プログラム、情報記憶媒体、及びゲームシステム
【課題】プレーヤがキャラクタに関連付けて表示されたタイミングマークを見ながら操作入力を行う音楽ゲームを実現することが可能なプログラム、情報記憶媒体、及びゲームシステムを提供すること。
【解決手段】記憶部に記憶された楽曲データの再生を行う楽曲再生部と、マップ上に配置されたキャラクタの表示制御を行うキャラクタ表示制御部と、楽曲データに合せて設定された評価タイミングを告知するためのタイミングマークを、キャラクタに関連付けて表示させる表示制御を行うタイミングマーク表示制御部と、操作部への入力のタイミングを取得する入力タイミング取得部と、取得した入力タイミングと評価タイミングとに基づいて、プレーヤの操作を評価する評価部としてコンピュータを機能させ、キャラクタ表示制御部が、評価部の評価結果に基づいて、キャラクタの動作を変化させる表示制御を行う。
【解決手段】記憶部に記憶された楽曲データの再生を行う楽曲再生部と、マップ上に配置されたキャラクタの表示制御を行うキャラクタ表示制御部と、楽曲データに合せて設定された評価タイミングを告知するためのタイミングマークを、キャラクタに関連付けて表示させる表示制御を行うタイミングマーク表示制御部と、操作部への入力のタイミングを取得する入力タイミング取得部と、取得した入力タイミングと評価タイミングとに基づいて、プレーヤの操作を評価する評価部としてコンピュータを機能させ、キャラクタ表示制御部が、評価部の評価結果に基づいて、キャラクタの動作を変化させる表示制御を行う。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【0001】
本発明は、プログラム、情報記憶媒体、及びゲームシステムに関する。
【背景技術】
【0002】
従来から、音楽に合わせて移動する指示標識を表示し、指示標識が評価位置にきたタイミング(評価タイミング)で操作入力を行わせる音楽ゲームのためのゲーム装置が知られている(例えば、特許文献1)。
【特許文献1】特開2007−181650号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【0003】
しかしながら、従来のゲーム装置では、指示標識がゲーム画面内の所定の移動経路上を移動するのみであり、ゲームキャラクタに付随して表示されるものではなかった。
【0004】
本発明は、以上のような課題に鑑みてなされたものであり、その目的とするところは、プレーヤがキャラクタに関連付けて表示されたタイミングマークを見ながら操作入力を行う音楽ゲームを実現することが可能なプログラム、情報記憶媒体、及びゲームシステムを提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【0005】
(1)本発明は、
記憶部に記憶された楽曲データの再生を行う楽曲再生部と、
マップ上に配置されたキャラクタの表示制御を行うキャラクタ表示制御部と、
前記楽曲データに合せて設定された評価タイミングを告知するためのタイミングマークを、前記キャラクタに関連付けて表示させる表示制御を行うタイミングマーク表示制御部と、
操作部への入力のタイミングを取得する入力タイミング取得部と、
取得した入力タイミングと前記評価タイミングとに基づいて、プレーヤの操作を評価する評価部としてコンピュータを機能させ、
前記キャラクタ表示制御部が、
前記評価部の評価結果に基づいて、前記キャラクタの動作を変化させる表示制御を行うことを特徴とするプログラムに関係する。
【0006】
また本発明は上記各部を含むゲームシステムに関係する。また本発明はコンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体であって、上記各部としてコンピュータを機能させるプログラムを記憶した情報記憶媒体に関係する。
【0007】
本発明によれば、キャラクタに関連付けて表示されたタイミングマークに応じた操作入力の評価によって当該キャラクタの動作が変化する音楽ゲームを実現することができる。
【0008】
(2)また本発明に係るプログラム及び情報記憶媒体では、
前記評価部が、
前記入力タイミングと前記評価タイミングとのずれを検出し、
前記キャラクタ表示制御部が、
前記入力タイミングと前記評価タイミングとのずれに基づき、前記キャラクタの動作を決定するようにしてもよい。
【0009】
本発明によれば、入力タイミングと評価タイミングとのずれの大きさによってキャラクタの動作を変化させることができる。
【0010】
(3)また本発明に係るプログラム及び情報記憶媒体では、
前記キャラクタ表示制御部が、
前記評価部の評価結果に基づいて、標的キャラクタの動作を変化させる表示制御を行い、
前記タイミングマーク表示制御部が、
前記タイミングマークを標的キャラクタに関連付けて表示させる表示制御を行うようにしてもよい。
【0011】
標的キャラクタとは、ゲームに登場するキャラクタのうち、プレーヤ或いはプレーヤキャラクタの標的となるキャラクタをいう。
【0012】
本発明によれば、標的キャラクタに関連付けて表示されたタイミングマークに応じた操作入力の評価によって標的キャラクタの動作が変化する音楽ゲームを実現することができる。
【0013】
(4)また本発明に係るプログラム及び情報記憶媒体では、
前記評価部が、
前記入力タイミングと前記評価タイミングとのずれを検出し、
前記キャラクタ表示制御部が、
前記入力タイミングと前記評価タイミングとのずれに基づき、標的キャラクタの動作を決定するようにしてもよい。
【0014】
本発明によれば、入力タイミングと評価タイミングとのずれの大きさによって標的キャラクタの動作を変化させることができる。
【0015】
(5)また本発明に係るプログラム及び情報記憶媒体では、
前記キャラクタ表示制御部が、
前記評価部の評価結果に基づいて、複数の標的キャラクタを異なるパターンで表示させる表示制御を行うようにしてもよい。
【0016】
標的キャラクタを表示させるパターンとは、表示させる標的キャラクタの種類、数、位置或いは順序等のパターンをいう。
【0017】
本発明によれば、操作入力の評価結果によって、ゲーム進行を変化させることができる。
【0018】
(6)また本発明に係るプログラム及び情報記憶媒体では、
前記キャラクタ表示制御部が、
前記評価部の評価結果に基づいて、エフェクト画像を標的キャラクタに関連付けて表示させる表示制御を行うようにしてもよい。
【0019】
本発明によれば、操作入力の評価結果を分かり易くプレーヤに告知することができる。
【0020】
(7)また本発明に係るプログラム及び情報記憶媒体では、
前記タイミングマーク表示制御部が、
前記評価タイミングに達するまで前記タイミングマークの表示態様を連続的又は段階的に変化させる表示制御を行うようにしてもよい。
【0021】
本発明によれば、評価タイミングに達するまでの時間をプレーヤに告知することができる。
【0022】
(8)また本発明に係るプログラム及び情報記憶媒体では、
前記タイミングマーク表示制御部が、
前記評価タイミングに合せて前記タイミングマークの表示態様を変化させる表示制御を行うようにしてもよい。
【0023】
また評価タイミングに達するまでは前記タイミングマークの表示態様を連続的又は段階的に変化させ、その後評価タイミングに達したときに再度前記タイミングマークの表示態様を変化させるようにしてもよい。
【0024】
本発明によれば、評価タイミングをプレーヤに告知することができる。
【0025】
(9)また本発明に係るプログラム及び情報記憶媒体では、
前記キャラクタ表示制御部が、
前記評価部の評価結果に基づいて、プレーヤキャラクタの動作を変化させる表示制御を行うようにしてもよい。
【0026】
本発明によれば、標的キャラクタに関連付けて表示されたタイミングマークに応じた操作入力の評価によってプレーヤキャラクタの動作が変化する音楽ゲームを実現することができる。
【0027】
(10)また本発明に係るプログラム及び情報記憶媒体では、
オブジェクト空間内の所与の視点から見える画像を生成するための仮想カメラの制御処理を行う仮想カメラ制御部として更にコンピュータを機能させ、
前記カメラ制御部が
前記評価部の評価結果に基づいて、前記仮想カメラを制御するようにしてもよい。
【0028】
本発明によれば、標的キャラクタに関連付けて表示されたタイミングマークに応じた操作入力の評価によって仮想カメラの視点位置や視点方向等が変化する音楽ゲームを実現することができる。
【0029】
(11)また本発明に係るプログラム及び情報記憶媒体では、
前記評価部の評価結果に基づきゲーム音を生成する音生成部として更にコンピュータを機能させるようにしてもよい。
【0030】
本発明によれば、操作入力の評価結果をゲーム音によりプレーヤに告知することができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【0031】
以下、本実施形態について説明する。なお、以下に説明する本実施形態は、特許請求の範囲に記載された本発明の内容を不当に限定するものではない。また本実施形態で説明される構成の全てが、本発明の必須構成要件であるとは限らない。
【0032】
1.構成
図1に本実施形態のゲームシステムの機能ブロック図の例を示す。なお本実施形態のゲームシステムは図1の構成要素(各部)の一部を省略した構成としてもよい。
【0033】
操作部160は、プレーヤが操作データを入力するためのものであり、その機能は、ボタン、十字キーやレバー、タッチパネル型ディスプレイ、表示画面上の任意の位置を指示する指示体(ポインティングデバイス)或いは筺体などにより実現できる。
【0034】
記憶部170は、処理部100や通信部196などのワーク領域となるもので、その機能はRAMなどにより実現できる。
【0035】
特に本実施形態の記憶部170は、楽曲データ、ゲーム音(効果音)等を記憶する。また記憶部170は、標的キャラクタ、プレーヤキャラクタ、タイミングマーク等の表示物を表す画像データやオブジェクト情報を記憶する。また記憶部170は、標的キャラクタやプレーヤキャラクタを動作させるための複数のモーションデータを記憶する。また記憶部170は、表示させる標的キャラクタの種類、数、位置、順序及びプレーヤキャラクタのマップ上での移動コース等を規定するパターンデータを楽曲データに対応付けて記憶する。また記憶部170は、評価タイミングと評価タイミングに対応する標的キャラクタを規定するタイミングデータを楽曲データに対応付けて記憶する。
【0036】
情報記憶媒体180(コンピュータにより読み取り可能な媒体)は、プログラムやデータなどを格納するものであり、その機能は、光ディスク(CD、DVD)、光磁気ディスク(MO)、磁気ディスク、ハードディスク、磁気テープ、或いはメモリ(ROM)などにより実現できる。処理部100は、情報記憶媒体180に格納されるプログラム(データ)に基づいて本実施形態の種々の処理を行う。情報記憶媒体180には、本実施形態の各部としてコンピュータを機能させるためのプログラム(各部の処理をコンピュータに実行させるためのプログラム)を記憶することができる。
【0037】
表示部190は、本実施形態により生成された画像を出力するものであり、その機能は、CRT、LCD、タッチパネル型ディスプレイ、或いはHMD(ヘッドマウントディスプレイ)などにより実現できる。
