説明

プログラム、情報記憶媒体、ゲーム機、サーバ、及びネットワークシステム

【課題】ロールプレイングゲームにおいて、複製されたデータに対しての利用を防止又は制限を行い、本来のゲームの目的に適ったゲームを実現することをできるプログラム、情報記憶媒体、ゲーム機、サーバ、及びネットワークシステムを提供する。
【解決手段】テンポラリデータ領域にあるデータに含まれるセーブデータ識別情報と、セーブデータに対応付けられるセーブデータ識別情報とが一致するか否かを判断し、一致する場合には、テンポラリデータ領域にあるゲームデータを、セーブデータに登録することができる。一致しない場合には、ゲームデータをセーブデータには登録せずに、テンポラリデータとして、そのままデータを保存する。

【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【0001】
本発明は、プログラム、情報記憶媒体、ゲーム機、サーバ、及びネットワークシステムに関する。
【背景技術】
【0002】
従来より、プレーヤが操作するプレーヤキャラクタが、アイテムを用いて取引や対戦を行い、所定の目的を達成させるロールプレイングゲームが知られている。このようなロールプレイングゲームは、ゲームを実行することによって得られるセーブデータを保存することができ、後に、当該セーブデータをロードすることによってゲームを再開できる。
【0003】
ところが、近年こうしたロールプレイングゲームにおいては、プレーヤが、アイテムを不正に複製する行為、不正に複製したアイテムをセーブデータに登録してゲームを行う行為、プレーヤが他のプレーヤと不正にアイテムを交換してアイテムを増殖させてゲームを行う行為等、本来のゲームを逸脱した行為により、ゲームのゲームバランスが保てなくなることが問題となっている。
【0004】
このような行為に対して、従来では、アイテム等のゲーム演算に用いられるゲームデータを、不正に複製する行為を禁止する手法が知られている(特許文献1、特許文献2)。しかし、これらの従来の手法では、特定の複製行為を防止するにすぎず、全ての複製行為を完全に阻止できるものではない。また、複製行為を防止できない場合には、複製されたゲームデータは、オリジナルと同様にそのままゲーム中に利用できるものであった。
【特許文献1】特開2004−033266号公報
【特許文献2】特開2004−073233号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【0005】
本発明は、以上のような課題に鑑みてなされたものであり、その目的とするところは、ロールプレイングゲームにおいて、複製されたデータに対しての利用を防止又は制限を行い、本来のゲームの目的に適ったゲームを実現することをできるプログラム、情報記憶媒体、ゲーム機、サーバ、及びネットワークシステムを提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【0006】
(1)本発明は、
他のゲーム機又はサーバとネットワークを介してデータを送受信することができるゲーム機であって、
ゲームを実行することによって得られるセーブデータと、セーブデータに対応付けられるセーブデータ識別情報とを記憶する記憶部と、
前記記憶部に記憶されたセーブデータに基づいて、ゲーム演算を行うゲーム演算部と、
他のゲーム機又はサーバからネットワークを介して、セーブデータ識別情報とともに、ゲーム演算に用いられるデータを取得する取得部と、
取得した前記データを、セーブデータに登録するゲームデータ登録部と、
を含み、
前記ゲームデータ登録部が、
前記記憶部に記憶されたセーブデータに対応付けられるセーブデータ識別情報と、取得した前記セーブデータ識別情報とが一致する場合に、前記データを登録することを特徴とするゲーム機に関係する。また本発明は、上記各部としてゲーム機を機能させるプログラムに関係する。また本発明は、ゲーム機で読み取り可能な情報記憶媒体であって、上記各部としてゲーム機を機能させるプログラムを記憶(記録)した情報記憶媒体に関係する。
【0007】
なお、本発明の「セーブデータに対応付けられるセーブデータ識別情報」とは、各セーブデータに異なる識別情報であってもよいし、複数のセーブデータに対応付けられる識別情報であってもよい。
【0008】
また、本発明の「取得した前記データ(ゲーム演算に用いられるデータ)を、セーブデータに登録する」とは、セーブデータに、取得したデータを追加登録してもよいし、セーブデータの一部を書き換えて、取得したデータを登録してもよい。
【0009】
本発明によれば、記憶部に記憶されたセーブデータに対応付けられるセーブデータ識別情報と、取得したセーブデータ識別情報とが一致する場合に、取得したゲームデータ(ゲーム演算に用いられるデータ)をセーブデータに登録することができる。つまり、記憶部に記憶されたセーブデータ識別情報と、取得したゲームデータとともに取得したセーブデータ識別情報とが、一致しない場合には、取得したゲームデータをセーブデータに登録することができないので、複製されたデータの不正な登録を阻止することができる。すなわち、取得したデータ(ゲームデータと、ゲームデータとともに取得したセーブデータ識別情報)が複製されたとしても、複製されたデータに含まれるゲームデータは、セーブデータ識別情報が一致する本来登録されるべきセーブデータにのみ登録されるので、複製されたデータに対する不正な利用を阻止することができる。結果、ゲームの目的に適ったゲームを実現することができる。
【0010】
(2)また本発明のゲーム機、プログラム及び情報記憶媒体では、
前記取得部が、
他のゲーム機又はサーバからネットワークを介して、前記セーブデータ識別情報と1又は複数の前記データとを格納したファイルと、当該ファイルに対応付けられるファイル識別情報とを取得し、
前記ゲームデータ登録部が、
取得した前記ファイルと前記ファイル識別情報とを、記憶部に記憶させる処理を行い、
他のゲーム機又はサーバからネットワークを介して取得した前記ファイル識別情報が既に記憶部に記憶されている場合には、前記ファイルに格納された前記データの登録を保留するようにしてもよい。
【0011】
本発明によれば、同一のセーブデータに、同一のゲームデータを重複して登録することを保留することができる。例えば、プレーヤがデータをセーブデータに登録した後に、プレーヤのミスやゲーム中の操作によってそのデータを失ったときには、再度、同一のデータをセーブデータに登録することを保留することができる。一度登録されたデータを何ら制限なく登録すると、ゲームの面白みがなくなりゲームの目的が達成できなくなる恐れがあるからである。
【0012】
(3)また本発明のゲーム機、プログラム及び情報記憶媒体では、
セーブデータに含まれるゲーム演算に用いられるデータに対して取得形式に応じたフラグを設定するフラグ設定部と、
他のゲーム機へ送信する送信対象となる前記データを表示部に表示させる処理を行う表示制御部と、
前記データを他のゲーム機に送信する送信部としてゲーム機を機能させ、
前記取得部が、
公衆回線網に接続されているアクセスポイントを経由してサーバ又は他のゲーム機からデータを取得する第1の取得形式と、アクセスポイントによらずに他のゲーム機と直接通信することによって他のゲーム機からデータを取得する第2の取得形式と、を含む複数の取得形式によって、前記データを取得し、
前記フラグ設定部が、
第1の取得形式以外の取得形式に応じて取得した前記データに対して表示フラグを真に設定するとともに、第1の取得形式に応じて取得した前記データに対して表示フラグを偽に設定し、
前記表示制御部が、
表示フラグが真である前記データを、前記送信対象として選択できるデータとして表示部に表示させ、表示フラグが偽であるデータを、前記送信対象として選択できるデータとして表示部に表示させない処理を行い、
前記送信部が、
前記表示制御部において選択された前記データを他のゲーム機に送信するようにしてもよい。
【0013】
本発明の「第1の取得形式」とは、インフラストラクチャモードにおいてデータを取得する形式(公衆回線網に接続されているアクセスポイントを経由してサーバ又は他のゲーム機からデータを取得する形式)とすることができる。また、例えば、本発明の「第1の取得形式」は、ネットワークを介してサーバから一旦パソコンにデータをダウンロードし、ダウンロードしたデータをゲーム機の携帯型情報記憶媒体に保存し、当該携帯型情報記憶媒体に保存されたデータを取得する取得形式も含んでもよい。
【0014】
また、本発明の「第2の取得形式」とは、アドホックモードにおいてデータを取得する形式(無線通信網においてアクセスポイントによらずに他のゲーム機と直接通信することによって他のゲーム機からデータを取得する形式)とすることができる。
【0015】
本発明によれば、表示フラグに基づいて、他のゲーム機へ送信する送信対象となるゲームデータを表示部に表示させるか否か制御することができる。したがって、他のゲーム機へ送信することによってデータのばらまきを回避させたいデータについては、表示フラグを偽に設定することによって他のゲーム機へ送信させないようにすることができ、データのばらまきを防止することができる。また、本発明によれば、データの取得形式の種類に応じてフラグを設定することができるので、データの取得形式に応じて、表示の制御を行うことができる。例えば、インフラストラクチャモードにおいて取得したデータに関しては、非表示にさせて、データのばらまきを防止することができる。
【0016】
(4)また本発明のゲーム機、プログラム及び情報記憶媒体では、
セーブデータに含まれるアイテムに対して、獲得形式に応じたフラグを設定するフラグ設定部と、
公衆回線網に接続されているアクセスポイントを経由してサーバ又は他のゲーム機から取得されたデータに基づいてプレーヤキャラクタがアイテムを獲得する第1の獲得形式と、アクセスポイントによらずに他のゲーム機と直接通信することによって他のゲーム機から取得されたデータに基づいてプレーヤキャラクタがアイテムを獲得する第2の獲得形式と、ゲームにおけるプレーヤキャラクタの行動結果に基づいてプレーヤキャラクタがアイテムを獲得する第3の獲得形式によってアイテムを獲得するアイテム獲得部としてゲーム機を機能させ、
前記ゲーム演算部が、
プレーヤキャラクタが獲得したアイテムを獲得リストに登録する演算と、ゲーム中で獲得可能なアイテムの仮想的な取引価値と、プレーヤキャラクタの仮想的な所有価値とを設定する演算と、ゲーム中においてアイテムを取引する演算として、獲得リストから取引対象のアイテムを除外するととともに、取引対象のアイテムの取引価値に応じて所有価値を増加させる演算と、を行い、
前記フラグ設定部が、
アイテムの獲得形式が第1の獲得形式あるいは第3の獲得形式である場合には、取引フラグを真に設定するとともに、アイテムの獲得形式が第2の獲得形式である場合には、取引フラグを偽に設定し、
前記ゲーム演算部が、
前記取引フラグが偽に設定されたアイテムの取引価値を予め定められた取引価値によって取引させる演算を行い、前記取引フラグが真に設定されたアイテムの取引価値を予め定められた取引価値よりも減少させた取引価値によって取引させる演算を行うようにしてもよい。
【0017】
本発明の「公衆回線網に接続されているアクセスポイントを経由してサーバ又は他のゲーム機から取得されたデータ」とは、いわゆるインフラストラクチャモードにおいて取得されたデータとすることができる。また、例えば、ネットワークを介してサーバから一旦端末(例えば、パーソナルコンピュータ)にデータをダウンロードし、ダウンロードしたデータをゲーム機の携帯型情報記憶媒体に保存し、当該携帯型情報記憶媒体から取得したデータとしてもよい。
【0018】
また、本発明の「アクセスポイントによらずに他のゲーム機と直接通信することによって他のゲーム機から取得されたデータ」とは、いわゆるアドホックモードにおいて取得されたデータとすることができる。
【0019】
また、本発明の「アイテムの取引価値」とは、ゲーム上における架空の貨幣単位によって、ゲームでプレーヤキャラクタが獲得できるアイテムの価値とすることができる。
【0020】
本発明によれば、アイテムの獲得形式に応じて、ゲーム中でアイテムの取引価値を予め定められた取引価値よりも減少させた取引価値によって取引させる演算を行うことができる。すなわち、通常は、予め設定された取引価値に応じてゲーム中で取引させる演算を行うが、本発明によれば、アイテムの獲得形式がアドホックモードにおいて取得するしたデータに基づいて獲得した形式の場合には、取引価値を予め定められた取引価値よりも減少させることができる。したがって、アドホックモードにおいて他のゲーム機からのアイテムを取得し、アイテムを複製できたとしても利用価値を低くさせることができる。つまり、本発明によれば、アドホックモードにおいて他のゲーム機へアイテムを送信する行為や、他のゲーム機からアイテムを取得する行為があっても、アイテムの増殖によって本来のゲームの目的を失うことなく、ゲームバランスを保つことができる。
