説明

プログラム、情報記憶媒体、及びゲームシステム

【課題】操作の評価結果によって操作の難易度を変更することが可能なプログラム、情報記憶媒体、及びゲームシステムを提供すること。
【解決手段】プレーヤに操作部の操作を指示する複数の指示標識を表示させる制御を行う表示制御部と、操作部への操作入力を取得する取得部と、取得した操作入力に基づいて、プレーヤの操作が、表示された前記複数の指示標識のいずれかに従った操作であるか否かを評価する評価部と、前記評価部の評価結果に基づきゲーム処理を行うゲーム処理部としてコンピュータを機能させ、前記表示制御部が、前記評価部の評価結果に基づいて、表示させる前記指示標識の数を変更することを特徴とする。

【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【0001】
本発明は、プログラム、情報記憶媒体、及びゲームシステムに関する。
【背景技術】
【0002】
従来から、プレーヤが行うべき入力を指示する指示マークを表示し、プレーヤの行った入力が、マーク入力受付領域に表示された指示マークの指示に従った入力であるか否かを判定して、判定結果に基づきプレーヤのステータスパラメータを更新するゲームシステムがしられている(例えば、特許文献1)。
【特許文献1】特開2007−7080号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【0003】
しかしながら、従来のゲームシステムでは、マーク入力受付領域に1つの指示マークのみが表示されるため、入力(操作)の選択肢は1のみであり、操作の難易度を変えることができなかった。
【0004】
本発明は、以上のような課題に鑑みてなされたものであり、その目的とするところは、
操作の評価結果によって操作の難易度を変更することが可能なプログラム、情報記憶媒体、及びゲームシステムを提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【0005】
(1)本発明は、プレーヤに操作部の操作を指示する複数の指示標識を表示させる制御を行う表示制御部と、
操作部への操作入力を取得する取得部と、
取得した操作入力に基づいて、プレーヤの操作が、表示された前記複数の指示標識のいずれかに従った操作であるか否かを評価する評価部と、
前記評価部の評価結果に基づきゲーム処理を行うゲーム処理部としてコンピュータを機能させ、
前記表示制御部が、
前記評価部の評価結果に基づいて、表示させる前記指示標識の数を変更することを特徴とする。
【0006】
また本発明は上記各部を含むゲームシステムに関係する。また本発明はコンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体であって、上記各部としてコンピュータを機能させるプログラムを記憶した情報記憶媒体に関係する。
【0007】
本発明によれば、プレーヤの操作が指示標識に従った操作であるか否かの評価結果によって操作の難易度を変更することができる。
【0008】
(2)また本発明に係るプログラム及び情報記憶媒体では、
前記評価部が、
取得した操作入力に基づいて、プレーヤの操作が、表示された前記複数の指示標識のいずれかに従った操作であり、且つ所定の入力受付時間内に行われた操作であるか否かを評価するようにしてもよい。
【0009】
本発明によれば、プレーヤの操作が入力受付時間内に行われた操作であるか否かの評価結果によって操作の難易度を変更することができる。
【0010】
(3)また本発明に係るプログラム及び情報記憶媒体では、
前記表示制御部が、
前記評価部の評価結果に基づいて、前記入力受付時間を変更することを特徴とするプログラム。
【0011】
本発明によれば、プレーヤの操作が入力受付時間内に行われた操作であるか否かの評価結果によって操作の難易度を変更することができる。
【0012】
(4)また本発明に係るプログラム及び情報記憶媒体では、
前記ゲーム処理部が、
前記指示標識を表示させない第1のゲームモードにおけるゲーム処理結果に基づいて、前記第1のゲームモードから、前記指示標識を表示させる第2のゲームモードに切り替えるようにしてもよい。
【0013】
本発明によれば、指示標識を表示させない第1のゲームモードと指示標識を表示させる第2のゲームモードとを切り替えることができる。
【0014】
(5)また本発明に係るプログラム及び情報記憶媒体では、
前記ゲーム処理部が、
前記評価部の評価結果に基づいて、第1のモードにおいて用いられるゲームパラメータを演算する。
【0015】
本発明によれば、第2のモードにおける操作の評価結果を第1のモードに反映させることができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【0016】
以下、本実施形態について説明する。なお、以下に説明する本実施形態は、特許請求の範囲に記載された本発明の内容を不当に限定するものではない。また本実施形態で説明される構成の全てが、本発明の必須構成要件であるとは限らない。
【0017】
1.構成
図1に本実施形態のゲームシステムの機能ブロック図の例を示す。なお本実施形態のゲームシステムは図1の構成要素(各部)の一部を省略した構成としてもよい。
【0018】
