プログラム、記憶媒体およびコンピュータ
【課題】自身の操作によって武器アイテムの攻撃力を増加させているという実感を遊技者に与えることができるようにする。
【解決手段】コントローラのアナログボタンがオンされると(T10)、パワー増加曲線gにしたがって、遅れながらフルアクセル値Bmaxまで増加する。遊技者がアナログボタン221の押し込みを一旦解除してアクセルオフにすると(T12)、パワー値Pはパワー減少曲線dに従って減少するが、パワー値Pが0まで減少する前にできるだけ素早く、遊技者が再度アナログボタン221を押し込むことにより(T20)、その押し込み時に残っているパワー値P0に始点がバイアス(シフト)され、このP0を始点としてパワー増加曲線aにしたがってパワー値Pが、P0+Bmaxまで増加する
(T21)。この操作を繰り返すことにより、パワー値Pを蓄積してゆくことができる。
【解決手段】コントローラのアナログボタンがオンされると(T10)、パワー増加曲線gにしたがって、遅れながらフルアクセル値Bmaxまで増加する。遊技者がアナログボタン221の押し込みを一旦解除してアクセルオフにすると(T12)、パワー値Pはパワー減少曲線dに従って減少するが、パワー値Pが0まで減少する前にできるだけ素早く、遊技者が再度アナログボタン221を押し込むことにより(T20)、その押し込み時に残っているパワー値P0に始点がバイアス(シフト)され、このP0を始点としてパワー増加曲線aにしたがってパワー値Pが、P0+Bmaxまで増加する
(T21)。この操作を繰り返すことにより、パワー値Pを蓄積してゆくことができる。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【0001】
この発明は、たとえばコントローラの操作によりゲーム中のメインキャラクタに攻撃技を行わせることができるようなプログラムに関し、さらに、このプログラムを記憶した記憶媒体およびこのプログラムを実行するコンピュータに関する。
【背景技術】
【0002】
従来より、遊技者の操作により、ゲーム内のメインキャラクタが、武器アイテムを用いて敵キャラクタと闘うアクションゲームが広く知られている(たとえば特許文献1)。
【0003】
この種のゲームでは、メインキャラクタの攻撃により、敵キャラクタがダメージを受け、このダメージが所定値(敵キャラクタの体力値)を超えると、このキャラクタが死んでゲームから消滅するようになっている。したがって、ゲームを効率的に進行させるためには、攻撃によって敵キャラクタに与えるダメージが大きいほどよい。
【0004】
上記特許文献1のゲームでは、攻撃中の所定期間内に所定のキー操作を行うことにより、メインキャラクタが攻撃に用いている武器アイテムに付加効力を与えてその能力を一時的に向上させることができるようになっている。
【0005】
また、単なるオン/オフではなく操作量に応じたデータを出力することができるコントローラを備えたゲーム装置も提案されている(たとえば特許文献2)。
【0006】
【特許文献1】特開2001−000737号公報
【特許文献2】特表2003−519559号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【0007】
しかし、上記特許文献1のゲームでは、武器アイテムに付加効力を与えるための操作は、攻撃中の所定期間内に行われなければならないため、攻撃のための操作と並行して(または前後して)操作可能な手順として設定されている。すなわち、付加効力キーとして割り当てられた所定の操作キーを1回または複数回オン/オフ等する程度の簡単な操作が、武器アイテムに付加効力を与える操作として割り当てられている。
【0008】
このように、従来のゲームでは、武器アイテムの攻撃力を向上させる操作として、攻撃中に操作可能な単純な操作しか割り当てることができなかったため、武器アイテムの攻撃力を向上させているというリアリティを遊技者に感じさせることができなかった。また、単純な手順のキー操作であるため、殆どスキルが要求されず、このゲームに熟練したもののみが武器アイテムの攻撃力を向上させることができるという興趣性、優越感を遊技者に感じさせることができなかった。
【0009】
また、従来のゲームでは、武器アイテムの攻撃を実行するための攻撃操作のための操作部が、そのまま、この攻撃の攻撃力を向上させる攻撃力向上操作の操作部として割り当てられていた。このため、攻撃操作と攻撃力向上操作が相互に制約を受けてしまい、両操作の自由度を高くすることができないという問題点があった。たとえば、攻撃力を向上させる操作には、たとえば操作量に応じたデータを出力する操作子を用いたいが、これを攻撃操作に用いることは困難である。また、一般的にゲームにおいて、武器アイテムや攻撃技は複数種類存在するが、そのそれぞれの攻撃操作から切り離して別の操作部で攻撃力向上操作を行うことができないという問題点があり、いずれにしても、ゲームにおいて、リアルな攻撃操作やリアルな攻撃力向上操作を実現することは困難であった。
【0010】
この発明は、自身の操作によって武器アイテムの攻撃力を増加させているという実感を遊技者に与えることができるプログラム、および、このプログラムを記憶した記憶媒体、このプログラムを実行するコンピュータを提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【0011】
請求項1の発明は、遊技者によって操作されるコントローラが接続されるコンピュータを、前記コントローラによる操作に対応して所定の攻撃力を有する攻撃技を出力してゲームを進行させるゲーム進行手段として機能させるプログラムであって、前記ゲーム進行手段は、前記コントローラのパワー値発生操作に応じて、前記攻撃力を制御するパワー値を発生させるパワー値発生手段と、前記コントローラを用いて攻撃操作がなされたとき、前記パワー値発生手段によって発生されたパワー値を消費して攻撃力を増加させた前記攻撃技を出力する攻撃技出力手段と、を含むことを特徴とする。
【0012】
この発明では、パワー値発生手段により、パワー値発生操作に応じたパワー値を事前に発生させておき、その後、攻撃技出力手段により、攻撃操作に対応して、発生したパワー値を消費して攻撃力を増加させた攻撃技を出力する。このように、パワー値発生手段が、攻撃と同時に行われた操作でパワー値を発生させるのではなく、事前に行われた装置に応じてパワー値を発生させるため、パワー値発生操作の操作手順や操作時間が、攻撃操作によって制約を受けることがなくなって自由度が高くなるため、ゲームを盛り上げる多彩な(たとえば多段階の)パワー値発生操作を設定することが可能になる。
【0013】
請求項2の発明は、請求項1の発明において、前記コントローラに、複数の操作部を備え、前記パワー値発生手段および前記攻撃技出力手段を、それぞれ異なる操作部から前記パワー値発生操作および前記攻撃操作を受け付ける手段としたことを特徴とする。
【0014】
この発明では、ある操作部(たとえば第1の操作部)を用いたパワー値発生操作によって事前にパワー値を発生させておき、その後の他の操作部(たとえば第2の操作部)の攻撃操作に対応して、攻撃技を出力する。このように、パワー値発生操作と攻撃操作を異なる操作部から受け付けるようにしたことにより、操作部の操作手順、特にパワー値発生操作の操作手順の自由度を高めることができ、攻撃中ではできない手順の操作でパワー値を発生させるようにすることができる。
ここで、操作部は、1または複数の操作子を含む構成部を示す語であり、後述の特定操作子も、いずれかの操作部に含まれる。
【0015】
請求項3の発明は、請求項1、2の発明において、前記コントローラに、操作量に応じた操作量データを出力する特定操作子を備え、前記パワー値発生手段を、前記特定操作子を用いた前記パワー値発生操作によって出力された操作量データに応じた値のパワー値を発生する手段としたことを特徴とする。
【0016】
請求項3の発明では、パワー値の発生に用いる特定操作子として操作量に応じた操作量データを出力するものを用いた。これにより、特定操作子の操作によって発生するパワー値の大きさが操作のしかたによって異なり、より多様な攻撃力の変化を実現することができる。
【0017】
請求項4の発明は、請求項3の発明において、前記パワー値発生手段が、前記パワー値が前記操作量データに応じた値よりも大きい場合には、前記操作量データに応じた値まで前記パワー値を減少させることを特徴とする。
【0018】
請求項4の発明では、特定操作子の操作が緩められて操作量データが小さくなり、それまでに発生したパワー値が相対的に大きくなったとき、このパワー値を小さくなった操作量データに追従させて減少させる。このように、パワー値発生操作に応じてパワー値を増加させるのみならず減少させることにより、より操作性の高いパワー値発生操作を実現することができる。
【0019】
請求項5の発明は、請求項3、4の発明において、前記パワー値発生手段を、前記パワー値を前記操作量データに遅延しながら追従させるものとしたことを特徴とする。
【0020】
請求項5の発明では、パワー値を、特定操作子の操作によって出力された操作量データに遅れて追従させた。この追従の遅れをモーターバイクのアクセルレスポンスのような変化特性とすることができ、そうすることにより、特定操作子によるパワー値発生操作をモーターバイクのアクセルレバーを操作しているような操作感にすることができる。
また、パワー値が特定操作子の操作量データに遅れて追従することにより、特定操作子の単なる連打ではパワー値を上手く増加させることができなくなり、パワー値の増加にスキルを要求することが可能になる。
【0021】
請求項6の発明は、請求項3〜5の発明において、前記パワー値発生手段を、前記パワー値発生操作が行われなくなったとき、それまでに発生したパワー値を徐々に減少させるものとしたことを特徴とする。
【0022】
請求項6の発明では、パワー値発生操作が行われなくなったとき、それまでに発生していたパワー値を徐々に減少させるようにした。これにより、パワー値は、一旦発生しても放置すれば再びなくなってしまうという特性を持たせることができ、パワー値を蓄積する操作やパワー値を有効に攻撃に結びつける操作にスキルを要求することができるようになり、ゲームの趣向性をより高めることができる。
【0023】
請求項7の発明は、請求項1〜6の発明において、前記パワー値発生手段を、複数回の前記パワー値発生操作によって発生した複数のパワー値を累積するものとしたことを特徴とする。
【0024】
請求項7の発明では、複数回のパワー値発生操作によって発生した複数のパワー値を累積することを可能としている。これにより、1回のパワー値発生操作によって発生させることができる最大のパワー値よりも大きなパワー値を発生・蓄積することが可能になり、その後行われる攻撃技の攻撃力を大幅に増加させることが可能になる。
【0025】
請求項8の発明は、請求項7の発明において、前記パワー値発生手段を、前記累積したパワー値が、1回の前記パワー値発生操作で発生可能な最大のパワー値より大きい所定値であるストック値に達すると、そのストック値分のパワー値をパワーストックとして保存するものとしたことを特徴とする。
【0026】
請求項8の発明では、ストック値に達したパワー値をパワーストックとして保存する。保存するとは、たとえば請求項6の発明の徐々に減少させる処理から除外されるという趣旨である。これにより、遊技者は、このストック値を目標値として、複数回のパワー値発生操作を行うことができる。
【0027】
請求項9の発明は、請求項8の発明において、前記パワー値発生手段を、前記攻撃技に関連づけられた所定タイミングである一発溜め期間に前記パワー値発生操作が行われたとき、前記パワー値の発生に代えて前記パワーストックを保存するものとしたことを特徴とする。
【0028】
上述したように、パワーストックを保存するためには、通常は、複数回のパワー値発生操作によりパワー値を蓄積する必要があるが、請求項9の発明では、攻撃技に関連づけられた一発溜め期間にパワー値発生操作が行われた場合には、上記複数回のパワー値発生操作無しにパワーストックを保存する。一発溜め期間は、たとえば攻撃技のフォロースルー期間に設定することができるが、これに限定されない。これにより、遊技者は、攻撃技に併せて一発溜め期間にパワー値発生操作(一発溜め操作)を行うことにより、効率的にパワーストックを保存することができる。
また、この一発溜め期間を、たとえば7/60秒等の短い期間に設定することにより、この効率的なパワーストックの保存操作である一発溜め操作にスキルを要求することができ、ゲームの趣向性をより高めることができる。
【0029】
請求項10の発明は、請求項9の発明において、前記パワー値発生手段を、少なくとも前記一発溜め期間中は、直前に行われたパワー値発生操作から一定時間を経過せずに行われたパワー値発生操作を受け付けない手段としたことを特徴とする。
【0030】
上述したように、一発溜め期間を短い期間にすることにより、一発溜め操作にスキルを要求することができるが、スキルが無くても高速に連打することにより一発溜め期間にまぐれ当たりさせることも不可能ではなく、これでは一発溜め期間を設けた意味が無くなってしまう。そこで、請求項10の発明では、少なくとも一発溜め期間中は、一定時間以上間隔を開けていない連打操作によるパワー値発生操作を受け付けないようにした。これにより、連打によるまぐれ当たりを防止することができる。
【0031】
請求項11の発明は、請求項8〜10の発明において、前記パワー値発生手段を、前記パワーストックを複数保存するものとしたことを特徴とする。
【0032】
請求項11の発明では、前記パワー値発生手段がパワーストック値を複数保存できるようにした。これにより、この複数のパワーストックを用いて、攻撃力を増加させた攻撃技を多数行うことができ、または、大きく攻撃力を増加させた攻撃技を行うことができる。
【0033】
請求項12の発明は、請求項11の発明において、前記攻撃技出力手段を、第1の種類の攻撃操作があったときに、前記保存されたパワーストックを1つずつ消費して、この1つのパワーストックに対応するパワー値分だけ前記攻撃技の攻撃力を増加させるものとしたことを特徴とする。
【0034】
請求項12の発明では、第1の種類の攻撃操作があったときに、パワーストックを1つずつ消費して、攻撃技の攻撃力を増加させる。これにより、パワーストックが複数保存されている場合、攻撃力を増加させた攻撃技を複数回行うことが可能になる。なお、この発明の第1の種類の攻撃操作は、ある特定の攻撃装置を指し示す語であり、攻撃操作の種類が複数種類あることは必須ではない。
【0035】
請求項13の発明は、請求項11、12の発明において、前記攻撃技出力手段を、第2の種類の攻撃操作があったときに、前記保存されたパワーストックを全て消費して、この消費するパワーストックの数に対応するパワー値分だけ前記攻撃技の攻撃力を増加させるものとしたことを特徴とする。
【0036】
請求項13の発明では、第2の種類の攻撃操作があったときに、保存されているパワーストックを全て消費して、攻撃技の攻撃力を増加させる。これにより、パワーストックが複数保存されている場合、攻撃力を大幅に増加させた攻撃技を行うことが可能になる。なお、この発明の第2の種類の攻撃操作は、ある特定の攻撃装置を指し示す語であり、攻撃操作の種類が複数種類あることは必須ではない。
【0037】
請求項14の発明は、請求項1〜13の発明において、前記ゲーム進行手段を、前記コントローラによる操作によって動作が制御されるメインキャラクタをゲーム中に登場させる手段を含み、前記攻撃技を、このメインキャラクタに行わせるようにしたことを特徴とする。