【0021】
(5)また本発明のサーバは、本発明のゲーム機とネットワークを介して接続されるサーバであって、
ゲーム演算に用いられるデータを記憶する記憶部と、
セーブデータに対応付けられるセーブデータ識別情報を、ゲーム機から受け付ける受け付け部と、
所与の条件下、受け付けられた前記セーブデータ識別情報を登録するセーブデータ識別情報登録部と、
前記セーブデータ識別情報が登録されていることを条件に、前記ゲーム機からの要求に応じて、前記記憶部に記憶された前記データをセーブデータ識別情報とともに、前記ゲーム機に送信する送信部と、
を含むことを特徴とするサーバとすることができる。
【0022】
また本発明は、サーバで読み取り可能な情報記憶媒体であって、上記各部としてサーバを機能させるプログラムを記憶(記録)した情報記憶媒体に関係する。
【0023】
本発明によれば、サーバがゲーム機に対して、ゲームデータ(ゲーム演算に用いられるデータ)をセーブデータ識別情報とともに送信するので、本発明のゲーム機に対応するサービスを提供することができる。また、本発明によれば、サーバは、予めセーブデータ識別情報が登録されたゲーム機に対して、データを送信するので、セーブデータ識別情報が登録された特定のゲーム機に送信することができる。したがって、不特定なゲーム機の要求に応じてデータが送信されることがないので、データのばらまきを防止することができる。
【0024】
(6)また本発明のサーバ、プログラム及び情報記憶媒体では、
前記受け付け部が、
前記セーブデータに含まれるゲームにおけるプレーヤキャラクタのステータスデータを、前記ゲーム機から受け付け、
前記セーブデータ識別情報登録部が、
前記ステータスデータが受け付けられた場合には、前記セーブデータ識別情報を登録するようにしてもよい。
【0025】
本発明の「ステータスデータ」とは、プレーヤキャラクタに関するデータであり、例えば、容姿、服、レベルなどのプレーヤキャラクタを構成する項目に対応付けられるパラメータである。
【0026】
本発明によれば、サーバがゲーム機からセーブデータ識別情報のみならずステータスデータを受け付けることを条件に、当該ゲーム機へデータを送信することができる。ステータスデータはゲームに利用できる有益なデータであるので、例えば1のゲーム機のステータスデータを、他のゲーム機へ提供することにより、プレーヤに対して興味を抱かせるゲームを実現することができる。また、サーバがゲーム機に対してデータを送信するので、ゲーム機からステータスデータの提供に対する意欲を効果的に高めることができる。
【0027】
(7)本発明は、
サーバとゲーム機がネットワーク介して接続されたネットワークシステムであって、
前記サーバが、
ゲーム演算に用いられるデータを記憶する記憶部と、
セーブデータに対応付けられるセーブデータ識別情報を、ゲーム機から受け付ける受け付け部と、
所与の条件下、受け付けられた前記セーブデータ識別情報を登録するセーブデータ識別情報登録部と、
前記セーブデータ識別情報が登録されていることを条件に、前記ゲーム機からの要求に応じて、前記記憶部に記憶された前記データをセーブデータ識別情報とともに、前記ゲーム機に送信する送信部と、
を含み、
前記ゲーム機が、
ゲームを実行することによって得られるセーブデータと、セーブデータに対応付けられるセーブデータ識別情報とを記憶する記憶部と、
前記記憶部に記憶されたセーブデータに基づいて、ゲーム演算を行うゲーム演算部と、
他のゲーム機又はサーバからネットワークを介して、セーブデータ識別情報とともに、ゲーム演算に用いられるデータを取得する取得部と、
取得した前記データを、セーブデータに登録するゲームデータ登録部と、
を含み、
前記ゲームデータ登録部が、
前記記憶部に記憶されたセーブデータに対応付けられるセーブデータ識別情報と、取得した前記セーブデータ識別情報とが一致する場合に、前記データを登録することを特徴とするネットワークシステムに関係する。
【0028】
本発明によれば、サーバがゲームデータ(ゲーム演算に用いられるデータ)をセーブデータ識別情報とともにゲーム機に送信し、ゲーム機がこれらの情報を取得して、ゲーム機の記憶部に記憶されたセーブデータ識別情報と取得したセーブデータ情報とが一致する場合に、ゲームデータを登録する。したがって、本発明によれば、ゲーム機は、ゲームデータとともに送信されたセーブデータ識別情報と、ゲーム機において記憶部に記憶されたセーブデータ識別情報とが一致しない場合には、取得したゲームデータを登録をすることができないので、複製されたデータの不正な利用を阻止することができる。つまり、サーバが送信するデータ(ゲームデータと、ゲームデータとともに送信されるセーブデータ識別情報とを含むデータ)が複製されたとしても、複製されたデータに含まれるゲームデータは、セーブデータ識別情報が一致する本来登録されるべきセーブデータにのみ登録されるので、複製されたデータに対する不正な利用を阻止することができる。結果、ゲームの目的に適ったゲームを実現することができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【0029】
以下、本実施形態について説明する。なお、以下に説明する本実施形態は、特許請求の範囲に記載された本発明の内容を不当に限定するものではない。また本実施形態で説明される構成の全てが、本発明の必須構成要件であるとは限らない。
【0030】
1.ネットワークシステム
図1は、本実施形態のネットワークシステムの一例である。
【0031】
本実施形態のゲーム機は、プレーヤキャラクタが対戦したり、プレーヤキャラクタがゲームに登場するゲームキャラクタと協力して遊ぶことができるロールプレイングゲームを実現することができる。例えば、プレーヤは、プレーヤキャラクタを操作して、ゲーム中において種々のアイテムを獲得することができ、獲得したアイテムを利用して対戦を行うことができる。
【0032】
また、プレーヤは、プレーヤキャラクタの性別、容姿、ボイス等を選択することができ、オリジナルのキャラクタを作ることができる。さらに、本実施形態のゲームでは、プレーヤキャラクタと行動する傭兵が存在し、プレーヤは傭兵を用いてゲームを楽しむことができる。
【0033】
さらに、本実施形態のゲームでは、プレーヤキャラクタはゲームにおいて所有価値(財産)を増やすことができる。また、プレーヤキャラクタは、獲得したアイテムを売ることによってプレーヤキャラクタの所有価値を増やすことができる。
【0034】
次に、本実施形態のサーバの処理について説明する。本実施形態のサーバは、ネットワークを介して接続されるゲーム機又はプレーヤのユーザ情報を管理する。例えば、本実施形態のサーバは、ゲーム機のゲーム演算に用いられるゲームデータを記憶部に記憶させて、ゲーム機からのダウンロード要求に応じてゲームデータを送信することができる。また、サーバは、プレーヤがサーバに初めてアクセスしたときの初期登録時において、プレーヤのユーザ情報を設定することができる。例えば、プレーヤが端末又はゲーム機からサーバにアクセスし、ログインID(ユーザID)、パスワード、ユーザ名、ニックネーム、生年月日、性別、職業等の初期設定登録を行うようにする。なお、本実施形態のネットワークシステムでは、プレーヤがネットワーク機能を利用するためには、まず初めにサーバに初期設定登録を行う必要がある。
【0035】
また、本実施形態のサーバは、WWW(World Wide Web)機能を有しており、インターネットを介して、端末(パーソナルコンピュータ等)又はゲーム機からのアクセスに応じて所定のページを送信し、端末又はゲーム機はWebブラウザを用いてサーバから送信されたページを閲覧することができる。例えば、本実施形態のネットワークシステムが利用するページをURLにて指定することによって、プレーヤは本実施形態のゲームの情報を閲覧することができる。
【0036】
本実施形態の端末は、例えば、サーバのWWWページを参照する場合に用いることができる。また、サーバが、ゲーム機からデータを取得する場合において、携帯型情報記憶媒体を用いて、端末のUSB接続によってゲーム機から端末を介してデータを取得することができる。逆に、ゲーム機が、サーバからデータを取得する場合において、サーバから端末を介してデータを取得することができる。
【0037】
次に、本実施形態のネットワークシステムのゲーム機とサーバとの関係について説明する。本実施形態のネットワークシステムのゲーム機は、無線通信によるインフラストラクチャモードにおいて、アクセスポイントを介してインターネットに接続されるサーバとデータの送受信を行うことができる。
【0038】
本実施形態のゲーム機がネットワークシステムを利用するためには、ゲーム機においてエクスポートする処理を行うことを要する。つまり、本実施形態のゲーム機は、ゲーム機のセーブデータに含まれるプレーヤキャラクタのステータスデータと、セーブデータ識別情報とを含むエクスポートデータ(エクスポートファイル)を生成し、サーバにアップロードすることを要する。
【0039】
また、本実施形態のサーバは、ゲーム機から取得したエクスポートファイルに含まれるセーブデータ識別情報をユーザIDに対応付けて登録し、ゲームデータと、アクセスしているユーザIDに対応付けられるセーブデータ識別情報とを含むインポートファイルを生成し、ゲーム機のダウンロード要求に応じて生成されたインポートファイルを送信する。インポートファイルに含まれるゲームデータは、本実施形態のゲームのアイテム関するアイテムデータや、傭兵に関する傭兵データとすることができる。
【0040】
アイテムデータは、ゲーム機又は端末からサーバのWWWページにアクセスして、所望のアイテムを取得することができる。また、本実施形態のゲーム機が取得できる傭兵データは、自機がアップロードした傭兵データではなく、他のプレーヤがサーバにアップロードした傭兵データとすることができる。
【0041】
本実施形態のゲーム機では、自機のセーブデータに対応するセーブデータ識別情報と、サーバから取得したセーブデータ識別情報とが一致することを条件にインポートファイルに含まれるゲームデータをセーブデータに登録する。特定のセーブデータに対してゲームデータを登録することができ、ゲームデータのばらまきを防止することができるからである。
【0042】
このように、本実施形態のネットワークシステムでは、ゲームデータのばらまきを防止することができるので、サーバはゲーム機に対して、インポートファイルを何度でもダウンロードするように処理することができる。
【0043】
次に、本実施形態のゲーム機と、他のゲーム機との関係について説明する。
【0044】
また、図1に示すように、本実施形態のネットワークシステムでは、ゲーム機同士が無線通信によるアドホックモードにおいてデータを送受信することができる。例えば、本実施形態のゲーム機は、アドホックモードにおいて他のゲーム機とゲーム中に使用するアイテムを交換することができる。
【0045】
なお、本実施形態のネットワークシステムでは、インフラストラクチャモードにおいて、ゲーム機がアクセスポイントを介してインターネットに接続された他のゲーム機とデータを送受信してもよい。
【0046】
また、本実施形態のゲーム機は、端末のUSB端子に携帯型情報記憶媒体であるメモリカードを接続させて、端末に保存されたインポートファイルをメモリカードに保存し、保存されたメモリカードからインポートファイルを取得することができる。逆に、ゲーム機で生成されたエクスポートファイルをメモリカードに保存し、メモリカードを端末のUSB端子に接続させて、端末からエクスポートファイルをサーバにアップロードすることができる。
【0047】
このように、本実施形態のネットワークシステムは、プレーヤが、インターネットを通じて、今までにない多種多様なゲームを楽しむことができる。
【0048】
2.構成
2.1 ゲーム機の構成
図2に本実施形態のゲーム機の機能ブロック図の例を示す。なお本実施形態のゲーム機は図2の構成要素(各部)の一部を省略した構成としてもよい。
【0049】
操作部160は、プレーヤがプレーヤキャラクタ(プレーヤが操作するオブジェクトの一例)の操作データを入力するためのものであり、その機能は、レバー、ボタン、ステアリング、マイク、タッチパネル型ディスプレイ、或いは筺体などにより実現できる。
【0050】