操作部160は、プレーヤが操作データを入力するためのものであり、その機能は、複数の方向を入力可能な十字キーやレバー、ボタン、キーボート、マウス、タッチパネル型ディスプレイ、表示画面上の任意の位置を指示する指示体(ポインティングデバイス)或いは筺体などにより実現できる。
【0019】
記憶部170は、処理部100や通信部196などのワーク領域となるもので、その機能はRAMなどにより実現できる。
【0020】
情報記憶媒体180(コンピュータにより読み取り可能な媒体)は、プログラムやデータなどを格納するものであり、その機能は、光ディスク(CD、DVD)、光磁気ディスク(MO)、磁気ディスク、ハードディスク、磁気テープ、或いはメモリ(ROM)などにより実現できる。処理部100は、情報記憶媒体180に格納されるプログラム(データ)に基づいて本実施形態の種々の処理を行う。情報記憶媒体180には、本実施形態の各部としてコンピュータを機能させるためのプログラム(各部の処理をコンピュータに実行させるためのプログラム)を記憶することができる。
【0021】
表示部190は、本実施形態により生成された画像を出力するものであり、その機能は、CRT、LCD、タッチパネル型ディスプレイ、或いはHMD(ヘッドマウントディスプレイ)などにより実現できる。
【0022】
音出力部192は、本実施形態により生成された音を出力するものであり、その機能は、スピーカ、或いはヘッドフォンなどにより実現できる。
【0023】
携帯型情報記憶装置194は、プレーヤの個人データやセーブされたゲームデータなどが記憶されるものであり、この携帯型情報記憶装置194としては、メモリーカードなどがある。なお携帯型情報記憶装置194は、ゲーム進行条件を記憶するようにしてもよい。
【0024】
通信部196は外部(例えば他のゲーム装置やサーバ)との間で通信を行うための各種制御を行うものであり、その機能は、各種プロセッサ又は通信用ASICなどのハードウェアや、プログラムなどにより実現できる。
【0025】
なお、サーバが有する情報記憶媒体や記憶部に記憶されている本実施形態の各部としてコンピュータを機能させるためのプログラムやデータを、ネットワークを介して受信し、受信したプログラムやデータを情報記憶媒体180や記憶部170に記憶してもよい。このようにプログラムやデータを受信してゲームシステムを機能させる場合も本発明の範囲内に含む。
【0026】
処理部100(プロセッサ)は、操作部160からの操作データやプログラムなどに基づいて、ゲーム処理、画像生成処理、或いは音生成処理などの処理を行う。ここでゲーム処理としては、ゲーム開始条件が満たされた場合にゲームを開始する処理、ゲームを進行させる処理、キャラクタやマップなどのオブジェクトを配置する処理、オブジェクトを表示する処理、ゲーム結果を演算する処理、或いはゲーム終了条件が満たされた場合にゲームを終了する処理などがある。この処理部100は記憶部170をワーク領域として各種処理を行う。処理部100の機能は各種プロセッサ(CPU、DSP等)、ASIC(ゲートアレイ等)などのハードウェアや、プログラムにより実現できる。
【0027】
処理部100は、表示制御部110、取得部112、評価部114、ゲーム処理部116、画像生成部130、音生成部140を含む。なお、これらの一部を省略する構成としてもよい。
【0028】
表示制御部110は、プレーヤに操作部160の操作を指示する複数の指示標識を表示部190に表示させる制御を行う。ここで複数の指示標識は、それぞれ異なる操作(例えば、異なる方向の操作、異なるボタンの操作、ディスプレイ上の異なる領域を指示する操作)を指示する標識である。
【0029】
取得部112は、操作部160への操作入力を取得する。また取得部114は、操作部160への操作入力のタイミングを取得するようにしてもよい。
【0030】
評価部114は、取得した操作入力に基づいて、プレーヤの操作が、表示された前記複数の指示標識のいずれかに従った操作であるか否かを評価する。
【0031】
また表示制御部110は、評価部114の評価結果に基づいて、表示させる前記指示標識の数を変更する制御を行う。すなわち表示制御部110は、評価部114によって、プレーヤの操作が、表示された前記複数の指示標識のいずれかに従った操作であると評価された場合には、表示させる前記指示標識の数を減少させる制御を行い、評価部114によって、プレーヤの操作が、表示された前記複数の指示標識のいずれかに従った操作でないと評価された場合には、表示させる前記指示標識の数を増加させる制御を行うようにしてもよい。
【0032】
また評価部114は、取得した操作入力に基づいて、プレーヤの操作が、表示された前記複数の指示標識のいずれかに従った操作であり、且つ所定の入力受付時間内に行われた操作であるか否かを評価するようにしてもよい。
【0033】
また表示制御部110は、評価部114の評価結果に基づいて、前記入力受付時間を変更するようにしてもよい。
【0034】
ゲーム処理部116は、評価部114の評価結果に基づきゲーム処理を行う。
【0035】
またゲーム処理部116は、前記指示標識を表示させない第1のゲームモードにおけるゲーム処理結果に基づいて、前記第1のゲームモードから、前記指示標識を表示させる第2のゲームモードに切り替えるようにしてもよい。ここで表示制御部110は、第1のゲームモードである場合には、前記指示標識を表示させず、第2のゲームモードである場合に、前記指示標識を表示部190に表示させる制御を行う。
