ビデオゲーム処理装置、ビデオゲーム処理方法、およびビデオゲーム処理プログラム
【課題】バトルに勝利したことによって獲得するポイントの値にバトルの内容を密接に関連させてゲームの進行を制御し、バトル場面の趣向性を高めたビデオゲームを提供する。
【解決手段】ビデオゲーム処理装置が、プレイヤの操作を受け付け、複数のプレイヤキャラクタが属するパーティと敵キャラクタとのバトルを制御し、プレイヤによるフォーメーションの指定操作を受け付け、受け付けた指定操作によって指定されたフォーメーションをパーティのフォーメーションとして特定し、特定されたフォーメーションに従って、バトルにおけるバトルフィールド上に、パーティに属する各プレイヤキャラクタをそれぞれ配置し、パーティが勝利してバトルが終了したときに、そのバトルにおけるバトル効率を示すバトル時間に基づいてバトル効率ポイントを決定し、決定されたバトル効率ポイントに応じて、バトルに勝利した特典としてのポイントを決定して付与する。
【解決手段】ビデオゲーム処理装置が、プレイヤの操作を受け付け、複数のプレイヤキャラクタが属するパーティと敵キャラクタとのバトルを制御し、プレイヤによるフォーメーションの指定操作を受け付け、受け付けた指定操作によって指定されたフォーメーションをパーティのフォーメーションとして特定し、特定されたフォーメーションに従って、バトルにおけるバトルフィールド上に、パーティに属する各プレイヤキャラクタをそれぞれ配置し、パーティが勝利してバトルが終了したときに、そのバトルにおけるバトル効率を示すバトル時間に基づいてバトル効率ポイントを決定し、決定されたバトル効率ポイントに応じて、バトルに勝利した特典としてのポイントを決定して付与する。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【0001】
本発明は、プレイヤが操作する複数のプレイヤキャラクタを表示してビデオゲームの進行を制御するための技術に関する。
【背景技術】
【0002】
従来から、RPG(ロールプレイングゲーム:プレイヤがゲームの世界の中であるキャラクタの役割を演じ、様々な経験を通して成長していく過程を楽しみながら、所定の目的を達成していくことを遊戯するゲーム)と呼ばれるビデオゲームが各種提供されている。このRPGでは、一般に、プレイヤの操作に応じて行動するプレイヤキャラクタが、所定目的の達成を阻害する敵キャラクタとのバトルに勝利することによって、プレイヤキャラクタに対してポイントが与えられる。
【0003】
このRPGにおいては、バトルに勝利したプレイヤキャラクタに与えられるポイントの一種である経験値の決定方法として様々な方法が提案されている。例えば、特許文献1には、乱数を利用して経験値を決定することが記載されている。
【0004】
【特許文献1】特開2004−267306号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【0005】
しかしながら、上述した従来のゲームシステムでは、敵キャラクタとのバトルの内容にかかわらず一定のポイントが付与されたり、バトルの内容とは無関係に抽選によって決定されたポイントが付与されたりする。このように、バトルに勝利したことによって付与されるポイントの値にバトルの内容が反映されないため、バトルの内容を充実させようというプレイヤの意識が低くなりがちになり、ポイントを獲得するために淡々とバトルがこなされるようになり、バトル場面に対するプレイヤの意識が低くなるという問題があった。
【0006】
本発明は、上記の問題を解決すべく、バトルに勝利したことによって獲得するポイントの値にバトルの内容を密接に関連させてゲームの進行を制御することができ、単調になりがちなバトル場面の趣向性を高めることが可能なビデオゲームを提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【0007】
本発明のビデオゲーム処理装置は、プレイヤが操作する複数のプレイヤキャラクタを表示画面上に表示し、複数の敵キャラクタとの戦闘を含むビデオゲームの進行を制御するビデオゲーム処理装置であって、前記複数のプレイヤキャラクタが属するパーティと敵キャラクタとのバトルを制御するバトル制御手段と、前記パーティが勝利して前記バトルが終了したときに、当該バトルにおいていかに効率良く当該パーティを勝利に導いたかを示すバトル効率情報に基づいてバトル効率ポイントを決定するバトル効率ポイント決定手段と、前記バトル効率ポイント決定手段により決定されたバトル効率ポイントに応じて、前記バトルに勝利した特典として前記パーティに対して付与する勝利特典ポイントを決定する勝利特典ポイント決定手段と、前記勝利特典ポイント決定手段によって決定された勝利特典ポイントを前記パーティに付与する勝利特典ポイント付与手段とを含むことを特徴とする。
【0008】
上記の構成としたことで、バトルに勝利したことによって獲得するポイントの値にバトルの内容を密接に関連させてゲームの進行を制御することができ、バトル場面の趣向性を高めることが可能なビデオゲームを提供することができるようになる。
【0009】
前記バトル制御手段は、前記バトルにおける前記パーティの行動回数を記憶する行動回数記憶手段を有し、前記バトル効率ポイント決定手段は、前記パーティの行動回数をバトル効率情報としてバトル効率ポイントを決定し、前記パーティの行動回数がより少ない場合に、より高い勝利特典ポイントが決定されるバトル効率ポイントを決定する構成とされていてもよい。
【0010】
前記バトル制御手段は、前記バトルの実行時間を測定するバトル時間測定手段を有し、前記バトル効率ポイント決定手段は、前記バトルの実行時間をバトル効率情報としてバトル効率ポイントを決定し、前記バトルの実行時間がより短時間である場合に、より高い勝利特典ポイントが決定されるバトル効率ポイントを決定する構成とされていてもよい。
【0011】
前記複数のプレイヤキャラクタが属するパーティにおいて、各プレイヤキャラクタがバトル時にどのような配置および役割によってバトルを進行するかを示すフォーメーションを特定するフォーメーション特定手段と、前記フォーメーション特定手段により特定されたフォーメーションに従って、前記バトルにおけるバトルフィールド上に、前記パーティに属する各プレイヤキャラクタをそれぞれ配置するフォーメーション実行手段とを含み、前記バトル制御手段は、前記フォーメーション実行手段によってバトルフィールド上にそれぞれ配置された各プレイヤキャラクタについて、各プレイヤキャラクタに設定された役割に基づいてバトル制御を行う構成とされていてもよい。
【0012】
前記フォーメーション特定手段は、プレイヤによるフォーメーションの変更指定の指定操作を受け付けたことに応じて、当該変更指定の指定操作によって指定されたフォーメーションを前記パーティのフォーメーションとして特定し、前記フォーメーション実行手段は、前記フォーメーション特定手段により特定された前記変更指定の指定操作によって指定されたフォーメーションに従った配置となるように、前記バトルフィールド上の各プレイヤキャラクタそれぞれの配置を変更する構成とされていてもよい。
【0013】
1又は2以上の選択可能なフォーメーションが登録されたフォーメーション登録テーブルを記憶するフォーメーション登録テーブル記憶手段を含み、前記フォーメーション特定手段は、プレイヤによるフォーメーションの指定操作を受け付けたときに、前記フォーメーション登録テーブルを参照して受け付けた指定操作によって指定されたフォーメーションが選択可能なフォーメーションであるか否かを判定し、選択可能なフォーメーションであったときにのみ受け付けた指定操作によって指定されたフォーメーションを前記パーティのフォーメーションとして特定する構成とされていてもよい。
【0014】
1又は2以上の選択可能なフォーメーションが登録されたフォーメーション登録テーブルを記憶するフォーメーション登録テーブル記憶手段と、プレイヤによるフォーメーションの変更要求操作を受け付けたことに応じて、前記フォーメーション登録テーブルを参照して選択可能なフォーメーションを抽出し、抽出した選択可能なフォーメーションをプレイヤに提示する選択可能フォーメーション提示手段とを含む構成とされていてもよい。
【0015】
前記パーティに属する複数のプレイヤキャラクタと、フォーメーションを組むためのバトルフィールド上の配置ポジションのうち担当可能な配置ポジションとが対応付けされた担当可能ポジション情報を記憶する担当可能ポジション情報記憶手段と、前記ビデオゲームの進行状況に応じて、前記パーティに属する各プレイヤキャラクタに対して担当可能な配置ポジションを追加する配置ポジション追加手段と、前記配置ポジション追加手段により配置ポジションが追加されたことに応じて、前記パーティに属する複数のプレイヤキャラクタそれぞれの担当可能な配置ポジションの組み合わせによって新たに実現可能となったフォーメーションを選択可能なフォーメーションとして前記フォーメーション登録テーブルに追加登録するフォーメーション追加登録手段とを含む構成とされていてもよい。
【0016】
また、本発明のビデオゲーム処理方法は、プレイヤが操作する複数のプレイヤキャラクタを表示画面上に表示し、複数の敵キャラクタとの戦闘を含むビデオゲームの進行を制御するビデオゲーム処理方法であって、前記複数のプレイヤキャラクタが属するパーティと敵キャラクタとのバトルを制御するバトル制御処理と、前記パーティが勝利して前記バトルが終了したときに、当該バトルにおいていかに効率良く当該パーティを勝利に導いたかを示すバトル効率情報に基づいてバトル効率ポイントを決定するバトル効率ポイント決定処理と、前記バトル効率ポイント決定処理にて決定したバトル効率ポイントに応じて、前記バトルに勝利した特典として前記パーティに対して付与する勝利特典ポイントを決定する勝利特典ポイント決定処理と、前記勝利特典ポイント決定処理にて決定した勝利特典ポイントを前記パーティに付与する勝利特典ポイント付与処理とを実行することを特徴とする。
【0017】
さらに、本発明のビデオゲーム処理プログラムは、プレイヤが操作する複数のプレイヤキャラクタを表示画面上に表示し、複数の敵キャラクタとの戦闘を含むビデオゲームの進行を制御する処理を実行させるビデオゲーム処理プログラムであって、コンピュータに、前記複数のプレイヤキャラクタが属するパーティと敵キャラクタとのバトルを制御するバトル制御処理と、前記パーティが勝利して前記バトルが終了したときに、当該バトルにおいていかに効率良く当該パーティを勝利に導いたかを示すバトル効率情報に基づいてバトル効率ポイントを決定するバトル効率ポイント決定処理と、前記バトル効率ポイント決定処理にて決定したバトル効率ポイントに応じて、前記バトルに勝利した特典として前記パーティに対して付与する勝利特典ポイントを決定する勝利特典ポイント決定処理と、前記勝利特典ポイント決定処理にて決定した勝利特典ポイントを前記パーティに付与する勝利特典ポイント付与処理とを実行させるためのものである。
【発明の効果】
【0018】
本発明によれば、バトルに勝利したことによって獲得するポイントの値にバトルの内容を密接に関連させてゲームの進行を制御することができ、バトル場面の趣向性を高めることが可能なビデオゲームを提供することができるようになる。
【発明を実施するための最良の形態】
【0019】
以下、本発明の一実施の形態について図面を参照して説明する。
【0020】
図1は、本発明の一実施の形態を示すビデオゲーム処理装置100の構成例を示すブロック図である。図1に示すように、ビデオゲーム処理装置100は、ゲームプログラム読み取り部10、制御部11、記憶部12、表示部13、音声出力部14、およびプレイヤ操作受付部15を含む。
【0021】
ゲームプログラム読み取り部10は、ゲームプログラムが格納された記憶媒体を内蔵するゲームカートリッジ20を着脱可能に受け付ける。ゲームプログラム読み取り部10は、挿入されたゲームカートリッジ20の記憶媒体から必要なゲームプログラムを読み出す。なお、この実施形態では、ゲームカートリッジ20に内蔵される記憶媒体には、RPGに分類されるビデオゲームプログラムが記憶されているものとする。なお、例えば、バトル場面において複数のプレイヤキャラクタのそれぞれの配置が変更可能であるようなゲームであれば、どのようなゲームであってもよい。
【0022】
制御部11は、ゲームプログラム読み取り部10により読み取られたゲームプログラムを実行し、プレイヤの操作に応じてビデオゲームを進行するための各種の制御を実行する機能を有する。
【0023】
記憶部12は、ビデオゲームを進行する際に必要なゲームプログラムや各種のデータを記憶する記憶媒体である。記憶部12は、例えばRAMなどの不揮発性のメモリによって構成される。記憶部12には、ゲームの進行に従って登録・更新される各種の情報や、ゲームカートリッジ20に内蔵される記憶媒体から読み出されたゲームにおいて使用される各種の情報が格納される。
【0024】
本例では、記憶部12には、敵キャラクタ管理テーブル12aと、標準所要時間管理テーブル12bと、ポイント決定テーブル12cと、パーティ管理テーブル12dと、フォーメーション管理テーブル12eと、ロール管理テーブル12fとが格納されている。各テーブル12a〜12fについては、後で詳しく説明する。
【0025】