【0038】
音出力部192は、本実施形態により生成された音を出力するものであり、その機能は、スピーカ、或いはヘッドフォンなどにより実現できる。
【0039】
携帯型情報記憶装置194は、プレーヤの個人データやセーブされたゲームデータなどが記憶されるものであり、この携帯型情報記憶装置194としては、メモリーカードなどがある。
【0040】
通信部196は外部(例えば他のゲーム装置やサーバ)との間でネットワークを介して通信を行うための各種制御を行うものであり、その機能は、各種プロセッサ又は通信用ASICなどのハードウェアや、プログラムなどにより実現できる。
【0041】
なお、サーバが有する情報記憶媒体や記憶部に記憶されている本実施形態の各部としてコンピュータを機能させるためのプログラムやデータを、ネットワークを介して受信し、受信したプログラムやデータを情報記憶媒体180や記憶部170に記憶してもよい。このようにプログラムやデータを受信してゲームシステムを機能させる場合も本発明の範囲内に含む。
【0042】
処理部100(プロセッサ)は、操作部160からの操作データやプログラムなどに基づいて、ゲーム処理、画像生成処理、或いは音生成処理などの処理を行う。ここでゲーム処理としては、ゲーム開始条件が満たされた場合にゲームを開始する処理、ゲームを進行させる処理、キャラクタやマップなどのオブジェクトを配置する処理、オブジェクトを表示する処理、ゲーム結果を演算する処理、或いはゲーム終了条件が満たされた場合にゲームを終了する処理などがある。この処理部100は記憶部170をワーク領域として各種処理を行う。処理部100の機能は各種プロセッサ(CPU、DSP等)、ASIC(ゲートアレイ等)などのハードウェアや、プログラムにより実現できる。
【0043】
処理部100は、入力タイミング取得部110、キャラクタ表示制御部112、タイミングマーク表示制御部114、評価部116、仮想カメラ制御部118、画像生成部130、音生成部140を含む。なお、これらの一部を省略する構成としてもよい。
【0044】
入力タイミング取得部110は、操作部160に入力された操作データを取得する。また入力タイミング取得部110は、操作部160への入力のタイミングを取得する。
【0045】
キャラクタ表示制御部112は、キャラクタ(オブジェクト空間内に配置されたマップ上に配置された標的キャラクタ及びプレーヤキャラクタ)の表示制御を行う。すなわちキャラクタ表示制御部112は、キャラクタ(オブジェクト)の移動・動作演算(移動・動作シミュレーション)を行う。すなわち操作部160によりプレーヤが入力した操作データや、プログラム(移動・動作アルゴリズム)や、各種データ(モーションデータ)、物理法則などに基づいて、オブジェクトをオブジェクト空間(ゲーム空間)内で移動させたり、オブジェクトを動作(モーション、アニメーション)させたりする処理を行う。具体的には、オブジェクトの移動情報(位置、回転角度、速度、或いは加速度)や動作情報(オブジェクトを構成する各パーツの位置、或いは回転角度)を、1フレーム(1/60秒)毎に順次求めるシミュレーション処理を行う。なおフレームは、オブジェクトの移動・動作処理(シミュレーション処理)や画像生成処理を行う時間の単位である。
【0046】
タイミングマーク表示制御部114は、楽曲データに合せて設定された評価タイミングを告知するためのタイミングマークを、キャラクタ(標的キャラクタ、プレーヤキャラクタ)に関連付けて表示させる表示制御を行う。
【0047】
またタイミングマーク表示制御部114は、前記評価タイミングに達するまで前記タイミングマークの表示態様を連続的又は段階的に変化させる表示制御を行うようにしてもよい。ここで、タイミングマークの表示態様とは、タイミングマークの大きさ、形状、色や、タイミングマークに表された文字、図形等をいう。
【0048】
またタイミングマーク表示制御部114は、前記評価タイミングに合せて前記タイミングマークの表示態様を変化させる表示制御を行うようにしてもよい。
【0049】
評価部116は、入力タイミング取得部110によって取得された入力タイミングと前記評価タイミングとに基づいて、プレーヤの操作を評価する。
【0050】
キャラクタ表示制御部112は、評価部116の評価結果に基づいて、標的キャラクタ或いはプレーヤキャラクタの動作(例えば再生するモーションデータ)を変化させる表示制御を行うようにしてもよい。
【0051】
また評価部116は、前記入力タイミングと前記評価タイミングとのずれ(ずれの大きさ)を検出し、検出したタイミングのずれに基づきプレーヤの操作を評価するようにしてもよい。またキャラクタ表示制御部112は、前記入力タイミングと前記評価タイミングとのずれに基づき、標的キャラクタ或いはプレーヤキャラクタの動作を決定するようにしてもよい。
【0052】
またキャラクタ表示制御部112は、評価部116の評価結果に基づいて、複数の標的キャラクタを異なるパターンで表示させる表示制御を行うようにしてもよい。ここで、標的キャラクタを表示させるパターンとは、表示させる標的キャラクタの種類、数、位置或いは順序等のパターンをいう。
【0053】
またキャラクタ表示制御部112は、評価部116の評価結果に基づいて、エフェクト画像を標的キャラクタに関連付けて表示させるようにしてもよい。ここで、エフェクト画像は、評価結果に応じた文字又は図形を表す画像でもよいし、パーティクル画像でもよい。
【0054】
仮想カメラ制御部118は、オブジェクト空間内の所与(任意)の視点から見える画像を生成するための仮想カメラ(視点)の制御処理を行う。具体的には、操作部160によりプレーヤが入力した操作データや、プログラム(移動・動作アルゴリズム)等に基づいて、ワールド座標系における仮想カメラの位置(X、Y、Z)又は回転角度(例えば、X、Y、Z軸の各軸の正方向からみて時計回りに回る場合における回転角度)を制御する処理を行う。要するに、視点位置、視線方向、画角を制御する処理を行う。
【0055】
また仮想カメラ制御部118は、評価部116の評価結果に基づいて、前記仮想カメラを制御するようにしてもよい。また仮想カメラ制御部118は、前記入力タイミングと前記評価タイミングとのずれに基づき、前記仮想カメラを制御するようにしてもよい。
【0056】
画像生成部130は、処理部100で行われる種々の処理(ゲーム処理)の結果に基づいて描画処理を行い、これにより画像を生成し、表示部190に出力する。いわゆる3次元ゲーム画像を生成する場合には、本実施形態の画像生成部130は、まずオブジェクト(モデル)の各頂点の頂点データ(頂点の位置座標、テクスチャ座標、色データ、法線ベクトル或いはα値等)を含むオブジェクトデータ(モデルデータ)が入力され、入力されたオブジェクトデータに含まれる頂点データに基づいて、頂点処理が行われる。なお、頂点処理を行うに際して、必要に応じてポリゴンを再分割するための頂点生成処理(テッセレーション、曲面分割、ポリゴン分割)を行うようにしてもよい。
【0057】
また、頂点処理では、頂点の移動処理や、座標変換(ワールド座標変換、カメラ座標変換)、クリッピング処理、透視変換、あるいは光源処理等のジオメトリ処理が行われ、その処理結果に基づいて、オブジェクトを構成する頂点群について与えられた頂点データを変更(更新、調整)する。そして、頂点処理後の頂点データに基づいてラスタライズ(走査変換)が行われ、ポリゴン(プリミティブ)の面とピクセルとが対応づけられる。そしてラスタライズに続いて、画像を構成するピクセル(表示画面を構成するフラグメント)を描画するピクセル処理(フラグメント処理)が行われる。
【0058】
ピクセル処理では、テクスチャの読出し(テクスチャマッピング)、色データの設定/変更、半透明合成、アンチエイリアス等の各種処理を行って、画像を構成するピクセルの最終的な描画色を決定し、透視変換されたオブジェクトの描画色をフレームバッファ(ピクセル単位で画像情報を記憶できるバッファ。VRAM、レンダリングターゲット)に出力(描画)する。すなわち、ピクセル処理では、画像情報(色、法線、輝度、α値等)をピクセル単位で設定あるいは変更するパーピクセル処理を行う。
【0059】
これにより、オブジェクト空間内に設定された仮想カメラ(所与の視点)から見える画像が生成される。なお、仮想カメラ(視点)が複数存在する場合には、それぞれの仮想カメラから見える画像を分割画像として1画面に表示できるように画像を生成することができる。
【0060】
音生成部140は、処理部100で行われる種々の処理の結果に基づいて音処理を行い、BGM、効果音、又は音声などのゲーム音を生成し、音出力部192に出力する。
【0061】
音生成部140は、楽曲再生部142を含み、楽曲再生部142は、記憶部170に記憶された楽曲データの再生を行う。
【0062】
また音生成部140は、評価部116の評価結果に基づきゲーム音を生成するようにしてもよい。また音生成部140は、前記入力タイミングと前記評価タイミングとのずれに基づきゲーム音を生成するようにしてもよい。
【0063】
2.本実施形態の手法
次に本実施形態の手法について図面を用いて説明する。
【0064】
図2は、本実施形態の操作部の一例を示す図である。
【0065】
図2に示す第1のコントローラ162は、プレーヤが右手に把持して操作するものであり、十字キーVK、ボタンBT等を含む。また第2のコントローラ164は、プレーヤが左手に把持して操作するものであり、アナログスティックAS、ボタン(図示せず)等を含む。
【0066】
図3は、本実施形態のゲーム画面の一例を示す図である。
【0067】
本実施形態では、オブジェクト空間内に配置されたマップ上にプレーヤキャラクタPCと複数の標的キャラクタTC(プレーヤキャラクタPCの標的となるノンプレーヤキャラクタ(NPC))が配置されている。本実施形態のマップは、仮想的な市街地を模したゲームステージを形成するマップである。複数の標的キャラクタTCは、再生される楽曲データに対応するパターンデータ(各標的キャラクタTCのマップ上での配置位置、出現タイミング等を規定するデータ)に従ってマップ上に配置される。またプレーヤキャラクタTCは、再生される楽曲データに対応するマップ上のルート(コース)に従って移動する。
【0068】
図3に示すように、本実施形態では、プレーヤキャラクタPCをマップ上のルートに従って移動させるゲーム画面を表示する。そして、プレーヤキャラクタPCがマップ上のルートに従って(図3に示すゲーム画面ではゲーム画面奥に)移動するにつれ、マップ上に配置された標的キャラクタTCが次々と出現する。なお標的キャラクタ以外のNPCをマップ上に配置し、当該NPCの奥側に標的キャラクタTCを配置するようにしてもよい。
【0069】
また本実施形態では、再生される楽曲データに合せて設定された評価タイミングを告知するためのタイミングマークTM(図3の例では風船を表す画像)を、各標的キャラクタTCに関連付けて表示させる。
【0070】
ここで、評価タイミングは、楽曲データ毎に、楽曲のリズムに合せて複数設定される。例えば図4(A)に示す例では、4分の4拍子の2拍目や4拍目に評価タイミングが設定されている。複数の評価タイミングのそれぞれは、各標的キャラクタTCのタイミングマークTMに1対1で対応している。