【0038】
請求項15の発明は、請求項1乃至請求項14のいずれかに記載のプログラムが書き込まれたコンピュータ読み取り可能な記憶媒体である。
【0039】
請求項16の発明は、請求項1乃至請求項14のいずれかに記載のプログラムが実行されるコンピュータである。
【発明の効果】
【0040】
この発明によれば、パワー値発生操作によって事前にパワーを蓄え、その後の攻撃操作によって、攻撃力を増加させた攻撃技を出力するようにしたことにより、たとえば複数回の操作量データを蓄積して攻撃力を増加させると言うように、攻撃力を増加させる操作手順に多様性を持たせることができ、自身の操作で攻撃力をレベルアップさせているという実感を遊技者に与えることができる。
【0041】
また、請求項2の発明によれば、1の操作部のパワー値発生操作によって事前にパワーを蓄え、次に他の操作部の攻撃操作で攻撃技を出力するようにしたことにより、パワー値発生操作に用いる操作部として、たとえば操作量に応じた操作量データを出力する特定操作子を含む操作部を用いることができるため、攻撃力を増加させる操作の態様に多様性を持たせることができ、自身の操作で攻撃力をレベルアップさせているという実感を遊技者に与えることができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【0042】
<<ゲーム装置の構成>>
図1は、この発明が適用されるゲーム装置の外観を示す図である。
このゲーム装置は、ゲーム装置本体500にコントローラ200が接続されて構成されている。コントローラ200は、遊技者によって操作される。遊技者は、このコントローラ200を用いて、ゲーム中に登場するメインキャラクタ等を操作する。また、ゲーム装置本体500には、表示装置・オーディオ装置として機能するテレビジョン408が接続される(図2参照)。
【0043】
ゲーム装置本体500には、ゲームプログラムが記録された記録媒体411がセットされるトレイ501を有している。記録媒体411は、たとえばDVD(digital versatile disc)である。ゲーム装置本体500は、この記録媒体411からゲームプログラムを読み取って、このプログラムを実行する。なお、このゲーム装置本体500は、上記ゲームプログラム処理機能のほか、DVDビデオの再生、CDDA(compact disc digital audio)の再生等を実行することもできる。
【0044】
また、装置前面には、コントローラ200が接続されるコネクタ510、フラッシュメモリからなるカード型の外部メモリ415(図2参照)がセットされるメモリスロット511が、それぞれ2つずつ設けられている。
【0045】
図2は、ゲーム装置本体500の内部構成を示すブロック図である。
ゲーム装置本体500は、装置全体の動作を制御するCPU401を有している。このCPU401に対してRAM402およびバス403が接続される。RAM402には、ゲームの進行に応じて各種のデータが記憶される。たとえば、図19に示すテーブルも記録媒体411から読み出されてRAM402に記憶される。
【0046】
バス403には、グラフィック・プロセッサ・ユニット(GPU)404、インプット・アウトプット・プロセッサ(I/O)409が接続される。GPU404には、デジタル映像信号をNTSCテレビジョン方式やPALテレビジョン方式に変換するためのデコーダ407を介して、外部機器であるテレビジョン(TV)408が、接続される。
【0047】
I/O409には、光ディスクである記録媒体411に記録されているデータを再生し、デコードするためのドライバ(DRV)410,サウンド・プロセッサ(S・P)412、フラッシュメモリからなる外部メモリ415、コントローラ200およびROM416が接続される。
【0048】
ROM416には、このゲーム装置本体500を起動するとともに基本的な機能を実現するためのシステムプログラムが記憶されている。外部メモリ415には、遊技者の情報や実行しているゲームの途中経過等が記憶される。遊技者は、ゲームプログラムを記憶した記憶媒体411と自己の外部メモリ415をセットすることにより、途中で中断したゲームを、その中断したタイミングから再開することができる。
【0049】
サウンド・プロセッサ412は、増幅器413を介して、外部機器であるスピーカ414に接続される。このスピーカ414は、一般的には、上記テレビジョン408に内蔵されているスピーカである。
【0050】
図3は、コントローラ200の外観を示す平面図である。
コントローラ200は、略コ字形をしており、遊技者が両翼部の201L,201Rを左右両手で把持して操作する。コントローラ200の左右上面には操作ボタン群210、220、アナログスティック212、222が設けられており、コントローラ200の左右前面にはアナログボタン211、221が設けられている。操作ボタン群210、220は、それぞれ遊技者の右手親指、左手親指で操作される。また、アナログボタン211、221は、それぞれ遊技者の右手人指し指、左手人指し指で操作される。
【0051】
右側の操作ボタン群210は、4個の操作ボタン210A〜210Dを備えている。操作ボタン210A〜210Dには、識別を容易にするために頭部に各々「○」「×」「△」「□」の識別マークが付されている。このゲーム装置で実行されるゲームにおいて、この操作ボタン群210は、主として、ゲーム中に登場するメインキャラクタに特定の動作をさせるためのボタンとして設定される。特定の動作とは、たとえば、技をくり出す、ジャンプする等である。後述するゲーム「DEVIL MAY CRY(登録商標)4」では、操作ボタン群210の各ボタンは、メインキャラクタに攻撃を行わせるための攻撃ボタンとして機能する。メインキャラクタは、剣を振ったり銃を撃つ等して敵キャラクタを攻撃する。「Devil My Cry 4」では、△ボタン210Aが、メインキャラクタに後述の「通常技」を行わせるためのボタンとして設定され、○ボタン210Bが、メインキャラクタに後述の「固有技」を行わせるためのボタンとして設定される。これら△ボタン210A、○ボタン210Bがこの発明の攻撃操作を受け付ける操作部に対応する。
【0052】
また、左側の操作ボタン群220は、前後左右に十字型に組み合わされた4個の操作ボタンを備えている。このゲーム装置で実行されるゲームにおいて、この操作ボタン群220は、主として、メインキャラクタの移動動作を制御するためのボタンとして設定される。すなわち、遊技者が前側の操作ボタン220Aを押下するとメインキャラクタが前に移動し、遊技者が左側の操作ボタン220Bを押下するとメインキャラクタが左に移動する等である。
【0053】
アナログスティック212、222は、前後左右を含む360度の方向に傾倒可能なスティックを有する操作子である。アナログスティック212、222が、遊技者によって操作されると、その操作による傾倒方向及び傾倒度合いに応じた操作量データがコントローラ200から出力される。アナログスティック222も、操作ボタン群220と同様にメインキャラクタの移動動作を制御するための操作子として設定される。
【0054】
アナログボタン211、221は、所定のストロークを有するボタン操作子である。アナログボタン211、221が、遊技者によって操作されると、その操作によるボタンの押し下げ量(深さ)に応じた操作量データがコントローラ200から出力される。アナログボタン211、221は、それぞれ内部に可変抵抗素子を有しており、ボタンの押し下げ量に応じてこの可変抵抗素子の抵抗値が変化する構造になっている。コントローラ200の制御部(不図示)は、この可変抵抗素子の抵抗値をデジタル値に変換して操作量データとしてゲーム装置本体500に出力する。アナログボタン211、221の操作量データは、10ビット(1024段階)の値として出力される。
【0055】
アナログボタン221がこの発明のパワー値発生操作を受け付ける操作部、または、特定操作子に対応する。すなわち、後述するゲーム「DEVIL MAY CRY(登録商標)4」では、左側のアナログボタン221が、武器アイテムである剣にパワーを溜めるための操作を受け付ける手段として機能する。パワーを溜めるための操作(溜め操作)の詳細については後述する。
【0056】
<<ゲームにおける攻撃技の説明>>
図4〜図16は、上記ゲーム装置で実行されるゲームにおいて、テレビ(テレビジョン)408の画面に表示されるゲーム画面やオブジェクトの例を示す図である。これらの図面を参照して、上記ゲーム装置で実行されるゲームについて説明する。
【0057】
以下、「DEVIL MAY CRY(登録商標) 4」と呼ばれるゲームを例にあげて、上記ゲーム装置で実行されるゲームについて説明する。
このゲームは、コントローラ200で操作されるメインキャラクタが、敵キャラクタと闘うアクションゲームである。メインキャラクタは、闘うための武器アイテムとしてレッドクィーンと呼ばれる剣を用いる。メインキャラクタは、コントローラ200を用いた遊技者の操作により、剣を振る等の攻撃によって敵キャラクタを倒すことにより、所定のミッションを達成するというゲームである。図4は、メインキャラクタが、剣「レッドクィーン」を背負っている姿を映したゲーム画面の例を示している。
【0058】
また、剣「レッドクィーン」は、図5に示すように、柄(グリップ)の部分がバイクのアクセル状になっており、メインキャラクタが、このアクセルを捻ることにより、剣にパワーを溜めることができる。メインキャラクタは、パワーを溜めた状態で剣を振ることにより、通常よりも、強力な攻撃を放つことができ、敵キャラクタにより大きなダメージを与えることができる。図4(A)が、通常の状態の剣を背負った姿であり、図4(B)が、パワーが溜められて赤熱した剣を背負った姿である。
【0059】
図6は、メインキャラクタが、立ち止まった状態で、背負った剣のアクセルを捻って、剣にパワーを溜めている姿を映したゲーム画面の例を示している。遊技者は、コントローラ200の左側のアナログボタン221を押し下げる操作をすることにより、メインキャラクタにこのパワーを溜める動作をさせることができる。この溜め操作の詳細については後述する。
【0060】
敵キャラクタには、体力値と呼ばれるパラメータが与えられており、メインキャラクタからの攻撃によってダメージを受けると、そのダメージの大きさに応じて体力値が減算される。この体力値が0になると、敵キャラクタは消滅する。したがって、メインキャラクタは、パワーが溜められた強い攻撃を仕掛けて、敵キャラクタに大きなダメージを与えることにより、効率的に敵キャラクタを倒すことができる。
【0061】
なお、メインキャラクタにも体力値のパラメータが与えられており、敵キャラクタの攻撃によってメインキャラクタの体力値が0になるとゲームオーバーとなる。これらメインキャラクタ、敵キャラクタの体力値は、RAM402に記憶される。
【0062】
メインキャラクタによる剣を用いた攻撃は、「通常技」、「固有技」等の複数種類がある。遊技者は、それぞれコントローラ200の特定のボタンを押下することにより、メインキャラクタにそれぞれの攻撃を行わせることができる。この実施形態ゲームプログラムでは、△ボタン210Aが押下されたとき、メインキャラクタに通常技を実行させ、○ボタン210Bが押下されたとき、メインキャラクタに固有技を実行させるように設定される。
【0063】
図7〜図10が、メインキャラクタが通常技の攻撃を行っている姿を映したゲーム画面の例を示している。このうち、図7、図8が、レベルアップしない通常の状態の通常技の流れを示す図である。図7(A)が、剣を構えた状態を示し、同図(B)が、剣を振っている途中の状態を示し、図8(A)が、フォロースルー開始時の状態を示し、同図(B)が、フォロースルー中の振り終わって剣をしまう状態を示している。なお、フォロースルーとは、キャラクタが攻撃動作を終えた後の事後動作
(例えば振り終えた剣をしまうまでの動作や、振り終えた剣を再度構えるまでの動作)を行うための期間のことである。また、図9、図10が、レベルアップした状態の通常技の流れを示す図である。図9(A)が、剣を構えた状態を示し、同図(B)が、剣を振っている途中の状態を示し、図10
(A)が、フォロースルー開始時の状態を示し、同図(B)が、剣を振り終わって剣しまう状態を示している。これらの図に示すように、レベルアップした状態では、剣が赤熱しているとともに、剣が振られた後には炎が尾を引いており、強い攻撃である印象を与える画像になっている。
【0064】
また、図11〜図15が、メインキャラクタが固有技の攻撃を行っている姿を映したゲーム画面の例を示している。このうち、図11、図12が、レベルアップしない通常の状態の固有技の流れを示す図である。図11(A)が、剣を構えた状態を示し、同図(B)が、剣を振って敵キャラクタを攻撃している状態を示し、図12(A)が、フォロースルー開始時の状態を示し、同図(B)が、フォロースルー中の剣の振り終わりの状態を示している。また、図14、図15が、レベルアップした状態の固有技の流れを示す図である。固有技の剣を構える姿勢は、レベルアップした状態でも、通常と同様に図11(A)に示すような姿勢である。そして、図14(A)、(B)が、剣を振って敵キャラクタを攻撃している状態を示し、図15が、フォロースルー開始時の状態を示している。これらの図に示すように、固有技の場合、レベルアップしていない状態とレベルアップしている状態では、技の形態(キャラクタの攻撃動作)が異なるようにされている。レベルアップしている状態では、剣が赤熱して炎を噴いているとともに、メインキャラクタが剣を振る旋回数が多くなり、敵キャラクタにより大きなダメージを与える印象の画像になっている。
【0065】
なお、図13は、固有技を開始して構えた状態でパワーの溜め動作を行っている状態を示した図である。このパワーの溜め動作については後述する。
【0066】
<<パワーの溜め操作(動作)について>>
以下、パワーの溜め操作および溜め動作について説明する。ここで、パワーの「溜め操作」とは、剣にパワーを溜めるために遊技者がコントローラ200に対して行う操作を言い、「溜め動作」とは、溜め操作に対応してゲーム中のメインキャラクタが行う動作を言うものとする。
【0067】
通常の溜め操作は、遊技者が左側のアナログボタン221を押し込むことによって行うことができる。この溜め操作に応じて、ゲーム内のメインキャラクタが溜め動作を行い、剣にパワーを溜めてゆく。
【0068】
溜め操作により、剣に溜められたパワー値が所定のストック値(たとえば7)まで増加すると、1つのパワーストックとして、減少することなく保存される。このパワーストックは、その後くり出される攻撃技(通常技,固有技)に使用することができ、ストックが使用された攻撃技は、通常の攻撃技よりもレベルアップされる。パワーのストックは3つまで保存することができる。また、溜められたパワーのうちストック値に達しない分(またはパワーストックのためのストック値を差し引いた余剰分)は、時間とともに減少してゆき、このパワーは攻撃技に使用することができない。
【0069】
