ビデオゲーム処理装置、ビデオゲーム処理方法、およびビデオゲーム処理プログラム
【課題】他のプレイヤによる使用の有無とは無関係に他のプレイヤとの連携によって自己のキャラクタを成長させ、さらにプレイヤ同士のコミュニケーションを促進させる。
【解決手段】プレイヤ端末100が、プレイヤキャラクタXをプレイヤキャラクタYにリンク登録させるためのリンク登録要求を受け付け、通信確立機能によって通信接続が確立しているときに、プレイヤキャラクタXにおける所定のステータスを含むキャラクタ情報をプレイヤ端末200に送信し、プレイヤキャラクタXが他のプレイヤキャラクタYにリンク登録されたビデオゲームの進行を制御するプレイヤ端末200によってリンク状態でのビデオゲームの進行履歴として蓄積されているリンクデータの取得要求を受け付け、通信接続が再度確立しているときに、プレイヤ端末200からリンクデータ取得要求に応じて送信されたリンクデータに基づいてプレイヤキャラクタXのステータスを更新する。
【解決手段】プレイヤ端末100が、プレイヤキャラクタXをプレイヤキャラクタYにリンク登録させるためのリンク登録要求を受け付け、通信確立機能によって通信接続が確立しているときに、プレイヤキャラクタXにおける所定のステータスを含むキャラクタ情報をプレイヤ端末200に送信し、プレイヤキャラクタXが他のプレイヤキャラクタYにリンク登録されたビデオゲームの進行を制御するプレイヤ端末200によってリンク状態でのビデオゲームの進行履歴として蓄積されているリンクデータの取得要求を受け付け、通信接続が再度確立しているときに、プレイヤ端末200からリンクデータ取得要求に応じて送信されたリンクデータに基づいてプレイヤキャラクタXのステータスを更新する。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【0001】
本発明は、ビデオゲームの進行を制御するための技術に関する。特に、本発明は、プレイヤが操作するプレイヤキャラクタを他のビデオゲーム処理装置において他のプレイヤによって操作される他のプレイヤキャラクタと連携して成長させるための技術に関する。
【背景技術】
【0002】
従来から、RPG(ロールプレイングゲーム:プレイヤがゲームの世界の中であるキャラクタの役割を演じ、様々な経験を通して成長していく過程を楽しみながら、所定の目的を達成していくことを遊戯するゲーム)と呼ばれるビデオゲームが各種提供されている。このRPGでは、一般に、プレイヤの操作に応じて行動するプレイヤキャラクタが、所定目的の達成を阻害する敵キャラクタとの戦闘に勝利することによって、プレイヤキャラクタに対して経験値やアイテムなどの様々な特典が与えられる。
【0003】
このようなビデオゲームを実行するビデオゲーム処理装置には、他のビデオゲーム処理装置との通信を行う機能を有するものがあり、その通信によってキャラクタを成長させるようにしたものが提案されている。例えば、特許文献1には、自己のプレイヤキャラクタの情報をサーバにアップロードしておくと、他のプレイヤがそのキャラクタをパーティのメンバに加えて使用しながらゲームを進行させることによって、そのプレイ中に得た経験値などがそのキャラクタに分配されることとし、自らプレイしていないときに自己のプレイヤキャラクタを他のプレイヤに成長させてもらうことができ、次回プレイするときには前回よりも成長したプレイヤキャラクタを操作することができるようにしたゲームシステムが開示されている。
【0004】
【特許文献1】特開2001−334069号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【0005】
しかしながら、上述した従来のゲームシステムでは、サーバにアップロードした自己のプレイヤキャラクタが他のプレイヤに使用してもらえない限り成長することがないため、キャラクタによっては他のプレイヤに全く使用されることなく何ら成長しない可能性があるという問題があった。従って、他のプレイヤに使用されていなくても自己のプレイヤキャラクタが成長されるようなゲームシステムが望まれている。
【0006】
また、上述した従来のゲームシステムでは、他のプレイヤとサーバを介して連携するだけであるので、プレイヤ同士のコミュニケーションを促進することができないという問題もあった。
【0007】
本発明は、上記の問題を解消すべく、ゲームシステムにおいて、他のプレイヤによる使用の有無とは無関係に他のプレイヤとの連携によって自己のキャラクタを成長させることができ、さらに、プレイヤ同士のコミュニケーションを促進させることができるようにすることを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【0008】
本発明のビデオゲーム処理装置は、プレイヤが操作するプレイヤキャラクタを表示してビデオゲームの進行を制御するビデオゲーム処理装置であって、他のビデオゲーム処理装置とデータ通信を行うための通信接続を確立する通信確立手段と、前記プレイヤキャラクタを前記他のビデオゲーム処理装置において他のプレイヤが操作する他のプレイヤキャラクタにリンク登録させるためのプレイヤの操作によるリンク登録要求を受け付けるリンク登録要求受付手段と、前記通信確立手段によって前記他のビデオゲーム処理装置との通信接続が確立しているときに、前記リンク登録要求受付手段が受け付けたリンク登録要求を当該他のビデオゲーム処理装置に通知するリンク登録要求通知手段と、前記他のビデオゲーム処理装置からリンク登録要求に応じる旨の回答を受信したことに応じて、前記プレイヤキャラクタにおける所定のステータスを含むキャラクタ情報を前記他のビデオゲーム処理装置に送信するキャラクタ情報送信手段と、前記プレイヤキャラクタが前記他のプレイヤキャラクタにリンク登録されたビデオゲームの進行を制御する前記他のビデオゲーム処理装置によってリンク状態でのビデオゲームの進行履歴として蓄積されているリンクデータのプレイヤの操作による取得要求を受け付けるリンクデータ取得要求受付手段と、前記通信確立手段によって前記他のビデオゲーム処理装置との通信接続が再度確立しているときに、前記リンクデータ取得要求受付手段が受け付けたリンクデータの取得要求を当該他のビデオゲーム処理装置に通知するリンクデータ取得要求通知手段と、前記他のビデオゲーム処理装置からリンクデータ取得要求に応じて送信されたリンクデータを受信するリンクデータ受信手段と、該リンクデータ受信手段が受信したリンクデータに基づいて前記プレイヤキャラクタのステータスを更新するステータス更新手段とを含むことを特徴とする。
【0009】
上記の構成としたことで、他のプレイヤによる使用の有無とは無関係に他のプレイヤとの連携によって自己のキャラクタを成長させることができ、さらに、プレイヤ同士のコミュニケーションを促進させることができるようになる。
【0010】
リンク登録要求に応じた前記他のビデオゲーム処理装置から前記他のプレイヤキャラクタにおける所定のステータスを含むキャラクタ情報を受信するキャラクタ情報受信手段と、キャラクタ情報を受信した前記他のプレイヤキャラクタを前記プレイヤキャラクタにリンク登録してビデオゲームの進行を制御し、リンク状態でのビデオゲームの進行履歴としてリンクデータを蓄積するリンクデータ蓄積手段とを含み、前記リンクデータ取得要求通知手段は、前記他のビデオゲーム処理装置によって蓄積されているリンクデータの取得要求を通知する際に、前記リンクデータ蓄積手段に蓄積しているリンクデータを前記他のビデオゲーム処理装置に送信する構成とされていてもよい。
【0011】
前記リンクデータ蓄積手段は、リンクデータとしてリンク状態での前記プレイヤキャラクタの行動履歴を蓄積し、前記ステータス更新手段は、前記他のビデオゲーム処理装置によってリンクデータとして蓄積されている前記他のプレイヤキャラクタの行動履歴を数値換算し、換算された数値に応じて前記プレイヤキャラクタのステータスを更新する構成とされていてもよい。
【0012】
また、本発明のビデオゲーム処理方法は、プレイヤが操作するプレイヤキャラクタを表示してビデオゲームの進行を制御するビデオゲーム処理装置におけるビデオゲーム処理方法であって、他のビデオゲーム処理装置とデータ通信を行うための通信接続を確立する通信確立処理と、前記プレイヤキャラクタを前記他のビデオゲーム処理装置において他のプレイヤが操作する他のプレイヤキャラクタにリンク登録させるためのプレイヤの操作によるリンク登録要求を受け付けるリンク登録要求受付処理と、前記通信確立処理にて前記他のビデオゲーム処理装置との通信接続が確立しているときに、前記リンク登録要求受付処理にて受け付けたリンク登録要求を当該他のビデオゲーム処理装置に通知するリンク登録要求通知処理と、前記他のビデオゲーム処理装置からリンク登録要求に応じる旨の回答を受信したことに応じて、前記プレイヤキャラクタにおける所定のステータスを含むキャラクタ情報を前記他のビデオゲーム処理装置に送信するキャラクタ情報送信処理と、前記プレイヤキャラクタが前記他のプレイヤキャラクタにリンク登録されたビデオゲームの進行を制御する前記他のビデオゲーム処理装置によってリンク状態でのビデオゲームの進行履歴として蓄積されているリンクデータのプレイヤの操作による取得要求を受け付けるリンクデータ取得要求受付処理と、前記通信確立処理にて前記他のビデオゲーム処理装置との通信接続が再度確立しているときに、前記リンクデータ取得要求受付処理が受け付けたリンクデータの取得要求を当該他のビデオゲーム処理装置に通知するリンクデータ取得要求通知処理と、前記他のビデオゲーム処理装置からリンクデータ取得要求に応じて送信されたリンクデータを受信するリンクデータ受信処理と、該リンクデータ受信処理が受信したリンクデータに基づいて前記プレイヤキャラクタのステータスを更新するステータス更新処理とを含むことを特徴とする。
【0013】
さらに、本発明のビデオゲーム処理プログラムは、プレイヤが操作するプレイヤキャラクタを表示してビデオゲームの進行をビデオゲーム処理装置に制御させるためのビデオゲーム処理プログラムであって、前記ビデオゲーム処理装置に、他のビデオゲーム処理装置とデータ通信を行うための通信接続を確立する通信確立処理と、前記プレイヤキャラクタを前記他のビデオゲーム処理装置において他のプレイヤが操作する他のプレイヤキャラクタにリンク登録させるためのプレイヤの操作によるリンク登録要求を受け付けるリンク登録要求受付処理と、前記通信確立処理にて前記他のビデオゲーム処理装置との通信接続が確立しているときに、前記リンク登録要求受付処理にて受け付けたリンク登録要求を当該他のビデオゲーム処理装置に通知するリンク登録要求通知処理と、前記他のビデオゲーム処理装置からリンク登録要求に応じる旨の回答を受信したことに応じて、前記プレイヤキャラクタにおける所定のステータスを含むキャラクタ情報を前記他のビデオゲーム処理装置に送信するキャラクタ情報送信処理と、前記プレイヤキャラクタが前記他のプレイヤキャラクタにリンク登録されたビデオゲームの進行を制御する前記他のビデオゲーム処理装置によってリンク状態でのビデオゲームの進行履歴として蓄積されているリンクデータのプレイヤの操作による取得要求を受け付けるリンクデータ取得要求受付処理と、前記通信確立処理にて前記他のビデオゲーム処理装置との通信接続が再度確立しているときに、前記リンクデータ取得要求受付処理が受け付けたリンクデータの取得要求を当該他のビデオゲーム処理装置に通知するリンクデータ取得要求通知処理と、前記他のビデオゲーム処理装置からリンクデータ取得要求に応じて送信されたリンクデータを受信するリンクデータ受信処理と、該リンクデータ受信処理が受信したリンクデータに基づいて前記プレイヤキャラクタのステータスを更新するステータス更新処理とを実行させるためのものである。
