説明

プログラム、情報記憶媒体及びゲーム装置

【課題】 タッチパネルを利用したより操作性の高いゲームを実現する。
【解決手段】方向入力キー1402でプレーヤキャラクタ2の移動操作入力をするのと並行してタッチパネル1409で攻撃操作入力をする。画面表示されている敵キャラクタ4を囲む軌跡8を描くようにタッチパネル1409でスライド操作すると、軌跡8に囲まれた敵キャラクタ4が自動的にロックオン対象に登録される。以降、移動操作されていても、スタイラスペン1416でプレーヤキャラクタ2又はその近傍をタップしさえすれば、プレーヤキャラクタ2が移動しながらロックオン対象の敵キャラクタ4aを標的として自動追尾して射撃動作する

【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【0001】
本発明は、プレーヤキャラクタと敵キャラクタとの対戦画像を表示画面に表示させて、対戦ゲームを実行させるためのプログラム等に関する。
【背景技術】
【0002】
任天堂社製のゲーム機「ニンテンドーDS(登録商標)」のように、表示画面上にポインティングデバイスであるタッチパネルを搭載した携帯型ゲーム装置が知られている。こうした携帯型ゲーム装置においてタッチパネルを操作入力に利用したゲームは、ボタン操作のみで操作入力するゲームに比べてより直感的な操作入力ができるとしてユーザから高い人気を得ている。
【0003】
例えば、ポインティングデバイスを利用してプレーヤキャラクタの移動操作入力をするとともに、タッチパネル上を所定速度以上で所定長さ以上のスライド操作(表示画面上のタッチパネルを擦るように行う操作)をすることで攻撃操作入力するものが知られている(例えば、特許文献1参照)。
【特許文献1】特開2006−325695号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【0004】
タッチパネルのようなポインティングデバイスを操作入力に使用すると確かに直感的な操作入力が可能になるといった効果が得られるが、プレーヤキャラクタの操作入力の殆どをポインティングデバイスに割り当ててしまうと、ゲームの設定によっては素早いプレーヤキャラクタの操作が難しくなる一面があった。
【0005】
例えば、プレーヤキャラクタに向けて弾を発射しながら接近する複数の敵キャラクタが登場するシチュエーションでは、プレーヤキャラクタの移動操作も攻撃操作入力もタッチパネルで行う設定となっていると両操作を同時入力できない。つまり、こうしたシチュエーションにおいて最も効果的な「敵からの攻撃を移動回避しながら敵を攻撃する」といった移動と攻撃の連係動作ができないために、同シチュエーションをクリアするのは見た目以上に難しくなる。
【0006】
また、シューティングゲーム等で良く知られる特定の敵を標的として自動追尾して攻撃する所謂「ロックオン攻撃」を複数の攻撃種類(例えば、攻撃属性や射程の異なる攻撃)の中から選択して実行する場合には、攻撃操作入力として、攻撃対象の選択操作と、攻撃種類の選択操作と、攻撃タイミングの操作入力の3つの操作をタッチ操作で行わなければならず、移動操作入力が更に難しくなってしまう。
【0007】
本発明はこうした事情を鑑みてなされたものであり、その目的とするところは、タッチパネルを利用したより操作性の高いゲームを実現することである。より望ましくは、攻撃種類の選択を要するロックオン攻撃に伴う攻撃操作入力の手間を少なくして、移動操作入力と攻撃操作入力の両立をより高い操作性で実現することである。
【課題を解決するための手段】
【0008】
上記の課題を解決するための第1の発明は、タッチ操作可能な表示画面(例えば、図1の第2液晶ディスプレイ1408、タッチパネル1409)と操作部(例えば、図1の方向入力キー1402)とを有するコンピュータに、プレーヤキャラクタと敵キャラクタとの対戦画像を前記表示画面に表示させて、対戦ゲームを実行させるためのプログラムであって、
前記表示画面へ為されたタッチ操作入力が、敵キャラクタを選択する所定の選択操作であることを検出する選択操作検出部(例えば、図1の制御ユニット1450、図9の処理部200、図11のステップS14〜S16、図12のステップS30)、
前記選択操作検出部で検出された選択操作によって選択された敵キャラクタを攻撃対象として登録する攻撃対象登録部(例えば、図1の制御ユニット1450、図9の処理部200、図12のステップS32〜S34)、
前記表示画面へ為されたタッチ操作入力が、攻撃対象として登録された敵キャラクタへの攻撃を指示する所定の攻撃指示操作であることを検出する攻撃指示操作検出部(図1の制御ユニット1450、図9の処理部200、図11のステップS14、S80、図13のS102)、
前記攻撃指示操作検出部の検出に応じて、前記プレーヤキャラクタを、攻撃対象として登録された敵キャラクタに対して攻撃させる攻撃制御部(例えば、図1の制御ユニット1450、図9の処理部200、図13のステップS114)、
前記攻撃制御部による攻撃制御中であるか否かにかかわらず、前記操作部に為されたプレーヤの操作入力に基づいて前記プレーヤキャラクタを移動させる移動制御部(例えば、図1の制御ユニット1450、図9の処理部200、図11のステップS202〜S204)、として前記コンピュータを機能させるプログラムである。
【0009】
また、第12の発明は、タッチ操作可能な表示画面と操作部とを有し、プレーヤキャラクタと敵キャラクタとの対戦画像を前記表示画面に表示して、対戦ゲームを実行するゲーム装置であって、
前記表示画面へ為されたタッチ操作入力が、敵キャラクタを選択する所定の選択操作であることを検出する選択操作検出部と、
前記選択操作検出部で検出された選択操作によって選択された敵キャラクタを攻撃対象として登録する攻撃対象登録部と、
前記表示画面へ為されたタッチ操作入力が、攻撃対象として登録された敵キャラクタへの攻撃を指示する所定の攻撃指示操作であることを検出する攻撃指示操作検出部、
前記攻撃指示操作検出部の検出に応じて、前記プレーヤキャラクタを、攻撃対象として登録された敵キャラクタに対して攻撃させる攻撃制御部と、
前記攻撃制御部による攻撃制御中であるか否かにかかわらず、前記操作部に為されたプレーヤの操作入力に基づいて前記プレーヤキャラクタを移動させる移動制御部と、
を備えるゲーム装置である。
【0010】
第1又は第12の発明によれば、タッチ操作入力で攻撃対象の登録と攻撃指示をすることが出来る一方で、攻撃動作中であるか否かに係わらず、操作部に為された操作入力に基づいてプレーヤキャラクタの移動制御をすることができる。
よって、タッチパネルを利用したより操作性の高いゲームを実現することができる。その結果、「敵からの攻撃を移動・回避しながら敵を攻撃する」といった移動と攻撃とを連係させる操作入力を高い操作性で実現できる。
【0011】
第2の発明は、前記攻撃指示操作検出部が、前記表示画面に表示されている前記プレーヤキャラクタをタップする操作を前記所定の攻撃指示操作として検出するように前記コンピュータを機能させるための第1の発明のプログラムである。
【0012】
第2の発明によれば、第1の発明と同様の効果を奏するとともに、攻撃操作の入力位置を表示されているプレーヤキャラクタへのタップ操作とすることで、プレーヤの視点をプレーヤキャラクタの一点に集めることができる。よって、プレーヤキャラクタの移動の様子と、攻撃対象とする敵キャラクタとの両方に視点を移動させずに済むので、高い操作性を実現できる。
【0013】
第3の発明は、前記選択操作検出部が、前記表示画面上を予め定められた所定の軌跡形状に擦る操作を前記所定の選択操作として検出するように前記コンピュータを機能させるための第1又は第2の発明のプログラムである。
【0014】
第3の発明によれば、第2の発明と同様の効果を奏するとともに、軌跡を描く要領で操作入力することで攻撃対象の選択操作ができる。
【0015】
第4の発明によれば、前記選択操作検出部が、複数種類の軌跡形状の何れかの軌跡形状で前記表示画面上を擦る操作がなされたことを前記所定の選択操作がなされたとして検出し、前記攻撃制御部が、前記選択操作検出部で検出された軌跡形状の種類に応じて攻撃の種類を変更するように前記コンピュータを機能させる第3の発明のプログラムである。
【0016】
第4の発明によれば、第3の発明と同様の効果を奏するとともに、表示画面上を擦る際の軌跡形状を変えることによって、選択操作とともに攻撃種類の選択までできるので、攻撃操作入力の効率を高め、より操作性を高めることができる。
【0017】
第5の発明は、前記表示画面に攻撃の種類を示すアイコン(例えば、図16の攻撃属性アイコン20)を表示させるアイコン表示制御部(例えば、図1の制御ユニット1450、図9の処理部200、図18のステップS101)として前記コンピュータを機能させ、前記攻撃指示操作検出部が、前記アイコンをタップする操作を前記所定の攻撃指示操作として検出し、前記攻撃制御部が、タップされたアイコンの種類に応じて攻撃を変更する、ように前記コンピュータを機能させる第1又は第3の発明のプログラムである。
【0018】
第5の発明によれば、第1又は第3の発明と同様の効果を奏するとともに、アイコンをタップするだけで攻撃指示操作と攻撃種類の選択とを一度に実現できるので、操作性をより一層高めることができる。
【0019】
第6の発明は、前記選択操作検出部が、所定の閉曲線形状に前記表示画面上を擦る操作を前記所定の選択操作として検出し、前記攻撃対象登録部が、前記選択操作検出部によって検出された前記所定の閉曲線形状によって囲まれた範囲内の敵キャラクタを攻撃対象として登録する、ように前記コンピュータを機能させるための第3又は第4の発明のプログラムである。
【0020】
第6の発明によれば、第3又は第4の発明と同様の効果を奏するとともに、画面表示されている対象を囲むようにして閉曲線図形を描くことで攻撃対象として登録できるので、より直感的な操作性を実現できる。
【0021】
第7の発明は、所定のパラメータ値(例えば、図9の第1種ロックオン攻撃ゲージ値522)を、前記攻撃制御部による攻撃に応じて減少させ、非攻撃時の時間経過に応じて増加させるパラメータ管理部(例えば、図1の制御ユニット1450、図9の処理部200、図13のステップS124)として前記コンピュータを更に機能させ、