図16を参照してパワーの溜め操作についてさらに詳細に説明する。同図(A)は、パワー値の増加曲線および減少曲線を表す図である。図5等に示したように、メインキャラクタによるパワーの溜め動作をモーターバイクのアクセル操作に見立てているため、メインキャラクタによるアクセル操作(遊技者によるアナログボタン221の操作)に対するパワー値の増加・減少の応答性(レスポンス)もモーターバイクのエンジンの回転数のレスポンスに似せたものになっている。すなわち、アクセルオフ(アナログボタン221が押されていない状態)から素早くフルアクセル(アナログボタン221が底まで押し込まれた状態)にアナログボタン221が操作されたとき、操作量(アクセル値)を示すアクセル開度曲線は同図(A)のaのように変化するが、パワー値の増加曲線gは、このアクセル開度曲線に追従せず若干遅れて指数曲線的に増加し、最終的にパワー値がアクセル値に一致する。また、フルアクセルからアクセルオフに素早く操作された場合も、パワー値の減少曲線dは、アクセル変化曲線に追従せずに若干遅れて一次関数的に減少する。
【0070】
同図(A)に示すように、フルアクセル時のアクセル値(Bmax)は3であり、上述したストック値(PS=7)には足りない。そこで、同図(B)に示すような連続操作をすることにより、溜められたパワー値をストック値まで増加させることができる。
【0071】
図16(B)を参照して、パワー値Pをストック値まで増加させるための、溜め操作について説明する。このゲームでは、アクセルのオン/オフ、すなわち、遊技者がアナログボタン221を押していない状態と押し込んだ状態を繰り返すことにより、パワー値Pを蓄積して増加させるようにしている。この図において、曲線aがアクセルの変化曲線である。
【0072】
最初のアクセルオン(T10)に応じてパワー値Pは、同図(A)のパワー増加曲線gにしたがって、フルアクセル値Bmaxまで増加する。パワー値Pがアクセル値に追いついたのち(T11)、遊技者はアナログボタン221の押し込みを一旦解除してアクセルオフにする(T12)。そうすると、パワー値Pは同図(A)のパワー減少曲線dに従って減少するが、パワー値Pが0まで減少する前に
(できるだけ素早く)、遊技者が再度アナログボタン221を押し込むと(T20)、その押し込み時に残っているパワー値P0に始点がバイアス(シフト)され、このP0を始点として同図(A)に示すパワー増加曲線gにしたがってパワー値Pが、P0+Bmaxまで増加する(T21)。そして、このアナログボタン221の押し込みを解除して(T22)、再度素早く押し込む(T30)という操作を繰り返すことにより、パワー値Pをストック値PSを超えるまで蓄積することができる。
【0073】
パワー値Pがストック値PSに達すると、このパワー値が1パワーストックとして保存され、遊技者の操作に応じて増加・減少するパワー値Pは0にリセットされる(T01)。この後、同様の操作を繰り返すことにより、パワーストックを3つまで保存することができる。
【0074】
なお、アナログボタン221を途中まで操作した場合、すなわち、途中まで押し込んだ場合や途中まで戻した場合、パワー値Pは、そのときのアクセル値を目標値として上記パワー増加曲線g、パワー減少曲線dにしたがって変化する。
【0075】
図16に示したように、パワー値Pは、アクセル値に対して遅れて追従するため、単にアナログボタン221を繰り返しオン/オフしてもパワーを上手く蓄積することができない。すなわち、パワー値Pがフルアクセル値Bmaxに達したことを確認してアナログボタン221をオフし、素早く再度オンするという操作をするスキルが要求される。したがって、図3のコントローラ200に代えて、アナログボタンのオン/オフ信号を短時間に繰り返し出力する連打機能を持ったコントローラを使用したとしても、このゲームにおいてパワーを蓄積するためには無意味である。
【0076】
以上説明した(通常の)溜め操作は、メインキャラクタが特定の状態であるとき以外は、いつでも行うことができる。図6は、メインキャラクタが立ち止まった状態でパワーの溜め動作をしている姿を示した図である。上記特定の状態とは、たとえば、メインキャラクタが敵の攻撃によってダメージを受けている間、キャラクタの攻撃動作中、回避動作中等である。
【0077】
ただし、攻撃動作中であっても、フォロースルー中の所定期間、および、固有技の剣の構え中には、パワーを溜めることができるようにしている。
【0078】
上述したように、メインキャラクタに固有技を行わせるために、遊技者は、○ボタン210Bをオンするが、この○ボタン210Bをオンした状態を維持すると、メインキャラクタは、図13に示すように、剣を構えた(振りかぶった)状態で停止し、この状態で遊技者が、アナログボタン221を図16(B)に示したように操作することによって剣にパワーを溜めることができる。ここで、パワーを溜めている期間は、キャラクタの動作が停止するため、敵キャラクタの攻撃を受けてもかわせないというリスクをともなう。攻撃動作中に溜め操作を行うことは、攻撃前にパワーを溜めていなくてもパワーを溜めることができる反面、攻撃を受けるリスクが更に高まることになる。
【0079】
パワーを溜めた(パワーストックを増加させた)のち、○ボタン210Bをオフすることにより、メインキャラクタにレベルアップした固有技を行わせることができる。
【0080】
一方、攻撃技(通常技、固有技)のフォロースルー中には、一発溜め操作を可能にしている。すなわち、攻撃技がフォロースルーになったときから所定の短期間(たとえば7/60秒)である一発溜め期間内にアナログボタン221が押下された場合には、この1回のオン操作でパワーストックを1つ増加させる。
【0081】
図17(A)は、通常技のフォロースルー中の所定期間内(図8(A)、図10(A)のタイミング)にアナログボタン221が押下され、パワーストックが1つ増加した(保存された)状態を示している。また、図17(B)は、固有技のフォロースルー中の所定期間内(図12(A)、図15のとき)にアナログボタン221が押下され、パワーストックが1つ増加した(保存された)状態を示している。
【0082】
これにより、「△ボタン210Aまたは○ボタン210Bをオンして攻撃技をくり出す。フォロースルーの瞬間にアナログボタン221をオンしてパワーストックを溜める。即座に△ボタン210Aまたは○ボタン210Bをオンして、再度攻撃技をくり出す。この技のフォロースルーの瞬間にアナログボタン221をオンして再度パワーストックを溜める。さらに△ボタン210Aまたは○ボタン210Bをオンして攻撃技をくり出す。」というように、技のくり出しで消費したパワーストックを、その技のフォロースルー中に補充して次の技もレベルアップするという、レベルアップされた技の連続技が可能になる。
【0083】
この一発溜め操作は、たとえば7/60秒というような短期間内に的確にアナログボタン221をオンするという操作が要求され、レベルアップされた連続技をくり出すためには、毎回正確にこの期間にアナログボタンをオンする必要があるため、遊技者のスキルが発揮される場面となる。
【0084】
なお、この一発溜め操作において、短時間に何度もアナログボタン221をオンして、そのうち1回のオンが上記一発溜め期間内に命中すればよいというような乱打を禁止するため、アナログボタン221のオンを短期間に連続して受け付けないように、マスク期間を設けている。すなわち、アナログボタン221のオンイベント(オン入力)を検出すると、以後所定期間(たとえば14/60秒)は、アナログボタン221のオンイベントを受け付けないようにする。これにより、アナログボタン221を乱打しても、ゲーム進行処理において、これがアナログボタン221のオンとして受け付けられないため、乱打による一発溜め操作のまぐれ当たりを防止することができる。また、これにより、図3のコントローラ200に代えて、アナログボタンのオン/オフ信号を短時間に繰り返し出力する連打機能を持ったコントローラが使用された場合でも、一発溜め操作のまぐれ当たりを防止することができる。
【0085】
<<オーバードライブゲージについて>>
ここで、図18を参照してゲーム画面に表示されるオーバードライブゲージについて説明する。図6〜図15等のゲーム画面に示すように、このオーバードライブゲージ100は、少なくとも、剣にパワーが溜まっている状態またはメインキャラクタが溜め動作を行っているとき、画面の左上隅に表示されるオブジェクトである。このオーバードライブゲージは、メインキャラクタによる溜め動作
(遊技者による溜め操作)の状態や、現在の蓄積されているパワー、保存されているパワーストックの状況を表示する。
【0086】
アナログボタン221の操作量を表示するアクセルメータ101は、オブジェクトの中心部に表示される針を有している。このアクセルメータ101は、アナログボタン221が操作されていない
(アクセルオフの)状態では同図のように針は下向きである。アナログボタン221が押し込まれてゆくにしたがって、針が時計回りに回転し、フルアクセルの状態では、針が上を向く。たとえば、図6や図13では、遊技者によって溜め操作がされているため、アクセルメータ101の針が上を向いている。
【0087】
パワーの溜め状況を表示するパワーメータ102は、アクセルメータ101の左外周に円弧帯状に形成されている。このパワーメータ102は、そのとき溜められているパワー値に応じて下端から上端に向けて赤色の帯が伸びてゆくようになっている。パワーメータ102のフルスケールがストック値に対応しており、赤色の帯が上端に達すると、パワーストックが1つ増加する。アナログボタン221の操作により、アクセルメータ101が上昇すると、これに追従してパワー値Pが増加し、このパワー値の増加に伴って赤色の帯が上に伸びてゆく。図6、図13(A)は、パワーメータ102が半分くらいまで上昇した状態を示している。
【0088】
また、ストック表示器111、112、113は、保存されているパワーストックの数を表示するインジケータである。パワーストックが1つ保存されると、ストック表示器111が赤く点灯する。パワーストックが2つ保存されると、ストック表示器111、112が赤く点灯する。また、パワーストックが3つ保存されると、ストック表示器111、112、113が全て赤く点灯する。図6は、まだパワーストックが保存されていない状態を示し、図13(A)は、パワーストックが1つ保存されている状態を示し、図13(B)は、パワーストックが2つ保存されている状態を示している。
【0089】
すなわち、図13は、メインキャラクタが、固有技の剣を構えた状態で溜め動作を行っている状態を示した図であるが、同図(A)のとき1つのパワーストックが保存され、同図(B)ではさらなる溜め動作によってパワーストックが2つ保存されている。そして、図14では、固有技の剣を振り下ろす動作を開始したことにより、保存したパワーストックが2つとも消費され、そのパワーに応じた固有技がくり出されることを示している。
【0090】
また、図17(A),(B)では、一発溜め操作のために、アナログボタン221がオンされ、アクセルメータ101の針が上を向いているが、パワーメータ102には赤い帯が全く現れていない。このパワーメータ102に代えて、一発溜め操作が成功した旨を示す閃光がオーバードライブゲージ100の一部で光るとともに、パワーストックが1つ保存された旨を示すストック表示器111が点灯している。
【0091】
<<パワーストックと攻撃技について>>
上述したように、パワーストックは3つまで保存可能であり、攻撃技(通常技,固有技)は、この保存されたパワーストックを消費してレベルアップされる。通常技は、パワーストックが2つ以上保存されていても、1回の攻撃につき1つずつこれを消費する。したがって、通常技のレベルアップの段階は1段階までである。一方、固有技は、保存されているパワーストックを全て消費して、そのストック数に対応した内容の技として実行される。したがって、固有技のレベルアップの段階は3段階である。
【0092】
図19は、通常技および固有技のパワーストックの有無およびストック数に応じた技の内容を記憶したテーブルである。このテーブルは、図2の記録媒体411に記録されており、ゲーム開始時にRAM402に読み込まれる。
【0093】
通常技は、レベルアップしたほうが攻撃値(攻撃相手に与えるダメージの大きさ)が大きい。また、レベルアップした場合もしない場合も技の形は同じであるが、その速度が異なる。このため、図19(A)の通常技テーブルには、レベルアップの有無に応じた攻撃の速度F1、F2(F1<F2)、および、レベルアップの有無に応じた攻撃値L1、L2(L1<L2)が記憶されている。なお、攻撃をスタートしてからフォロースルーに入るまでの時間は、攻撃手順の長さと攻撃の速度に基づいて算出することができる。
【0094】
固有技は、レベル0〜レベル3までの各レベルに応じたそれぞれ別々の技の形が設定されており、記録媒体411には、それぞれ別々の動画画像(画像1〜画像4)が記憶されている。この固有技テーブルには、その画像を指定する情報が記憶されている。また、攻撃によって相手に与えるダメージの大きさである攻撃値は、レベルが高いほど大きい。この固有技テーブルには、各レベルに対応する攻撃値L11、L12、L13、L14(L11<L12<L13<L14)が記憶されている。
【0095】
<<CPU401の動作の説明>>
図20,図21のフローチャートを参照してCPU401の動作について説明する。
図20は、左側のアナログボタン221のオン/オフ状態に対応する動作を示すフローチャートである。この処理は、一定期間(たとえば1/60秒)ごとに繰り返し実行される処理である。
【0096】
まずアナログボタン221がオンしているか(少しでも押し込まれているか)を判断する(S1)。アナログボタン221がオンしている場合(S1でYES)にはS2以下の処理を実行し、オフしている(アナログボタン221が全く押し込まれていない)場合(S1でNO)には、S13〜S16の処理を実行する。
【0097】
S2では、このアナログボタン221が継続してオンしていることを示すフラグがセットしているか否かを判定する(S2)。このフラグがリセットしていた場合(S2でNO)には、アナログボタン221がオフしている状態から今回始めてオンになったオンイベントであることを意味する。オンイベントの場合には、S3以下の処理を行う。
まずアナログボタン221の乱打を禁止するためのマスク期間(たとえば14/60秒)をカウントするマスクタイマ(S9でタイマスタート)がタイムアップしているか、またはタイマセットされていないか、すなわちマスク期間でないかを判断する(S3)。
【0098】
マスクタイマがタイムアップしていない場合(S3でNO)、すなわちマスク期間中の場合には、乱打であるとしてマスクタイマを再度0からスタート(再セット)させて(S4)、処理を終了する。
【0099】
マスクタイマがタイムアップしている又はマスクタイマがセットされていない場合(S3でYES)には、アナログボタン221のオン中を示すフラグをセットする(S5)。そして、溜め操作の許可期間中であるか、すなわち溜め操作の不許可期間中でないかを判断する(S6)。溜め操作の不許可期間は、上述したように、攻撃によるダメージを受けている間、攻撃中(溜め期間も含む)、回避動作中等である。なお、固有技の剣の構え中の○ボタン210Bをオンした状態で維持している期間は溜め操作の許可期間に含まれる。これらの期間でない場合には、溜め操作の許可期間中であるとして(S6でYES)、S7でパラメータの設定動作を行ったのちS20以下のパワー蓄積処理操作に進む。一方、溜め操作の不許可期間中の場合には(S6でNO)、フォロースルー期間中の一発溜め操作を判定するためにS8〜11の処理を実行する。
【0100】
まず、溜め操作の許可期間中(S6でYES)であった場合には、今回のアナログボタン221の押し下げの深さを示す操作量データ(後述のアクセル値R)に追従したパワー値の増加分を示す変数Bをリセット(0に)するとともに、前回のアナログボタン221のオンによって蓄積されたパワー値の残分Pを蓄積パワー値P0に代入する(S7)。