【発明の効果】
【0014】
本発明によれば、他のプレイヤによる使用の有無とは無関係に他のプレイヤとの連携によって自己のキャラクタを成長させることができ、さらに、プレイヤ同士のコミュニケーションを促進させることができるようになる。
【発明を実施するための最良の形態】
【0015】
以下、本発明の一実施の形態について図面を参照して説明する。
【0016】
図1は、本発明のビデオゲーム処理装置の一実施の形態を示すユーザ端末100と、ユーザ端末100と同様の構成を成す他のビデオゲーム処理装置を示すユーザ端末200とを示すブロック図である。ユーザ端末100は、ユーザAによって管理され、ユーザAの操作を受け付け、この操作に応じてビデオゲームを進行する。同様に、ユーザ端末200は、ユーザBによって管理され、ユーザBの操作を受け付け、この操作に応じてビデオゲームを進行する。各ユーザ端末100,200は、それぞれ、無線通信を行うための機能を有する。このようなユーザ端末100,200には、携帯可能なゲーム機器、設置型のゲーム機器、コンピュータ装置、携帯電話などの各種の情報処理装置を適用することができる。
【0017】
図2は、ユーザ端末100の構成例を示すブロック図である。ユーザ端末100は、ゲームプログラム読み取り部10、制御部11、記憶部12、赤外線送受信部13、表示部14、音声出力部15、およびプレイヤ操作受付部16を含む。なお、ユーザ端末200は、ユーザ端末100と同様の構成を有する。
【0018】
ゲームプログラム読み取り部10は、ゲームプログラムが格納された記憶媒体を内蔵するゲームカートリッジ20を着脱可能に受け付ける。ゲームプログラム読み取り部10は、挿入されたゲームカートリッジ20の記憶媒体から必要なゲームプログラムを読み出す。なお、この実施形態では、ゲームカートリッジ20に内蔵される記憶媒体には、RPGに分類されるビデオゲームプログラムが記憶されているものとする。
【0019】
制御部10は、ゲームプログラム読み取り装置10により読み取られたゲームプログラムを実行し、プレイヤの操作に応じてビデオゲームを進行する。この実施形態では、ユーザAがプレイヤとなる。
【0020】
記憶部12は、ビデオゲームを進行する際に必要なゲームプログラムやデータを記憶する記憶媒体である。記憶部12は、例えばRAMなどの不揮発性のメモリによって構成される。記憶部12には、他のユーザ端末200との通信やゲームの進行に従って登録・更新されるリンクキャラクタ情報が記憶されるリンクキャラクタ情報テーブルなどの各種の情報が格納される。リンクキャラクタ情報について後に詳述する。
【0021】
赤外線送受信部13は、ユーザ端末200との通信のために、赤外線を送出したり受信したりする。表示部14は、制御部11の制御に従って、ゲーム進行やプレイヤ操作に応じたゲーム画面を表示する表示装置である。表示部14は、例えば、液晶表示装置によって構成される。
【0022】
音声出力部15は、制御部11の制御に従って、ゲーム進行やプレイヤ操作に応じて音声を出力する。プレイヤ操作受付部16は、複数のボタンなどで構成され、ユーザAの操作を受け付け、その結果を制御部11に通知する。
【0023】
本例のユーザ端末100では、ゲームカートリッジ20からゲームプログラムを読み取る方式が採用されている。しかし、ユーザ端末100は、例えば、無線または有線でゲームプログラムをダウンロードするように構成してもよい。
【0024】
次に、本例のユーザ端末100の動作について説明する。
図3は、ユーザ端末100が実行するキャラクタ情報交換処理の例を示すフローチャートである。ここでは、ユーザ端末100とユーザ端末200との間で、ユーザ端末100においてユーザAによって操作されているプレイヤキャラクタXのキャラクタ情報と、ユーザ端末200においてユーザBによって操作されているプレイヤキャラクタYのキャラクタ情報とを交換する場合を例に説明する。
【0025】
キャラクタ情報交換処理において、制御部11は、プレイヤ操作受付部16が受け付けたユーザAの操作が通信要求(端末間の無線通信の接続要求)の実行指示を示している場合、赤外線送受信部13を介してユーザ端末100の通信可能範囲に接続可能な他のユーザ端末が存在するか否かを確認し(ステップS101)、該当の端末が存在する場合は(ステップS101のY)、当該他の端末に対して通信要求を送信する(ステップS102のY)。このとき、通信可能な他のユーザ端末が存在しない場合には処理を終了する(ステップS101のN)。なお、この場合、処理を終了する前に「通信可能なユーザが近くにいません」というメッセージをユーザ端末100の表示部14に表示するようにしてもよい。
【0026】
本例では、制御部11は、表示部14に表示するゲーム画面において、例えば図4(a)に示すような接続可能な他のユーザ端末の存在確認の実行の有無を選択可能な選択ボタン101を表示する。そして、制御部11は、プレイヤ操作受付部16が選択ボタン101における「○ボタン(ユーザ端末の存在を確認する際に押下されるボタン)」の押下を受け付けたことに応じてステップS101にて接続可能な他のユーザ端末が存在するか否か確認し、接続可能な他のユーザ端末が存在する場合には、例えば図4(b)に示すような通信要求実行の有無を選択可能な選択ボタン102が設けられたゲーム画面を表示部14に表示する。次いで、選択ボタン102における「○ボタン(通信要求を実行する際に押下されるボタン)」の押下をプレイヤ操作受付部16が受け付けたことに応じて、制御部11は、ステップS102にてユーザ端末200に対して通信要求を開始する。
【0027】
なお、ユーザ端末100およびユーザ端末200は、それぞれ、無線通信が可能な範囲内に通信可能な端末が存在するか否かを検知するための信号を定期的に送受信することとし、通信可能範囲内に他のユーザ端末が存在することを確認すると、例えば上述した図4(b)に示すようなゲーム画面が表示されるようにしてもよい。この場合、図4(b)に示すようなゲーム画面が表示されたときには通信可能範囲内に他の端末が存在することが明らかであるため、図3に示すステップS101は省略され、制御部11は、プレイヤ操作受付部16が選択ボタン102における「○ボタン」の押下を受け付けたことに応じて、ステップS102にてユーザ端末200に対して通信要求を開始する。
【0028】
ユーザ端末100からの通信要求を受信した他のユーザ端末200は、自己が備える表示部に通信要求を受信した旨のメッセージを表示する。これによりユーザBが通信要求を受け入れる操作をユーザ端末200が備えるプレイヤ操作受付部に対して行うと、ユーザ端末200から通信要求を受け入れる旨の回答がユーザ端末100に対して通知され、ユーザ端末100は、ユーザ端末200への通信要求が受け入れられたことを認識する(ステップS103のY)。なお、ユーザBが通信要求を拒否する操作を行った場合には、ユーザ端末200から通信要求を拒否する旨の回答がユーザ端末100に対して通知され、ユーザ端末100は、ユーザ端末200への通信要求が拒否されたことを認識し(ステップS103のN)、ここでの処理を終了する。このとき、処理を終了する前に、ユーザ端末100の表示部14に、「通信要求は拒否されました」という旨のメッセージを表示するようにしてもよい。
【0029】
ユーザ端末100によるユーザ端末200への通信要求が受け入れられると、両端末間における通信接続が確立されて赤外線通信が開始される(ステップS104)。通信の確立には周知の技術を適用することができる。その後両端末間でユーザA,Bのユーザ情報もしくは当該ユーザA,Bに操作されるプレイヤキャラクタのキャラクタ情報等が交換される(ステップS105)。本例では、ステップS105にてキャラクタ情報等が交換される場合について説明することとする。お互いにキャラクタ情報について送受信を行うことでキャラクタ情報の交換が完了すると、ユーザ端末100は、記憶部12内に蓄積されているリンクキャラクタ情報テーブルを参照し、ユーザ端末200から受信したプレイヤキャラクタYのキャラクタ情報が既にリンクキャラクタ情報テーブルに蓄積されているかどうかを確認し、未登録であることを確認すると(ステップS106のN)、ユーザ端末200に対してリンク登録要求を実行するか否かの判断を促すメッセージをユーザ端末100の表示部14に表示する(ステップS107)。なお、「リンク登録」とは、通信接続が確立されている互いのユーザ端末100,200のユーザA,Bあるいはプレイヤキャラクタを後述する「ディメンションリンク」の対象として登録することを意味する。
【0030】
なお、ユーザ端末100は、記憶部12内に蓄積されているリンクキャラクタ情報テーブルを参照し、プレイヤキャラクタYのキャラクタ情報が既にリンクキャラクタ情報テーブルに蓄積されておりリンク登録済であることを確認した場合には(ステップS106のY)、後述するプレイヤキャラクタ情報更新処理を実行する(ステップS112)。
【0031】
ユーザ端末100は、ユーザAからのプレイヤ操作受付部16に対するリンク登録要求を実行する旨の操作入力を受け付けると(ステップS107のY)、ユーザ端末200に対するリンク登録要求を実行する(ステップS108)
【0032】
ユーザ端末100からのリンク登録要求を受けたユーザ端末200は、自己が備える表示部に表示しているゲーム画面において、例えば図5に示すように、ユーザ端末100のユーザAによって操作されているプレイヤキャラクタXのリンク登録要求を受け入れるか否かをユーザBに確認するための確認表示を行い、ユーザBの操作によってリンク登録要求を受け入れる旨の選択(「リンク登録する!」103の選択)がなされた場合にはリンク登録OKをユーザ端末100に回答し、ユーザBの操作によってリンク登録要求を受け入れない旨の選択(「今回はパス」104の選択)がなされた場合にはリンク登録NGを回答する。
【0033】
ユーザ端末100の制御部11は、ユーザ端末200からリンク登録OKの回答を受信すると(ステップS109のY)、記憶部12内のリンクキャラクタ情報テーブルにプレイヤキャラクタYのキャラクタ情報等を保存し(ステップS110)、通信接続を解除して(ステップS111)、リンク登録処理を終了する。一方、ユーザ端末200からリンク登録NGの回答を受信した場合には、ユーザ端末100の制御部11は、ステップS105で受信したプレイヤキャラクタYのキャラクタ情報等を消去して処理を終了する。
【0034】
このとき、ユーザ端末200では、ユーザ端末100に対してリンク登録OKの回答を送信する指示がユーザ端末200のプレイヤ操作受付部16に入力されたことをきっかけに、ユーザ端末200の制御部は、ユーザ端末100から受信したユーザAが操作するプレイヤキャラクタXのキャラクタ情報等を自己が備える記憶部内のリンクキャラクタ情報テーブルに保存する。
【0035】