表示部13は、制御部11の制御に従って、ゲーム進行やプレイヤ操作に応じたゲーム画面を表示する表示装置である。表示部13は、例えば、液晶表示装置によって構成される。
【0026】
音声出力部14は、制御部11の制御に従って、ゲーム進行やプレイヤ操作に応じて音声を出力する。プレイヤ操作受付部15は、複数のボタンやマウスなどによって構成されるコントローラからのプレイヤ操作に応じた操作信号を受け付け、その結果を制御部11に通知する。
【0027】
ここで、本例のビデオゲーム処理装置100によって実行されるビデオゲームの概要について説明する。本例では、例えば図2に示すような複数のプレイヤキャラクタPC1〜PC3によって構成されるパーティPAをプレイヤPが操作して、パーティPAの行動を阻害する敵キャラクタNPCをバトル場面におけるバトルにて倒しながら進行し、所定の目的を達成していくビデオゲームであるものとする。具体的には、プレイヤPは、バトルにおいて、パーティPAのフォーメーション(各プレイヤキャラクタの配置)を変更することにより、各プレイヤキャラクタPC1〜PC3に所定の役割を与え、各プレイヤキャラクタPC1〜PC3に意図する行動(配置移動、攻撃、防御、回復など)を実行させる。
【0028】
図2は、本例のビデオゲームにおける複数のプレイヤキャラクタPC1〜PC3によって構成されるパーティPAと、敵キャラクタNPCとのバトルの概要を説明するためのゲーム画面(バトル画面)の例を示す説明図である。本例では、図2に示すように、ゲーム画面上にパーティPAに属するプレイヤキャラクタPC1〜PC3と敵キャラクタNPCが表示される。プレイヤPは、あらかじめ基本となるフォーメーションを決定することで、各プレイヤキャラクタPC1〜PC3の配置(配置に応じた役割を含む)を設定しておく。
【0029】
パーティPAに属する全てのプレイヤキャラクタPC1〜PC3は、敵キャラクタNPCとの距離の遠近に合わせて、前衛もしくは後衛の何れかに分けられる。図2では、プレイヤキャラクタPC1は、敵キャラクタNPC1および2に近い前側(前衛)の中央位置から敵キャラクタNPC1を攻撃し、プレイヤキャラクタPC2は敵キャラクタNPC1および2から遠い後側(後衛)の右側位置から敵キャラクタNPC1を攻撃し、プレイヤキャラクタPC3は敵キャラクタNPC1および2から遠い後側(後衛)の左側位置にてプレイヤキャラクタPC1〜2を補助しているものとする。
【0030】
上記図2の状態でバトルが進行した結果、敵キャラクタNPC1が戦闘不能となると、図3に示すように、ゲーム画面から戦闘不能となった敵キャラクタNPC1が消去される。このとき、プレイヤPが、パーティPAのフォーメーションを例えば図4に示すような別のフォーメーション(全てのプレイヤキャラクタPC1〜3を前衛にした攻撃的なフォーメーション)に変更すると、フォーメーションの変化に応じて各プレイヤキャラクタPC1〜3に与えられる役割も変更し、バトルを効率よく進行することができるようになる。
【0031】
本例では、上記のようにしてゲームが進行する。プレイヤPはバトル前およびバトル中にパーティPAのフォーメーションの切り替えを行うことによって効率よく敵キャラクタNPCを倒して、そのバトル結果から決定されるポイントを獲得しながらゲームを進行していく。なお、本例のビデオゲームでは、パーティPAに属するプレイヤキャラクタPC1〜PC3に個別に役割(パーティにおける配置を含む)を与え、その結果としてパーティPAのフォーメーションを変更することもできるものとする。
【0032】
次に、本例のビデオゲーム処理装置100の動作について説明する。
図5は、ビデオゲーム処理装置100が実行するバトル処理の例を示すフローチャートである。バトル処理では、複数のプレイヤキャラクタPC1〜PC3が属するパーティPAと敵キャラクタNPCとのバトルが実行され、そのバトルが終了したあとに、バトルに費やした時間に応じてポイントを決定し、決定したポイントをパーティPAに付与する処理が実行される。なお、本発明に関係しない処理については、その内容を省略している場合がある。
【0033】
バトル処理は、例えば、制御部11が、プレイヤPが操作するパーティPAが敵キャラクタNPCに遭遇したと判断したことに応じて開始される。この場合、例えば制御部11が、敵キャラクタNPCが位置する座標とパーティPAが位置する座標が所定距離内の座標であるか否かを監視する構成とすればよい。
【0034】
バトル処理において、制御部11は、先ず、敵キャラクタ管理テーブル12aと標準所要時間管理テーブル12bを参照して、パーティPAが遭遇した敵キャラクタNPCとのバトルに必要な標準所要時間を算出する(ステップS101)。
【0035】
図6は、敵キャラクタ管理テーブル12aにおける敵キャラクタ情報の格納状態の例を示す説明図である。図6に示すように、敵キャラクタ情報は、敵キャラクタを一意に特定するための敵キャラクタIDと、該当する敵キャラクタの名前と、HP(現在のHP/最大HP)と、基礎ポイント(敵キャラクタを倒したときに得られるポイントの基礎となる値)とを含む情報である。
【0036】
図7は、標準所要時間管理テーブル12bにおける所要時間情報の格納状態の例を示す説明図である。図7に示すように、所要時間情報は、敵キャラクタの最大HP(バトル開始時の初期HP)の範囲と、その敵キャラクタを倒すまでの標準時間として定められている所要時間とが対応付けされた情報である。
【0037】
制御部11は、例えば、パーティPAが遭遇した敵キャラクタNPCの敵キャラクタIDが「0001」と「0002」である場合には、ステップS101にて、敵キャラクタ管理テーブル12aと標準所要時間管理テーブル12bを参照して、「0001」の敵キャラクタの最大HPに対応する所要時間(10秒)と、「0002」の敵キャラクタの最大HPに対応する所要時間(20秒)とを加算して、その和(30秒)を、今回のバトルにおける標準所要時間として決定する。また、ステップS101にて、制御部11は、「0001」の敵キャラクタの基礎ポイント(ここでは「5」)と、「0002」の敵キャラクタの基礎ポイント(ここでは「10」)との合計値(ここでは「15」)も算出する。
【0038】
バトルにおける標準所要時間を算出すると、制御部11は、後述するフォーメーション管理テーブル12eを参照し、パーティPAのフォーメーションを例えば任意に設定する(ステップS102)。なお、フォーメーションの設定は、あらかじめプレイヤPによってなされている構成としてもよいし、バトルが開始する毎にプレイヤPの操作による設定を受け付ける構成としてもよい。
【0039】
フォーメーションを設定すると、制御部11は、バトルの時間を計測するためのタイマをスタートし、パーティPAと敵キャラクタNPCとのバトルを開始するための処理(例えば演出処理など)を行う(ステップS103)。このとき、制御部11は、敵キャラクタ管理テーブル12aと、パーティ管理テーブル12dを参照して、敵キャラクタNPCとパーティPAを表示部13の表示画面上に識別可能に表示する。
【0040】
バトルを開始すると、制御部11は、プレイヤPによるフォーメーション変更要求を受け付けたか否か確認する(ステップS104)。フォーメーション変更要求を受け付けると(ステップS104のY)、制御部11は、フォーメーション変更処理を実行する(ステップS105)。フォーメーション変更処理については、後で詳しく説明する。一方、フォーメーション変更要求を受け付けていない場合には(ステップS104のN)、制御部11は、ステップS106に移行する。なお、本例においては、制御部11は、ステップS104〜ステップS107の処理によって、バトル中は常に、あるいはパーティPAの行動(攻撃、防御、回復など)を指定する行動指定コマンドを受付可能なときに、フォーメーション変更要求を受け付ける。
【0041】
なお、本例のバトルでは、例えば、パーティPAと敵キャラクタNPCとが予め定められた順番に順次攻撃を行う「ターン制」や、予め設定されている待機時間が経過したキャラクタが順次攻撃を行う「アクティブ・タイム・バトル(ATB)」と呼ばれる攻撃ルールに従って、行動を実行可能な状態となったか否かが決定される。
【0042】
ステップS106では、制御部11は、パーティ管理テーブル12dを参照して、プレイヤキャラクタPC1〜PC3の現在の「ロール」に応じた処理(攻撃、回復、防御)を実行する。図8は、パーティ管理テーブル12dにおけるパーティ情報の格納状態の例を示す説明図である。図8に示すように、パーティ情報は、パーティに属するプレイヤキャラクタPC1〜PC3の名称と、パーティの現在のフォーメーションと、プレイヤキャラクタPC1〜PC3の現在のロールの種類と、プレイヤキャラクタPC1〜PC3のHPに関する情報とを含む情報である。本例で用いられる「ロール」については、後で詳しく説明する。
【0043】
ロールに応じた処理を実行すると、制御部11は、バトルが終了したか否かを判断する(ステップS107)。本例では、パーティPAに属する全てのプレイヤキャラクタPC1〜PC3、又は全ての敵キャラクタが戦闘不能状態になったとき(HPが0になったとき)や、所定の戦闘時間を経過したときなどにバトルが終了する。なお、他の条件、例えば特定のキャラクタが戦闘不能状態になったときなどを終了条件としてもよい。バトルが終了していないと判断した場合(ステップS107のN)、制御部11は、ステップS104に移行する。
【0044】
バトルが終了したと判断した場合は(ステップS107のY)、制御部11は、バトル時間を計測するためのタイマを停止し、パーティPAがバトルに勝利したか否かを判断する(ステップS108)。本例においては、勝利条件として、全ての敵キャラクタNPCが戦闘不能状態になったことが設定されているものとする。なお、勝利条件として他の条件が設定されている構成、複数の勝利条件が設けられている構成としてもよい。
【0045】
パーティPAがバトルに勝利したと判断すると(ステップS108のY)、制御部11は、ステップS101で算出した標準所要時間に対するバトルの開始から終了までに経過した時間(バトル時間)の割合を、標準所要時間(例えば30秒)のうちバトルのために消費した時間(例えば15秒)の割合を示す所要時間消費率(例えば50%)として算出する(ステップS109)。そして、制御部11は、ポイント決定テーブル12cを参照し、パーティPAに付与するポイントを算出する(ステップS110)。一方、パーティPAがバトルに勝利していないと判断した場合は(ステップS108のN)、制御部11は、バトル処理を終了する。
【0046】
図9は、ポイント決定テーブル12cにおけるポイント決定情報の格納状態の例を示す説明図である。図9に示すように、ポイント決定情報は、所要時間消費率の範囲と、ボーナス係数とが対応付けされた情報である。本例では、所要時間消費率が低いほど、ボーナス係数の値が大きくなるように設定されている。
【0047】
制御部11は、ステップS110にて、ステップS109で算出した所要時間消費率(例えば50%)に対応するボーナス係数(例えば1.7)と、ステップS101で算出した基礎ポイントの合計値(例えば15)との積(例えば25.5)を算出する。そして、制御部11は、この積を、ポイントとしてパーティPAに付与し(ステップS111)、バトル処理を終了する。なお、算出したポイントをパーティに属する各プレイヤキャラクタに均等に分配する構成としてもよいし、プレイヤPの分配操作に応じて任意に分配できる構成としてもよい。
【0048】
また、本例では敵キャラクタのHPを基準に標準所要時間を決定したが、他の値、例えば敵キャラクタのレベルを基準としてもよいし、複数の値を基準にする構成としてもよい。さらに、本例では所要時間消費率によって変動するボーナス係数を用いてポイントを算出したが、定数のボーナス係数を用いるようにしてもよい。
【0049】
次に、ビデオゲーム処理装置100が実行するフォーメーション変更処理(図5のステップS105参照)について説明する。図10は、ビデオゲーム処理装置100が実行するフォーメーション変更処理の例を示すフローチャートである。ここでは、プレイヤからの変更するフォーメーションの選択を受け付け、それに応じてプレイヤキャラクタの配置を変更する処理が実行される。
【0050】
フォーメーション変更処理において、制御部11は、先ず、フォーメーション管理テーブル12eを参照し、選択可能なフォーメーションを確認する(ステップS201)。図11は、フォーメーション管理テーブル12eにおけるフォーメーション情報の格納状態の例を示す説明図である。図11に示すように、フォーメーション情報は、フォーメーションの種類と、該当するフォーメーションにおけるパーティに属する各プレイヤキャラクタのロールの種類と、該当するフォーメーションが選択可能であるか否かを示す選択可能情報とが対応付けされた情報である。なお、フォーメーションの種類に応じて、「攻撃力上昇」や「回復力上昇」といった効果が設定された構成としてもよい。
【0051】
ここで、フォーメーションが選択可能であるか否かは、ロール管理テーブル12fに格納された獲得ロール情報により判断される。制御部11は、獲得ロール情報が変更されたことに応じて、新たに選択可能となったフォーメーションを特定し、フォーメーション情報の選択可能情報を更新する。
【0052】