【0101】
そして、この時点でのアナログボタン221の操作データ(アクセル値)Rを取得し(S20)、変数Bとアクセル値Rとを比較する(S21)。比較の結果、変数Bとアクセル値Rとが等しければなにもせずに動作を終了する。比較の結果、変数Bがアクセル値Rよりも小さい場合には、このアクセル値Rを目標値として変数Bおよびパワー値Pを増加させるため以下の演算を行う(S22)。すなわち、変数Bに図16のパワー値増加曲線による増分ΔF(T)を加算し、このBと蓄積パワー値P0とを加算することによって、現在蓄積されているパワー値Pを算出する。この値が、図18のオーバードライブゲージのパワーメータ102に表示される赤い帯の長さとなる。前記パワー値の増加曲線は指数関数的な変化をする関数であって増分(Δ値)も時間変化をするため時間関数としている。なお、変化が一次関数的なものであれば、この増分は定数であってもよい。
【0102】
このパワー値Pがストック値PS以上であるかを判断する(S23)。パワー値がストック値PSに達していなければ(S23でNO)、そのまま動作を終了する。パワー値P(例えば8)がストック値PS(例えば7)以上であった場合には(S23でYES)、パワーストック分のパワー値であるストック値PSをP0(例えば5)から減算し、この蓄積パワー値P0(例では5−7=−2)とB(例えば3)とを加算することによって、現在蓄積されているパワー値P(例では−2+3=1)を算出する。(S24)。すなわち、この減算(PS−P0)により、蓄積パワー値P0は負値になり、この負値をBに加算することでストック値に至るまでのパワー値(例では7−5=2)をBから除くことができる。これによって、ストック値を差し引いた値から、再度ストック値へ向けたパワー値Pの蓄積が行われることになる。
【0103】
なお、P0が負値になったのち、アナログボタン221の押し込みが浅くなった場合には、Bの値が減少するため、S22、S24、S27における「P←P0+B」の演算では、Pの値が負になるが、この場合にはP=0とする。
【0104】
このように、P0を負値とすることにより、次のストック値へ向けたパワー値の累積は、ストック値達成のために使用したBの残余から開始され(図16(B)のT01以後参照)、以後、上記処理の繰り返しによってパワー値が蓄積されてゆく。
【0105】
そして、ストック数Sが3未満であることを条件として(S25でYES)、ストック数Sに1を加算する(S26)。このストック数の増加に伴って、図17のオーバードライブゲージのストック表示器111、112、113の点灯数が増加する。一方、ストック数Sが3に達している場合には(S25でNO)、これ以上のパワーストックを保存できないため、そのまま動作を終了する。
【0106】
また、S21で変数Bがアクセル値Rよりも大きいと判断された場合には、このアクセル値Rを目標値として変数Bを減少させる。このため、変数Bから図16のパワー値減少曲線による減少分ΔDを減算し、このBと蓄積パワー値P0とを加算することによって、現在蓄積されているパワー値Pを算出する(S27)。
【0107】
また、アナログボタン221がオンしており(S1でYES)、既にフラグがセットしている場合(S2でYES)には、アナログボタン221のオン継続中であるため、溜め操作許可期間中であることを条件に(S12でYES)、S20に進む。溜め操作の不許可期間中であった場合には後述のアナログボタンオフ処理のS15に進む。
【0108】
また、アナログボタン221がオンしており(S1でYES)、フラグがセットしておらず(S2でNO)、今回がオンイベントであるが、溜め操作の不許可期間中(S6でNO)の場合には、現在が攻撃技のフォロースルー期間中の一発溜め期間であるか否かを判断する(S8)。一発溜め期間中であるか否かは、後述のフォロースルーフラグがセットしているか否かで判定することができる。一発溜め期間中である場合には(S8でYES)、ストック数Sが3未満であることを条件として(S10でYES)、ストック数Sに1を加算する(S11)。一方、ストック数Sが3に達している場合には(S10でNO)、これ以上のパワーストックを保存できないため、そのまま動作を終了する。
また、現在が一発溜め期間中でない場合には(S8でNO)、乱打によって一発溜め操作期間中へのまぐれ当たりを防止するために、マスクタイマを0からスタートさせて(S9)、処理を終了する。
【0109】
アナログボタン221がオンしていない場合(S1でNO)には、アナログボタン221のオン中を示すフラグがセットしているか否かを判断し(S13)、セットしている場合には(S13でYES)、このフラグをリセットする(S14)。そして、蓄積されているパワー値Pが0でない場合には(S15でYES)、このパワー値Pを減少させるため、パワー値Pから図16のパワー値減少曲線による減少分ΔDを減算する(S16)。これにより、アナログボタン221をオフして放置すると蓄積した(ストックされなかった)パワー値が漸減して0となる。この後、本処理が終了される。一方、S15でNOの場合には、S16を実行せずに本処理が終了される。
【0110】
図21は、△ボタン210Aが押下され、メインキャラクタに通常技を行わせるときのCPU401の動作を示すフローチャートである。△ボタン210Aが押下されると(S30)、この処理が実行される。まず、攻撃技をスタートするため他の操作(溜め操作を含む)を禁止する(S31)。そして、パワーストックが保存されているか、すなわちストック数Sが0でないかを判断する(S32)。パワーストックが保存されていない場合には(S32でNO)、メインキャラクタに通常の技を行わせるためにS33〜S36の処理を実行する。パワーストックが保存されている場合には(S32でYES)、メインキャラクタにレベルアップされた技を行わせるためにS37〜S41の処理を実行する。
【0111】
パワーストックが保存されていない場合(S32でNO)には、図19(A)の上欄に従い(図19のテーブルのレベルアップなしに対応する表示速度F1と攻撃値L1を読み出し)、速度F1で通常技の動作を描画するようにGPU404に指示する(S33)。そして、この攻撃が敵キャラクタにヒットしたか否かを判断する(S34)。ヒットしたか否かは、たとえば、メインキャラクタと敵キャラクタとの距離等に基づいて判定される。ヒットした場合には(S34でYES)、この攻撃を受けた敵キャラクタの体力値を攻撃値L1だけ減算する(S35)。そして、この攻撃がフォロースルーに入るまでの時間T1だけ待機して(S36)、フォロースルーフラグをセットする(S42)。このフォロースルーフラグは、図20のS8で一発溜め期間であるかどうかを判断するために用いられる。なお、この攻撃が敵キャラクタにヒットしなかった場合には(S34でNO)、S35の体力値減算処理をスキップして直接S36の待機動作に進む。
【0112】
一方、パワーストックが保存されている場合(S32でYES)には、図19(A)の下欄に従い(図19のテーブルのレベルアップありに対応する表示速度F2と攻撃値L2を読み出し)、速度F2で通常技の動作を描画するようにGPU404に指示し(S37)、この攻撃のためにパワーストックを1つ消費するため、ストック数Sを1減算する(S38)。そして、この攻撃が敵キャラクタにヒットしたか否かを判断する(S39)。ヒットした場合には(S39でYES)、この攻撃を受けた敵キャラクタの体力値を攻撃値L2だけ減算する(S40)。その後、この攻撃がフォロースルーに入るまでの時間T2だけ待機して(S41)、フォロースルーフラグをセットする(S42)。上述したようにレベルアップされた攻撃技は、通常の攻撃技よりも速度が早いため、レベルアップされた攻撃技がフォロースルーに入るまでの待機時間T2は、通常の攻撃技の待機時間T1よりも短く設定されている。
【0113】
なお、この攻撃が敵キャラクタにヒットしなかった場合には(S39でNO)、S40の体力値減算処理をスキップして直接S41の待機動作に進む。
【0114】
S42のフォロースルーフラグのセットにより、図20のS8〜S11における一発溜め操作が許可される。こののち、この一発溜め操作を許可する期間である一発溜め期間T3(=7/60秒)待機し(S43)、フォロースルーフラグをリセットする(S44)。これで通常技の実行が終了したため、通常の溜め操作を含む他の操作を許可して(S45)処理を終了する。
【0115】
図22は、○ボタン210Bが押下され、メインキャラクタに固有技を行わせるときのCPU401の動作を示すフローチャートである。○ボタン210Bが押下されると(S50)、この処理が実行される。図13に示すように、メインキャラクタが剣を背負い込んで振りかぶる姿を描画するようにGPU404に指示する(S51)。この状態を○ボタン210Bがオフされるまで(S52)、継続する。○ボタン210Bがオンされている期間は、メインキャラクタが剣を振りかぶって固有技をくり出す姿勢になっているが、溜め操作が禁止されていないため、この状態で遊技者がアナログボタン221をオンすることにより、図20の処理が実行され、パワーストックを増加させることができる。
【0116】
○ボタン210Bがオフされると(S52でYES)、固有技の剣の振り下ろしをスタートするため他の操作(溜め操作を含む)を禁止し(S53)。パワーストックのストック数Sを確認する(S54)。上述したように、固有技は、保存されているパワーストックを全部消費してそのストック数に応じたレベルのそれぞれ異なる形態の技として実行されるため、図19(B)のテーブルのストック数に応じた技画像と攻撃値を読み出して、ストック値に応じたレベルの攻撃動作を描画するようにGPU404に指示し(S55)、この攻撃のためにパワーストックを全て消費するため、ストック数Sを0にする(S56)。そして、この攻撃が敵キャラクタにヒットしたか否かを判断する(S57)。ヒットした場合には(S57でYES)、この攻撃を受ける敵キャラクタの体力値をこの攻撃のレベルに応じた攻撃値Lnだけ減算する(S58)。なお、この攻撃が敵キャラクタにヒットしなかった場合には(S57でNO)、敵キャラクタの体力値を減算するステップS58の処理をスキップする。こののち、攻撃のレベルによって攻撃に要する時間が異なるため、攻撃がフォロースルーに入るまでの時間Tnを、その攻撃のレベルに応じて設定して待機し(S59)、この待機ののちフォロースルーフラグをセットする(S60)。S60のフォロースルーフラグのセットにより、図20のS8〜S11における一発溜め操作が許可される。こののち、一発溜め期間T3(=7/60秒)待機して(S61)、フォロースルーフラグをリセットする(S62)。これで通常技の実行が終了したため、通常の溜め操作を含む他の操作を許可して(S63)処理を終了する。
【0117】
この実施形態では、メインキャラクタがゲームに登場するゲームにおいて、溜め操作により、メインキャラクタがくり出す技のパワーをレベルアップしているが、この発明は、メインキャラクタが登場しないゲーム、たとえば一人称シューティングゲーム(FPS)等にも適用することができる。
【0118】
また、この実施形態における溜め操作は、アナログボタン221の押し込みによって行われるようにしているが、溜め操作はこれに限らない。たとえば、特定のキーの連打によってパワーを溜めるようにしてもよい。
【0119】
また、この実施形態では、攻撃の強さ(レベル)をアップさせる処理として、パワー値P(または変数B)をアナログボタン221の操作データであるアクセル値Rに遅れて追従させるようにしているが、この操作データに対して特定のパラメータを遅れて追従させる処理は、攻撃のレベルをアップさせる処理以外にも適用が可能である。たとえば、プレイヤーキャラクタのジャンプ力等の能力のレベルをアップさせるための処理や、レースゲームにおける走行スピードを増大させるための処理等に適用することができる。
【0120】
なお、コントローラ200における操作子の配置や操作子の受け付ける操作内容は上記実施形態に限定されない。少なくとも、請求項2に記載の発明では、パワー値をアップさせるための操作を受け付ける操作子が攻撃技を出力させるための操作子と兼用されていなければよい。
【0121】
なお、本実施形態は、家庭用ゲーム機に関するものであるが、本発明はアーケードゲーム機や、携帯ゲーム機にも適用することができる。
【図面の簡単な説明】
【0122】
【図1】この発明が適用されるゲーム装置の外観図
【図2】ゲーム装置本体の内部構成を示すブロック図
【図3】ゲーム装置のコントローラの構造を示す平面図
【図4】メインキャラクタが武器アイテムである剣を背負っている状態が表示されたゲーム画面の例を示す図
【図5】前記武器アイテムである剣をグリップ方向から見た図
【図6】メインキャラクタが剣にパワーを溜める溜め動作を行っている状態が表示されたゲーム画面の例を示す図
【図7】メインキャラクタが剣を用いた攻撃技(通常技・レベルアップ無)を行っている状態が表示されたゲーム画面の例を示す図
【図8】メインキャラクタが剣を用いた攻撃技(通常技・レベルアップ無)を行っている状態が表示されたゲーム画面の例を示す図
【図9】メインキャラクタが剣を用いた攻撃技(通常技・レベルアップ有)を行っている状態が表示されたゲーム画面の例を示す図
【図10】メインキャラクタが剣を用いた攻撃技(通常技・レベルアップ有)を行っている状態が表示されたゲーム画面の例を示す図
【図11】メインキャラクタが剣を用いた攻撃技(固有技・レベルアップ無)を行っている状態が表示されたゲーム画面の例を示す図
【図12】メインキャラクタが剣を用いた攻撃技(固有技・レベルアップ無)を行っている状態が表示されたゲーム画面の例を示す図
【図13】メインキャラクタが剣を用いた攻撃技(固有技)のスタート時に剣にパワーを溜める溜め動作を行っている状態が表示されたゲーム画面の例を示す図
【図14】メインキャラクタが剣を用いた攻撃技(固有技・レベルアップ有)を行っている状態が表示されたゲーム画面の例を示す図
【図15】メインキャラクタが剣を用いた攻撃技(固有技・レベルアップ有)を行っている状態が表示されたゲーム画面の例を示す図
【図16】前記コントローラのアナログボタンの操作データであるアクセル値に対するパワー値の追従関係および溜め操作の操作手順を説明する図
【図17】前記攻撃技のフォロースルー中に一発溜め操作によりパワーが溜められた状態を示す図
【図18】ゲーム画面に表示されるオーバードライブゲージの構成を説明する図
【図19】攻撃技のレベルに応じた技の表示速度・内容や攻撃値を記憶したテーブルを示す図
【図20】前記ゲーム装置本体のCPUの動作を示すフローチャート
【図21】前記ゲーム装置本体のCPUの動作を示すフローチャート
【図22】前記ゲーム装置本体のCPUの動作を示すフローチャート
【符号の説明】
【0123】
500 ゲーム装置本体
200 コントローラ
401 CPU
402 RAM
404 GPU
411 記録媒体
210A △ボタン
210B ○ボタン
221 アナログボタン
【技術分野】
【0001】
この発明は、たとえばコントローラの操作によりゲーム中のメインキャラクタに攻撃技を行わせることができるようなプログラムに関し、さらに、このプログラムを記憶した記憶媒体およびこのプログラムを実行するコンピュータに関する。
【背景技術】
【0002】
従来より、遊技者の操作により、ゲーム内のメインキャラクタが、武器アイテムを用いて敵キャラクタと闘うアクションゲームが広く知られている(たとえば特許文献1)。
