説明

プログラム、情報記憶媒体及びゲームシステム

【課題】複数のプレーヤに仮想空間を共有させるゲームにおいて、各プレーヤキャラクタを操作するプレーヤを識別し易く表示すること。ゲームの興趣性を向上させること。
【解決手段】自キャラクタPC_2が善玉状態の場合には、当該仮想空間内に設定された迷路全体を表した画像がゲーム画面として生成される。迷路内には、各プレーヤの操作入力に基づいて制御されるプレーヤキャラクタPC_1,PC_2,PC_3,PC_4や、巣Nをスタート地点として迷路内を移動しプレーヤキャラクタを追跡する動作をするようにコンピュータ制御されるモンスターキャラクタMC等が配置される。各プレーヤキャラクタPC_1,PC_2,PC_3,PC_4は、それぞれ異なる装身具を着用しており、この装身具によってプレーヤキャラクタを操作するプレーヤの識別が可能である。

【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【0001】
本発明は、ゲームシステム等に関する。
【背景技術】
【0002】
例えば、出願人である株式会社ナムコ製の「パックマン(登録商標)」というゲームのように、出現する敵キャラクタに捕まらないよう避けながら仮想空間内を移動し、当該仮想空間内に配置されたアイテムを拾い集めるゲームが知られている。
【0003】
一方で、GPS(Global Positioning Systems)の機能を利用して、複数のプレーヤそれぞれが所持して所謂「鬼ごっこ」を実際に行うゲーム装置が知られている(特許文献1参照。)。この特許文献1によれば、各プレーヤが所持するゲーム装置には、それぞれゲームに参加しているプレーヤの現在いる位置がアイコン表示される。またこの際、“鬼”であるプレーヤの現在位置が、そのアイコンの色によって識別表示されるようになっている。“鬼”であるプレーヤは、自身のゲーム装置の表示内容を見ながら、他のプレーヤを探す。
【先行技術文献】
【特許文献】
【0004】
【特許文献1】特開2003−210831号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【0005】
ところで、上記した「パックマン」のようなゲームにおいて、複数のプレーヤに仮想空間を共有させる場合には、以下のような問題があった。すなわち第1に、前述の特許文献1に開示されている技術を利用してプレーヤキャラクタを単に色別に表示するだけでは、各プレーヤキャラクタが何れのプレーヤによって操作されているのかが判り難いという問題があった。第2に、プレーヤキャラクタが他のプレーヤキャラクタを追跡して捕まえる立場となる「鬼ごっこ」の要素をゲームに付加する場合、前述の特許文献1のように、仮想空間内における各プレーヤキャラクタの現在位置を単に表示させるだけでは面白味に欠けるという問題があった。
【0006】
そこで本発明は、複数のプレーヤに仮想空間を共有させるゲームにおいて、各プレーヤキャラクタを操作するプレーヤを識別し易く表示すること、ゲームの興趣性を向上させることを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【0007】
以上の課題を解決するための第1の発明のプログラムは、
通信手段(例えば、図12に示す通信部500)を備えたコンピュータに、他プレーヤが操作する他機と通信を行わせて仮想空間を共有し、各プレーヤそれぞれが少なくともゲーム開始時において善玉状態にあるプレーヤキャラクタを操作し、少なくともゲーム開始時においてコンピュータ制御である悪玉状態にあるキャラクタと接触しないように前記仮想空間内を移動させるゲームを実行させるためのプログラムであって、
善玉状態にあるキャラクタと悪玉状態にあるキャラクタとは異なる形態を有しており、
自プレーヤの操作入力に従って、自プレーヤキャラクタの移動を制御する自プレーヤキャラ制御手段(例えば、図12に示すゲーム演算部220)、
他機と通信を行って、他プレーヤキャラクタの移動を制御する他プレーヤキャラ制御手段(例えば、図12に示すゲーム演算部220)、
善玉状態にある自プレーヤキャラクタと悪玉状態にあるキャラクタとが接触した際に、自プレーヤキャラクタを悪玉状態に変更する制御を行うとともに、接触した悪玉状態にあるキャラクタが他プレーヤキャラクタの場合には当該他プレーヤキャラクタを善玉状態に変更する制御を行う状態変更制御手段(例えば、図12に示す接触時制御部223)、
プレーヤキャラクタが善玉状態にあるか悪玉状態にあるかに関わらず、各プレーヤキャラクタが何れのキャラクタであるかを識別表示する識別表示制御手段(例えば、図12に示すゲーム演算部220)、
として前記コンピュータを機能させるためのプログラムである。
【0008】
また、第23の発明のゲーム装置は、
通信手段(例えば、図12に示す通信装置500)を備え、他プレーヤが操作する他機と通信を行って仮想空間を共有するとともに、各プレーヤそれぞれが少なくともゲーム開始時において善玉状態にあるプレーヤキャラクタを操作し、少なくともゲーム開始時においてコンピュータ制御である悪玉状態にあるキャラクタと接触しないように前記仮想空間内を移動させるゲームを実行するゲーム装置であって、
善玉状態にあるキャラクタと悪玉状態にあるキャラクタとは異なる形態を有しており、
自プレーヤの操作入力に従って、自プレーヤキャラクタの移動を制御する自プレーヤキャラ制御手段(例えば、図12に示すゲーム演算部220)と、
他機と通信を行って、他プレーヤキャラクタの移動を制御する他プレーヤキャラ制御手段(例えば、図12に示すゲーム演算部220)と、
善玉状態にある自プレーヤキャラクタと悪玉状態にあるキャラクタとが接触した際に、自プレーヤキャラクタを悪玉状態に変更する制御を行うとともに、接触した悪玉状態にあるキャラクタが他プレーヤキャラクタの場合には当該他プレーヤキャラクタを善玉状態に変更する制御を行う状態変更制御手段(例えば、図12に示す接触時制御部223)と、
プレーヤキャラクタが善玉状態にあるか悪玉状態にあるかに関わらず、各プレーヤキャラクタが何れのキャラクタであるかを識別表示する識別表示制御手段(例えば、図12に示すゲーム演算部220)と、
を備えることを特徴としている。
【0009】
この第1又は第23の発明によれば、善玉状態にある自プレーヤキャラクタと悪玉状態にあるキャラクタとが接触した際に、自プレーヤキャラクタを悪玉状態に変更するとともに、接触した悪玉状態にあるキャラクタが他プレーヤキャラクタの場合には当該他プレーヤキャラクタを善玉状態に変更することができる。また、プレーヤキャラクタが善玉状態にあるか悪玉状態にあるかに関わらず、当該プレーヤキャラクタが何れのプレーヤによって操作されるキャラクタなのかを識別し易く表示することができる。
【0010】
第2の発明は、第1の発明のプログラムであって、
前記状態変更制御手段が、悪玉状態にある自プレーヤキャラクタと善玉状態にある他プレーヤキャラクタとが接触した際に、自プレーヤキャラクタを善玉状態に変更する制御を行うとともに、当該他プレーヤキャラクタを悪玉状態に変更する制御を行うように前記コンピュータを機能させるためのプログラムである。
【0011】
この第2の発明によれば、悪玉状態にある自プレーヤキャラクタと善玉状態にある他プレーヤキャラクタとが接触した際に、自プレーヤキャラクタを善玉状態に変更し、他プレーヤキャラクタを悪玉状態に変更することができる。
【0012】
第3の発明は、第2の発明のプログラムであって、
前記状態変更制御手段により、他プレーヤキャラクタとの接触によって自プレーヤキャラクタのキャラクタ状態が変更された際に、変更後のキャラクタ状態に応じたゲーム音の出力を制御して所定の演出を行う演出音制御手段、として前記コンピュータを更に機能させるためのプログラムである。
【0013】
この第3の発明によれば、他プレーヤキャラクタとの接触によって自プレーヤキャラクタのキャラクタ状態が変更された場合を、変更後の自プレーヤキャラクタのキャラクタ状態に応じたゲーム音の出力によって演出することができる。
【0014】
第4の発明は、第1〜第3の何れかの発明のプログラムであって、
前記識別表示制御手段が、各プレーヤキャラクタそれぞれを識別可能な識別表示体を各プレーヤキャラクタに付随させることで識別表示するように前記コンピュータを機能させるためのプログラムである。
【0015】
この第4の発明によれば、プレーヤキャラクタそれぞれに識別表示体を付随させることができる。したがって、各プレーヤキャラクタが何れのプレーヤによって操作されるキャラクタなのかを視覚的により識別し易く表示することができる。
【0016】
第5の発明は、第1〜第4の何れかの発明のプログラムであって、
各プレーヤキャラクタには、それぞれ異なる移動特性が定義されており、
前記自プレーヤキャラ制御手段が、自プレーヤキャラクタの移動特性に基づいて自プレーヤキャラクタの移動を制御するように前記コンピュータを機能させるためのプログラムである。
【0017】
この第5の発明によれば、自プレーヤキャラクタが善玉状態にあるか悪玉状態にあるかに関わらず、当該自プレーヤキャラクタの移動を、該当する移動特性に基づいて制御することができる。
【0018】
第6の発明は、第1〜第5の発明のプログラムであって、
自プレーヤキャラクタが悪玉状態にある場合、善玉状態にある場合に比べて仮想空間中の狭小な範囲を表示対象とするようにゲーム画面の表示を制御する表示対象空間制御手段(例えば、図12に示す仮想カメラ制御部221)として前記コンピュータを機能させるためのプログラムである。
【0019】
この第6の発明によれば、自プレーヤキャラクタが悪玉状態にある場合のゲーム画面には、善玉状態にある場合に比べて仮想空間中の狭小な範囲が表示されることとなる。したがって、自プレーヤキャラクタが善玉状態にあるか悪玉状態にあるかに応じて表示対象とする仮想空間の範囲を変更することができ、ゲームの興趣性を向上させることができる。
【0020】
第7の発明は、第6の発明のプログラムであって、
前記表示対象空間制御手段が、自プレーヤキャラクタが悪玉状態にある場合、善玉状態にある場合に比べて狭小な範囲を表示対象とし、且つ、善玉状態にあるプレーヤキャラクタ数と悪玉状態にあるキャラクタ数との割合に応じて表示対象とする範囲を可変するように前記コンピュータを機能させるためのプログラムである。
【0021】
この第7の発明によれば、自プレーヤキャラクタが悪玉状態にある場合に、善玉状態にある場合に比べて狭小な範囲を表示対象とし、且つ、善玉状態にあるプレーヤキャラクタ数と悪玉状態にあるキャラクタ数との割合に応じて表示対象とする範囲を可変することができる。
【0022】
第8の発明は、第1〜第7の何れかの発明のプログラムであって、
自プレーヤキャラクタが善玉状態にあるか悪玉状態にあるかに応じて、ゲーム画面に表示する仮想空間の向きを制御する表示向き制御手段(例えば、図12に示すゲーム演算部220)として前記コンピュータを機能させるためのプログラムである。
【0023】
この第8の発明によれば、自プレーヤキャラクタが善玉状態にあるか悪玉状態にあるかに応じて、ゲーム画面に表示する仮想空間の向きを変更することが可能となる。
【0024】
第9の発明は、第1〜第8の何れかの発明のプログラムであって、
自プレーヤキャラクタが善玉状態にあるか悪玉状態にあるかに応じて、自プレーヤキャラクタの視点で仮想空間を見た1人称視点でのゲーム画面とするか、仮想空間を俯瞰した3人称視点でのゲーム画面とするかを切り替えて表示を制御する視点制御手段(例えば、図12に示す仮想カメラ制御部221)として前記コンピュータを機能させるためのプログラムである。
【0025】
この第9の発明によれば、例えば、自プレーヤキャラクタが善玉状態にある場合には、仮想空間を俯瞰した3人称視点でのゲーム画面を表示し、悪玉状態にある場合には、自プレーヤキャラクタの視点で仮想空間を見た1人称視点でのゲーム画面を表示することができる。
【0026】
第10の発明は、第9の発明のプログラムであって、
前記視点制御手段が、自プレーヤキャラクタが善玉状態にある場合には、前記1人称視点でのゲーム画面と前記3人称視点でのゲーム画面とを自プレーヤの操作入力に応じて切り替え可能とし、自プレーヤキャラクタが悪玉状態にある場合には、ゲーム画面を前記1人称視点でのゲーム画面又は前記3人称視点でのゲーム画面として自プレーヤの操作入力に応じた切り替えを不可能とするように前記コンピュータを機能させるためのプログラムである。
【0027】