【0071】
すなわち、図10に示すように、楽曲データの各小節310、各拍320における評価タイミングの有無を示すデータ330と、各評価タイミングに対応する標的キャラクタを識別するためのデータ340を格納するタイミングデータ300を記憶部に記憶しておき、このようなタイミングデータ300に基づいて、各評価タイミングと標的キャラクタTCのタイミングマークTMとの対応づけを行う。
【0072】
なお、本実施形態では、時系列でn番目の評価タイミングをプレーヤキャラクタPCからn番目に近い位置にいる標的キャラクタTC(移動するプレーヤキャラクタPCがn番目に遭遇する標的キャラクタTC)のタイミングマークTMに対応づけ、n+1番目の評価タイミングは、プレーヤキャラクタPCからn+1番目に近い位置にいる標的キャラクタTCのタイミングマークTMに対応づけている。
【0073】
本実施形態では、評価タイミングに達するまでタイミングマークの表示態様を連続的又は段階的に変化させ、評価タイミングに合せてタイミングマークの表示態様を更に変化させる。
【0074】
すなわち図4(B)に示すように、4分の4拍子の4拍目に評価タイミングが設定されている場合には、風船を表すタイミングマークTMを1拍目から徐々に膨らませ4拍目に膨らみきるように形状(表示態様の一例)を連続的に変化させる。また評価タイミングである4拍目には、タイミングマークTMの周縁部の輝度が高くなるように表示態様を変化させている。このようにすると、評価タイミングを確実にプレーヤに伝達することができる。
【0075】
プレーヤは操作部を操作することにより、プレーヤキャラクタPCに、標的キャラクタTCを攻撃する動作を行わせることができる。すなわちプレーヤが第1のコントローラのボタンを操作すると、プレーヤキャラクタPCの右手の指からビームが発射され、第2のコントローラのボタンを操作すると、プレーヤキャラクタPCの左手の指からビームが発射される。なお発射されたビームは、その時点でプレーヤキャラクタPCから最も近い位置にいる標的キャラクタTC(攻撃対象となる標的キャラクタTC)に向けて発射される。
【0076】
プレーヤは、ゲーム画面に次々に出現する複数の標的キャラクタTCのそれぞれのタイミングマークTMを見ながら、その時点でプレーヤキャラクタPCから最も近い位置にいる標的キャラクタTCのタイミングマークTMに告知される評価タイミングに合せて操作部を操作することで、楽曲のリズムに合せて複数の標的キャラクタTCを次々と攻撃するようなゲームを行うことができる。
【0077】
また本実施形態では、プレーヤの操作の入力タイミングと評価タイミングに基づきプレーヤの操作を評価し、評価結果に基づき評価キャラクタ及びプレーヤキャラクタの動作を変化させる。また本実施形態では、操作の評価結果に基づきエフェクト画像を標的キャラクタに関連付けて表示させる。
【0078】
すなわち、図5(A)に示すように、攻撃対象となる標的キャラクタTCのタイミングマークTM(風船)が膨らみきっていないタイミング(評価タイミングでないタイミング)でプレーヤがボタン操作をすると、プレーヤキャラクタPCは通常の動作(モーション)で標的キャラクタTCを攻撃し、標的キャラクタTCの動作も通常の動作で攻撃を受ける。すなわち、プレーヤキャラクタPCの動作を表す複数のモーションのうち、通常の動作を表すモーションを選択して再生し、標的キャラクタTCの動作を表す複数のモーションから通常の動作を表すモーションを選択して再生する。また、攻撃対象となる標的キャラクタTC付近には、評価結果が悪かったことを表すエフェクト画像EIが表示される。
【0079】
一方、図5(B)に示すように、攻撃対象となる標的キャラクタTCのタイミングマークTMが膨らみきったタイミング(評価タイミングに近いタイミング)でプレーヤがボタン操作すると、プレーヤキャラクタPCは通常の動作とは異なる特別な動作で標的キャラクタTCを攻撃し、標的キャラクタTCの動作も通常とは異なる特別な動作(攻撃によるダメージを表現する動作)で攻撃を受ける。すなわち、プレーヤキャラクタPCの動作を表す複数のモーションのうち、特別な動作を表すモーションを選択して再生し、標的キャラクタTCの動作を表す複数のモーションから特別な動作を表すモーションを選択して再生する。また、攻撃対象となる標的キャラクタTC付近には、評価結果が良かったことを表すエフェクト画像EIが表示される。なお、プレーヤキャラクタや標的キャラクタを、複数枚の画像を次々と表示させるアニメーション再生や1枚の画像の表示により動作させるようにしてもよい。
【0080】
このようにプレーヤは、操作の評価結果を視覚的に確認できるとともに、評価結果を反映してプレーヤキャラクタPCや標的キャラクタTCの動作が変化するゲームを楽しむことができる。
【0081】
また本実施形態では、プレーヤの操作の入力タイミングと評価タイミングとの時間的なずれに基づきプレーヤの操作を段階的に評価する。
【0082】
例えば図6に示すように、操作の入力タイミングが、評価タイミングとのずれが最も小さい範囲Raに含まれる場合には、プレーヤの評価を最も高い評価である「A」とし、入力タイミングが、評価タイミングとのずれが次に小さい範囲Rbに含まれる場合には、プレーヤの評価を「B」とし、入力タイミングが、評価タイミングとのずれが最も大きい範囲Rcに含まれる場合には、プレーヤの評価を最も低い評価である「C」とする。
【0083】
そして本実施形態では、入力タイミングと評価タイミングとのずれに基づく評価結果に基づき、標的キャラクタやプレーヤキャラクタの動作、表示させるエフェクト画像、生成するゲーム音、得点を決定する。
【0084】
図7に、評価結果に対応するキャラクタの動作等を規定する評価テーブルを示す。評価テーブル200には、各評価結果210に対応付けて、標的キャラクタの動作220、プレーヤキャラクタの動作230、標的キャラクタに関連付けて表示させるエフェクト画像240、生成するゲーム音250、プレーヤに与える得点260が規定されている。
【0085】
例えば、評価結果210が「A」である場合には、標的キャラクタの動作220を「動作TA」、プレーヤキャラクタの動作230を動作「動作PA」に決定し、図5(B)に示すように標的キャラクタTCとプレーヤキャラクタPCを動作させ、評価結果210が「C」である場合には、標的キャラクタの動作220を「動作TC」、プレーヤキャラクタの動作230を動作「動作PC」に決定し、図5(A)に示すように標的キャラクタTCとプレーヤキャラクタPCを動作させる。また、評価結果210が「A」である場合には、エフェクト画像240を「画像A」に決定し、図5(B)に示すようなエフェクト画像EIを表示させ、評価結果210が「C」である場合には、エフェクト画像240を「画像C」に決定し、図5(A)に示すようなエフェクト画像EIを表示させる。
【0086】
また、評価結果210が「A」である場合には、生成するゲーム音を「音A」(例えば歓声の効果音)に決定し、評価結果が「C」である場合には、ゲーム音を「音C」(例えばブーイングの効果音)に決定し、決定したゲーム音を生成する。このようにするとプレーヤは、操作の評価結果を聴覚的に確認することができる。
【0087】
また評価結果210に応じて得点260を決定し、評価結果が良いほど高い得点をプレーヤに付与する。
【0088】
また本実施形態では、評価結果に基づき複数の標的キャラクタを異なるパターンで表示させる。
【0089】
すなわち図8に示すように、本実施形態では、再生する楽曲データに対応するパターンで複数の標的キャラクタを表示させているが、所定の分岐タイミングに達した時点におけるプレーヤの得点(評価結果に応じてプレーヤに与えられる得点の累計)に基づき、以降の標的キャラクタの出現パターン(表示させる標的キャラクタの数、種類、位置、順番)を変化させる。例えば、プレーヤの得点が所定の値以上であれば分岐条件を満たすとして、標的キャラクタの出現頻度が高いパターンAに従って標的キャラクタを表示させ、プレーヤの得点が所定の値未満であれば標的キャラクタの出現頻度が低いパターンBに従って標的キャラクタを表示させる。このようにすると、ある時点でのプレーヤの技量に応じて以降のゲーム進行やゲームの難易度を変化させることができる。
【0090】
なお、評価結果或いは評価結果の履歴が所定の分岐条件を満たした場合に標的キャラクタの出現パターンを変化させるようにしてもよい。例えば、図6に示す範囲Raに含まれる入力タイミングで行われた操作が所定回数以上行われた場合に分岐条件を満たすようにしてもよい。また、プレーヤキャラクタのマップ上の移動ルートを変更することにより、標的キャラクタの出現パターンを変化させるようにしてもよい。例えば、分岐条件が満たされた場合には、特別な標的キャラクタ(例えばボスキャラクタ)と遭遇するルートAに従ってプレーヤキャラクタを移動させ、分岐条件が満たされない場合には、特別な標的キャラクタと遭遇しないルートBに従ってプレーヤキャラクタを移動させるようにしてもよい。このようにすると、操作の評価結果に応じてゲームストーリが分岐するゲーム演出を行うことができる。
【0091】
また本実施形態では、操作の評価結果に応じて仮想カメラを制御することもできる。
【0092】
すなわち通常時は、図9(A)に示すように、プレーヤキャラクタPCの背後からプレーヤキャラクタに追従するように仮想カメラVCの移動制御を行い、プレーヤが評価タイミングに近いタイミングで操作を行った場合には、図9(B)に示すように、仮想カメラVCを攻撃対象となる標的キャラクタTCに近い位置に移動させる制御を行う。なお、このような場合に、仮想カメラVCの位置を変えずに、仮想カメラVCの画角を変化させる(例えば、標的キャラクタTCをズームアップする)ようにしてもよい。このようにすると、評価結果を反映して視点位置等が大きく変化するゲームを楽しむことができる。
【0093】
また本実施形態では、図3に示すように、プレーヤキャラクタの体力値を表すゲージGAをゲーム画面に表示させる。ゲージGAは操作の評価結果に応じて増減し、評価タイミングに近いタイミングで操作する度に増加し、評価タイミングでないタイミングで操作する度に減少する。そしてゲージGAに表された体力値が、所定の値以下となるとゲームオーバーとなり、所定の値以上となるとゲームクリアとなる。
【0094】
3.処理
次に、本実施形態の処理の一例について図11のフローチャートを用いて説明する。
【0095】
まず、記憶部に記憶された楽曲データの再生を開始する(ステップS10)。次に、楽曲データに対応するパターンデータに従って、プレーヤキャラクタ、標的キャラクタ、タイミングマークの表示制御を行う(ステップS12)。
【0096】
次に、プレーヤの操作入力があったか否かを判断し(ステップS14)、操作入力があったと判断した場合には、入力タイミングと評価タイミングのずれを検出し、検出したタイミングのずれに基づきプレーヤの操作を評価する(ステップS16)。次に、評価結果に基づきプレーヤキャラクタと標的キャラクタの動作を決定する(ステップS18)。
【0097】