【0003】
この種のゲームでは、メインキャラクタの攻撃により、敵キャラクタがダメージを受け、このダメージが所定値(敵キャラクタの体力値)を超えると、このキャラクタが死んでゲームから消滅するようになっている。したがって、ゲームを効率的に進行させるためには、攻撃によって敵キャラクタに与えるダメージが大きいほどよい。
【0004】
上記特許文献1のゲームでは、攻撃中の所定期間内に所定のキー操作を行うことにより、メインキャラクタが攻撃に用いている武器アイテムに付加効力を与えてその能力を一時的に向上させることができるようになっている。
【0005】
また、単なるオン/オフではなく操作量に応じたデータを出力することができるコントローラを備えたゲーム装置も提案されている(たとえば特許文献2)。
【0006】
【特許文献1】特開2001−000737号公報
【特許文献2】特表2003−519559号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【0007】
しかし、上記特許文献1のゲームでは、武器アイテムに付加効力を与えるための操作は、攻撃中の所定期間内に行われなければならないため、攻撃のための操作と並行して(または前後して)操作可能な手順として設定されている。すなわち、付加効力キーとして割り当てられた所定の操作キーを1回または複数回オン/オフ等する程度の簡単な操作が、武器アイテムに付加効力を与える操作として割り当てられている。
【0008】
このように、従来のゲームでは、武器アイテムの攻撃力を向上させる操作として、攻撃中に操作可能な単純な操作しか割り当てることができなかったため、武器アイテムの攻撃力を向上させているというリアリティを遊技者に感じさせることができなかった。また、単純な手順のキー操作であるため、殆どスキルが要求されず、このゲームに熟練したもののみが武器アイテムの攻撃力を向上させることができるという興趣性、優越感を遊技者に感じさせることができなかった。
【0009】
また、従来のゲームでは、武器アイテムの攻撃を実行するための攻撃操作のための操作部が、そのまま、この攻撃の攻撃力を向上させる攻撃力向上操作の操作部として割り当てられていた。このため、攻撃操作と攻撃力向上操作が相互に制約を受けてしまい、両操作の自由度を高くすることができないという問題点があった。たとえば、攻撃力を向上させる操作には、たとえば操作量に応じたデータを出力する操作子を用いたいが、これを攻撃操作に用いることは困難である。また、一般的にゲームにおいて、武器アイテムや攻撃技は複数種類存在するが、そのそれぞれの攻撃操作から切り離して別の操作部で攻撃力向上操作を行うことができないという問題点があり、いずれにしても、ゲームにおいて、リアルな攻撃操作やリアルな攻撃力向上操作を実現することは困難であった。
【0010】
この発明は、自身の操作によって武器アイテムの攻撃力を増加させているという実感を遊技者に与えることができるプログラム、および、このプログラムを記憶した記憶媒体、このプログラムを実行するコンピュータを提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【0011】
請求項1の発明は、遊技者によって操作されるコントローラが接続されるコンピュータを、前記コントローラによる操作に対応して所定の攻撃力を有する攻撃技を出力してゲームを進行させるゲーム進行手段として機能させるプログラムであって、前記ゲーム進行手段は、前記コントローラのパワー値発生操作に応じて、前記攻撃力を制御するパワー値を発生させるパワー値発生手段と、前記コントローラを用いて攻撃操作がなされたとき、前記パワー値発生手段によって発生されたパワー値を消費して攻撃力を増加させた前記攻撃技を出力する攻撃技出力手段と、を含むことを特徴とする。
【0012】
この発明では、パワー値発生手段により、パワー値発生操作に応じたパワー値を事前に発生させておき、その後、攻撃技出力手段により、攻撃操作に対応して、発生したパワー値を消費して攻撃力を増加させた攻撃技を出力する。このように、パワー値発生手段が、攻撃と同時に行われた操作でパワー値を発生させるのではなく、事前に行われた装置に応じてパワー値を発生させるため、パワー値発生操作の操作手順や操作時間が、攻撃操作によって制約を受けることがなくなって自由度が高くなるため、ゲームを盛り上げる多彩な(たとえば多段階の)パワー値発生操作を設定することが可能になる。
【0013】
請求項2の発明は、請求項1の発明において、前記コントローラに、複数の操作部を備え、前記パワー値発生手段および前記攻撃技出力手段を、それぞれ異なる操作部から前記パワー値発生操作および前記攻撃操作を受け付ける手段としたことを特徴とする。
【0014】
この発明では、ある操作部(たとえば第1の操作部)を用いたパワー値発生操作によって事前にパワー値を発生させておき、その後の他の操作部(たとえば第2の操作部)の攻撃操作に対応して、攻撃技を出力する。このように、パワー値発生操作と攻撃操作を異なる操作部から受け付けるようにしたことにより、操作部の操作手順、特にパワー値発生操作の操作手順の自由度を高めることができ、攻撃中ではできない手順の操作でパワー値を発生させるようにすることができる。
ここで、操作部は、1または複数の操作子を含む構成部を示す語であり、後述の特定操作子も、いずれかの操作部に含まれる。
【0015】
請求項3の発明は、請求項1、2の発明において、前記コントローラに、操作量に応じた操作量データを出力する特定操作子を備え、前記パワー値発生手段を、前記特定操作子を用いた前記パワー値発生操作によって出力された操作量データに応じた値のパワー値を発生する手段としたことを特徴とする。
【0016】
請求項3の発明では、パワー値の発生に用いる特定操作子として操作量に応じた操作量データを出力するものを用いた。これにより、特定操作子の操作によって発生するパワー値の大きさが操作のしかたによって異なり、より多様な攻撃力の変化を実現することができる。
【0017】
請求項4の発明は、請求項3の発明において、前記パワー値発生手段が、前記パワー値が前記操作量データに応じた値よりも大きい場合には、前記操作量データに応じた値まで前記パワー値を減少させることを特徴とする。
【0018】
請求項4の発明では、特定操作子の操作が緩められて操作量データが小さくなり、それまでに発生したパワー値が相対的に大きくなったとき、このパワー値を小さくなった操作量データに追従させて減少させる。このように、パワー値発生操作に応じてパワー値を増加させるのみならず減少させることにより、より操作性の高いパワー値発生操作を実現することができる。
【0019】
請求項5の発明は、請求項3、4の発明において、前記パワー値発生手段を、前記パワー値を前記操作量データに遅延しながら追従させるものとしたことを特徴とする。
【0020】
請求項5の発明では、パワー値を、特定操作子の操作によって出力された操作量データに遅れて追従させた。この追従の遅れをモーターバイクのアクセルレスポンスのような変化特性とすることができ、そうすることにより、特定操作子によるパワー値発生操作をモーターバイクのアクセルレバーを操作しているような操作感にすることができる。
また、パワー値が特定操作子の操作量データに遅れて追従することにより、特定操作子の単なる連打ではパワー値を上手く増加させることができなくなり、パワー値の増加にスキルを要求することが可能になる。
【0021】
請求項6の発明は、請求項3〜5の発明において、前記パワー値発生手段を、前記パワー値発生操作が行われなくなったとき、それまでに発生したパワー値を徐々に減少させるものとしたことを特徴とする。
【0022】
請求項6の発明では、パワー値発生操作が行われなくなったとき、それまでに発生していたパワー値を徐々に減少させるようにした。これにより、パワー値は、一旦発生しても放置すれば再びなくなってしまうという特性を持たせることができ、パワー値を蓄積する操作やパワー値を有効に攻撃に結びつける操作にスキルを要求することができるようになり、ゲームの趣向性をより高めることができる。
【0023】
請求項7の発明は、請求項1〜6の発明において、前記パワー値発生手段を、複数回の前記パワー値発生操作によって発生した複数のパワー値を累積するものとしたことを特徴とする。
【0024】
請求項7の発明では、複数回のパワー値発生操作によって発生した複数のパワー値を累積することを可能としている。これにより、1回のパワー値発生操作によって発生させることができる最大のパワー値よりも大きなパワー値を発生・蓄積することが可能になり、その後行われる攻撃技の攻撃力を大幅に増加させることが可能になる。
【0025】
請求項8の発明は、請求項7の発明において、前記パワー値発生手段を、前記累積したパワー値が、1回の前記パワー値発生操作で発生可能な最大のパワー値より大きい所定値であるストック値に達すると、そのストック値分のパワー値をパワーストックとして保存するものとしたことを特徴とする。
【0026】
請求項8の発明では、ストック値に達したパワー値をパワーストックとして保存する。保存するとは、たとえば請求項6の発明の徐々に減少させる処理から除外されるという趣旨である。これにより、遊技者は、このストック値を目標値として、複数回のパワー値発生操作を行うことができる。
【0027】
請求項9の発明は、請求項8の発明において、前記パワー値発生手段を、前記攻撃技に関連づけられた所定タイミングである一発溜め期間に前記パワー値発生操作が行われたとき、前記パワー値の発生に代えて前記パワーストックを保存するものとしたことを特徴とする。
【0028】
上述したように、パワーストックを保存するためには、通常は、複数回のパワー値発生操作によりパワー値を蓄積する必要があるが、請求項9の発明では、攻撃技に関連づけられた一発溜め期間にパワー値発生操作が行われた場合には、上記複数回のパワー値発生操作無しにパワーストックを保存する。一発溜め期間は、たとえば攻撃技のフォロースルー期間に設定することができるが、これに限定されない。これにより、遊技者は、攻撃技に併せて一発溜め期間にパワー値発生操作(一発溜め操作)を行うことにより、効率的にパワーストックを保存することができる。
また、この一発溜め期間を、たとえば7/60秒等の短い期間に設定することにより、この効率的なパワーストックの保存操作である一発溜め操作にスキルを要求することができ、ゲームの趣向性をより高めることができる。
【0029】
請求項10の発明は、請求項9の発明において、前記パワー値発生手段を、少なくとも前記一発溜め期間中は、直前に行われたパワー値発生操作から一定時間を経過せずに行われたパワー値発生操作を受け付けない手段としたことを特徴とする。
【0030】
上述したように、一発溜め期間を短い期間にすることにより、一発溜め操作にスキルを要求することができるが、スキルが無くても高速に連打することにより一発溜め期間にまぐれ当たりさせることも不可能ではなく、これでは一発溜め期間を設けた意味が無くなってしまう。そこで、請求項10の発明では、少なくとも一発溜め期間中は、一定時間以上間隔を開けていない連打操作によるパワー値発生操作を受け付けないようにした。これにより、連打によるまぐれ当たりを防止することができる。
【0031】
請求項11の発明は、請求項8〜10の発明において、前記パワー値発生手段を、前記パワーストックを複数保存するものとしたことを特徴とする。
【0032】
請求項11の発明では、前記パワー値発生手段がパワーストック値を複数保存できるようにした。これにより、この複数のパワーストックを用いて、攻撃力を増加させた攻撃技を多数行うことができ、または、大きく攻撃力を増加させた攻撃技を行うことができる。
【0033】
請求項12の発明は、請求項11の発明において、前記攻撃技出力手段を、第1の種類の攻撃操作があったときに、前記保存されたパワーストックを1つずつ消費して、この1つのパワーストックに対応するパワー値分だけ前記攻撃技の攻撃力を増加させるものとしたことを特徴とする。
【0034】
請求項12の発明では、第1の種類の攻撃操作があったときに、パワーストックを1つずつ消費して、攻撃技の攻撃力を増加させる。これにより、パワーストックが複数保存されている場合、攻撃力を増加させた攻撃技を複数回行うことが可能になる。なお、この発明の第1の種類の攻撃操作は、ある特定の攻撃装置を指し示す語であり、攻撃操作の種類が複数種類あることは必須ではない。
【0035】
請求項13の発明は、請求項11、12の発明において、前記攻撃技出力手段を、第2の種類の攻撃操作があったときに、前記保存されたパワーストックを全て消費して、この消費するパワーストックの数に対応するパワー値分だけ前記攻撃技の攻撃力を増加させるものとしたことを特徴とする。
【0036】
請求項13の発明では、第2の種類の攻撃操作があったときに、保存されているパワーストックを全て消費して、攻撃技の攻撃力を増加させる。これにより、パワーストックが複数保存されている場合、攻撃力を大幅に増加させた攻撃技を行うことが可能になる。なお、この発明の第2の種類の攻撃操作は、ある特定の攻撃装置を指し示す語であり、攻撃操作の種類が複数種類あることは必須ではない。
【0037】
請求項14の発明は、請求項1〜13の発明において、前記ゲーム進行手段を、前記コントローラによる操作によって動作が制御されるメインキャラクタをゲーム中に登場させる手段を含み、前記攻撃技を、このメインキャラクタに行わせるようにしたことを特徴とする。
【0038】
請求項15の発明は、請求項1乃至請求項14のいずれかに記載のプログラムが書き込まれたコンピュータ読み取り可能な記憶媒体である。
【0039】
請求項16の発明は、請求項1乃至請求項14のいずれかに記載のプログラムが実行されるコンピュータである。
【発明の効果】
【0040】
この発明によれば、パワー値発生操作によって事前にパワーを蓄え、その後の攻撃操作によって、攻撃力を増加させた攻撃技を出力するようにしたことにより、たとえば複数回の操作量データを蓄積して攻撃力を増加させると言うように、攻撃力を増加させる操作手順に多様性を持たせることができ、自身の操作で攻撃力をレベルアップさせているという実感を遊技者に与えることができる。
【0041】
また、請求項2の発明によれば、1の操作部のパワー値発生操作によって事前にパワーを蓄え、次に他の操作部の攻撃操作で攻撃技を出力するようにしたことにより、パワー値発生操作に用いる操作部として、たとえば操作量に応じた操作量データを出力する特定操作子を含む操作部を用いることができるため、攻撃力を増加させる操作の態様に多様性を持たせることができ、自身の操作で攻撃力をレベルアップさせているという実感を遊技者に与えることができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【0042】
<<ゲーム装置の構成>>
図1は、この発明が適用されるゲーム装置の外観を示す図である。
このゲーム装置は、ゲーム装置本体500にコントローラ200が接続されて構成されている。コントローラ200は、遊技者によって操作される。遊技者は、このコントローラ200を用いて、ゲーム中に登場するメインキャラクタ等を操作する。また、ゲーム装置本体500には、表示装置・オーディオ装置として機能するテレビジョン408が接続される(図2参照)。
【0043】