【0036】
ゲーム処理部116は、第2のゲームモードにおける評価部114の評価結果に基づいて、第1のモードにおいて用いられるゲームパラメータ(例えば、プレーヤの得点、プレーヤキャラクタの体力値、攻撃力を示すパラメータ)を演算する。
【0037】
なお処理部100は、図示しないオブジェクト空間設定部を含むようにしてもよい。オブジェクト空間設定部は、キャラクタ、建物、球場、車、樹木、柱、壁、マップ(地形)などの表示物を表す各種オブジェクト(ポリゴン、自由曲面又はサブディビジョンサーフェスなどのプリミティブで構成されるオブジェクト)をオブジェクト空間に配置設定する処理を行う。例えば、ワールド座標系でのオブジェクトの位置や回転角度(向き、方向と同義であり、例えば、ワールド座標系でのX、Y、Z軸の各軸の正方向からみて時計回りに回る場合における回転角度)を決定し、その位置(X、Y、Z)にその回転角度(X、Y、Z軸回りでの回転角度)でオブジェクトを配置する。
【0038】
また処理部100は、図示しない移動・動作処理部を含むようにしてもよい。移動・動作処理部は、オブジェクト(キャラクタ等)の移動・動作演算(移動・動作シミュレーション)を行う。すなわち操作部160によりプレーヤが入力した操作データや、プログラム(移動・動作アルゴリズム)や、各種データ(モーションデータ)、物理法則などに基づいて、オブジェクトをオブジェクト空間内で移動させたり、オブジェクトを動作(モーション、アニメーション)させたりする処理を行う。具体的には、オブジェクトの移動情報(位置、回転角度、速度、或いは加速度)や動作情報(オブジェクトを構成する各パーツの位置、或いは回転角度)を、1フレーム(1/60秒)毎に順次求めるシミュレーション処理を行う。なおフレームは、オブジェクトの移動・動作処理(シミュレーション処理)や画像生成処理を行う時間の単位である。
【0039】
また処理部100は、図示しない仮想カメラ制御部を含むようにしてもよい。仮想カメラ制御部は、オブジェクト空間内の所与(任意)の視点から見える画像を生成するための仮想カメラ(視点)の制御処理を行う。具体的には、操作部160によりプレーヤが入力した操作データや、プログラム(移動・動作アルゴリズム)等に基づいて、ワールド座標系における仮想カメラの位置(X、Y、Z)又は回転角度(例えば、X、Y、Z軸の各軸の正方向からみて時計回りに回る場合における回転角度)を制御する処理を行う。要するに、視点位置、視線方向、画角を制御する処理を行う。
【0040】
画像生成部130は、処理部100で行われる種々の処理(ゲーム処理)の結果に基づいて描画処理を行い、これにより画像を生成し、表示部190に出力する。いわゆる3次元ゲーム画像を生成する場合には、本実施形態の画像生成部130は、まずオブジェクト(モデル)の各頂点の頂点データ(頂点の位置座標、テクスチャ座標、色データ、法線ベクトル或いはα値等)を含むオブジェクトデータ(モデルデータ)が入力され、入力されたオブジェクトデータに含まれる頂点データに基づいて、頂点処理が行われる。なお、頂点処理を行うに際して、必要に応じてポリゴンを再分割するための頂点生成処理(テッセレーション、曲面分割、ポリゴン分割)を行うようにしてもよい。
【0041】
また、頂点処理では、頂点の移動処理や、座標変換(ワールド座標変換、カメラ座標変換)、クリッピング処理、透視変換、あるいは光源処理等のジオメトリ処理が行われ、その処理結果に基づいて、オブジェクトを構成する頂点群について与えられた頂点データを変更(更新、調整)する。そして、頂点処理後の頂点データに基づいてラスタライズ(走査変換)が行われ、ポリゴン(プリミティブ)の面とピクセルとが対応づけられる。そしてラスタライズに続いて、画像を構成するピクセル(表示画面を構成するフラグメント)を描画するピクセル処理(フラグメント処理)が行われる。
【0042】
ピクセル処理では、テクスチャの読出し(テクスチャマッピング)、色データの設定/変更、半透明合成、アンチエイリアス等の各種処理を行って、画像を構成するピクセルの最終的な描画色を決定し、透視変換されたオブジェクトの描画色をフレームバッファ(ピクセル単位で画像情報を記憶できるバッファ。VRAM、レンダリングターゲット)に出力(描画)する。すなわち、ピクセル処理では、画像情報(色、法線、輝度、α値等)をピクセル単位で設定あるいは変更するパーピクセル処理を行う。
【0043】
これにより、オブジェクト空間内に設定された仮想カメラ(所与の視点)から見える画像が生成される。なお、仮想カメラ(視点)が複数存在する場合には、それぞれの仮想カメラから見える画像を分割画像として1画面に表示できるように画像を生成することができる。
音生成部140は、処理部100で行われる種々の処理の結果に基づいて音処理を行い、BGM、効果音、又は音声などのゲーム音を生成し、音出力部192に出力する。
【0044】
なお、本実施形態のゲームシステムは、1人のプレーヤのみがプレイできるシングルプレーヤモード専用のシステムにしてもよいし、複数のプレーヤがプレイできるマルチプレーヤモードも備えるシステムにしてもよい。また複数のプレーヤがプレイする場合に、これらの複数のプレーヤに提供するゲーム画像やゲーム音を、1つの端末を用いて生成してもよいし、ネットワーク(伝送ライン、通信回線)などで接続された複数の端末(ゲーム機、携帯電話)を用いて分散処理により生成してもよい。