記憶部170は、処理部100や通信部196などのワーク領域となるもので、その機能はRAM(VRAM)などにより実現できる。また、携帯型情報記憶媒体194を記憶部170の一部とすることができる。特に、本実施形態の記憶部170の主記憶部172は、携帯型情報記憶媒体194に格納されたセーブデータをロードすることができる。
【0051】
情報記憶媒体180(コンピュータにより読み取り可能な媒体)は、プログラムやデータなどを格納するものであり、その機能は、光ディスク(CD、DVD)、光磁気ディスク(MO)、磁気ディスク、ハードディスク、磁気テープ、或いはメモリ(ROM)などにより実現できる。処理部100は、情報記憶媒体180に格納されるプログラム(データ)に基づいて本実施形態の種々の処理を行う。即ち情報記憶媒体180には、本実施形態の各部としてコンピュータを機能させるためのプログラム(各部の処理をコンピュータに実行させるためのプログラム)が記憶される。
【0052】
表示部190は、本実施形態により生成された画像を出力するものであり、その機能は、CRT、LCD、タッチパネル型ディスプレイ、或いはHMD(ヘッドマウントディスプレイ)などにより実現できる。音出力部192は、本実施形態により生成された音を出力するものであり、その機能は、スピーカ、或いはヘッドフォンなどにより実現できる。
【0053】
携帯型情報記憶媒体194は、プレーヤの個人データやゲームのセーブデータなどが記憶されるものであり、この携帯型情報記憶媒体194としては、メモリカードや携帯型ゲーム装置などがある。特に本実施形態の携帯型情報記憶媒体194は、本実施形態で実現されるゲームで使用するセーブデータ記憶領域194aと、テンポラリデータ記憶領域194bとを含む。
【0054】
具体的に説明すると、セーブデータ記憶領域194aは、本実施形態で実現するゲームを実行することによって得られるセーブデータを保存する。例えば、プレーヤが実行することによって得られるゲーム演算結果やゲーム演算に用いられるパラメータをセーブデータに保存することができる。また、セーブデータは、ゲームにおけるプレーヤキャラクタや傭兵のゲーム空間における位置、ステータス、アイテム、プレーヤキャラクタに追従するゲームキャラクタ、ゲームのシーン等に関するデータとすることができる。セーブデータ記憶領域194aに記憶されたセーブデータは、記憶部170の主記憶部172にロードされることによって、プレーヤが実行することによって得られるゲーム演算結果やゲーム演算に用いられるパラメータに基づいて、ゲームを開始することができる。
【0055】
また、セーブデータ記憶領域194aは、セーブデータをセーブデータ識別情報に対応付けて保存する。また、テンポラリデータ記憶領域194bは、本実施形態で実現するゲームが一時的に利用するメモリ領域である。例えば、テンポラリデータ記憶領域194bは、サーバから取得したゲームデータ(ゲーム演算に用いられるデータ)をセーブデータに登録する前に、一時的にゲームデータを保存することができる。なお、携帯型情報記憶媒体194は、他のアプリケーションプログラムやゲームで使用するデータを有していてもよい。
【0056】
通信部196は外部(例えばホスト装置や他のネットワークシステム)との間で通信を行うための各種制御を行うものであり、その機能は、各種プロセッサ又は通信用ASICなどのハードウェアや、プログラムなどにより実現できる。
【0057】
なお本実施形態の各部としてコンピュータを機能させるためのプログラム(データ)は、サーバが有する情報記憶媒体からネットワーク及び通信部196を介して記憶部170、情報記憶媒体180、携帯型情報記憶媒体194に配信してもよい。このようなサーバの情報記憶媒体の使用も本発明の範囲内に含めることができる。
【0058】
処理部100(プロセッサ)は、操作部160からの操作データやプログラムなどに基づいて、ゲーム処理、画像生成処理、或いは音生成処理などの処理を行う。ここでゲーム処理としては、ゲーム開始条件が満たされた場合にゲームを開始する処理、ゲームを進行させる処理、キャラクタやマップなどのオブジェクトを配置する処理、オブジェクトを表示する処理、ゲーム結果を演算する処理、或いはゲーム終了条件が満たされた場合にゲームを終了する処理などがある。この処理部100は記憶部170内の主記憶部172をワーク領域として各種処理を行う。処理部100の機能は各種プロセッサ(CPU、DSP等)、ASIC(ゲートアレイ等)などのハードウェアや、プログラムにより実現できる。
【0059】
処理部100は、ゲーム演算部110、取得部112、ゲームデータ登録部114、フラグ設定部116、表示制御部118、描画部120、音生成部130を含む。なおこれらの一部を省略する構成としてもよい。
【0060】
ゲーム演算部110は、オブジェクト空間を設定する処理、オブジェクトの移動・動作処理、及び、仮想カメラを制御する処理を行う。
【0061】
オブジェクト空間設定部は、キャラクタ、建物、球場、車、樹木、柱、壁、マップ(地形)などの表示物を表す各種オブジェクト(ポリゴン、自由曲面又はサブディビジョンサーフェスなどのプリミティブで構成されるオブジェクト)をオブジェクト空間に配置設定する処理を行う。即ちワールド座標系でのオブジェクトの位置や回転角度(向き、方向と同義)を決定し、その位置(X、Y、Z)にその回転角度(X、Y、Z軸回りでの回転角度)でオブジェクトを配置する。
【0062】
移動・動作処理部は、オブジェクト(キャラクタ、車、電車又は飛行機等)の移動・動作演算(移動・動作シミュレーション)を行う。すなわち操作部160によりプレーヤが入力した操作データや、プログラム(移動・動作アルゴリズム)や、各種データ(モーションデータ)などに基づいて、オブジェクトをオブジェクト空間内で移動させたり、オブジェクトを動作(モーション、アニメーション)させたりする処理を行う。具体的には、オブジェクトの移動情報(位置、回転角度、速度、或いは加速度)や動作情報(オブジェクトを構成する各パーツの位置、或いは回転角度)を、1フレーム(1/60秒)毎に順次求めるシミュレーション処理を行う。なおフレームは、オブジェクトの移動・動作処理(シミュレーション処理)や画像生成処理を行う時間の単位である。
【0063】
仮想カメラ制御部は、オブジェクト空間内の所与(任意)の視点から見える画像を生成するための仮想カメラ(視点)の制御処理を行う。具体的には、仮想カメラの位置(X、Y、Z)又は回転角度(X、Y、Z軸回りでの回転角度)を制御する処理(視点位置、視線方向あるいは画角を制御する処理)を行う。
【0064】
例えば仮想カメラによりオブジェクト(例えばキャラクタ、ボール、車)を後方から撮影する場合には、オブジェクトの位置又は回転の変化に仮想カメラが追従するように、仮想カメラの位置又は回転角度(仮想カメラの向き)を制御する。この場合には、移動・動作処理部で得られたオブジェクトの位置、回転角度又は速度などの情報に基づいて、仮想カメラを制御できる。或いは、仮想カメラを、予め決められた回転角度で回転させたり、予め決められた移動経路で移動させる制御を行ってもよい。この場合には、仮想カメラの位置(移動経路)又は回転角度を特定するための仮想カメラデータに基づいて仮想カメラを制御する。なお、仮想カメラ(視点)が複数存在する場合には、それぞれの仮想カメラについて上記の制御処理が行われる。
【0065】
特に、本実施形態のゲーム演算部110は、セーブデータ記憶領域194aに記憶されているデータを、記憶部170にロードし、記憶部170に記憶された当該セーブデータに基づいて、ゲーム演算を行うことができる。
【0066】
また、本実施形態のゲーム演算部110は、プレーヤキャラクタが獲得したアイテムを獲得リストに登録する演算と、ゲーム中で獲得可能なアイテムの仮想的な取引価値と、プレーヤキャラクタの仮想的な所有価値とを設定する演算と、ゲーム中においてアイテムを取引する演算として、獲得リストから取引対象のアイテムを除外するととともに、取引対象のアイテムの取引価値に応じて所有価値を増加させる演算と、を行うことができる。
【0067】
また、本実施形態のゲーム演算部110は、後述するフラグ設定部116において取引フラグが偽に設定されたアイテムの取引価値を予め定められた取引価値によって取引させる演算を行い、前記取引フラグが真に設定されたアイテムの取引価値を予め定められた取引価値よりも減少させた取引価値によって取引させる演算を行うことができる。
【0068】
取得部112は、他のゲーム機又はサーバからネットワークを介してデータを取得する。特に、本実施形態の取得部112は、他のゲーム機又はサーバからネットワークを介してゲーム演算に用いられるデータをセーブデータ識別情報とともに取得する。
【0069】
また取得部112は、図1に示すように公衆回線網(インターネット)に接続されているアクセスポイントを経由するインフラストラクチャモードによるネットワークを介して、他のゲーム機又はサーバからデータを取得してもよいし、アクセスポイントによらずに他のゲーム機と直接通信を行うアドホックモードによるネットワークを介して、他のゲーム機からデータを取得してもよい。また、取得部112は、サーバから端末にダウンロードしたデータを、携帯型情報記憶媒体194bに記憶させてデータを取得してもよい。
【0070】
本実施形態のゲームデータ登録部114は、取得部112において取得したゲーム演算に用いられるゲームデータを、記憶部170(又は携帯型情報記憶媒体194)に記憶されているセーブデータに登録する。
【0071】
特に、本実施形態のゲームデータ登録部114は、記憶部(又は携帯型情報記憶媒体194)に保存されたセーブデータに対応付けられるセーブデータ識別情報と、取得したセーブデータ識別情報とが一致する場合に、取得したゲームデータをセーブデータに登録する。なお、「ゲームデータをセーブデータに登録する」とは、セーブデータに、取得したゲームデータを追加登録してもよいし、セーブデータの一部を書き換えて、取得したゲームデータを登録してもよい。例えば、セーブデータの一部にアイテムデータ1が記憶されており、取得したゲームデータがアイテムデータAである場合には、アイテムデータ1に追加してアイテムデータAを登録してもよいし、アイテムデータ1をアイテムデータAに書き換えて登録してもよい。
【0072】
また、本実施形態のゲームデータ登録部114は、取得部112において取得したデータを登録したファイルに対応付けられるファイル識別情報を、記憶部(又は携帯型情報記憶媒体194)に記憶させる処理を行い、他のゲーム機又はサーバからネットワークを介して取得したファイルに対応付けられるファイル識別情報が既に記憶部(又は携帯型情報記憶媒体194)に記憶されている場合には、当該ファイルに格納された前記データの登録を保留してもよい。なお、「保留」とは、一時的に登録しない状態をいい、所与の条件に基づいて、後に登録するようにすることができることをいう。また、本実施形態のゲームデータ登録部114は、当該ファイルに格納された前記データの登録を「保留」せずに、「拒否」するようにしてもよい。
【0073】
フラグ設定部116は、本実施形態のゲームのゲーム演算に用いられる所与のデータに対してフラグを設定する。特に、本実施形態のフラグ設定部116は、セーブデータに含まれるゲーム演算に用いられるデータに対して取得形式に応じたフラグを設定することができる。例えば、第1の取得形式(インフラストラクチャモードによってデータを取得する形式)以外の取得形式(例えば、アドホックモードによってデータを取得する形式)に応じて取得した前記データに対して表示フラグを真に設定するとともに、第1の取得形式に応じて取得した前記データに対して表示フラグを偽に設定することができる。
【0074】
また、フラグ設定部116は、セーブデータに含まれるアイテムに対して、獲得形式に応じたフラグを設定することができる。例えば、アイテムの獲得形式が第1の獲得形式(インフラストラクチャモードによって取得したデータに基づいてプレーヤキャラクタがアイテムを獲得する形式)あるいは第3の獲得形式(ゲームにおけるプレーヤキャラクタの行動結果に基づいてプレーヤキャラクタがアイテムを獲得する形式)である場合には、取引フラグを真に設定するとともに、アイテムの獲得形式が第2の獲得形式(アドホックモードによって取得したデータに基づいてプレーヤキャラクタがアイテムを獲得する形式)である場合には、取引フラグを偽に設定することができる。
【0075】
表示制御部118は、ゲーム演算に用いられるデータを表示部に表示させる処理を行う。特に、本実施形態の表示制御部118は、他のゲーム機へ送信する送信対象となる前記データを表示部に表示させる処理を行う。例えば、フラグ設定部において設定された表示フラグが真であるデータを、送信対象として選択できるデータとして表示部に表示させ、表示フラグが偽であるデータを、送信対象として選択できるデータとして表示部に表示させない処理を行うことができる。