ここで、図6を参照して記憶部12に記憶されているリンクキャラクタ情報について説明する。図6に示すように、リンクキャラクタ情報テーブルには、プレイヤキャラクタXのリンク対象としてリンク登録されているキャラクタ毎に、そのキャラクタの名称を示すキャラクタ名と、そのキャラクタを一意に特定可能なキャラクタコードと、そのキャラクタのステータス(経験値、ゲームにおけるレベル、最大HP(ヒットポイント)、最大MP(マジックポイント)、攻撃力、防御力、装備内容、素早さなど)を示すキャラクタ情報と、当該キャラクタを使用するユーザと前回通信を行った日付および時刻を記録する前回通信日時と、リンク中のプレイ記録を示すリンクデータとを含むリンクキャラクタ情報が格納されている。なお、キャラクタコードは、例えば、キャラクタごとに定められている識別情報と、ユーザ端末固有の識別番号とを組み合わせて決定されたものする。このようにすることで、ユーザは数種類のキャラクタの中から自分の好きなキャラクタを選択してゲームを進行するような場合、同じキャラクタを選択するユーザが複数存在する場合であっても、全てのキャラクタを一意に特定可能となる上に、一人のユーザが複数種類のキャラクタを使用する場合にも対応可能となる。
【0036】
本例では、ステップS110において、図6に示すように、ユーザ端末200におけるプレイヤキャラクタYの名称「キャラクタY」と、キャラクタYのキャラクタコード「CH000123」と、キャラクタ情報と、前回通信日時とがリンクキャラクタ情報テーブルに保存される。なお、「キャラクタY」に対応するリンクデータには、初期値が設定される。なお、リンクデータの詳細については後述する。
【0037】
以上の動作によって、ユーザ端末100においてユーザAによって操作されているプレイヤキャラクタXのキャラクタ情報と、ユーザ端末200においてユーザBによって操作されているプレイヤキャラクタYのキャラクタ情報とを交換する処理が実行される。この結果、ユーザ端末100においてはプレイヤキャラクタXにキャラクタYがリンク登録されることとなり、ユーザ端末200においてはプレイヤキャラクタYにキャラクタXがリンク登録されることとなる。
【0038】
リンク登録が行われることにより、ユーザはシングルモード(他のユーザと通信せず単独でゲームを進行させる場合の名称)でプレイ中であっても、例えば図7に示す通り、ディメンションリンクボタン105を押下してリンクキャラクタ情報テーブルに記憶されたキャラクタのいずれかを選択することで、選択した例えばキャラクタYをリンクキャラクタとしてバトル中に使用可能となる。このように、シングルプレイのバトル中にリンクキャラクタを使用する状態を本例では「ディメンションリンク」と呼ぶ。ディメンションリンク中はリンクキャラクタをバトルに参加させたり、リンクキャラクタの持つ必殺技やアイテム、特殊能力を一時的に使用したりすることが可能となる。
【0039】
ユーザ端末100は、リンクキャラクタ情報テーブルにリンクキャラクタ情報が記憶されている場合には、ビデオゲームの進行履歴をリンクデータとして蓄積していく。ビデオゲームの進行履歴は、具体的には、例えば、戦闘回数、戦闘勝利回数、倒した敵の数、倒した敵のHPなどのプレイヤキャラクタXあるいはプレイヤキャラクタXを含むパーティの戦闘履歴の他、プレイヤキャラクタXがリンクキャラクタとディメンションリンク状態となっている間のプレイ時間を示すリンク時間、ゲームオーバー回数、プレイヤキャラクタXあるいはプレイヤキャラクタXを含むパーティがゲームフィールド上を歩いた歩数などの履歴情報が含まれる。
【0040】
よって、ユーザ端末100においては、プレイヤキャラクタXが操作されてプレイが進行していくことによって、例えば、リンク登録されているリンクキャラクタYと一切ディメンションリンクが行われていなくても、リンクキャラクタ情報テーブルにおけるリンクキャラクタYのリンクデータが更新されていくことになる。
【0041】
図8は、ユーザ端末100が実行するプレイヤキャラクタ情報更新処理(ステップS112)の例を示すフローチャートである。ここでは、ユーザ端末100とユーザ端末200との間で、ユーザ端末100においてユーザAによって操作されているプレイヤキャラクタXにリンクキャラクタとしてリンク登録されているキャラクタYのリンクデータと、ユーザ端末200においてユーザBによって操作されているプレイヤキャラクタYにリンク登録されているキャラクタXのリンクデータとが伝達され、ユーザ端末100において受信したリンクデータに基づいてプレイヤキャラクタXのキャラクタ情報が更新され、ユーザ端末200において受信したリンクデータに基づいてプレイヤキャラクタYのキャラクタ情報が更新される場合を例に説明する。
【0042】
すなわち、上述したステップS101〜S106の処理が実行され、ユーザ端末100が、ステップS106にて記憶部12内に蓄積されているリンクキャラクタ情報テーブルにプレイヤキャラクタYのキャラクタ情報が既に蓄積されておりプレイヤキャラクタYがリンク登録済であることを確認した場合(ステップS106のY)に実行されるプレイヤキャラクタ情報更新処理について説明する。
【0043】
プレイヤキャラクタ情報更新処理において、まず、制御部11は、ユーザ端末100の表示部14に例えば図9に示すようなゲーム画面を表示し、通信圏内にプレイヤキャラクタYを操作するユーザBのユーザ端末200が存在することを報知するとともに、リンクデータの交換を要求するか否かについてユーザAの判断を促す(ステップS201)。ここでユーザAによって「交換する!」106が選択されてリンクデータの交換要求の指示を受け付けると、制御部11は、リンクデータの交換要求をユーザ端末200に送信する(ステップS202)。一方、ユーザAによって「今回はパス」107が選択されてリンクデータの交換拒否の指示を受け付けると、制御部11は、ステップS208の処理に移行する。
【0044】
ユーザ端末100からのリンクデータ交換要求を受けたユーザ端末200は、自己が備える表示部に表示しているゲーム画面において、例えば図10に示すように、ユーザ端末100からのリンクデータ交換要求を受け入れるか否かをユーザBに確認するための確認表示を行い、ユーザBの操作によってリンクデータ交換要求を受け入れる旨の選択(「交換する!」108の選択)がなされた場合にはリンクデータ交換OKを回答し、ユーザBの操作によってリンク要求を受け入れない旨の選択(「今回はパス」109の選択)がなされた場合にはリンクデータ交換NGを回答する。
【0045】
制御部11は、ユーザ端末200からリンクデータ交換OKの回答を受信すると(ステップS203のY)、プレイヤキャラクタXにリンクしているキャラクタYのリンクデータをユーザ端末200に送信し、リンク状態となっているキャラクタXのリンクデータをユーザ端末200から受信することで、リンクデータを交換する(ステップS204)。
【0046】
ユーザ端末200からキャラクタXのリンクデータを受信すると、制御部11は、受信したリンクデータが示す履歴情報をポイント換算し、換算したポイントに応じてプレイヤキャラクタXの所定のステータスを向上させるためにプレイヤキャラクタXのキャラクタ情報を更新する(ステップS205)。その後、制御部11は、更新したプレイヤキャラクタXのキャラクタ情報をユーザ端末200に送信する。
【0047】
ステップS205では、制御部11は、例えば、リンクデータが示す各履歴情報を数値化して表し、その数値を加算してポイントを算出し、算出したポイントに応じてプレイヤキャラクタXのキャラクタ情報を更新することによってキャラクタXのコマンドレベルや経験値などのステータスを向上させる。なお、ポイントの算出方法や向上させるステータスはどのようなものであってもよい。
【0048】
なお、ポイント算出の際にリンクキャラクタ情報テーブルに記憶されている前回通信日時を参照し、前回通信日時から今回通信を行うまでの時間を算出してポイント換算時に使用してもよい。例えば、ゲームの性質によって、リンクデータを頻繁に交換(例えば毎日交換)することが望ましい場合には所定期間以上かつ特定期間以内(例えば24時間以上かつ48時間以内)にリンクデータの交換を行った場合にポイント換算の結果が最高値となるようなポイント換算の際の計算式を設定しておいてもよい。
【0049】
また、制御部11は、ユーザ端末200にて同様に更新されたプレイヤキャラクタYのキャラクタ情報をユーザ端末200から受信し、リンクキャラクタ情報におけるキャラクタYのキャラクタ情報を更新する(ステップS206)。さらに、制御部11は、リンクキャラクタ情報におけるキャラクタYのリンクデータをリセットする(ステップS207)。
【0050】
なお、本例では、制御部11は、例えば図11に示すように、ステップS205にて算出したポイントと、ポイント算出の根拠となった各履歴情報を数値化した値と、向上されたステータス(図においては「コマンド1」)とを示したキャラクタの成長度を報知する報知画面を表示部14に表示する。なお、図11では、プレイヤキャラクタXだけでなく、プレイヤキャラクタYの成長度をも報知するようにしている。
【0051】
そして、制御部11は、ユーザ端末200との通信を終了してキャラクタ情報更新処理を終了する(ステップS208)。なお、ステップS203にてユーザ端末200からリンクデータ交換NGの回答を受信した場合には(ステップS203のN)、リンクデータの交換を行うことなくユーザ端末200との通信を終了してキャラクタ情報更新処理を終了する。
【0052】
以上の動作によって、ユーザ端末100においてユーザAによって操作されているプレイヤキャラクタXにリンク登録されているキャラクタYのリンクデータと、ユーザ端末200においてユーザBによって操作されているプレイヤキャラクタYにリンク登録されているキャラクタXのリンクデータとを通知し、ユーザ端末200から通知されたリンクデータに基づいてプレイヤキャラクタXのキャラクタ情報を更新し、ユーザ端末100から通知されたリンクデータに基づいてプレイヤキャラクタYのキャラクタ情報を更新する処理が実行される。この結果、ユーザ端末100においてはプレイヤキャラクタYにリンク登録されていたキャラクタXのリンクデータに基づいてプレイヤキャラクタXのキャラクタ情報が更新され、ユーザ端末200においてはプレイヤキャラクタXにリンク登録されていたキャラクタYのリンクデータに基づいてプレイヤキャラクタYのキャラクタ情報が更新されることとなる。
【0053】
上記のような構成とすることにより、リンクデータを交換することでプレイヤキャラクタのステータスを更新し、当該プレイヤキャラクタを成長させようとする場合には、他のユーザと物理的に接近してリンク登録を行った上で、当該リンク相手のユーザと再会してリンクデータを交換する必要が生じる。そのため、ネットワークを用いたバーチャルなコミュニケーションだけでなく、ユーザ間のリアルなコミュニケーションを発生させ、かつ、リンク登録を行ったユーザとは少なくとももう1回は通信圏内まで接近しない限りリンクデータの交換によるキャラクタの成長が望めないため、一度きりのコミュニケーションではなく、継続的なコミュニケーションを促すことが可能となる。
【0054】
なお、上記の例では、ユーザA,Bが会ったときにユーザ端末100,200間において通信によりキャラクタ情報を交換してリンク登録を行い(図3参照)、各ユーザ端末100,200においてゲームがプレイされた後、ユーザA,Bが再会したときにユーザ端末100,200間において通信によりリンクデータを交換する(図8参照)場合について説明していたが、ユーザ端末100からユーザ端末200に対してキャラクタ情報を送信しておき(ユーザ端末200においてキャラクタYにキャラクタXをリンク登録させておき)、ユーザA,Bの再会時に、ユーザ端末100がユーザ端末200からリンクデータを取得するようにしてもよい。