【0045】
2.本実施形態の手法
次に本実施形態の手法について図面を用いて説明する。
【0046】
図2に、本実施形態の第1のゲームモードのゲーム画像の一例を示す。また、図3に、本実施形態の操作部の一例を示す。
【0047】
本実施形態では、操作部からの操作データに基づきキャラクタに攻撃動作を行わせる。そして、複数のキャラクタを含むオブジェクト空間を仮想カメラから見た画像が生成され、ゲーム画像GIとして表示される。
【0048】
プレーヤは、第1のゲームモードにおいて、図3に示すゲームコントローラGC(操作部の一例)の十字キーVKを操作することにより、図2に示すプレーヤキャラクタPCを攻撃対象とする敵キャラクタECの付近に移動させたり、攻撃対象とする敵キャラクタを選択することができ、図3に示すボタンBTを操作することにことにより、当該敵キャラクタECを攻撃する動作をプレーヤキャラクタPCに行わせることができる。
【0049】
また図2に示すように、第1のゲームモードのゲーム画像GIには、攻撃の成果を表示する攻撃ゲージOGが表示される。攻撃ゲージOGは、プレーヤキャラクタPCの敵キャラクタECに対する攻撃が成功する度に右側に移動する(増加する)ように表示され、攻撃ゲージOGが所定の位置に達すると第1のゲームモードから第2のゲームモードに移行する。
【0050】
図4(A)、図4(B)に、本実施形態の第2のゲームモードのゲーム画像の一例を示す。
【0051】
図4(A)に示すように、第2のゲームモードのゲーム画像GIには、プレーヤに操作部の操作を指示する複数の指示標識RMが表示される。図4(A)に示す例では、それぞれ異なる十字キーVKの操作(上方向、下方向、右方向、左方向、右上方向、左上方向、右下方向、左下方向の十字キーVKの操作)を指示する8つの指示標識RMが表示されている。
【0052】
また第2のゲームモードのゲーム画像GIには、操作入力の受付可能時間(入力受付時間)の残り時間を表示する時間ゲージTGが表示される。時間ゲージTGは、時間の経過ともに左側に移動する(減少する)ように表示される。
【0053】
プレーヤは、時間ゲージTGが所定の位置に達する前に(入力受付時間内に)、複数の指示標識RMのいずれか1の指示標識RMに従った操作を行うことにより、プレーヤキャラクタPCにいずれかの敵キャラクタECを攻撃する動作を行わせることができる。すなわちプレーヤは、第2のゲームモードにおいては、プレーヤキャラクタPCを移動させたり攻撃対象とする敵キャラクタECを選択する操作を行わずに、敵キャラクタECを攻撃する動作を行わせることができる。
【0054】
なお、複数の指示標識RMの一部を他のものと異なる表示態様(色、形状等)により表示するようにしてもよい。図4(A)に示す例では、左方向の十字キーVKの操作を指示する指示標識RMを他のものと異なる色により表示している。プレーヤが当該指示標識RMに従った操作を行うと、他の指示標識RMに従った操作を行った場合とは異なる攻撃動作をプレーヤキャラクタPCに行わせることができる。
【0055】
プレーヤが入力受付時間内に表示された複数の指示標識RMのいずれかに従った操作を行った場合(操作入力が成功した場合)には、図4(B)に示すように、当該操作に対応する指示標識RMが消去され、ゲーム画像GIに表示される指示標識RMの数が減少する。例えば図4(A)に示す場合において、右方向の十字キーVKの操作が行われると、図4(B)に示すように、右方向の十字キーの操作を指示する指示標識RMが非表示となり、ゲーム画像GIに表示される指示標識RMの数が減少する。なお非表示とする指示標識RMは、操作入力に従って決定するようにしてもよいし、ランダムに決定するようにしてもよいし、予め設定されたパターンに従って決定するようにしてもよい。また表示させる指示標識RMの数を減少させる処理は、非表示とする指示標識RMを消去することで行うようにしてもよいし、非表示とする指示標識以外の1又は複数の指示標識をゲーム画像GIに表示させる(減少前の複数の指示標識を表す画像を、減少後の1又は複数の指示標識を表す画像に差し替えて表示させる)ことで行うようにしてもよい。また表示させる指示標識RMの数を減少させる処理は、プレーヤキャラクタPCの攻撃動作の終了後、或いは入力受付時間の経過後に行うようにしてもよいし、入力受付時間とは別に設定された指示標識RMの表示時間の経過後に行うようにしてもよい。
【0056】
指示標識RMが非表示となると、時間ゲージTGはリセットされる。そしてプレーヤは、再び時間ゲージTGが所定の位置に達する前に、非表示となった指示標識RM以外の複数の指示標識RMのいずれかに従った操作を行うことにより、敵キャラクタECに対する攻撃を続行することができる。
【0057】
なお、図4(B)に示す場合において、プレーヤが入力受付時間内に複数の指示標識RMのいずれかに従った操作を行わなかった場合(操作入力が失敗した場合に)には、非表示となった指示標識RMが再び表示され、ゲーム画像GIに表示される指示標識RMの数が増加する。
【0058】
図5は、ゲーム画像における指示標識RMの変化の一例を示す図である。
【0059】