【0076】
描画部120は、処理部100で行われる種々の処理(ゲーム処理)の結果に基づいて描画処理を行い、これにより画像を生成し、表示部190に出力する。いわゆる3次元ゲーム画像を生成する場合には、まずオブジェクト(モデル)の各頂点の頂点データ(頂点の位置座標、テクスチャ座標、色データ、法線ベクトル或いはα値等)を含むオブジェクトデータ(モデルデータ)が入力され、入力されたオブジェクトデータに含まれる頂点データに基づいて、頂点処理(頂点シェーダによるシェーディング)が行われる。なお頂点処理を行うに際して、必要に応じてポリゴンを再分割するための頂点生成処理(テッセレーション、曲面分割、ポリゴン分割)を行うようにしてもよい。頂点処理では、頂点処理プログラム(頂点シェーダプログラム、第1のシェーダプログラム)に従って、頂点の移動処理や、座標変換(ワールド座標変換、カメラ座標変換)、クリッピング処理、あるいは透視変換等のジオメトリ処理が行われ、その処理結果に基づいて、オブジェクトを構成する頂点群について与えられた頂点データを変更(更新、調整)する。そして、頂点処理後の頂点データに基づいてラスタライズ(走査変換)が行われ、ポリゴン(プリミティブ)の面とピクセルとが対応づけられる。そしてラスタライズに続いて、画像を構成するピクセル(表示画面を構成するフラグメント)を描画するピクセル処理(ピクセルシェーダによるシェーディング、フラグメント処理)が行われる。ピクセル処理では、ピクセル処理プログラム(ピクセルシェーダプログラム、第2のシェーダプログラム)に従って、テクスチャの読出し(テクスチャマッピング)、色データの設定/変更、半透明合成、アンチエイリアス等の各種処理を行って、画像を構成するピクセルの最終的な描画色を決定し、透視変換されたオブジェクトの描画色を描画バッファ174(ピクセル単位で画像情報を記憶できるバッファ。VRAM、レンダリングターゲット)に出力(描画)する。すなわち、ピクセル処理では、画像情報(色、法線、輝度、α値等)をピクセル単位で設定あるいは変更するパーピクセル処理を行う。これにより、オブジェクト空間内において仮想カメラ(所与の視点)から見える画像が生成される。なお、仮想カメラ(視点)が複数存在する場合には、それぞれの仮想カメラから見える画像を分割画像として1画面に表示できるように画像を生成することができる。
【0077】
なお頂点処理やピクセル処理は、シェーディング言語によって記述されたシェーダプログラムによって、ポリゴン(プリミティブ)の描画処理をプログラム可能にするハードウェア、いわゆるプログラマブルシェーダ(頂点シェーダやピクセルシェーダ)により実現される。プログラマブルシェーダでは、頂点単位の処理やピクセル単位の処理がプログラム可能になることで描画処理内容の自由度が高く、従来のハードウェアによる固定的な描画処理に比べて表現力を大幅に向上させることができる。
【0078】
そして描画部120は、オブジェクトを描画する際に、ジオメトリ処理、テクスチャマッピング、隠面消去処理、αブレンディング等を行う。
【0079】
ジオメトリ処理では、オブジェクトに対して、座標変換、クリッピング処理、透視投影変換、或いは光源計算等の処理が行われる。そして、ジオメトリ処理後(透視投影変換後)のオブジェクトデータ(オブジェクトの頂点の位置座標、テクスチャ座標、色データ(輝度データ)、法線ベクトル、或いはα値等)は、オブジェクトデータ記憶部176に保存される。
【0080】
テクスチャマッピングは、記憶部170のテクスチャ記憶部に記憶されるテクスチャ(テクセル値)をオブジェクトにマッピングするための処理である。具体的には、オブジェクトの頂点に設定(付与)されるテクスチャ座標等を用いて記憶部170のテクスチャ記憶部からテクスチャ(色(RGB)、α値などの表面プロパティ)を読み出す。そして、2次元の画像であるテクスチャをオブジェクトにマッピングする。この場合に、ピクセルとテクセルとを対応づける処理や、テクセルの補間としてバイリニア補間などを行う。
【0081】
隠面消去処理としては、描画ピクセルのZ値(奥行き情報)が格納されるZバッファ(奥行きバッファ)を用いたZバッファ法(奥行き比較法、Zテスト)による隠面消去処理を行うことができる。すなわちオブジェクトのプリミティブに対応する描画ピクセルを描画する際に、Zバッファに格納されるZ値を参照する。そして参照されたZバッファのZ値と、プリミティブの描画ピクセルでのZ値とを比較し、描画ピクセルでのZ値が、仮想カメラから見て手前側となるZ値(例えば小さなZ値)である場合には、その描画ピクセルの描画処理を行うとともにZバッファのZ値を新たなZ値に更新する。
【0082】
αブレンディング(α合成)は、α値(A値)に基づく半透明合成処理(通常αブレンディング、加算αブレンディング又は減算αブレンディング等)のことである。
【0083】
なお、α値は、各ピクセル(テクセル、ドット)に関連づけて記憶できる情報であり、例えば色情報以外のプラスアルファの情報である。α値は、マスク情報、半透明度(透明度、不透明度と等価)、バンプ情報などとして使用できる。
【0084】
音生成部130は、処理部100で行われる種々の処理の結果に基づいて音処理を行い、BGM、効果音、又は音声などのゲーム音を生成し、音出力部192に出力する。
【0085】
また、処理部100は、通信制御部とネットワーク設定部とを含む。ネットワーク設定部は、ネットワークシステムで必要となる情報を取得し、管理する処理等を行う。通信制御部は、他のゲーム機に送信するパケットを生成する処理、パケット送信先のゲーム機のネットワークアドレスを指定する処理、受信したパケットを記憶部170に保存する処理、受信したパケットを解析する処理、その他のパケットの送受信に関する通信部196の制御処理等を行う。
【0086】
2.2 サーバの構成
図3に本実施形態のサーバの機能ブロック図の例を示す。なお本実施形態のサーバは図3の構成要素(各部)の一部を省略した構成としてもよい。
【0087】
記憶部270は、処理部200や通信部296などのワーク領域となるもので、その機能はRAM(VRAM)などにより実現できる。
【0088】
特に、本実施形態の記憶部270のユーザ情報記憶領域273は、ゲーム機がサーバにアクセスするためのユーザID(ログインID)、及び、パスワード等のデータが記憶される。また、セーブデータ識別情報記憶領域274は、ゲーム機又は端末から送信されたエクスポートデータ(エクスポートファイル)に含まれるセーブデータ識別情報が記憶される。セーブデータ識別情報274は、ユーザIDに対応付けて記憶することができる。
【0089】
本実施形態のゲームデータ記憶領域275は、本実施形態のゲーム機のゲーム演算に用いられるデータであり、例えば、アイテムデータや傭兵データが記憶される。なお、傭兵データは、ゲーム機から送信されるエクスポートデータ(エクスポートファイル)に含まれるステータスデータに基づいて生成される。なお、本実施形態のゲームデータ記憶領域275は、ゲーム機から受け付けられたステータスデータをサーバにアクセスしているユーザIDに対応付けて記憶されるようにしてもよい。
【0090】
本実施形態のインポートデータ記憶領域276は、ゲーム機又は端末の要求に応じてサーバが送信するアイテムデータ、傭兵データ、アクセスしているユーザIDに対応付けられるセーブデータ識別情報とが含まれるインポートデータが記憶される。なお、インポートデータ記憶領域276は、インポートデータを格納したファイル形式によるインポートファイルを記憶されるようにしてもよい。
【0091】
情報記憶媒体280(コンピュータにより読み取り可能な媒体)は、プログラムやデータなどを格納するものであり、その機能は、光ディスク(CD、DVD)、光磁気ディスク(MO)、磁気ディスク、ハードディスク、磁気テープ、或いはメモリ(ROM)などにより実現できる。処理部200は、情報記憶媒体280に格納されるプログラム(データ)に基づいて本実施形態の種々の処理を行う。即ち情報記憶媒体280には、本実施形態の各部としてコンピュータを機能させるためのプログラム(各部の処理をコンピュータに実行させるためのプログラム)が記憶される。
【0092】
通信部296は外部(例えば、ゲーム機、端末、他のサーバや他のネットワークシステム)との間で通信を行うための各種制御を行うものであり、その機能は、各種プロセッサ又は通信用ASICなどのハードウェアや、プログラムなどにより実現できる。
【0093】
処理部200(プロセッサ)は、情報記憶媒体に記憶されるプログラム等に基づいて、所与の処理を行う。具体的には、ゲーム機や端末(パーソナルコンピュータ)からの要求に応じて所与のサービスを提供する。
【0094】
また、処理部200は記憶部270内の主記憶部272をワーク領域として各種処理を行う。処理部200の機能は各種プロセッサ(CPU、DSP等)、ASIC(ゲートアレイ等)などのハードウェアや、プログラムにより実現できる。
【0095】
特に、本実施形態のサーバの処理部200は、受け付け部210、セーブデータ識別情報登録部212、送信部214、認証部216を含む。なおこれらの一部を省略する構成としてもよい。
【0096】
受け付け部210は、ゲーム機からネットワークを介してデータを受信し、受信したデータを受け付ける処理を行う。特に、本実施形態の受け付け部210は、セーブデータに対応付けられるセーブデータ識別情報を、ゲーム機から受け付ける処理を行う。また、本実施形態の受け付け部210は、セーブデータに含まれるゲームにおけるプレーヤキャラクタのステータスデータを、ゲーム機から受け付けることができる。なお、本実施形態の受け付け部210は、セーブデータ識別情報と、ステータスデータとを含むエクスポートデータ(エクスポートファイル)を受け付けるようにしてもよい。
【0097】
セーブデータ識別情報登録部212は、本実施形態で実現するゲームに関するデータを登録する処理を行う。特に、本実施形態のセーブデータ識別情報登録部212は、所与の条件下、受け付けられた前記セーブデータ識別情報を登録する。また、受け付け部210において、ステータスデータが受け付けられた場合には、セーブデータ識別情報を登録する。
【0098】
送信部214は、ゲーム機又は端末に対して、データを送信する処理を行う。特に、本実施形態の送信部214は、セーブデータ識別情報が登録されていることを条件に、ゲーム機からの要求に応じて、ゲームデータ記憶領域275に記憶されたデータをセーブデータ識別情報とともに、ゲーム機に送信する処理を行う。例えば、インポートデータ記憶領域276に記憶されているインポートファイルを、ゲーム機又は端末の要求に応じて送信する処理を行う。インポートファイルは、ゲームデータ記憶領域275に記憶されたゲームデータ(アイテムデータや傭兵データ)と、セーブデータ識別情報記憶領域274に記憶されているセーブデータ識別情報とを含む。なお、本実施形態のサーバはゲーム機又は端末からデータを取得する受信部を有していてもよい。
【0099】
認証部216は、ゲーム機又は端末からサーバに対してアクセスの要求がある場合にユーザ認証の処理を行う。具体的には、ゲーム機又は端末からサーバにアクセスされた場合において、サーバが受け付けたユーザID(ログインID)とユーザIDに対応付けられるパスワードとが、ユーザ情報記憶領域273に記憶されているユーザID及びパスワードと一致するか否かを判断する。
【0100】
また、処理部200は、通信制御部とネットワーク設定部とを含む。ネットワーク設定部は、ネットワークシステムで必要となる情報を取得し、管理する処理等を行う。通信制御部は、他のゲーム機に送信するパケットを生成する処理、パケット送信先のゲーム機のネットワークアドレスを指定する処理、受信したパケットを記憶部270に保存する処理、受信したパケットを解析する処理、その他のパケットの送受信に関する通信部296の制御処理等を行う。
【0101】
3.本実施形態の手法
3.1 セーブデータ識別情報の登録手法
本実施形態のサーバは、ゲーム機のセーブデータに対応付けられるセーブデータ識別情報を登録する手法を採用する。サーバが、セーブデータ識別情報に基づいて、ゲームデータを特定のセーブデータにのみ登録できるインポートファイルを生成することができるからである。すなわち、本実施形態のサーバがゲーム機に送信するインポートファイルには、セーブデータ識別情報が含まれており、インポートファイルに含まれるセーブデータ識別情報と、ゲーム機のセーブデータに対応付けられたセーブデータ識別情報とが、一致しない限り、ゲーム機は、インポートファイルに含まれるゲームデータをセーブデータに登録することができない。このようなゲーム機に対応するために、サーバから送信するインポートファイルには、セーブデータ識別情報を含ませる必要があり、その前提として、サーバはゲーム機のセーブデータに対応付けられるセーブデータ識別情報を予め登録する必要がある。