次に、分岐タイミングに達したか否かを判断し(ステップS20)、達したと判断した場合には、評価結果の履歴を求め、求めた履歴に基づき標的キャラクタの出現パターンを決定する(ステップS22)。次に、楽曲データの再生が終了したか否かを判断し(ステップS24)、終了していないと判断した場合には、ステップS12の処理に進み、ステップS12以下の処理を繰り返す。ここで、ステップS12の処理においては、ステップS18の処理において決定されたプレーヤキャラクタと標的キャラクタの動作、及びステップS22の処理において決定された出現パターンに従って、プレーヤキャラクタと標的キャラクタの表示制御を行う。
【0098】
4.変形例
なお本発明は、上記実施形態で説明したものに限らず、種々の変形実施が可能である。例えば、明細書又は図面中の記載において広義や同義な用語として引用された用語は、明細書又は図面中の他の記載においても広義や同義な用語に置き換えることができる。
【0099】
例えば、本実施形態では、評価タイミングを告知するためのタイミングマークの一例として、評価タイミングに達するまで形状が連続的に変化する風船を表すタイミングマークについて説明したが、これに限られない。例えば、評価タイミングに達するまで大きさ及び色の少なくとも一方が連続的に変化するタイミングマークでもよい。タイミングマークの色を変化させる場合、タイミングマークの色調を例えば赤色から黄色に徐々に変化させるようにしてもよいし、透明度や彩度を徐々に変化させるようにしてもよい。またタイミングマーク全体の色を変化させるようにしてもよいし、タイミングマークの一部から全体にかけてグラデーションで変化させるようにしてもよい。
【0100】
また図12に示すように、各標的キャラクタTCに対応する評価タイミングまでの残り時間をカウントダウン表示するタイミングマークTMを各標的キャラクタTCに関連付けて表示するようにしてもよい。また評価タイミングまでの残り時間をメータ表示やゲージ表示するタイミングマークTMを表示するようにしてもよい。またタイミングマークの表示態様の変化の速度は一定でなくてもよく、タイミングマーク毎に異なる速度で表示態様を変化させるようにしてもよい。
【0101】
また通常のタイミングマークとは表示態様が異なる特殊なタイミングマークを用意し、当該タイミングマークに対応する評価タイミングで操作が行われた場合には、プレーヤキャラクタや標的キャラクタの動作を、通常のタイミングマークに対応する評価タイミングで操作が行われた場合とは異なる動作に変化させるようにしてもよい。
【0102】
また第1のコントローラに対応する第1のタイミングマークと第2のコントローラに対応する第2のタイミングマーク(第1のタイミングマークと色等の表示態様が異なるタイミングマーク)とを表示し、第1のタイミングマークに対応する評価タイミングで第1のコントローラのボタン操作が行われたか、或いは第2のタイミングマークに対応する評価タイミングに第2のコントローラのボタン操作が行われたか否かによってプレーヤの操作を評価するようにしてもよい。
【0103】
また本実施形態では、1のタイミングマークを1の標的キャラクタに関連付けて表示させる場合について説明したが、複数のタイミングマークを1の標的キャラクタに関連付けて表示させるようにしてもよい。この場合、それぞれ異なる評価タイミングを告知する複数のタイミングマークを1の標的キャラクタに関連付けるようにしてもよいし、同一の評価タイミングを告知する複数のタイミングマークを1の標的キャラクタに関連付けるようにしてもよい。また、複数のタイミングマークのなかに特殊なタイミングマークや第1、第2のタイミングマークを混在させるようにしてもよい。
【0104】
また本実施形態では、評価タイミングを告知するためのタイミングマークを標的キャラクタに関連付けて表示させる場合について説明したが、タイミングマークをプレーヤキャラクタに関連付けて表示させるようにしてもよい。
【0105】
また本実施形態では、操作の入力タイミングと評価タイミングとに基づく評価に応じた得点をプレーヤに付与する場合について説明したが、プレーヤキャラクタが攻撃した標的キャラクタの属性(例えば種類)に応じた得点をプレーヤに付与するようにしてもよい。例えば、標的キャラクタ毎に強さを表す値が設定され、強い標的キャラクタを攻撃した場合により高い得点をプレーヤに付与するようにしてもよい。この場合、標的キャラクタの属性の違いに応じて異なる表示態様で標的キャラクタを表示するようにしてもよい。
【0106】
また本実施形態では、操作の評価結果に基づき標的キャラクタの動作を変化させる場合について説明したが、操作の評価結果が高かった場合(図6に示す範囲Raに含まれる入力タイミングで操作が行われた場合)に、攻撃対象となる標的キャラクタがプレーヤキャラクタに追従するように標的キャラクタを移動、動作させるようにしてもよい。
【0107】
また本実施形態では、ボタン操作の入力タイミングと評価タイミングとのずれに基づきプレーヤの操作を評価する例について説明したが、タッチパネル上のタッチ操作の入力タイミングと評価タイミングとのずれに基づきプレーヤの操作を評価するようにしてもよい。また、タッチ操作の入力タイミングと評価タイミングとの時間的なずれに加えて、タッチ操作の指示位置と攻撃対象となる標的キャラクタの表示位置との距離的なずれに基づきプレーヤの操作を評価するようにしてもよい。
【0108】
また図13に示すように、プレーヤPが把持するコントローラ16が、表示部12の上面に設置された発光部13、14からの光を画像として取得(撮像)する撮像部18を有し、ゲームシステム10が、撮像部18が撮像した画像における発光部13、14の位置情報と基準位置情報に基づき表示画面11上におけるコントローラ16の指示位置を演算する場合には、コントローラ16のボタン操作の入力タイミングと評価タイミングとの時間的なずれに加えて、コントローラ16の指示位置と攻撃対象となる標的キャラクタの表示位置との距離的なずれに基づきプレーヤの操作を評価するようにしてもよい。
【0109】
また本実施形態では、オブジェクト空間内に設定された仮想カメラから見える3次元ゲーム画像を生成する例について説明したが、2次元ゲーム画像を生成するようにしてもよい。
【図面の簡単な説明】
【0110】
【図1】本実施形態のゲームシステムの機能ブロックの一例を示す図。
【図2】本実施形態の手法について説明するための図。
【図3】本実施形態の手法について説明するための図。
【図4】本実施形態の手法について説明するための図。
【図5】本実施形態の手法について説明するための図。
【図6】本実施形態の手法について説明するための図。
【図7】本実施形態の手法について説明するための図。
【図8】本実施形態の手法について説明するための図。
【図9】本実施形態の手法について説明するための図。
【図10】本実施形態の手法について説明するための図。
【図11】本実施形態の処理の一例を示すフローチャート図。
【図12】変形例について説明するための図。
【図13】変形例について説明するための図。
【符号の説明】
【0111】
100 処理部、110 入力タイミング取得部、112 キャラクタ表示制御部、114 タイミングマーク表示制御部、116 評価部、118 仮想カメラ制御部、130 画像生成部、140 音生成部、142 楽曲生成部、160 操作部、170 記憶部、180 情報記憶媒体、190 表示部、192 音出力部、194 携帯型記憶装置、196 通信部
【技術分野】
【0001】
本発明は、プログラム、情報記憶媒体、及びゲームシステムに関する。
【背景技術】
【0002】
従来から、音楽に合わせて移動する指示標識を表示し、指示標識が評価位置にきたタイミング(評価タイミング)で操作入力を行わせる音楽ゲームのためのゲーム装置が知られている(例えば、特許文献1)。
【特許文献1】特開2007−181650号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【0003】
しかしながら、従来のゲーム装置では、指示標識がゲーム画面内の所定の移動経路上を移動するのみであり、ゲームキャラクタに付随して表示されるものではなかった。
【0004】
本発明は、以上のような課題に鑑みてなされたものであり、その目的とするところは、プレーヤがキャラクタに関連付けて表示されたタイミングマークを見ながら操作入力を行う音楽ゲームを実現することが可能なプログラム、情報記憶媒体、及びゲームシステムを提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【0005】
(1)本発明は、
記憶部に記憶された楽曲データの再生を行う楽曲再生部と、
マップ上に配置されたキャラクタの表示制御を行うキャラクタ表示制御部と、
前記楽曲データに合せて設定された評価タイミングを告知するためのタイミングマークを、前記キャラクタに関連付けて表示させる表示制御を行うタイミングマーク表示制御部と、
操作部への入力のタイミングを取得する入力タイミング取得部と、
取得した入力タイミングと前記評価タイミングとに基づいて、プレーヤの操作を評価する評価部としてコンピュータを機能させ、
前記キャラクタ表示制御部が、
前記評価部の評価結果に基づいて、前記キャラクタの動作を変化させる表示制御を行うことを特徴とするプログラムに関係する。
【0006】
また本発明は上記各部を含むゲームシステムに関係する。また本発明はコンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体であって、上記各部としてコンピュータを機能させるプログラムを記憶した情報記憶媒体に関係する。
【0007】
本発明によれば、キャラクタに関連付けて表示されたタイミングマークに応じた操作入力の評価によって当該キャラクタの動作が変化する音楽ゲームを実現することができる。
【0008】
(2)また本発明に係るプログラム及び情報記憶媒体では、
前記評価部が、
前記入力タイミングと前記評価タイミングとのずれを検出し、
前記キャラクタ表示制御部が、
前記入力タイミングと前記評価タイミングとのずれに基づき、前記キャラクタの動作を決定するようにしてもよい。
【0009】
本発明によれば、入力タイミングと評価タイミングとのずれの大きさによってキャラクタの動作を変化させることができる。
【0010】
(3)また本発明に係るプログラム及び情報記憶媒体では、
前記キャラクタ表示制御部が、
前記評価部の評価結果に基づいて、標的キャラクタの動作を変化させる表示制御を行い、
前記タイミングマーク表示制御部が、
前記タイミングマークを標的キャラクタに関連付けて表示させる表示制御を行うようにしてもよい。
【0011】
標的キャラクタとは、ゲームに登場するキャラクタのうち、プレーヤ或いはプレーヤキャラクタの標的となるキャラクタをいう。
【0012】
本発明によれば、標的キャラクタに関連付けて表示されたタイミングマークに応じた操作入力の評価によって標的キャラクタの動作が変化する音楽ゲームを実現することができる。
【0013】
(4)また本発明に係るプログラム及び情報記憶媒体では、
前記評価部が、
前記入力タイミングと前記評価タイミングとのずれを検出し、
前記キャラクタ表示制御部が、
前記入力タイミングと前記評価タイミングとのずれに基づき、標的キャラクタの動作を決定するようにしてもよい。
【0014】
本発明によれば、入力タイミングと評価タイミングとのずれの大きさによって標的キャラクタの動作を変化させることができる。