この第10の発明によれば、自プレーヤは、自プレーヤキャラクタが善玉状態にある場合には、ゲーム画面を1人称視点でのゲーム画面とするか前記3人称視点でのゲーム画面とするかを切り替えることができる。一方、自プレーヤキャラクタが悪玉状態にある場合には、自プレーヤは、ゲーム画面を3人称視点でのゲーム画面とすることができない。
【0028】
第11の発明は、第1〜第8の何れかの発明のプログラムであって、
前記仮想空間内での善玉状態にあるプレーヤキャラクタ数と悪玉状態にあるキャラクタ数との割合を判定する判定手段、
前記判定手段による判定結果に基づいて切り替え操作を可能とする視点を設定し、切り替え操作が為された際に、前記切り替え操作を可能とする視点でのゲーム画面を切り替え表示する制御を行う視点数制御手段、
として前記コンピュータを機能させるためのプログラムである。
【0029】
この第11の発明によれば、仮想空間内での善玉状態にあるプレーヤキャラクタ数と悪玉状態にあるキャラクタ数との割合に応じて、切り替え操作を可能とする視点を設定することができる。
【0030】
第12の発明は、第1〜第11の何れかの発明のプログラムであって、
善玉状態にあるプレーヤキャラクタ数と悪玉状態にあるキャラクタ数との割合に応じて、前記仮想空間を構成するステージの表示形態を変更するステージ形態変更手段として前記コンピュータを機能させるためのプログラムである。
【0031】
この第12の発明によれば、善玉状態にあるプレーヤキャラクタ数と悪玉状態にあるキャラクタ数との割合に応じて、前記仮想空間を構成するステージの表示形態を変更することができる。
【0032】
第13の発明は、第1〜第12の何れかの発明のプログラムであって、
善玉状態にあるプレーヤキャラクタ数と悪玉状態にあるキャラクタ数との割合に応じて、前記仮想空間に配置するオブジェクトの数及び/又は種類を可変するオブジェクト可変手段として前記コンピュータを機能させるためのプログラムである。
【0033】
この第12の発明によれば、善玉状態にあるプレーヤキャラクタ数と悪玉状態にあるキャラクタ数との割合に応じて、前記仮想空間に配置するオブジェクトの数及び/又は種類を可変することができる。
【0034】
第14の発明は、第1〜第13の何れかの発明のプログラムであって、
善玉状態にあるプレーヤキャラクタ数と悪玉状態にあるキャラクタ数との割合に応じたゲーム音の出力を制御するゲーム音出力制御手段、として前記コンピュータを機能させるためのプログラムである。
【0035】
この第14の発明によれば、善玉状態にあるプレーヤキャラクタ数と悪玉状態にあるキャラクタ数との割合に応じて、出力させる効果音やBGM等のゲーム音を変更することができる。
【0036】
第15の発明は、第1〜第14の何れかの発明のプログラムであって、
前記ゲームは、善玉状態にあるプレーヤキャラクタが接触することによって獲得可能なアイテムの数を競うゲームであり、
前記アイテムを前記仮想空間中に複数配置するアイテム配置手段(例えば、図12に示すゲーム演算部220)として前記コンピュータを機能させ、
前記配置されたアイテムに善玉状態にあるプレーヤキャラクタが接触した場合に、当該プレーヤキャラクタに接触したアイテムを獲得させる制御を行うアイテム獲得制御手段(例えば、図12に示すゲーム演算部220)として前記コンピュータを機能させるためのプログラムである。
【0037】
この第15の発明によれば、善玉状態にあるプレーヤキャラクタが接触することによって獲得可能なアイテムの数を競うゲームを実現することができる。
【0038】
第16の発明は、第15の発明のプログラムであって、
各プレーヤキャラクタによる前記アイテムの獲得状況をゲーム画面に表示する制御を行うアイテム獲得状況表示制御手段(例えば、図3に示す獲得状況表示バーB10)として前記コンピュータを機能させるためのプログラムである。
【0039】
この第16の発明によれば、前述のアイテムの数を競うゲームにおいて、各プレーヤキャラクタによるアイテムの獲得状況をゲーム画面上で各プレーヤに提示することができる。
【0040】
第17の発明は、第15又は第16の発明のプログラムであって、
前記アイテム配置手段が、善玉状態にある自プレーヤキャラクタが悪玉状態にある他プレーヤキャラクタと接触した場合に、自プレーヤキャラクタが獲得していたアイテムの一部又は全部を前記仮想空間内に再配置するように前記コンピュータを機能させるためのプログラムである。
【0041】
この第17の発明によれば、前述のアイテムの数を競うゲームにおいて、善玉状態にある自プレーヤキャラクタが悪玉状態にある他プレーヤキャラクタと接触した場合に、自プレーヤキャラクタが獲得していたアイテムの一部又は全部を前記仮想空間内に再配置することができる。
【0042】
第18の発明は、第15〜第17の何れかの発明のプログラムであって、
所定期間の間、善玉状態にあるプレーヤキャラクタと悪玉状態にあるプレーヤキャラクタとが接触した場合に、善玉状態にあるプレーヤキャラクタを善玉状態のままとし、悪玉状態にあるプレーヤキャラクタを善玉状態に変更させる期間とする特別アイテムを前記仮想空間中に配置する特別アイテム配置手段(例えば、図12に示すゲーム演算部220)として前記コンピュータを機能させ、
善玉状態にあるプレーヤキャラクタによる前記特別アイテムの獲得を検知する特別アイテム獲得検知手段(例えば、図12に示すゲーム演算部220)として前記コンピュータを機能させ、
前記特別アイテム獲得検知手段による検知から前記所定期間の間、当該期間中である旨の所定の演出を行う期間中演出制御手段(例えば、図12に示すゲーム演算部220)として前記コンピュータを機能させ、
前記状態変更制御手段が、前記特別アイテム獲得検知手段による検知から前記所定期間の間は、善玉状態にあるプレーヤキャラクタと悪玉状態にあるプレーヤキャラクタとが接触した場合に、善玉状態にあるプレーヤキャラクタを善玉状態のままとし、悪玉状態にあるプレーヤキャラクタを善玉状態に変更させる状態特別変更制御手段(例えば、図12に示す接触時制御部223)を有するように前記コンピュータを機能させるためのプログラムである。
【0043】
この第18の発明によれば、プレーヤキャラクタが特別アイテムを獲得してから所定期間内に、善玉状態にあるプレーヤキャラクタと悪玉状態にあるプレーヤキャラクタとが接触した場合には、悪玉状態にあるプレーヤキャラクタを善玉状態に変更することができる。
【0044】
第19の発明は、第18の発明のプログラムであって、
前記状態特別変更制御手段により悪玉状態から善玉状態に変更されたプレーヤキャラクタが獲得していたアイテムの一部又は全部を、当該プレーヤキャラクタに接触した善玉状態にあるプレーヤキャラクタの獲得アイテムとして移転させる制御を行うアイテム移転制御手段(例えば、図12に示す接触時制御部223)として前記コンピュータを機能させるためのプログラムである。
【0045】
第19の発明によれば、前述の特別アイテムをプレーヤキャラクタが獲得してから所定の期間の間に善玉状態にあるプレーヤキャラクタと接触して善玉状態に変更されたプレーヤキャラクが獲得していたアイテムの一部又は全部を、当該プレーヤキャラクタに接触した前記善玉状態にあるプレーヤキャラクタの獲得アイテムとして移転させることができる。
【0046】
第20の発明は、第19の発明のプログラムであって、
前記状態特別変更制御手段が悪玉状態から善玉状態に変更させたプレーヤキャラクタの数に応じて、前記アイテム移転制御手段が獲得アイテムの移転数を変化させるように前記コンピュータを機能させるためのプログラムである。
【0047】
第20の発明によれば、前記移転させる獲得アイテムの移転数を、悪玉状態から善玉状態に変更させたプレーヤキャラクタの数に応じて変化させることができる。
【0048】
第21の発明は、第1〜第20の何れかの発明のプログラムであって、
全てのプレーヤキャラクタが悪玉状態となった場合に、プレーヤキャラクタを悪玉状態から善玉状態に変更させる状態変更アイテムを前記仮想空間中に配置する変更アイテム配置手段(例えば、図12に示すゲーム演算部220)として前記コンピュータを機能させ、
悪玉状態にあるプレーヤキャラクタによる前記状態変更アイテムの獲得を検知する変更アイテム獲得検知手段(例えば、図12に示すゲーム演算部220)として前記コンピュータを機能させ、
前記変更アイテム獲得検知手段による検知に応じて、前記状態変更アイテムを獲得したプレーヤキャラクタを善玉状態に変更させる変更アイテム取得キャラ変更制御手段(例えば、図12に示すゲーム演算部220)として前記コンピュータを機能させるためのプログラムである。
【0049】
この第21の発明によれば、キャラ変異アイテムを獲得したプレーヤキャラクタを悪玉状態から善玉状態に変更させることができる。
【0050】
第22の発明は、第1〜第21の何れかの発明のプログラムを記憶したコンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体である。
【0051】
この第22の発明によれば、コンピュータに、情報記憶媒体からプログラムを読み出させて演算処理させることによって、第1〜第21の何れかの発明と同様の効果を奏する情報記憶媒体を実現することができる。
【0052】
第24の発明は、第23の発明のゲーム装置であって、
前記状態変更手段によって自プレーヤキャラクタのキャラクタ状態が変更された場合に所定の演出を行う演出手段、を備えるものである。
【0053】
ここで、演出手段とは、例えば振動手段、音出力手段、或いは発光手段を有し、前記状態変更手段による自プレーヤキャラクタのキャラクタ状態の変更に応じて振動手段を振動させる、音出力手段から例えば効果音やBGM等のゲーム音を出力させる、或いは発光手段を発光させるといった機能を具備した手段である。
【0054】
したがって、第24の発明によれば、自プレーヤキャラクタのキャラクタ状態が変更された場合に所定の演出を行うことができる。
【図面の簡単な説明】
【0055】
【図1】ゲーム装置の概観例を示す図。
【図2】善玉状態にあるプレーヤキャラクタの形態及び悪玉状態にあるプレーヤキャラクタの形態について説明するための図。
【図3】善玉状態時におけるゲーム画面の一例を示す図。
【図4】悪玉状態時における仮想カメラの制御について説明するための図。
【図5】悪玉状態時におけるゲーム画面の一例を示す図。
【図6】接触時制御処理の原理について説明するための図。
【図7】善玉状態にある自キャラクタが悪玉状態にあるプレーヤキャラクタと接触した場面でのゲーム画面例を示す図。
【図8】パワー期間中における接触時制御処理の原理について説明するための図。
【図9】パワー期間中に、悪玉状態にある自キャラクタが善玉状態にある相手キャラクタと接触した場面の一例を示す図。
【図10】クッキーの移転数の変化を説明するための図。
【図11】自キャラクタが復活フルーツを獲得した場面でのゲーム画面例を示す図。
【図12】ゲーム装置の機能構成の一例を示すブロック図。
【図13】カメラ制御情報のデータ構成例を示す図。
【図14】プレーヤキャラクタ情報のデータ構成例を示す図。
【図15】ゲーム状況情報のデータ構成例を示す図。
【図16】相手プレーヤ情報のデータ構成例を示す図。
【図17】配置クッキーデータのデータ構成例を示す図。
【図18】ゲーム処理の流れの一例を示すフローチャート。
【図19】接触時制御処理の流れの一例を示すフローチャート。
【図20】ゲーム装置のハードウェア構成の一例を示す図。
【図21】悪玉状態時における仮想カメラの制御の変形例について説明するための図。
【図22】1人称視点でのゲーム画面と3人称視点でのゲーム画面との切り替え操作を可能とした場合のゲーム画面の一例を示す図。
【図23】悪玉状態時における仮想カメラの制御の変形例について説明するための図。
【図24】自キャラクタが悪玉状態にある場合のゲーム画面の変形例を示す図。
【図25】ゲームシステムの概観例を示す図。
【発明を実施するための形態】
【0056】
以下、図面を参照し、本発明を適用したゲーム装置について詳細に説明する。尚、本実施形態は、複数のプレーヤが同時に同一の仮想空間を共有するゲームに関する実施形態であり、以下4人のプレーヤがゲームに参加して対戦する場合を例にとって説明する。
【0057】
[ゲーム装置概観]
図1は、本実施形態におけるゲーム装置1aの概観例を示す図である。図1に示すゲーム装置1aは、例えばプレーヤに携帯されて利用される携帯型のゲーム装置であって、プレーヤがゲーム操作を入力するための方向キー3やボタンスイッチ5、ディスプレイ7、スピーカ9等を備えて構成されている。また、筐体側面には、図示しない電源ボタンや音量調節ボタン等が設けられている。