【0102】
本実施形態のサーバは、ゲーム機のセーブデータに対応付けられるセーブデータ識別情報が含まれるエクスポートファイルを、ネットワークを介してゲーム機又は端末から取得する。サーバが取得するエクスポートファイルには、セーブデータ識別情報の他に、セーブデータに含まれるプレーヤの操作対象のプレーヤキャラクタのステータスデータが含まれる。
【0103】
エクスポートファイルは、本実施形態のゲーム機において、セーブデータをエクスポートすることによって生成される。より具体的に説明すると、まず、エクスポートする対象のセーブデータは、プレーヤの操作に基づいて選択される。ここで、「エクスポートする」とは、セーブデータからセーブデータ識別情報と、ステータスデータとを抽出し、本実施形態のサーバが解析できる形式でファイルを生成することをいう。つまり、エクスポートファイルは、選択されたセーブデータからセーブデータに対応するセーブデータ識別情報と、セーブデータに記憶されているプレーヤキャラクタのステータスデータを抽出することによって生成される。
【0104】
図4(A)は、プレーヤがセーブデータを選択するときのゲーム機の表示部に表示される画面の一例である。表示部には、セーブデータの内容であるゲーム名、セーブデータが保存された日時、セーブデータサイズ、プレーヤキャラクタ名、レベル等の内容が表示される。プレーヤは、「決定」を選択することによって、エクスポートするセーブデータを選択することができる。そして、本実施形態のゲーム機は、選択されたセーブデータのエクスポート処理を行い、エクスポートファイルを生成する。
【0105】
生成されたエクスポートファイルは、ゲーム機からサーバにアップロードすることができる。なお、ゲーム機の携帯型情報記憶媒体を用いて、端末からサーバにアップロードしてもよい。
【0106】
そして、本実施形態のサーバは、ゲーム機からサーバにアップロードされたエクスポートファイルに含まれるセーブデータ識別情報と、ステータスデータとをアクセスしているユーザIDに対応付けて記憶部に記憶する処理を行う。また、サーバは、エクスポートファイルに含まれるステータスデータに基づいて、傭兵データを生成する処理を行う。また、傭兵データは、アップロードしたプレーヤにとってのマイキャラクタとすることができる。
【0107】
例えば、本実施形態のサーバは、プレーヤAがアップロードしたエクスポートファイルに含まれるステータスデータに基づいて傭兵データ1を生成する。そして、プレーヤBがサーバにログインした場合には、傭兵データ1をゲームデータとしてダウンロードできる。一方、プレーヤAがサーバにログインした場合には、プレーヤAは、傭兵データ1はダウンロードできず、マイキャラクタとして、生成された傭兵データ1を参照することができる。
【0108】
本実施形態のネットワークシステムでは、サーバのWWW機能に基づいて、傭兵データ(ログインしたプレーヤに対してはマイキャラクタ)を公開することができる。
【0109】
図4(B)は、本実施形態のゲーム機がサーバにエクスポートファイルをアップロードした後に、端末のWebブラウザにおいて、プレーヤのマイキャラクタが表示される画面の一例である。つまり、プレーヤが操作するゲーム機のセーブデータに基づいて生成されたエクスポートファイルがサーバにアップロードされ、当該プレーヤが自身のユーザIDでログインした後に、Webブラウザに表示される画面の一例である。
【0110】
画面41には、ログインしたプレーヤのマイキャラクタが、表示される。画面41の「アップロード」ボタンを押下することにより、プレーヤは、何度でもエクスポートファイルをアップロードすることができ、マイキャラクタを何度でも更新することができる。例えば、ゲームの進行によって育てられたプレーヤキャラクタを、成長する度にアップロードすることができる。
【0111】
画面42では、他のプレーヤからダウンロードされた回数等などの傭兵に関するデータが表示される。また、画面43には、プレーヤキャラクタの傭兵が、他のプレーヤにダウンロードされたダウンロード履歴が表示される。
【0112】
なお、ゲーム機がサーバにアップロードするエクスポートファイルは、暗号化するようにしてもよい。かかる場合には、サーバは取得したエクスポートファイルを復号化する処理を行うようにする。
【0113】
3.2. セーブデータにゲームデータを登録する手法
本実施形態のゲーム機又は端末は、サーバにアクセスすることによって、プレーヤが所望するゲームデータ(アイテムや傭兵に関するデータ)を取得することができる。具体的には、本実施形態のサーバは、ゲームデータと、アクセスしているユーザIDに対応付けられるセーブデータ識別情報とを含むインポートファイルを生成する。そして、サーバは、ゲーム機又は端末の要求に応じてインポートファイルを送信することができる。本実施形態のゲーム機は、インポートファイルをインポートすることによって、取得したゲームデータをセーブデータに登録することができる。
【0114】
図5は、端末において表示されるプレーヤが所望のアイテムを選択し、アイテムをダウンロードする場合に表示される画面の一例である。なお、ゲーム機において表示される画面も同様とすることができる。例えば、図5に示される画面51においてアイテムの一覧が表示される。そして、プレーヤは、所望のアイテムをチェックすることによってアイテムを選択することができる。画面51において、アイテムを選択し、「パックする」を押下すると、画面52のアイテムリストにパックされた内容が表示される。本実施形態における「パック」とは、1又は複数のアイテムと、ログインされたユーザIDに対応付けられるセーブデータ識別情報とを含むデータを1つのファイルに格納し、生成されるインポートファイルのことである。そして、プレーヤが「パックをダウンロード」のボタンを押下することで、ゲーム機又は端末にインポートファイル(パック)をダウンロードすることができる。過去に生成したパックをダウンロードする場合には、図5の画面53に表示される過去のリストを選択して、ダウンロードすることができる。
【0115】
図6は、端末において表示される、プレーヤのゲーム機のゲームに登場する傭兵を選択し、選択された傭兵リストをダウンロードする場合に表示される画面の一例である。なお、ゲーム機において表示される画面も同様とすることができる。図6(A)の画面61は、サーバのゲームデータ記憶領域275に記憶されている傭兵データを検索できる画面である。例えば、名前や、レベル等を検索条件とし、検索することができる。図6(A)の画面62は、検索結果が表示される。表示された検索結果の傭兵を選択すると、例えば、図6(B)に示すように、選択された傭兵の画像、名前、レベル等の詳細内容が表示される。そして、プレーヤが、表示された傭兵を、リストに追加したい場合には、「傭兵ダウンロードリストに登録」のボタンを押下する。すると、図6(A)の画面63において、登録された傭兵リストが表示される。リストをゲーム機にダウンロードする場合には、「リストをダウンロード」のボタンを押下することによって、ダウンロードすることができる。また、図6(A)の画面63において、「リストを空にする」のボタンを押下すると、傭兵リストを空にすることができる。
【0116】
本実施形態のサーバは、アイテムのダウンロードと同様に、サーバにおいて生成された傭兵リストに含まれる1又は複数の傭兵データと、セーブデータ識別情報とを含むインポートファイル(パック)を生成し、ゲーム機又は端末は、生成されたインポートファイルをダウンロードすることができる。
【0117】
図7は、サーバが生成するインポートファイル(パックされたファイル)の一例である。インポートファイルには、鍵番号、ユーザ名、セーブデータ識別情報、傭兵データ、アイテムデータ、チェックサムが含まれる。
【0118】
鍵番号は、例えば、改ざんや本人認証を行うための鍵を識別するための番号である。ユーザ名は、プレーヤがサーバにアクセスして初期登録時に決定されたユーザ名である。なお、ユーザ名は、本実施形態のサーバで管理されるユーザ名とすることができる。
【0119】
またセーブデータ識別情報とは、サーバで管理されているユーザIDに対応するセーブデータ識別情報である。すなわち、ゲーム機からサーバへアップロードされたインポートファイルに含まれるセーブデータ識別情報である。セーブデータ識別情報は、ゲーム機の固有識別情報(例えば、ゲーム機の物理アドレス)、乱数等に基づいて、セーブデータ識別情報を生成することができる。セーブデータ識別情報は、セーブデータ毎に異なるように割り振られてもよいし、複数のセーブデータに対応付けて割り振られてもよい。例えば、1のセーブデータが分岐してさらにセーブデータが保存される場合には、分岐元となるセーブデータと分岐後のセーブデータとを同じセーブデータ識別情報とすることができる。傭兵データとは、プレーヤが選択したダウンロード対象の他のプレーヤの傭兵データである。アイテムデータとは、プレーヤが図5で図示したような選択されたアイテムのアイテムデータである。なお、インポートファイルには、傭兵データ及びアイテムデータのうちいずれか一方のみを含むようにしてもよいし、傭兵データ及びアイテムデータともに含むようにしてもよい。チェックサムとは、データ送受信時の誤り検出を行うためのデータである。
【0120】
なお、本実施形態でサーバは、インポートファイルを、鍵番号において特定される鍵に基づいて暗号化することができる。かかる場合には、ゲーム機は、暗号化されたインポートファイルを復号化する処理を行うことを要する。
【0121】
ゲーム機又は端末にダウンロードしたインポートファイルを、ゲーム機にインポートするための手法を図8を用いて説明する。プレーヤは、ダウンロードしたファイルをインポートするセーブデータを選択する。例えば、図8(A)は、ゲーム機において、選択されたセーブデータが画面に表示されている一例である。プレーヤは、決定ボタンを押下することによって、インポートするセーブデータを決定することができる。
【0122】
本実施形態のゲーム機は、インポートする対象のセーブデータのセーブデータ識別情報と、ダウンロードしたインポートファイルに格納されているセーブデータ識別情報とが一致するか否かを判断し、一致すると判断される場合には、インポートファイルをインポートすることができる。一致しないと判断される場合には、インポートファイルをインポートすることができない。したがって、特定のセーブデータにのみに対応付けてインポートファイルをインポートすることができるので、複製されたデータの不正な利用を阻止することができる。なお、インポートするとは、インポートファイルに含まれるゲームデータをセーブデータに登録することをいう。つまり、ゲーム機において使用できるデータとしてセーブデータに登録することをいう。
【0123】
ダウンロードしたゲームデータを、セーブデータに登録する手法について図9を用いて説明する。図9は、本実施形態のゲーム機の携帯型情報記憶媒体のイメージの一例を示す。本実施形態のゲーム機の携帯型情報記憶媒体は、本実施形態のゲームで用いられるセーブデータ記憶領域と、テンポラリデータ記憶領域とを含む。セーブデータ記憶領域は、1又は複数のセーブデータを格納することができる。テンポラリデータ記憶領域は、テンポラリデータとして、サーバからダウンロードされたインポートデータ(インポートファイルに含まれるデータ)が格納される。そして、テンポラリデータ領域にあるデータに含まれるセーブデータ識別情報と、セーブデータに対応付けられるセーブデータ識別情報とが一致するか否かを判断し、一致する場合には、テンポラリデータ記憶領域にあるゲームデータを、セーブデータに登録することができる。一致しない場合には、ゲームデータをセーブデータには登録せずに、テンポラリデータ記憶領域に、そのままデータを保存する。テンポラリデータ記憶領域には、サーバからダウンロードするインポートデータを次々に上書きするようにしてもよい。このようにすれば、メモリ領域を節約することができる。
【0124】
さらに、本実施形態のゲーム機は、インポートファイルに含まれるゲームデータ(アイテムデータ、傭兵データ等)がセーブデータに登録された場合には、インポートファイルに含まれるファイル識別情報を履歴として記憶部に記憶する。例えば、履歴テーブルを設けて、取得されたインポートファイルに含まれるデータを登録したセーブデータと、インポートファイルのファイル識別情報を対応付けて、記憶するようにしていもよい。
【0125】