【0015】
(5)また本発明に係るプログラム及び情報記憶媒体では、
前記キャラクタ表示制御部が、
前記評価部の評価結果に基づいて、複数の標的キャラクタを異なるパターンで表示させる表示制御を行うようにしてもよい。
【0016】
標的キャラクタを表示させるパターンとは、表示させる標的キャラクタの種類、数、位置或いは順序等のパターンをいう。
【0017】
本発明によれば、操作入力の評価結果によって、ゲーム進行を変化させることができる。
【0018】
(6)また本発明に係るプログラム及び情報記憶媒体では、
前記キャラクタ表示制御部が、
前記評価部の評価結果に基づいて、エフェクト画像を標的キャラクタに関連付けて表示させる表示制御を行うようにしてもよい。
【0019】
本発明によれば、操作入力の評価結果を分かり易くプレーヤに告知することができる。
【0020】
(7)また本発明に係るプログラム及び情報記憶媒体では、
前記タイミングマーク表示制御部が、
前記評価タイミングに達するまで前記タイミングマークの表示態様を連続的又は段階的に変化させる表示制御を行うようにしてもよい。
【0021】
本発明によれば、評価タイミングに達するまでの時間をプレーヤに告知することができる。
【0022】
(8)また本発明に係るプログラム及び情報記憶媒体では、
前記タイミングマーク表示制御部が、
前記評価タイミングに合せて前記タイミングマークの表示態様を変化させる表示制御を行うようにしてもよい。
【0023】
また評価タイミングに達するまでは前記タイミングマークの表示態様を連続的又は段階的に変化させ、その後評価タイミングに達したときに再度前記タイミングマークの表示態様を変化させるようにしてもよい。
【0024】
本発明によれば、評価タイミングをプレーヤに告知することができる。
【0025】
(9)また本発明に係るプログラム及び情報記憶媒体では、
前記キャラクタ表示制御部が、
前記評価部の評価結果に基づいて、プレーヤキャラクタの動作を変化させる表示制御を行うようにしてもよい。
【0026】
本発明によれば、標的キャラクタに関連付けて表示されたタイミングマークに応じた操作入力の評価によってプレーヤキャラクタの動作が変化する音楽ゲームを実現することができる。
【0027】
(10)また本発明に係るプログラム及び情報記憶媒体では、
オブジェクト空間内の所与の視点から見える画像を生成するための仮想カメラの制御処理を行う仮想カメラ制御部として更にコンピュータを機能させ、
前記カメラ制御部が
前記評価部の評価結果に基づいて、前記仮想カメラを制御するようにしてもよい。
【0028】
本発明によれば、標的キャラクタに関連付けて表示されたタイミングマークに応じた操作入力の評価によって仮想カメラの視点位置や視点方向等が変化する音楽ゲームを実現することができる。
【0029】
(11)また本発明に係るプログラム及び情報記憶媒体では、
前記評価部の評価結果に基づきゲーム音を生成する音生成部として更にコンピュータを機能させるようにしてもよい。
【0030】
本発明によれば、操作入力の評価結果をゲーム音によりプレーヤに告知することができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【0031】
以下、本実施形態について説明する。なお、以下に説明する本実施形態は、特許請求の範囲に記載された本発明の内容を不当に限定するものではない。また本実施形態で説明される構成の全てが、本発明の必須構成要件であるとは限らない。
【0032】
1.構成
図1に本実施形態のゲームシステムの機能ブロック図の例を示す。なお本実施形態のゲームシステムは図1の構成要素(各部)の一部を省略した構成としてもよい。
【0033】
操作部160は、プレーヤが操作データを入力するためのものであり、その機能は、ボタン、十字キーやレバー、タッチパネル型ディスプレイ、表示画面上の任意の位置を指示する指示体(ポインティングデバイス)或いは筺体などにより実現できる。
【0034】
記憶部170は、処理部100や通信部196などのワーク領域となるもので、その機能はRAMなどにより実現できる。
【0035】
特に本実施形態の記憶部170は、楽曲データ、ゲーム音(効果音)等を記憶する。また記憶部170は、標的キャラクタ、プレーヤキャラクタ、タイミングマーク等の表示物を表す画像データやオブジェクト情報を記憶する。また記憶部170は、標的キャラクタやプレーヤキャラクタを動作させるための複数のモーションデータを記憶する。また記憶部170は、表示させる標的キャラクタの種類、数、位置、順序及びプレーヤキャラクタのマップ上での移動コース等を規定するパターンデータを楽曲データに対応付けて記憶する。また記憶部170は、評価タイミングと評価タイミングに対応する標的キャラクタを規定するタイミングデータを楽曲データに対応付けて記憶する。
【0036】
情報記憶媒体180(コンピュータにより読み取り可能な媒体)は、プログラムやデータなどを格納するものであり、その機能は、光ディスク(CD、DVD)、光磁気ディスク(MO)、磁気ディスク、ハードディスク、磁気テープ、或いはメモリ(ROM)などにより実現できる。処理部100は、情報記憶媒体180に格納されるプログラム(データ)に基づいて本実施形態の種々の処理を行う。情報記憶媒体180には、本実施形態の各部としてコンピュータを機能させるためのプログラム(各部の処理をコンピュータに実行させるためのプログラム)を記憶することができる。
【0037】
表示部190は、本実施形態により生成された画像を出力するものであり、その機能は、CRT、LCD、タッチパネル型ディスプレイ、或いはHMD(ヘッドマウントディスプレイ)などにより実現できる。
【0038】
音出力部192は、本実施形態により生成された音を出力するものであり、その機能は、スピーカ、或いはヘッドフォンなどにより実現できる。
【0039】
携帯型情報記憶装置194は、プレーヤの個人データやセーブされたゲームデータなどが記憶されるものであり、この携帯型情報記憶装置194としては、メモリーカードなどがある。
【0040】
通信部196は外部(例えば他のゲーム装置やサーバ)との間でネットワークを介して通信を行うための各種制御を行うものであり、その機能は、各種プロセッサ又は通信用ASICなどのハードウェアや、プログラムなどにより実現できる。
【0041】
なお、サーバが有する情報記憶媒体や記憶部に記憶されている本実施形態の各部としてコンピュータを機能させるためのプログラムやデータを、ネットワークを介して受信し、受信したプログラムやデータを情報記憶媒体180や記憶部170に記憶してもよい。このようにプログラムやデータを受信してゲームシステムを機能させる場合も本発明の範囲内に含む。
【0042】
処理部100(プロセッサ)は、操作部160からの操作データやプログラムなどに基づいて、ゲーム処理、画像生成処理、或いは音生成処理などの処理を行う。ここでゲーム処理としては、ゲーム開始条件が満たされた場合にゲームを開始する処理、ゲームを進行させる処理、キャラクタやマップなどのオブジェクトを配置する処理、オブジェクトを表示する処理、ゲーム結果を演算する処理、或いはゲーム終了条件が満たされた場合にゲームを終了する処理などがある。この処理部100は記憶部170をワーク領域として各種処理を行う。処理部100の機能は各種プロセッサ(CPU、DSP等)、ASIC(ゲートアレイ等)などのハードウェアや、プログラムにより実現できる。
【0043】
処理部100は、入力タイミング取得部110、キャラクタ表示制御部112、タイミングマーク表示制御部114、評価部116、仮想カメラ制御部118、画像生成部130、音生成部140を含む。なお、これらの一部を省略する構成としてもよい。
【0044】
入力タイミング取得部110は、操作部160に入力された操作データを取得する。また入力タイミング取得部110は、操作部160への入力のタイミングを取得する。
【0045】
キャラクタ表示制御部112は、キャラクタ(オブジェクト空間内に配置されたマップ上に配置された標的キャラクタ及びプレーヤキャラクタ)の表示制御を行う。すなわちキャラクタ表示制御部112は、キャラクタ(オブジェクト)の移動・動作演算(移動・動作シミュレーション)を行う。すなわち操作部160によりプレーヤが入力した操作データや、プログラム(移動・動作アルゴリズム)や、各種データ(モーションデータ)、物理法則などに基づいて、オブジェクトをオブジェクト空間(ゲーム空間)内で移動させたり、オブジェクトを動作(モーション、アニメーション)させたりする処理を行う。具体的には、オブジェクトの移動情報(位置、回転角度、速度、或いは加速度)や動作情報(オブジェクトを構成する各パーツの位置、或いは回転角度)を、1フレーム(1/60秒)毎に順次求めるシミュレーション処理を行う。なおフレームは、オブジェクトの移動・動作処理(シミュレーション処理)や画像生成処理を行う時間の単位である。
【0046】
タイミングマーク表示制御部114は、楽曲データに合せて設定された評価タイミングを告知するためのタイミングマークを、キャラクタ(標的キャラクタ、プレーヤキャラクタ)に関連付けて表示させる表示制御を行う。
【0047】
またタイミングマーク表示制御部114は、前記評価タイミングに達するまで前記タイミングマークの表示態様を連続的又は段階的に変化させる表示制御を行うようにしてもよい。ここで、タイミングマークの表示態様とは、タイミングマークの大きさ、形状、色や、タイミングマークに表された文字、図形等をいう。
【0048】
またタイミングマーク表示制御部114は、前記評価タイミングに合せて前記タイミングマークの表示態様を変化させる表示制御を行うようにしてもよい。
【0049】
評価部116は、入力タイミング取得部110によって取得された入力タイミングと前記評価タイミングとに基づいて、プレーヤの操作を評価する。
【0050】
キャラクタ表示制御部112は、評価部116の評価結果に基づいて、標的キャラクタ或いはプレーヤキャラクタの動作(例えば再生するモーションデータ)を変化させる表示制御を行うようにしてもよい。
【0051】
また評価部116は、前記入力タイミングと前記評価タイミングとのずれ(ずれの大きさ)を検出し、検出したタイミングのずれに基づきプレーヤの操作を評価するようにしてもよい。またキャラクタ表示制御部112は、前記入力タイミングと前記評価タイミングとのずれに基づき、標的キャラクタ或いはプレーヤキャラクタの動作を決定するようにしてもよい。
【0052】
またキャラクタ表示制御部112は、評価部116の評価結果に基づいて、複数の標的キャラクタを異なるパターンで表示させる表示制御を行うようにしてもよい。ここで、標的キャラクタを表示させるパターンとは、表示させる標的キャラクタの種類、数、位置或いは順序等のパターンをいう。
【0053】
またキャラクタ表示制御部112は、評価部116の評価結果に基づいて、エフェクト画像を標的キャラクタに関連付けて表示させるようにしてもよい。ここで、エフェクト画像は、評価結果に応じた文字又は図形を表す画像でもよいし、パーティクル画像でもよい。
【0054】