前記パラメータ値が減少により所定の低減値条件を満たした場合には前記攻撃制御部が攻撃を制限するように前記コンピュータを機能させるための第1〜第6の何れかの発明のプログラムである。
【0022】
第7の発明によれば、第1〜第6の発明の何れかと同様の効果を奏するとともに、高い操作性で実現される操作入力の使用を適当に制限することで、ゲームのバランスを調整することができる。
【0023】
第8の発明は、前記攻撃対象登録部によって攻撃対象として登録された敵キャラクタを、登録されていない他の敵キャラクタと識別表示させる攻撃対象敵キャラクタ識別表示部(例えば、図1の制御ユニット1450、図9の処理部200、図12のステップS36,S56)として前記コンピュータを機能させる第1〜第7の何れかの発明のプログラムである。
【0024】
第8の発明によれば、第1〜第7の発明の何れかと同様の効果を奏するとともに、攻撃対象として登録された敵キャラクタを明示することができる。
【0025】
第9の発明は、前記攻撃対象登録部が、前記選択操作検出部で検出された選択操作によって複数の敵キャラクタが選択された場合、選択された複数の敵キャラクタを攻撃対象として登録し、前記攻撃制御部が、攻撃対象として選択された複数の敵キャラクタを順番に攻撃目標として選択して前記プレーヤキャラクタに攻撃させるように前記コンピュータを機能させる第1〜第8の何れかの発明のプログラムである。
【0026】
第9の発明によれば、第1〜第8の何れかの発明と同様の効果を奏するとともに、攻撃対象として登録した敵キャラクタが複数で、一度に複数の敵キャラクタを同時攻撃できない場合でも、攻撃対象を特段の操作入力を要せずにまんべんなく攻撃することができる。
【0027】
第10の発明は、攻撃対象として登録された複数の敵キャラクタのうち、前記攻撃目標とされている敵キャラクタを、他の敵キャラクタと識別表示させる攻撃目標敵キャラクタ識別表示部(例えば、図1の制御ユニット1450、図9の処理部200、図13のステップS110)として前記コンピュータを機能させる第9の発明のプログラムである。
【0028】
第10の発明によれば、第9の発明と同様の効果を奏するとともに、攻撃対象として登録された複数の敵キャラクタのうち、どの敵キャラクタを攻撃目標としているかをプレーヤに明示することができる。
【0029】
第11の発明は、第1〜第10の何れか一つのプログラムを記憶したコンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体である。ここで言う「情報記憶媒体」とは、例えば磁気ディスクや光学ディスク、ICメモリなどを含む。第11の発明によれば、第1〜第10の何れか一つの発明のプログラムをコンピュータに読み取らせて実行させることによって、コンピュータに第1〜10の何れか一つの発明と同様の効果を発揮させることができる。
【発明の効果】
【0030】
本発明によれば、タッチ操作入力で攻撃対象の登録と攻撃指示をすることが出来る一方で、攻撃動作中であるか否かに係わらず、操作部に為された操作入力に基づいてプレーヤキャラクタの移動制御をすることができる。
よって、タッチパネルを利用したより操作性の高いゲームを実現することができる。その結果、「敵からの攻撃を移動・回避しながら敵を攻撃する」といった移動と攻撃とを連係させる操作入力を高い操作性で実現できる。
【発明を実施するための最良の形態】
【0031】
〔第1実施形態〕
次に、本発明を適用した第1実施形態として、任天堂社製の携帯型ゲーム装置「ニンテンドーDS(登録商標)」等で見られる液晶ディスプレイ上にタッチパネルを搭載した携帯型ゲーム装置でアクションゲームをプレイする例を挙げて説明する。
【0032】
[ゲーム装置の構成]
図1は、携帯型ゲーム装置の構成例を説明するための外観図である。本実施形態における携帯型ゲーム装置1400は、プレーヤがゲーム操作を入力するための方向入力キー1402及びボタンスイッチ1404と、第1液晶ディスプレイ1406と、第2液晶ディスプレイ1408と、スピーカ1410と、制御ユニット1450とを、ヒンジ1414で開閉自在なフリップフロップ型の装置本体1401に備えている。そして、第1液晶ディスプレイ1406及び第2液晶ディスプレイ1408の表面には、スタイラスペン1416などで触れることによって表示画面の任意位置を入力することのできるタッチパネル1407、1409がそれぞれ装着されている。
【0033】
また、装置本体1401には、コンピュータ読み出し可能な情報記憶媒体であるメモリカード1440にデータを読み書きできるメモリカード読取装置1418が備えられている。メモリカード1440には、携帯型ゲーム装置1400の制御ユニット1450がゲームプレイに係る各種演算処理を実行するために必要なプログラムや各種設定データが記憶されている。またその他、装置本体1401には図示されていない内臓バッテリーや電源ボタン、音量調節ボタン等が設けられている。
【0034】
タッチパネル1407、1409は、表示画面を遮蔽することなくそれぞれ第1液晶ディスプレイ1406及び第2液晶ディスプレイ408の表示画面のほぼ全域を被い、プレーヤが画面表示されているものに触れる感覚でスタイラスペン1416(或いは指など)で触れると、左上を原点とする直交Xt,Yt軸座標系における接触位置座標を制御ユニット1450へ出力することができる。
【0035】
制御ユニット1450は、ゲーム装置の制御基板に相当し、CPU(Central Processing Unit)やGPU(Graphics Processing Unit)、DSP(Digital Signal Processor)などの各種マイクロプロセッサ、ASIC(Application Specific Integrated Circuit)、VRAMやRAM,ROM等の各種ICメモリを搭載する。また、無線通信モジュール1412や、3軸加速度センサ1422、第1液晶ディスプレイ1406及び第2液晶ディスプレイ1408のドライバ回路、タッチパネル1407及びタッチパネル1409のドライバ回路、方向入力キー1402及びボタンスイッチ1404からの信号を受信する回路、スピーカ1410へ音声信号を出力するためのアンプ回路、メモリカード読取装置1418への信号入出力回路といった所謂I/F回路(インターフェース回路)を搭載する。これら制御ユニット1450に搭載されている各要素は、それぞれバス回路を介して電気的に接続され、データの読み書きや信号の送受信が可能に接続されている。
【0036】
3軸加速度センサ1422は、携帯型ゲーム装置1400の姿勢変化や位置変化を検出するために直交するX軸・Y軸・Z軸の3軸方向の加速度を検出し、検出信号を制御ユニット1450へ出力する。尚、加速度センサの代わり、又は更なる機能追加としてジャイロセンサを備える構成としても良い。或いは地磁気を基準として位置や姿勢変化を検出するならば磁気センサによって置き換えることもできる。
【0037】
そして制御ユニット1450は、メモリカード読取装置1418によってメモリカード1440に格納されているプログラムやデータを読み出して、搭載するICメモリにこれらを一時記憶する。そして、読み出したプログラムを実行して演算処理を実行し、方向入力キー1402やボタンスイッチ1404、タッチパネル1407及び1409からの操作入力に応じて携帯型ゲーム装置1400の各部を制御して、アクションゲームを実行する。
【0038】
尚、本実施形態では、携帯型ゲーム装置1400は必要なプログラムや各種設定データをメモリカード1440から読み出す構成としているが、無線通信モジュール1412を介して、インターネットやLAN(Local Area Network)、WAN(Wide Area Network)などの有線/無線の通信回線1に接続して外部の装置からダウンロードする構成としても良い。
【0039】
[ゲーム及び操作入力方法の概要]
図2は、本実施形態におけるゲーム画面例と基本的な操作入力例を示す図である。本実施形態では、3次元仮想空間内にゲーム空間が形成され、そのゲーム空間にはプレーヤキャラクタ2や敵キャラクタ4が配置される。その様子を仮想カメラで撮影した画像(所謂3DCG)に各種情報表示が合成されて第2液晶パネル1408にゲーム画面として表示される。尚、仮想カメラはプレーヤキャラクタ2を画面の中央付近に捉えるように自動的に移動や回転、撮影画角等が制御される。
【0040】
本実施形態のアクションゲームでは、プレーヤキャラクタ2は銃を使って、襲い来る敵キャラクタ4を攻撃・撃破する対戦ゲームである。用意されている全ての敵キャラクタ4を撃破すればゲームクリアとなり、敵の攻撃を受けて耐力値が減算され「0」になるとゲームオーバーとなる。
【0041】
敵キャラクタ4は遠距離から弾6をプレーヤキャラクタ2に向けて発射する遠距離攻撃と、体当たりによる近接攻撃とを行うように自動制御される。
プレーヤは、方向入力キー1402からプレーヤキャラクタ2の移動操作入力を行って敵の弾6や敵キャラクタ4の体当たりをかわし、これと並行して攻撃したいと思う敵キャラクタ4を軽く叩く感覚でスタイラスペン1416でタッチパネル1409をタップして「標準攻撃」の攻撃操作入力をする。プレーヤキャラクタ2は、方向入力キー1402に為された入力方向へ所定スピードで移動するように動作制御され、タップされた方向に向けてタップされた回数分射撃するように動作制御される。
【0042】
このように、本実施形態ではプレーヤキャラクタ2の移動操作入力を方向入力キー1402に割り当て、攻撃操作入力をタッチパネル1409へのタッチ操作に割り当てているので、移動操作入力と攻撃操作入力とを並行して行える。換言すると、プレーヤキャラクタ2の攻撃制御中であるか否かにかかわらず、移動制御をすることができる。従って、「敵からの攻撃(弾6や敵キャラクタ4の体当たり)を移動回避しながら敵を攻撃する」といった移動と攻撃の連係動作をさせることができる。
【0043】
また、本実施形態では更に、プレーヤがゲーム画面のどこに視点を置いてプレイするかに着目して、移動操作入力と攻撃操作入力の並行入力をよりしやすくする工夫が特殊攻撃に係る操作入力に盛り込まれている。