ゲーム装置本体500には、ゲームプログラムが記録された記録媒体411がセットされるトレイ501を有している。記録媒体411は、たとえばDVD(digital versatile disc)である。ゲーム装置本体500は、この記録媒体411からゲームプログラムを読み取って、このプログラムを実行する。なお、このゲーム装置本体500は、上記ゲームプログラム処理機能のほか、DVDビデオの再生、CDDA(compact disc digital audio)の再生等を実行することもできる。
【0044】
また、装置前面には、コントローラ200が接続されるコネクタ510、フラッシュメモリからなるカード型の外部メモリ415(図2参照)がセットされるメモリスロット511が、それぞれ2つずつ設けられている。
【0045】
図2は、ゲーム装置本体500の内部構成を示すブロック図である。
ゲーム装置本体500は、装置全体の動作を制御するCPU401を有している。このCPU401に対してRAM402およびバス403が接続される。RAM402には、ゲームの進行に応じて各種のデータが記憶される。たとえば、図19に示すテーブルも記録媒体411から読み出されてRAM402に記憶される。
【0046】
バス403には、グラフィック・プロセッサ・ユニット(GPU)404、インプット・アウトプット・プロセッサ(I/O)409が接続される。GPU404には、デジタル映像信号をNTSCテレビジョン方式やPALテレビジョン方式に変換するためのデコーダ407を介して、外部機器であるテレビジョン(TV)408が、接続される。
【0047】
I/O409には、光ディスクである記録媒体411に記録されているデータを再生し、デコードするためのドライバ(DRV)410,サウンド・プロセッサ(S・P)412、フラッシュメモリからなる外部メモリ415、コントローラ200およびROM416が接続される。
【0048】
ROM416には、このゲーム装置本体500を起動するとともに基本的な機能を実現するためのシステムプログラムが記憶されている。外部メモリ415には、遊技者の情報や実行しているゲームの途中経過等が記憶される。遊技者は、ゲームプログラムを記憶した記憶媒体411と自己の外部メモリ415をセットすることにより、途中で中断したゲームを、その中断したタイミングから再開することができる。
【0049】
サウンド・プロセッサ412は、増幅器413を介して、外部機器であるスピーカ414に接続される。このスピーカ414は、一般的には、上記テレビジョン408に内蔵されているスピーカである。
【0050】
図3は、コントローラ200の外観を示す平面図である。
コントローラ200は、略コ字形をしており、遊技者が両翼部の201L,201Rを左右両手で把持して操作する。コントローラ200の左右上面には操作ボタン群210、220、アナログスティック212、222が設けられており、コントローラ200の左右前面にはアナログボタン211、221が設けられている。操作ボタン群210、220は、それぞれ遊技者の右手親指、左手親指で操作される。また、アナログボタン211、221は、それぞれ遊技者の右手人指し指、左手人指し指で操作される。
【0051】
右側の操作ボタン群210は、4個の操作ボタン210A〜210Dを備えている。操作ボタン210A〜210Dには、識別を容易にするために頭部に各々「○」「×」「△」「□」の識別マークが付されている。このゲーム装置で実行されるゲームにおいて、この操作ボタン群210は、主として、ゲーム中に登場するメインキャラクタに特定の動作をさせるためのボタンとして設定される。特定の動作とは、たとえば、技をくり出す、ジャンプする等である。後述するゲーム「DEVIL MAY CRY(登録商標)4」では、操作ボタン群210の各ボタンは、メインキャラクタに攻撃を行わせるための攻撃ボタンとして機能する。メインキャラクタは、剣を振ったり銃を撃つ等して敵キャラクタを攻撃する。「Devil My Cry 4」では、△ボタン210Aが、メインキャラクタに後述の「通常技」を行わせるためのボタンとして設定され、○ボタン210Bが、メインキャラクタに後述の「固有技」を行わせるためのボタンとして設定される。これら△ボタン210A、○ボタン210Bがこの発明の攻撃操作を受け付ける操作部に対応する。
【0052】
また、左側の操作ボタン群220は、前後左右に十字型に組み合わされた4個の操作ボタンを備えている。このゲーム装置で実行されるゲームにおいて、この操作ボタン群220は、主として、メインキャラクタの移動動作を制御するためのボタンとして設定される。すなわち、遊技者が前側の操作ボタン220Aを押下するとメインキャラクタが前に移動し、遊技者が左側の操作ボタン220Bを押下するとメインキャラクタが左に移動する等である。
【0053】
アナログスティック212、222は、前後左右を含む360度の方向に傾倒可能なスティックを有する操作子である。アナログスティック212、222が、遊技者によって操作されると、その操作による傾倒方向及び傾倒度合いに応じた操作量データがコントローラ200から出力される。アナログスティック222も、操作ボタン群220と同様にメインキャラクタの移動動作を制御するための操作子として設定される。
【0054】
アナログボタン211、221は、所定のストロークを有するボタン操作子である。アナログボタン211、221が、遊技者によって操作されると、その操作によるボタンの押し下げ量(深さ)に応じた操作量データがコントローラ200から出力される。アナログボタン211、221は、それぞれ内部に可変抵抗素子を有しており、ボタンの押し下げ量に応じてこの可変抵抗素子の抵抗値が変化する構造になっている。コントローラ200の制御部(不図示)は、この可変抵抗素子の抵抗値をデジタル値に変換して操作量データとしてゲーム装置本体500に出力する。アナログボタン211、221の操作量データは、10ビット(1024段階)の値として出力される。
【0055】
アナログボタン221がこの発明のパワー値発生操作を受け付ける操作部、または、特定操作子に対応する。すなわち、後述するゲーム「DEVIL MAY CRY(登録商標)4」では、左側のアナログボタン221が、武器アイテムである剣にパワーを溜めるための操作を受け付ける手段として機能する。パワーを溜めるための操作(溜め操作)の詳細については後述する。
【0056】
<<ゲームにおける攻撃技の説明>>
図4〜図16は、上記ゲーム装置で実行されるゲームにおいて、テレビ(テレビジョン)408の画面に表示されるゲーム画面やオブジェクトの例を示す図である。これらの図面を参照して、上記ゲーム装置で実行されるゲームについて説明する。
【0057】
以下、「DEVIL MAY CRY(登録商標) 4」と呼ばれるゲームを例にあげて、上記ゲーム装置で実行されるゲームについて説明する。
このゲームは、コントローラ200で操作されるメインキャラクタが、敵キャラクタと闘うアクションゲームである。メインキャラクタは、闘うための武器アイテムとしてレッドクィーンと呼ばれる剣を用いる。メインキャラクタは、コントローラ200を用いた遊技者の操作により、剣を振る等の攻撃によって敵キャラクタを倒すことにより、所定のミッションを達成するというゲームである。図4は、メインキャラクタが、剣「レッドクィーン」を背負っている姿を映したゲーム画面の例を示している。
【0058】
また、剣「レッドクィーン」は、図5に示すように、柄(グリップ)の部分がバイクのアクセル状になっており、メインキャラクタが、このアクセルを捻ることにより、剣にパワーを溜めることができる。メインキャラクタは、パワーを溜めた状態で剣を振ることにより、通常よりも、強力な攻撃を放つことができ、敵キャラクタにより大きなダメージを与えることができる。図4(A)が、通常の状態の剣を背負った姿であり、図4(B)が、パワーが溜められて赤熱した剣を背負った姿である。
【0059】
図6は、メインキャラクタが、立ち止まった状態で、背負った剣のアクセルを捻って、剣にパワーを溜めている姿を映したゲーム画面の例を示している。遊技者は、コントローラ200の左側のアナログボタン221を押し下げる操作をすることにより、メインキャラクタにこのパワーを溜める動作をさせることができる。この溜め操作の詳細については後述する。
【0060】
敵キャラクタには、体力値と呼ばれるパラメータが与えられており、メインキャラクタからの攻撃によってダメージを受けると、そのダメージの大きさに応じて体力値が減算される。この体力値が0になると、敵キャラクタは消滅する。したがって、メインキャラクタは、パワーが溜められた強い攻撃を仕掛けて、敵キャラクタに大きなダメージを与えることにより、効率的に敵キャラクタを倒すことができる。
【0061】
なお、メインキャラクタにも体力値のパラメータが与えられており、敵キャラクタの攻撃によってメインキャラクタの体力値が0になるとゲームオーバーとなる。これらメインキャラクタ、敵キャラクタの体力値は、RAM402に記憶される。
【0062】
メインキャラクタによる剣を用いた攻撃は、「通常技」、「固有技」等の複数種類がある。遊技者は、それぞれコントローラ200の特定のボタンを押下することにより、メインキャラクタにそれぞれの攻撃を行わせることができる。この実施形態ゲームプログラムでは、△ボタン210Aが押下されたとき、メインキャラクタに通常技を実行させ、○ボタン210Bが押下されたとき、メインキャラクタに固有技を実行させるように設定される。
【0063】
図7〜図10が、メインキャラクタが通常技の攻撃を行っている姿を映したゲーム画面の例を示している。このうち、図7、図8が、レベルアップしない通常の状態の通常技の流れを示す図である。図7(A)が、剣を構えた状態を示し、同図(B)が、剣を振っている途中の状態を示し、図8(A)が、フォロースルー開始時の状態を示し、同図(B)が、フォロースルー中の振り終わって剣をしまう状態を示している。なお、フォロースルーとは、キャラクタが攻撃動作を終えた後の事後動作
(例えば振り終えた剣をしまうまでの動作や、振り終えた剣を再度構えるまでの動作)を行うための期間のことである。また、図9、図10が、レベルアップした状態の通常技の流れを示す図である。図9(A)が、剣を構えた状態を示し、同図(B)が、剣を振っている途中の状態を示し、図10
(A)が、フォロースルー開始時の状態を示し、同図(B)が、剣を振り終わって剣しまう状態を示している。これらの図に示すように、レベルアップした状態では、剣が赤熱しているとともに、剣が振られた後には炎が尾を引いており、強い攻撃である印象を与える画像になっている。
【0064】
また、図11〜図15が、メインキャラクタが固有技の攻撃を行っている姿を映したゲーム画面の例を示している。このうち、図11、図12が、レベルアップしない通常の状態の固有技の流れを示す図である。図11(A)が、剣を構えた状態を示し、同図(B)が、剣を振って敵キャラクタを攻撃している状態を示し、図12(A)が、フォロースルー開始時の状態を示し、同図(B)が、フォロースルー中の剣の振り終わりの状態を示している。また、図14、図15が、レベルアップした状態の固有技の流れを示す図である。固有技の剣を構える姿勢は、レベルアップした状態でも、通常と同様に図11(A)に示すような姿勢である。そして、図14(A)、(B)が、剣を振って敵キャラクタを攻撃している状態を示し、図15が、フォロースルー開始時の状態を示している。これらの図に示すように、固有技の場合、レベルアップしていない状態とレベルアップしている状態では、技の形態(キャラクタの攻撃動作)が異なるようにされている。レベルアップしている状態では、剣が赤熱して炎を噴いているとともに、メインキャラクタが剣を振る旋回数が多くなり、敵キャラクタにより大きなダメージを与える印象の画像になっている。
【0065】
なお、図13は、固有技を開始して構えた状態でパワーの溜め動作を行っている状態を示した図である。このパワーの溜め動作については後述する。
【0066】
<<パワーの溜め操作(動作)について>>
以下、パワーの溜め操作および溜め動作について説明する。ここで、パワーの「溜め操作」とは、剣にパワーを溜めるために遊技者がコントローラ200に対して行う操作を言い、「溜め動作」とは、溜め操作に対応してゲーム中のメインキャラクタが行う動作を言うものとする。
【0067】
通常の溜め操作は、遊技者が左側のアナログボタン221を押し込むことによって行うことができる。この溜め操作に応じて、ゲーム内のメインキャラクタが溜め動作を行い、剣にパワーを溜めてゆく。
【0068】
溜め操作により、剣に溜められたパワー値が所定のストック値(たとえば7)まで増加すると、1つのパワーストックとして、減少することなく保存される。このパワーストックは、その後くり出される攻撃技(通常技,固有技)に使用することができ、ストックが使用された攻撃技は、通常の攻撃技よりもレベルアップされる。パワーのストックは3つまで保存することができる。また、溜められたパワーのうちストック値に達しない分(またはパワーストックのためのストック値を差し引いた余剰分)は、時間とともに減少してゆき、このパワーは攻撃技に使用することができない。
【0069】
図16を参照してパワーの溜め操作についてさらに詳細に説明する。同図(A)は、パワー値の増加曲線および減少曲線を表す図である。図5等に示したように、メインキャラクタによるパワーの溜め動作をモーターバイクのアクセル操作に見立てているため、メインキャラクタによるアクセル操作(遊技者によるアナログボタン221の操作)に対するパワー値の増加・減少の応答性(レスポンス)もモーターバイクのエンジンの回転数のレスポンスに似せたものになっている。すなわち、アクセルオフ(アナログボタン221が押されていない状態)から素早くフルアクセル(アナログボタン221が底まで押し込まれた状態)にアナログボタン221が操作されたとき、操作量(アクセル値)を示すアクセル開度曲線は同図(A)のaのように変化するが、パワー値の増加曲線gは、このアクセル開度曲線に追従せず若干遅れて指数曲線的に増加し、最終的にパワー値がアクセル値に一致する。また、フルアクセルからアクセルオフに素早く操作された場合も、パワー値の減少曲線dは、アクセル変化曲線に追従せずに若干遅れて一次関数的に減少する。
【0070】
同図(A)に示すように、フルアクセル時のアクセル値(Bmax)は3であり、上述したストック値(PS=7)には足りない。そこで、同図(B)に示すような連続操作をすることにより、溜められたパワー値をストック値まで増加させることができる。
【0071】
図16(B)を参照して、パワー値Pをストック値まで増加させるための、溜め操作について説明する。このゲームでは、アクセルのオン/オフ、すなわち、遊技者がアナログボタン221を押していない状態と押し込んだ状態を繰り返すことにより、パワー値Pを蓄積して増加させるようにしている。この図において、曲線aがアクセルの変化曲線である。
【0072】
最初のアクセルオン(T10)に応じてパワー値Pは、同図(A)のパワー増加曲線gにしたがって、フルアクセル値Bmaxまで増加する。パワー値Pがアクセル値に追いついたのち(T11)、遊技者はアナログボタン221の押し込みを一旦解除してアクセルオフにする(T12)。そうすると、パワー値Pは同図(A)のパワー減少曲線dに従って減少するが、パワー値Pが0まで減少する前に
(できるだけ素早く)、遊技者が再度アナログボタン221を押し込むと(T20)、その押し込み時に残っているパワー値P0に始点がバイアス(シフト)され、このP0を始点として同図(A)に示すパワー増加曲線gにしたがってパワー値Pが、P0+Bmaxまで増加する(T21)。そして、このアナログボタン221の押し込みを解除して(T22)、再度素早く押し込む(T30)という操作を繰り返すことにより、パワー値Pをストック値PSを超えるまで蓄積することができる。