仮想カメラ制御部118は、オブジェクト空間内の所与(任意)の視点から見える画像を生成するための仮想カメラ(視点)の制御処理を行う。具体的には、操作部160によりプレーヤが入力した操作データや、プログラム(移動・動作アルゴリズム)等に基づいて、ワールド座標系における仮想カメラの位置(X、Y、Z)又は回転角度(例えば、X、Y、Z軸の各軸の正方向からみて時計回りに回る場合における回転角度)を制御する処理を行う。要するに、視点位置、視線方向、画角を制御する処理を行う。
【0055】
また仮想カメラ制御部118は、評価部116の評価結果に基づいて、前記仮想カメラを制御するようにしてもよい。また仮想カメラ制御部118は、前記入力タイミングと前記評価タイミングとのずれに基づき、前記仮想カメラを制御するようにしてもよい。
【0056】
画像生成部130は、処理部100で行われる種々の処理(ゲーム処理)の結果に基づいて描画処理を行い、これにより画像を生成し、表示部190に出力する。いわゆる3次元ゲーム画像を生成する場合には、本実施形態の画像生成部130は、まずオブジェクト(モデル)の各頂点の頂点データ(頂点の位置座標、テクスチャ座標、色データ、法線ベクトル或いはα値等)を含むオブジェクトデータ(モデルデータ)が入力され、入力されたオブジェクトデータに含まれる頂点データに基づいて、頂点処理が行われる。なお、頂点処理を行うに際して、必要に応じてポリゴンを再分割するための頂点生成処理(テッセレーション、曲面分割、ポリゴン分割)を行うようにしてもよい。
【0057】
また、頂点処理では、頂点の移動処理や、座標変換(ワールド座標変換、カメラ座標変換)、クリッピング処理、透視変換、あるいは光源処理等のジオメトリ処理が行われ、その処理結果に基づいて、オブジェクトを構成する頂点群について与えられた頂点データを変更(更新、調整)する。そして、頂点処理後の頂点データに基づいてラスタライズ(走査変換)が行われ、ポリゴン(プリミティブ)の面とピクセルとが対応づけられる。そしてラスタライズに続いて、画像を構成するピクセル(表示画面を構成するフラグメント)を描画するピクセル処理(フラグメント処理)が行われる。
【0058】
ピクセル処理では、テクスチャの読出し(テクスチャマッピング)、色データの設定/変更、半透明合成、アンチエイリアス等の各種処理を行って、画像を構成するピクセルの最終的な描画色を決定し、透視変換されたオブジェクトの描画色をフレームバッファ(ピクセル単位で画像情報を記憶できるバッファ。VRAM、レンダリングターゲット)に出力(描画)する。すなわち、ピクセル処理では、画像情報(色、法線、輝度、α値等)をピクセル単位で設定あるいは変更するパーピクセル処理を行う。
【0059】
これにより、オブジェクト空間内に設定された仮想カメラ(所与の視点)から見える画像が生成される。なお、仮想カメラ(視点)が複数存在する場合には、それぞれの仮想カメラから見える画像を分割画像として1画面に表示できるように画像を生成することができる。
【0060】
音生成部140は、処理部100で行われる種々の処理の結果に基づいて音処理を行い、BGM、効果音、又は音声などのゲーム音を生成し、音出力部192に出力する。
【0061】
音生成部140は、楽曲再生部142を含み、楽曲再生部142は、記憶部170に記憶された楽曲データの再生を行う。
【0062】
また音生成部140は、評価部116の評価結果に基づきゲーム音を生成するようにしてもよい。また音生成部140は、前記入力タイミングと前記評価タイミングとのずれに基づきゲーム音を生成するようにしてもよい。
【0063】
2.本実施形態の手法
次に本実施形態の手法について図面を用いて説明する。
【0064】
図2は、本実施形態の操作部の一例を示す図である。
【0065】
図2に示す第1のコントローラ162は、プレーヤが右手に把持して操作するものであり、十字キーVK、ボタンBT等を含む。また第2のコントローラ164は、プレーヤが左手に把持して操作するものであり、アナログスティックAS、ボタン(図示せず)等を含む。
【0066】
図3は、本実施形態のゲーム画面の一例を示す図である。
【0067】
本実施形態では、オブジェクト空間内に配置されたマップ上にプレーヤキャラクタPCと複数の標的キャラクタTC(プレーヤキャラクタPCの標的となるノンプレーヤキャラクタ(NPC))が配置されている。本実施形態のマップは、仮想的な市街地を模したゲームステージを形成するマップである。複数の標的キャラクタTCは、再生される楽曲データに対応するパターンデータ(各標的キャラクタTCのマップ上での配置位置、出現タイミング等を規定するデータ)に従ってマップ上に配置される。またプレーヤキャラクタTCは、再生される楽曲データに対応するマップ上のルート(コース)に従って移動する。
【0068】
図3に示すように、本実施形態では、プレーヤキャラクタPCをマップ上のルートに従って移動させるゲーム画面を表示する。そして、プレーヤキャラクタPCがマップ上のルートに従って(図3に示すゲーム画面ではゲーム画面奥に)移動するにつれ、マップ上に配置された標的キャラクタTCが次々と出現する。なお標的キャラクタ以外のNPCをマップ上に配置し、当該NPCの奥側に標的キャラクタTCを配置するようにしてもよい。
【0069】
また本実施形態では、再生される楽曲データに合せて設定された評価タイミングを告知するためのタイミングマークTM(図3の例では風船を表す画像)を、各標的キャラクタTCに関連付けて表示させる。
【0070】
ここで、評価タイミングは、楽曲データ毎に、楽曲のリズムに合せて複数設定される。例えば図4(A)に示す例では、4分の4拍子の2拍目や4拍目に評価タイミングが設定されている。複数の評価タイミングのそれぞれは、各標的キャラクタTCのタイミングマークTMに1対1で対応している。
【0071】
すなわち、図10に示すように、楽曲データの各小節310、各拍320における評価タイミングの有無を示すデータ330と、各評価タイミングに対応する標的キャラクタを識別するためのデータ340を格納するタイミングデータ300を記憶部に記憶しておき、このようなタイミングデータ300に基づいて、各評価タイミングと標的キャラクタTCのタイミングマークTMとの対応づけを行う。
【0072】
なお、本実施形態では、時系列でn番目の評価タイミングをプレーヤキャラクタPCからn番目に近い位置にいる標的キャラクタTC(移動するプレーヤキャラクタPCがn番目に遭遇する標的キャラクタTC)のタイミングマークTMに対応づけ、n+1番目の評価タイミングは、プレーヤキャラクタPCからn+1番目に近い位置にいる標的キャラクタTCのタイミングマークTMに対応づけている。
【0073】
本実施形態では、評価タイミングに達するまでタイミングマークの表示態様を連続的又は段階的に変化させ、評価タイミングに合せてタイミングマークの表示態様を更に変化させる。
【0074】
すなわち図4(B)に示すように、4分の4拍子の4拍目に評価タイミングが設定されている場合には、風船を表すタイミングマークTMを1拍目から徐々に膨らませ4拍目に膨らみきるように形状(表示態様の一例)を連続的に変化させる。また評価タイミングである4拍目には、タイミングマークTMの周縁部の輝度が高くなるように表示態様を変化させている。このようにすると、評価タイミングを確実にプレーヤに伝達することができる。
【0075】
プレーヤは操作部を操作することにより、プレーヤキャラクタPCに、標的キャラクタTCを攻撃する動作を行わせることができる。すなわちプレーヤが第1のコントローラのボタンを操作すると、プレーヤキャラクタPCの右手の指からビームが発射され、第2のコントローラのボタンを操作すると、プレーヤキャラクタPCの左手の指からビームが発射される。なお発射されたビームは、その時点でプレーヤキャラクタPCから最も近い位置にいる標的キャラクタTC(攻撃対象となる標的キャラクタTC)に向けて発射される。
【0076】
プレーヤは、ゲーム画面に次々に出現する複数の標的キャラクタTCのそれぞれのタイミングマークTMを見ながら、その時点でプレーヤキャラクタPCから最も近い位置にいる標的キャラクタTCのタイミングマークTMに告知される評価タイミングに合せて操作部を操作することで、楽曲のリズムに合せて複数の標的キャラクタTCを次々と攻撃するようなゲームを行うことができる。
【0077】
また本実施形態では、プレーヤの操作の入力タイミングと評価タイミングに基づきプレーヤの操作を評価し、評価結果に基づき評価キャラクタ及びプレーヤキャラクタの動作を変化させる。また本実施形態では、操作の評価結果に基づきエフェクト画像を標的キャラクタに関連付けて表示させる。
【0078】
すなわち、図5(A)に示すように、攻撃対象となる標的キャラクタTCのタイミングマークTM(風船)が膨らみきっていないタイミング(評価タイミングでないタイミング)でプレーヤがボタン操作をすると、プレーヤキャラクタPCは通常の動作(モーション)で標的キャラクタTCを攻撃し、標的キャラクタTCの動作も通常の動作で攻撃を受ける。すなわち、プレーヤキャラクタPCの動作を表す複数のモーションのうち、通常の動作を表すモーションを選択して再生し、標的キャラクタTCの動作を表す複数のモーションから通常の動作を表すモーションを選択して再生する。また、攻撃対象となる標的キャラクタTC付近には、評価結果が悪かったことを表すエフェクト画像EIが表示される。
【0079】
一方、図5(B)に示すように、攻撃対象となる標的キャラクタTCのタイミングマークTMが膨らみきったタイミング(評価タイミングに近いタイミング)でプレーヤがボタン操作すると、プレーヤキャラクタPCは通常の動作とは異なる特別な動作で標的キャラクタTCを攻撃し、標的キャラクタTCの動作も通常とは異なる特別な動作(攻撃によるダメージを表現する動作)で攻撃を受ける。すなわち、プレーヤキャラクタPCの動作を表す複数のモーションのうち、特別な動作を表すモーションを選択して再生し、標的キャラクタTCの動作を表す複数のモーションから特別な動作を表すモーションを選択して再生する。また、攻撃対象となる標的キャラクタTC付近には、評価結果が良かったことを表すエフェクト画像EIが表示される。なお、プレーヤキャラクタや標的キャラクタを、複数枚の画像を次々と表示させるアニメーション再生や1枚の画像の表示により動作させるようにしてもよい。
【0080】
このようにプレーヤは、操作の評価結果を視覚的に確認できるとともに、評価結果を反映してプレーヤキャラクタPCや標的キャラクタTCの動作が変化するゲームを楽しむことができる。
【0081】
また本実施形態では、プレーヤの操作の入力タイミングと評価タイミングとの時間的なずれに基づきプレーヤの操作を段階的に評価する。
【0082】
例えば図6に示すように、操作の入力タイミングが、評価タイミングとのずれが最も小さい範囲Raに含まれる場合には、プレーヤの評価を最も高い評価である「A」とし、入力タイミングが、評価タイミングとのずれが次に小さい範囲Rbに含まれる場合には、プレーヤの評価を「B」とし、入力タイミングが、評価タイミングとのずれが最も大きい範囲Rcに含まれる場合には、プレーヤの評価を最も低い評価である「C」とする。
【0083】
そして本実施形態では、入力タイミングと評価タイミングとのずれに基づく評価結果に基づき、標的キャラクタやプレーヤキャラクタの動作、表示させるエフェクト画像、生成するゲーム音、得点を決定する。