【0044】
図3〜図6は、本実施形態における第1の特殊攻撃である「第1種ロックオン攻撃」の攻撃操作入力と当該攻撃操作入力に対応するプレーヤキャラクタ2の攻撃動作について説明するための概念図である。
【0045】
図3に示すように、プレーヤが、攻撃操作入力の第1の要素として攻撃対象選択入力を行う。具体的には、スタイラスペン1416で画面表示されている敵キャラクタ4(同図の例では4a〜4d)を囲むようにタッチパネル1409上でタッチ状態を維持したままタッチパネル上を擦るようにして移動させ、略円形の閉曲線形状の軌跡を描くようにスライド操作する。すると、このスライド操作で描かれた軌跡8によって囲まれた範囲内の敵キャラクタ4(同図の例では画面最左端の敵キャラクタ4a)が自動追尾攻撃の対象、所謂ロックオン対象として登録される。
【0046】
ロックオン対象として登録された敵キャラクタ4aは、図4に示すように、その他の敵キャラクタ4b、4c、4dとは異なる特別表示形態に変更されて、プレーヤにロックオン対象であることが明示される。特別表示形態は、例えば表示色、輝度や明度、輪郭線の強調、明滅、拡大や縮小、矢印などのマーカの付与などの違いを適宜設定することで実現できる。同図の例では、ロックオン登録された敵キャラクタ4aの外周に黄色の輪郭をつくるロックオンマーカ10が付与される。
【0047】
そして、ロックオン対象が登録されると第1種ロックオン攻撃が可能になる。
プレーヤは、攻撃操作入力の第2の要素として、プレーヤキャラクタ2を軽く叩く要領で、プレーヤキャラクタ2を中心とする所定の第1種ロックオン攻撃操作入力判定領域12をスタイラスペン1416でタップして攻撃指示操作、つまりは攻撃タイミングの入力を行う。すると、プレーヤキャラクタ2は移動中であろうが停止中であろうが自動的にロックオン対象として登録されている敵キャラクタ4aに照準を合わせて射撃するように動作制御される。例えば図4では、敵キャラクタ4c、4dに行く手を阻まれる危機的状況になったので、Uターンするように移動操作されプレーヤキャラクタ2は移動中であるが、プレーヤキャラクタ2は自動的に腕を翻してロックオン対象の敵キャラクタ4aを攻撃するように動作制御されている。
【0048】
このとき注目すべきは、プレーヤの視点が移動操作入力と攻撃操作入力の何れに係ってもプレーヤキャラクタ2の一点に向けられている点である。
同図のように敵に行く手を阻まれるなどの危機的状況において、優先すべきはプレーヤキャラクタ2を敵の攻撃からいかにして移動回避させるかであるが、その一方で攻撃をおろそかにすると危機的状況を打開することができなくなる。このとき、先に述べた標準攻撃のように攻撃対象をタッチして指定する攻撃操作入力では、プレーヤキャラクタ2と攻撃対象とする敵キャラクタ4の動きの両方に視線を交互に変えながら移動操作入力と攻撃操作入力とをする必要がある。いくら移動操作入力を方向入力キー1402に割り当て、攻撃操作入力をタッチパネル1409へのタッチ操作に割り当てたとしても難易度が高くなる。
【0049】
しかし、本実施形態の第1種ロックオン攻撃では、事前に攻撃目標とする敵キャラクタ4を軌跡8で囲んで指定してしまえば、プレーヤキャラクタ2を軽く叩く要領でタップして攻撃操作入力の攻撃タイミングの入力をしさえすれば、プレーヤキャラクタ2は移動しながらでも自動的にロックオン対象の敵キャラクタ4aを自動追尾攻撃できる。つまり、プレーヤは、プレーヤキャラクタ2に視点を固定したまま(プレーヤキャラクタ2に着目したまま)、移動回避操作と攻撃操作とを行えるので高い操作性を実現できる。よって、見るからに危機的な状況であってもこれを打開し反撃するといった爽快なプレイが可能となる。
【0050】
そして本実施形態では、ゲームバランスを考慮して、こうした高い操作性を実現する特殊攻撃の使用には有る程度の制限がかけられている。
具体的には、図3に示すように、本実施形態では、第1種ロックオン攻撃可能な時間或いは回数をバーの長さで表す第1種ロックオン攻撃ゲージ14が画面左上に表示される。左端を固定としたバー(ハッチング部分)が右端まで伸びた(表示された)状態が最大値であり、攻撃可能な時間或いは回数がバー(ハッチング)の長さとして概念的に表示される。白い部分が消化済みに相当する。
【0051】
第1種ロックオン攻撃ゲージ14で表されるゲージ値は、第1種ロックオン攻撃で射撃を行うにつれて自動的に減算され、図4に示すように減算結果に伴ってハッチングされた部分が徐々に短くなるように表示が更新される。同ゲージ値が「0」になるとハッチング部分は無くなり、第1種ロックオン攻撃はそれ以上継続できなくなる。その一方で、同ゲージ値はゲームプレイが続く間自動的に加算処理され時間と共に回復する。従って、第1種ロックオン攻撃をしてゲージ値が「0」近くまで減少したとしても、第1種ロックオン攻撃を行わない時間を取ることでゲージ値を回復させ、再度の第1種ロックオン攻撃が可能となる。
【0052】
また、本実施形態では、ロックオン対象として敵キャラクタ4が登録された状態でも、攻撃操作入力の攻撃タイミング入力を行わなければ特殊攻撃は実行されず、第1種ロックオン攻撃ゲージ14のゲージ値が減ることはない。
【0053】
尚、ロックオン対象としての登録は、第1種ロックオン攻撃操作入力判定領域12以外へのタッチ操作、或いは登録開始から所定時間(例えば、7秒)の経過によって自動的に解除される。
【0054】
図5は、第1種ロックオン攻撃で複数の敵キャラクタ4をロックオン対象とする場合を示している。同図に示すように、敵キャラクタ4aと敵キャラクタ4bを囲むように軌跡8を描くとそれらは等しくロックオン対象として登録される。
【0055】
攻撃操作入力の第2の要素である攻撃タイミング入力をすると、図6に示すように、ロックオン対象の敵キャラクタ4a,4bの何れか一方が自動的に攻撃目標(標的)として選択され、プレーヤキャラクタ2は、自動的に攻撃目標を射撃するように動作制御される。そして、一定の攻撃(例えば、射撃回数や攻撃時間の累積で判定しても良い。)を行うと自動的に攻撃目標が切り換えられる。この際、攻撃目標として選択された敵キャラクタ4(同図の例では敵キャラクタ4a)には、ロックオンマーカ10とも異なる特殊表示形態のターゲットマーカ16が付与表示され、プレーヤキャラクタ2がどちらを攻撃するかが明示される。
【0056】
図7〜図8は、本実施形態における第2の特殊攻撃である「第2種ロックオン攻撃」の攻撃操作入力とそれに対応するプレーヤキャラクタ2の攻撃動作について説明するための概念図である。
【0057】
図7に示すように、攻撃操作入力の第1要素の攻撃対象選択入力としてプレーヤがスタイラスペン1416で画面表示されている敵キャラクタに十字を切るようにしてタッチパネル1409上で十字の軌跡18を描くと、十字の交点に位置する敵キャラクタ4(同図の例では敵キャラクタ4b)が自動追尾対象、所謂ロックオン対象として登録される。
【0058】
ロックオン対象として登録された敵キャラクタ4bには、図8に示すようにロックオンマーカ10が付与表示される。そして、ロックオン対象が登録されると第2種ロックオン攻撃が可能になる。
【0059】
第2種ロックオン攻撃は、ロックオン対象が登録されると即座に自動的に発動される。第1種ロックオン攻撃のように第1種ロックオン攻撃操作入力判定領域12をタッチ操作するといった攻撃操作入力(詳しくは第2の要素である攻撃タイミング入力)は必要とされない。そして、第2種ロックオン攻撃が発動すると、第1種ロックオン攻撃のように攻撃タイミング入力をしなくとも攻撃回数が所定の上限値に達するまで自動的に継続される。ちなみに、第1種ロックオン攻撃ゲージ14は変化しない。
【0060】
第2種ロックオン攻撃は、プレーヤキャラクタの移動ができなくなる代償として攻撃力を高めた特殊攻撃である。第2種ロックオン攻撃が発動すると、プレーヤキャラクタ2はその場に止まり方向入力キー1402による移動操作入力を受け付けなくなるが、通常1丁の拳銃で戦うところが2丁拳銃でロックオン対象の敵キャラクタ4bを攻撃するので攻撃力は2倍となる。
【0061】
但し、ロックオン対象の登録は、第1種ロックオン攻撃の攻撃操作入力(具体的には第1の要素である攻撃対象選択入力)を行ったり、標準攻撃の攻撃操作入力のタッチ操作をした場合に、自動的に解除され、第2種ロックオン攻撃が停止される。
【0062】
ここで注目すべきは、第2種ロックオン攻撃を発動させるのに、攻撃対象とする何れかの敵キャラクタ上にスタイラスペン1416で十字を描きさえすれば良い点である。第1種ロックオン攻撃が攻撃に係る操作入力として攻撃対象の選択操作入力と攻撃操作入力の二つを要するのに対して一回の操作入力で済むので、より高い操作性を実現できる。
【0063】
このように、本実施形態によればタッチ操作時に描く軌跡の種類によって攻撃種類の選択と攻撃対象の選択の両方の操作を兼ねることができるので、攻撃操作入力を効率的に行うことができる。
【0064】
尚、本実施形態では第2種ロックオン攻撃時においては、プレーヤキャラクタ2の移動を禁止する構成としているが、移動速度を遅くする、移動と停止を断続的に行ってトータルでの移動性能を下げるといった構成としても良いのは勿論である。
【0065】
また、第1種ロックオン攻撃ゲージ14を、第2種ロックオン攻撃でも同様に使用する構成としても良い。つまり、第2種ロックオン攻撃で射撃が行われる都度第1種ロックオン攻撃ゲージ14のゲージ値を減算し、ゲージ値が「0」になるとそれ以上は第2種ロックオン攻撃を継続できないようにする。
【0066】
また、特殊攻撃の種類は2つに限らず、さらに多くの種類を適宜設定することができるのは言うまでも無い。また、それら特殊攻撃の種類に対応するタッチ操作で描く軌跡の種類も上記例のように円形と十字に限るものではない。例えば、円形に相当する軌跡種類として三角形や星形などを設定することができるし、十字に相当する軌跡種類としてレの字や渦状体、T字などを設定することができる。また、軌跡種類に線を含め、直線や曲線を設定することもできる。この場合、それらの線がかかった(表示画面において、それらの線とキャラクタの表示画像とが交差する)敵キャラクタを攻撃対象として設定すると良い。
【0067】
[機能ブロックの説明]