【0058】
この携帯型のゲーム装置1aでは、ゲーム処理を実行するために必要なプログラムやデータ等を格納する情報記憶媒体として、筐体本体に着脱自在な情報記憶媒体20が用いられる。或いは、前述のプログラムやデータは、後述する無線通信モジュール13によって外部装置(例えば、他のゲーム装置)から取得することとしてもよい。
【0059】
筐体内部には、CPUやICメモリ類を搭載した制御ユニット11や、対戦相手のプレーヤ(以下、「相手プレーヤ」という。)が操作するゲーム装置(以下、「相手ゲーム装置」という。)1bとの通信ネットワークを形成するための無線通信モジュール13、情報記憶媒体20の読取装置等を備えて構成され、方向キー3やボタンスイッチ5から入力される操作信号、情報記憶媒体20から読み出したプログラムやデータ、或いは無線通信モジュール13によって相手ゲーム装置1bから受信したデータ等に基づいて種々のゲーム処理を実行し、ゲーム画像の画像信号及びゲーム音の音信号を生成する。本実施形態では、各ゲーム装置1a,1bにおいて、ゲーム装置1aを操作する自プレーヤと、相手ゲーム装置1bを操作する相手プレーヤとが対戦するゲームを実現するための処理がそれぞれ行われる。
【0060】
そして、生成されたゲーム画面の画像信号はディスプレイ7に、ゲーム音の音信号はスピーカ9にそれぞれ出力される。自プレーヤは、ディスプレイ7に表示されるゲーム画面を見ながら方向キー3やボタンスイッチ5を操作し、相手プレーヤと対戦してゲームを楽しむ。
【0061】
[ゲーム概要]
本実施形態のゲームは、4人のプレーヤが少なくともゲーム開始時において善玉状態にあるプレーヤキャラクタを各自操作し、少なくともゲーム開始時においてコンピュータ制御である悪玉状態にあるキャラクタ(モンスターキャラクタ)と接触しないように共有する迷路状の仮想空間内を移動させるゲームであって、仮想空間内に配置された以下「クッキー」と呼ぶアイテムの獲得数を競うゲームである。
【0062】
また、詳細は後述するが、善玉状態にあるプレーヤキャラクタは、モンスターキャラクタと接触した時点で悪玉状態に変化し、善玉状態にあるプレーヤキャラクタを追跡するモンスター役となる。
或いは、前述のようにモンスターキャラクタと接触して悪玉状態に変化したプレーヤキャラクタと接触した時点で、悪玉状態に変化する。この場合には、当該プレーヤキャラクタと接触した悪玉状態にあるプレーヤキャラクタは、善玉状態に変化する。
【0063】
図2は、善玉状態にあるプレーヤキャラクタの形態及び悪玉状態にあるプレーヤキャラクタの形態について説明するための図である。図2に示すように、プレーヤキャラクタは、善玉状態にあるか悪玉状態にあるかによって形態が変化するため、プレーヤキャラクタの形態によって、当該プレーヤキャラクタのキャラクタ状態が善玉状態にあるか悪玉状態にあるかを識別することが可能である。
【0064】
また、プレーヤキャラクタは、それぞれ異なる識別表示体としての装身具を着用しており、この装身具によってプレーヤキャラクタが識別され、これによって当該プレーヤキャラクタを操作するプレーヤの識別が可能である。例えば、第2プレーヤによって操作されるプレーヤキャラクタは、着用される“ヘッドフォン”によって他のプレーヤキャラクタと識別される。尚、以下では、“ヘッドフォン”を着用した第2プレーヤを自プレーヤとして説明する。
【0065】
さらに、プレーヤキャラクタにはそれぞれ異なる移動能力の特性(移動特性)が予め定義されており、各プレーヤキャラクタは、善玉状態にあるか悪玉状態にあるかに関わらず該当する移動特性を有する。
【0066】
例えば、第1プレーヤによって操作されるプレーヤキャラクタは、他のプレーヤキャラクタと比較して1.2倍のスピードで移動する。また、第2プレーヤによって操作されるプレーヤキャラクタは、他のプレーヤキャラクタと比較して1.5倍の速さでクッキーを獲得する。また、第3プレーヤによって操作されるプレーヤキャラクタはジャンプ能力を有し、第3プレーヤの指示に従ってジャンプ動作を行う。そして、第4プレーヤによって操作されるプレーヤキャラクタはすり抜け能力を有し、第4プレーヤの指示に従って、迷路内で対向する他のプレーヤキャラクタやモンスターキャラクタの脇をすり抜けることが可能である。
【0067】
[仮想カメラ制御処理の原理]
先ず、仮想カメラ制御処理の原理について説明する。本実施形態では、自キャラクタが善玉状態にあるか悪玉状態にあるかに応じて仮想カメラが制御される。
【0068】
1.善玉状態時
図3は、善玉状態時におけるゲーム画面の一例を示す図である。図3に示すように、自キャラクタPC_2が善玉状態の場合には、仮想空間を俯瞰した3人称視点でのゲーム画面であって、当該仮想空間内に設定された迷路全体を表した画像であるゲーム画面が生成される。迷路内には、各プレーヤの操作入力に基づいて制御されるプレーヤキャラクタPC_1,PC_2,PC_3,PC_4や、巣Nをスタート地点として迷路内を移動しプレーヤキャラクタを追跡する動作をするようにコンピュータ制御されるモンスターキャラクタMC等が配置される。
【0069】
また、迷路内には、善玉状態にあるプレーヤキャラクタが接触することで獲得可能なクッキーCや、特別アイテムとしての以下「パワークッキー」と呼ぶアイテムPw_Cが配置される。自プレーヤは、自キャラクタPC_2が善玉状態の場合には、悪玉状態にあるプレーヤキャラクタPC_3やモンスターキャラクタMCを避けつつ迷路内を移動させ、迷路に沿って配置されるクッキーCと接触させることで、クッキーを拾い集める。
【0070】
尚、本実施形態では、全てのクッキーが拾われた時点でゲームを終了することとして説明するが、クッキーが全て拾われたか否かに関わらず、所定の制限時間が経過した時点でゲーム終了としても構わない。
【0071】
また、何れかのプレーヤキャラクタがパワークッキーPw_Cと接触することでこれを獲得した場合には、所定の期間の間、善玉状態にあるプレーヤキャラクタと悪玉状態にあるプレーヤキャラクタとが接触した際に、悪玉状態にあるプレーヤキャラクタを善玉状態に変更させる期間(以下、「パワー期間」という。)となる。
【0072】
尚、ゲーム画面には、初期状態で迷路上に配置されたクッキーの総数(クッキー総数)と現時点で仮想空間中に配置されているクッキーの残数(クッキー残数)とが提示される。例えば、図3に示すゲーム画面では、残数表示エリアE10において、現時点で仮想空間中の配置されているクッキー残数“167”が提示されている。
【0073】
また、ゲーム画面には、現時点での各プレーヤによるクッキーの獲得状況が提示される。例えば、図3に示すゲーム画面では、獲得状況表示バーB10によって各プレーヤによるクッキーの獲得状況が提示されており、善玉状態時の自キャラクタの形態で表されるアイコンIC_2によって、自プレーヤによるクッキーの獲得数が現時点で2番目に多いことを示している。
【0074】
2.悪玉状態時
図4は、悪玉状態時における仮想カメラCMの制御について説明するための図である。図4に示すように、自キャラクタPC_2が悪玉状態の場合には、仮想カメラCMは、善玉状態の場合に比べて自キャラクタPC_2に近い位置に配置され、視線方向を一定として自キャラクタPC_2に追従してその配置位置が制御される。より具体的には、悪玉状態時には、仮想カメラCMは、仮想空間の手前側(図3の下)から後方(図3の上)に向けてやや見下ろす方向を視線方向として、自キャラクタPC_2に追従するよう制御される。
【0075】
図5は、悪玉状態時におけるゲーム画面の一例を示す図である。図5に示すように、自キャラクタPC_2が悪玉状態の場合には、仮想カメラが前述のように制御されることで、自キャラクタPC_2を含む狭小な範囲を表した画像(画角の狭い画像)がゲーム画面として生成される。このように、自プレーヤは、自キャラクタPC_2が悪玉状態の場合には、迷路全体の様子を把握することができないため不利である。
【0076】
[接触時制御処理の原理]
次に、接触時制御処理の原理について説明する。本実施形態では、プレーヤキャラクタ同士が接触した場合や、プレーヤキャラクタとモンスターキャラクタ(以下、各プレーヤキャラクタ及びモンスターキャラクタを包括して、単に「キャラクタ」という。)とが接触した場合に、接触した各キャラクタのキャラクタ状態に応じた処理(接触時制御処理)が行われる。
【0077】
より詳細には、この接触時制御処理は、パワー期間中か否かに応じて分岐する。尚、善玉状態にあるプレーヤキャラクタ同士が接触した場合には、当該プレーヤキャラクタ同士は衝突することとなり、悪玉状態にあるキャラクタ同士が接触した場合には、衝突せずに通り抜けることとなる。以下、プレーヤキャラクタが、キャラクタ状態の異なるキャラクタと接触した場合に着目して詳細に説明する。
【0078】
図6は、接触時制御処理の原理について説明するための図であり、(a)はプレーヤキャラクタがモンスターキャラクタと接触した場合の制御について説明するための図である。図6(a)に示すように、善玉状態にあるプレーヤキャラクタがモンスターキャラクタと接触した場合、プレーヤキャラクタは悪玉状態に変化する。
この場合には、例えばプレーヤキャラクタにモンスターキャラクタが乗り移ったかのような演出がなされ、当該プレーヤキャラクタと接触したモンスターキャラクタは消去される。
【0079】
また、図6(b)は、プレーヤキャラクタ同士が接触した場合の制御について説明するための図である。図6(b)に示すように、善玉状態にあるプレーヤキャラクタが悪玉状態にあるプレーヤキャラクタと接触した場合、善玉状態にあったプレーヤキャラクタは悪玉状態となり、悪玉状態にあったプレーヤキャラクタは善玉状態となって、キャラクタ状態が入れ替わる。
【0080】
ゲーム画面を参照して具体的に説明する。図7は、善玉状態にある自キャラクタPC_2が悪玉状態にある相手プレーヤのプレーヤキャラクタ(以下、「相手キャラクタ」という。)PC_3と接触した場面でのゲーム画面例を示す図である。
【0081】
図7(a)に示すように、善玉状態にある自キャラクタPC_2と悪玉状態にある相手キャラクタPC_3とが迷路内で接触すると、図7(b)に示すように、前述の仮想カメラ制御処理によって自キャラクタPC_2を含む狭小な範囲を表したゲーム画面が表示され、善玉状態にあった自キャラクタPC_2は、悪玉状態に変化する。尚、悪玉状態となった自キャラクタPC_2は、図7(a)に示すモンスターキャラクタの巣Nに強制的に戻されるようになっている。
この場合には、自プレーヤは、巣Nをスタート地点として自キャラクタPC_2を移動させて、善玉状態にあるプレーヤキャラクタを追跡することとなる。
【0082】
そして、悪玉状態にあった相手キャラクタPC_3は善玉状態に変化する。このように、プレーヤは、自身のプレーヤキャラクタが悪玉状態にある場合には、善玉状態にあるプレーヤキャラクタと接触させることで、キャラクタ状態を善玉状態に戻すことができる。
【0083】
またこの際、自プレーヤが獲得したクッキーのうちの一部又は全部(予め設定された所定数であってもよいし、全部であってもよい。)が、迷路内に再配置されることとなる。すなわち、プレーヤキャラクタが善玉状態にある場合に悪玉状態にあるプレーヤキャラクタと接触してしまうと、該当するプレーヤは、既に獲得したクッキーを失ってしまう。一方、当該プレーヤ以外のプレーヤにとっては、前述のようにプレーヤが失ったクッキーが迷路内に再配置されるので、獲得クッキー数を増やすチャンスとなり、ゲームの興趣性を向上させることができる。
【0084】
一方、図8は、パワー期間中における接触時制御処理の原理について説明するための図であり、(a)はパワー期間中のプレーヤキャラクタがモンスターキャラクタと接触した場合の制御について説明するための図である。
【0085】
図8(a)に示すように、パワー状態中に善玉状態にあるプレーヤキャラクタとモンスターキャラクタとが接触した場合、プレーヤキャラクタは善玉状態のままであり、モンスターキャラクタが強制的に巣に戻される。
この場合には、モンスターキャラクタは、巣をスタート地点として再びプレーヤキャラクタを追跡する動作をするように制御されることとなる。尚この際、モンスターキャラクタと接触したプレーヤキャラクタに、ボーナスとして所定数のクッキーを付与することとしてもよい。
【0086】