【0073】
パワー値Pがストック値PSに達すると、このパワー値が1パワーストックとして保存され、遊技者の操作に応じて増加・減少するパワー値Pは0にリセットされる(T01)。この後、同様の操作を繰り返すことにより、パワーストックを3つまで保存することができる。
【0074】
なお、アナログボタン221を途中まで操作した場合、すなわち、途中まで押し込んだ場合や途中まで戻した場合、パワー値Pは、そのときのアクセル値を目標値として上記パワー増加曲線g、パワー減少曲線dにしたがって変化する。
【0075】
図16に示したように、パワー値Pは、アクセル値に対して遅れて追従するため、単にアナログボタン221を繰り返しオン/オフしてもパワーを上手く蓄積することができない。すなわち、パワー値Pがフルアクセル値Bmaxに達したことを確認してアナログボタン221をオフし、素早く再度オンするという操作をするスキルが要求される。したがって、図3のコントローラ200に代えて、アナログボタンのオン/オフ信号を短時間に繰り返し出力する連打機能を持ったコントローラを使用したとしても、このゲームにおいてパワーを蓄積するためには無意味である。
【0076】
以上説明した(通常の)溜め操作は、メインキャラクタが特定の状態であるとき以外は、いつでも行うことができる。図6は、メインキャラクタが立ち止まった状態でパワーの溜め動作をしている姿を示した図である。上記特定の状態とは、たとえば、メインキャラクタが敵の攻撃によってダメージを受けている間、キャラクタの攻撃動作中、回避動作中等である。
【0077】
ただし、攻撃動作中であっても、フォロースルー中の所定期間、および、固有技の剣の構え中には、パワーを溜めることができるようにしている。
【0078】
上述したように、メインキャラクタに固有技を行わせるために、遊技者は、○ボタン210Bをオンするが、この○ボタン210Bをオンした状態を維持すると、メインキャラクタは、図13に示すように、剣を構えた(振りかぶった)状態で停止し、この状態で遊技者が、アナログボタン221を図16(B)に示したように操作することによって剣にパワーを溜めることができる。ここで、パワーを溜めている期間は、キャラクタの動作が停止するため、敵キャラクタの攻撃を受けてもかわせないというリスクをともなう。攻撃動作中に溜め操作を行うことは、攻撃前にパワーを溜めていなくてもパワーを溜めることができる反面、攻撃を受けるリスクが更に高まることになる。
【0079】
パワーを溜めた(パワーストックを増加させた)のち、○ボタン210Bをオフすることにより、メインキャラクタにレベルアップした固有技を行わせることができる。
【0080】
一方、攻撃技(通常技、固有技)のフォロースルー中には、一発溜め操作を可能にしている。すなわち、攻撃技がフォロースルーになったときから所定の短期間(たとえば7/60秒)である一発溜め期間内にアナログボタン221が押下された場合には、この1回のオン操作でパワーストックを1つ増加させる。
【0081】
図17(A)は、通常技のフォロースルー中の所定期間内(図8(A)、図10(A)のタイミング)にアナログボタン221が押下され、パワーストックが1つ増加した(保存された)状態を示している。また、図17(B)は、固有技のフォロースルー中の所定期間内(図12(A)、図15のとき)にアナログボタン221が押下され、パワーストックが1つ増加した(保存された)状態を示している。
【0082】
これにより、「△ボタン210Aまたは○ボタン210Bをオンして攻撃技をくり出す。フォロースルーの瞬間にアナログボタン221をオンしてパワーストックを溜める。即座に△ボタン210Aまたは○ボタン210Bをオンして、再度攻撃技をくり出す。この技のフォロースルーの瞬間にアナログボタン221をオンして再度パワーストックを溜める。さらに△ボタン210Aまたは○ボタン210Bをオンして攻撃技をくり出す。」というように、技のくり出しで消費したパワーストックを、その技のフォロースルー中に補充して次の技もレベルアップするという、レベルアップされた技の連続技が可能になる。
【0083】
この一発溜め操作は、たとえば7/60秒というような短期間内に的確にアナログボタン221をオンするという操作が要求され、レベルアップされた連続技をくり出すためには、毎回正確にこの期間にアナログボタンをオンする必要があるため、遊技者のスキルが発揮される場面となる。
【0084】
なお、この一発溜め操作において、短時間に何度もアナログボタン221をオンして、そのうち1回のオンが上記一発溜め期間内に命中すればよいというような乱打を禁止するため、アナログボタン221のオンを短期間に連続して受け付けないように、マスク期間を設けている。すなわち、アナログボタン221のオンイベント(オン入力)を検出すると、以後所定期間(たとえば14/60秒)は、アナログボタン221のオンイベントを受け付けないようにする。これにより、アナログボタン221を乱打しても、ゲーム進行処理において、これがアナログボタン221のオンとして受け付けられないため、乱打による一発溜め操作のまぐれ当たりを防止することができる。また、これにより、図3のコントローラ200に代えて、アナログボタンのオン/オフ信号を短時間に繰り返し出力する連打機能を持ったコントローラが使用された場合でも、一発溜め操作のまぐれ当たりを防止することができる。
【0085】
<<オーバードライブゲージについて>>
ここで、図18を参照してゲーム画面に表示されるオーバードライブゲージについて説明する。図6〜図15等のゲーム画面に示すように、このオーバードライブゲージ100は、少なくとも、剣にパワーが溜まっている状態またはメインキャラクタが溜め動作を行っているとき、画面の左上隅に表示されるオブジェクトである。このオーバードライブゲージは、メインキャラクタによる溜め動作
(遊技者による溜め操作)の状態や、現在の蓄積されているパワー、保存されているパワーストックの状況を表示する。
【0086】
アナログボタン221の操作量を表示するアクセルメータ101は、オブジェクトの中心部に表示される針を有している。このアクセルメータ101は、アナログボタン221が操作されていない
(アクセルオフの)状態では同図のように針は下向きである。アナログボタン221が押し込まれてゆくにしたがって、針が時計回りに回転し、フルアクセルの状態では、針が上を向く。たとえば、図6や図13では、遊技者によって溜め操作がされているため、アクセルメータ101の針が上を向いている。
【0087】
パワーの溜め状況を表示するパワーメータ102は、アクセルメータ101の左外周に円弧帯状に形成されている。このパワーメータ102は、そのとき溜められているパワー値に応じて下端から上端に向けて赤色の帯が伸びてゆくようになっている。パワーメータ102のフルスケールがストック値に対応しており、赤色の帯が上端に達すると、パワーストックが1つ増加する。アナログボタン221の操作により、アクセルメータ101が上昇すると、これに追従してパワー値Pが増加し、このパワー値の増加に伴って赤色の帯が上に伸びてゆく。図6、図13(A)は、パワーメータ102が半分くらいまで上昇した状態を示している。
【0088】
また、ストック表示器111、112、113は、保存されているパワーストックの数を表示するインジケータである。パワーストックが1つ保存されると、ストック表示器111が赤く点灯する。パワーストックが2つ保存されると、ストック表示器111、112が赤く点灯する。また、パワーストックが3つ保存されると、ストック表示器111、112、113が全て赤く点灯する。図6は、まだパワーストックが保存されていない状態を示し、図13(A)は、パワーストックが1つ保存されている状態を示し、図13(B)は、パワーストックが2つ保存されている状態を示している。
【0089】
すなわち、図13は、メインキャラクタが、固有技の剣を構えた状態で溜め動作を行っている状態を示した図であるが、同図(A)のとき1つのパワーストックが保存され、同図(B)ではさらなる溜め動作によってパワーストックが2つ保存されている。そして、図14では、固有技の剣を振り下ろす動作を開始したことにより、保存したパワーストックが2つとも消費され、そのパワーに応じた固有技がくり出されることを示している。
【0090】
また、図17(A),(B)では、一発溜め操作のために、アナログボタン221がオンされ、アクセルメータ101の針が上を向いているが、パワーメータ102には赤い帯が全く現れていない。このパワーメータ102に代えて、一発溜め操作が成功した旨を示す閃光がオーバードライブゲージ100の一部で光るとともに、パワーストックが1つ保存された旨を示すストック表示器111が点灯している。
【0091】
<<パワーストックと攻撃技について>>
上述したように、パワーストックは3つまで保存可能であり、攻撃技(通常技,固有技)は、この保存されたパワーストックを消費してレベルアップされる。通常技は、パワーストックが2つ以上保存されていても、1回の攻撃につき1つずつこれを消費する。したがって、通常技のレベルアップの段階は1段階までである。一方、固有技は、保存されているパワーストックを全て消費して、そのストック数に対応した内容の技として実行される。したがって、固有技のレベルアップの段階は3段階である。
【0092】
図19は、通常技および固有技のパワーストックの有無およびストック数に応じた技の内容を記憶したテーブルである。このテーブルは、図2の記録媒体411に記録されており、ゲーム開始時にRAM402に読み込まれる。
【0093】
通常技は、レベルアップしたほうが攻撃値(攻撃相手に与えるダメージの大きさ)が大きい。また、レベルアップした場合もしない場合も技の形は同じであるが、その速度が異なる。このため、図19(A)の通常技テーブルには、レベルアップの有無に応じた攻撃の速度F1、F2(F1<F2)、および、レベルアップの有無に応じた攻撃値L1、L2(L1<L2)が記憶されている。なお、攻撃をスタートしてからフォロースルーに入るまでの時間は、攻撃手順の長さと攻撃の速度に基づいて算出することができる。
【0094】
固有技は、レベル0〜レベル3までの各レベルに応じたそれぞれ別々の技の形が設定されており、記録媒体411には、それぞれ別々の動画画像(画像1〜画像4)が記憶されている。この固有技テーブルには、その画像を指定する情報が記憶されている。また、攻撃によって相手に与えるダメージの大きさである攻撃値は、レベルが高いほど大きい。この固有技テーブルには、各レベルに対応する攻撃値L11、L12、L13、L14(L11<L12<L13<L14)が記憶されている。
【0095】
<<CPU401の動作の説明>>
図20,図21のフローチャートを参照してCPU401の動作について説明する。
図20は、左側のアナログボタン221のオン/オフ状態に対応する動作を示すフローチャートである。この処理は、一定期間(たとえば1/60秒)ごとに繰り返し実行される処理である。
【0096】
まずアナログボタン221がオンしているか(少しでも押し込まれているか)を判断する(S1)。アナログボタン221がオンしている場合(S1でYES)にはS2以下の処理を実行し、オフしている(アナログボタン221が全く押し込まれていない)場合(S1でNO)には、S13〜S16の処理を実行する。
【0097】
S2では、このアナログボタン221が継続してオンしていることを示すフラグがセットしているか否かを判定する(S2)。このフラグがリセットしていた場合(S2でNO)には、アナログボタン221がオフしている状態から今回始めてオンになったオンイベントであることを意味する。オンイベントの場合には、S3以下の処理を行う。
まずアナログボタン221の乱打を禁止するためのマスク期間(たとえば14/60秒)をカウントするマスクタイマ(S9でタイマスタート)がタイムアップしているか、またはタイマセットされていないか、すなわちマスク期間でないかを判断する(S3)。
【0098】
マスクタイマがタイムアップしていない場合(S3でNO)、すなわちマスク期間中の場合には、乱打であるとしてマスクタイマを再度0からスタート(再セット)させて(S4)、処理を終了する。
【0099】
マスクタイマがタイムアップしている又はマスクタイマがセットされていない場合(S3でYES)には、アナログボタン221のオン中を示すフラグをセットする(S5)。そして、溜め操作の許可期間中であるか、すなわち溜め操作の不許可期間中でないかを判断する(S6)。溜め操作の不許可期間は、上述したように、攻撃によるダメージを受けている間、攻撃中(溜め期間も含む)、回避動作中等である。なお、固有技の剣の構え中の○ボタン210Bをオンした状態で維持している期間は溜め操作の許可期間に含まれる。これらの期間でない場合には、溜め操作の許可期間中であるとして(S6でYES)、S7でパラメータの設定動作を行ったのちS20以下のパワー蓄積処理操作に進む。一方、溜め操作の不許可期間中の場合には(S6でNO)、フォロースルー期間中の一発溜め操作を判定するためにS8〜11の処理を実行する。
【0100】
まず、溜め操作の許可期間中(S6でYES)であった場合には、今回のアナログボタン221の押し下げの深さを示す操作量データ(後述のアクセル値R)に追従したパワー値の増加分を示す変数Bをリセット(0に)するとともに、前回のアナログボタン221のオンによって蓄積されたパワー値の残分Pを蓄積パワー値P0に代入する(S7)。
【0101】
そして、この時点でのアナログボタン221の操作データ(アクセル値)Rを取得し(S20)、変数Bとアクセル値Rとを比較する(S21)。比較の結果、変数Bとアクセル値Rとが等しければなにもせずに動作を終了する。比較の結果、変数Bがアクセル値Rよりも小さい場合には、このアクセル値Rを目標値として変数Bおよびパワー値Pを増加させるため以下の演算を行う(S22)。すなわち、変数Bに図16のパワー値増加曲線による増分ΔF(T)を加算し、このBと蓄積パワー値P0とを加算することによって、現在蓄積されているパワー値Pを算出する。この値が、図18のオーバードライブゲージのパワーメータ102に表示される赤い帯の長さとなる。前記パワー値の増加曲線は指数関数的な変化をする関数であって増分(Δ値)も時間変化をするため時間関数としている。なお、変化が一次関数的なものであれば、この増分は定数であってもよい。
【0102】
このパワー値Pがストック値PS以上であるかを判断する(S23)。パワー値がストック値PSに達していなければ(S23でNO)、そのまま動作を終了する。パワー値P(例えば8)がストック値PS(例えば7)以上であった場合には(S23でYES)、パワーストック分のパワー値であるストック値PSをP0(例えば5)から減算し、この蓄積パワー値P0(例では5−7=−2)とB(例えば3)とを加算することによって、現在蓄積されているパワー値P(例では−2+3=1)を算出する。(S24)。すなわち、この減算(PS−P0)により、蓄積パワー値P0は負値になり、この負値をBに加算することでストック値に至るまでのパワー値(例では7−5=2)をBから除くことができる。これによって、ストック値を差し引いた値から、再度ストック値へ向けたパワー値Pの蓄積が行われることになる。
【0103】
なお、P0が負値になったのち、アナログボタン221の押し込みが浅くなった場合には、Bの値が減少するため、S22、S24、S27における「P←P0+B」の演算では、Pの値が負になるが、この場合にはP=0とする。