次に、上述のような特徴を実現するための機能構成について説明する。
図9は、本実施形態における機能構成の一例を示す機能ブロック図である。同図に示すように本実施形態では、操作入力部100と、処理部200と、音出力部350と、画像表示部360と、通信部370と、記憶部500とを備える。
【0068】
操作入力部100は、プレーヤによって為された各種の操作入力に応じて操作入力信号を処理部200に出力する。本実施形態では、方向入力部102と接触位置検出部104を含む。
【0069】
方向入力部102には、ボタンスイッチや、ジョイスティック、タッチパッド、トラックボール、2軸以上の検出軸を有する多軸検出型加速度センサ又は検出軸方向を違えて組み合わされた単軸検出型加速度センサユニット、少なくとも2方向以上の検出方向を可能にする多方向検出型傾斜センサまたは検出方向を違えて組み合わされた単方向検出型傾斜センサユニット、などによっても実現できる。図1では方向入力キー1402、3軸加速度センサ1422がこれに該当する。
【0070】
接触位置検出部104は、表示画面範囲への接触位置を検出することのできるデバイスである。図1のタッチパネル1407,1409がこれに該当する。
【0071】
処理部200は、例えばCPUやGPU等のマイクロプロセッサや、ASIC(特定用途向け集積回路)、ICメモリなどの電子部品によって実現され、操作入力部100や記憶部500を含む携帯型ゲーム装置1400の各機能部との間でデータの入出力を行う。そして、所定のプログラムやデータ、操作入力部100からの操作入力信号に基づいて各種の演算処理を実行して、携帯型ゲーム装置1400の動作を制御する。図1では制御ユニット1450がこれに該当する。
そして本実施形態における処理部200は、ゲーム演算部210と、音生成部250と、画像生成部260と、通信制御部270とを備える。
【0072】
ゲーム演算部210は、ゲームの進行に係る処理を実行する。例えば、ゲーム空間を3次元仮想空間中に形成する処理や、ゲーム空間中にキャラクタ等のオブジェクトを配置する処理、配置されたキャラクタ等の動作制御処理、キャラクタの移動や攻撃といった各種動作制御処理、攻撃等によるオブジェクト(例えば弾丸とキャラクタ)間のヒット判定処理、物理演算処理、ゲーム結果の算出処理といった処理が実行対象に含まれる。
そして、本実施形態のゲーム演算部210は、接触操作入力位置取得部212と、軌跡種類判定部214と、ロックオン対象登録部216と、ターゲット選択部218と、敵キャラクタ表示形態制御部220と、ロックオン攻撃動作制御部222とを含んでいる。
【0073】
接触操作入力位置取得部212は、接触位置検出部104で検出された位置座標に基づいて、ゲーム画面座標系における対応する位置座標を決定する。つまり、タッチパネル1409になされたタッチ位置のゲーム画面座標系における座標を求める。
【0074】
軌跡種類判定部214は、接触位置検出部104で検出された位置座標の時間変移に基づいて接触操作で描かれた軌跡形状の種類を判定する。判定可能な軌跡形状の種類には、少なくとも「円形」及び「十字」を含む複数の種類が含まれる。判定方法は、公知のタッチパネルによる文字入力や図形入力と同様に実現できる。これに伴って、記憶部500には軌跡形状の種類判定用辞書データとして軌跡形状辞書データ504が予め記憶されている。
【0075】
ロックオン対象登録部216は、軌跡種類判定部214で判定された軌跡形状の種類に応じてゲーム画面内に表示されている敵キャラクタ4の中からロックオン対象を抽出し、抽出した敵キャラクタの識別情報(ID)を記憶部500にロックオン対象キャラクタID530に格納して登録する。
【0076】
本実施形態では、軌跡種類判定部214によって判定された軌跡形状の種類が円形や三角形、星形のように特定の領域を示し得る有閉領域形状の場合には、ゲーム画面座標系の当該領域内に表示されている敵キャラクタ4を抽出して登録する。また、十字や×印、T字、レ点のように交点や屈曲点によって特定位置を求め得る形状と判定された場合には、ゲーム座標系の当該特定位置に表示されている敵キャラクタ4を抽出して登録する。勿論、抽出方法はこれらに限らず、例えば特定領域の外周所定範囲内に表示されている敵キャラクタ4としても良い、更には判定された軌跡種類が弧状である場合には、ゲーム画面上、当該弧が掛かるように表示される敵キャラクタ4を抽出するとしても良い。
【0077】
ターゲット選択部218は、ロックオン対象登録部216によって登録された敵キャラクタの中から実際の攻撃目標として自動追尾される敵キャラクタを選択し、選択した敵キャラクタの識別情報を記憶部500のターゲットキャラクタID532に格納して登録処理する。尚、ロックオン対象が複数の場合の選択方法は、乱数発生処理を利用したランダム選択としても良いし、登録されている敵キャラクタを登録順に循環選択するとしても良い。
【0078】
敵キャラクタ表示形態制御部220は、ロックオン対象に登録された敵キャラクタや攻撃目標として選択された敵キャラクタをプレーヤに明示するために特別な表示形態で表示するように制御する。本実施形態ではロックオンマーカ10、ターゲットマーカ16の付与に係る処理が該当する。
【0079】
ロックオン攻撃動作制御部222は、特殊攻撃が発動している間、自動的にプレーヤキャラクタ2がターゲット選択部218によって選択されたオブジェクトを銃で狙うように銃を持つ手の位置や向きを制御する。
【0080】
音生成部250は、例えばデジタルシグナルプロセッサ(DSP)、音声合成ICなどのプロセッサや、音声ファイル再生可能なオーディオコーデックによって実現され、ゲーム演算部210による処理結果に基づいてゲームに係る効果音やBGM、各種操作音の音信号を生成し、音出力部350に出力する。
【0081】
音出力部350は、音生成部250から入力される音信号に基づいて効果音やBGM等を音出力する装置によって実現される。図1ではスピーカ1410がこれに該当する。
【0082】
画像生成部260は、例えば、GPU(Graphics Processing Unit)、デジタルシグナルプロセッサ(DSP)などのプロセッサ、ビデオ信号IC、ビデオコーデックなどのプログラム、フレームバッファ等の描画フレーム用ICメモリ等によって実現される。画像生成部260は、ゲーム演算部210による処理結果に基づいて1フレーム時間(1/60秒)で1枚のゲーム画像を生成し、生成したゲーム画像の画像信号を画像表示部360に出力する。
【0083】
画像表示部360は、画像生成部260から入力される画像信号に基づいて各種ゲーム画像を表示する。例えば、フラットパネルディスプレイ、ブラウン管(CRT)、プロジェクター、ヘッドマウントディスプレイといった画像表示装置によって実現できる。図1では第1液晶ディスプレイ1406及び第2液晶ディスプレイ1408がこれに該当する。
【0084】
通信制御部270は、データ通信に係るデータ処理を実行し、通信部370を介して外部装置とのデータのやりとりを実現する。
【0085】
通信部370は、通信回線1と接続して通信を実現する。例えば、無線通信機、モデム、TA(ターミナルアダプタ)、有線用の通信ケーブルのジャックや制御回路等によって実現され、図1の無線通信モジュール1412がこれに該当する。
【0086】
記憶部500は、処理部200に携帯型ゲーム装置1400を統合的に制御させるための諸機能を実現するためのシステムプログラムや、ゲームを実行させるために必要なゲームプログラム、各種データ等を記憶する。また、処理部200の作業領域として用いられ、処理部200が各種プログラムに従って実行した演算結果や操作入力部100から入力される入力データ等を一時的に記憶する。この機能は、例えばRAMやROMなどのICメモリ、ハードディスク等の磁気ディスク、CD−ROMやDVDなどの光学ディスクなどによって実現される。図1では制御ユニット1450が搭載するICメモリやメモリカード1440がこれに該当する。
【0087】
本実施形態では、記憶部500はシステムプログラム501と、ゲームプログラム502とを記憶している。処理部200がゲームプログラム502を読み出して実行することによって、処理部200にゲーム演算部210としての機能を実現できる。
【0088】
また、記憶部500には、予め用意されるデータとして軌跡形状辞書データ504と、ゲーム空間初期設定データ510と、キャラクタ初期設定データ512と、が記憶されている。
【0089】
更にゲームの進行に伴って随時生成や更新が行われるデータとして、キャラクタステータスデータ514と、標準攻撃フラグ516と、第1種ロックオン攻撃フラグ518と、第2種ロックオン攻撃フラグ520と、第1種ロックオン攻撃ゲージ値522と、第2種ロックオン攻撃回数524と、移動禁止フラグ526と、ロックオン解除タイマー528と、ロックオン対象キャラクタID530と、ターゲットキャラクタID532と、タッチ操作軌跡データ534とを記憶する。また、ゲームの進行に係る処理を実行するにあたり必要となるデータ(例えば、仮想カメラの3次元仮想空間座標系における位置座標や姿勢情報)なども適宜記憶されるものとする。
【0090】
軌跡形状辞書データ504は、軌跡種類判定部214が軌跡形状の種類を判定するための基準となるデータを軌跡種類毎に定義した辞書データである。
【0091】
ゲーム空間初期設定データ510は、3次元仮想空間にゲーム空間を形成するための各種データを格納している。例えば、プレーヤキャラクタ2や敵キャラクタ4が移動する地表や建物・木・川・岩などの配置物オブジェクトに関するモデルデータやテクスチャデータ及びモーションデータが含まれる。
【0092】
キャラクタ初期設定データ512は、プレーヤキャラクタ2や敵キャラクタ4の各種初期設定データを格納している。例えば、プレーヤキャラクタ2についてはモデルデータ、テクスチャデータ、モーションデータ、耐力値の初期値、攻撃力、移動速度、初期配置位置座標などが格納されている。敵キャラクタ4については、モデルデータ、テクスチャデータ、モーションデータ、耐力値の初期値、攻撃力、移動速度、攻撃パターン、移動パターン、出現位置座標などが格納されている。また、敵キャラクタ4に付与されるロックオンマーカ10やターゲットマーカ16を表示させる為の特別な表示形態についてのデータもここに含まれる。