このようにすれば、同一のセーブデータに、再度同じインポートファイルに含まれるゲームデータが登録される場合には、登録を保留するようにすることができる。プレーヤが、同じインポートファイルに含まれるアイテムデータや傭兵データを何度でも登録できるようにすると、ゲームの目的に反し、ゲームバランスが保てなくなるおそれがあるからである。したがって、ゲームの目的に反しない場合には、以後の登録を許可するようにしてもよい。例えば、ファイル識別情報の履歴の数を所定数に制限し、一定数を越えた場合には、順次古いファイル識別情報を削除するようにする。そして、既に履歴から削除されたファイル識別情報に対応するファイルのデータ登録を行う場合には、セーブデータに登録できるようにしてもよい。また、履歴に残されたファイル識別情報に対応するインポートファイルを、再度セーブデータに登録する場合には、単に、そのインポートファイルに含まれるゲームデータの登録を保留するだけでなく、拒否するようにしてもよい。
【0126】
次に、本実施におけるアイテムごとにフラグを設定して、本実施形態のゲーム機が、他のゲーム機とアイテムを交換する場合において、アイテムの利用を制限する手法について説明する。
【0127】
従来のアイテム交換による手法では、アイテムの交換によってアイテムが複製され、複製されたアイテムがゲーム中にそのまま利用されてしまう問題が存在していた。例えばゲーム機Aが相手方のゲーム機Bにアイテム1を譲渡し、ゲーム機Bからアイテム2を獲得した時点でアイテム交換が成立する。ここで、ゲーム機Aは、手元にあるのはアイテム2のみである。しかし、ゲーム機Bは、ゲーム機Aに対して譲渡の操作を行わずにアイテム交換が成立してしまうと、アイテム1、アイテム2の両方が手元にある状態になる。したがって、アイテム交換を行うことで、複製が生じることになる。例えば、アイテム2がゲーム機A、ゲーム機B両方の手元に残ってしまい複製が生じることになる。
【0128】
したがって、本実施形態のゲーム機では、特定の取得形式によって取得したアイテムに対して、他のゲーム機と交換をできないようにする手法を採用する。具体的には、インフラストラクチャモードでネットワークを介して取得したアイテムを、他のゲーム機とアイテム交換を行うための交換リスト画面に表示させない手法を採用する。インフラストラクチャモードで取得したアイテムは、複製されてネットワーク上でばら撒かれる恐れがあるからである。つまり、サーバがアイテムの発生源となって、インフラストラクチャモードによって、ネットワークを介してゲーム機が取得できるアイテムは、上述したセーブデータ識別情報を対応付けて特定のセーブデータにのみ登録できるが、そのセーブデータに基づいてゲームを行う場合に、他のゲーム機と不正な交換を行うことで、複製行為が生じるおそれがある。したがって、本実施形態のゲーム機では、インフラストラクチャモードでネットワークを介して取得したアイテムは他のゲーム機と交換させないために、交換リストに表示させないようにする。
【0129】
図10(A)は、他のゲーム機とアイテムを交換する場合に、アイテムを相手のゲーム機に送信するアイテムとして表示する場合の設定例を示す。例えば、アイテムを交換リストに表示する場合には、表示フラグを1(真)に設定する。アイテムを交換リストに表示しない場合には、表示フラグを0(偽)に設定する。すると、図10(B)に示すように、送信対象のアイテムとして、表示フラグを1に設定されたアイテムのみが表示することができる。つまり、インフラストラクチャモードでネットワークを介して取得したアイテムは、表示フラグを0(偽)に設定する。一方、インフラストラクチャモードでネットワーク以外で取得したデータ、すなわち、アドホックモードにおいて取得したデータや、ゲーム中に獲得したデータに対しては、表示フラグを1(真)に設定し、交換リストに表示できるようにする。
【0130】
さらに、本実施形態のゲーム機では、プレーヤキャラクタが獲得したアイテムに対して不正な複製行為によって利用価値を制限させるために、取引価値を変動させる手法を採用する。すなわち、アイテムごとに取引フラグを設定し、交換することによって獲得したアイテムの取引価値を減少させるようにする。アイテムを交換は、交換成立時に、一方のプレーヤが、相手方に譲渡するアイテムと、相手方から受け取ったアイテムの両方を所持する場合が生じ、アイテムが増殖する原因となるからである。
【0131】
例えば、図11(A)は、アイテムごとに取引フラグを設定する一例である。取引価値を予め定められた取引価値で取引を行う場合には、1(真)を設定し、予め定められた取引価値よりも減少させた取引価値で取引を行う場合には、0(偽)を設定する。例えば、図11(B)は、本実施形態のゲームにおいて、予め設定されたアイテムの取引価値の一例を示す。図11(C)は、図11(B)で設定されたアイテムに対して、取引フラグに基づいて、アイテムの取引価値を減少させた場合の取引価値を示す。ゲーム中においては、プレーヤキャラクタは、取引フラグが0であるアイテムに対しては、減少させた場合の取引価値で取引を行う。例えば、図11を用いて説明すると、靴、傘のアイテムは、取引価値が1(真)に設定されているので、靴のアイテムは取引価値7000、傘のアイテムは取引価値1500によって取引を行う。しかし、帽子、剣のアイテムは、取引価値が0(偽)に設定されているので、帽子のアイテムは、予め定められた取引価値3000よりも減少させた取引価値1によって取引を行う。傘のアイテムも、予め定められた取引価値10000よりも減少させた取引価値1によって取引を行う。
【0132】
なお、取引フラグが0(偽)に設定されたアイテムの取引価値を減少させる場合には、取引価値をゲームで定められた貨幣単位の最低価値、例えば1に取引価値を設定してもよいし、一定の減少率に基づいて、取引価値を減少させるようにしてもよい。例えば、剣のアイテムの予め定められた取引価値が10000の場合に、減少率が20%である場合には、8000の価取引価値に減少させるようにしてもよい。
【0133】
4.本実施形態の処理
次に、本実施形態のゲーム機及びサーバのプログラムの詳細な処理例について図12〜図17のフローチャートを用いて説明する。
【0134】
4.1 エクスポート処理
図12は、本実施形態のネットワークシステムのゲーム機が、セーブデータをエクスポートし、エクスポートファイルを生成する処理の一例を示すフローチャートである。
【0135】
まず、プレーヤの操作入力に基づき、ユーザIDとパスワードが入力される(ステップS110)。次に、エクスポート用のフォルダがあるか否かを判断する(ステップS120)。エクスポート用のフォルダが有る場合には(ステップS120のYes)、ステップS150に進む。エクスポート用のフォルダが無い場合には(ステップS120のNo)、ステップS130に進む。プレーヤの操作入力に基づきフォルダの作成が許可された場合には(ステップS130のYes)エクスポート用のフォルダ作成する。フォルダの作成が許可されない場合には(ステップS130のNo)、処理を終了する。
【0136】
次に、エクスポート可能なセーブデータがあるか否かを判断する(ステップS150)。エクスポート可能なセーブデータがある場合には(ステップS150のYes)、次のステップに進む。一方、エクスポート可能なセーブデータが無い場合には(ステップS150のNo)、エラーメッセージを表示させて(ステップS160)処理を終了する。例えば、「エクスポート可能なセーブデータがありません」と表示する。
【0137】
次に、プレーヤの操作入力に基づいてセーブデータが選択されたか否かを判断する(ステップS170)。セーブデータが選択された場合には(ステップS170のYes)、次のステップに進む。一方、プレーヤの操作入力に基づいてセーブデータが選択されない場合(例えばプレーヤが終了操作を行う場合)には(ステップS170のNo)、処理を終了する。
【0138】
次に、プレーヤの操作入力に基づきステータスデータをエクスポートするか否かを判断する(ステップS180)。ステータスデータをエクスポートする場合には(ステップS180のYes)、エクスポートし、エクスポートデータ(又は、エクスポートデータを格納したファイル)を生成する処理を行う(ステップS190)。一方、プレーヤの操作入力に基づきステータスデータをエクスポートしないと判断される場合には(ステップS180のNo)、再度、セーブデータが選択されたか否かを判断する(ステップS170)。
【0139】
以上の処理により、プレーヤはエクスポートされたエクスポートファイルを、携帯型情報記憶媒体に記憶させて、端末(例えば、ユーザのパーソナルコンピュータ)を介してサーバにアップロードすることができる。
【0140】
図13は、本実施形態のゲーム機が、セーブデータをエクスポートし、インフラストラクチャモードによるネットワークを介してサーバにアップロードする処理の一例を示すフローチャートである。
【0141】
まず、エクスポート可能なセーブデータがあるか否かを判断する(ステップS210)。エクスポート可能なセーブデータがある場合には(ステップS210のYes)、次のステップに進む。一方、エクスポート可能なセーブデータが無い場合には(ステップS210のNo)、エラーメッセージを表示させて(ステップS211)処理を終了する。例えば、「エクスポート可能なセーブデータがありません」と表示する。
【0142】
次に、プレーヤの操作入力に基づき、ユーザIDとパスワードが入力される(ステップS212)。そして、ゲーム機がネットワークに接続可能か否かを判断する(ステップS213)。ネットワークに接続可能である場合には(ステップS213のYes)、次のステップに進み、ネットワークに接続不能である場合には(ステップS213のNo)、接続不能メッセージを表示し(ステップS214)、処理を終了する。例えば、「ネットワークに接続できません。」と画面に表示させる処理を行う。
【0143】
次に、プレーヤのユーザID、パスワードが、サーバ側で認証できたか否かを判断する(ステップS215)。認証ができた場合には(ステップS215のYes)、次のステップに進む。認証ができない場合には、非認証のメッセージを表示し(ステップS216)、処理を終了する。
【0144】
次に、プレーヤの操作入力に基づいてエクスポートするセーブデータが選択されたか否かを判断する(ステップS217)。セーブデータが選択された場合には(ステップS217のYes)、次のステップに進む。一方、プレーヤの操作入力に基づいてセーブデータが選択されない場合(例えばプレーヤが終了操作を行う場合)には(ステップS217のNo)、処理を終了する。
【0145】
次に、プレーヤの操作入力に基づきセーブデータをエクスポートする許可があるか否かを判断する(ステップS218)。セーブデータをエクスポートする場合には(ステップS218のYes)、エクスポートし、エクスポートデータ(又は、エクスポートデータを格納したファイル)を生成する処理を行い(ステップS219)、次のステップに進む。一方、プレーヤの操作入力に基づきセーブデータをエクスポートしないと判断される場合には(ステップS218のNo)、再度、セーブデータが選択されたか否かを判断する(ステップS217)。
【0146】
次に、エクスポートデータ(又は、エクスポートデータを格納したファイル)をサーバにアップロード可能か否かを判断する(ステップS220)。サーバにアップロード可能である場合には(ステップS220のYes)、処理を終了する。一方、サーバにアップロード不能である場合には(ステップS220のNo)、エクスポート失敗メッセージを表示し(ステップS221)(例えば、「エクスポートできません。」と表示し)、再度、セーブデータが選択されたか否かを判断する(ステップS217)。
【0147】
4.2 セーブデータ識別情報の登録処理
図14は、本実施形態のネットワークシステムにおいて、ゲーム機においてエクスポートされたエクスポートデータ(エクスポートファイル)を受け付けた場合のサーバの処理の一例を示すフローチャートである。
【0148】
まず、サーバは、エクスポートされたエクスポートデータ(エクスポートファイル)を受け付ける(ステップS310)。次に、エクスポートデータ(エクスポートファイル)に含まれるセーブデータ識別情報をアクセスしているユーザIDに対応付けて登録する(ステップS320)。そして、エクスポートデータ(エクスポートファイル)に含まれるステータスデータをアクセスしているユーザIDに対応付けて登録する(ステップS330)。以上で、処理が終了する。
【0149】
4.3 インポートファイル生成処理
図15は、本実施形態のネットワークシステムにおいて、ゲーム機のセーブデータにインポートするインポートファイルを生成するサーバの処理の一例を示すフローチャートである。