【0084】
図7に、評価結果に対応するキャラクタの動作等を規定する評価テーブルを示す。評価テーブル200には、各評価結果210に対応付けて、標的キャラクタの動作220、プレーヤキャラクタの動作230、標的キャラクタに関連付けて表示させるエフェクト画像240、生成するゲーム音250、プレーヤに与える得点260が規定されている。
【0085】
例えば、評価結果210が「A」である場合には、標的キャラクタの動作220を「動作TA」、プレーヤキャラクタの動作230を動作「動作PA」に決定し、図5(B)に示すように標的キャラクタTCとプレーヤキャラクタPCを動作させ、評価結果210が「C」である場合には、標的キャラクタの動作220を「動作TC」、プレーヤキャラクタの動作230を動作「動作PC」に決定し、図5(A)に示すように標的キャラクタTCとプレーヤキャラクタPCを動作させる。また、評価結果210が「A」である場合には、エフェクト画像240を「画像A」に決定し、図5(B)に示すようなエフェクト画像EIを表示させ、評価結果210が「C」である場合には、エフェクト画像240を「画像C」に決定し、図5(A)に示すようなエフェクト画像EIを表示させる。
【0086】
また、評価結果210が「A」である場合には、生成するゲーム音を「音A」(例えば歓声の効果音)に決定し、評価結果が「C」である場合には、ゲーム音を「音C」(例えばブーイングの効果音)に決定し、決定したゲーム音を生成する。このようにするとプレーヤは、操作の評価結果を聴覚的に確認することができる。
【0087】
また評価結果210に応じて得点260を決定し、評価結果が良いほど高い得点をプレーヤに付与する。
【0088】
また本実施形態では、評価結果に基づき複数の標的キャラクタを異なるパターンで表示させる。
【0089】
すなわち図8に示すように、本実施形態では、再生する楽曲データに対応するパターンで複数の標的キャラクタを表示させているが、所定の分岐タイミングに達した時点におけるプレーヤの得点(評価結果に応じてプレーヤに与えられる得点の累計)に基づき、以降の標的キャラクタの出現パターン(表示させる標的キャラクタの数、種類、位置、順番)を変化させる。例えば、プレーヤの得点が所定の値以上であれば分岐条件を満たすとして、標的キャラクタの出現頻度が高いパターンAに従って標的キャラクタを表示させ、プレーヤの得点が所定の値未満であれば標的キャラクタの出現頻度が低いパターンBに従って標的キャラクタを表示させる。このようにすると、ある時点でのプレーヤの技量に応じて以降のゲーム進行やゲームの難易度を変化させることができる。
【0090】
なお、評価結果或いは評価結果の履歴が所定の分岐条件を満たした場合に標的キャラクタの出現パターンを変化させるようにしてもよい。例えば、図6に示す範囲Raに含まれる入力タイミングで行われた操作が所定回数以上行われた場合に分岐条件を満たすようにしてもよい。また、プレーヤキャラクタのマップ上の移動ルートを変更することにより、標的キャラクタの出現パターンを変化させるようにしてもよい。例えば、分岐条件が満たされた場合には、特別な標的キャラクタ(例えばボスキャラクタ)と遭遇するルートAに従ってプレーヤキャラクタを移動させ、分岐条件が満たされない場合には、特別な標的キャラクタと遭遇しないルートBに従ってプレーヤキャラクタを移動させるようにしてもよい。このようにすると、操作の評価結果に応じてゲームストーリが分岐するゲーム演出を行うことができる。
【0091】
また本実施形態では、操作の評価結果に応じて仮想カメラを制御することもできる。
【0092】
すなわち通常時は、図9(A)に示すように、プレーヤキャラクタPCの背後からプレーヤキャラクタに追従するように仮想カメラVCの移動制御を行い、プレーヤが評価タイミングに近いタイミングで操作を行った場合には、図9(B)に示すように、仮想カメラVCを攻撃対象となる標的キャラクタTCに近い位置に移動させる制御を行う。なお、このような場合に、仮想カメラVCの位置を変えずに、仮想カメラVCの画角を変化させる(例えば、標的キャラクタTCをズームアップする)ようにしてもよい。このようにすると、評価結果を反映して視点位置等が大きく変化するゲームを楽しむことができる。
【0093】
また本実施形態では、図3に示すように、プレーヤキャラクタの体力値を表すゲージGAをゲーム画面に表示させる。ゲージGAは操作の評価結果に応じて増減し、評価タイミングに近いタイミングで操作する度に増加し、評価タイミングでないタイミングで操作する度に減少する。そしてゲージGAに表された体力値が、所定の値以下となるとゲームオーバーとなり、所定の値以上となるとゲームクリアとなる。
【0094】
3.処理
次に、本実施形態の処理の一例について図11のフローチャートを用いて説明する。
【0095】
まず、記憶部に記憶された楽曲データの再生を開始する(ステップS10)。次に、楽曲データに対応するパターンデータに従って、プレーヤキャラクタ、標的キャラクタ、タイミングマークの表示制御を行う(ステップS12)。
【0096】
次に、プレーヤの操作入力があったか否かを判断し(ステップS14)、操作入力があったと判断した場合には、入力タイミングと評価タイミングのずれを検出し、検出したタイミングのずれに基づきプレーヤの操作を評価する(ステップS16)。次に、評価結果に基づきプレーヤキャラクタと標的キャラクタの動作を決定する(ステップS18)。
【0097】
次に、分岐タイミングに達したか否かを判断し(ステップS20)、達したと判断した場合には、評価結果の履歴を求め、求めた履歴に基づき標的キャラクタの出現パターンを決定する(ステップS22)。次に、楽曲データの再生が終了したか否かを判断し(ステップS24)、終了していないと判断した場合には、ステップS12の処理に進み、ステップS12以下の処理を繰り返す。ここで、ステップS12の処理においては、ステップS18の処理において決定されたプレーヤキャラクタと標的キャラクタの動作、及びステップS22の処理において決定された出現パターンに従って、プレーヤキャラクタと標的キャラクタの表示制御を行う。
【0098】
4.変形例
なお本発明は、上記実施形態で説明したものに限らず、種々の変形実施が可能である。例えば、明細書又は図面中の記載において広義や同義な用語として引用された用語は、明細書又は図面中の他の記載においても広義や同義な用語に置き換えることができる。
【0099】
例えば、本実施形態では、評価タイミングを告知するためのタイミングマークの一例として、評価タイミングに達するまで形状が連続的に変化する風船を表すタイミングマークについて説明したが、これに限られない。例えば、評価タイミングに達するまで大きさ及び色の少なくとも一方が連続的に変化するタイミングマークでもよい。タイミングマークの色を変化させる場合、タイミングマークの色調を例えば赤色から黄色に徐々に変化させるようにしてもよいし、透明度や彩度を徐々に変化させるようにしてもよい。またタイミングマーク全体の色を変化させるようにしてもよいし、タイミングマークの一部から全体にかけてグラデーションで変化させるようにしてもよい。
【0100】
また図12に示すように、各標的キャラクタTCに対応する評価タイミングまでの残り時間をカウントダウン表示するタイミングマークTMを各標的キャラクタTCに関連付けて表示するようにしてもよい。また評価タイミングまでの残り時間をメータ表示やゲージ表示するタイミングマークTMを表示するようにしてもよい。またタイミングマークの表示態様の変化の速度は一定でなくてもよく、タイミングマーク毎に異なる速度で表示態様を変化させるようにしてもよい。
【0101】
また通常のタイミングマークとは表示態様が異なる特殊なタイミングマークを用意し、当該タイミングマークに対応する評価タイミングで操作が行われた場合には、プレーヤキャラクタや標的キャラクタの動作を、通常のタイミングマークに対応する評価タイミングで操作が行われた場合とは異なる動作に変化させるようにしてもよい。
【0102】
また第1のコントローラに対応する第1のタイミングマークと第2のコントローラに対応する第2のタイミングマーク(第1のタイミングマークと色等の表示態様が異なるタイミングマーク)とを表示し、第1のタイミングマークに対応する評価タイミングで第1のコントローラのボタン操作が行われたか、或いは第2のタイミングマークに対応する評価タイミングに第2のコントローラのボタン操作が行われたか否かによってプレーヤの操作を評価するようにしてもよい。
【0103】
また本実施形態では、1のタイミングマークを1の標的キャラクタに関連付けて表示させる場合について説明したが、複数のタイミングマークを1の標的キャラクタに関連付けて表示させるようにしてもよい。この場合、それぞれ異なる評価タイミングを告知する複数のタイミングマークを1の標的キャラクタに関連付けるようにしてもよいし、同一の評価タイミングを告知する複数のタイミングマークを1の標的キャラクタに関連付けるようにしてもよい。また、複数のタイミングマークのなかに特殊なタイミングマークや第1、第2のタイミングマークを混在させるようにしてもよい。
【0104】
また本実施形態では、評価タイミングを告知するためのタイミングマークを標的キャラクタに関連付けて表示させる場合について説明したが、タイミングマークをプレーヤキャラクタに関連付けて表示させるようにしてもよい。
【0105】
また本実施形態では、操作の入力タイミングと評価タイミングとに基づく評価に応じた得点をプレーヤに付与する場合について説明したが、プレーヤキャラクタが攻撃した標的キャラクタの属性(例えば種類)に応じた得点をプレーヤに付与するようにしてもよい。例えば、標的キャラクタ毎に強さを表す値が設定され、強い標的キャラクタを攻撃した場合により高い得点をプレーヤに付与するようにしてもよい。この場合、標的キャラクタの属性の違いに応じて異なる表示態様で標的キャラクタを表示するようにしてもよい。
【0106】
また本実施形態では、操作の評価結果に基づき標的キャラクタの動作を変化させる場合について説明したが、操作の評価結果が高かった場合(図6に示す範囲Raに含まれる入力タイミングで操作が行われた場合)に、攻撃対象となる標的キャラクタがプレーヤキャラクタに追従するように標的キャラクタを移動、動作させるようにしてもよい。
【0107】
また本実施形態では、ボタン操作の入力タイミングと評価タイミングとのずれに基づきプレーヤの操作を評価する例について説明したが、タッチパネル上のタッチ操作の入力タイミングと評価タイミングとのずれに基づきプレーヤの操作を評価するようにしてもよい。また、タッチ操作の入力タイミングと評価タイミングとの時間的なずれに加えて、タッチ操作の指示位置と攻撃対象となる標的キャラクタの表示位置との距離的なずれに基づきプレーヤの操作を評価するようにしてもよい。
【0108】
また図13に示すように、プレーヤPが把持するコントローラ16が、表示部12の上面に設置された発光部13、14からの光を画像として取得(撮像)する撮像部18を有し、ゲームシステム10が、撮像部18が撮像した画像における発光部13、14の位置情報と基準位置情報に基づき表示画面11上におけるコントローラ16の指示位置を演算する場合には、コントローラ16のボタン操作の入力タイミングと評価タイミングとの時間的なずれに加えて、コントローラ16の指示位置と攻撃対象となる標的キャラクタの表示位置との距離的なずれに基づきプレーヤの操作を評価するようにしてもよい。