【0093】
キャラクタステータスデータ514は、各キャラクタの最新の状態を示すデータを格納する。例えば、図10に示すように、キャラクタID514aと対応づけて、3次元仮想空間位置座標514b、移動速度ベクトル514c、ゲーム画面座標系位置座標514d、攻撃方向ベクトル514e、モーションデータID514f、モーションデータフレーム番号514g、現在耐力値514hといったデータが格納される。勿論、これ以外にも適宜ゲーム進行に伴い各キャラクタに対応づけられるデータを適宜格納することができる。
【0094】
3次元仮想空間位置座標514bは、対応するキャラクタの3次元仮想空間座標系における代表点の現在位置座標を格納する。
移動速度ベクトル514cは、対応するキャラクタの3次元仮想空間座標系における現在の移動速度ベクトルを格納する。
ゲーム画面座標系位置座標514dは、対応するキャラクタがゲーム画面座標系のどこに表示されているかを示す代表点の位置座標を格納する。
攻撃方向ベクトル514eは、プレーヤキャラクタ2ならば射撃方向、つまり銃を持った手の向きを表す方向ベクトルを格納し、敵キャラクタ4ならば球6を射出する方向ベクトルを格納する。
モーションデータID514fは、対応するキャラクタの現在の動作制御に使用されているモーションデータの識別情報を格納し、今現在そのモーションデータで再現されているフレーム番号をモーションデータフレーム番号514gに格納する。
現在耐力値514hは、対応するキャラクタが交戦する相手からの攻撃を被弾して減算処理された今現在の耐力値を格納する。
【0095】
標準攻撃フラグ516と、第1種ロックオン攻撃フラグ518と、第2種ロックオン攻撃フラグ520は、これから実行する或いは実行中にあるプレーヤキャラクタ2の攻撃動作の種類を示す。ゲーム演算部210は、軌跡種類判定部214で判定したタッチ操作の軌跡形状の種類に対応づけられた攻撃フラグに「1」を設定してフラグを立てる。そして、プレーヤキャラクタ2の動作制御を行う際には、これらの攻撃フラグを参照して、フラグの立てられている攻撃動作をするように動作制御する。尚、ゲーム開始時等の初期状態では標準攻撃フラグ516が「1」に設定されて立てられる。
【0096】
第1種ロックオン攻撃ゲージ値522は、ゲーム演算部210によって第1種ロックオン攻撃が行われていない時に自動加算され、第1種ロックオン攻撃の実行によって減算されるパラメータ値である。あとどれだけ第1種ロックオン攻撃を実行できるかの目安となるバロメータである。具体的には、最大値60ポイントとし、第1種ロックオン攻撃が実行されていないときに0.2ポイント/フレーム或いは1ポイント/秒といった具合に自動加算され、第1種ロックオン攻撃において一回射撃すると4ポイント減算される。
【0097】
第2種ロックオン攻撃回数524は、ゲーム演算部210によって第2種ロックオン攻撃の発動とともに「0」にリセットされて、1回の射撃毎に「1」加算されるパラメータ値であり、第2種ロックオン攻撃で何回射撃したかを示す。第2種ロックオン攻撃回数524が上限値(例えば、「12」)に達すると第2種ロックオン攻撃は終了となる。
【0098】
移動禁止フラグ526は、ゲーム演算部210によって第2種ロックオン攻撃の発動とともに「1」にセットされる。そして、第2種ロックオン攻撃終了時や、軌跡種類判定部214によって円形や点状の軌跡種類と判定された場合(つまり、第1種ロックオン攻撃及び標準攻撃に係る操作入力が為された場合)に「0」にリセットされる。
当該フラグが「1」でフラグが立った状態だと、ゲーム演算部210は方向入力部102から移動操作入力が為されたとしても、プレーヤキャラクタ2の移動を制限する。
【0099】
ロックオン解除タイマー528は、ゲーム演算部210によって第1種ロックオン攻撃に係る操作入力が為されたと判断されると起動されるタイマーであり、所定時間(例えば、7秒)でタイムアップする。そして、当該タイマーがタイムアップするとゲーム演算部210によってロックオン対象の登録が解除される。
【0100】
ロックオン対象キャラクタID530には、ロックオン対象として抽出された敵キャラクタ4の識別情報が格納される。登録解除時には、格納されている情報がクリアされる。そして、ターゲットキャラクタID532には、ロックオン対象として登録されている敵キャラクタのうちの何れかの識別情報が格納される。
【0101】
タッチ操作軌跡データ534には、接触操作入力位置取得部212によって接触位置検出部104で検出した位置情報を元に求められた接触位置のゲーム画面座標系における位置座標が検出順に時系列に格納される。或いは、それらから求められる軌跡の近似曲線関数が格納されるとしてもよい。そして、タッチ操作軌跡データ534は、ゲーム演算部210によって軌跡形状の種類判定に基づく攻撃種類の判定が為された後や、攻撃動作の実行後などの適当なタイミングでクリアされ、次のタッチ操作に係る接触位置情報を格納するための用意がされる。
【0102】
[動作の説明]
次に、本実施形態における携帯型ゲーム装置1400の動作について説明する。
図11は、本実施形態における主たる処理の流れを説明するためのフローチャートである。ここで説明される処理は、処理部200がシステムプログラム501並びにゲームプログラム502を読み出して実行することによって実現される。尚、ここではゲーム音の出力についての説明は省略するが、公知のゲームと同様にゲームの進行にともなって音生成部250でゲーム音の音信号を生成して音出力部350で放音させるものとする。
【0103】
さて、同図に示すように、ゲーム演算部210は先ずゲーム空間初期設定データ510、キャラクタ初期設定データ512を参照して、3次元仮想空間中にゲーム空間を形成し(ステップS2)、形成したゲーム空間内にプレーヤキャラクタ2と、敵キャラクタ4と、プレーヤキャラクタ2及びその周辺を撮影する仮想カメラを配置する(ステップS4)。
【0104】
次に、処理部200はフラグ等の初期化を行う(ステップS6)。具体的には、標準攻撃フラグ516を「1」に設定し、第1種ロックオン攻撃フラグ518、第2種ロックオン攻撃フラグ520、移動禁止フラグ526は「0」とする。また、第1種ロックオン攻撃ゲージ値522は所定の初期値、第2種ロックオン攻撃回数524は「0」とする。また、ロックオン対象キャラクタID530及びターゲットキャラクタID532は無登録状態とし、タッチ操作軌跡データ534もクリアする。
【0105】
初期化処理を行ったならば、処理部200は仮想カメラの自動制御を開始するとともに、仮想カメラで撮影した画像をレンダリングしてゲーム画像を生成し、画像表示部360に表示させる処理を開始する(ステップS8)。以降、所定サイクルでゲーム画像が生成され第2液晶ディスプレイ1408に表示される。
【0106】
また、敵キャラクタ4の移動動作や攻撃動作の自動制御が開始される(ステップS10)。敵キャラクタ4の動作制御は公知のNPC(ノンプレーヤキャラクタ)の制御と同様にして実現される。敵キャラクタ4の動作制御にともなって、敵キャラクタ4に対応づけられたキャラクタステータスデータ514の各パラメータ値が適宜変更される。
【0107】
ゲームが開始されたならば(ステップS12のYES)、処理部200は、軌跡形状辞書データ504と照合することによって、接触位置検出部104で検出された接触位置の時系列変化からタッチ操作による軌跡形状の種類を判定する(ステップS14)。本実施形態では、円形、十字、点状(つまり単なるタッチ、タップ操作に相当)の3種類を判定する。尚、軌跡形状の種類判定技術は、タッチパネルによる文字入力等の認識技術を適宜利用することで実現できる。そして、ゲーム画面座標系における軌跡の情報は、軌跡の点列データや近似曲線関数として記憶部500に一時的に記憶される。また、ゲームの内容に応じて軌跡種類に「線」などその他の種類を含めることができるのは勿論である。
【0108】
そして、軌跡形状の種類を判定したならば、攻撃種類判定処理を実行して、判定された軌跡形状の種類に基づいてプレーヤキャラクタの攻撃動作の種類を判定するとともに、その攻撃を実行するための各種設定を行う(ステップS16)。
【0109】
図12は、本実施形態では攻撃種類判定処理の流れを説明するためのフローチャートである。判定された軌跡形状の種類が「円形」の場合(ステップS30のYES)、処理部200はキャラクタステータスデータ514を参照して、今現在のゲーム画面座標系位置座標514dが今回のタッチ操作による軌跡範囲内にあたる敵キャラクタ4の有無を判定する(ステップS32)。そして、軌跡内に表示されている敵キャラクタ4が有る場合には(ステップS32のYES)、処理部200は該当する敵キャラクタ4のキャラクタID514aをロックオン対象キャラクタID530に格納して登録する(ステップS34)。
【0110】
次いで、処理部200は、この登録された敵キャラクタにロックオンマーカ10を付与表示する(ステップS36)。また、本実施形態では円形の軌跡は第1種ロックオン攻撃に係る操作入力とされるので、第1種ロックオン攻撃フラグ518を「1」に設定し、標準攻撃フラグ516と、第2種ロックオン攻撃フラグ520と、移動禁止フラグ526とを「0」に設定する(ステップS38)。そして、ロックオン解除タイマー528を起動させて(ステップS40)、攻撃種類判定処理を終了する。
【0111】
軌跡形状の種類判定結果が十字の場合(ステップS50のYES)、処理部200はゲーム画面上で、十字の交点位置に表示されている敵キャラクタの有無を判定する(ステップS52)。具体的には、敵キャラクタに関するキャラクタステータスデータ514のゲーム画面座標系位置座標514dを参照して、バウンダリボックスが十字軌跡の交点位置に掛かるか否かで判定するとしても良い。
【0112】
そして、十字の交点位置に表示されている敵キャラクタが有れば(ステップS52のYES)、処理部200は当該敵キャラクタのキャラクタID514aをロックオン対象キャラクタID530に格納して登録処理し(ステップS54)、ロックオンマーカ10を付与表示する(ステップS56)。
【0113】