また、図8(b)は、パワー期間中にプレーヤキャラクタ同士が接触した場合の制御について説明するための図である。図8(b)に示すように、パワー期間中に善玉状態にあるプレーヤキャラクタが悪玉状態にあるプレーヤキャラクタと接触した場合には、善玉状態にあったプレーヤキャラクタは善玉状態のままであり、悪玉状態にあったプレーヤキャラクタは善玉状態に変化する。
【0087】
図9は、パワー期間中に、悪玉状態にある自キャラクタPC_2が善玉状態にある相手キャラクタPC_3と接触した場面の一例を示す図である。パワー期間中では、当該パワー期間中である旨の所定の演出表示が為される。本実施形態では、図9(a)に示す自キャラクタPC_2のように、悪玉状態にあるキャラクタの色及び表情が変更されることでパワー期間中である旨が演出表示される。
【0088】
そして、パワー期間中において、悪玉状態にある自キャラクタPC_2と善玉状態にある相手キャラクタPC_3とが迷路内で接触した場合には、(b)に示すように、善玉状態にある相手キャラクタPC_3は善玉状態のままであり、悪玉状態にあった自キャラクタPC_2が善玉状態に変化する。またこの際、自プレーヤが獲得したクッキーのうち、予め設定された所定数個(例えば、20個)のクッキーが、相手キャラクタPC_3を操作する相手プレーヤに移転される。
【0089】
このように、悪玉状態にあるプレーヤキャラクタは、パワー期間中に善玉状態にあるプレーヤキャラクタと接触することで善玉状態に戻ることができるが、この際獲得したクッキーのうちの所定数を失ってしまう。一方、悪玉状態にあるプレーヤキャラクタは、パワー期間中に悪玉状態にあるプレーヤキャラクタと接触することで、当該悪玉状態にあるプレーヤキャラクタを操作するプレーヤから所定数個のクッキーを奪うことができる。
【0090】
詳細には、パワー期間中に悪玉状態にあるプレーヤキャラクタから善玉状態にあるプレーヤキャラクタに移転されるクッキー数は、当該善玉状態にあるプレーヤキャラクタが、当該パワー期間中に悪玉状態にあるプレーヤキャラクタを善玉状態に変更させた回数に応じて変化する。
【0091】
図10は、クッキーの移転数の変化を説明するための図であり、自キャラクタPC_2が相手キャラクタPC_1、PC_3、及びPC_4に順次接触した場合に、各相手キャラクタPC_1,PC_3,PC_4を操作する相手プレーヤから自プレーヤに移転されるクッキー数を示している。
【0092】
図10に示すように、パワー期間となってから最初に善玉状態に変更させた相手キャラクタPC_1のプレーヤから自プレーヤへのクッキーの移転数は例えば20個であり、2番目に善玉状態に変更させた相手キャラクタPC_3のプレーヤから自プレーヤへのクッキーの移転数は例えば40個であり、3番目に善玉状態に変更させた相手キャラクタPC_4のプレーヤから自プレーヤへのクッキーの移転数は例えば80個であり、順次増加される。尚、図10に示す移転数の変化は一例であって、適宜設定されるものである。また移転数は、そのプレーヤが有していたクッキー数の範囲内の数であり、例えば50個クッキーを有していたプレーヤからは最大で50個まで移転させ、クッキー数をマイナスとさせない。
【0093】
このように、3番目に接触した相手キャラクタPC_4を操作する相手プレーヤにとっては、相手キャラクタPC_4が善玉状態に戻れるものの、失うクッキー数が膨大となってしまう。一方、パワー期間中では、善玉状態にあるプレーヤキャラクタは、悪玉状態にあるプレーヤキャラクタと連続して接触する程該当するプレーヤから多くのクッキーを奪うことができるので、獲得クッキー数を増やすチャンスとなる。
【0094】
そして、以上説明した接触時制御処理によって、迷路内のプレーヤキャラクタが全て悪玉状態となった場合には、迷路内の所定位置に、悪玉状態にあるプレーヤキャラクタが接触することで獲得可能な、状態変更アイテムとしての以下「復活フルーツ」と呼ぶアイテムが出現するようになっている。この復活フルーツと接触することでこれを獲得したプレーヤキャラクタは、悪玉状態から善玉状態に変化する。
【0095】
図11は、自キャラクタPC_2が復活フルーツFを獲得した場面でのゲーム画面例を示す図である。図11(a)に示すように、自キャラクタPC_2が、プレーヤキャラクタが全て悪玉状態となった場合に迷路内に配置される復活フルーツFを獲得した場合には、図11(b)に示すように、前述の仮想カメラ制御処理によって迷路全体を表したゲーム画面が表示され、悪玉状態にあった自キャラクタPC_2は善玉状態に変化する。
【0096】
このように、全てのプレーヤキャラクタが悪玉状態となった場合であっても、迷路内の所定位置に出現した復活フルーツFを獲得したプレーヤキャラクタは、悪玉状態から善玉状態に変化することができる。
【0097】
尚、復活フルーツの配置位置は予め決められた位置であってもよいし、その都度ランダムに決定されることとしてもよい。また、復活フルーツは、全てのプレーヤキャラクタが悪玉状態となったか否かに関わらず出現させることとしても構わない。これによれば、運良く復活フルーツを獲得できた悪玉状態にあるプレーヤキャラクタは、善玉状態に戻ることができる。
【0098】
[機能構成]
図12は、本実施形態におけるゲーム装置1aの機能構成の一例を示すブロック図である。図12に示すように、ゲーム装置1aは、操作部100と、処理部200と、表示部300と、音出力部400と、通信部500と、記憶部600とを備えて構成されている。
【0099】
操作部100は、ゲーム装置1aを操作する自プレーヤが各種のゲーム操作を入力するための装置であり、操作部100から入力される操作信号は、処理部200に出力される。この操作部100は、例えばボタンスイッチ、レバー、ダイヤル、マウス、キーボード、各種センサによって実現され、図1では、方向キー3やボタンスイッチ5がこれに該当する。
【0100】
処理部200は、記憶部600に記憶されるプログラムやデータ等に基づいて、ゲーム装置1a全体の制御、ゲーム装置1a内の各機能部への指示、画像処理、音処理等の各種処理を行う。この処理部200の機能は、各種プロセッサ(CPU,DSP等)、ASIC(ゲートアレイ等)等のハードウェアや、所与のプログラムにより実現されるものである。図1では、制御ユニット11がこれに該当する。
【0101】
この処理部200は、主な機能部として、ゲーム演算部220と、画像生成部240と、音生成部260とを含み、1フレーム時間(1/60秒)で1枚の画像を生成して表示部300に表示出力させるとともに、適宜効果音やBGMを音出力部400に音出力させる。
【0102】
ゲーム演算部220は、操作部100から入力される操作信号、記憶部600から読み出したプログラムやデータ、或いは通信部500を介して通信接続される相手ゲーム装置1bから送信されたデータ等に基づいて、仮想空間の設定処理、仮想空間へのオブジェクトの配置処理、オブジェクトの交差判定処理(ヒットチェック処理)、ゲーム結果の算出処理、仮想カメラの位置や視線方向、画角の設定処理等を含む種々のゲーム処理を行い、処理結果を画像生成部240や音生成部260に出力する。
【0103】
また、ゲーム演算部220は、仮想カメラ制御部221と、接触時制御部223と、ゲーム状況管理部225とを含む。
【0104】
仮想カメラ制御部221は、後述するカメラ制御情報620に従って、自キャラクタが善玉状態にあるか悪玉状態にあるかに応じた仮想カメラ制御処理を行う。
【0105】
接触時制御部223は、仮想空間内でキャラクタが接触した際、パワー期間中か否かによって、当該接触した各キャラクタの状態に応じた接触時制御処理を行う。
【0106】
ゲーム状況管理部225は、記憶部600に格納されるゲーム状況情報640を定期的に相手ゲーム装置1bに送信するとともに、相手ゲーム装置1bから受信した相手プレーヤのゲーム状況情報を相手プレーヤ情報650として記憶部600に更新・記憶する処理を実行する。
【0107】
画像生成部240は、例えば、CPUやDSP等のハードウェアやその制御プログラム、フレームバッファ等の描画フレーム用ICメモリ等によって実現される。この画像生成部240は、ゲーム演算部220による処理結果に基づいてゲーム画面を生成し、生成したゲーム画面の画像信号を表示部300に出力する。
【0108】
音生成部260は、例えば、CPUやDSP等のハードウェアやその制御プログラムによって実現される。この音生成部260は、ゲーム演算部220による処理結果に基づいて、ゲーム中に使用される効果音やBGM等のゲーム音を生成し、生成したゲーム音の音信号を音出力部400に出力する。
【0109】
表示部300は、画像生成部240から入力される画像信号に基づいて各種ゲーム画面を表示するための装置である。この表示部300は、例えばLCD(Liquid Crystal Display)やELD(Electronic Luminescent Display)等で実現され、図1ではディスプレイ7がこれに該当する。プレーヤは、表示部300に表示されるゲーム画面を見ながら操作部100を操作してゲームを楽しむ。
【0110】
音出力部400は、音生成部260から入力される音信号に基づいて効果音やBGMを音出力するための装置であり、図1ではスピーカ9がこれに該当する。
【0111】
通信部500は、外部(例えば、相手ゲーム装置1b)とのデータ通信を制御する。この通信部500の機能は、例えば、無線通信モジュール、モデム、TA、有線用の通信ケーブルのジャックや制御回路等によって実現され、図1では無線通信モジュール13がこれに該当する。
【0112】
記憶部600には、処理部200にゲーム装置1aを統合的に制御させるためのシステムプログラムや、ゲームを実行させるために必要なプログラム及びデータが格納される。この記憶部600の機能は、例えばICメモリやハードディスク、メモリカード等により実現されるものであり、図1では、情報記憶媒体20や制御ユニット11に搭載されるICメモリ等がこれに該当する。特に、本実施形態を実現するため、ゲームプログラム610が格納される。
【0113】
ゲームプログラム610は、処理部200を仮想カメラ制御部221として機能させるための仮想カメラ制御プログラム611と、接触時制御部223として機能させるための接触時制御プログラム613と、ゲーム状況管理部225として機能させるためのゲーム状況管理プログラム615とを含む。
【0114】
また、データとしては、カメラ制御情報620と、プレーヤキャラクタ情報630と、ゲーム状況情報640と、相手プレーヤ情報650と、配置クッキーデータ660と、パワー期間フラグ670とを含む。尚、図示しないが、その他の情報として、ゲームステージや該ステージ上に配置されるクッキー、パワークッキー、復活フルーツといった各種アイテム等を表示するためのオブジェクトに関する情報等が格納される。
【0115】
カメラ制御情報620は、仮想カメラの制御にかかるデータとして、姿勢や画角等の設定値を記憶する。図13は、カメラ制御情報620のデータ構成例を示す図である。図13に示すように、カメラ制御情報620には、キャラクタ状態毎に、それぞれ仮想カメラの配置位置、視線方向、及び画角が定義されている。
【0116】
このカメラ制御情報620に従い、仮想カメラ制御部221は、自キャラクタが善玉状態の場合には、仮想カメラの配置位置及び視線方向を固定とし、画角としてゲーム画面内に迷路全体が収まるように悪玉状態時の仮想カメラの画角と比べて広い値を設定する。一方、自キャラクタが悪玉状態の場合には、仮想カメラ制御部221は、視線方向を固定とし、画角として自キャラクタを含む狭小な範囲を表した画像が生成されるように善玉状態時の仮想カメラの画角と比べて狭い値を設定するとともに、自キャラクタに追従するように仮想カメラの配置位置を制御する。
【0117】
プレーヤキャラクタ情報630は、プレーヤキャラクタに関するデータを記憶する。図14は、プレーヤキャラクタ情報630のデータ構成例を示す図である。図14に示すプレーヤキャラクタ情報630は、プレーヤキャラクタ毎に用意され、プレーヤキャラクタを識別するためのキャラクタ名等であるプレーヤキャラ識別情報631と、当該プレーヤキャラクタに着用される装身具632と、当該プレーヤキャラクタの移動特性633とをそれぞれ含む。各プレーヤには、ゲーム開始時において、このプレーヤキャラクタ情報630に定義された複数種類のプレーヤキャラクタのうちの何れかが他のプレーヤと重複しないように割り振られる。
【0118】