【0109】
また本実施形態では、オブジェクト空間内に設定された仮想カメラから見える3次元ゲーム画像を生成する例について説明したが、2次元ゲーム画像を生成するようにしてもよい。
【図面の簡単な説明】
【0110】
【図1】本実施形態のゲームシステムの機能ブロックの一例を示す図。
【図2】本実施形態の手法について説明するための図。
【図3】本実施形態の手法について説明するための図。
【図4】本実施形態の手法について説明するための図。
【図5】本実施形態の手法について説明するための図。
【図6】本実施形態の手法について説明するための図。
【図7】本実施形態の手法について説明するための図。
【図8】本実施形態の手法について説明するための図。
【図9】本実施形態の手法について説明するための図。
【図10】本実施形態の手法について説明するための図。
【図11】本実施形態の処理の一例を示すフローチャート図。
【図12】変形例について説明するための図。
【図13】変形例について説明するための図。
【符号の説明】
【0111】
100 処理部、110 入力タイミング取得部、112 キャラクタ表示制御部、114 タイミングマーク表示制御部、116 評価部、118 仮想カメラ制御部、130 画像生成部、140 音生成部、142 楽曲生成部、160 操作部、170 記憶部、180 情報記憶媒体、190 表示部、192 音出力部、194 携帯型記憶装置、196 通信部
【特許請求の範囲】
【請求項1】
記憶部に記憶された楽曲データの再生を行う楽曲再生部と、
マップ上に配置されたキャラクタの表示制御を行うキャラクタ表示制御部と、
前記楽曲データに合せて設定された評価タイミングを告知するためのタイミングマークを、前記キャラクタに関連付けて表示させる表示制御を行うタイミングマーク表示制御部と、
操作部への入力のタイミングを取得する入力タイミング取得部と、
取得した入力タイミングと前記評価タイミングとに基づいて、プレーヤの操作を評価する評価部としてコンピュータを機能させ、
前記キャラクタ表示制御部が、
前記評価部の評価結果に基づいて、前記キャラクタの動作を変化させる表示制御を行うことを特徴とするプログラム。
【請求項2】
請求項1において、
前記評価部が、
前記入力タイミングと前記評価タイミングとのずれを検出し、
前記キャラクタ表示制御部が、
前記入力タイミングと前記評価タイミングとのずれに基づき、前記キャラクタの動作を決定することを特徴とするプログラム。
【請求項3】
請求項1又は2において、
前記キャラクタ表示制御部が、
前記評価部の評価結果に基づいて、標的キャラクタの動作を変化させる表示制御を行い、
前記タイミングマーク表示制御部が、
前記タイミングマークを標的キャラクタに関連付けて表示させる表示制御を行うことを特徴とするプログラム。
【請求項4】
請求項3において、
前記評価部が、
前記入力タイミングと前記評価タイミングとのずれを検出し、
前記キャラクタ表示制御部が、
前記入力タイミングと前記評価タイミングとのずれに基づき、標的キャラクタの動作を決定することを特徴とするプログラム。
【請求項5】
請求項3又は4において、
前記キャラクタ表示制御部が、
前記評価部の評価結果に基づいて、複数の標的キャラクタを異なるパターンで表示させる表示制御を行うことを特徴とするプログラム。
【請求項6】
請求項3乃至5のいずれかにおいて、
前記キャラクタ表示制御部が、
前記評価部の評価結果に基づいて、エフェクト画像を標的キャラクタに関連付けて表示させる表示制御を行うことを特徴とするプログラム。
【請求項7】
請求項1乃至6のいずれかにおいて、
前記タイミングマーク表示制御部が、
前記評価タイミングに達するまで前記タイミングマークの表示態様を連続的又は段階的に変化させる表示制御を行うことを特徴とするプログラム。
【請求項8】
請求項1乃至7のいずれかにおいて、
前記タイミングマーク表示制御部が、
前記評価タイミングに合せて前記タイミングマークの表示態様を変化させる表示制御を行うことを特徴とするプログラム。
【請求項9】
請求項1乃至8のいずれかにおいて、
前記キャラクタ表示制御部が、
前記評価部の評価結果に基づいて、プレーヤキャラクタの動作を変化させる表示制御を行うことを特徴とするプログラム。
【請求項10】
請求項1乃至9のいずれかにおいて、
オブジェクト空間内の所与の視点から見える画像を生成するための仮想カメラの制御処理を行う仮想カメラ制御部として更にコンピュータを機能させ、
前記カメラ制御部が
前記評価部の評価結果に基づいて、前記仮想カメラを制御することを特徴とするプログラム。
【請求項11】
請求項1乃至10のいずれかにおいて、
前記評価部の評価結果に基づきゲーム音を生成する音生成部として更にコンピュータを機能させることを特徴とするプログラム。
【請求項12】
コンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体であって、請求項1乃至11のプログラムを記憶したことを特徴とする情報記憶媒体。
【請求項13】
記憶部に記憶された楽曲データの再生を行う楽曲再生部と、
マップ上に配置されたキャラクタの表示制御を行うキャラクタ表示制御部と、
前記楽曲データに合せて設定された評価タイミングを告知するためのタイミングマークを、前記キャラクタに関連付けて表示させる表示制御を行うタイミングマーク表示制御部と、
操作部への入力のタイミングを取得する入力タイミング取得部と、
取得した入力タイミングと前記評価タイミングとに基づいて、プレーヤの操作を評価する評価部とを含み、
前記キャラクタ表示制御部が、
前記評価部の評価結果に基づいて、前記キャラクタの動作を変化させる表示制御を行うことを特徴とするゲームシステム。
【請求項1】
記憶部に記憶された楽曲データの再生を行う楽曲再生部と、
マップ上に配置されたキャラクタの表示制御を行うキャラクタ表示制御部と、
前記楽曲データに合せて設定された評価タイミングを告知するためのタイミングマークを、前記キャラクタに関連付けて表示させる表示制御を行うタイミングマーク表示制御部と、
操作部への入力のタイミングを取得する入力タイミング取得部と、
取得した入力タイミングと前記評価タイミングとに基づいて、プレーヤの操作を評価する評価部としてコンピュータを機能させ、
前記キャラクタ表示制御部が、
前記評価部の評価結果に基づいて、前記キャラクタの動作を変化させる表示制御を行うことを特徴とするプログラム。
【請求項2】
請求項1において、
前記評価部が、
前記入力タイミングと前記評価タイミングとのずれを検出し、
前記キャラクタ表示制御部が、
前記入力タイミングと前記評価タイミングとのずれに基づき、前記キャラクタの動作を決定することを特徴とするプログラム。
【請求項3】
請求項1又は2において、
前記キャラクタ表示制御部が、
前記評価部の評価結果に基づいて、標的キャラクタの動作を変化させる表示制御を行い、
前記タイミングマーク表示制御部が、
前記タイミングマークを標的キャラクタに関連付けて表示させる表示制御を行うことを特徴とするプログラム。
【請求項4】
請求項3において、
前記評価部が、
前記入力タイミングと前記評価タイミングとのずれを検出し、
前記キャラクタ表示制御部が、
前記入力タイミングと前記評価タイミングとのずれに基づき、標的キャラクタの動作を決定することを特徴とするプログラム。
【請求項5】
請求項3又は4において、
前記キャラクタ表示制御部が、
前記評価部の評価結果に基づいて、複数の標的キャラクタを異なるパターンで表示させる表示制御を行うことを特徴とするプログラム。
【請求項6】
請求項3乃至5のいずれかにおいて、
前記キャラクタ表示制御部が、
前記評価部の評価結果に基づいて、エフェクト画像を標的キャラクタに関連付けて表示させる表示制御を行うことを特徴とするプログラム。
【請求項7】
請求項1乃至6のいずれかにおいて、
前記タイミングマーク表示制御部が、
前記評価タイミングに達するまで前記タイミングマークの表示態様を連続的又は段階的に変化させる表示制御を行うことを特徴とするプログラム。
【請求項8】
請求項1乃至7のいずれかにおいて、
前記タイミングマーク表示制御部が、
前記評価タイミングに合せて前記タイミングマークの表示態様を変化させる表示制御を行うことを特徴とするプログラム。
【請求項9】
請求項1乃至8のいずれかにおいて、
前記キャラクタ表示制御部が、
前記評価部の評価結果に基づいて、プレーヤキャラクタの動作を変化させる表示制御を行うことを特徴とするプログラム。
【請求項10】
請求項1乃至9のいずれかにおいて、
オブジェクト空間内の所与の視点から見える画像を生成するための仮想カメラの制御処理を行う仮想カメラ制御部として更にコンピュータを機能させ、
前記カメラ制御部が
前記評価部の評価結果に基づいて、前記仮想カメラを制御することを特徴とするプログラム。
【請求項11】
請求項1乃至10のいずれかにおいて、
前記評価部の評価結果に基づきゲーム音を生成する音生成部として更にコンピュータを機能させることを特徴とするプログラム。
【請求項12】
コンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体であって、請求項1乃至11のプログラムを記憶したことを特徴とする情報記憶媒体。
【請求項13】
記憶部に記憶された楽曲データの再生を行う楽曲再生部と、
マップ上に配置されたキャラクタの表示制御を行うキャラクタ表示制御部と、
前記楽曲データに合せて設定された評価タイミングを告知するためのタイミングマークを、前記キャラクタに関連付けて表示させる表示制御を行うタイミングマーク表示制御部と、
操作部への入力のタイミングを取得する入力タイミング取得部と、
取得した入力タイミングと前記評価タイミングとに基づいて、プレーヤの操作を評価する評価部とを含み、
前記キャラクタ表示制御部が、
前記評価部の評価結果に基づいて、前記キャラクタの動作を変化させる表示制御を行うことを特徴とするゲームシステム。
【図1】
【図2】
【図3】
【図4】
【図5】
【図6】
【図7】
【図8】
【図9】
【図10】
【図11】
【図12】
【図13】
【図2】
【図3】
【図4】
【図5】
【図6】
【図7】
【図8】
【図9】
【図10】
【図11】
【図12】
【図13】
【公開番号】特開2010−88688(P2010−88688A)
【公開日】平成22年4月22日(2010.4.22)
【国際特許分類】
【出願番号】特願2008−262204(P2008−262204)
【出願日】平成20年10月8日(2008.10.8)
【出願人】(000134855)株式会社バンダイナムコゲームス (1,157)
【Fターム(参考)】
【公開日】平成22年4月22日(2010.4.22)
【国際特許分類】
【出願日】平成20年10月8日(2008.10.8)
【出願人】(000134855)株式会社バンダイナムコゲームス (1,157)
【Fターム(参考)】
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