図5に示すように、プレーヤが入力受付時間AT内に複数の指示標識RMのいずれかに従った操作を行う度に(操作入力が成功する度に)、表示される指示標識RMの数は1つずつ減少し、プレーヤが入力受付時間AT内に複数の指示標識RMのいずれかに従った操作を行わないと(操作入力が失敗すると)、表示される指示標識RMの数はその都度増加する。ここで、表示される指示標識RMの数が減少すると、プレーヤにとって操作入力の選択肢が減るため操作の難易度が高くなる。また表示される指示標識RMの数が増加すると、プレーヤにとって操作入力の選択肢が増えるため操作の難易度が低くなる。すなわち操作入力に成功するほど操作の難易度が高くなり、操作入力に失敗するほど操作の難易度が低くなる。
【0060】
このように本実施形態によれば、プレーヤの操作が複数の指示標識のいずれかに従った操作であるか否かの評価結果によって、表示させる指示標識の数を変更することにより、プレーヤによる操作入力の成否に応じて操作入力の難易度を変更することができる。
【0061】
また図5に示すように、プレーヤによる操作入力が成功する度に、入力受付時間ATを短くし、プレーヤによる操作入力が失敗する度に、入力受付時間ATを長くするようにしてもよい。同様に指示標識RMの表示時間(指示標識の数が変更されてから次に指示標識の数が変更されるまでの時間)を変更するようにしてもよい。このようにしても、プレーヤによる操作入力の成否に応じて操作入力の難易度を変更することができる。
【0062】
また、図4(A)、図4(B)に示すように、第2のゲームモードのゲーム画像GIには、第2のゲームモードの制限時間TLが表示される。この第2のゲームモードの制限時間TLが経過する(残り0秒となる)と、第2のゲームモードは終了し、第1のゲームモードに移行する。また第2のゲームモードの制限時間TLが経過する前に、プレーヤによって最後の1つの指示標識RMに従った操作が行われた場合にも第1のゲームモードに移行する。
【0063】
また本実施形態では、第2のゲームモードにおけるプレーヤの操作の評価結果に基づいて第1のゲームモードにおいて用いられるゲームパラメータを演算する。例えば、第2のゲームモードにおける指示標識RMに従った操作の回数(操作が成功した回数)や、当該操作に要した時間に基づき、第1のゲームモードにおけるゲームパラメータ(例えば、プレーヤの得点、プレーヤキャラクタに関連する体力値、経験値、攻撃力等のパラメータの値)を求めるようにしてもよい。
【0064】
3.処理
次に、本実施形態の処理の一例について図6、図7のフローチャートを用いて説明する。なお、図6に示すステップS10〜S18の処理が第1のゲームモードの処理であり、図7に示すステップS20〜S46の処理が第2のゲームモードの処理である。
【0065】
まず、操作部への操作入力があったか否かを判断し(図6のステップS10)、操作入力があったと判断した場合には、操作入力に基づきキャラクタ(プレーヤキャラクタ)の移動・動作演算を行う(ステップS12)。
【0066】
次に、演算結果に基づきキャラクタの敵キャラクタに対する攻撃が成功したか否かを判断し(ステップS14)、成功したと判断した場合には、キャラクタの攻撃パラメータ(図2に示す攻撃ゲージOGにより表示されるパラメータ)を求める(ステップS16)。
【0067】
次に、攻撃パラメータが所定の条件を満たすか否か(例えば、攻撃パラメータの値が所定の閾値に達したか否か)を判断する(ステップS18)。
【0068】
ステップS18の処理において、攻撃パラメータが所定の条件を満たすと判断した場合には、第2のゲームモードに移行し、タイマー(計時部)により第2のゲームモードの制限時間T2の計時を開始する(図7のステップS20)。
【0069】
次に、複数(N個)の指示標識をゲーム画像に表示させる制御を行い(ステップS22)、タイマーにより入力受付時間T1の計時を開始する(ステップS24)。
【0070】
次に、タイマーの計時情報に基づき入力受付時間T1が経過したか否かを判断し(ステップS26)、経過していないと判断した場合には、操作部への操作入力があったか否かを判断し(ステップS28)、操作入力があったと判断した場合には、当該操作入力に基づいて、プレーヤの操作がN個の指示標識のいずれかに従った操作であるか否かを判断(評価)する(ステップS30)。
【0071】
ステップS30の処理において、N個の指示標識のいずれかに従った操作であると判断した場合には、キャラクタの移動・動作演算を行う(ステップS32)。
【0072】
次に、ゲーム画像に表示させる指示標識の数Nを減少させ(ステップS34)、入力受付時間T1を短くする処理を行う(ステップS36)。例えば、N−1を新たなNとし、T1−t(t<T1)を新たなT1とする処理を行う。
【0073】
次に、表示させる指示標識の数Nが0であるか否かを判断し(ステップS38)、0でないと判断した場合には、タイマーの計時情報に基づき制限時間T2が経過したか否かを判断する(ステップS40)。
【0074】
ステップS40の処理において、制限時間T2が経過していないと判断した場合には、ステップS22の処理に進み、ステップS22以下の処理を繰り返す。すなわちステップS22では、ステップS34(或いは後述するステップS44)の処理において変更されたN(新たなN)個の指示標識を表示させる制御を行い、ステップS22では、ステップS36(或いは後述するステップS46)の処理において変更された入力受付時間T1(新たなT1)の計時を開始する。