【0055】
以上に説明したように、上述した一実施の形態では、プレイヤが操作するプレイヤキャラクタXを表示してビデオゲームの進行を制御するビデオゲーム処理装置(プレイヤ端末100)が、他のビデオゲーム処理装置(プレイヤ端末200)とデータ通信を行うための通信接続を確立する通信確立機能を有し、プレイヤキャラクタXを他のビデオゲーム処理装置において他のプレイヤが操作する他のプレイヤキャラクタYにリンク登録させるためのプレイヤの操作によるリンク登録要求を受け付け、通信確立機能によって他のビデオゲーム処理装置との通信接続が確立しているときに、受け付けたリンク登録要求をその他のビデオゲーム処理装置に通知し、他のビデオゲーム処理装置からリンク登録要求に応じる旨の回答を受信したことに応じて、プレイヤキャラクタXにおける所定のステータスを含むキャラクタ情報を他のビデオゲーム処理装置に送信し、プレイヤキャラクタXが他のプレイヤキャラクタYにリンク登録されたビデオゲームの進行を制御する他のビデオゲーム処理装置によってリンク状態でのビデオゲームの進行履歴として蓄積されているリンクデータのプレイヤの操作による取得要求を受け付け、通信確立機能によって他のビデオゲーム処理装置との通信接続が再度確立しているときに、受け付けたリンクデータの取得要求を他のビデオゲーム処理装置に通知し、他のビデオゲーム処理装置からリンクデータ取得要求に応じて送信されたリンクデータを受信し、受信したリンクデータに基づいてプレイヤキャラクタXのステータスを更新する構成とされているので、他のプレイヤによる使用の有無とは無関係に他のプレイヤとの連携によって自己のキャラクタを成長させることができ、さらに、プレイヤ同士のコミュニケーションを促進させることができるようになる。
【0056】
また、上述した実施の形態では、ビデオゲーム処理装置(プレイヤ端末100)が、リンク登録要求に応じた他のビデオゲーム処理装置から他のプレイヤキャラクタYにおける所定のステータスを含むキャラクタ情報を受信し、キャラクタ情報を受信した他のプレイヤキャラクタYをプレイヤキャラクタXにリンク登録させてビデオゲームの進行を制御し、リンク状態でのビデオゲームの進行履歴としてリンクデータを蓄積する構成とし、他のビデオゲーム処理装置によって蓄積されているリンクデータの取得要求を通知する際に、リンクデータ蓄積手段に蓄積しているリンクデータを他のビデオゲーム処理装置に送信する構成とされているので、自己の使用の有無とは無関係に他のプレイヤとの連携によって他のキャラクタを成長させることができ、さらに、プレイヤ同士のコミュニケーションを促進させることができるようになる。
【0057】
また、上述した実施の形態では、ビデオゲーム処理装置(プレイヤ端末100)が、リンクデータとしてリンク状態でのプレイヤキャラクタの行動履歴を蓄積し、他のビデオゲーム処理装置によってリンクデータとして蓄積されている他のプレイヤキャラクタの行動履歴を数値換算し、換算された数値に応じてプレイヤキャラクタXのステータスを更新する構成としているので、簡単な演算によってリンクデータをプレイヤキャラクタXのステータスに反映させることが可能となる。
【0058】
なお、上述した実施形態では、RPGを例に挙げて説明したがこれに限定されず、プレイヤキャラクタが成長していく要素が含まれているものであればRPG以外のビデオゲームに適用することができる。
【0059】
なお、上述した実施の形態では特に言及していないが、ビデオゲーム処理装置(プレイヤ端末100,200)は、自己が備える記憶装置に記憶されている制御プログラム(ビデオゲーム処理プログラム)に従って、上述した各種の処理を実行する。
【産業上の利用可能性】
【0060】
本発明によれば、他のプレイヤによる使用の有無とは無関係に他のプレイヤとの連携によって自己のキャラクタを成長させ、さらにプレイヤ同士のコミュニケーションを促進させるのに有用である。
【図面の簡単な説明】
【0061】
【図1】本発明の一実施形態におけるプレイヤ端末と他のプレイヤ端末とのネットワーク関係を示す図である。
【図2】プレイヤ端末の構成の例を示すブロック図である。
【図3】キャラクタ情報交換処理の例を示すフローチャートである。
【図4】表示画面の例を示す説明図である。
【図5】表示画面の例を示す説明図である。
【図6】プレイヤ端末に記憶されるリンクキャラクタ情報の例を示す説明図である。
【図7】表示画面の例を示す説明図である。
【図8】キャラクタ情報更新処理の例を示すフローチャートである。
【図9】表示画面の例を示す説明図である。
【図10】表示画面の例を示す説明図である。
【図11】表示画面の例を示す説明図である。
【符号の説明】
【0062】
10 ゲームプログラム読み取り部
11 制御部
12 記憶部
13 赤外線送受信部
14 表示部
15 音声出力部
16 プレイヤ操作受付部
100 ユーザ端末
200 ユーザ端末
【技術分野】
【0001】
本発明は、ビデオゲームの進行を制御するための技術に関する。特に、本発明は、プレイヤが操作するプレイヤキャラクタを他のビデオゲーム処理装置において他のプレイヤによって操作される他のプレイヤキャラクタと連携して成長させるための技術に関する。
【背景技術】
【0002】
従来から、RPG(ロールプレイングゲーム:プレイヤがゲームの世界の中であるキャラクタの役割を演じ、様々な経験を通して成長していく過程を楽しみながら、所定の目的を達成していくことを遊戯するゲーム)と呼ばれるビデオゲームが各種提供されている。このRPGでは、一般に、プレイヤの操作に応じて行動するプレイヤキャラクタが、所定目的の達成を阻害する敵キャラクタとの戦闘に勝利することによって、プレイヤキャラクタに対して経験値やアイテムなどの様々な特典が与えられる。
【0003】
このようなビデオゲームを実行するビデオゲーム処理装置には、他のビデオゲーム処理装置との通信を行う機能を有するものがあり、その通信によってキャラクタを成長させるようにしたものが提案されている。例えば、特許文献1には、自己のプレイヤキャラクタの情報をサーバにアップロードしておくと、他のプレイヤがそのキャラクタをパーティのメンバに加えて使用しながらゲームを進行させることによって、そのプレイ中に得た経験値などがそのキャラクタに分配されることとし、自らプレイしていないときに自己のプレイヤキャラクタを他のプレイヤに成長させてもらうことができ、次回プレイするときには前回よりも成長したプレイヤキャラクタを操作することができるようにしたゲームシステムが開示されている。
【0004】
【特許文献1】特開2001−334069号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【0005】
しかしながら、上述した従来のゲームシステムでは、サーバにアップロードした自己のプレイヤキャラクタが他のプレイヤに使用してもらえない限り成長することがないため、キャラクタによっては他のプレイヤに全く使用されることなく何ら成長しない可能性があるという問題があった。従って、他のプレイヤに使用されていなくても自己のプレイヤキャラクタが成長されるようなゲームシステムが望まれている。
【0006】
また、上述した従来のゲームシステムでは、他のプレイヤとサーバを介して連携するだけであるので、プレイヤ同士のコミュニケーションを促進することができないという問題もあった。
【0007】
本発明は、上記の問題を解消すべく、ゲームシステムにおいて、他のプレイヤによる使用の有無とは無関係に他のプレイヤとの連携によって自己のキャラクタを成長させることができ、さらに、プレイヤ同士のコミュニケーションを促進させることができるようにすることを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【0008】
本発明のビデオゲーム処理装置は、プレイヤが操作するプレイヤキャラクタを表示してビデオゲームの進行を制御するビデオゲーム処理装置であって、他のビデオゲーム処理装置とデータ通信を行うための通信接続を確立する通信確立手段と、前記プレイヤキャラクタを前記他のビデオゲーム処理装置において他のプレイヤが操作する他のプレイヤキャラクタにリンク登録させるためのプレイヤの操作によるリンク登録要求を受け付けるリンク登録要求受付手段と、前記通信確立手段によって前記他のビデオゲーム処理装置との通信接続が確立しているときに、前記リンク登録要求受付手段が受け付けたリンク登録要求を当該他のビデオゲーム処理装置に通知するリンク登録要求通知手段と、前記他のビデオゲーム処理装置からリンク登録要求に応じる旨の回答を受信したことに応じて、前記プレイヤキャラクタにおける所定のステータスを含むキャラクタ情報を前記他のビデオゲーム処理装置に送信するキャラクタ情報送信手段と、前記プレイヤキャラクタが前記他のプレイヤキャラクタにリンク登録されたビデオゲームの進行を制御する前記他のビデオゲーム処理装置によってリンク状態でのビデオゲームの進行履歴として蓄積されているリンクデータのプレイヤの操作による取得要求を受け付けるリンクデータ取得要求受付手段と、前記通信確立手段によって前記他のビデオゲーム処理装置との通信接続が再度確立しているときに、前記リンクデータ取得要求受付手段が受け付けたリンクデータの取得要求を当該他のビデオゲーム処理装置に通知するリンクデータ取得要求通知手段と、前記他のビデオゲーム処理装置からリンクデータ取得要求に応じて送信されたリンクデータを受信するリンクデータ受信手段と、該リンクデータ受信手段が受信したリンクデータに基づいて前記プレイヤキャラクタのステータスを更新するステータス更新手段とを含むことを特徴とする。
【0009】
上記の構成としたことで、他のプレイヤによる使用の有無とは無関係に他のプレイヤとの連携によって自己のキャラクタを成長させることができ、さらに、プレイヤ同士のコミュニケーションを促進させることができるようになる。
【0010】
リンク登録要求に応じた前記他のビデオゲーム処理装置から前記他のプレイヤキャラクタにおける所定のステータスを含むキャラクタ情報を受信するキャラクタ情報受信手段と、キャラクタ情報を受信した前記他のプレイヤキャラクタを前記プレイヤキャラクタにリンク登録してビデオゲームの進行を制御し、リンク状態でのビデオゲームの進行履歴としてリンクデータを蓄積するリンクデータ蓄積手段とを含み、前記リンクデータ取得要求通知手段は、前記他のビデオゲーム処理装置によって蓄積されているリンクデータの取得要求を通知する際に、前記リンクデータ蓄積手段に蓄積しているリンクデータを前記他のビデオゲーム処理装置に送信する構成とされていてもよい。
【0011】
前記リンクデータ蓄積手段は、リンクデータとしてリンク状態での前記プレイヤキャラクタの行動履歴を蓄積し、前記ステータス更新手段は、前記他のビデオゲーム処理装置によってリンクデータとして蓄積されている前記他のプレイヤキャラクタの行動履歴を数値換算し、換算された数値に応じて前記プレイヤキャラクタのステータスを更新する構成とされていてもよい。
【0012】