図12は、ロール管理テーブル12fにおける獲得ロール情報の格納状態の例を示す説明図である。図12に示すように、獲得ロール情報は、プレイヤキャラクタの名称と、獲得済みのロールの種類と、獲得可能なロールの種類とが対応付けされた情報である。ここで、本例における「ロール」とは、パーティに属する各プレイヤキャラクタの配置可能位置を含む役割を指定するためのものである。ロールの種類に対応付けされた「役割」には、パーティにおけるプレイヤキャラクタの配置可能位置が含まれており、本例においては、配置位置として「前衛」、「後衛」があり、「前衛」と「後衛」の中にそれぞれ右側、中心、左側があるものとする。なお、配置位置をより細かく設定し、バトルの戦況やプレイキャラクタの状態などを条件に配置を自動的に変更する設定としてもよい。
【0053】
本例ではロールの種類として以下のものを用いている。
ロールA:前衛の中心で、敵キャラクタに対して物理攻撃による攻撃をする役割
ロールB:前衛の右側で、他のプレイヤキャラクタが攻撃した敵キャラクタに対して追撃する役割
ロールC:後衛の右側で、敵キャラクタに対して物理攻撃による攻撃をする役割
ロールD:後衛の中心で、他のプレイヤキャラクタに対してHP回復などの援助をする役割
ロールE:前・後衛の左側をランダムに移動しながら、敵キャラクタに対して物理攻撃による攻撃をする役割
【0054】
プレイヤキャラクタは、ゲームを進めていく過程で、例えばプレイヤキャラクタPC1〜PC3のレベルが上がることによって、ロールを獲得していくものとする。獲得したロールは、獲得済みロールとしてロール管理テーブル12fに格納される。また、プレイヤキャラクタの種類に応じて獲得可能なロールが設定されており、獲得可能ロールとしてロール管理テーブル12fに格納されているものとする。
【0055】
本例において、フォーメーション管理テーブル12eに格納されたフォーメーション情報は、ロール管理テーブル12fにおける獲得済みロール情報に応じて、フォーメーションF1、F2、F4、F5が選択可能とされているものとする。
【0056】
制御部11は、フォーメーション管理テーブル12eを参照し、フォーメーションF1、F2、F4、F5をプレイヤが選択可能なフォーメーションとして、表示部13の表示画面上に識別可能に表示する(ステップS202)。なお、表示するフォーメーションの数に上限を設け、制御部11が、あらかじめ定められた優先度に従って、表示するフォーメーションの種類を選択する構成としてもよい。
【0057】
ステップS202では、制御部11は、例えば図13に示すようなフォーメーション設定画面を表示することによって、選択可能なフォーメーションを表示部13の表示画面上に表示する。プレイヤは、フォーメーションの指定を行う際に、フォーメーション設定画面を見て、どのフォーメーションを選択するかを決定する。フォーメーション設定画面には、図13に示すように、プレイヤが現在設定可能な全てのフォーメーション名を一覧表示する表示領域101と、カーソルKの位置が合わせられているフォーメーションの陣形図を表示する表示領域102と、そのフォーメーションの特徴を表示する表示領域103と、そのフォーメーションでの各プレイヤキャラクタのロールを表示する表示領域104と、カーソルKの位置が合わせられているフォーメーションを選択する際に押下される選択ボタン105とが設けられている。
【0058】
また、本例では、選択可能なフォーメーション名一覧の中から、使用頻度の高いものを数種類選択し、バトル中のゲーム画面にショートカットを作成することか可能な構成とされている。このような構成としているため、図13に示すように、フォーメーション設定画面において、カーソルKの位置が合わせられているフォーメーションをショートカットに登録する際に押下されるショートカット登録ボタン107と、ショートカットに登録されているフォーメーションの一覧を閲覧する際に押下されるショートカット登録一覧ボタン108とが設けられている。なお、ショートカットの登録内容は、随時変更可能とする。本例では、バトル画面からコマンドの選択等を行う要領でこれらショートカットに設定されたフォーメーションを確認できるようにする。このとき、ショートカットに設定されているフォーメーションであっても、現在プレイヤが使用していないキャラクタを含むフォーメーション等については選択が不可能となるため、ショートカットに設定されたフォーメーションであっても、現在選択が不可能なフォーメーションについては、例えばフォーメーション名をグレーアウトさせる等、当該フォーメーションが選択不可能である旨がプレイヤに伝わり易いように工夫することが望ましい。
【0059】
ここで、例えば図11に示した状態から、新たにPC3がロールEを獲得したあとのフォーメーション設定画面の例について説明する。新たにPC3がロールEを獲得することによって、新規のフォーメーションF3およびF6が「選択可能なフォーメーション」に追加される。
【0060】
任意のプレイヤキャラクタが新規ロールを獲得したことにより選択可能なフォーメーションが新たに追加された場合には、例えば図14に示すように、フォーメーション設定画面に、選択可能なフォーメーションの名前をプレイヤの希望に応じて設定する際に押下されるフォーメーション名設定ボタン106を設けるようにしてもよい。この場合、新たなフォーメーションについてプレイヤが最もフォーメーションの特徴について連想しやすいフォーメーション名を任意に設定できるようにすればよい。例えば、新たに獲得したフォーメーションが前衛重視のフォーメーションである場合は「前衛で攻めまくる!」というようなフォーメーション名を付けることができるようにすればよい。なお、ゲーム開始時点で既に選択可能なフォーメーションがいくつか存在するようにしておき、これらについては予めフォーメーション名が決められていることとしてもよい。これらの予め決められたフォーメーション名については、プレイヤが変更可能としてもよいし、変更不可としてもよい。
【0061】
また、ロールの新規獲得時に、新たに追加されたフォーメーションが存在するか否かをプレイヤが認識しやすいように、新しく選択可能となったフォーメーションが存在する場合は、例えば図14に示すように、選択可能なフォーメーション名の一覧表示中に、「New」等の表示を行うことによって、選択可能なフォーメーションが追加されたことをプレイヤに認識させやすくする工夫を行ってもよい。
【0062】
次に、制御部11は、プレイヤ操作受付部15を介してプレイヤによるフォーメーションの変更選択を受け付け(ステップS203)、受け付けた変更するフォーメーションに従って、パーティに属する各プレイヤキャラクタに設定するロールを特定し、パーティ管理テーブル12dに格納されたパーティ情報を更新する(ステップS204)。ステップS203では、フォーメーション設定画面にて選択されたフォーメーションを変更するフォーメーションとして受け付ける。プレイヤにとっては、このフォーメーション設定画面を参照することによって、バトル中の各局面に最も相応しいフォーメーションが選択できるようになっている。
【0063】
パーティ情報を更新すると、制御部11は、パーティ管理テーブル12dを参照してゲーム画面上のパーティのフォーメーションを変更するための処理を行い(ステップS206)、フォーメーション変更処理を終了する。
【0064】
以上に説明したように、上述した一実施の形態では、プレイヤが操作する複数のプレイヤキャラクタを表示画面上に表示し、複数の敵キャラクタとの戦闘を含むビデオゲームの進行を制御するビデオゲーム処理装置100が、複数のプレイヤキャラクタが属するパーティと敵キャラクタとのバトルを制御し、パーティが勝利してバトルが終了したときに、そのバトルにおいていかに効率良くパーティを勝利に導いたかを示すバトル効率情報に基づいてバトル効率ポイントを決定し、決定したバトル効率ポイントに応じて、バトルに勝利した特典としてパーティに対して付与する勝利特典ポイントを決定し、決定した勝利特典ポイントをパーティに付与する構成としているので、バトルに勝利したことによって獲得するポイントの値にバトルの内容を密接に関連させてゲームの進行を制御することができ、バトル場面の趣向性を高めることが可能なビデオゲームを提供することができるようになる。
【0065】
すなわち、バトルにおけるバトル効率を示すバトル効率情報(例えば、バトル時間を示す情報)に基づいてバトル効率ポイントを決定し、決定されたバトル効率ポイントに応じて、バトルに勝利した特典としてパーティに対して付与する勝利特典ポイント(例えば、経験値、ゲームにおいて金銭として使用可能な金銭ポイント)を決定し、決定された勝利特典ポイントをパーティPAに付与する構成としているので、バトルが効率的に行われたか(すなわち、いかに短時間でバトルに勝利できたか)どうかに従って多くのポイントを付与することが可能となることから、バトルに勝利したことによって獲得するポイントの値にバトルの内容を密接に関連させてゲームの進行を制御することができるようになる。従って、バトル場面の趣向性を高めることが可能なビデオゲームを提供することができるようになるのである。
【0066】
また、上述した実施の形態では、ビデオゲーム処理装置100が、プレイヤが操作する複数のプレイヤキャラクタを表示してビデオゲームの進行を制御するビデオゲーム処理装置100が、プレイヤPの操作を受け付け、複数のプレイヤキャラクタPC1〜PC3が属するパーティPAと敵キャラクタNPCとのバトルを制御し、プレイヤPによるフォーメーションの指定操作を受け付け、受け付けた指定操作によって指定されたフォーメーションをパーティPAのフォーメーションとして特定し、特定されたフォーメーションに従って、バトルにおけるバトルフィールド上に、パーティPAに属する各プレイヤキャラクタPC1〜PC3をそれぞれ配置し、パーティPAが勝利してバトルが終了したときに、そのバトルにおけるバトル効率を示すバトル効率情報(例えば、バトル時間を示す情報)に基づいてバトル効率ポイントを決定し、決定されたバトル効率ポイントに応じて、バトルに勝利した特典としてパーティに対して付与する勝利特典ポイント(例えば、経験値、ゲームにおいて金銭として使用可能な金銭ポイント)を決定し、決定された勝利特典ポイントをパーティPAに付与する構成としているので、バトルに勝利したことによって獲得するポイントの値にバトルの内容を密接に関連させてゲームの進行を制御することができ、バトル場面の趣向性を高めることが可能なビデオゲームを提供することができるようになる。
【0067】
すなわち、特定したフォーメーションでパーティPAがバトルを行うように制御し、バトルにおけるバトル効率を示すバトル効率情報(例えば、バトル時間を示す情報)に基づいてバトル効率ポイントを決定し、決定されたバトル効率ポイントに応じて、バトルに勝利した特典としてパーティに対して付与する勝利特典ポイント(例えば、経験値、ゲームにおいて金銭として使用可能な金銭ポイント)を決定し、決定された勝利特典ポイントをパーティPAに付与する構成としているので、フォーメーションを考慮することで、バトルを効率的に行うことが可能となるような制御を行うことができるようになり、バトルが効率的に行われたか(すなわち、いかに短時間でバトルに勝利できたか)どうかに従って多くのポイントを付与することが可能となることから、バトルに勝利したことによって獲得するポイントの値にバトルの内容を密接に関連させてゲームの進行を制御することができるようになる。従って、バトル場面の趣向性を高めることが可能なビデオゲームを提供することができるようになるのである。
【0068】
また、上述した実施の形態では、ビデオゲーム処理装置100が、バトルの実行時間を測定し、測定した実行時間をバトル効率情報としてバトル効率ポイントを決定し、そのバトルの実行時間がより短時間である場合に、より高い勝利特典ポイントが決定されるバトル効率ポイントを決定する構成としたので、バトルが短時間で行われたものと判断した場合に、多くのポイントを付与することが可能となり、バトルに勝利したことによって獲得するポイントの値にバトルの内容を密接に関連させてゲームの進行を制御することができるようになる。
【0069】
なお、上述した実施の形態では、バトルの実行時間をバトルが効率的に行われたか否かを特定するためのバトル効率情報として適用する構成としていたが、バトルにおけるパーティPAの行動回数(攻撃、防御、回復などの行動を実行した回数。各キャラクタの行動回数の合計であっても、パーティでの行動回数であってもよい。)をバトル効率情報として適用する構成としてもよい。すなわち、ビデオゲーム処理装置100が、バトルにおけるパーティPAの行動回数を記憶する行動回数記憶手段を備え、パーティの行動回数をバトル効率情報としてバトル効率ポイントを決定(例えば上述した実施の形態と同様に、標準所要回数に対する実際の行動回数の割合を示す所要回数消費率を算出して決定するようにすればよい)し、パーティの行動回数がより少ない場合に、より高い勝利特典ポイントが決定されるバトル効率ポイントを決定する構成としてもよい。このように構成した場合にて、少ない行動回数(例えば攻撃回数)でバトルを終了させたものと判断した場合に、多くのポイントを付与することが可能となり、バトルに勝利したことによって獲得するポイントの値にバトルの内容を密接に関連させてゲームの進行を制御することができるようになる。