【0075】
ステップS38の処理において、指示標識の数Nが0であると判断した場合、又はステップS40の処理において、制限時間T2が経過したと判断した場合には、操作の評価結果(指示標識に従った操作の回数、当該操作が行われたときの入力受付時間T1の経過時間)に基づき第1のゲームモードにおいて用いられるゲームパラメータを求める(ステップS42)。次に、図6のステップS10の処理に進み、ステップS10以下の処理を繰り返す(第1のゲームモードに移行する)。
【0076】
ステップS26の処理において、入力受付時間T1が経過したと判断した場合、又はステップS30の処理において、N個の指示標識のいずれかに従った操作でないと判断した場合には、ゲーム画像に表示させる指示標識の数Nを増加させ(ステップS44)、入力受付時間T1を長くする処理を行い(ステップS46)、ステップS40の処理に進む。例えば、N+1を新たなNとし、T1+t(t<T1)を新たなT1とする処理を行う。ここでN又はT1が既に最大値である場合には、Nを増加させる処理又はT1を長くする処理を行わない。
【0077】
4.変形例
なお本発明は、上記実施形態で説明したものに限らず、種々の変形実施が可能である。例えば、明細書又は図面中の記載において広義や同義な用語として引用された用語は、明細書又は図面中の他の記載においても広義や同義な用語に置き換えることができる。
【0078】
例えば、本字実施形態では、複数の指示標識を表示させる一例として、十字キーの操作を指示する複数の指示標識を表示させる場合について説明したが、それ以外の操作を指示する複数の指示標識を表示させるようにしてもよい。例えば、アナログスティック(操作部)の操作を指示する複数の指示標識(図4(A)に示す指示標識RMと同様の指示標識)を表示させるようにしてもよい。
【0079】
また図8(A)に示すように、キーボード(操作部)の0〜9のキー(テンキー)の操作を指示する複数の指示標識RMをゲーム画像GIに表示させるようにしてもよい。またコントローラ(操作部)のボタンの操作を指示する複数の指示標識を表示させるようにしてもよい。なお図8(A)に示す例では、複数の指示標識RMの数が変更されても各指示標識RMの表示位置は変化していないが、複数の指示標識RMの数が変更される度に各指示標識RMの表示位置を変更するようにしてもよい。また図8(A)に示す例において、テンキーの操作順序を指示する複数の指示標識RMを表示させるようにしてもよい。
【0080】
また図8(B)に示すように、タッチパネル上のタッチ操作を行うべき領域を指示する複数の指示標識RMをタッチパネルディスプレイTDに表示させるようにしてもよい。
【0081】
また図11に示すように、プレーヤPが把持するコントローラ16が、表示部12の上面に設置された発光部13、14からの光を画像として取得(撮像)する撮像部18を有し、ゲームシステム10が、撮像部18が撮像した画像における発光部13、14の位置情報と基準位置情報に基づき表示画面11上におけるコントローラ16の指示位置を演算する場合には、表示画面11上におけるコントローラ16の指示すべき領域を指示する複数の指示標識RMを表示画面11に表示させるようにしてもよい。
【0082】
またコントローラの動きや傾きを検出可能な検出部を有するコントローラを用いる場合には、コントローラの動き操作や傾き操作を指示する複数の指示標識を表示させるようにしてもよい。
【0083】
また本実施形態では、第2のゲームモードにおいて、第1のゲームモードでの仮想カメラ(プレーヤキャラクタの背後に配置された仮想カメラ)と同一の仮想カメラから見た画像を生成する場合について説明したが、第1のゲームモードから第2のゲームモードに移行するときに、第2のゲームモード用の仮想カメラに切り替えるようにしてもよい。
【0084】
また本実施形態では、第2のゲームモードの制限時間が経過した場合、又は最後の1つの指示標識に従った操作が行われた場合に第2のゲームモードを終了させる場合について説明したが、その他の終了条件で第2のゲームモードを終了させるようにしてもよい。例えば、表示された複数の指示標識に従った操作以外の操作が行われた場合、プレーヤキャラタクタが敵キャラクタから攻撃を受けた場合、或いは時間以外のパラメータが所定の条件を満たした場合に、第2のゲームモードを終了させるようにしてもよい。
【0085】
また本実施形態では、本発明を操作部への操作入力に基づきキャラクタに攻撃動作を行わせるゲームに適用する場合について説明したが、音楽に合わせて移動する指示標識を表示し、当該指示標識が評価基準位置にきたタイミングで操作入力を行わせる音楽ゲームに適用するようにしてもよい。
【0086】
この場合、ゲームシステムは、記憶部に記憶された楽曲データの再生を行う楽曲再生部を更に含み、表示制御部110は、プレーヤに操作部の操作を指示する複数の第1の指示標識を表示させる制御を行うとともに、第2の指示標識を、前記楽曲データに合せて予め定められた第2の指示標識毎の入力受付タイミング(評価タイミング)で各第2の指示標識が入力受付位置(評価位置、基準位置)に位置するように、所定の移動経路上で移動させる制御を行い、評価部114は、取得した操作入力に基づいて、プレーヤの操作が、表示された前記複数の第1の指示標識のいずれかに従った操作であり、且つ前記入力受付タイミングで行われた操作であるか否かを評価する。また表示制御部110は、評価部114の評価結果に基づいて、表示させる前記第1の指示標識の数を変更する。