次いで、本実施形態では十字の軌跡は第2種ロックオン攻撃に係る操作入力とされるので、処理部200は第2種ロックオン攻撃フラグ520と移動禁止フラグ526を「1」に設定してフラグを立てる一方、それ以外の標準攻撃フラグ516及び第1種ロックオン攻撃フラグ518に「0」を格納してフラグを戻す(ステップS58)
【0114】
また、軌跡種類の判定結果が点状の場合、すなわち単に一点を示すべくワンタッチされた(タップ操作されたと判定された)場合には(ステップS70のYES)、処理部200はプレーヤキャラクタ2に関するキャラクタステータスデータ514のゲーム画面座標系位置座標514dとタッチ操作軌跡データ534を参照して、最新のタッチ位置がゲーム画面座標系位置座標514dを基準に求められる第1種ロックオン攻撃操作入力判定領域12内に存在するか否か、つまり第1種ロックオン攻撃操作入力判定領域12内をタッチしたか否かを判定する(ステップS72)。
【0115】
そして、第1種ロックオン攻撃操作入力判定領域12の外をタッチしたと判定された場合(ステップS72のYES)、処理部200は標準攻撃の攻撃操作入力が為されたと判断して、標準攻撃フラグ516を「1」に設定する一方、第1種ロックオン攻撃フラグ518、第2種ロックオン攻撃フラグ520及び移動禁止フラグ526に「0」を設定する(ステップS80)。更に、ロックオン解除タイマー528をリセットし(ステップS82)、ロックオン対象キャラクタID530及びターゲットキャラクタID532をクリアして(ステップS84)、攻撃種類判定処理を終了する。
【0116】
一方、軌跡種類の判定結果が円形でも、十字でも、点状でも無い場合(ステップS70のNO)、処理部200はロックオン解除タイマー528がタイムアップして規定時間を計時し切ったかどうかを判定する(ステップS74)。
【0117】
当該タイマーが規定時間に達している場合には(ステップS74のYES)、処理部200は標準攻撃フラグ516を「1」に設定し、第1種ロックオン攻撃フラグ518、第2種ロックオン攻撃フラグ520、移動禁止フラグ526を「0」に設定する(ステップS80)。更に、ロックオン解除タイマー528をリセットし(ステップS82)、ロックオン対象キャラクタID530及びターゲットキャラクタID532をクリアして(ステップS84)、攻撃種類判定処理を終了する。
【0118】
攻撃種類判定処理を終了したならば、図11のフローチャートに戻って、処理部200は次に攻撃動作処理を実行して、プレーヤキャラクタ2に攻撃種類判定処理で判定された種類の攻撃動作をさせる(ステップS80)。
【0119】
図13は、本実施形態における攻撃動作処理の流れを説明するためのフローチャートである。攻撃動作処理において、第1種ロックオン攻撃フラグ518が「1」の場合(ステップS100のYES)、処理部200は第1種ロックオン攻撃操作入力判定領域12内をタッチ操作したか否かを判定する(ステップS102)。具体的には、タッチ操作軌跡データ534に格納されている最新のゲーム画面座標系のタッチ位置座標が、プレーヤキャラクタ2のゲーム画面座標系位置座標514dを基準点にして求められる所定サイズの第1種ロックオン攻撃操作入力判定領域12内に該当するか否かを判定する。
【0120】
第1種ロックオン攻撃操作入力判定領域12内をタッチ操作した場合(ステップS102のYES)、処理部200は更に第1種ロックオン攻撃ゲージ値522が「0」になっていないことを確認する(ステップS104)。
【0121】
第1種ロックオン攻撃ゲージ値522が「0」でなければ(ステップS104のYES)、第1種ロックオン攻撃が発動となる。
処理部200はロックオン対象キャラクタID530を参照して、ロックオン対象が複数有るかを判定する(ステップS106)。そして、ロックオン対象が複数の場合は(ステップS106のYES)、処理部200はロックオン対象とされる敵キャラクタの中から何れか一つを攻撃目標(ターゲット)として選択し、その識別情報をターゲットキャラクタID532に格納しターゲットとして登録する(ステップS108)。そして、ターゲットに選択されたことをプレーヤに明示する為に、選択されたその敵キャラクタ4にターゲットマーカ16を付与表示する(ステップS110)。一方、ロックオン対象が単独ならば当該敵キャラクタをそのままターゲットとして登録するにとどめターゲットマーカ16の付与表示は行わない(ステップS112)。
【0122】
次に、処理部200はプレーヤキャラクタ2がターゲットの敵キャラクタを1回射撃するように動作制御し(ステップS114)、タッチ操作軌跡データ534をクリアして次のタッチ操作に備える(ステップS116)。
【0123】
そして、攻撃を受けた敵キャラクタの耐力減算処理を実行し、当該敵キャラクタのキャラクタステータスデータ514の現在耐力値514hを更新する(ステップS118)。
耐力減算処理の結果、被攻撃敵キャラクタの現在耐力値514hが「0」以下になった場合には(ステップS120のYES)、処理部200は、当該敵キャラクタが撃破されたと判断して、消滅処理を実行する(ステップS122)。この消滅処理によって、公知のゲームと同様に当該敵キャラクタはゲーム空間内に非表示となり、また以降の敵キャラクタに対する自動動作制御処理の対象外となる。加えて、ロックオン対象キャラクタID530から当該敵キャラクタの識別情報がクリアされロックオン対象としての登録が解除される。
【0124】
次に、処理部200は第1種ロックオン攻撃ゲージ値522を所定ポイント(例えば、4ポイント)だけ減算し(ステップS124)、減算結果に従ってゲーム画面内の第1種ロックオン攻撃ゲージ14の表示を更新する(ステップS126)。尚、第1種ロックオン攻撃ゲージ値522の最小値は「0」である。
【0125】
そして、減算処理の結果、第1種ロックオン攻撃ゲージ値522が「0」に達していなければそのまま攻撃動作処理を終了するが、同ゲージ値が「0」に達している場合には(ステップS128のYES)、処理部200は第1種ロックオン攻撃フラグ518を「0」に、標準攻撃フラグ516を「1」に設定し、更にロックオン対象キャラクタID530及びターゲットキャラクタID532をクリアして(ステップS130)、攻撃動作処理を終了する。
【0126】
一方、第1種ロックオン攻撃フラグが「1」でない場合(ステップS100のNO)、或いは同攻撃フラグは「1」であるが第1種ロックオン攻撃入力判定領域12内がタッチされなかった場合(ステップS102のNO)、或いは第1種ロックオン攻撃入力判定領域12内がタッチされても第1種ロックオン攻撃ゲージ値522が不足して特殊攻撃できる条件が整っていないと判断された場合には(ステップS104のNO)、図14のフローチャートに移る。
【0127】
図14において、第2種ロックオン攻撃フラグ520が「1」で有る場合(ステップS140のYES)、処理部200はロックオン対象キャラクタID530を参照して、ロックオン対象の敵キャラクタを標的として2丁拳銃で連続射撃するように動作制御する(ステップS142)。
【0128】
次に、攻撃を受けた敵キャラクタの耐力値の減算処理を行い(ステップS144)、当該敵キャラクタの現在耐力値514hが「0」に達している場合には(ステップS146のYES)、処理部200は当該敵キャラクタの消滅処理を実行する(ステップS148)。
【0129】
次いで、処理部200は第2種ロックオン攻撃回数524を「1」加算する(ステップS150)。その結果、同攻撃回数が規定の上限値に達している場合には(ステップS152のYES)、処理部200は第2種ロックオン攻撃フラグを「0」に戻す一方、標準攻撃フラグ516を「1」に設定し(ステップS154)、更にロックオン対象キャラクタID530及びターゲットキャラクタID532をクリアして登録を解除し(ステップS156)、攻撃動作処理を終了する。
【0130】
一方、標準攻撃フラグ516が「1」の場合(ステップS170のYES)、処理部200はタッチ操作軌跡データ534を参照して、最新のタッチ位置方向へ一発射撃するようにプレーヤキャラクタ2の動作を制御する(ステップS172)。
【0131】
次いで、敵キャラクタの被弾判定処理を行い(ステップS174)、被弾した敵キャラクタが有れば(ステップS176のYES)、被弾した敵キャラクタの耐力値の減算処理を行い、その現在耐力値514hを更新する(ステップS178)。
そして、この敵キャラクタの現在耐力値514hが「0」に達している場合には(ステップS180のYES)、処理部200は当該敵キャラクタの消滅処理を実行する(ステップS182)。
【0132】
次いで、処理部200は今回のタッチ操作に対応する動作処理を実行したので、タッチ操作軌跡データ534をクリアして、次のタッチ操作のための用意をして(ステップS184)、攻撃動作を終了する。
【0133】
攻撃動作処理を終了したならば、図11のフローチャートに戻って、処理部200は次に方向入力部102、つまり方向入力キー1402に移動操作入力が為されたかを判定する(ステップS200)。
【0134】
移動操作入力が為されている場合(ステップS200のYES)、処理部200は移動禁止フラグ526を参照する。そして、同フラグが「1」でなければ(ステップS202のNO)、方向入力部102への移動操作入力に応じてプレーヤキャラクタ2を移動制御し、キャラクタステータスデータ514の3次元仮想空間位置座標514b、移動速度ベクトル514c、ゲーム画面座標系位置座標514d等を更新する(ステップS204)。
一方、移動禁止フラグ526が「1」の場合には(ステップS202のYES)、処理部200は第2種ロックオン攻撃が発動されていると判断して、方向入力部102へ移動操作入力が為されていてもこれを制限する。本実施形態では移動操作入力を無効と判断し移動制御は行わない。
【0135】
次に、処理部200はプレーヤキャラクタ2の被弾判定処理を実行し(ステップS206)、被弾判定の結果に応じて耐力更新処理を行う(ステップS208)。プレーヤキャラクタ2が被弾していなければ耐力更新処理によってプレーヤキャラクタ2の現在耐力値514hが変更されることはない。
【0136】