【0070】
また、上述した実施の形態では、ビデオゲーム処理装置100が、バトルが開始されたあとにプレイヤによるフォーメーションの変更指定の指定操作を受け付け、プレイヤによるフォーメーションの変更指定の指定操作を受け付けたことに応じて、その変更指定の指定操作によって指定されたフォーメーションをパーティPAのフォーメーションとして特定し、特定された変更指定の指定操作によって指定されたフォーメーションに従った配置となるように、バトルフィールド上の各プレイヤキャラクタそれぞれの配置を変更する構成としているので、バトルの実行中にフォーメーションを変更する制御を行うことが可能となり、バトル中にフォーメーションを変更することでより効率的にバトルを行うことができるようになるため、バトルに勝利したことによって獲得するポイントの値にバトルの内容を密接に関連させてゲームの進行を制御することができるようになる。
【0071】
なお、上述した実施の形態では、ビデオゲーム処理装置100がプレイヤによるフォーメーションの変更指定の指定操作を受け付けてから、各プレイヤキャラクタのロールを指定するように構成されているが、各プレイヤキャラクタのロールを先に指定し、指定された各プレイヤキャラクタのロールに基づいて選択可能なフォーメーションをプレイヤに表示させるようにしてもよい。
【0072】
また、上述した実施の形態において、ビデオゲーム処理装置100が、1又は2以上の選択可能なフォーメーションが登録されたフォーメーション登録テーブル(フォーメーション管理テーブル)を記憶する記憶部12を備え、プレイヤによるフォーメーションの指定操作を受け付けたときに、フォーメーション登録テーブルを参照して受け付けた指定操作によって指定されたフォーメーションが選択可能なフォーメーションであるか否かを判定し、選択可能なフォーメーションであったときにのみ受け付けた指定操作によって指定されたフォーメーションをパーティのフォーメーションとして特定する構成としてもよい。このように構成した場合には、選択可能なフォーメーションのみを使用することが可能となり、選択可能なフォーメーションの内容を考慮して効率的にバトルを行うことができるようになるため、バトルに勝利したことによって獲得するポイントの値にバトルの内容を密接に関連させてゲームの進行を制御することができるようになる。
【0073】
また、上述した実施の形態では、ビデオゲーム処理装置100が、1又は2以上の選択可能なフォーメーションが登録されたフォーメーション登録テーブル(フォーメーション管理テーブル)を記憶する記憶部12を備え、プレイヤによるフォーメーションの変更要求操作を受け付けたことに応じて、フォーメーション登録テーブルを参照して選択可能なフォーメーションを抽出し、抽出した選択可能なフォーメーションをプレイヤに提示する構成としているので、選択可能なフォーメーションをプレイヤに容易に認識させることが可能となる。
【0074】
また、上述した実施の形態では、ビデオゲーム処理装置100が、パーティに属する複数のプレイヤキャラクタと、フォーメーションを組むためのバトルフィールド上の配置ポジションのうち担当可能な配置ポジション(例えばロール)とが対応付けされた担当可能ポジション情報(ロール情報)を記憶する担当可能ポジション情報記憶手段(ロール管理テーブル)を備え、ビデオゲームの進行状況に応じて、パーティに属する各プレイヤキャラクタに対して担当可能な配置ポジションを追加し、配置ポジションが追加されたことに応じて、パーティに属する複数のプレイヤキャラクタそれぞれの担当可能な配置ポジションの組み合わせによって新たに実現可能となったフォーメーションを選択可能なフォーメーションとしてフォーメーション登録テーブルに追加登録する構成としているので、担当可能な配置ポジションを増やしていくことでフォーメーションの種類を増加しておくことが可能となり、選択可能なフォーメーションの種類を増やすことでより効率的にバトルを行うことができるようにすることが可能となる。
【0075】
また、上述の実施の形態では、選択可能なフォーメーションを表示部13の表示画面上に表示する構成としていたが、使用頻度の高いフォーメーションをショートカットとして登録する他に、選択可能なフォーメーションをあらかじめコントローラの所定のボタンに対応付しておき、フォーメーション変更処理において、所定のボタンが押下されたことに応じてパーティのフォーメーションおよびパーティに属する各プレイヤキャラクタのロールを変更する構成としてもよい。
【0076】
なお、上述した実施形態では、ビデオゲーム処理装置100がゲームカートリッジ20から読み取ったゲームプログラムに基づいて上述したゲーム処理などの各種の処理を実行する構成としていたが、ゲームサーバからインターネットなどの通信ネットワークを介してゲームプログラムを取得するようにしてもよい。また、ビデオゲーム処理装置100がゲームサーバとして機能し、通信ネットワークを介してゲームプログラムをゲーム端末に提供するようにしてもよい。
【0077】
なお、上述した実施の形態では、ビデオゲーム処理装置100は、自己が備える記憶装置(記憶部12)に記憶されている制御プログラム(ビデオゲーム処理プログラム)に従って、上述した各種の処理を実行する。
【産業上の利用可能性】
【0078】
本発明によれば、バトルに勝利したことによって獲得するポイントの値にバトルの内容を密接に関連させてゲームの進行を制御し、バトル場面の趣向性を高めたビデオゲームを提供するのに有用である。
【図面の簡単な説明】
【0079】
【図1】本発明の一実施形態におけるビデオゲーム処理装置の構成例を示すブロック図である。
【図2】表示画面の例を示す説明図である。
【図3】表示画面の例を示す説明図である。
【図4】表示画面の例を示す説明図である。
【図5】バトル処理の例を示すフローチャートである。
【図6】敵キャラクタ情報の格納状態の例を示す説明図である。
【図7】所要時間情報の格納状態の例を示す説明図である。
【図8】パーティ情報の格納状態の例を示す説明図である。
【図9】ポイント決定情報の格納状態の例を示す説明図である。
【図10】フォーメーション変更処理の例を示すフローチャートである。
【図11】フォーメーション情報の格納状態の例を示す説明図である。
【図12】獲得ロール情報の格納状態の例を示す説明図である。
【図13】フォーメーション設定画面の例を示す説明図である。
【図14】フォーメーション設定画面の他の例を示す説明図である。
【符号の説明】
【0080】
10 ゲームプログラム読み取り部
11 制御部
12 記憶部
13 表示部
14 音声出力部
15 プレイヤ操作受付部
100 ビデオゲーム処理装置
【技術分野】
【0001】
本発明は、プレイヤが操作する複数のプレイヤキャラクタを表示してビデオゲームの進行を制御するための技術に関する。
【背景技術】
【0002】
従来から、RPG(ロールプレイングゲーム:プレイヤがゲームの世界の中であるキャラクタの役割を演じ、様々な経験を通して成長していく過程を楽しみながら、所定の目的を達成していくことを遊戯するゲーム)と呼ばれるビデオゲームが各種提供されている。このRPGでは、一般に、プレイヤの操作に応じて行動するプレイヤキャラクタが、所定目的の達成を阻害する敵キャラクタとのバトルに勝利することによって、プレイヤキャラクタに対してポイントが与えられる。
【0003】
このRPGにおいては、バトルに勝利したプレイヤキャラクタに与えられるポイントの一種である経験値の決定方法として様々な方法が提案されている。例えば、特許文献1には、乱数を利用して経験値を決定することが記載されている。
【0004】
【特許文献1】特開2004−267306号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【0005】
しかしながら、上述した従来のゲームシステムでは、敵キャラクタとのバトルの内容にかかわらず一定のポイントが付与されたり、バトルの内容とは無関係に抽選によって決定されたポイントが付与されたりする。このように、バトルに勝利したことによって付与されるポイントの値にバトルの内容が反映されないため、バトルの内容を充実させようというプレイヤの意識が低くなりがちになり、ポイントを獲得するために淡々とバトルがこなされるようになり、バトル場面に対するプレイヤの意識が低くなるという問題があった。
【0006】
本発明は、上記の問題を解決すべく、バトルに勝利したことによって獲得するポイントの値にバトルの内容を密接に関連させてゲームの進行を制御することができ、単調になりがちなバトル場面の趣向性を高めることが可能なビデオゲームを提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【0007】
本発明のビデオゲーム処理装置は、プレイヤが操作する複数のプレイヤキャラクタを表示画面上に表示し、複数の敵キャラクタとの戦闘を含むビデオゲームの進行を制御するビデオゲーム処理装置であって、前記複数のプレイヤキャラクタが属するパーティと敵キャラクタとのバトルを制御するバトル制御手段と、前記パーティが勝利して前記バトルが終了したときに、当該バトルにおいていかに効率良く当該パーティを勝利に導いたかを示すバトル効率情報に基づいてバトル効率ポイントを決定するバトル効率ポイント決定手段と、前記バトル効率ポイント決定手段により決定されたバトル効率ポイントに応じて、前記バトルに勝利した特典として前記パーティに対して付与する勝利特典ポイントを決定する勝利特典ポイント決定手段と、前記勝利特典ポイント決定手段によって決定された勝利特典ポイントを前記パーティに付与する勝利特典ポイント付与手段とを含むことを特徴とする。
【0008】
上記の構成としたことで、バトルに勝利したことによって獲得するポイントの値にバトルの内容を密接に関連させてゲームの進行を制御することができ、バトル場面の趣向性を高めることが可能なビデオゲームを提供することができるようになる。
【0009】
前記バトル制御手段は、前記バトルにおける前記パーティの行動回数を記憶する行動回数記憶手段を有し、前記バトル効率ポイント決定手段は、前記パーティの行動回数をバトル効率情報としてバトル効率ポイントを決定し、前記パーティの行動回数がより少ない場合に、より高い勝利特典ポイントが決定されるバトル効率ポイントを決定する構成とされていてもよい。
【0010】
前記バトル制御手段は、前記バトルの実行時間を測定するバトル時間測定手段を有し、前記バトル効率ポイント決定手段は、前記バトルの実行時間をバトル効率情報としてバトル効率ポイントを決定し、前記バトルの実行時間がより短時間である場合に、より高い勝利特典ポイントが決定されるバトル効率ポイントを決定する構成とされていてもよい。
【0011】
前記複数のプレイヤキャラクタが属するパーティにおいて、各プレイヤキャラクタがバトル時にどのような配置および役割によってバトルを進行するかを示すフォーメーションを特定するフォーメーション特定手段と、前記フォーメーション特定手段により特定されたフォーメーションに従って、前記バトルにおけるバトルフィールド上に、前記パーティに属する各プレイヤキャラクタをそれぞれ配置するフォーメーション実行手段とを含み、前記バトル制御手段は、前記フォーメーション実行手段によってバトルフィールド上にそれぞれ配置された各プレイヤキャラクタについて、各プレイヤキャラクタに設定された役割に基づいてバトル制御を行う構成とされていてもよい。
【0012】
前記フォーメーション特定手段は、プレイヤによるフォーメーションの変更指定の指定操作を受け付けたことに応じて、当該変更指定の指定操作によって指定されたフォーメーションを前記パーティのフォーメーションとして特定し、前記フォーメーション実行手段は、前記フォーメーション特定手段により特定された前記変更指定の指定操作によって指定されたフォーメーションに従った配置となるように、前記バトルフィールド上の各プレイヤキャラクタそれぞれの配置を変更する構成とされていてもよい。
【0013】
1又は2以上の選択可能なフォーメーションが登録されたフォーメーション登録テーブルを記憶するフォーメーション登録テーブル記憶手段を含み、前記フォーメーション特定手段は、プレイヤによるフォーメーションの指定操作を受け付けたときに、前記フォーメーション登録テーブルを参照して受け付けた指定操作によって指定されたフォーメーションが選択可能なフォーメーションであるか否かを判定し、選択可能なフォーメーションであったときにのみ受け付けた指定操作によって指定されたフォーメーションを前記パーティのフォーメーションとして特定する構成とされていてもよい。
【0014】
1又は2以上の選択可能なフォーメーションが登録されたフォーメーション登録テーブルを記憶するフォーメーション登録テーブル記憶手段と、プレイヤによるフォーメーションの変更要求操作を受け付けたことに応じて、前記フォーメーション登録テーブルを参照して選択可能なフォーメーションを抽出し、抽出した選択可能なフォーメーションをプレイヤに提示する選択可能フォーメーション提示手段とを含む構成とされていてもよい。
【0015】