【0150】
まず、サーバにアクセスするユーザのユーザIDに対応付けられるセーブデータ識別情報と、ユーザIDに対応付けられるステータスデータとが、サーバに登録されているか否かを判断する(ステップS410)。サーバに登録されていない場合には(ステップS410のNo)、処理を終了する。一方、サーバに登録されている場合には(ステップS410のYes)、アクセスしているユーザIDに対応付けて、アイテムリストにあるアイテム(1又は複数のアイテム)と、セーブデータ識別情報とを含むインポートファイルを生成する(ステップS420)。次に、インポートファイルを暗号化する(ステップS430)。次に、ゲーム機又は端末のダウンロード要求に応じて、暗号化されたインポートファイルを送信する(ステップS440)。以上で、処理が終了する。
【0151】
4.4 インポート処理
図16は、本実施形態のネットワークシステムのゲーム機が、アイテムデータを含むインポートファイルを、ゲーム機のセーブデータにインポートする処理の一例を示すフローチャートである。なお、インポートファイルは、既にサーバからダウンロードされ、ゲーム機の携帯型情報記憶媒体に保存されている。
【0152】
まず、取得したインポートファイルを復号化する(ステップS510)。次に、インポート可能なセーブデータがあるか否かを判断する(ステップS520)。インポート可能なセーブデータがある場合には(ステップS520のYes)、次のステップに進む。インポート可能なセーブデータが無い場合には(ステップS520のNo)、エラーメッセージを表示して(ステップS530)、処理を終了する。例えば、「インポート可能なセーブデータがありません」と表示する。
【0153】
次に、セーブデータがある場合には(ステップS520のYes)、プレーヤの操作入力に基づきインポート対象のセーブデータが選択されたか否かを判断する(ステップS540)。セーブデータが選択された場合には(ステップS540のYes)、次のステップに進みセーブデータが選択されない場合(例えば、プレーヤが選択せずに終了する場合)には(ステップS540のNo)、処理を終了する。
【0154】
次に、プレーヤの操作入力に基づき、本実施形態のゲーム機のセーブデータにおいてアイテムのアイテムリストの上書きが、許可をされたか否かを判断する(ステップS550)。上書きが許可された場合には(ステップS550のYes)次のステップに進む。上書きが許可されない場合には(ステップS550のNo)、ステップS540に戻り、再度、インポート対象のセーブデータを選択されたか否かを判断する。
【0155】
次に、選択されたセーブデータのセーブデータ識別情報と、取得したインポートファイルに含まれるセーブデータ識別情報とが一致するか否かを判断する(ステップS560)。選択されたセーブデータのセーブデータ識別情報と、取得したインポートファイルに含まれるセーブデータ識別情報とが一致する場合には(ステップS560のYes)、取得したインポートファイルのデータ(アイテムデータ)をセーブデータにインポートする処理を行い(ステップS570)処理を終了する。
【0156】
一方、選択されたセーブデータのセーブデータ識別情報と、取得したインポートファイルに含まれるセーブデータ識別情報とが一致しない場合には(ステップS560のNo)、エラーメッセージを表示し(ステップS580)、処理を終了する。
【0157】
図17は、本実施形態のネットワークシステムのゲーム機が、インフラストラクチャモードでネットワークを介してサーバから傭兵データを含むインポートファイルを取得し、取得したインポートファイルをセーブデータに登録する処理の一例を示すフローチャートである。
【0158】
まず、プレーヤの操作入力に基づき、ユーザID及びパスワードが入力される(ステップS610)。次に、ゲーム機が、ネットワークに接続できるか否かを判断する(ステップS611)。ネットワーク接続が可能である場合には(ステップS611のYes)、次のステップに進む。一方、ネットワーク接続が不能である場合には(ステップS611のNo)、接続不能メッセージを表示し(ステップS612)、処理を終了する。
【0159】
次に、ユーザID及び、パスワードが、接続するサーバにおいて認証されたか否かを判断する(ステップS613)。認証された場合には(ステップS613のYes)、サーバのインポートファイルが保存されているアドレスへアクセスする(ステップS615)。一方、認証されない場合には(ステップS613のNo)、非認証のメッセージを表示する(ステップS614)。
【0160】
次に、セーブデータ識別情報の登録確認要求に対する応答があるか否かを判断する(ステップS616)。つまり、ゲーム機がサーバに要求したアクセスしているユーザIDに対応付けられるセーブデータ識別情報が登録されていることの確認要求に対する応答があるか否かを判断する。アクセスしたユーザIDに対応するセーブデータ識別情報が登録されているとの応答がある場合には(ステップS616のYes)、次のステップに進む。一方、アクセスしたユーザIDに対応するセーブデータ識別情報が登録されているとの応答がない場合には(ステップS616のNo)、エラーメッセージを表示して(ステップS617)、処理を終了する。例えば、「セーブデータをエクスポートしてください」とのメッセージを表示する。
【0161】
次に、インポートファイルをダウンロードする処理を行い(ステップS618)、ネットワークを切断する(ステップS619)。そして、暗号化されたインポートファイルを復号化する処理を行う(ステップS620)。
【0162】
次に、インポート可能なセーブデータがあるか否かを判断する(ステップS621)。インポート可能なセーブデータがある場合には(ステップS621のYes)、次のステップに進む。一方、インポート可能なセーブデータが無い場合(ステップS621のNo)には、エラーメッセージを表示して(ステップS622)、処理を終了する。例えば、「セーブデータがありません」と表示する。
【0163】
次に、セーブデータがある場合には(ステップS621のYes)、プレーヤの操作入力に基づきインポート対象のセーブデータが選択されたか否かを判断する(ステップS623)。セーブデータが選択された場合には(ステップS623のYes)次のステップに進み、セーブデータが選択されない場合(例えば、プレーヤが選択せずに終了する場合)には(ステップS623のNo)、処理を終了する。
【0164】
次に、プレーヤの操作入力に基づき、本実施形態のゲームの傭兵データの上書きが、許可をされたか否かを判断する(ステップS624)。上書きが許可された場合には(ステップS624のYes)次のステップに進む。上書きが許可されない場合には(ステップS624のNo)、ステップS623に戻り、再度、インポート対象のセーブデータが選択されたか否かを判断する。
【0165】
次に、選択されたセーブデータのセーブデータ識別情報と、取得したインポートファイルに含まれるセーブデータ識別情報とが一致するか否かを判断する(ステップS625)。選択されたセーブデータのセーブデータ識別情報と、取得したインポートファイルに含まれるセーブデータ識別情報とが一致する場合には(ステップS625のYes)、取得したインポートファイルのゲームデータ(傭兵データ)をセーブデータにインポートする処理を行い(ステップS626)、処理を終了する。
【0166】
一方、選択されたセーブデータのセーブデータ識別情報と、取得したインポートファイルに含まれるセーブデータ識別情報とが一致しない場合には(ステップS625のNo)、エラーメッセージを表示し(ステップS627)、処理を終了する。
【0167】
5.ハードウエア構成
図18に本実施形態を実現できるゲーム機のハードウェア構成の例を示す。メインプロセッサ900は、DVD982(情報記憶媒体。CDでもよい。)に格納されたプログラム、通信インターフェース990を介してダウンロードされたプログラム、或いはROM950に格納されたプログラムなどに基づき動作し、ゲーム処理、画像処理、音処理などを実行する。コプロセッサ902は、メインプロセッサ900の処理を補助するものであり、マトリクス演算(ベクトル演算)を高速に実行する。例えばオブジェクトを移動させたり動作(モーション)させる物理シミュレーションに、マトリクス演算処理が必要な場合には、メインプロセッサ900上で動作するプログラムが、その処理をコプロセッサ902に指示(依頼)する。
【0168】
ジオメトリプロセッサ904は、メインプロセッサ900上で動作するプログラムからの指示に基づいて、座標変換、透視変換、光源計算、曲面生成などのジオメトリ処理を行うものであり、マトリクス演算を高速に実行する。データ伸張プロセッサ906は、圧縮された画像データや音データのデコード処理を行ったり、メインプロセッサ900のデコード処理をアクセレートする。これにより、オープニング画面やゲーム画面において、MPEG方式等で圧縮された動画像を表示できる。
【0169】
描画プロセッサ910は、ポリゴンや曲面などのプリミティブ面で構成されるオブジェクトの描画(レンダリング)処理を実行する。オブジェクトの描画の際には、メインプロセッサ900は、DMAコントローラ970を利用して、描画データを描画プロセッサ910に渡すと共に、必要であればテクスチャ記憶部924にテクスチャを転送する。すると描画プロセッサ910は、描画データやテクスチャに基づいて、Zバッファなどを利用した隠面消去を行いながら、オブジェクトをフレームバッファ922に描画する。また描画プロセッサ910は、αブレンディング(半透明処理)、デプスキューイング、ミップマッピング、フォグ処理、バイリニア・フィルタリング、トライリニア・フィルタリング、アンチエイリアシング、シェーディング処理なども行う。頂点シェーダやピクセルシェーダなどのプログラマブルシェーダが実装されている場合には、シェーダプログラムに従って、頂点データの作成・変更(更新)やピクセル(あるいはフラグメント)の描画色の決定を行う。1フレーム分の画像がフレームバッファ922に書き込まれるとその画像はディスプレイ912に表示される。
【0170】
サウンドプロセッサ930は、多チャンネルのADPCM音源などを内蔵し、BGM、効果音、音声などのゲーム音を生成し、スピーカ932を介して出力する。ゲームコントローラ942やメモリカード944からのデータはシリアルインターフェース940を介して入力される。
【0171】
ROM950にはシステムプログラムなどが格納される。業務用ゲームシステムの場合にはROM950が情報記憶媒体として機能し、ROM950に各種プログラムが格納される。なおROM950の代わりにハードディスクを利用してもよい。RAM960は各種プロセッサの作業領域となる。DMAコントローラ970は、プロセッサ、メモリ間でのDMA転送を制御する。DVDドライブ980(CDドライブでもよい。)は、プログラム、画像データ、或いは音データなどが格納されるDVD982(CDでもよい。)にアクセスする。通信インターフェース990はネットワーク(通信回線、高速シリアルバス)を介して外部との間でデータ転送を行う。
【0172】
なお本実施形態の各部(各手段)の処理は、その全てをハードウェアのみにより実現してもよいし、情報記憶媒体に格納されるプログラムや通信インターフェースを介して配信されるプログラムにより実現してもよい。或いは、ハードウェアとプログラムの両方により実現してもよい。
【0173】
そして本実施形態の各部の処理をハードウェアとプログラムの両方により実現する場合には、情報記憶媒体には、ハードウェア(コンピュータ)を本実施形態の各部として機能させるためのプログラムが格納される。より具体的には、上記プログラムが、ハードウェアである各プロセッサ902、904、906、910、930に処理を指示すると共に、必要であればデータを渡す。そして、各プロセッサ902、904、906、910、930は、その指示と渡されたデータとに基づいて本発明の各部の処理を実現する。
【0174】
なお本発明は、上記実施形態で説明したものに限らず、種々の変形実施が可能である。例えば、明細書又は図面中の記載において広義や同義な用語として引用された用語は、明細書又は図面中の他の記載においても広義や同義な用語に置き換えることができる。また接触痕跡の表現手法も、本実施形態で説明したものに限定されず、これらと均等な手法も本発明の範囲に含まれる。
【0175】
なお、本発明は、ゲーム機に限らず、ゲームを実現することができる端末(パーソナルコンピュータ、携帯電話等)に適用してもよい。
【図面の簡単な説明】
【0176】
【図1】本実施形態のネットワークシステムのネットワーク図。
【図2】本実施形態のゲーム機の機能ブロック図。