次に、処理部200は第1種ロックオン攻撃フラグ518を参照し、当該攻撃フラグが「1」でなければ(ステップS210のYES)、第1種ロックオン攻撃ゲージ値522を所定ポイント(例えば、0.2ポイント/フレーム、1ポイント/秒など)だけ加算して同ゲージ値の回復処理をする(ステップS212)。
【0137】
次いで、処理部200は現在のゲーム進行状況が所定のゲーム終了条件を満たすか否かを判定する(ステップS214)。本実施形態では、全ての敵キャラクタ4を撃破した場合、及びプレーヤキャラクタ2が敵キャラクタ4の攻撃を受けて耐力値が「0」になった場合をゲーム終了条件と満たすと判定する。
【0138】
そして、ゲーム終了条件を満たしていなければ(ステップS214のNO)、ステップS14に移行し、ゲーム終了条件を満たしていれば(ステップS214のYES)、所定のゲーム終了処理を実行して(ステップS216)、一連の処理を終了する。
【0139】
以上、本実施形態によれば、方向入力キー1402に移動操作入力をしつつ、スタイラスペン1416等でタッチパネル1409に攻撃操作入力を並行してすることができるので、「敵からの攻撃を移動回避しながら敵を攻撃する」といった移動と攻撃の連係動作が可能になる。
【0140】
また、タッチパネル1409へタッチ操作する際にスライド操作で異なる種類の軌跡を描くことで、所謂「ロックオン攻撃」による攻撃種類の選択と、攻撃対象の選択とを一度に入力することができるので、移動操作入力と攻撃操作入力の両立をより高い操作性レベルで実現することができる。
【0141】
しかも、攻撃タイミングの入力は、プレーヤキャラクタ2(厳密にはプレーヤキャラクタ2の代表点を中心に設定される第1種ロックオン攻撃操作入力判定領域12)をタッチ操作(タップ操作)で実現されるので、視点をプレーヤキャラクタのみに集中できるので敵の攻撃回避がよりしやすくなるといった利点もある。
【0142】
尚、本実施形態では第2種ロックオン攻撃に割り当てられている軌跡形状の種類を「十字」としたが、特定領域を囲む境界を形成し得る他の有閉領域形状としても良い。例えば図15の軌跡8Bのように、第2種ロックオン攻撃に対応する軌跡形状の種類を「三角形」として、第1種ロックオン攻撃に係る処理と同様に、軌跡8Bで囲まれる範囲内に表示されている敵キャラクタ4aを攻撃対象として抽出・登録する構成としても良い。
【0143】
また、本実施形態では第2種ロックオン攻撃中にプレーヤキャラクタ2の移動を制限したが、制限しない構成としても良いのは勿論である。
【0144】
〔第2実施形態〕
次に、本発明を適用した第2実施形態について説明する。本実施形態は、基本的には第1実施形態と同様であるが、第1種ロックオン攻撃に係る攻撃操作入力時に容易に攻撃属性の指定が可能な構成としている。尚、ここでは第1実施形態との差異についてのみ述べることとし、その際第1実施形態と同様の構成要素については同じ符号を付与する。
【0145】
図16は、本実施形態における第1種ロックオン攻撃の攻撃操作入力と当該攻撃操作入力に対応するプレーヤキャラクタ2の攻撃動作について説明するための概念図である。
本実施形態においてタッチパネル1409へ敵キャラクタ4を囲む軌跡を描くと、第1種ロックオン攻撃が発動し、プレーヤキャタクタ2の近傍に攻撃属性を示す攻撃属性アイコン20が表示される。ここで言う攻撃属性とは、RPG(ロールプレイングゲーム)で言うところの魔法の攻撃属性に相当し、例えば「火」「雷」「毒」といったものが設定され得る。そして、攻撃属性アイコン20はプレーヤキャタクタ2が使用可能な攻撃属性の数だけ対応する属性の図柄を伴って表示される。同図の例では、右が「雷」、左が「火」の属性に相当する。
【0146】
攻撃属性アイコン20の何れかをスタイラスペン1416等でタップすると、第1実施形態において第1種ロックオン攻撃操作入力判定領域12へのタップと同様に、その都度プレーヤキャタクタ2が一発射撃する。この際、攻撃にはタッチした攻撃属性アイコン20に対応する属性が付与され、公知のRPGと同様に敵キャラクタ4の属性との相性等によって通常よりも高い攻撃力を発揮する。
【0147】
図17は、本実施形態における機能構成例を示す機能ブロック図である。本実施形態では、記憶部500にアイコン設定データ536が記憶されている。
アイコン設定データ536には、攻撃属性アイコン20を表示するための画像データが攻撃属性と対応付けて格納されている。
また、キャラクタ初期設定データ512には、敵キャラクタの種類毎に攻撃属性との相性を適宜設定するものとする。具体的には、プレーヤキャタクタ2による攻撃の攻撃属性別に、当該魔法属性での攻撃を被弾した際に耐力値から減算される値を対応づけておく。
【0148】
図18は、本実施形態における攻撃動作処理の流れを説明するためのフローチャートである。基本的には第1実施形態の攻撃動作処理の流れと同様であるが、第1種ロックオン攻撃フラグ518が「1」の場合(ステップS100のYES)、処理部200はすぐさまアイコン設定データ536を参照して、プレーヤキャタクタ2の近傍所定の相対位置に攻撃属性アイコン20を表示させる(ステップS101)。そして、第1実施形態のステップS102に代えて、最新のタッチ操作された位置が、ステップS101表示された何れかの攻撃属性アイコン20の上で有るか否かを判定する(ステップS103)。
【0149】
攻撃属性アイコン20がタッチ操作された場合には第1実施形態と同様にして第1種ロックオン攻撃の発動条件確認に係る処理を更に実行し(ステップS104)、ターゲットの選定処理を行う(ステップS106〜S112)。
そして、第1実施形態のステップS114に代えて、ターゲットに選定された敵キャラクタに対して、タッチ操作された攻撃属性アイコン20に対応づけられている攻撃属性で攻撃するようにプレーヤキャタクタ2の動作を制御する(ステップS115)。
【0150】
尚、攻撃属性アイコン20については、第1ロックオン攻撃ゲージ値522が「0」に達した場合に(ステップS128のYES)、第1種ロックオン攻撃の発動解除に係る各種フラグ操作(ステップS130)の後に、表示されている攻撃属性アイコン20を非表示にする処理を行う(ステップS132)。
また、第1種ロックオン攻撃フラグ518が「1」でなかった場合(ステップS100のNO)や、第1種ロックオン攻撃の発動条件を満たさなかった場合(ステップS103のNO、ステップS104のNO)についても、攻撃属性アイコン20を非表示にする処理を実行する(ステップS134)。
【0151】
よって、本実施形態によれば第1実施形態と同様の効果を奏するとともに、攻撃操作入力のタイミング入力操作で攻撃属性も入力できるので更に高い操作性を実現できる。また、攻撃属性アイコン20をプレーヤキャラクタ2の近傍に表示させるので、第1実施形態の第1種ロックオン攻撃操作入力判定領域12へのタッチ操作と同様に、視点をプレーヤキャラクタ2に向けたまま移動操作に集中できるといった効果が得られる。
【0152】
〔変形例〕
以上、本発明を適用した第1〜第2実施形態について説明したが、本発明の適用形態はこれらに限定されるものではなく適宜構成要素の追加・省略・変更を施すことができる。
【0153】
例えば、ゲーム装置は携帯型ゲーム装置に限らず、表示画面への接触位置検出手段、具体的にはタッチパネルを備えた情報処理装置であれば、ウルトラモバイルPCやポケットPCと称される小型パソコン、ノートパソコン、PDA(Personal Data Assistance)、スマートフォンとも称される携帯電話/PHS(Personal Handy-phone System)とPDAを融合させた携帯端末装置、デジタルオーディオプレーヤなどの装置を用いることができる。
【0154】
より具体的には、図19に示すように、液晶ディスプレイ1508の表示域をカバーするタッチパネル1509を備えた携帯端末装置1500を用いることができる。この携帯端末装置1500は、スピーカ1510とマイク1511及び基地局との交信に使用される無線装置を備え、携帯電話又はPHSとして機能する。更に、携帯端末装置1500は、アプリケーションプログラムをメモリカード読取装置1518でメモリカード1540から読み出したり、通信回線1に接続して外部装置からダウンロードして取得し、制御基板1550に搭載されたCPU等のプロセッサで実行することができる。また、各種操作入力をするための方向入力キー1502を備え、上下左右方向のキー入力をすることができる。
【0155】
従って、上記実施形態のゲームプログラム502や各種データをメモリカード1540等から読み込ませることとし、方向入力キー1502に移動操作入力を割り当て、タッチパネル1509へのタッチ操作に攻撃操作入力を割り当てることで、上記実施形態と同様に本発明を実現するゲーム装置として機能させることができる。
【0156】
また、上記実施形態ではアクションゲームを例に挙げたが、RPGや戦略シミュレーションゲームなどその他のジャンルのゲームにも同様に適用できる。その際、プレーヤキャラクタ2の攻撃方法は銃に限らず、弓矢や手裏剣等の飛び道具、剣、槍、格闘術など適宜ゲーム内容に適当な攻撃方法を設定することができる。更には、第2実施形態において攻撃属性をアイコンへのタッチ操作で指定する設定を、攻撃属性の指定の代わりに式神や召喚獣等の他の攻撃能力を有するキャラクタの呼び出しや援助付与の指定の設定とすることもできる。
【0157】
また、移動操作入力は、方向入力キー1402に割り当てるのに限らず、第1液晶ディスプレイ1406に上下左右等の入力方向案内画面を表示させて、タッチパネル1407で第1液晶ディスプレイ1406へのタッチ操作を検出して移動操作入力としても良い。
或いは、3軸加速度センサ1422によって傾斜方向を検出して移動操作入力とする構成としても良い。
【図面の簡単な説明】
【0158】
【図1】携帯型ゲーム装置の構成例を説明するための外観図。
【図2】ゲーム画面例と基本的な操作入力例を示す図。
【図3】第1種ロックオン攻撃の攻撃操作入力と当該攻撃操作入力に対応するプレーヤキャラクタの攻撃動作について説明するための概念図。
【図4】第1種ロックオン攻撃の攻撃操作入力と当該攻撃操作入力に対応するプレーヤキャラクタの攻撃動作について説明するための概念図。