前記パーティに属する複数のプレイヤキャラクタと、フォーメーションを組むためのバトルフィールド上の配置ポジションのうち担当可能な配置ポジションとが対応付けされた担当可能ポジション情報を記憶する担当可能ポジション情報記憶手段と、前記ビデオゲームの進行状況に応じて、前記パーティに属する各プレイヤキャラクタに対して担当可能な配置ポジションを追加する配置ポジション追加手段と、前記配置ポジション追加手段により配置ポジションが追加されたことに応じて、前記パーティに属する複数のプレイヤキャラクタそれぞれの担当可能な配置ポジションの組み合わせによって新たに実現可能となったフォーメーションを選択可能なフォーメーションとして前記フォーメーション登録テーブルに追加登録するフォーメーション追加登録手段とを含む構成とされていてもよい。
【0016】
また、本発明のビデオゲーム処理方法は、プレイヤが操作する複数のプレイヤキャラクタを表示画面上に表示し、複数の敵キャラクタとの戦闘を含むビデオゲームの進行を制御するビデオゲーム処理方法であって、前記複数のプレイヤキャラクタが属するパーティと敵キャラクタとのバトルを制御するバトル制御処理と、前記パーティが勝利して前記バトルが終了したときに、当該バトルにおいていかに効率良く当該パーティを勝利に導いたかを示すバトル効率情報に基づいてバトル効率ポイントを決定するバトル効率ポイント決定処理と、前記バトル効率ポイント決定処理にて決定したバトル効率ポイントに応じて、前記バトルに勝利した特典として前記パーティに対して付与する勝利特典ポイントを決定する勝利特典ポイント決定処理と、前記勝利特典ポイント決定処理にて決定した勝利特典ポイントを前記パーティに付与する勝利特典ポイント付与処理とを実行することを特徴とする。
【0017】
さらに、本発明のビデオゲーム処理プログラムは、プレイヤが操作する複数のプレイヤキャラクタを表示画面上に表示し、複数の敵キャラクタとの戦闘を含むビデオゲームの進行を制御する処理を実行させるビデオゲーム処理プログラムであって、コンピュータに、前記複数のプレイヤキャラクタが属するパーティと敵キャラクタとのバトルを制御するバトル制御処理と、前記パーティが勝利して前記バトルが終了したときに、当該バトルにおいていかに効率良く当該パーティを勝利に導いたかを示すバトル効率情報に基づいてバトル効率ポイントを決定するバトル効率ポイント決定処理と、前記バトル効率ポイント決定処理にて決定したバトル効率ポイントに応じて、前記バトルに勝利した特典として前記パーティに対して付与する勝利特典ポイントを決定する勝利特典ポイント決定処理と、前記勝利特典ポイント決定処理にて決定した勝利特典ポイントを前記パーティに付与する勝利特典ポイント付与処理とを実行させるためのものである。
【発明の効果】
【0018】
本発明によれば、バトルに勝利したことによって獲得するポイントの値にバトルの内容を密接に関連させてゲームの進行を制御することができ、バトル場面の趣向性を高めることが可能なビデオゲームを提供することができるようになる。
【発明を実施するための最良の形態】
【0019】
以下、本発明の一実施の形態について図面を参照して説明する。
【0020】
図1は、本発明の一実施の形態を示すビデオゲーム処理装置100の構成例を示すブロック図である。図1に示すように、ビデオゲーム処理装置100は、ゲームプログラム読み取り部10、制御部11、記憶部12、表示部13、音声出力部14、およびプレイヤ操作受付部15を含む。
【0021】
ゲームプログラム読み取り部10は、ゲームプログラムが格納された記憶媒体を内蔵するゲームカートリッジ20を着脱可能に受け付ける。ゲームプログラム読み取り部10は、挿入されたゲームカートリッジ20の記憶媒体から必要なゲームプログラムを読み出す。なお、この実施形態では、ゲームカートリッジ20に内蔵される記憶媒体には、RPGに分類されるビデオゲームプログラムが記憶されているものとする。なお、例えば、バトル場面において複数のプレイヤキャラクタのそれぞれの配置が変更可能であるようなゲームであれば、どのようなゲームであってもよい。
【0022】
制御部11は、ゲームプログラム読み取り部10により読み取られたゲームプログラムを実行し、プレイヤの操作に応じてビデオゲームを進行するための各種の制御を実行する機能を有する。
【0023】
記憶部12は、ビデオゲームを進行する際に必要なゲームプログラムや各種のデータを記憶する記憶媒体である。記憶部12は、例えばRAMなどの不揮発性のメモリによって構成される。記憶部12には、ゲームの進行に従って登録・更新される各種の情報や、ゲームカートリッジ20に内蔵される記憶媒体から読み出されたゲームにおいて使用される各種の情報が格納される。
【0024】
本例では、記憶部12には、敵キャラクタ管理テーブル12aと、標準所要時間管理テーブル12bと、ポイント決定テーブル12cと、パーティ管理テーブル12dと、フォーメーション管理テーブル12eと、ロール管理テーブル12fとが格納されている。各テーブル12a〜12fについては、後で詳しく説明する。
【0025】
表示部13は、制御部11の制御に従って、ゲーム進行やプレイヤ操作に応じたゲーム画面を表示する表示装置である。表示部13は、例えば、液晶表示装置によって構成される。
【0026】
音声出力部14は、制御部11の制御に従って、ゲーム進行やプレイヤ操作に応じて音声を出力する。プレイヤ操作受付部15は、複数のボタンやマウスなどによって構成されるコントローラからのプレイヤ操作に応じた操作信号を受け付け、その結果を制御部11に通知する。
【0027】
ここで、本例のビデオゲーム処理装置100によって実行されるビデオゲームの概要について説明する。本例では、例えば図2に示すような複数のプレイヤキャラクタPC1〜PC3によって構成されるパーティPAをプレイヤPが操作して、パーティPAの行動を阻害する敵キャラクタNPCをバトル場面におけるバトルにて倒しながら進行し、所定の目的を達成していくビデオゲームであるものとする。具体的には、プレイヤPは、バトルにおいて、パーティPAのフォーメーション(各プレイヤキャラクタの配置)を変更することにより、各プレイヤキャラクタPC1〜PC3に所定の役割を与え、各プレイヤキャラクタPC1〜PC3に意図する行動(配置移動、攻撃、防御、回復など)を実行させる。
【0028】
図2は、本例のビデオゲームにおける複数のプレイヤキャラクタPC1〜PC3によって構成されるパーティPAと、敵キャラクタNPCとのバトルの概要を説明するためのゲーム画面(バトル画面)の例を示す説明図である。本例では、図2に示すように、ゲーム画面上にパーティPAに属するプレイヤキャラクタPC1〜PC3と敵キャラクタNPCが表示される。プレイヤPは、あらかじめ基本となるフォーメーションを決定することで、各プレイヤキャラクタPC1〜PC3の配置(配置に応じた役割を含む)を設定しておく。
【0029】
パーティPAに属する全てのプレイヤキャラクタPC1〜PC3は、敵キャラクタNPCとの距離の遠近に合わせて、前衛もしくは後衛の何れかに分けられる。図2では、プレイヤキャラクタPC1は、敵キャラクタNPC1および2に近い前側(前衛)の中央位置から敵キャラクタNPC1を攻撃し、プレイヤキャラクタPC2は敵キャラクタNPC1および2から遠い後側(後衛)の右側位置から敵キャラクタNPC1を攻撃し、プレイヤキャラクタPC3は敵キャラクタNPC1および2から遠い後側(後衛)の左側位置にてプレイヤキャラクタPC1〜2を補助しているものとする。
【0030】
上記図2の状態でバトルが進行した結果、敵キャラクタNPC1が戦闘不能となると、図3に示すように、ゲーム画面から戦闘不能となった敵キャラクタNPC1が消去される。このとき、プレイヤPが、パーティPAのフォーメーションを例えば図4に示すような別のフォーメーション(全てのプレイヤキャラクタPC1〜3を前衛にした攻撃的なフォーメーション)に変更すると、フォーメーションの変化に応じて各プレイヤキャラクタPC1〜3に与えられる役割も変更し、バトルを効率よく進行することができるようになる。
【0031】
本例では、上記のようにしてゲームが進行する。プレイヤPはバトル前およびバトル中にパーティPAのフォーメーションの切り替えを行うことによって効率よく敵キャラクタNPCを倒して、そのバトル結果から決定されるポイントを獲得しながらゲームを進行していく。なお、本例のビデオゲームでは、パーティPAに属するプレイヤキャラクタPC1〜PC3に個別に役割(パーティにおける配置を含む)を与え、その結果としてパーティPAのフォーメーションを変更することもできるものとする。
【0032】
次に、本例のビデオゲーム処理装置100の動作について説明する。
図5は、ビデオゲーム処理装置100が実行するバトル処理の例を示すフローチャートである。バトル処理では、複数のプレイヤキャラクタPC1〜PC3が属するパーティPAと敵キャラクタNPCとのバトルが実行され、そのバトルが終了したあとに、バトルに費やした時間に応じてポイントを決定し、決定したポイントをパーティPAに付与する処理が実行される。なお、本発明に関係しない処理については、その内容を省略している場合がある。
【0033】
バトル処理は、例えば、制御部11が、プレイヤPが操作するパーティPAが敵キャラクタNPCに遭遇したと判断したことに応じて開始される。この場合、例えば制御部11が、敵キャラクタNPCが位置する座標とパーティPAが位置する座標が所定距離内の座標であるか否かを監視する構成とすればよい。
【0034】
バトル処理において、制御部11は、先ず、敵キャラクタ管理テーブル12aと標準所要時間管理テーブル12bを参照して、パーティPAが遭遇した敵キャラクタNPCとのバトルに必要な標準所要時間を算出する(ステップS101)。
【0035】
図6は、敵キャラクタ管理テーブル12aにおける敵キャラクタ情報の格納状態の例を示す説明図である。図6に示すように、敵キャラクタ情報は、敵キャラクタを一意に特定するための敵キャラクタIDと、該当する敵キャラクタの名前と、HP(現在のHP/最大HP)と、基礎ポイント(敵キャラクタを倒したときに得られるポイントの基礎となる値)とを含む情報である。
【0036】
図7は、標準所要時間管理テーブル12bにおける所要時間情報の格納状態の例を示す説明図である。図7に示すように、所要時間情報は、敵キャラクタの最大HP(バトル開始時の初期HP)の範囲と、その敵キャラクタを倒すまでの標準時間として定められている所要時間とが対応付けされた情報である。
【0037】
制御部11は、例えば、パーティPAが遭遇した敵キャラクタNPCの敵キャラクタIDが「0001」と「0002」である場合には、ステップS101にて、敵キャラクタ管理テーブル12aと標準所要時間管理テーブル12bを参照して、「0001」の敵キャラクタの最大HPに対応する所要時間(10秒)と、「0002」の敵キャラクタの最大HPに対応する所要時間(20秒)とを加算して、その和(30秒)を、今回のバトルにおける標準所要時間として決定する。また、ステップS101にて、制御部11は、「0001」の敵キャラクタの基礎ポイント(ここでは「5」)と、「0002」の敵キャラクタの基礎ポイント(ここでは「10」)との合計値(ここでは「15」)も算出する。
【0038】
バトルにおける標準所要時間を算出すると、制御部11は、後述するフォーメーション管理テーブル12eを参照し、パーティPAのフォーメーションを例えば任意に設定する(ステップS102)。なお、フォーメーションの設定は、あらかじめプレイヤPによってなされている構成としてもよいし、バトルが開始する毎にプレイヤPの操作による設定を受け付ける構成としてもよい。
【0039】
フォーメーションを設定すると、制御部11は、バトルの時間を計測するためのタイマをスタートし、パーティPAと敵キャラクタNPCとのバトルを開始するための処理(例えば演出処理など)を行う(ステップS103)。このとき、制御部11は、敵キャラクタ管理テーブル12aと、パーティ管理テーブル12dを参照して、敵キャラクタNPCとパーティPAを表示部13の表示画面上に識別可能に表示する。
【0040】
バトルを開始すると、制御部11は、プレイヤPによるフォーメーション変更要求を受け付けたか否か確認する(ステップS104)。フォーメーション変更要求を受け付けると(ステップS104のY)、制御部11は、フォーメーション変更処理を実行する(ステップS105)。フォーメーション変更処理については、後で詳しく説明する。一方、フォーメーション変更要求を受け付けていない場合には(ステップS104のN)、制御部11は、ステップS106に移行する。なお、本例においては、制御部11は、ステップS104〜ステップS107の処理によって、バトル中は常に、あるいはパーティPAの行動(攻撃、防御、回復など)を指定する行動指定コマンドを受付可能なときに、フォーメーション変更要求を受け付ける。
【0041】
なお、本例のバトルでは、例えば、パーティPAと敵キャラクタNPCとが予め定められた順番に順次攻撃を行う「ターン制」や、予め設定されている待機時間が経過したキャラクタが順次攻撃を行う「アクティブ・タイム・バトル(ATB)」と呼ばれる攻撃ルールに従って、行動を実行可能な状態となったか否かが決定される。
【0042】