ゲーム状況情報640は、現時点での自プレーヤのゲーム状況に係る情報を随時更新・記憶する。図15は、ゲーム状況情報640のデータ構成例を示す図である。図15に示すように、ゲーム状況情報640は、自プレーヤを識別するためのプレーヤ名等であるプレーヤ識別情報641と、自プレーヤに割り振られたプレーヤキャラクタ(自キャラクタ)のプレーヤキャラ識別情報である使用プレーヤキャラ識別情報642と、現時点での自キャラクタのキャラクタ状態(善玉状態又は悪玉状態)643と、現時点での自キャラクタの獲得クッキー数644と、現時点での自キャラクタの現在位置645と、自キャラクタが悪玉状態に変化した回数646とを含む。
【0119】
相手プレーヤ情報650は、相手ゲーム装置1bから受信した、相手プレーヤの最新のゲーム状況情報を随時更新・記憶する。図16は、相手プレーヤ情報650のデータ構成例を示す図である。図16に示すように、相手プレーヤ情報650は、上記したゲーム状況情報640と同様のデータ構成のデータであり、各相手ゲーム装置1bから受信したゲーム状況情報が、相手プレーヤ情報650として格納される。
【0120】
配置クッキーデータ660は、仮想空間内に配置されるクッキーに関する情報を記憶する。図17は、配置クッキーデータ660のデータ構成例を示す図である。図17に示すように、配置クッキーデータ660は、ゲーム開始時において仮想空間内に配置されたクッキー総数661と、現時点で仮想空間内に配置されているクッキー残数662と、現時点で仮想空間内に配置されているクッキーの配置位置情報663とを含む。
【0121】
パワー期間フラグ670は、初期値として“OFF”が設定されるフラグ情報であり、善玉状態にあるプレーヤキャラクタとパワークッキーとが接触した場合に“ON”が設定され、所定時間が経過した時点で“OFF”に更新される。
【0122】
[処理の流れ]
次に、図18〜図19を参照して、本実施形態におけるゲーム処理について説明する。尚、以下説明する処理は、処理部200が仮想カメラ制御プログラム611、接触時制御プログラム613、及びゲーム状況管理プログラム615を含むゲームプログラム610を読み出して実行することによって実現される。
【0123】
図18は、本実施形態におけるゲーム処理の流れを説明するためのフローチャートである。図18に示すように、先ずゲーム演算部220が、ゲームに参加する相手プレーヤを受け付ける(ステップs10)。この際、ゲーム演算部220は、自プレーヤに割り振るプレーヤキャラクタを相手プレーヤと重複しないように決定してゲーム状況情報640を初期化する。
【0124】
続いてゲーム状況管理部225が、ゲーム状況管理処理を開始する(ステップs20)。
【0125】
このゲーム状況管理処理において、ゲーム状況管理部225は、後述するゲーム終了の判定が為されるまで以下の処理を実行する。すなわち、ゲーム状況管理部225は、例えば1フレーム毎にゲーム状況情報640を相手ゲーム装置1bに送信するとともに、相手ゲーム装置1bからゲーム状況情報を受信した場合には、プレーヤ識別情報に従って該当する相手プレーヤ情報650を更新・記憶する。
【0126】
続いてゲーム演算部220は、自キャラクタや相手キャラクタ、モンスターキャラクタ、クッキーやパワークッキー等のアイテムを仮想空間内の初期位置に配置したゲーム画面をディスプレイ7に表示させてゲームを開始し、ゲーム終了の判定が為されるまでループAの処理を繰り返し実行する(ステップs30〜ステップs220)。またこの際、仮想空間内に配置したクッキーの配置位置及びその総数に基づいて、配置クッキーデータ660を初期化する。
【0127】
ループAでは、ゲーム演算部220は、先ず、CPUキャラクタ制御処理を実行し、CPU制御のモンスターキャラクタの移動を制御する(ステップs40)。
【0128】
次に、ゲーム演算部220は、自プレーヤの操作入力に基づいて自キャラクタの移動動作を制御し、ゲーム状況情報640を更新する(ステップs50)。より詳細には、ゲーム演算部220は、ゲーム状況情報640に設定される使用プレーヤキャラ識別情報642に従って該当するプレーヤキャラクタ情報630を参照し、移動特性633に基づいて自キャラクタの移動を制御する。
【0129】
続いて、ゲーム演算部220は、相手プレーヤ情報650を参照して相手キャラクタの移動動作を制御する(ステップs60)。
【0130】
そして、ゲーム演算部220は、ゲーム判定処理を実行する(ステップs70)。キャラクタ同士の接触判定や、プレーヤキャラクタによる各種アイテムの獲得検知、検知結果に基づく配置クッキーデータ660や各プレーヤの獲得クッキー数の更新は、ここで実行される。
【0131】
そして、ステップs70のゲーム判定の結果、仮想空間内でキャラクタ同士が接触したと判定された場合には(ステップs80:YES)、続いて接触時制御部223が、接触時制御処理を行う(ステップs90)。図19は、接触時制御処理の流れを説明するためのフローチャートである。
【0132】
図19に示すように、接触時制御部223は、先ず、パワー期間フラグ670を参照して、パワー期間中か否かを判定する。そして、パワー期間中でない場合には(ステップs901:NO)、接触時制御部223は、当該接触したキャラクタがプレーヤキャラクタとモンスターキャラクタであった場合には図6(a)に示して説明した通りに、接触したキャラクタがプレーヤキャラクタ同士であった場合には図6(b)に示して説明した通りに、接触した各キャラクタのキャラクタ状態に応じた処理を実行する(ステップs903)。
【0133】
続いて、接触時制御部223は、当該キャラクタ同士の接触が善玉状態にあるプレーヤキャラクタと悪玉状態にあるプレーヤキャラクタとの接触であった場合には、クッキーを再配置すると判定し(ステップs905:YES)、さらに善玉状態にある自キャラクタと悪玉状態にある相手キャラクタとの接触であった場合には(ステップs907:YES)、例えば所定数個のクッキーの再配置位置を例えばランダムに決定してクッキーを再配置し、配置クッキーデータ660を更新する(ステップs909)。そして、接触時制御部223は、更新した配置クッキーデータ660を各相手ゲーム装置1bに配信する(ステップs911)。
【0134】
一方、接触時制御部223は、ステップs907において善玉状態にある自キャラクタと悪玉状態にある相手キャラクタとの接触ではなかったと判定した場合には、相手ゲーム装置1bから配置クッキーデータを受信するまで待機する。そして、接触時制御部223は、受信した場合には(ステップs913:YES)、配置クッキーデータ660を更新し(ステップs915)、更新後の配置クッキーデータ660に基づいてクッキーを再配置する(ステップs917)。
【0135】
また、ステップs901においてパワー期間中と判定された場合には、接触時制御部223は、当該接触したキャラクタがプレーヤキャラクタとモンスターキャラクタであった場合には図8(a)に示して説明した通りに、接触したキャラクタがプレーヤキャラクタ同士であった場合には図8(b)に示して説明した通りに、接触した各キャラクタのキャラクタ状態に応じた処理を実行する(ステップs919)。
【0136】
続いて、接触時制御部223は、当該キャラクタ同士の接触が善玉状態にあるプレーヤキャラクタと悪玉状態にあるプレーヤキャラクタとの接触であった場合には、クッキーを移転すると判定し(ステップs921:YES)、さらに善玉状態にある自キャラクタと悪玉状態にある相手キャラクタとの接触であった場合には(ステップs923:YES)、当該パワー期間中に自キャラクタが悪玉状態にあるプレーヤキャラクタを善玉状態に変更させた回数に応じて移転数を決定して、各プレーヤの獲得クッキー数を更新する(ステップs925)。そして、接触時制御部223は、移転元の相手プレーヤ及び移転先のプレーヤである自プレーヤを指定して、決定したクッキーの移転数を各相手ゲーム装置1bに配信する(ステップs927)。
【0137】
一方、接触時制御部223は、ステップs923おいて善玉状態にある自キャラクタと悪玉状態にある相手キャラクタとの接触ではなかったと判定した場合には、相手ゲーム装置1bからクッキーの移転数を受信するまで待機する。そして、接触時制御部223は、受信した場合には(ステップs929:YES)、該当するプレーヤの獲得クッキー数を更新する(ステップs931)。
【0138】
図18に戻り、ステップs70のゲーム判定の結果善玉状態にあるプレーヤキャラクタによるパワークッキーの獲得を検知した場合には(ステップs100:YES)、続いてゲーム演算部220が、パワー状態フラグを“ON”に更新する(ステップs110)。
【0139】
また、ゲーム演算部220は、パワー状態の終了タイミングか否かを判定し、終了タイミングの場合には(ステップs120:YES)、パワー状態フラグに“OFF”を設定する(ステップs130)。
【0140】
次に、ゲーム演算部220は、各プレーヤキャラクタのキャラクタ状態を判別し、全てのプレーヤキャラクタが悪玉状態となったと判定した場合には(ステップs140:YES)、迷路内の所定位置に復活フルーツを配置する(ステップs150)。
【0141】
また、ステップs70のゲーム判定の結果悪玉状態にあるプレーヤキャラクタによる復活フルーツの獲得を検知したと判定された場合には(ステップs160:YES)、ゲーム演算部220は、当該プレーヤキャラクタのキャラクタ状態を悪玉状態から善玉状態に変更し(ステップs170)、復活フルーツを消去する(ステップs180)。
【0142】
続いて、仮想カメラ制御部221が、カメラ制御情報620に従い、自キャラクタのキャラクタ状態に応じた仮想カメラの制御を行う(ステップs190)。そして、画像生成部240が仮想カメラから見た仮想空間の画像を生成し(ステップs200)、表示部300にゲーム画面を表示させる(ステップs210)。
【0143】
続いて、ゲーム演算部220がゲーム終了判定を行い、所定の終了条件を満たす場合には、ループAの処理を終了する。具体的には、ゲーム演算部220は、クッキー残数662が“0”に更新されたことを条件として、ゲーム終了か否かを判定する。
【0144】
そして、ループAを終了したならば、ゲーム演算部220は、例えばゲーム状況情報640及び相手プレーヤ情報650を参照し、各プレーヤの獲得クッキー数をもとにゲーム結果を算出する(ステップs230)。そして、ゲーム演算部220は、算出したゲーム結果を表示して(ステップs240)、本処理を終了する。
【0145】
[ハードウェア構成]
次に、図20を参照して、本実施形態におけるゲーム装置1aを実現するためのハードウェア構成の一例について説明する。図20に示す装置では、CPU1000、ROM1002、RAM1004、情報記憶媒体1006、画像生成IC1010、音生成IC1008、I/Oポート1012,1014がシステムバス1016により相互にデータ入出力可能に接続されている。I/Oポート1012にはコントロール装置1022が、I/Oポート1014には通信装置1024が、それぞれ接続されている。
【0146】
CPU1000は、情報記憶媒体1006に格納されるプログラム、ROM1002に格納されるシステムプログラム(装置本体の初期化情報等)、コントロール装置1022によって入力される信号等に従って、装置全体の制御や各種データ処理を行う。
【0147】
RAM1004は、CPU1000の作業領域等として用いられる記憶手段であり、情報記憶媒体1006やROM1002内の所与の内容、CPU1000の演算結果等が格納される。
【0148】
情報記憶媒体1006は、プログラム、画像データ、音データ、プレイデータ等が主に格納されるものであり、情報記憶媒体として、ROM等のメモリやハードディスクや、CD−ROM、DVD、ICカード、磁気ディスク、光ディスク等が用いられる。尚、この情報記憶媒体1006は、図12に示す記憶部600に相当するものである。
【0149】
また、この装置に設けられている画像生成IC1010と音生成IC1008により、音や画像の好適な出力が行えるようになっている。
【0150】
画像生成IC1010は、CPU1000の命令によって、ROM1002、RAM1004、情報記憶媒体1006等から送られる情報に基づいて画素情報を生成する集積回路であり、生成される表示信号は、表示装置1018に出力される。表示装置1018は、CRTやLCD、TV、プラズマディスプレイ、或いはプロジェクター等により実現され、図12に示す表示部300に相当する。
【0151】