【図3】本実施形態のサーバの機能ブロック図。
【図4】本実施形態のゲーム機でエクスポートを行う説明図。
【図5】本実施形態のネットワークシステムのアイテムデータのダウンロードの説明図。
【図6】本実施形態のネットワークシステムの傭兵データのダウンロードの説明図。
【図7】本実施形態のサーバで生成するデータ(ファイル)の説明図。
【図8】本実施形態のゲーム機でインポートを行う説明図。
【図9】本実施形態のゲーム機の携帯型情報記憶媒体に記憶されるセーブデータの説明図。
【図10】本実施形態のゲームにおけるアイテムの表示フラグの説明図。
【図11】本実施形態のゲームにおけるアイテムの取引フラグの説明図。
【図12】本実施形態のゲーム機の処理のフローチャート。
【図13】本実施形態のゲーム機の処理のフローチャート。
【図14】本実施形態のサーバの処理のフローチャート。
【図15】本実施形態のサーバの処理のフローチャート。
【図16】本実施形態のゲーム機の処理のフローチャート。
【図17】本実施形態のゲーム機の処理のフローチャート。
【図18】ハードウェア構成例。
【符号の説明】
【0177】
100 処理部、110 ゲーム演算部、112 取得部、
114 ゲームデータ登録部、116 フラグ設定部、118 表示制御部、
120 描画部、130 音生成部、160 操作部、170 記憶部、
172 主記憶部、174 描画バッファ、
180 情報記憶媒体、190 表示部、192 音出力部、
194 携帯型情報記憶媒体、194a セーブデータ記憶領域、
194b テンポラリデータ記憶領域、196 通信部、
200 処理部、212 セーブデータ識別情報記憶部、214 送信部、
216 認証部、270 記憶部、主記憶部 272、ユーザ情報記憶領域 272、
セーブデータ識別情報記憶領域 274、ゲームデータ記憶領域 275、
インポートデータ記憶領域 276、280 情報記憶媒体、通信部296

【特許請求の範囲】
【請求項1】
他のゲーム機又はサーバとネットワークを介してデータを送受信することができるゲーム機のためのプログラムであって、
ゲームを実行することによって得られるセーブデータと、セーブデータに対応付けられるセーブデータ識別情報とを記憶する記憶部と、
前記記憶部に記憶されたセーブデータに基づいて、ゲーム演算を行うゲーム演算部と、
他のゲーム機又はサーバからネットワークを介して、セーブデータ識別情報とともに、ゲーム演算に用いられるデータを取得する取得部と、
取得した前記データを、セーブデータに登録するゲームデータ登録部としてゲーム機を機能させ、
前記ゲームデータ登録部が、
前記記憶部に記憶されたセーブデータに対応付けられるセーブデータ識別情報と、取得した前記セーブデータ識別情報とが一致する場合に、前記データを登録することを特徴とするプログラム。
【請求項2】
請求項1において、
前記取得部が、
他のゲーム機又はサーバからネットワークを介して、前記セーブデータ識別情報と1又は複数の前記データとを格納したファイルと、当該ファイルに対応付けられるファイル識別情報とを取得し、
前記ゲームデータ登録部が、
取得した前記ファイルと前記ファイル識別情報とを、記憶部に記憶させる処理を行い、
他のゲーム機又はサーバからネットワークを介して取得した前記ファイル識別情報が既に記憶部に記憶されている場合には、前記ファイルに格納された前記データの登録を保留することを特徴とするプログラム。
【請求項3】
請求項1又は2において、
セーブデータに含まれるゲーム演算に用いられるデータに対して取得形式に応じたフラグを設定するフラグ設定部と、
他のゲーム機へ送信する送信対象となる前記データを表示部に表示させる処理を行う表示制御部と、
前記データを他のゲーム機に送信する送信部としてゲーム機を機能させ、
前記取得部が、
公衆回線網に接続されているアクセスポイントを経由してサーバ又は他のゲーム機からデータを取得する第1の取得形式と、アクセスポイントによらずに他のゲーム機と直接通信することによって他のゲーム機からデータを取得する第2の取得形式と、を含む複数の取得形式によって、前記データを取得し、
前記フラグ設定部が、
第1の取得形式以外の取得形式に応じて取得した前記データに対して表示フラグを真に設定するとともに、第1の取得形式に応じて取得した前記データに対して表示フラグを偽に設定し、
前記表示制御部が、
表示フラグが真である前記データを、前記送信対象として選択できるデータとして表示部に表示させ、表示フラグが偽であるデータを、前記送信対象として選択できるデータとして表示部に表示させない処理を行い、
前記送信部が、
前記表示制御部において選択された前記データを他のゲーム機に送信することを特徴とするプログラム。
【請求項4】
請求項1又は2において、
セーブデータに含まれるアイテムに対して、獲得形式に応じたフラグを設定するフラグ設定部と、
公衆回線網に接続されているアクセスポイントを経由してサーバ又は他のゲーム機から取得されたデータに基づいてプレーヤキャラクタがアイテムを獲得する第1の獲得形式と、アクセスポイントによらずに他のゲーム機と直接通信することによって他のゲーム機から取得されたデータに基づいてプレーヤキャラクタがアイテムを獲得する第2の獲得形式と、ゲームにおけるプレーヤキャラクタの行動結果に基づいてプレーヤキャラクタがアイテムを獲得する第3の獲得形式によってアイテムを獲得するアイテム獲得部としてゲーム機を機能させ、
前記ゲーム演算部が、
プレーヤキャラクタが獲得したアイテムを獲得リストに登録する演算と、ゲーム中で獲得可能なアイテムの仮想的な取引価値と、プレーヤキャラクタの仮想的な所有価値とを設定する演算と、ゲーム中においてアイテムを取引する演算として、獲得リストから取引対象のアイテムを除外するととともに、取引対象のアイテムの取引価値に応じて所有価値を増加させる演算と、を行い、
前記フラグ設定部が、
アイテムの獲得形式が第1の獲得形式あるいは第3の獲得形式である場合には、取引フラグを真に設定するとともに、アイテムの獲得形式が第2の獲得形式である場合には、取引フラグを偽に設定し、
前記ゲーム演算部が、
前記取引フラグが偽に設定されたアイテムの取引価値を予め定められた取引価値によって取引させる演算を行い、前記取引フラグが真に設定されたアイテムの取引価値を予め定められた取引価値よりも減少させた取引価値によって取引させる演算を行うことを特徴とするプログラム。
【請求項5】
請求項1〜4に記載のゲーム機とネットワークを介して接続されるサーバのプログラムであって、
ゲーム演算に用いられるデータを記憶する記憶部と、
セーブデータに対応付けられるセーブデータ識別情報を、ゲーム機から受け付ける受け付け部と、
所与の条件下、受け付けられた前記セーブデータ識別情報を登録するセーブデータ識別情報登録部と、
前記セーブデータ識別情報が登録されていることを条件に、前記ゲーム機からの要求に応じて、前記記憶部に記憶された前記データをセーブデータ識別情報とともに、前記ゲーム機に送信する送信部としてサーバを機能させることを特徴とするプログラム。
【請求項6】
請求項5において、
前記受け付け部が、
前記セーブデータに含まれるゲームにおけるプレーヤキャラクタのステータスデータを、前記ゲーム機から受け付け、
前記セーブデータ識別情報登録部が、
前記ステータスデータが受け付けられた場合には、前記セーブデータ識別情報を登録することを特徴とするプログラム。
【請求項7】
コンピュータにより読取可能な情報記憶媒体であって、請求項1〜6のいずれかに記載のプログラムを記憶することを特徴とする情報記憶媒体。
【請求項8】
他のゲーム機又はサーバとネットワークを介してデータを送受信することができるゲーム機であって、
ゲームを実行することによって得られるセーブデータと、セーブデータに対応付けられるセーブデータ識別情報とを記憶する記憶部と、
前記記憶部に記憶されたセーブデータに基づいて、ゲーム演算を行うゲーム演算部と、
他のゲーム機又はサーバからネットワークを介して、セーブデータ識別情報とともに、ゲーム演算に用いられるデータを取得する取得部と、
取得した前記データを、セーブデータに登録するゲームデータ登録部と、
を含み、
前記ゲームデータ登録部が、
前記記憶部に記憶されたセーブデータに対応付けられるセーブデータ識別情報と、取得した前記セーブデータ識別情報とが一致する場合に、前記データを登録することを特徴とするゲーム機。
【請求項9】
請求項8に記載のゲーム機とネットワークを介して接続されるサーバであって、
ゲーム演算に用いられるデータを記憶する記憶部と、
セーブデータに対応付けられるセーブデータ識別情報を、ゲーム機から受け付ける受け付け部と、
所与の条件下、受け付けられた前記セーブデータ識別情報を登録するセーブデータ識別情報登録部と、
前記セーブデータ識別情報が登録されていることを条件に、前記ゲーム機からの要求に応じて、前記記憶部に記憶された前記データをセーブデータ識別情報とともに、前記ゲーム機に送信する送信部と、
を含むことを特徴とするサーバ。
【請求項10】
サーバとゲーム機がネットワーク介して接続されたネットワークシステムであって、
前記サーバが、
ゲーム演算に用いられるデータを記憶する記憶部と、
セーブデータに対応付けられるセーブデータ識別情報を、ゲーム機から受け付ける受け付け部と、
所与の条件下、受け付けられた前記セーブデータ識別情報を登録するセーブデータ識別情報登録部と、
前記セーブデータ識別情報が登録されていることを条件に、前記ゲーム機からの要求に応じて、前記記憶部に記憶された前記データをセーブデータ識別情報とともに、前記ゲーム機に送信する送信部と、
を含み、
前記ゲーム機が、
ゲームを実行することによって得られるセーブデータと、セーブデータに対応付けられるセーブデータ識別情報とを記憶する記憶部と、
前記記憶部に記憶されたセーブデータに基づいて、ゲーム演算を行うゲーム演算部と、
他のゲーム機又はサーバからネットワークを介して、セーブデータ識別情報とともに、ゲーム演算に用いられるデータを取得する取得部と、
取得した前記データを、セーブデータに登録するゲームデータ登録部と、
を含み、
前記ゲームデータ登録部が、
前記記憶部に記憶されたセーブデータに対応付けられるセーブデータ識別情報と、取得した前記セーブデータ識別情報とが一致する場合に、前記データを登録することを特徴とするネットワークシステム。

【図1】
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【図2】
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【図3】
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【図4】
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【図5】
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【図6】
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【図7】
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【図8】
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【図9】
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【図10】
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【図11】
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【図12】
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【図13】
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【図14】
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【図15】
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【図16】
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【図17】
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【図18】
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