14の3〕東京ゲームショウ 2006、社団法人コンピュータエンターテインメント協会、平成18年9月22日から9月24日迄開催、「すばらしきこのせかい」の試遊コーナーにて提示した操作方法の説明パネル2のコピー 〔刊行物14の4〕東京ゲームショウ 2006、社団法人コンピュータエンターテ
【新規性喪失の例外の表示】特許法第30条第3項適用申請有り 平成18年9月22〜24日 社団法人 コンピュータエンターテインメント協会主催の「東京ゲームショウ 2006」に出品
【出願人】(592044813)株式会社スクウェア・エニックス (115)
【Fターム(参考)】