また、音生成IC1008は、CPU1000の命令によって、情報記憶媒体1006やROM1002に記憶される情報、RAM1004に格納される音データに応じた音信号を生成する集積回路であり、生成される音信号はスピーカ1020によって出力される。スピーカ1020は、図12に示す音出力部400に相当するものである。
【0152】
コントロール装置1022は、プレーヤがゲームに係る操作を入力するための装置であり、その機能は、レバー、ボタン、筐体等のハードウェアにより実現される。尚、このコントロール装置1022は、図12に示す操作部100に相当するものである。
【0153】
通信装置1024は装置内部で利用される情報を外部とやりとりするものであり、プログラムに応じた所与の情報を他の装置と送受すること等に利用される。尚、この通信装置1024は、図12に示す通信部500に相当するものである。
【0154】
そして、ゲーム処理等の上記した処理は、図12に示して説明したゲームプログラム610等を格納した情報記憶媒体1006と、これらプログラムに従って動作するCPU1000、画像生成IC1010、音生成IC1008等によって実現される。CPU1000及び画像生成IC1010は、図12に示す処理部200に相当するものであり、主にCPU1000が図12に示すゲーム演算部220に、画像生成IC1010が図12に示す画像生成部240に相当する。
【0155】
尚、画像生成IC1010、音生成IC1008等で行われる処理は、CPU1000或いは汎用のDSP等によりソフトウェア的に行ってもよい。この場合には、CPU1000が、図12に示す処理部200に相当することとなる。
【0156】
以上説明したように、本実施形態によれば、各プレーヤキャラクタには、善玉状態にあるか悪玉状態にあるかに関わらずそれぞれ異なる装身具が着用される。したがって、各プレーヤキャラクタがいずれのプレーヤによって操作されるキャラクタなのかを識別し易く視覚的に表示することができる。
【0157】
また、自キャラクタが善玉状態にあるか悪玉状態にあるかに応じて、表示対象とする仮想空間内の領域を変更することができる。具体的には、自キャラクタが善玉状態の場合には、仮想空間を俯瞰した3人称視点でのゲーム画面であって、当該仮想空間内に設定された迷路全体を表した画像であるゲーム画面が表示される。
一方、自キャラクタが悪玉状態の場合には、自キャラクタを含む狭小な範囲を表した画像であるゲーム画面が表示される。このように、自プレーヤは、自キャラクタが悪玉状態の場合には、迷路全体の様子を把握することができないため不利となる。したがって、自キャラクタのキャラクタ状態に応じた面白味のある画面表示が実現でき、ゲームの興趣性を向上させることができる。
【0158】
尚、表示対象とする仮想空間内の領域を、自キャラクタが悪玉状態に変化した回数646に応じて、例えば該回数が多くなるほど狭くなるように変更することとしてもよい。
【0159】
[変形例]
以上、本発明についての好適な実施形態について説明したが、本発明は、上記したものに限らず、発明の趣旨を逸脱しない限りにおいて適宜変更可能である。
【0160】
例えば、上記した実施形態では、仮想カメラ制御部221の制御によって、自キャラクタが悪玉状態の場合には自キャラクタを含む狭小な範囲を表した画像が生成されるように仮想カメラが制御されることとしたが、以下のようにしてもよい。
【0161】
すなわち、仮想カメラ制御部221が、自キャラクタが悪玉状態の場合に、自キャラクタの視点で仮想空間を見た1人称視点でのゲーム画面が生成されるように仮想カメラを制御することとしてもよい。
【0162】
図21は、この場合の仮想カメラCMの制御について説明するための図である。図21に示すように、自キャラクタPC_2が悪玉状態の場合には、仮想カメラCMは、自キャラクタPC_2の上後方からやや見下ろすようにして配置され、自キャラクタPC_2に追従してその配置位置が制御される。この時、仮想カメラCMの視線方向は自キャラクタPC_2の視線方向になる。
【0163】
この場合においても、自キャラクタが悪玉状態時のゲーム画面では迷路全体の様子を把握することができないため、自プレーヤにとって不利である。さらに、仮想カメラCMの視線方向が自キャラクタの視線方向となるためゲーム画面の上下左右の方向が自キャラクタの移動とともに変更されることとなり、仮想空間の方向を見失い易くなるため自プレーヤにとって一層不利である。尚、自キャラクタの眼に相当する視点から見た仮想空間の画像をゲーム画面として生成することとしても構わない。
【0164】
或いは、自キャラクタが善玉状態にある場合には、前述したような1人称視点でのゲーム画面と、図3に示して説明した仮想空間を俯瞰した3人称視点でのゲーム画面を自プレーヤの操作入力に応じて切り替え可能としてもよい。
またこの場合には、自キャラクタが悪玉状態にある場合には、前述の切り替え操作を不可能としてもよい。
【0165】
図22は、1人称視点でのゲーム画面と3人称視点でのゲーム画面との切り替え操作を可能とした場合のゲーム画面の一例を示す図である。図22に示すように、仮想空間を俯瞰した3人称視点でのゲーム画面であって、当該仮想空間内に設定された迷路全体を表した画像であるゲーム画面(a)と、自キャラクタPC_2の視点で仮想空間を見た1人称視点でのゲーム画面(b)とを、自プレーヤの操作入力に従って切り替え表示することとしてもよい。
【0166】
また上記した実施形態では、図4に示して説明したように、悪玉状態時において、仮想カメラCMが、仮想空間の手前側から後方に向けてやや見下ろす方向を視線方向として自キャラクタに追従するよう制御されることとしたが、視線方向は当該方向に限定されるものではない。
【0167】
図23は、この場合の仮想カメラCMの制御について説明するための図である。図23に示すように、自キャラクタPC_2が悪玉状態に変化した場合には、仮想カメラCMは善玉状態の場合に比べて自キャラクタPC_2に近い位置に配置され、その視線方向として、(1)仮想空間の手前側から後方に向けてやや見下ろす方向、(2)仮想空間の後ろ側から前方に向けてやや見下ろす方向、(3)仮想空間の左側から右方に向けてやや見下ろす方向、(4)仮想空間の右側から左方に向けてやや見下ろす方向、の何れかがランダムに選択される。この場合には、仮想カメラCMは、前記選択された方向を視線方向として、自キャラクタPC_2に追従するよう制御される。
【0168】
これによれば、自キャラクタが悪玉状態となった場合に、仮想カメラCMの視線方向が前述の(1)〜(4)の何れかの方向としてランダムに決定されるため、ゲーム画面における仮想空間の向きが変更される。したがって、仮想空間の方向を見失い易くなるため自プレーヤにとって不利である。
【0169】
また、ゲーム画面において、自キャラクタが悪玉状態である旨の演出を行うこととしてもよい。図24は、この場合におけるゲーム画面の一例を示す図である。図24に示すように、自キャラクタPC_2が悪玉状態にある場合に、ゲーム画面の背景色を変更する等した演出表示を行うこととしてもよい。
【0170】
また、上記した実施形態では、全てのプレーヤキャラクタが悪玉状態となった場合に迷路内に復活フルーツと称すアイテムを配置することとしたが、例えばこの復活フルーツは仮想空間内を所定期間毎に配置位置を移動したり、一定の遅い速度で移動するキャラクタであってもよい。
【0171】
また、上記した実施形態では、プレーヤキャラクタが善玉状態にあるか悪玉状態にあるかに関わらず、当該プレーヤキャラクタに定義された移動特性に基づいてその移動を制御することとしたが、以下のようにしてもよい。すなわち、善玉状態にあるプレーヤキャラクタと悪玉状態にあるプレーヤキャラクタとが接触した際に、善玉状態から悪玉状態となったプレーヤキャラクタの移動特性に、悪玉状態から善玉状態となったプレーヤキャラクタの移動特性を追加することとしてもよい。これによれば、悪玉状態にあるキャラクタは、善玉状態にあるプレーヤキャラクタと接触することで、当該プレーヤキャラクタの移動特性を学習して成長していく。
【0172】
また、上記した実施形態では、パワー期間中に善玉状態にあるプレーヤキャラクタと悪玉状態にあるプレーヤキャラクタとが接触した場合に、前記善玉状態にあるプレーヤキャラクタを操作するプレーヤに所定数個のクッキーを移転させることとしたが、この際に、悪玉状態から善玉状態となったプレーヤキャラクタの移動特性を、当初から善玉状態にあったプレーヤキャラクタの移動特性に追加することとしてもよい。これによれば、善玉状態にあるキャラクタは、パワー期間中に悪玉状態にあるプレーヤキャラクタと接触することで、当該プレーヤの移動特性を学習して成長していく。
【0173】
また、仮想空間内の善玉状態にあるキャラクタ数と悪玉状態にあるキャラクタ数との割合に応じた演出表示をすることとしてもよい。具体例としては、善玉状態にあるキャラクタ数と悪玉状態にあるキャラクタ数との割合に応じて背景画像を変更して演出することとしてもよい。例えば、善玉状態にあるキャラクタ数が多い程画面を明るくし、悪玉状態にあるキャラクタ数が多い程画面を暗くするように色情報を可変する。或いは、出力させるBGMや効果音を変更して演出することとしてもよい。
【0174】
また、仮想空間内の善玉状態にあるキャラクタ数と悪玉状態にあるキャラクタ数との割合に応じてステージ(迷路)中に配置する各種アイテムのオブジェクトの出現確率を変更することとしてもよい。
【0175】
また、上記した実施形態では、自キャラクタが悪玉状態にある場合には、自キャラクタが善玉状態にある場合と比較して画角の狭い画像が生成されるように仮想カメラを制御することとしたが、仮想空間内の善玉状態にあるキャラクタ数と悪玉状態にあるキャラクタ数との割合に応じて画角をさらに変更することとしてもよい。例えば、悪玉状態にあるキャラクタの割合が大きい程画角のより狭い画像が生成されるように仮想カメラを制御することとしてもよい。
【0176】
また、仮想空間内の善玉状態にあるキャラクタ数と悪玉状態にあるキャラクタ数との割合に応じて、プレーヤの切り替え操作に応じて切り替え可能な仮想カメラの視点の数を変更することとしてもよい。例えば、悪玉状態にあるキャラクタの割合が小さい程仮想カメラの視点が多段階で切り替え操作可能なように構成してもよい。具体的には、切り替え可能な視点として、例えば段階的に仮想空間内の表示範囲が狭まるような視点を予め定義しておき、悪玉状態にあるキャラクタの割合に応じて切り替え操作を不可能とする視点を調整する。
【0177】
また、仮想空間内の善玉状態にあるキャラクタ数と悪玉状態にあるキャラクタ数との割合に応じて、ステージ(迷路)中に配置するオブジェクトの種類や色を変更して、仮想空間内に設定された迷路の構造を変更することとしてもよい。具体的には、悪玉状態にあるキャラクタの割合に応じて、迷路内に通路を塞ぐ壁となるブロックオブジェクトの配置数を段階的に変更して進行不可能とする部分を増減させ、プレーヤキャラクタによる迷路内での移動経路を制限することとしてもよい。
【0178】
また、善玉状態にある自キャラクタと悪玉状態にある相手キャラクタとの接触によって、或いは悪玉状態にある自キャラクタと善玉状態にある相手キャラクタとの接触よって、自キャラクタのキャラクタ状態が変更された際に、変更後の自キャラクタのキャラクタ状態に応じた効果音を出力することとしてもよい。
【0179】
或いは、自キャラクタが善玉状態にあるか悪玉状態にあるかに応じて出力するBGMを変更し、自キャラクタのキャラクタ状態を演出することとしてもよい。すなわち、善玉状態時には善玉状態時用のBGMを出力させ、悪玉状態時には悪玉状態時用のBGMを出力させることとしてもよい。
【0180】
また、ゲーム装置1aを、発光装置を備えた構成とし、プレーヤキャラクタのキャラクタ状態が変更された際に、処理部200が当該発光装置の発光を制御することとしてもよい。
或いは、ゲーム装置1aを、振動装置を備えた構成とし、プレーヤキャラクタのキャラクタ状態が変更された際に、処理部200が当該振動装置の振動を制御することとしてもよい。
【0181】
尚、上記した説明において、キャラクタの状態を「善玉状態」と「悪玉状態」として説明したが、これは説明を簡明にするためのネーミングであって、「第1状態」と「第2状態」というネーミングであっても勿論構わない。
【0182】
また、本実施形態のゲームはグループ対戦も可能であり、例えば以下のようにして実現することができる。すなわち、ゲーム開始前に、プレーヤの操作入力に従ってチーム編成を行う。そして、ゲーム中にプレーヤキャラクタ同士が接触した際、接触時制御部223が、接触した各プレーヤのチームが異なる場合にキャラクタ状態を入れ替える。