また、本発明のビデオゲーム処理方法は、プレイヤが操作するプレイヤキャラクタを表示してビデオゲームの進行を制御するビデオゲーム処理装置におけるビデオゲーム処理方法であって、他のビデオゲーム処理装置とデータ通信を行うための通信接続を確立する通信確立処理と、前記プレイヤキャラクタを前記他のビデオゲーム処理装置において他のプレイヤが操作する他のプレイヤキャラクタにリンク登録させるためのプレイヤの操作によるリンク登録要求を受け付けるリンク登録要求受付処理と、前記通信確立処理にて前記他のビデオゲーム処理装置との通信接続が確立しているときに、前記リンク登録要求受付処理にて受け付けたリンク登録要求を当該他のビデオゲーム処理装置に通知するリンク登録要求通知処理と、前記他のビデオゲーム処理装置からリンク登録要求に応じる旨の回答を受信したことに応じて、前記プレイヤキャラクタにおける所定のステータスを含むキャラクタ情報を前記他のビデオゲーム処理装置に送信するキャラクタ情報送信処理と、前記プレイヤキャラクタが前記他のプレイヤキャラクタにリンク登録されたビデオゲームの進行を制御する前記他のビデオゲーム処理装置によってリンク状態でのビデオゲームの進行履歴として蓄積されているリンクデータのプレイヤの操作による取得要求を受け付けるリンクデータ取得要求受付処理と、前記通信確立処理にて前記他のビデオゲーム処理装置との通信接続が再度確立しているときに、前記リンクデータ取得要求受付処理が受け付けたリンクデータの取得要求を当該他のビデオゲーム処理装置に通知するリンクデータ取得要求通知処理と、前記他のビデオゲーム処理装置からリンクデータ取得要求に応じて送信されたリンクデータを受信するリンクデータ受信処理と、該リンクデータ受信処理が受信したリンクデータに基づいて前記プレイヤキャラクタのステータスを更新するステータス更新処理とを含むことを特徴とする。
【0013】
さらに、本発明のビデオゲーム処理プログラムは、プレイヤが操作するプレイヤキャラクタを表示してビデオゲームの進行をビデオゲーム処理装置に制御させるためのビデオゲーム処理プログラムであって、前記ビデオゲーム処理装置に、他のビデオゲーム処理装置とデータ通信を行うための通信接続を確立する通信確立処理と、前記プレイヤキャラクタを前記他のビデオゲーム処理装置において他のプレイヤが操作する他のプレイヤキャラクタにリンク登録させるためのプレイヤの操作によるリンク登録要求を受け付けるリンク登録要求受付処理と、前記通信確立処理にて前記他のビデオゲーム処理装置との通信接続が確立しているときに、前記リンク登録要求受付処理にて受け付けたリンク登録要求を当該他のビデオゲーム処理装置に通知するリンク登録要求通知処理と、前記他のビデオゲーム処理装置からリンク登録要求に応じる旨の回答を受信したことに応じて、前記プレイヤキャラクタにおける所定のステータスを含むキャラクタ情報を前記他のビデオゲーム処理装置に送信するキャラクタ情報送信処理と、前記プレイヤキャラクタが前記他のプレイヤキャラクタにリンク登録されたビデオゲームの進行を制御する前記他のビデオゲーム処理装置によってリンク状態でのビデオゲームの進行履歴として蓄積されているリンクデータのプレイヤの操作による取得要求を受け付けるリンクデータ取得要求受付処理と、前記通信確立処理にて前記他のビデオゲーム処理装置との通信接続が再度確立しているときに、前記リンクデータ取得要求受付処理が受け付けたリンクデータの取得要求を当該他のビデオゲーム処理装置に通知するリンクデータ取得要求通知処理と、前記他のビデオゲーム処理装置からリンクデータ取得要求に応じて送信されたリンクデータを受信するリンクデータ受信処理と、該リンクデータ受信処理が受信したリンクデータに基づいて前記プレイヤキャラクタのステータスを更新するステータス更新処理とを実行させるためのものである。
【発明の効果】
【0014】
本発明によれば、他のプレイヤによる使用の有無とは無関係に他のプレイヤとの連携によって自己のキャラクタを成長させることができ、さらに、プレイヤ同士のコミュニケーションを促進させることができるようになる。
【発明を実施するための最良の形態】
【0015】
以下、本発明の一実施の形態について図面を参照して説明する。
【0016】
図1は、本発明のビデオゲーム処理装置の一実施の形態を示すユーザ端末100と、ユーザ端末100と同様の構成を成す他のビデオゲーム処理装置を示すユーザ端末200とを示すブロック図である。ユーザ端末100は、ユーザAによって管理され、ユーザAの操作を受け付け、この操作に応じてビデオゲームを進行する。同様に、ユーザ端末200は、ユーザBによって管理され、ユーザBの操作を受け付け、この操作に応じてビデオゲームを進行する。各ユーザ端末100,200は、それぞれ、無線通信を行うための機能を有する。このようなユーザ端末100,200には、携帯可能なゲーム機器、設置型のゲーム機器、コンピュータ装置、携帯電話などの各種の情報処理装置を適用することができる。
【0017】
図2は、ユーザ端末100の構成例を示すブロック図である。ユーザ端末100は、ゲームプログラム読み取り部10、制御部11、記憶部12、赤外線送受信部13、表示部14、音声出力部15、およびプレイヤ操作受付部16を含む。なお、ユーザ端末200は、ユーザ端末100と同様の構成を有する。
【0018】
ゲームプログラム読み取り部10は、ゲームプログラムが格納された記憶媒体を内蔵するゲームカートリッジ20を着脱可能に受け付ける。ゲームプログラム読み取り部10は、挿入されたゲームカートリッジ20の記憶媒体から必要なゲームプログラムを読み出す。なお、この実施形態では、ゲームカートリッジ20に内蔵される記憶媒体には、RPGに分類されるビデオゲームプログラムが記憶されているものとする。
【0019】
制御部10は、ゲームプログラム読み取り装置10により読み取られたゲームプログラムを実行し、プレイヤの操作に応じてビデオゲームを進行する。この実施形態では、ユーザAがプレイヤとなる。
【0020】
記憶部12は、ビデオゲームを進行する際に必要なゲームプログラムやデータを記憶する記憶媒体である。記憶部12は、例えばRAMなどの不揮発性のメモリによって構成される。記憶部12には、他のユーザ端末200との通信やゲームの進行に従って登録・更新されるリンクキャラクタ情報が記憶されるリンクキャラクタ情報テーブルなどの各種の情報が格納される。リンクキャラクタ情報について後に詳述する。
【0021】
赤外線送受信部13は、ユーザ端末200との通信のために、赤外線を送出したり受信したりする。表示部14は、制御部11の制御に従って、ゲーム進行やプレイヤ操作に応じたゲーム画面を表示する表示装置である。表示部14は、例えば、液晶表示装置によって構成される。
【0022】
音声出力部15は、制御部11の制御に従って、ゲーム進行やプレイヤ操作に応じて音声を出力する。プレイヤ操作受付部16は、複数のボタンなどで構成され、ユーザAの操作を受け付け、その結果を制御部11に通知する。
【0023】
本例のユーザ端末100では、ゲームカートリッジ20からゲームプログラムを読み取る方式が採用されている。しかし、ユーザ端末100は、例えば、無線または有線でゲームプログラムをダウンロードするように構成してもよい。
【0024】
次に、本例のユーザ端末100の動作について説明する。
図3は、ユーザ端末100が実行するキャラクタ情報交換処理の例を示すフローチャートである。ここでは、ユーザ端末100とユーザ端末200との間で、ユーザ端末100においてユーザAによって操作されているプレイヤキャラクタXのキャラクタ情報と、ユーザ端末200においてユーザBによって操作されているプレイヤキャラクタYのキャラクタ情報とを交換する場合を例に説明する。
【0025】
キャラクタ情報交換処理において、制御部11は、プレイヤ操作受付部16が受け付けたユーザAの操作が通信要求(端末間の無線通信の接続要求)の実行指示を示している場合、赤外線送受信部13を介してユーザ端末100の通信可能範囲に接続可能な他のユーザ端末が存在するか否かを確認し(ステップS101)、該当の端末が存在する場合は(ステップS101のY)、当該他の端末に対して通信要求を送信する(ステップS102のY)。このとき、通信可能な他のユーザ端末が存在しない場合には処理を終了する(ステップS101のN)。なお、この場合、処理を終了する前に「通信可能なユーザが近くにいません」というメッセージをユーザ端末100の表示部14に表示するようにしてもよい。
【0026】
本例では、制御部11は、表示部14に表示するゲーム画面において、例えば図4(a)に示すような接続可能な他のユーザ端末の存在確認の実行の有無を選択可能な選択ボタン101を表示する。そして、制御部11は、プレイヤ操作受付部16が選択ボタン101における「○ボタン(ユーザ端末の存在を確認する際に押下されるボタン)」の押下を受け付けたことに応じてステップS101にて接続可能な他のユーザ端末が存在するか否か確認し、接続可能な他のユーザ端末が存在する場合には、例えば図4(b)に示すような通信要求実行の有無を選択可能な選択ボタン102が設けられたゲーム画面を表示部14に表示する。次いで、選択ボタン102における「○ボタン(通信要求を実行する際に押下されるボタン)」の押下をプレイヤ操作受付部16が受け付けたことに応じて、制御部11は、ステップS102にてユーザ端末200に対して通信要求を開始する。
【0027】
なお、ユーザ端末100およびユーザ端末200は、それぞれ、無線通信が可能な範囲内に通信可能な端末が存在するか否かを検知するための信号を定期的に送受信することとし、通信可能範囲内に他のユーザ端末が存在することを確認すると、例えば上述した図4(b)に示すようなゲーム画面が表示されるようにしてもよい。この場合、図4(b)に示すようなゲーム画面が表示されたときには通信可能範囲内に他の端末が存在することが明らかであるため、図3に示すステップS101は省略され、制御部11は、プレイヤ操作受付部16が選択ボタン102における「○ボタン」の押下を受け付けたことに応じて、ステップS102にてユーザ端末200に対して通信要求を開始する。
【0028】
ユーザ端末100からの通信要求を受信した他のユーザ端末200は、自己が備える表示部に通信要求を受信した旨のメッセージを表示する。これによりユーザBが通信要求を受け入れる操作をユーザ端末200が備えるプレイヤ操作受付部に対して行うと、ユーザ端末200から通信要求を受け入れる旨の回答がユーザ端末100に対して通知され、ユーザ端末100は、ユーザ端末200への通信要求が受け入れられたことを認識する(ステップS103のY)。なお、ユーザBが通信要求を拒否する操作を行った場合には、ユーザ端末200から通信要求を拒否する旨の回答がユーザ端末100に対して通知され、ユーザ端末100は、ユーザ端末200への通信要求が拒否されたことを認識し(ステップS103のN)、ここでの処理を終了する。このとき、処理を終了する前に、ユーザ端末100の表示部14に、「通信要求は拒否されました」という旨のメッセージを表示するようにしてもよい。
【0029】
ユーザ端末100によるユーザ端末200への通信要求が受け入れられると、両端末間における通信接続が確立されて赤外線通信が開始される(ステップS104)。通信の確立には周知の技術を適用することができる。その後両端末間でユーザA,Bのユーザ情報もしくは当該ユーザA,Bに操作されるプレイヤキャラクタのキャラクタ情報等が交換される(ステップS105)。本例では、ステップS105にてキャラクタ情報等が交換される場合について説明することとする。お互いにキャラクタ情報について送受信を行うことでキャラクタ情報の交換が完了すると、ユーザ端末100は、記憶部12内に蓄積されているリンクキャラクタ情報テーブルを参照し、ユーザ端末200から受信したプレイヤキャラクタYのキャラクタ情報が既にリンクキャラクタ情報テーブルに蓄積されているかどうかを確認し、未登録であることを確認すると(ステップS106のN)、ユーザ端末200に対してリンク登録要求を実行するか否かの判断を促すメッセージをユーザ端末100の表示部14に表示する(ステップS107)。なお、「リンク登録」とは、通信接続が確立されている互いのユーザ端末100,200のユーザA,Bあるいはプレイヤキャラクタを後述する「ディメンションリンク」の対象として登録することを意味する。