【図5】第1種ロックオン攻撃で複数の敵キャラクタをロックオン対象とする場合の攻撃操作入力とそれに対応するプレーヤキャラクタの攻撃動作について説明するための概念図。
【図6】第1種ロックオン攻撃で複数の敵キャラクタをロックオン対象とする場合の攻撃操作入力とそれに対応するプレーヤキャラクタの攻撃動作について説明するための概念図。
【図7】第2種ロックオン攻撃の攻撃操作入力とそれに対応するプレーヤキャラクタの攻撃動作について説明するための概念図。
【図8】第2種ロックオン攻撃の攻撃操作入力とそれに対応するプレーヤキャラクタの攻撃動作について説明するための概念図。
【図9】第1実施形態における機能構成の一例を示す機能ブロック図。
【図10】キャラクタステータスデータのデータ構成例を示す図。
【図11】主たる処理の流れを説明するためのフローチャート。
【図12】攻撃種類判定処理の流れを説明するためのフローチャート。
【図13】第1実施形態における攻撃動作処理の流れを説明するためのフローチャート。
【図14】図13よりつづくフローチャート。
【図15】第2種ロックオン攻撃の攻撃操作入力に対応づけられる軌跡形状の変形例を示す図。
【図16】第2実施形態における第1種ロックオン攻撃の攻撃操作入力と当該攻撃操作入力に対応するプレーヤキャラクタの攻撃動作について説明するための概念図。
【図17】第2実施形態における機能構成例を示す機能ブロック図。
【図18】第2実施形態における攻撃動作処理の流れを説明するためのフローチャート。
【図19】ゲーム装置の変形例を示す外観図。
【符号の説明】
【0159】
2 プレーヤキャラクタ
4 敵キャラクタ
8 軌跡
10 ロックオンマーカ
12 第1種ロックオン攻撃操作入力判定領域
14 第1種ロックオン攻撃ゲージ
16 ターゲットマーカ
100 操作入力部
102 方向入力部
104 接触位置検出部
200 処理部
210 ゲーム演算部
212 接触操作入力位置取得部
214 軌跡種類判定部
216 ロックオン対象登録部
218 ターゲット選択部
220 敵キャラクタ表示形態制御部
222 ロックオン攻撃動作制御部
500 記憶部
504 軌跡形状辞書データ
516 標準攻撃フラグ
518 第1種ロックオン攻撃フラグ
520 第2種ロックオン攻撃フラグ
534 タッチ操作軌跡データ
1400 携帯型ゲーム装置
1402 方向入力キー
1408 第2液晶ディスプレイ
1409 タッチパネル
1440 メモリカード
1450 制御ユニット

【特許請求の範囲】
【請求項1】
タッチ操作可能な表示画面と操作部とを有するコンピュータに、プレーヤキャラクタと敵キャラクタとの対戦画像を前記表示画面に表示させて、対戦ゲームを実行させるためのプログラムであって、
前記表示画面へ為されたタッチ操作入力が、敵キャラクタを選択する所定の選択操作であることを検出する選択操作検出部、
前記選択操作検出部で検出された選択操作によって選択された敵キャラクタを攻撃対象として登録する攻撃対象登録部、
前記表示画面へ為されたタッチ操作入力が、攻撃対象として登録された敵キャラクタへの攻撃を指示する所定の攻撃指示操作であることを検出する攻撃指示操作検出部、
前記攻撃指示操作検出部の検出に応じて、前記プレーヤキャラクタを、攻撃対象として登録された敵キャラクタに対して攻撃させる攻撃制御部、
前記攻撃制御部による攻撃制御中であるか否かにかかわらず、前記操作部に為されたプレーヤの操作入力に基づいて前記プレーヤキャラクタを移動させる移動制御部、
として前記コンピュータを機能させるプログラム。
【請求項2】
前記攻撃指示操作検出部が、前記表示画面に表示されている前記プレーヤキャラクタをタップする操作を前記所定の攻撃指示操作として検出するように前記コンピュータを機能させるための請求項1に記載のプログラム。
【請求項3】
前記選択操作検出部が、前記表示画面上を予め定められた所定の軌跡形状に擦る操作を前記所定の選択操作として検出するように前記コンピュータを機能させるための請求項1又は2に記載のプログラム。
【請求項4】
前記選択操作検出部が、複数種類の軌跡形状の何れかの軌跡形状で前記表示画面上を擦る操作がなされたことを前記所定の選択操作がなされたとして検出し、
前記攻撃制御部が、前記選択操作検出部で検出された軌跡形状の種類に応じて攻撃の種類を変更する、
ように前記コンピュータを機能させる請求項3に記載のプログラム。
【請求項5】
前記表示画面に攻撃の種類を示すアイコンを表示させるアイコン表示制御部として前記コンピュータを機能させ、
前記攻撃指示操作検出部が、前記アイコンをタップする操作を前記所定の攻撃指示操作として検出し、
前記攻撃制御部が、タップされたアイコンの種類に応じて攻撃を変更する、
ように前記コンピュータを機能させる請求項1又は3に記載のプログラム。
【請求項6】
前記選択操作検出部が、所定の閉曲線形状に前記表示画面上を擦る操作を前記所定の選択操作として検出し、
前記攻撃対象登録部が、前記選択操作検出部によって検出された前記所定の閉曲線形状によって囲まれた範囲内の敵キャラクタを攻撃対象として登録する、
ように前記コンピュータを機能させるための請求項3又は4に記載のプログラム。
【請求項7】
所定のパラメータ値を、前記攻撃制御部による攻撃に応じて減少させ、非攻撃時の時間経過に応じて増加させるパラメータ管理部として前記コンピュータを更に機能させ、
前記攻撃制御部が、前記パラメータ値が減少により所定の低減値条件を満たした場合には攻撃を制限するように前記コンピュータを機能させるための請求項1〜6の何れか一項に記載のプログラム。
【請求項8】
前記攻撃対象登録部によって攻撃対象として登録された敵キャラクタを、登録されていない他の敵キャラクタと識別表示させる攻撃対象敵キャラクタ識別表示部として前記コンピュータを機能させる請求項1〜7の何れか一項に記載のプログラム。
【請求項9】
前記攻撃対象登録部が、前記選択操作検出部で検出された選択操作によって複数の敵キャラクタが選択された場合、選択された複数の敵キャラクタを攻撃対象として登録し、
前記攻撃制御部が、攻撃対象として選択された複数の敵キャラクタを順番に攻撃目標として選択して前記プレーヤキャラクタに攻撃させる、
ように前記コンピュータを機能させる請求項1〜8の何れか一項に記載のプログラム。
【請求項10】
攻撃対象として登録された複数の敵キャラクタのうち、前記攻撃目標とされている敵キャラクタを、他の敵キャラクタと識別表示させる攻撃目標敵キャラクタ識別表示部として前記コンピュータを機能させる請求項9に記載のプログラム。
【請求項11】
請求項1〜10の何れか一項に記載のプログラムを記憶したコンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体。
【請求項12】
タッチ操作可能な表示画面と操作部とを有し、プレーヤキャラクタと敵キャラクタとの対戦画像を前記表示画面に表示して、対戦ゲームを実行するゲーム装置であって、
前記表示画面へ為されたタッチ操作入力が、敵キャラクタを選択する所定の選択操作であることを検出する選択操作検出部と、
前記選択操作検出部で検出された選択操作によって選択された敵キャラクタを攻撃対象として登録する攻撃対象登録部と、
前記表示画面へ為されたタッチ操作入力が、攻撃対象として登録された敵キャラクタへの攻撃を指示する所定の攻撃指示操作であることを検出する攻撃指示操作検出部、
前記攻撃指示操作検出部の検出に応じて、前記プレーヤキャラクタを、攻撃対象として登録された敵キャラクタに対して攻撃させる攻撃制御部と、
前記攻撃制御部による攻撃制御中であるか否かにかかわらず、前記操作部に為されたプレーヤの操作入力に基づいて前記プレーヤキャラクタを移動させる移動制御部と、
を備えるゲーム装置。

【図1】
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【図2】
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【図3】
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【図4】
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【図5】
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【図6】
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【図7】
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【図8】
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【図9】
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【図10】
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【図11】
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【図12】
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【図13】
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【図14】
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【図15】
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【図16】
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【図17】
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【図18】
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【図19】
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