【0087】
図9(A)、図9(B)に、本発明を上記音楽ゲームに適用した場合のゲーム画像の一例を示す。
【0088】
図9(A)に示すように、ゲーム画像GIには、プレーヤに操作部の操作を指示する複数の第1の指示標識RM1(本実施形態の指示標識RMに相当)が表示される。図9(A)に示す例では、それぞれ異なる十字キーVKの操作を指示する8つの第1の指示標識RMが表示されている。またゲーム画像GIには、プレーヤに操作部の操作タイミングを指示するための、複数の第2の指示標識RM2と入力受付標識AMが表示される。複数の第2の指示標識RM2は、楽曲の再生と連動して、ゲーム画像GIの右端に出現し、入力受付標識AMに向かって左方向に移動する。すなわち複数の第2の指示標識RM2は、楽曲データに合せて予め定められた各第2の指示標識RM2に対応する入力受付タイミングで各第2の指示標識が入力受付標識AMの位置(入力受付位置)に位置するように、所定の移動経路上で移動する。なお、ゲーム画像GIに第2の指示標識RM2を1つだけ表示させ、1つの第2の指示標識RM2が、楽曲の再生と連動して、ゲーム画像GIの右端から入力受付標識AMに向かって繰り返し移動するようにしてもよい。
【0089】
プレーヤが、第2の指示標識RM2が入力受付標識AMに重なったタイミング(入力受付タイミング)で、複数の第1の指示標識RM1のいずれかに従った操作を行った場合(操作入力が成功した場合)には、図9(B)に示すように、当該操作に対応する第1の指示標識RM1が消去され、ゲーム画像GIに表示される第1の指示標識RM1の数が減少する。例えば図9(A)に示す場合において、上方向の十字キーVKの操作が行われると、図9(B)に示すように、上方向の十字キーの操作を指示する第1の指示標識RM1が消去される。なお、消去する第1の指示標識RM1は、ランダムに決定するようにしてもよいし、予め設定されたパターンに従って決定するようにしてもよい。また第2の指示標識RM2が入力受付標識AMに重なったか否かの判断は、第2の指示標識RM2と入力受付標識AMの位置関係が所定の条件を満たすか否かに基づき判断する。
【0090】
そしてプレーヤは、入力受付標識AMに向かって移動してくる次の第2の指示標識RM2が入力受付標識AMに重なるタイミングで、消去された第1の指示標識RM1以外の複数の第1の指示標識RM1のいずれかに従った操作を行う。
【0091】
なお、図9(B)に示す場合において、プレーヤが入力受付タイミングで複数の第1の指示標識RM1のいずれかに従った操作を行わなかった場合(操作入力が失敗した場合に)には、消去された第1の指示標識RM1が再び表示され、ゲーム画像GIに表示される第1の指示標識RM1の数が増加する。
【0092】
このように、プレーヤが入力受付タイミングで複数の第1の指示標識RM1のいずれかに従った操作を行う度に(操作入力が成功する度に)、表示される第1の指示標識RM1の数は1つずつ減少し、プレーヤが入力受付タイミングで複数の第1の指示標識RM1のいずれかに従った操作を行わないと(操作入力が失敗すると)、表示される第1の指示標識RM1の数はその都度増加する。
【0093】
図10は、本発明を上記音楽ゲームに適用した場合の処理の一例を示すフローチャート図である。
【0094】
まず、楽曲データの再生を開始し(ステップS50)、ゲーム画像における複数の第2の指示標識の移動表示を開始する(ステップS52)。
【0095】
次に、複数(N個)の第1の指示標識をゲーム画像に表示させる制御を行う(ステップS54)。
【0096】
次に、操作部への操作入力があったか否かを判断し(ステップS56)、操作入力があったと判断した場合には、プレーヤの操作が入力受付タイミングで行われたか否かを判断(評価)する(ステップS58)。すなわち、当該操作入力があったタイミング(入力タイミング)での、第2の指示標識と入力受付標識の位置関係(距離、重なり)に基づき上記判断を行う。
【0097】
ステップS58の処理において、入力受付タイミングで行われたと判断した場合には、当該操作入力に基づいて、プレーヤの操作がN個の第1の指示標識のいずれかに従った操作であるか否かを判断(評価)する(ステップS60)。
【0098】
ステップS60の処理において、N個の第1の指示標識のいずれかに従った操作であると判断した場合には、プレーヤの得点を演算する(ステップS62)。
【0099】
次に、ゲーム画像に表示させる第1の指示標識の数Nを減少させる処理を行う(ステップS64)例えば、N−1を新たなNとする処理を行う。
【0100】
次に、第1の指示標識の数Nが0であるか否かを判断し(ステップS66)、0であると判断した場合には、Nを初期値(最大値)に設定する(ステップS68)。
【0101】
ステップS58の処理において、プレーヤの操作が入力受付タイミングで行われていないと判断した場合、又はステップS60の処理において、N個の第1の指示標識のいずれかに従った操作でないと判断した場合には、ゲーム画像に表示させる第1の指示標識の数Nを増加させる処理を行う(ステップS70)。例えば、N+1を新たなNとする処理を行う。ここでNが既に最大値である場合には、Nを増加させる処理を行わない。