【0030】
なお、ユーザ端末100は、記憶部12内に蓄積されているリンクキャラクタ情報テーブルを参照し、プレイヤキャラクタYのキャラクタ情報が既にリンクキャラクタ情報テーブルに蓄積されておりリンク登録済であることを確認した場合には(ステップS106のY)、後述するプレイヤキャラクタ情報更新処理を実行する(ステップS112)。
【0031】
ユーザ端末100は、ユーザAからのプレイヤ操作受付部16に対するリンク登録要求を実行する旨の操作入力を受け付けると(ステップS107のY)、ユーザ端末200に対するリンク登録要求を実行する(ステップS108)
【0032】
ユーザ端末100からのリンク登録要求を受けたユーザ端末200は、自己が備える表示部に表示しているゲーム画面において、例えば図5に示すように、ユーザ端末100のユーザAによって操作されているプレイヤキャラクタXのリンク登録要求を受け入れるか否かをユーザBに確認するための確認表示を行い、ユーザBの操作によってリンク登録要求を受け入れる旨の選択(「リンク登録する!」103の選択)がなされた場合にはリンク登録OKをユーザ端末100に回答し、ユーザBの操作によってリンク登録要求を受け入れない旨の選択(「今回はパス」104の選択)がなされた場合にはリンク登録NGを回答する。
【0033】
ユーザ端末100の制御部11は、ユーザ端末200からリンク登録OKの回答を受信すると(ステップS109のY)、記憶部12内のリンクキャラクタ情報テーブルにプレイヤキャラクタYのキャラクタ情報等を保存し(ステップS110)、通信接続を解除して(ステップS111)、リンク登録処理を終了する。一方、ユーザ端末200からリンク登録NGの回答を受信した場合には、ユーザ端末100の制御部11は、ステップS105で受信したプレイヤキャラクタYのキャラクタ情報等を消去して処理を終了する。
【0034】
このとき、ユーザ端末200では、ユーザ端末100に対してリンク登録OKの回答を送信する指示がユーザ端末200のプレイヤ操作受付部16に入力されたことをきっかけに、ユーザ端末200の制御部は、ユーザ端末100から受信したユーザAが操作するプレイヤキャラクタXのキャラクタ情報等を自己が備える記憶部内のリンクキャラクタ情報テーブルに保存する。
【0035】
ここで、図6を参照して記憶部12に記憶されているリンクキャラクタ情報について説明する。図6に示すように、リンクキャラクタ情報テーブルには、プレイヤキャラクタXのリンク対象としてリンク登録されているキャラクタ毎に、そのキャラクタの名称を示すキャラクタ名と、そのキャラクタを一意に特定可能なキャラクタコードと、そのキャラクタのステータス(経験値、ゲームにおけるレベル、最大HP(ヒットポイント)、最大MP(マジックポイント)、攻撃力、防御力、装備内容、素早さなど)を示すキャラクタ情報と、当該キャラクタを使用するユーザと前回通信を行った日付および時刻を記録する前回通信日時と、リンク中のプレイ記録を示すリンクデータとを含むリンクキャラクタ情報が格納されている。なお、キャラクタコードは、例えば、キャラクタごとに定められている識別情報と、ユーザ端末固有の識別番号とを組み合わせて決定されたものする。このようにすることで、ユーザは数種類のキャラクタの中から自分の好きなキャラクタを選択してゲームを進行するような場合、同じキャラクタを選択するユーザが複数存在する場合であっても、全てのキャラクタを一意に特定可能となる上に、一人のユーザが複数種類のキャラクタを使用する場合にも対応可能となる。
【0036】
本例では、ステップS110において、図6に示すように、ユーザ端末200におけるプレイヤキャラクタYの名称「キャラクタY」と、キャラクタYのキャラクタコード「CH000123」と、キャラクタ情報と、前回通信日時とがリンクキャラクタ情報テーブルに保存される。なお、「キャラクタY」に対応するリンクデータには、初期値が設定される。なお、リンクデータの詳細については後述する。
【0037】
以上の動作によって、ユーザ端末100においてユーザAによって操作されているプレイヤキャラクタXのキャラクタ情報と、ユーザ端末200においてユーザBによって操作されているプレイヤキャラクタYのキャラクタ情報とを交換する処理が実行される。この結果、ユーザ端末100においてはプレイヤキャラクタXにキャラクタYがリンク登録されることとなり、ユーザ端末200においてはプレイヤキャラクタYにキャラクタXがリンク登録されることとなる。
【0038】
リンク登録が行われることにより、ユーザはシングルモード(他のユーザと通信せず単独でゲームを進行させる場合の名称)でプレイ中であっても、例えば図7に示す通り、ディメンションリンクボタン105を押下してリンクキャラクタ情報テーブルに記憶されたキャラクタのいずれかを選択することで、選択した例えばキャラクタYをリンクキャラクタとしてバトル中に使用可能となる。このように、シングルプレイのバトル中にリンクキャラクタを使用する状態を本例では「ディメンションリンク」と呼ぶ。ディメンションリンク中はリンクキャラクタをバトルに参加させたり、リンクキャラクタの持つ必殺技やアイテム、特殊能力を一時的に使用したりすることが可能となる。
【0039】
ユーザ端末100は、リンクキャラクタ情報テーブルにリンクキャラクタ情報が記憶されている場合には、ビデオゲームの進行履歴をリンクデータとして蓄積していく。ビデオゲームの進行履歴は、具体的には、例えば、戦闘回数、戦闘勝利回数、倒した敵の数、倒した敵のHPなどのプレイヤキャラクタXあるいはプレイヤキャラクタXを含むパーティの戦闘履歴の他、プレイヤキャラクタXがリンクキャラクタとディメンションリンク状態となっている間のプレイ時間を示すリンク時間、ゲームオーバー回数、プレイヤキャラクタXあるいはプレイヤキャラクタXを含むパーティがゲームフィールド上を歩いた歩数などの履歴情報が含まれる。
【0040】
よって、ユーザ端末100においては、プレイヤキャラクタXが操作されてプレイが進行していくことによって、例えば、リンク登録されているリンクキャラクタYと一切ディメンションリンクが行われていなくても、リンクキャラクタ情報テーブルにおけるリンクキャラクタYのリンクデータが更新されていくことになる。
【0041】
図8は、ユーザ端末100が実行するプレイヤキャラクタ情報更新処理(ステップS112)の例を示すフローチャートである。ここでは、ユーザ端末100とユーザ端末200との間で、ユーザ端末100においてユーザAによって操作されているプレイヤキャラクタXにリンクキャラクタとしてリンク登録されているキャラクタYのリンクデータと、ユーザ端末200においてユーザBによって操作されているプレイヤキャラクタYにリンク登録されているキャラクタXのリンクデータとが伝達され、ユーザ端末100において受信したリンクデータに基づいてプレイヤキャラクタXのキャラクタ情報が更新され、ユーザ端末200において受信したリンクデータに基づいてプレイヤキャラクタYのキャラクタ情報が更新される場合を例に説明する。
【0042】
すなわち、上述したステップS101〜S106の処理が実行され、ユーザ端末100が、ステップS106にて記憶部12内に蓄積されているリンクキャラクタ情報テーブルにプレイヤキャラクタYのキャラクタ情報が既に蓄積されておりプレイヤキャラクタYがリンク登録済であることを確認した場合(ステップS106のY)に実行されるプレイヤキャラクタ情報更新処理について説明する。
【0043】
プレイヤキャラクタ情報更新処理において、まず、制御部11は、ユーザ端末100の表示部14に例えば図9に示すようなゲーム画面を表示し、通信圏内にプレイヤキャラクタYを操作するユーザBのユーザ端末200が存在することを報知するとともに、リンクデータの交換を要求するか否かについてユーザAの判断を促す(ステップS201)。ここでユーザAによって「交換する!」106が選択されてリンクデータの交換要求の指示を受け付けると、制御部11は、リンクデータの交換要求をユーザ端末200に送信する(ステップS202)。一方、ユーザAによって「今回はパス」107が選択されてリンクデータの交換拒否の指示を受け付けると、制御部11は、ステップS208の処理に移行する。
【0044】
ユーザ端末100からのリンクデータ交換要求を受けたユーザ端末200は、自己が備える表示部に表示しているゲーム画面において、例えば図10に示すように、ユーザ端末100からのリンクデータ交換要求を受け入れるか否かをユーザBに確認するための確認表示を行い、ユーザBの操作によってリンクデータ交換要求を受け入れる旨の選択(「交換する!」108の選択)がなされた場合にはリンクデータ交換OKを回答し、ユーザBの操作によってリンク要求を受け入れない旨の選択(「今回はパス」109の選択)がなされた場合にはリンクデータ交換NGを回答する。
【0045】
制御部11は、ユーザ端末200からリンクデータ交換OKの回答を受信すると(ステップS203のY)、プレイヤキャラクタXにリンクしているキャラクタYのリンクデータをユーザ端末200に送信し、リンク状態となっているキャラクタXのリンクデータをユーザ端末200から受信することで、リンクデータを交換する(ステップS204)。
【0046】
ユーザ端末200からキャラクタXのリンクデータを受信すると、制御部11は、受信したリンクデータが示す履歴情報をポイント換算し、換算したポイントに応じてプレイヤキャラクタXの所定のステータスを向上させるためにプレイヤキャラクタXのキャラクタ情報を更新する(ステップS205)。その後、制御部11は、更新したプレイヤキャラクタXのキャラクタ情報をユーザ端末200に送信する。
【0047】
ステップS205では、制御部11は、例えば、リンクデータが示す各履歴情報を数値化して表し、その数値を加算してポイントを算出し、算出したポイントに応じてプレイヤキャラクタXのキャラクタ情報を更新することによってキャラクタXのコマンドレベルや経験値などのステータスを向上させる。なお、ポイントの算出方法や向上させるステータスはどのようなものであってもよい。
【0048】
なお、ポイント算出の際にリンクキャラクタ情報テーブルに記憶されている前回通信日時を参照し、前回通信日時から今回通信を行うまでの時間を算出してポイント換算時に使用してもよい。例えば、ゲームの性質によって、リンクデータを頻繁に交換(例えば毎日交換)することが望ましい場合には所定期間以上かつ特定期間以内(例えば24時間以上かつ48時間以内)にリンクデータの交換を行った場合にポイント換算の結果が最高値となるようなポイント換算の際の計算式を設定しておいてもよい。
【0049】
また、制御部11は、ユーザ端末200にて同様に更新されたプレイヤキャラクタYのキャラクタ情報をユーザ端末200から受信し、リンクキャラクタ情報におけるキャラクタYのキャラクタ情報を更新する(ステップS206)。さらに、制御部11は、リンクキャラクタ情報におけるキャラクタYのリンクデータをリセットする(ステップS207)。