【0183】
また、ゲーム装置としては、図1に示した携帯型のゲーム装置1aだけでなく、業務用ゲーム機や家庭用ゲーム機、パソコン等の汎用コンピュータ、多数のプレーヤが参加する大型アトラクション装置等の装置にも同様に適用することができる。
【0184】
具体的にネットワークゲームを実現するシステム構成としては、例えば、(1)家庭に設置してあるパソコンや家庭用ゲーム機等をゲーム端末とし、インターネット網や専用線網等の有線/無線の通信回線を介してゲームサーバと接続する構成、(2)ゲームサーバを用いることなく複数のゲーム端末同士が通信回線を介して接続される構成、(3)複数のゲーム端末同士が通信回線を介して接続されるが、その内の1台がゲームサーバ機能を有する構成、(4)複数のゲーム端末が物理的に結合した、全体として1台のシステム(例えば業務用ゲーム機)となっている構成、等がある。本発明は何れのシステム構成に対しても適用可能である。
【0185】
尚ここで、通信回線Nとは、データ授受が可能な通信路を意味する。すなわち、通信回線Nとは、直接接続のための専用線(専用ケーブル)やイーサネット(登録商標)等によるLANの他、電話通信網やケーブル網、インターネット等の通信網を含む意味であり、また、通信方法については有線/無線を問わない。
【0186】
例えば、図25は、システム構成を、複数のゲーム装置が物理的に結合した全体として1台の装置となっている構成とした場合のゲームシステム1300の概観例を示す図である。図25に示すゲームシステム1300では、4人のプレーヤが同時にゲームプレイすることが可能である。各プレーヤは、それぞれスピーカ1320から出力されるゲーム音を聞きながらスティック1340及びボタン1360を操作し、ディスプレイ1310上に表示されるゲーム画面を見ながらゲームを楽しむ。
【符号の説明】
【0187】
1a ゲーム装置
100 操作部
200 処理部
220 ゲーム演算部
221 仮想カメラ制御部
223 接触時制御部
225 ゲーム状況管理部
240 画像生成部
260 音生成部
300 表示部
400 音出力部
500 通信部
600 記憶部
610 ゲームプログラム
611 仮想カメラ制御プログラム
613 接触時制御プログラム
615 ゲーム状況管理プログラム
620 カメラ制御情報
630 プレーヤキャラクタ情報
640 ゲーム状況情報
650 相手プレーヤ情報
660 配置クッキーデータ
670 パワー期間フラグ

【特許請求の範囲】
【請求項1】
複数の操作手段を有してマルチプレイゲームを実行するコンピュータシステムに、仮想空間を共有し、各プレーヤそれぞれが少なくともゲーム開始時において第1状態にあるプレーヤキャラクタを操作し、少なくともゲーム開始時においてコンピュータ制御である第2状態にあるキャラクタと接触しないように前記仮想空間内を移動させるゲームを実行させるためのプログラムであって、
第1状態にあるキャラクタと第2状態にあるキャラクタとは異なる形態を有しており、
第1状態にあるプレーヤキャラクタ数と第2状態にあるキャラクタ数との割合に応じて、前記仮想空間を構成するキャラクタが移動可能な範囲を規定するステージの形態を変更するステージ形態変更手段、
各プレーヤの操作入力に従って、対応するプレーヤキャラクタの移動を制御するプレーヤキャラ制御手段、
第1状態にあるプレーヤキャラクタと第2状態にあるキャラクタとが接触した際に、当該第1状態のプレーヤキャラクタを第2状態に変更する制御を行うとともに、接触した第2状態にあるキャラクタがプレーヤキャラクタの場合には当該プレーヤキャラクタを第1状態に変更する制御を行う状態変更制御手段、
プレーヤキャラクタが第1状態にあるか第2状態にあるかに関わらず、各プレーヤキャラクタが何れのキャラクタであるかを識別表示する識別表示制御手段、
として前記コンピュータシステムを機能させるためのプログラム。
【請求項2】
第1状態にあるプレーヤキャラクタ数と第2状態にあるキャラクタ数との割合に応じて、前記仮想空間に配置するオブジェクトの数及び/又は種類を可変するオブジェクト可変手段として前記コンピュータシステムを機能させるための請求項1に記載のプログラム。
【請求項3】
複数の操作手段を有してマルチプレイゲームを実行するコンピュータシステムに、仮想空間を共有し、各プレーヤそれぞれが少なくともゲーム開始時において第1状態にあるプレーヤキャラクタを操作し、少なくともゲーム開始時においてコンピュータ制御である第2状態にあるキャラクタと接触しないように前記仮想空間内を移動させるゲームを実行させるためのプログラムであって、
第1状態にあるキャラクタと第2状態にあるキャラクタとは異なる形態を有しており、
第1状態にあるプレーヤキャラクタ数と第2状態にあるキャラクタ数との割合に応じて、前記仮想空間に配置してキャラクタの移動を制限するオブジェクトの数及び/又は種類を可変して配置するオブジェクト配置手段、
各プレーヤの操作入力に従って、対応するプレーヤキャラクタの移動を制御するプレーヤキャラ制御手段、
第1状態にあるプレーヤキャラクタと第2状態にあるキャラクタとが接触した際に、当該第1状態のプレーヤキャラクタを第2状態に変更する制御を行うとともに、接触した第2状態にあるキャラクタがプレーヤキャラクタの場合には当該プレーヤキャラクタを第1状態に変更する制御を行う状態変更制御手段、
プレーヤキャラクタが第1状態にあるか第2状態にあるかに関わらず、各プレーヤキャラクタが何れのキャラクタであるかを識別表示する識別表示制御手段、
として前記コンピュータシステムを機能させるためのプログラム。
【請求項4】
複数の操作手段を有してマルチプレイゲームを実行するコンピュータシステムに、仮想空間を共有し、各プレーヤそれぞれが少なくともゲーム開始時において第1状態にあるプレーヤキャラクタを操作し、少なくともゲーム開始時においてコンピュータ制御である第2状態にあるキャラクタと接触しないように前記仮想空間内を移動させ、第1状態にあるプレーヤキャラクタが接触することによって獲得可能なアイテムの数を競うゲームを実行させるためのプログラムであって、
第1状態にあるキャラクタと第2状態にあるキャラクタとは異なる形態を有しており、
前記アイテムを前記仮想空間中に複数配置するアイテム配置手段、
各プレーヤの操作入力に従って、対応するプレーヤキャラクタの移動を制御するプレーヤキャラ制御手段、
前記配置されたアイテムに第1状態にあるプレーヤキャラクタが接触した場合に、当該プレーヤキャラクタに接触したアイテムを獲得させる制御を行うアイテム獲得制御手段、
第1状態にあるプレーヤキャラクタと第2状態にあるキャラクタとが接触した際に、当該第1状態のプレーヤキャラクタを第2状態に変更する制御を行うとともに、接触した第2状態にあるキャラクタがプレーヤキャラクタの場合には当該プレーヤキャラクタを第1状態に変更する制御を行う状態変更制御手段、
プレーヤキャラクタが第1状態にあるか第2状態にあるかに関わらず、各プレーヤキャラクタが何れのキャラクタであるかを識別表示する識別表示制御手段、
として前記コンピュータシステムを機能させるとともに、
前記アイテム配置手段が、第1状態にあるプレーヤキャラクタが第2状態にあるプレーヤキャラクタと接触した場合に、当該第1状態のプレーヤキャラクタが獲得していたアイテムの一部又は全部を前記仮想空間内に再配置するように前記コンピュータシステムを機能させるためのプログラム。
【請求項5】
複数の操作手段を有してマルチプレイゲームを実行するコンピュータシステムに、仮想空間を共有し、各プレーヤそれぞれが少なくともゲーム開始時において第1状態にあるプレーヤキャラクタを操作し、少なくともゲーム開始時においてコンピュータ制御である第2状態にあるキャラクタと接触しないように前記仮想空間内を移動させ、第1状態にあるプレーヤキャラクタが接触することによって獲得可能なアイテムの数を競うゲームを実行させるためのプログラムであって、
第1状態にあるキャラクタと第2状態にあるキャラクタとは異なる形態を有しており、
前記アイテムを前記仮想空間中に複数配置するアイテム配置手段、
所定期間の間、第1状態にあるプレーヤキャラクタと第2状態にあるプレーヤキャラクタとが接触した場合に、第1状態にあるプレーヤキャラクタを第1状態のままとし、第2状態にあるプレーヤキャラクタを第1状態に変更させる特別アイテムを前記仮想空間中に配置する特別アイテム配置手段、
各プレーヤの操作入力に従って、対応するプレーヤキャラクタの移動を制御するプレーヤキャラ制御手段、
前記配置されたアイテムに第1状態にあるプレーヤキャラクタが接触した場合に、当該プレーヤキャラクタに接触したアイテムを獲得させる制御を行うアイテム獲得制御手段、
第1状態にあるプレーヤキャラクタによる前記特別アイテムの獲得を検知する特別アイテム獲得検知手段、
前記特別アイテム獲得検知手段による検知から前記所定期間の間、当該期間中である旨の所定の演出を行う期間中演出制御手段、
第1状態にあるプレーヤキャラクタと第2状態にあるキャラクタとが接触した際に、当該第1状態のプレーヤキャラクタを第2状態に変更する制御を行うとともに、接触した第2状態にあるキャラクタがプレーヤキャラクタの場合には当該プレーヤキャラクタを第1状態に変更する制御を行う状態変更制御手段、
プレーヤキャラクタが第1状態にあるか第2状態にあるかに関わらず、各プレーヤキャラクタが何れのキャラクタであるかを識別表示する識別表示制御手段、
として前記コンピュータシステムを機能させるとともに、
前記状態変更制御手段が、前記特別アイテム獲得検知手段による検知から前記所定期間の間は、第1状態にあるプレーヤキャラクタと第2状態にあるプレーヤキャラクタとが接触した場合に、第1状態にあるプレーヤキャラクタを第1状態のままとし、第2状態にあるプレーヤキャラクタを第1状態に変更させる状態特別変更制御手段を有するように前記コンピュータシステムを機能させるためのプログラム。
【請求項6】
前記状態特別変更制御手段により第2状態から第1状態に変更されたプレーヤキャラクタが獲得していたアイテムの一部又は全部を、当該プレーヤキャラクタに接触した第1状態にあるプレーヤキャラクタの獲得アイテムとして移転させる制御を行うアイテム移転制御手段として前記コンピュータシステムを機能させるための請求項5に記載のプログラム。
【請求項7】
前記状態特別変更制御手段が第2状態から第1状態に変更させたプレーヤキャラクタの数に応じて、前記アイテム移転制御手段が獲得アイテムの移転数を変化させるように前記コンピュータシステムを機能させるための請求項6に記載のプログラム。
【請求項8】
複数の操作手段を有してマルチプレイゲームを実行するコンピュータシステムに、仮想空間を共有し、各プレーヤそれぞれが少なくともゲーム開始時において第1状態にあるプレーヤキャラクタを操作し、少なくともゲーム開始時においてコンピュータ制御である第2状態にあるキャラクタと接触しないように前記仮想空間内を移動させるゲームを実行させるためのプログラムであって、
第1状態にあるキャラクタと第2状態にあるキャラクタとは異なる形態を有しており、
各プレーヤの操作入力に従って、対応するプレーヤキャラクタの移動を制御するプレーヤキャラ制御手段、
第1状態にあるプレーヤキャラクタと第2状態にあるキャラクタとが接触した際に、当該第1状態のプレーヤキャラクタを第2状態に変更する制御を行うとともに、接触した第2状態にあるキャラクタがプレーヤキャラクタの場合には当該プレーヤキャラクタを第1状態に変更する制御を行う状態変更制御手段、
プレーヤキャラクタが第1状態にあるか第2状態にあるかに関わらず、各プレーヤキャラクタが何れのキャラクタであるかを識別表示する識別表示制御手段、
として前記コンピュータシステムを機能させるとともに、更に、
全てのプレーヤキャラクタが第2状態となった場合に、プレーヤキャラクタを第2状態から第1状態に変更させる状態変更アイテムを前記仮想空間中に配置する変更アイテム配置手段、
第2状態にあるプレーヤキャラクタによる前記状態変更アイテムの獲得を検知する変更アイテム獲得検知手段、
前記変更アイテム獲得検知手段による検知に応じて、前記状態変更アイテムを獲得したプレーヤキャラクタを第1状態に変更させる変更アイテム取得キャラ変更制御手段、
として前記コンピュータシステムを機能させるためのプログラム。
【請求項9】
請求項1〜8の何れか一項に記載のプログラムを記憶したコンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体。