ステップS106では、制御部11は、パーティ管理テーブル12dを参照して、プレイヤキャラクタPC1〜PC3の現在の「ロール」に応じた処理(攻撃、回復、防御)を実行する。図8は、パーティ管理テーブル12dにおけるパーティ情報の格納状態の例を示す説明図である。図8に示すように、パーティ情報は、パーティに属するプレイヤキャラクタPC1〜PC3の名称と、パーティの現在のフォーメーションと、プレイヤキャラクタPC1〜PC3の現在のロールの種類と、プレイヤキャラクタPC1〜PC3のHPに関する情報とを含む情報である。本例で用いられる「ロール」については、後で詳しく説明する。
【0043】
ロールに応じた処理を実行すると、制御部11は、バトルが終了したか否かを判断する(ステップS107)。本例では、パーティPAに属する全てのプレイヤキャラクタPC1〜PC3、又は全ての敵キャラクタが戦闘不能状態になったとき(HPが0になったとき)や、所定の戦闘時間を経過したときなどにバトルが終了する。なお、他の条件、例えば特定のキャラクタが戦闘不能状態になったときなどを終了条件としてもよい。バトルが終了していないと判断した場合(ステップS107のN)、制御部11は、ステップS104に移行する。
【0044】
バトルが終了したと判断した場合は(ステップS107のY)、制御部11は、バトル時間を計測するためのタイマを停止し、パーティPAがバトルに勝利したか否かを判断する(ステップS108)。本例においては、勝利条件として、全ての敵キャラクタNPCが戦闘不能状態になったことが設定されているものとする。なお、勝利条件として他の条件が設定されている構成、複数の勝利条件が設けられている構成としてもよい。
【0045】
パーティPAがバトルに勝利したと判断すると(ステップS108のY)、制御部11は、ステップS101で算出した標準所要時間に対するバトルの開始から終了までに経過した時間(バトル時間)の割合を、標準所要時間(例えば30秒)のうちバトルのために消費した時間(例えば15秒)の割合を示す所要時間消費率(例えば50%)として算出する(ステップS109)。そして、制御部11は、ポイント決定テーブル12cを参照し、パーティPAに付与するポイントを算出する(ステップS110)。一方、パーティPAがバトルに勝利していないと判断した場合は(ステップS108のN)、制御部11は、バトル処理を終了する。
【0046】
図9は、ポイント決定テーブル12cにおけるポイント決定情報の格納状態の例を示す説明図である。図9に示すように、ポイント決定情報は、所要時間消費率の範囲と、ボーナス係数とが対応付けされた情報である。本例では、所要時間消費率が低いほど、ボーナス係数の値が大きくなるように設定されている。
【0047】
制御部11は、ステップS110にて、ステップS109で算出した所要時間消費率(例えば50%)に対応するボーナス係数(例えば1.7)と、ステップS101で算出した基礎ポイントの合計値(例えば15)との積(例えば25.5)を算出する。そして、制御部11は、この積を、ポイントとしてパーティPAに付与し(ステップS111)、バトル処理を終了する。なお、算出したポイントをパーティに属する各プレイヤキャラクタに均等に分配する構成としてもよいし、プレイヤPの分配操作に応じて任意に分配できる構成としてもよい。
【0048】
また、本例では敵キャラクタのHPを基準に標準所要時間を決定したが、他の値、例えば敵キャラクタのレベルを基準としてもよいし、複数の値を基準にする構成としてもよい。さらに、本例では所要時間消費率によって変動するボーナス係数を用いてポイントを算出したが、定数のボーナス係数を用いるようにしてもよい。
【0049】
次に、ビデオゲーム処理装置100が実行するフォーメーション変更処理(図5のステップS105参照)について説明する。図10は、ビデオゲーム処理装置100が実行するフォーメーション変更処理の例を示すフローチャートである。ここでは、プレイヤからの変更するフォーメーションの選択を受け付け、それに応じてプレイヤキャラクタの配置を変更する処理が実行される。
【0050】
フォーメーション変更処理において、制御部11は、先ず、フォーメーション管理テーブル12eを参照し、選択可能なフォーメーションを確認する(ステップS201)。図11は、フォーメーション管理テーブル12eにおけるフォーメーション情報の格納状態の例を示す説明図である。図11に示すように、フォーメーション情報は、フォーメーションの種類と、該当するフォーメーションにおけるパーティに属する各プレイヤキャラクタのロールの種類と、該当するフォーメーションが選択可能であるか否かを示す選択可能情報とが対応付けされた情報である。なお、フォーメーションの種類に応じて、「攻撃力上昇」や「回復力上昇」といった効果が設定された構成としてもよい。
【0051】
ここで、フォーメーションが選択可能であるか否かは、ロール管理テーブル12fに格納された獲得ロール情報により判断される。制御部11は、獲得ロール情報が変更されたことに応じて、新たに選択可能となったフォーメーションを特定し、フォーメーション情報の選択可能情報を更新する。
【0052】
図12は、ロール管理テーブル12fにおける獲得ロール情報の格納状態の例を示す説明図である。図12に示すように、獲得ロール情報は、プレイヤキャラクタの名称と、獲得済みのロールの種類と、獲得可能なロールの種類とが対応付けされた情報である。ここで、本例における「ロール」とは、パーティに属する各プレイヤキャラクタの配置可能位置を含む役割を指定するためのものである。ロールの種類に対応付けされた「役割」には、パーティにおけるプレイヤキャラクタの配置可能位置が含まれており、本例においては、配置位置として「前衛」、「後衛」があり、「前衛」と「後衛」の中にそれぞれ右側、中心、左側があるものとする。なお、配置位置をより細かく設定し、バトルの戦況やプレイキャラクタの状態などを条件に配置を自動的に変更する設定としてもよい。
【0053】
本例ではロールの種類として以下のものを用いている。
ロールA:前衛の中心で、敵キャラクタに対して物理攻撃による攻撃をする役割
ロールB:前衛の右側で、他のプレイヤキャラクタが攻撃した敵キャラクタに対して追撃する役割
ロールC:後衛の右側で、敵キャラクタに対して物理攻撃による攻撃をする役割
ロールD:後衛の中心で、他のプレイヤキャラクタに対してHP回復などの援助をする役割
ロールE:前・後衛の左側をランダムに移動しながら、敵キャラクタに対して物理攻撃による攻撃をする役割
【0054】
プレイヤキャラクタは、ゲームを進めていく過程で、例えばプレイヤキャラクタPC1〜PC3のレベルが上がることによって、ロールを獲得していくものとする。獲得したロールは、獲得済みロールとしてロール管理テーブル12fに格納される。また、プレイヤキャラクタの種類に応じて獲得可能なロールが設定されており、獲得可能ロールとしてロール管理テーブル12fに格納されているものとする。
【0055】
本例において、フォーメーション管理テーブル12eに格納されたフォーメーション情報は、ロール管理テーブル12fにおける獲得済みロール情報に応じて、フォーメーションF1、F2、F4、F5が選択可能とされているものとする。
【0056】
制御部11は、フォーメーション管理テーブル12eを参照し、フォーメーションF1、F2、F4、F5をプレイヤが選択可能なフォーメーションとして、表示部13の表示画面上に識別可能に表示する(ステップS202)。なお、表示するフォーメーションの数に上限を設け、制御部11が、あらかじめ定められた優先度に従って、表示するフォーメーションの種類を選択する構成としてもよい。
【0057】
ステップS202では、制御部11は、例えば図13に示すようなフォーメーション設定画面を表示することによって、選択可能なフォーメーションを表示部13の表示画面上に表示する。プレイヤは、フォーメーションの指定を行う際に、フォーメーション設定画面を見て、どのフォーメーションを選択するかを決定する。フォーメーション設定画面には、図13に示すように、プレイヤが現在設定可能な全てのフォーメーション名を一覧表示する表示領域101と、カーソルKの位置が合わせられているフォーメーションの陣形図を表示する表示領域102と、そのフォーメーションの特徴を表示する表示領域103と、そのフォーメーションでの各プレイヤキャラクタのロールを表示する表示領域104と、カーソルKの位置が合わせられているフォーメーションを選択する際に押下される選択ボタン105とが設けられている。
【0058】
また、本例では、選択可能なフォーメーション名一覧の中から、使用頻度の高いものを数種類選択し、バトル中のゲーム画面にショートカットを作成することか可能な構成とされている。このような構成としているため、図13に示すように、フォーメーション設定画面において、カーソルKの位置が合わせられているフォーメーションをショートカットに登録する際に押下されるショートカット登録ボタン107と、ショートカットに登録されているフォーメーションの一覧を閲覧する際に押下されるショートカット登録一覧ボタン108とが設けられている。なお、ショートカットの登録内容は、随時変更可能とする。本例では、バトル画面からコマンドの選択等を行う要領でこれらショートカットに設定されたフォーメーションを確認できるようにする。このとき、ショートカットに設定されているフォーメーションであっても、現在プレイヤが使用していないキャラクタを含むフォーメーション等については選択が不可能となるため、ショートカットに設定されたフォーメーションであっても、現在選択が不可能なフォーメーションについては、例えばフォーメーション名をグレーアウトさせる等、当該フォーメーションが選択不可能である旨がプレイヤに伝わり易いように工夫することが望ましい。
【0059】
ここで、例えば図11に示した状態から、新たにPC3がロールEを獲得したあとのフォーメーション設定画面の例について説明する。新たにPC3がロールEを獲得することによって、新規のフォーメーションF3およびF6が「選択可能なフォーメーション」に追加される。
【0060】
任意のプレイヤキャラクタが新規ロールを獲得したことにより選択可能なフォーメーションが新たに追加された場合には、例えば図14に示すように、フォーメーション設定画面に、選択可能なフォーメーションの名前をプレイヤの希望に応じて設定する際に押下されるフォーメーション名設定ボタン106を設けるようにしてもよい。この場合、新たなフォーメーションについてプレイヤが最もフォーメーションの特徴について連想しやすいフォーメーション名を任意に設定できるようにすればよい。例えば、新たに獲得したフォーメーションが前衛重視のフォーメーションである場合は「前衛で攻めまくる!」というようなフォーメーション名を付けることができるようにすればよい。なお、ゲーム開始時点で既に選択可能なフォーメーションがいくつか存在するようにしておき、これらについては予めフォーメーション名が決められていることとしてもよい。これらの予め決められたフォーメーション名については、プレイヤが変更可能としてもよいし、変更不可としてもよい。
【0061】
また、ロールの新規獲得時に、新たに追加されたフォーメーションが存在するか否かをプレイヤが認識しやすいように、新しく選択可能となったフォーメーションが存在する場合は、例えば図14に示すように、選択可能なフォーメーション名の一覧表示中に、「New」等の表示を行うことによって、選択可能なフォーメーションが追加されたことをプレイヤに認識させやすくする工夫を行ってもよい。
【0062】
次に、制御部11は、プレイヤ操作受付部15を介してプレイヤによるフォーメーションの変更選択を受け付け(ステップS203)、受け付けた変更するフォーメーションに従って、パーティに属する各プレイヤキャラクタに設定するロールを特定し、パーティ管理テーブル12dに格納されたパーティ情報を更新する(ステップS204)。ステップS203では、フォーメーション設定画面にて選択されたフォーメーションを変更するフォーメーションとして受け付ける。プレイヤにとっては、このフォーメーション設定画面を参照することによって、バトル中の各局面に最も相応しいフォーメーションが選択できるようになっている。
【0063】
パーティ情報を更新すると、制御部11は、パーティ管理テーブル12dを参照してゲーム画面上のパーティのフォーメーションを変更するための処理を行い(ステップS206)、フォーメーション変更処理を終了する。
【0064】
以上に説明したように、上述した一実施の形態では、プレイヤが操作する複数のプレイヤキャラクタを表示画面上に表示し、複数の敵キャラクタとの戦闘を含むビデオゲームの進行を制御するビデオゲーム処理装置100が、複数のプレイヤキャラクタが属するパーティと敵キャラクタとのバトルを制御し、パーティが勝利してバトルが終了したときに、そのバトルにおいていかに効率良くパーティを勝利に導いたかを示すバトル効率情報に基づいてバトル効率ポイントを決定し、決定したバトル効率ポイントに応じて、バトルに勝利した特典としてパーティに対して付与する勝利特典ポイントを決定し、決定した勝利特典ポイントをパーティに付与する構成としているので、バトルに勝利したことによって獲得するポイントの値にバトルの内容を密接に関連させてゲームの進行を制御することができ、バトル場面の趣向性を高めることが可能なビデオゲームを提供することができるようになる。
【0065】