【0050】
なお、本例では、制御部11は、例えば図11に示すように、ステップS205にて算出したポイントと、ポイント算出の根拠となった各履歴情報を数値化した値と、向上されたステータス(図においては「コマンド1」)とを示したキャラクタの成長度を報知する報知画面を表示部14に表示する。なお、図11では、プレイヤキャラクタXだけでなく、プレイヤキャラクタYの成長度をも報知するようにしている。
【0051】
そして、制御部11は、ユーザ端末200との通信を終了してキャラクタ情報更新処理を終了する(ステップS208)。なお、ステップS203にてユーザ端末200からリンクデータ交換NGの回答を受信した場合には(ステップS203のN)、リンクデータの交換を行うことなくユーザ端末200との通信を終了してキャラクタ情報更新処理を終了する。
【0052】
以上の動作によって、ユーザ端末100においてユーザAによって操作されているプレイヤキャラクタXにリンク登録されているキャラクタYのリンクデータと、ユーザ端末200においてユーザBによって操作されているプレイヤキャラクタYにリンク登録されているキャラクタXのリンクデータとを通知し、ユーザ端末200から通知されたリンクデータに基づいてプレイヤキャラクタXのキャラクタ情報を更新し、ユーザ端末100から通知されたリンクデータに基づいてプレイヤキャラクタYのキャラクタ情報を更新する処理が実行される。この結果、ユーザ端末100においてはプレイヤキャラクタYにリンク登録されていたキャラクタXのリンクデータに基づいてプレイヤキャラクタXのキャラクタ情報が更新され、ユーザ端末200においてはプレイヤキャラクタXにリンク登録されていたキャラクタYのリンクデータに基づいてプレイヤキャラクタYのキャラクタ情報が更新されることとなる。
【0053】
上記のような構成とすることにより、リンクデータを交換することでプレイヤキャラクタのステータスを更新し、当該プレイヤキャラクタを成長させようとする場合には、他のユーザと物理的に接近してリンク登録を行った上で、当該リンク相手のユーザと再会してリンクデータを交換する必要が生じる。そのため、ネットワークを用いたバーチャルなコミュニケーションだけでなく、ユーザ間のリアルなコミュニケーションを発生させ、かつ、リンク登録を行ったユーザとは少なくとももう1回は通信圏内まで接近しない限りリンクデータの交換によるキャラクタの成長が望めないため、一度きりのコミュニケーションではなく、継続的なコミュニケーションを促すことが可能となる。
【0054】
なお、上記の例では、ユーザA,Bが会ったときにユーザ端末100,200間において通信によりキャラクタ情報を交換してリンク登録を行い(図3参照)、各ユーザ端末100,200においてゲームがプレイされた後、ユーザA,Bが再会したときにユーザ端末100,200間において通信によりリンクデータを交換する(図8参照)場合について説明していたが、ユーザ端末100からユーザ端末200に対してキャラクタ情報を送信しておき(ユーザ端末200においてキャラクタYにキャラクタXをリンク登録させておき)、ユーザA,Bの再会時に、ユーザ端末100がユーザ端末200からリンクデータを取得するようにしてもよい。
【0055】
以上に説明したように、上述した一実施の形態では、プレイヤが操作するプレイヤキャラクタXを表示してビデオゲームの進行を制御するビデオゲーム処理装置(プレイヤ端末100)が、他のビデオゲーム処理装置(プレイヤ端末200)とデータ通信を行うための通信接続を確立する通信確立機能を有し、プレイヤキャラクタXを他のビデオゲーム処理装置において他のプレイヤが操作する他のプレイヤキャラクタYにリンク登録させるためのプレイヤの操作によるリンク登録要求を受け付け、通信確立機能によって他のビデオゲーム処理装置との通信接続が確立しているときに、受け付けたリンク登録要求をその他のビデオゲーム処理装置に通知し、他のビデオゲーム処理装置からリンク登録要求に応じる旨の回答を受信したことに応じて、プレイヤキャラクタXにおける所定のステータスを含むキャラクタ情報を他のビデオゲーム処理装置に送信し、プレイヤキャラクタXが他のプレイヤキャラクタYにリンク登録されたビデオゲームの進行を制御する他のビデオゲーム処理装置によってリンク状態でのビデオゲームの進行履歴として蓄積されているリンクデータのプレイヤの操作による取得要求を受け付け、通信確立機能によって他のビデオゲーム処理装置との通信接続が再度確立しているときに、受け付けたリンクデータの取得要求を他のビデオゲーム処理装置に通知し、他のビデオゲーム処理装置からリンクデータ取得要求に応じて送信されたリンクデータを受信し、受信したリンクデータに基づいてプレイヤキャラクタXのステータスを更新する構成とされているので、他のプレイヤによる使用の有無とは無関係に他のプレイヤとの連携によって自己のキャラクタを成長させることができ、さらに、プレイヤ同士のコミュニケーションを促進させることができるようになる。
【0056】
また、上述した実施の形態では、ビデオゲーム処理装置(プレイヤ端末100)が、リンク登録要求に応じた他のビデオゲーム処理装置から他のプレイヤキャラクタYにおける所定のステータスを含むキャラクタ情報を受信し、キャラクタ情報を受信した他のプレイヤキャラクタYをプレイヤキャラクタXにリンク登録させてビデオゲームの進行を制御し、リンク状態でのビデオゲームの進行履歴としてリンクデータを蓄積する構成とし、他のビデオゲーム処理装置によって蓄積されているリンクデータの取得要求を通知する際に、リンクデータ蓄積手段に蓄積しているリンクデータを他のビデオゲーム処理装置に送信する構成とされているので、自己の使用の有無とは無関係に他のプレイヤとの連携によって他のキャラクタを成長させることができ、さらに、プレイヤ同士のコミュニケーションを促進させることができるようになる。
【0057】
また、上述した実施の形態では、ビデオゲーム処理装置(プレイヤ端末100)が、リンクデータとしてリンク状態でのプレイヤキャラクタの行動履歴を蓄積し、他のビデオゲーム処理装置によってリンクデータとして蓄積されている他のプレイヤキャラクタの行動履歴を数値換算し、換算された数値に応じてプレイヤキャラクタXのステータスを更新する構成としているので、簡単な演算によってリンクデータをプレイヤキャラクタXのステータスに反映させることが可能となる。
【0058】
なお、上述した実施形態では、RPGを例に挙げて説明したがこれに限定されず、プレイヤキャラクタが成長していく要素が含まれているものであればRPG以外のビデオゲームに適用することができる。
【0059】
なお、上述した実施の形態では特に言及していないが、ビデオゲーム処理装置(プレイヤ端末100,200)は、自己が備える記憶装置に記憶されている制御プログラム(ビデオゲーム処理プログラム)に従って、上述した各種の処理を実行する。
【産業上の利用可能性】
【0060】
本発明によれば、他のプレイヤによる使用の有無とは無関係に他のプレイヤとの連携によって自己のキャラクタを成長させ、さらにプレイヤ同士のコミュニケーションを促進させるのに有用である。
【図面の簡単な説明】
【0061】
【図1】本発明の一実施形態におけるプレイヤ端末と他のプレイヤ端末とのネットワーク関係を示す図である。
【図2】プレイヤ端末の構成の例を示すブロック図である。
【図3】キャラクタ情報交換処理の例を示すフローチャートである。
【図4】表示画面の例を示す説明図である。
【図5】表示画面の例を示す説明図である。
【図6】プレイヤ端末に記憶されるリンクキャラクタ情報の例を示す説明図である。
【図7】表示画面の例を示す説明図である。
【図8】キャラクタ情報更新処理の例を示すフローチャートである。
【図9】表示画面の例を示す説明図である。
【図10】表示画面の例を示す説明図である。
【図11】表示画面の例を示す説明図である。
【符号の説明】
【0062】
10 ゲームプログラム読み取り部
11 制御部
12 記憶部
13 赤外線送受信部
14 表示部
15 音声出力部
16 プレイヤ操作受付部
100 ユーザ端末
200 ユーザ端末
【特許請求の範囲】
【請求項1】
プレイヤが操作するプレイヤキャラクタを表示してビデオゲームの進行を制御するビデオゲーム処理装置であって、
他のビデオゲーム処理装置とデータ通信を行うための通信接続を確立する通信確立手段と、
前記プレイヤキャラクタを前記他のビデオゲーム処理装置において他のプレイヤが操作する他のプレイヤキャラクタにリンク登録させるためのプレイヤの操作によるリンク登録要求を受け付けるリンク登録要求受付手段と、
前記通信確立手段によって前記他のビデオゲーム処理装置との通信接続が確立しているときに、前記リンク登録要求受付手段が受け付けたリンク登録要求を当該他のビデオゲーム処理装置に通知するリンク登録要求通知手段と、
前記他のビデオゲーム処理装置からリンク登録要求に応じる旨の回答を受信したことに応じて、前記プレイヤキャラクタにおける所定のステータスを含むキャラクタ情報を前記他のビデオゲーム処理装置に送信するキャラクタ情報送信手段と、
前記プレイヤキャラクタが前記他のプレイヤキャラクタにリンク登録されたビデオゲームの進行を制御する前記他のビデオゲーム処理装置によってリンク状態でのビデオゲームの進行履歴として蓄積されているリンクデータのプレイヤの操作による取得要求を受け付けるリンクデータ取得要求受付手段と、
前記通信確立手段によって前記他のビデオゲーム処理装置との通信接続が再度確立しているときに、前記リンクデータ取得要求受付手段が受け付けたリンクデータの取得要求を当該他のビデオゲーム処理装置に通知するリンクデータ取得要求通知手段と、
前記他のビデオゲーム処理装置からリンクデータ取得要求に応じて送信されたリンクデータを受信するリンクデータ受信手段と、
該リンクデータ受信手段が受信したリンクデータに基づいて前記プレイヤキャラクタのステータスを更新するステータス更新手段とを含む
ことを特徴とするビデオゲーム処理装置。
【請求項2】
リンク登録要求に応じた前記他のビデオゲーム処理装置から前記他のプレイヤキャラクタにおける所定のステータスを含むキャラクタ情報を受信するキャラクタ情報受信手段と、
キャラクタ情報を受信した前記他のプレイヤキャラクタを前記プレイヤキャラクタにリンク登録してビデオゲームの進行を制御し、リンク状態でのビデオゲームの進行履歴としてリンクデータを蓄積するリンクデータ蓄積手段とを含み、
前記リンクデータ取得要求通知手段は、前記他のビデオゲーム処理装置によって蓄積されているリンクデータの取得要求を通知する際に、前記リンクデータ蓄積手段に蓄積しているリンクデータを前記他のビデオゲーム処理装置に送信する
請求項1記載のビデオゲーム処理装置。
【請求項3】
前記リンクデータ蓄積手段は、リンクデータとしてリンク状態での前記プレイヤキャラクタの行動履歴を蓄積し、
前記ステータス更新手段は、前記他のビデオゲーム処理装置によってリンクデータとして蓄積されている前記他のプレイヤキャラクタの行動履歴を数値換算し、換算された数値に応じて前記プレイヤキャラクタのステータスを更新する
請求項1または請求項2に記載のビデオゲーム処理装置。
【請求項4】
プレイヤが操作するプレイヤキャラクタを表示してビデオゲームの進行を制御するビデオゲーム処理装置におけるビデオゲーム処理方法であって、