【0102】
次に、処理を続けるか(楽曲が再生中であるか)否かを判断し(ステップS72)、処理を続けると判断した場合には、ステップS54の処理に進み、ステップS54以下の処理を繰り返す。すなわちステップS54では、ステップS64或いはステップS70の処理において変更されたN(新たなN)個の第1の指示標識を表示させる制御を行う。
【図面の簡単な説明】
【0103】
【図1】本実施形態の画像生成システムの機能ブロックの一例を示す図。
【図2】本実施形態の手法について説明するための図。
【図3】本実施形態の手法について説明するための図。
【図4】本実施形態の手法について説明するための図。
【図5】本実施形態の手法について説明するための図。
【図6】本実施形態の処理の一例を示すフローチャート図。
【図7】本実施形態の処理の一例を示すフローチャート図。
【図8】変形例について説明するための図。
【図9】変形例について説明するための図。
【図10】変形例について説明するための図。
【図11】変形例について説明するための図。
【符号の説明】
【0104】
100 処理部、110 表示制御部、112 取得部、114 評価部、116 ゲーム処理部、130 画像生成部、140 音生成部、160 操作部、170 記憶部、180 情報記憶媒体、190 表示部、192 音出力部、194 携帯型記憶装置、196 通信部

【特許請求の範囲】
【請求項1】
プレーヤに操作部の操作を指示する複数の指示標識を表示させる制御を行う表示制御部と、
操作部への操作入力を取得する取得部と、
取得した操作入力に基づいて、プレーヤの操作が、表示された前記複数の指示標識のいずれかに従った操作であるか否かを評価する評価部と、
前記評価部の評価結果に基づきゲーム処理を行うゲーム処理部としてコンピュータを機能させ、
前記表示制御部が、
前記評価部の評価結果に基づいて、表示させる前記指示標識の数を変更することを特徴とするプログラム。
【請求項2】
請求項1において、
前記評価部が、
取得した操作入力に基づいて、プレーヤの操作が、表示された前記複数の指示標識のいずれかに従った操作であり、且つ所定の入力受付時間内に行われた操作であるか否かを評価することを特徴とするプログラム。
【請求項3】
請求項2において、
前記表示制御部が、
前記評価部の評価結果に基づいて、前記入力受付時間を変更することを特徴とするプログラム。
【請求項4】
請求項1乃至3のいずれかにおいて、
前記ゲーム処理部が、
前記指示標識を表示させない第1のゲームモードにおけるゲーム処理結果に基づいて、前記第1のゲームモードから、前記指示標識を表示させる第2のゲームモードに切り替えることを特徴とするプログラム。
【請求項5】
請求項4において、
前記ゲーム処理部が、
前記評価部の評価結果に基づいて、第1のモードにおいて用いられるゲームパラメータを演算することを特徴とするプログラム。
【請求項6】
コンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体であって、請求項1乃至5のプログラムを記憶したことを特徴とする情報記憶媒体。
【請求項7】
プレーヤに操作部の操作を指示する複数の指示標識を表示させる制御を行う表示制御部と、
操作部への操作入力を取得する取得部と、
取得した操作入力に基づいて、プレーヤの操作が、表示された前記複数の指示標識のいずれかに従った操作であるか否かを評価する評価部と、
前記評価部の評価結果に基づきゲーム処理を行うゲーム処理部とを含み、
前記表示制御部が、
前記評価部の評価結果に基づいて、表示させる前記指示標識の数を変更することを特徴とするゲームシステム。

【図1】
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【図2】
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【図3】
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【図4】
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【図5】
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【図6】
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【図7】
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【図8】
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【図9】
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【図10】
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【図11】
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