すなわち、バトルにおけるバトル効率を示すバトル効率情報(例えば、バトル時間を示す情報)に基づいてバトル効率ポイントを決定し、決定されたバトル効率ポイントに応じて、バトルに勝利した特典としてパーティに対して付与する勝利特典ポイント(例えば、経験値、ゲームにおいて金銭として使用可能な金銭ポイント)を決定し、決定された勝利特典ポイントをパーティPAに付与する構成としているので、バトルが効率的に行われたか(すなわち、いかに短時間でバトルに勝利できたか)どうかに従って多くのポイントを付与することが可能となることから、バトルに勝利したことによって獲得するポイントの値にバトルの内容を密接に関連させてゲームの進行を制御することができるようになる。従って、バトル場面の趣向性を高めることが可能なビデオゲームを提供することができるようになるのである。
【0066】
また、上述した実施の形態では、ビデオゲーム処理装置100が、プレイヤが操作する複数のプレイヤキャラクタを表示してビデオゲームの進行を制御するビデオゲーム処理装置100が、プレイヤPの操作を受け付け、複数のプレイヤキャラクタPC1〜PC3が属するパーティPAと敵キャラクタNPCとのバトルを制御し、プレイヤPによるフォーメーションの指定操作を受け付け、受け付けた指定操作によって指定されたフォーメーションをパーティPAのフォーメーションとして特定し、特定されたフォーメーションに従って、バトルにおけるバトルフィールド上に、パーティPAに属する各プレイヤキャラクタPC1〜PC3をそれぞれ配置し、パーティPAが勝利してバトルが終了したときに、そのバトルにおけるバトル効率を示すバトル効率情報(例えば、バトル時間を示す情報)に基づいてバトル効率ポイントを決定し、決定されたバトル効率ポイントに応じて、バトルに勝利した特典としてパーティに対して付与する勝利特典ポイント(例えば、経験値、ゲームにおいて金銭として使用可能な金銭ポイント)を決定し、決定された勝利特典ポイントをパーティPAに付与する構成としているので、バトルに勝利したことによって獲得するポイントの値にバトルの内容を密接に関連させてゲームの進行を制御することができ、バトル場面の趣向性を高めることが可能なビデオゲームを提供することができるようになる。
【0067】
すなわち、特定したフォーメーションでパーティPAがバトルを行うように制御し、バトルにおけるバトル効率を示すバトル効率情報(例えば、バトル時間を示す情報)に基づいてバトル効率ポイントを決定し、決定されたバトル効率ポイントに応じて、バトルに勝利した特典としてパーティに対して付与する勝利特典ポイント(例えば、経験値、ゲームにおいて金銭として使用可能な金銭ポイント)を決定し、決定された勝利特典ポイントをパーティPAに付与する構成としているので、フォーメーションを考慮することで、バトルを効率的に行うことが可能となるような制御を行うことができるようになり、バトルが効率的に行われたか(すなわち、いかに短時間でバトルに勝利できたか)どうかに従って多くのポイントを付与することが可能となることから、バトルに勝利したことによって獲得するポイントの値にバトルの内容を密接に関連させてゲームの進行を制御することができるようになる。従って、バトル場面の趣向性を高めることが可能なビデオゲームを提供することができるようになるのである。
【0068】
また、上述した実施の形態では、ビデオゲーム処理装置100が、バトルの実行時間を測定し、測定した実行時間をバトル効率情報としてバトル効率ポイントを決定し、そのバトルの実行時間がより短時間である場合に、より高い勝利特典ポイントが決定されるバトル効率ポイントを決定する構成としたので、バトルが短時間で行われたものと判断した場合に、多くのポイントを付与することが可能となり、バトルに勝利したことによって獲得するポイントの値にバトルの内容を密接に関連させてゲームの進行を制御することができるようになる。
【0069】
なお、上述した実施の形態では、バトルの実行時間をバトルが効率的に行われたか否かを特定するためのバトル効率情報として適用する構成としていたが、バトルにおけるパーティPAの行動回数(攻撃、防御、回復などの行動を実行した回数。各キャラクタの行動回数の合計であっても、パーティでの行動回数であってもよい。)をバトル効率情報として適用する構成としてもよい。すなわち、ビデオゲーム処理装置100が、バトルにおけるパーティPAの行動回数を記憶する行動回数記憶手段を備え、パーティの行動回数をバトル効率情報としてバトル効率ポイントを決定(例えば上述した実施の形態と同様に、標準所要回数に対する実際の行動回数の割合を示す所要回数消費率を算出して決定するようにすればよい)し、パーティの行動回数がより少ない場合に、より高い勝利特典ポイントが決定されるバトル効率ポイントを決定する構成としてもよい。このように構成した場合にて、少ない行動回数(例えば攻撃回数)でバトルを終了させたものと判断した場合に、多くのポイントを付与することが可能となり、バトルに勝利したことによって獲得するポイントの値にバトルの内容を密接に関連させてゲームの進行を制御することができるようになる。
【0070】
また、上述した実施の形態では、ビデオゲーム処理装置100が、バトルが開始されたあとにプレイヤによるフォーメーションの変更指定の指定操作を受け付け、プレイヤによるフォーメーションの変更指定の指定操作を受け付けたことに応じて、その変更指定の指定操作によって指定されたフォーメーションをパーティPAのフォーメーションとして特定し、特定された変更指定の指定操作によって指定されたフォーメーションに従った配置となるように、バトルフィールド上の各プレイヤキャラクタそれぞれの配置を変更する構成としているので、バトルの実行中にフォーメーションを変更する制御を行うことが可能となり、バトル中にフォーメーションを変更することでより効率的にバトルを行うことができるようになるため、バトルに勝利したことによって獲得するポイントの値にバトルの内容を密接に関連させてゲームの進行を制御することができるようになる。
【0071】
なお、上述した実施の形態では、ビデオゲーム処理装置100がプレイヤによるフォーメーションの変更指定の指定操作を受け付けてから、各プレイヤキャラクタのロールを指定するように構成されているが、各プレイヤキャラクタのロールを先に指定し、指定された各プレイヤキャラクタのロールに基づいて選択可能なフォーメーションをプレイヤに表示させるようにしてもよい。
【0072】
また、上述した実施の形態において、ビデオゲーム処理装置100が、1又は2以上の選択可能なフォーメーションが登録されたフォーメーション登録テーブル(フォーメーション管理テーブル)を記憶する記憶部12を備え、プレイヤによるフォーメーションの指定操作を受け付けたときに、フォーメーション登録テーブルを参照して受け付けた指定操作によって指定されたフォーメーションが選択可能なフォーメーションであるか否かを判定し、選択可能なフォーメーションであったときにのみ受け付けた指定操作によって指定されたフォーメーションをパーティのフォーメーションとして特定する構成としてもよい。このように構成した場合には、選択可能なフォーメーションのみを使用することが可能となり、選択可能なフォーメーションの内容を考慮して効率的にバトルを行うことができるようになるため、バトルに勝利したことによって獲得するポイントの値にバトルの内容を密接に関連させてゲームの進行を制御することができるようになる。
【0073】
また、上述した実施の形態では、ビデオゲーム処理装置100が、1又は2以上の選択可能なフォーメーションが登録されたフォーメーション登録テーブル(フォーメーション管理テーブル)を記憶する記憶部12を備え、プレイヤによるフォーメーションの変更要求操作を受け付けたことに応じて、フォーメーション登録テーブルを参照して選択可能なフォーメーションを抽出し、抽出した選択可能なフォーメーションをプレイヤに提示する構成としているので、選択可能なフォーメーションをプレイヤに容易に認識させることが可能となる。
【0074】
また、上述した実施の形態では、ビデオゲーム処理装置100が、パーティに属する複数のプレイヤキャラクタと、フォーメーションを組むためのバトルフィールド上の配置ポジションのうち担当可能な配置ポジション(例えばロール)とが対応付けされた担当可能ポジション情報(ロール情報)を記憶する担当可能ポジション情報記憶手段(ロール管理テーブル)を備え、ビデオゲームの進行状況に応じて、パーティに属する各プレイヤキャラクタに対して担当可能な配置ポジションを追加し、配置ポジションが追加されたことに応じて、パーティに属する複数のプレイヤキャラクタそれぞれの担当可能な配置ポジションの組み合わせによって新たに実現可能となったフォーメーションを選択可能なフォーメーションとしてフォーメーション登録テーブルに追加登録する構成としているので、担当可能な配置ポジションを増やしていくことでフォーメーションの種類を増加しておくことが可能となり、選択可能なフォーメーションの種類を増やすことでより効率的にバトルを行うことができるようにすることが可能となる。
【0075】
また、上述の実施の形態では、選択可能なフォーメーションを表示部13の表示画面上に表示する構成としていたが、使用頻度の高いフォーメーションをショートカットとして登録する他に、選択可能なフォーメーションをあらかじめコントローラの所定のボタンに対応付しておき、フォーメーション変更処理において、所定のボタンが押下されたことに応じてパーティのフォーメーションおよびパーティに属する各プレイヤキャラクタのロールを変更する構成としてもよい。
【0076】
なお、上述した実施形態では、ビデオゲーム処理装置100がゲームカートリッジ20から読み取ったゲームプログラムに基づいて上述したゲーム処理などの各種の処理を実行する構成としていたが、ゲームサーバからインターネットなどの通信ネットワークを介してゲームプログラムを取得するようにしてもよい。また、ビデオゲーム処理装置100がゲームサーバとして機能し、通信ネットワークを介してゲームプログラムをゲーム端末に提供するようにしてもよい。
【0077】
なお、上述した実施の形態では、ビデオゲーム処理装置100は、自己が備える記憶装置(記憶部12)に記憶されている制御プログラム(ビデオゲーム処理プログラム)に従って、上述した各種の処理を実行する。
【産業上の利用可能性】
【0078】
本発明によれば、バトルに勝利したことによって獲得するポイントの値にバトルの内容を密接に関連させてゲームの進行を制御し、バトル場面の趣向性を高めたビデオゲームを提供するのに有用である。
【図面の簡単な説明】
【0079】
【図1】本発明の一実施形態におけるビデオゲーム処理装置の構成例を示すブロック図である。
【図2】表示画面の例を示す説明図である。
【図3】表示画面の例を示す説明図である。
【図4】表示画面の例を示す説明図である。
【図5】バトル処理の例を示すフローチャートである。
【図6】敵キャラクタ情報の格納状態の例を示す説明図である。
【図7】所要時間情報の格納状態の例を示す説明図である。
【図8】パーティ情報の格納状態の例を示す説明図である。
【図9】ポイント決定情報の格納状態の例を示す説明図である。
【図10】フォーメーション変更処理の例を示すフローチャートである。
【図11】フォーメーション情報の格納状態の例を示す説明図である。
【図12】獲得ロール情報の格納状態の例を示す説明図である。
【図13】フォーメーション設定画面の例を示す説明図である。
【図14】フォーメーション設定画面の他の例を示す説明図である。
【符号の説明】
【0080】
10 ゲームプログラム読み取り部
11 制御部
12 記憶部
13 表示部
14 音声出力部
15 プレイヤ操作受付部
100 ビデオゲーム処理装置
【特許請求の範囲】
【請求項1】
プレイヤが操作する複数のプレイヤキャラクタを表示画面上に表示し、複数の敵キャラクタとの戦闘を含むビデオゲームの進行を制御するビデオゲーム処理装置であって、
前記複数のプレイヤキャラクタが属するパーティと敵キャラクタとのバトルを制御するバトル制御手段と、
前記パーティが勝利して前記バトルが終了したときに、当該バトルにおいていかに効率良く当該パーティを勝利に導いたかを示すバトル効率情報に基づいてバトル効率ポイントを決定するバトル効率ポイント決定手段と、
前記バトル効率ポイント決定手段により決定されたバトル効率ポイントに応じて、前記バトルに勝利した特典として前記パーティに対して付与する勝利特典ポイントを決定する勝利特典ポイント決定手段と、
前記勝利特典ポイント決定手段によって決定された勝利特典ポイントを前記パーティに付与する勝利特典ポイント付与手段とを含む
ことを特徴とするビデオゲーム処理装置。
【請求項2】
前記バトル制御手段は、前記バトルにおける前記パーティの行動回数を記憶する行動回数記憶手段を有し、
前記バトル効率ポイント決定手段は、前記パーティの行動回数をバトル効率情報としてバトル効率ポイントを決定し、前記パーティの行動回数がより少ない場合に、より高い勝利特典ポイントが決定されるバトル効率ポイントを決定する
請求項1記載のビデオゲーム処理装置。
【請求項3】
前記バトル制御手段は、前記バトルの実行時間を測定するバトル時間測定手段を有し、
前記バトル効率ポイント決定手段は、前記バトルの実行時間をバトル効率情報としてバトル効率ポイントを決定し、前記バトルの実行時間がより短時間である場合に、より高い勝利特典ポイントが決定されるバトル効率ポイントを決定する
請求項1記載のビデオゲーム処理装置。
【請求項4】