他のビデオゲーム処理装置とデータ通信を行うための通信接続を確立する通信確立処理と、
前記プレイヤキャラクタを前記他のビデオゲーム処理装置において他のプレイヤが操作する他のプレイヤキャラクタにリンク登録させるためのプレイヤの操作によるリンク登録要求を受け付けるリンク登録要求受付処理と、
前記通信確立処理にて前記他のビデオゲーム処理装置との通信接続が確立しているときに、前記リンク登録要求受付処理にて受け付けたリンク登録要求を当該他のビデオゲーム処理装置に通知するリンク登録要求通知処理と、
前記他のビデオゲーム処理装置からリンク登録要求に応じる旨の回答を受信したことに応じて、前記プレイヤキャラクタにおける所定のステータスを含むキャラクタ情報を前記他のビデオゲーム処理装置に送信するキャラクタ情報送信処理と、
前記プレイヤキャラクタが前記他のプレイヤキャラクタにリンク登録されたビデオゲームの進行を制御する前記他のビデオゲーム処理装置によってリンク状態でのビデオゲームの進行履歴として蓄積されているリンクデータのプレイヤの操作による取得要求を受け付けるリンクデータ取得要求受付処理と、
前記通信確立処理にて前記他のビデオゲーム処理装置との通信接続が再度確立しているときに、前記リンクデータ取得要求受付処理が受け付けたリンクデータの取得要求を当該他のビデオゲーム処理装置に通知するリンクデータ取得要求通知処理と、
前記他のビデオゲーム処理装置からリンクデータ取得要求に応じて送信されたリンクデータを受信するリンクデータ受信処理と、
該リンクデータ受信処理が受信したリンクデータに基づいて前記プレイヤキャラクタのステータスを更新するステータス更新処理とを含む
ことを特徴とするビデオゲーム処理方法。
【請求項5】
プレイヤが操作するプレイヤキャラクタを表示してビデオゲームの進行をビデオゲーム処理装置に制御させるためのビデオゲーム処理プログラムであって、
前記ビデオゲーム処理装置に、
他のビデオゲーム処理装置とデータ通信を行うための通信接続を確立する通信確立処理と、
前記プレイヤキャラクタを前記他のビデオゲーム処理装置において他のプレイヤが操作する他のプレイヤキャラクタにリンク登録させるためのプレイヤの操作によるリンク登録要求を受け付けるリンク登録要求受付処理と、
前記通信確立処理にて前記他のビデオゲーム処理装置との通信接続が確立しているときに、前記リンク登録要求受付処理にて受け付けたリンク登録要求を当該他のビデオゲーム処理装置に通知するリンク登録要求通知処理と、
前記他のビデオゲーム処理装置からリンク登録要求に応じる旨の回答を受信したことに応じて、前記プレイヤキャラクタにおける所定のステータスを含むキャラクタ情報を前記他のビデオゲーム処理装置に送信するキャラクタ情報送信処理と、
前記プレイヤキャラクタが前記他のプレイヤキャラクタにリンク登録されたビデオゲームの進行を制御する前記他のビデオゲーム処理装置によってリンク状態でのビデオゲームの進行履歴として蓄積されているリンクデータのプレイヤの操作による取得要求を受け付けるリンクデータ取得要求受付処理と、
前記通信確立処理にて前記他のビデオゲーム処理装置との通信接続が再度確立しているときに、前記リンクデータ取得要求受付処理が受け付けたリンクデータの取得要求を当該他のビデオゲーム処理装置に通知するリンクデータ取得要求通知処理と、
前記他のビデオゲーム処理装置からリンクデータ取得要求に応じて送信されたリンクデータを受信するリンクデータ受信処理と、
該リンクデータ受信処理が受信したリンクデータに基づいて前記プレイヤキャラクタのステータスを更新するステータス更新処理とを
実行させるためのビデオゲーム処理プログラム。
【請求項1】
プレイヤが操作するプレイヤキャラクタを表示してビデオゲームの進行を制御するビデオゲーム処理装置であって、
他のビデオゲーム処理装置とデータ通信を行うための通信接続を確立する通信確立手段と、
前記プレイヤキャラクタを前記他のビデオゲーム処理装置において他のプレイヤが操作する他のプレイヤキャラクタにリンク登録させるためのプレイヤの操作によるリンク登録要求を受け付けるリンク登録要求受付手段と、
前記通信確立手段によって前記他のビデオゲーム処理装置との通信接続が確立しているときに、前記リンク登録要求受付手段が受け付けたリンク登録要求を当該他のビデオゲーム処理装置に通知するリンク登録要求通知手段と、
前記他のビデオゲーム処理装置からリンク登録要求に応じる旨の回答を受信したことに応じて、前記プレイヤキャラクタにおける所定のステータスを含むキャラクタ情報を前記他のビデオゲーム処理装置に送信するキャラクタ情報送信手段と、
前記プレイヤキャラクタが前記他のプレイヤキャラクタにリンク登録されたビデオゲームの進行を制御する前記他のビデオゲーム処理装置によってリンク状態でのビデオゲームの進行履歴として蓄積されているリンクデータのプレイヤの操作による取得要求を受け付けるリンクデータ取得要求受付手段と、
前記通信確立手段によって前記他のビデオゲーム処理装置との通信接続が再度確立しているときに、前記リンクデータ取得要求受付手段が受け付けたリンクデータの取得要求を当該他のビデオゲーム処理装置に通知するリンクデータ取得要求通知手段と、
前記他のビデオゲーム処理装置からリンクデータ取得要求に応じて送信されたリンクデータを受信するリンクデータ受信手段と、
該リンクデータ受信手段が受信したリンクデータに基づいて前記プレイヤキャラクタのステータスを更新するステータス更新手段とを含む
ことを特徴とするビデオゲーム処理装置。
【請求項2】
リンク登録要求に応じた前記他のビデオゲーム処理装置から前記他のプレイヤキャラクタにおける所定のステータスを含むキャラクタ情報を受信するキャラクタ情報受信手段と、
キャラクタ情報を受信した前記他のプレイヤキャラクタを前記プレイヤキャラクタにリンク登録してビデオゲームの進行を制御し、リンク状態でのビデオゲームの進行履歴としてリンクデータを蓄積するリンクデータ蓄積手段とを含み、
前記リンクデータ取得要求通知手段は、前記他のビデオゲーム処理装置によって蓄積されているリンクデータの取得要求を通知する際に、前記リンクデータ蓄積手段に蓄積しているリンクデータを前記他のビデオゲーム処理装置に送信する
請求項1記載のビデオゲーム処理装置。
【請求項3】
前記リンクデータ蓄積手段は、リンクデータとしてリンク状態での前記プレイヤキャラクタの行動履歴を蓄積し、
前記ステータス更新手段は、前記他のビデオゲーム処理装置によってリンクデータとして蓄積されている前記他のプレイヤキャラクタの行動履歴を数値換算し、換算された数値に応じて前記プレイヤキャラクタのステータスを更新する
請求項1または請求項2に記載のビデオゲーム処理装置。
【請求項4】
プレイヤが操作するプレイヤキャラクタを表示してビデオゲームの進行を制御するビデオゲーム処理装置におけるビデオゲーム処理方法であって、
他のビデオゲーム処理装置とデータ通信を行うための通信接続を確立する通信確立処理と、
前記プレイヤキャラクタを前記他のビデオゲーム処理装置において他のプレイヤが操作する他のプレイヤキャラクタにリンク登録させるためのプレイヤの操作によるリンク登録要求を受け付けるリンク登録要求受付処理と、
前記通信確立処理にて前記他のビデオゲーム処理装置との通信接続が確立しているときに、前記リンク登録要求受付処理にて受け付けたリンク登録要求を当該他のビデオゲーム処理装置に通知するリンク登録要求通知処理と、
前記他のビデオゲーム処理装置からリンク登録要求に応じる旨の回答を受信したことに応じて、前記プレイヤキャラクタにおける所定のステータスを含むキャラクタ情報を前記他のビデオゲーム処理装置に送信するキャラクタ情報送信処理と、
前記プレイヤキャラクタが前記他のプレイヤキャラクタにリンク登録されたビデオゲームの進行を制御する前記他のビデオゲーム処理装置によってリンク状態でのビデオゲームの進行履歴として蓄積されているリンクデータのプレイヤの操作による取得要求を受け付けるリンクデータ取得要求受付処理と、
前記通信確立処理にて前記他のビデオゲーム処理装置との通信接続が再度確立しているときに、前記リンクデータ取得要求受付処理が受け付けたリンクデータの取得要求を当該他のビデオゲーム処理装置に通知するリンクデータ取得要求通知処理と、
前記他のビデオゲーム処理装置からリンクデータ取得要求に応じて送信されたリンクデータを受信するリンクデータ受信処理と、
該リンクデータ受信処理が受信したリンクデータに基づいて前記プレイヤキャラクタのステータスを更新するステータス更新処理とを含む
ことを特徴とするビデオゲーム処理方法。
【請求項5】
プレイヤが操作するプレイヤキャラクタを表示してビデオゲームの進行をビデオゲーム処理装置に制御させるためのビデオゲーム処理プログラムであって、
前記ビデオゲーム処理装置に、
他のビデオゲーム処理装置とデータ通信を行うための通信接続を確立する通信確立処理と、
前記プレイヤキャラクタを前記他のビデオゲーム処理装置において他のプレイヤが操作する他のプレイヤキャラクタにリンク登録させるためのプレイヤの操作によるリンク登録要求を受け付けるリンク登録要求受付処理と、
前記通信確立処理にて前記他のビデオゲーム処理装置との通信接続が確立しているときに、前記リンク登録要求受付処理にて受け付けたリンク登録要求を当該他のビデオゲーム処理装置に通知するリンク登録要求通知処理と、
前記他のビデオゲーム処理装置からリンク登録要求に応じる旨の回答を受信したことに応じて、前記プレイヤキャラクタにおける所定のステータスを含むキャラクタ情報を前記他のビデオゲーム処理装置に送信するキャラクタ情報送信処理と、
前記プレイヤキャラクタが前記他のプレイヤキャラクタにリンク登録されたビデオゲームの進行を制御する前記他のビデオゲーム処理装置によってリンク状態でのビデオゲームの進行履歴として蓄積されているリンクデータのプレイヤの操作による取得要求を受け付けるリンクデータ取得要求受付処理と、
前記通信確立処理にて前記他のビデオゲーム処理装置との通信接続が再度確立しているときに、前記リンクデータ取得要求受付処理が受け付けたリンクデータの取得要求を当該他のビデオゲーム処理装置に通知するリンクデータ取得要求通知処理と、
前記他のビデオゲーム処理装置からリンクデータ取得要求に応じて送信されたリンクデータを受信するリンクデータ受信処理と、
該リンクデータ受信処理が受信したリンクデータに基づいて前記プレイヤキャラクタのステータスを更新するステータス更新処理とを
実行させるためのビデオゲーム処理プログラム。
【図1】
【図2】
【図3】
【図4】
【図5】
【図6】
【図7】
【図8】
【図9】
【図10】
【図11】
【図2】
【図3】
【図4】
【図5】
【図6】
【図7】
【図8】
【図9】
【図10】
【図11】
【公開番号】特開2010−22704(P2010−22704A)
【公開日】平成22年2月4日(2010.2.4)
【国際特許分類】
【出願番号】特願2008−189885(P2008−189885)
【出願日】平成20年7月23日(2008.7.23)
【出願人】(308033283)株式会社スクウェア・エニックス (173)
【Fターム(参考)】
【公開日】平成22年2月4日(2010.2.4)
【国際特許分類】
【出願日】平成20年7月23日(2008.7.23)
【出願人】(308033283)株式会社スクウェア・エニックス (173)
【Fターム(参考)】
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