【請求項10】
複数の操作手段を有してマルチプレイゲームを実行するゲームシステムであり、仮想空間を共有し、各プレーヤそれぞれが少なくともゲーム開始時において第1状態にあるプレーヤキャラクタを操作し、少なくともゲーム開始時においてコンピュータ制御である第2状態にあるキャラクタと接触しないように前記仮想空間内を移動させるゲームを実行するゲームシステムであって、
第1状態にあるキャラクタと第2状態にあるキャラクタとは異なる形態を有しており、
第1状態にあるプレーヤキャラクタ数と第2状態にあるキャラクタ数との割合に応じて、前記仮想空間を構成するキャラクタが移動可能な範囲を規定するステージの形態を変更するステージ形態変更手段と、
各プレーヤの操作入力に従って、対応するプレーヤキャラクタの移動を制御するプレーヤキャラ制御手段と、
第1状態にあるプレーヤキャラクタと第2状態にあるキャラクタとが接触した際に、当該第1状態のプレーヤキャラクタを第2状態に変更する制御を行うとともに、接触した第2状態にあるキャラクタがプレーヤキャラクタの場合には当該プレーヤキャラクタを第1状態に変更する制御を行う状態変更制御手段と、
プレーヤキャラクタが第1状態にあるか第2状態にあるかに関わらず、各プレーヤキャラクタが何れのキャラクタであるかを識別表示する識別表示制御手段と、
を備えたゲームシステム。
【請求項11】
複数の操作手段を有してマルチプレイゲームを実行するゲームシステムであり、仮想空間を共有し、各プレーヤそれぞれが少なくともゲーム開始時において第1状態にあるプレーヤキャラクタを操作し、少なくともゲーム開始時においてコンピュータ制御である第2状態にあるキャラクタと接触しないように前記仮想空間内を移動させるゲームを実行するゲームシステムであって、
第1状態にあるキャラクタと第2状態にあるキャラクタとは異なる形態を有しており、
第1状態にあるプレーヤキャラクタ数と第2状態にあるキャラクタ数との割合に応じて、前記仮想空間に配置してキャラクタの移動を制限するオブジェクトの数及び/又は種類を可変して配置するオブジェクト配置手段と、
各プレーヤの操作入力に従って、対応するプレーヤキャラクタの移動を制御するプレーヤキャラ制御手段と、
第1状態にあるプレーヤキャラクタと第2状態にあるキャラクタとが接触した際に、当該第1状態のプレーヤキャラクタを第2状態に変更する制御を行うとともに、接触した第2状態にあるキャラクタがプレーヤキャラクタの場合には当該プレーヤキャラクタを第1状態に変更する制御を行う状態変更制御手段と、
プレーヤキャラクタが第1状態にあるか第2状態にあるかに関わらず、各プレーヤキャラクタが何れのキャラクタであるかを識別表示する識別表示制御手段と、
を備えたゲームシステム。
【請求項12】
複数の操作手段を有してマルチプレイゲームを実行するゲームシステムであり、仮想空間を共有し、各プレーヤそれぞれが少なくともゲーム開始時において第1状態にあるプレーヤキャラクタを操作し、少なくともゲーム開始時においてコンピュータ制御である第2状態にあるキャラクタと接触しないように前記仮想空間内を移動させ、第1状態にあるプレーヤキャラクタが接触することによって獲得可能なアイテムの数を競うゲームを実行するゲームシステムであって、
第1状態にあるキャラクタと第2状態にあるキャラクタとは異なる形態を有しており、
前記アイテムを前記仮想空間中に複数配置するアイテム配置手段と、
各プレーヤの操作入力に従って、対応するプレーヤキャラクタの移動を制御するプレーヤキャラ制御手段と、
前記配置されたアイテムに第1状態にあるプレーヤキャラクタが接触した場合に、当該プレーヤキャラクタに接触したアイテムを獲得させる制御を行うアイテム獲得制御手段と、
第1状態にあるプレーヤキャラクタと第2状態にあるキャラクタとが接触した際に、当該第1状態のプレーヤキャラクタを第2状態に変更する制御を行うとともに、接触した第2状態にあるキャラクタがプレーヤキャラクタの場合には当該プレーヤキャラクタを第1状態に変更する制御を行う状態変更制御手段と、
プレーヤキャラクタが第1状態にあるか第2状態にあるかに関わらず、各プレーヤキャラクタが何れのキャラクタであるかを識別表示する識別表示制御手段と、
を備えるとともに、
前記アイテム配置手段が、第1状態にあるプレーヤキャラクタが第2状態にあるプレーヤキャラクタと接触した場合に、当該第1状態のプレーヤキャラクタが獲得していたアイテムの一部又は全部を前記仮想空間内に再配置する、
ゲームシステム。
【請求項13】
複数の操作手段を有してマルチプレイゲームを実行するゲームシステムであり、仮想空間を共有し、各プレーヤそれぞれが少なくともゲーム開始時において第1状態にあるプレーヤキャラクタを操作し、少なくともゲーム開始時においてコンピュータ制御である第2状態にあるキャラクタと接触しないように前記仮想空間内を移動させ、第1状態にあるプレーヤキャラクタが接触することによって獲得可能なアイテムの数を競うゲームを実行するゲームシステムであって、
第1状態にあるキャラクタと第2状態にあるキャラクタとは異なる形態を有しており、
前記アイテムを前記仮想空間中に複数配置するアイテム配置手段と、
所定期間の間、第1状態にあるプレーヤキャラクタと第2状態にあるプレーヤキャラクタとが接触した場合に、第1状態にあるプレーヤキャラクタを第1状態のままとし、第2状態にあるプレーヤキャラクタを第1状態に変更させる特別アイテムを前記仮想空間中に配置する特別アイテム配置手段と、
各プレーヤの操作入力に従って、対応するプレーヤキャラクタの移動を制御するプレーヤキャラ制御手段と、
前記配置されたアイテムに第1状態にあるプレーヤキャラクタが接触した場合に、当該プレーヤキャラクタに接触したアイテムを獲得させる制御を行うアイテム獲得制御手段、
第1状態にあるプレーヤキャラクタによる前記特別アイテムの獲得を検知する特別アイテム獲得検知手段と、
前記特別アイテム獲得検知手段による検知から前記所定期間の間、当該期間中である旨の所定の演出を行う期間中演出制御手段と、
第1状態にあるプレーヤキャラクタと第2状態にあるキャラクタとが接触した際に、当該第1状態のプレーヤキャラクタを第2状態に変更する制御を行うとともに、接触した第2状態にあるキャラクタがプレーヤキャラクタの場合には当該プレーヤキャラクタを第1状態に変更する制御を行う状態変更制御手段と、
プレーヤキャラクタが第1状態にあるか第2状態にあるかに関わらず、各プレーヤキャラクタが何れのキャラクタであるかを識別表示する識別表示制御手段と、
を備えるとともに、
前記状態変更制御手段が、前記特別アイテム獲得検知手段による検知から前記所定期間の間は、第1状態にあるプレーヤキャラクタと第2状態にあるプレーヤキャラクタとが接触した場合に、第1状態にあるプレーヤキャラクタを第1状態のままとし、第2状態にあるプレーヤキャラクタを第1状態に変更させる状態特別変更制御手段を有する、
ゲームシステム。
【請求項14】
複数の操作手段を有してマルチプレイゲームを実行するゲームシステムであり、仮想空間を共有し、各プレーヤそれぞれが少なくともゲーム開始時において第1状態にあるプレーヤキャラクタを操作し、少なくともゲーム開始時においてコンピュータ制御である第2状態にあるキャラクタと接触しないように前記仮想空間内を移動させるゲームを実行するゲームシステムであって、
第1状態にあるキャラクタと第2状態にあるキャラクタとは異なる形態を有しており、
各プレーヤの操作入力に従って、対応するプレーヤキャラクタの移動を制御するプレーヤキャラ制御手段と、
第1状態にあるプレーヤキャラクタと第2状態にあるキャラクタとが接触した際に、当該第1状態のプレーヤキャラクタを第2状態に変更する制御を行うとともに、接触した第2状態にあるキャラクタがプレーヤキャラクタの場合には当該プレーヤキャラクタを第1状態に変更する制御を行う状態変更制御手段と、
プレーヤキャラクタが第1状態にあるか第2状態にあるかに関わらず、各プレーヤキャラクタが何れのキャラクタであるかを識別表示する識別表示制御手段と、
を備え、更に、
全てのプレーヤキャラクタが第2状態となった場合に、プレーヤキャラクタを第2状態から第1状態に変更させる状態変更アイテムを前記仮想空間中に配置する変更アイテム配置手段と、
第2状態にあるプレーヤキャラクタによる前記状態変更アイテムの獲得を検知する変更アイテム獲得検知手段と、
前記変更アイテム獲得検知手段による検知に応じて、前記状態変更アイテムを獲得したプレーヤキャラクタを第1状態に変更させる変更アイテム取得キャラ変更制御手段と、
を備えたゲームシステム。

【図1】
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【図2】
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【図3】
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【図4】
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【図5】
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【図6】
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【図7】
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【図8】
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【図9】
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【図10】
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【図11】
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【図12】
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【図13】
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【図14】
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【図15】
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【図16】
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【図17】
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【図18】
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【図19】
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【図20】
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【図21】
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【図22】
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【図23】
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【図24】
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【図25】
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【公開番号】特開2010−240474(P2010−240474A)
【公開日】平成22年10月28日(2010.10.28)
【国際特許分類】
【出願番号】特願2010−171973(P2010−171973)
【出願日】平成22年7月30日(2010.7.30)
【分割の表示】特願2004−348592(P2004−348592)の分割
【原出願日】平成16年12月1日(2004.12.1)
【出願人】(000134855)株式会社バンダイナムコゲームス (1,157)
【Fターム(参考)】