前記複数のプレイヤキャラクタが属するパーティにおいて、各プレイヤキャラクタがバトル時にどのような配置および役割によってバトルを進行するかを示すフォーメーションを特定するフォーメーション特定手段と、
前記フォーメーション特定手段により特定されたフォーメーションに従って、前記バトルにおけるバトルフィールド上に、前記パーティに属する各プレイヤキャラクタをそれぞれ配置するフォーメーション実行手段とを含み、
前記バトル制御手段は、前記フォーメーション実行手段によってバトルフィールド上にそれぞれ配置された各プレイヤキャラクタについて、各プレイヤキャラクタに設定された役割に基づいてバトル制御を行う
請求項1から請求項3のうちいずれかに記載のビデオゲーム処理装置。
【請求項5】
前記フォーメーション特定手段は、プレイヤによるフォーメーションの変更指定の指定操作を受け付けたことに応じて、当該変更指定の指定操作によって指定されたフォーメーションを前記パーティのフォーメーションとして特定し、
前記フォーメーション実行手段は、前記フォーメーション特定手段により特定された前記変更指定の指定操作によって指定されたフォーメーションに従った配置となるように、前記バトルフィールド上の各プレイヤキャラクタそれぞれの配置を変更する
請求項4記載のビデオゲーム処理装置。
【請求項6】
1又は2以上の選択可能なフォーメーションが登録されたフォーメーション登録テーブルを記憶するフォーメーション登録テーブル記憶手段を含み、
前記フォーメーション特定手段は、プレイヤによるフォーメーションの指定操作を受け付けたときに、前記フォーメーション登録テーブルを参照して受け付けた指定操作によって指定されたフォーメーションが選択可能なフォーメーションであるか否かを判定し、選択可能なフォーメーションであったときにのみ受け付けた指定操作によって指定されたフォーメーションを前記パーティのフォーメーションとして特定する
請求項4または請求項5記載のビデオゲーム処理装置。
【請求項7】
1又は2以上の選択可能なフォーメーションが登録されたフォーメーション登録テーブルを記憶するフォーメーション登録テーブル記憶手段と、
プレイヤによるフォーメーションの変更要求操作を受け付けたことに応じて、前記フォーメーション登録テーブルを参照して選択可能なフォーメーションを抽出し、抽出した選択可能なフォーメーションをプレイヤに提示する選択可能フォーメーション提示手段とを含む
請求項4から請求項6のうちいずれかに記載のビデオゲーム処理装置。
【請求項8】
前記パーティに属する複数のプレイヤキャラクタと、フォーメーションを組むためのバトルフィールド上の配置ポジションのうち担当可能な配置ポジションとが対応付けされた担当可能ポジション情報を記憶する担当可能ポジション情報記憶手段と、
前記ビデオゲームの進行状況に応じて、前記パーティに属する各プレイヤキャラクタに対して担当可能な配置ポジションを追加する配置ポジション追加手段と、
前記配置ポジション追加手段により配置ポジションが追加されたことに応じて、前記パーティに属する複数のプレイヤキャラクタそれぞれの担当可能な配置ポジションの組み合わせによって新たに実現可能となったフォーメーションを選択可能なフォーメーションとして前記フォーメーション登録テーブルに追加登録するフォーメーション追加登録手段とを含む
請求項6または請求項7記載のビデオゲーム処理装置。
【請求項9】
プレイヤが操作する複数のプレイヤキャラクタを表示画面上に表示し、複数の敵キャラクタとの戦闘を含むビデオゲームの進行を制御するビデオゲーム処理方法であって、
前記複数のプレイヤキャラクタが属するパーティと敵キャラクタとのバトルを制御するバトル制御処理と、
前記パーティが勝利して前記バトルが終了したときに、当該バトルにおいていかに効率良く当該パーティを勝利に導いたかを示すバトル効率情報に基づいてバトル効率ポイントを決定するバトル効率ポイント決定処理と、
前記バトル効率ポイント決定処理にて決定したバトル効率ポイントに応じて、前記バトルに勝利した特典として前記パーティに対して付与する勝利特典ポイントを決定する勝利特典ポイント決定処理と、
前記勝利特典ポイント決定処理にて決定した勝利特典ポイントを前記パーティに付与する勝利特典ポイント付与処理とを実行する
ことを特徴とするビデオゲーム処理方法。
【請求項10】
プレイヤが操作する複数のプレイヤキャラクタを表示画面上に表示し、複数の敵キャラクタとの戦闘を含むビデオゲームの進行を制御する処理を実行させるビデオゲーム処理プログラムであって、
コンピュータに、
前記複数のプレイヤキャラクタが属するパーティと敵キャラクタとのバトルを制御するバトル制御処理と、
前記パーティが勝利して前記バトルが終了したときに、当該バトルにおいていかに効率良く当該パーティを勝利に導いたかを示すバトル効率情報に基づいてバトル効率ポイントを決定するバトル効率ポイント決定処理と、
前記バトル効率ポイント決定処理にて決定したバトル効率ポイントに応じて、前記バトルに勝利した特典として前記パーティに対して付与する勝利特典ポイントを決定する勝利特典ポイント決定処理と、
前記勝利特典ポイント決定処理にて決定した勝利特典ポイントを前記パーティに付与する勝利特典ポイント付与処理とを
実行させるためのビデオゲーム処理プログラム。
【請求項1】
プレイヤが操作する複数のプレイヤキャラクタを表示画面上に表示し、複数の敵キャラクタとの戦闘を含むビデオゲームの進行を制御するビデオゲーム処理装置であって、
前記複数のプレイヤキャラクタが属するパーティと敵キャラクタとのバトルを制御するバトル制御手段と、
前記パーティが勝利して前記バトルが終了したときに、当該バトルにおいていかに効率良く当該パーティを勝利に導いたかを示すバトル効率情報に基づいてバトル効率ポイントを決定するバトル効率ポイント決定手段と、
前記バトル効率ポイント決定手段により決定されたバトル効率ポイントに応じて、前記バトルに勝利した特典として前記パーティに対して付与する勝利特典ポイントを決定する勝利特典ポイント決定手段と、
前記勝利特典ポイント決定手段によって決定された勝利特典ポイントを前記パーティに付与する勝利特典ポイント付与手段とを含む
ことを特徴とするビデオゲーム処理装置。
【請求項2】
前記バトル制御手段は、前記バトルにおける前記パーティの行動回数を記憶する行動回数記憶手段を有し、
前記バトル効率ポイント決定手段は、前記パーティの行動回数をバトル効率情報としてバトル効率ポイントを決定し、前記パーティの行動回数がより少ない場合に、より高い勝利特典ポイントが決定されるバトル効率ポイントを決定する
請求項1記載のビデオゲーム処理装置。
【請求項3】
前記バトル制御手段は、前記バトルの実行時間を測定するバトル時間測定手段を有し、
前記バトル効率ポイント決定手段は、前記バトルの実行時間をバトル効率情報としてバトル効率ポイントを決定し、前記バトルの実行時間がより短時間である場合に、より高い勝利特典ポイントが決定されるバトル効率ポイントを決定する
請求項1記載のビデオゲーム処理装置。
【請求項4】
前記複数のプレイヤキャラクタが属するパーティにおいて、各プレイヤキャラクタがバトル時にどのような配置および役割によってバトルを進行するかを示すフォーメーションを特定するフォーメーション特定手段と、
前記フォーメーション特定手段により特定されたフォーメーションに従って、前記バトルにおけるバトルフィールド上に、前記パーティに属する各プレイヤキャラクタをそれぞれ配置するフォーメーション実行手段とを含み、
前記バトル制御手段は、前記フォーメーション実行手段によってバトルフィールド上にそれぞれ配置された各プレイヤキャラクタについて、各プレイヤキャラクタに設定された役割に基づいてバトル制御を行う
請求項1から請求項3のうちいずれかに記載のビデオゲーム処理装置。
【請求項5】
前記フォーメーション特定手段は、プレイヤによるフォーメーションの変更指定の指定操作を受け付けたことに応じて、当該変更指定の指定操作によって指定されたフォーメーションを前記パーティのフォーメーションとして特定し、
前記フォーメーション実行手段は、前記フォーメーション特定手段により特定された前記変更指定の指定操作によって指定されたフォーメーションに従った配置となるように、前記バトルフィールド上の各プレイヤキャラクタそれぞれの配置を変更する
請求項4記載のビデオゲーム処理装置。
【請求項6】
1又は2以上の選択可能なフォーメーションが登録されたフォーメーション登録テーブルを記憶するフォーメーション登録テーブル記憶手段を含み、
前記フォーメーション特定手段は、プレイヤによるフォーメーションの指定操作を受け付けたときに、前記フォーメーション登録テーブルを参照して受け付けた指定操作によって指定されたフォーメーションが選択可能なフォーメーションであるか否かを判定し、選択可能なフォーメーションであったときにのみ受け付けた指定操作によって指定されたフォーメーションを前記パーティのフォーメーションとして特定する
請求項4または請求項5記載のビデオゲーム処理装置。
【請求項7】
1又は2以上の選択可能なフォーメーションが登録されたフォーメーション登録テーブルを記憶するフォーメーション登録テーブル記憶手段と、
プレイヤによるフォーメーションの変更要求操作を受け付けたことに応じて、前記フォーメーション登録テーブルを参照して選択可能なフォーメーションを抽出し、抽出した選択可能なフォーメーションをプレイヤに提示する選択可能フォーメーション提示手段とを含む
請求項4から請求項6のうちいずれかに記載のビデオゲーム処理装置。
【請求項8】
前記パーティに属する複数のプレイヤキャラクタと、フォーメーションを組むためのバトルフィールド上の配置ポジションのうち担当可能な配置ポジションとが対応付けされた担当可能ポジション情報を記憶する担当可能ポジション情報記憶手段と、
前記ビデオゲームの進行状況に応じて、前記パーティに属する各プレイヤキャラクタに対して担当可能な配置ポジションを追加する配置ポジション追加手段と、
前記配置ポジション追加手段により配置ポジションが追加されたことに応じて、前記パーティに属する複数のプレイヤキャラクタそれぞれの担当可能な配置ポジションの組み合わせによって新たに実現可能となったフォーメーションを選択可能なフォーメーションとして前記フォーメーション登録テーブルに追加登録するフォーメーション追加登録手段とを含む
請求項6または請求項7記載のビデオゲーム処理装置。
【請求項9】
プレイヤが操作する複数のプレイヤキャラクタを表示画面上に表示し、複数の敵キャラクタとの戦闘を含むビデオゲームの進行を制御するビデオゲーム処理方法であって、
前記複数のプレイヤキャラクタが属するパーティと敵キャラクタとのバトルを制御するバトル制御処理と、
前記パーティが勝利して前記バトルが終了したときに、当該バトルにおいていかに効率良く当該パーティを勝利に導いたかを示すバトル効率情報に基づいてバトル効率ポイントを決定するバトル効率ポイント決定処理と、
前記バトル効率ポイント決定処理にて決定したバトル効率ポイントに応じて、前記バトルに勝利した特典として前記パーティに対して付与する勝利特典ポイントを決定する勝利特典ポイント決定処理と、
前記勝利特典ポイント決定処理にて決定した勝利特典ポイントを前記パーティに付与する勝利特典ポイント付与処理とを実行する
ことを特徴とするビデオゲーム処理方法。
【請求項10】
プレイヤが操作する複数のプレイヤキャラクタを表示画面上に表示し、複数の敵キャラクタとの戦闘を含むビデオゲームの進行を制御する処理を実行させるビデオゲーム処理プログラムであって、
コンピュータに、
前記複数のプレイヤキャラクタが属するパーティと敵キャラクタとのバトルを制御するバトル制御処理と、
前記パーティが勝利して前記バトルが終了したときに、当該バトルにおいていかに効率良く当該パーティを勝利に導いたかを示すバトル効率情報に基づいてバトル効率ポイントを決定するバトル効率ポイント決定処理と、
前記バトル効率ポイント決定処理にて決定したバトル効率ポイントに応じて、前記バトルに勝利した特典として前記パーティに対して付与する勝利特典ポイントを決定する勝利特典ポイント決定処理と、
前記勝利特典ポイント決定処理にて決定した勝利特典ポイントを前記パーティに付与する勝利特典ポイント付与処理とを
実行させるためのビデオゲーム処理プログラム。
【図1】
【図2】
【図3】
【図4】
【図5】
【図6】
【図7】
【図8】
【図9】
【図10】
【図11】
【図12】
【図13】
【図14】
【図2】
【図3】
【図4】
【図5】
【図6】
【図7】
【図8】
【図9】
【図10】
【図11】
【図12】
【図13】
【図14】
【公開番号】特開2010−125023(P2010−125023A)
【公開日】平成22年6月10日(2010.6.10)
【国際特許分類】
【出願番号】特願2008−302003(P2008−302003)
【出願日】平成20年11月27日(2008.11.27)
【出願人】(308033283)株式会社スクウェア・エニックス (173)
【Fターム(参考)】
【公開日】平成22年6月10日(2010.6.10)
【国際特許分類】
【出願日】平成20年11月27日(2008.11.27)
【出願人】(308033283)株式会社スクウェア・エニックス (173)
【Fターム(参考)】
[ Back to top ]