【0104】
このように、P0を負値とすることにより、次のストック値へ向けたパワー値の累積は、ストック値達成のために使用したBの残余から開始され(図16(B)のT01以後参照)、以後、上記処理の繰り返しによってパワー値が蓄積されてゆく。
【0105】
そして、ストック数Sが3未満であることを条件として(S25でYES)、ストック数Sに1を加算する(S26)。このストック数の増加に伴って、図17のオーバードライブゲージのストック表示器111、112、113の点灯数が増加する。一方、ストック数Sが3に達している場合には(S25でNO)、これ以上のパワーストックを保存できないため、そのまま動作を終了する。
【0106】
また、S21で変数Bがアクセル値Rよりも大きいと判断された場合には、このアクセル値Rを目標値として変数Bを減少させる。このため、変数Bから図16のパワー値減少曲線による減少分ΔDを減算し、このBと蓄積パワー値P0とを加算することによって、現在蓄積されているパワー値Pを算出する(S27)。
【0107】
また、アナログボタン221がオンしており(S1でYES)、既にフラグがセットしている場合(S2でYES)には、アナログボタン221のオン継続中であるため、溜め操作許可期間中であることを条件に(S12でYES)、S20に進む。溜め操作の不許可期間中であった場合には後述のアナログボタンオフ処理のS15に進む。
【0108】
また、アナログボタン221がオンしており(S1でYES)、フラグがセットしておらず(S2でNO)、今回がオンイベントであるが、溜め操作の不許可期間中(S6でNO)の場合には、現在が攻撃技のフォロースルー期間中の一発溜め期間であるか否かを判断する(S8)。一発溜め期間中であるか否かは、後述のフォロースルーフラグがセットしているか否かで判定することができる。一発溜め期間中である場合には(S8でYES)、ストック数Sが3未満であることを条件として(S10でYES)、ストック数Sに1を加算する(S11)。一方、ストック数Sが3に達している場合には(S10でNO)、これ以上のパワーストックを保存できないため、そのまま動作を終了する。
また、現在が一発溜め期間中でない場合には(S8でNO)、乱打によって一発溜め操作期間中へのまぐれ当たりを防止するために、マスクタイマを0からスタートさせて(S9)、処理を終了する。
【0109】
アナログボタン221がオンしていない場合(S1でNO)には、アナログボタン221のオン中を示すフラグがセットしているか否かを判断し(S13)、セットしている場合には(S13でYES)、このフラグをリセットする(S14)。そして、蓄積されているパワー値Pが0でない場合には(S15でYES)、このパワー値Pを減少させるため、パワー値Pから図16のパワー値減少曲線による減少分ΔDを減算する(S16)。これにより、アナログボタン221をオフして放置すると蓄積した(ストックされなかった)パワー値が漸減して0となる。この後、本処理が終了される。一方、S15でNOの場合には、S16を実行せずに本処理が終了される。
【0110】
図21は、△ボタン210Aが押下され、メインキャラクタに通常技を行わせるときのCPU401の動作を示すフローチャートである。△ボタン210Aが押下されると(S30)、この処理が実行される。まず、攻撃技をスタートするため他の操作(溜め操作を含む)を禁止する(S31)。そして、パワーストックが保存されているか、すなわちストック数Sが0でないかを判断する(S32)。パワーストックが保存されていない場合には(S32でNO)、メインキャラクタに通常の技を行わせるためにS33〜S36の処理を実行する。パワーストックが保存されている場合には(S32でYES)、メインキャラクタにレベルアップされた技を行わせるためにS37〜S41の処理を実行する。
【0111】
パワーストックが保存されていない場合(S32でNO)には、図19(A)の上欄に従い(図19のテーブルのレベルアップなしに対応する表示速度F1と攻撃値L1を読み出し)、速度F1で通常技の動作を描画するようにGPU404に指示する(S33)。そして、この攻撃が敵キャラクタにヒットしたか否かを判断する(S34)。ヒットしたか否かは、たとえば、メインキャラクタと敵キャラクタとの距離等に基づいて判定される。ヒットした場合には(S34でYES)、この攻撃を受けた敵キャラクタの体力値を攻撃値L1だけ減算する(S35)。そして、この攻撃がフォロースルーに入るまでの時間T1だけ待機して(S36)、フォロースルーフラグをセットする(S42)。このフォロースルーフラグは、図20のS8で一発溜め期間であるかどうかを判断するために用いられる。なお、この攻撃が敵キャラクタにヒットしなかった場合には(S34でNO)、S35の体力値減算処理をスキップして直接S36の待機動作に進む。
【0112】
一方、パワーストックが保存されている場合(S32でYES)には、図19(A)の下欄に従い(図19のテーブルのレベルアップありに対応する表示速度F2と攻撃値L2を読み出し)、速度F2で通常技の動作を描画するようにGPU404に指示し(S37)、この攻撃のためにパワーストックを1つ消費するため、ストック数Sを1減算する(S38)。そして、この攻撃が敵キャラクタにヒットしたか否かを判断する(S39)。ヒットした場合には(S39でYES)、この攻撃を受けた敵キャラクタの体力値を攻撃値L2だけ減算する(S40)。その後、この攻撃がフォロースルーに入るまでの時間T2だけ待機して(S41)、フォロースルーフラグをセットする(S42)。上述したようにレベルアップされた攻撃技は、通常の攻撃技よりも速度が早いため、レベルアップされた攻撃技がフォロースルーに入るまでの待機時間T2は、通常の攻撃技の待機時間T1よりも短く設定されている。
【0113】
なお、この攻撃が敵キャラクタにヒットしなかった場合には(S39でNO)、S40の体力値減算処理をスキップして直接S41の待機動作に進む。
【0114】
S42のフォロースルーフラグのセットにより、図20のS8〜S11における一発溜め操作が許可される。こののち、この一発溜め操作を許可する期間である一発溜め期間T3(=7/60秒)待機し(S43)、フォロースルーフラグをリセットする(S44)。これで通常技の実行が終了したため、通常の溜め操作を含む他の操作を許可して(S45)処理を終了する。
【0115】
図22は、○ボタン210Bが押下され、メインキャラクタに固有技を行わせるときのCPU401の動作を示すフローチャートである。○ボタン210Bが押下されると(S50)、この処理が実行される。図13に示すように、メインキャラクタが剣を背負い込んで振りかぶる姿を描画するようにGPU404に指示する(S51)。この状態を○ボタン210Bがオフされるまで(S52)、継続する。○ボタン210Bがオンされている期間は、メインキャラクタが剣を振りかぶって固有技をくり出す姿勢になっているが、溜め操作が禁止されていないため、この状態で遊技者がアナログボタン221をオンすることにより、図20の処理が実行され、パワーストックを増加させることができる。
【0116】
○ボタン210Bがオフされると(S52でYES)、固有技の剣の振り下ろしをスタートするため他の操作(溜め操作を含む)を禁止し(S53)。パワーストックのストック数Sを確認する(S54)。上述したように、固有技は、保存されているパワーストックを全部消費してそのストック数に応じたレベルのそれぞれ異なる形態の技として実行されるため、図19(B)のテーブルのストック数に応じた技画像と攻撃値を読み出して、ストック値に応じたレベルの攻撃動作を描画するようにGPU404に指示し(S55)、この攻撃のためにパワーストックを全て消費するため、ストック数Sを0にする(S56)。そして、この攻撃が敵キャラクタにヒットしたか否かを判断する(S57)。ヒットした場合には(S57でYES)、この攻撃を受ける敵キャラクタの体力値をこの攻撃のレベルに応じた攻撃値Lnだけ減算する(S58)。なお、この攻撃が敵キャラクタにヒットしなかった場合には(S57でNO)、敵キャラクタの体力値を減算するステップS58の処理をスキップする。こののち、攻撃のレベルによって攻撃に要する時間が異なるため、攻撃がフォロースルーに入るまでの時間Tnを、その攻撃のレベルに応じて設定して待機し(S59)、この待機ののちフォロースルーフラグをセットする(S60)。S60のフォロースルーフラグのセットにより、図20のS8〜S11における一発溜め操作が許可される。こののち、一発溜め期間T3(=7/60秒)待機して(S61)、フォロースルーフラグをリセットする(S62)。これで通常技の実行が終了したため、通常の溜め操作を含む他の操作を許可して(S63)処理を終了する。
【0117】
この実施形態では、メインキャラクタがゲームに登場するゲームにおいて、溜め操作により、メインキャラクタがくり出す技のパワーをレベルアップしているが、この発明は、メインキャラクタが登場しないゲーム、たとえば一人称シューティングゲーム(FPS)等にも適用することができる。
【0118】
また、この実施形態における溜め操作は、アナログボタン221の押し込みによって行われるようにしているが、溜め操作はこれに限らない。たとえば、特定のキーの連打によってパワーを溜めるようにしてもよい。
【0119】
また、この実施形態では、攻撃の強さ(レベル)をアップさせる処理として、パワー値P(または変数B)をアナログボタン221の操作データであるアクセル値Rに遅れて追従させるようにしているが、この操作データに対して特定のパラメータを遅れて追従させる処理は、攻撃のレベルをアップさせる処理以外にも適用が可能である。たとえば、プレイヤーキャラクタのジャンプ力等の能力のレベルをアップさせるための処理や、レースゲームにおける走行スピードを増大させるための処理等に適用することができる。
【0120】
なお、コントローラ200における操作子の配置や操作子の受け付ける操作内容は上記実施形態に限定されない。少なくとも、請求項2に記載の発明では、パワー値をアップさせるための操作を受け付ける操作子が攻撃技を出力させるための操作子と兼用されていなければよい。
【0121】
なお、本実施形態は、家庭用ゲーム機に関するものであるが、本発明はアーケードゲーム機や、携帯ゲーム機にも適用することができる。
【図面の簡単な説明】
【0122】
【図1】この発明が適用されるゲーム装置の外観図
【図2】ゲーム装置本体の内部構成を示すブロック図
【図3】ゲーム装置のコントローラの構造を示す平面図
【図4】メインキャラクタが武器アイテムである剣を背負っている状態が表示されたゲーム画面の例を示す図
【図5】前記武器アイテムである剣をグリップ方向から見た図
【図6】メインキャラクタが剣にパワーを溜める溜め動作を行っている状態が表示されたゲーム画面の例を示す図
【図7】メインキャラクタが剣を用いた攻撃技(通常技・レベルアップ無)を行っている状態が表示されたゲーム画面の例を示す図
【図8】メインキャラクタが剣を用いた攻撃技(通常技・レベルアップ無)を行っている状態が表示されたゲーム画面の例を示す図
【図9】メインキャラクタが剣を用いた攻撃技(通常技・レベルアップ有)を行っている状態が表示されたゲーム画面の例を示す図
【図10】メインキャラクタが剣を用いた攻撃技(通常技・レベルアップ有)を行っている状態が表示されたゲーム画面の例を示す図
【図11】メインキャラクタが剣を用いた攻撃技(固有技・レベルアップ無)を行っている状態が表示されたゲーム画面の例を示す図
【図12】メインキャラクタが剣を用いた攻撃技(固有技・レベルアップ無)を行っている状態が表示されたゲーム画面の例を示す図
【図13】メインキャラクタが剣を用いた攻撃技(固有技)のスタート時に剣にパワーを溜める溜め動作を行っている状態が表示されたゲーム画面の例を示す図
【図14】メインキャラクタが剣を用いた攻撃技(固有技・レベルアップ有)を行っている状態が表示されたゲーム画面の例を示す図
【図15】メインキャラクタが剣を用いた攻撃技(固有技・レベルアップ有)を行っている状態が表示されたゲーム画面の例を示す図
【図16】前記コントローラのアナログボタンの操作データであるアクセル値に対するパワー値の追従関係および溜め操作の操作手順を説明する図
【図17】前記攻撃技のフォロースルー中に一発溜め操作によりパワーが溜められた状態を示す図
【図18】ゲーム画面に表示されるオーバードライブゲージの構成を説明する図
【図19】攻撃技のレベルに応じた技の表示速度・内容や攻撃値を記憶したテーブルを示す図
【図20】前記ゲーム装置本体のCPUの動作を示すフローチャート
【図21】前記ゲーム装置本体のCPUの動作を示すフローチャート
【図22】前記ゲーム装置本体のCPUの動作を示すフローチャート
【符号の説明】
【0123】
500 ゲーム装置本体
200 コントローラ
401 CPU
402 RAM
404 GPU
411 記録媒体
210A △ボタン
210B ○ボタン
221 アナログボタン
【特許請求の範囲】
【請求項1】
遊技者によって操作されるコントローラが接続されるコンピュータを、前記コントローラによる操作に対応して所定の攻撃力を有する攻撃技を出力してゲームを進行させるゲーム進行手段として機能させるプログラムであって、
前記ゲーム進行手段は、前記コントローラのパワー値発生操作に応じて、前記攻撃力を制御するパワー値を発生させるパワー値発生手段と、前記コントローラを用いて攻撃操作がなされたとき、前記パワー値発生手段によって発生されたパワー値を消費して攻撃力を増加させた前記攻撃技を出力する攻撃技出力手段と、を含むプログラム。
【請求項2】
前記コントローラは、複数の操作部を備え、
前記パワー値発生手段および前記攻撃技出力手段は、それぞれ異なる操作部から前記パワー値発生操作および前記攻撃操作を受け付ける請求項1に記載のプログラム。
【請求項3】
前記コントローラは、操作量に応じた操作量データを出力する特定操作子を備え、
前記パワー値発生手段は、前記特定操作子を用いた前記パワー値発生操作によって出力された操作量データに応じた値のパワー値を発生する請求項1または請求項2に記載のプログラム。
【請求項4】
前記パワー値発生手段は、前記パワー値が前記操作量データに応じた値よりも大きい場合には、前記操作量データに応じた値まで前記パワー値を減少させる請求項3に記載のプログラム。
【請求項5】
前記パワー値発生手段は、前記パワー値を前記操作量データに遅延しながら追従させる請求項3または請求項4に記載のプログラム。
【請求項6】
前記パワー値発生手段は、前記パワー値発生操作が行われなくなったとき、それまでに発生したパワー値を徐々に減少させる請求項3乃至請求項5のいずれかに記載のプログラム。
【請求項7】
前記パワー値発生手段は、複数回の前記パワー値発生操作によって発生した複数のパワー値を累積する請求項1乃至請求項6のいずれかに記載のプログラム。
【請求項8】
前記パワー値発生手段は、前記累積したパワー値が、1回の前記パワー値発生操作で発生可能な最大のパワー値よりも大きい所定値であるストック値に達すると、そのストック値分のパワー値をパワーストックとして保存する請求項7に記載のプログラム。
【請求項9】
前記パワー値発生手段は、前記攻撃技に関連づけられた所定タイミングである一発溜め期間に前記パワー値発生操作が行われたとき、前記パワー値の発生に代えて前記パワーストックを保存する請求項8に記載のプログラム。
【請求項10】
前記パワー値発生手段は、少なくとも前記一発溜め期間中は、直前に行われたパワー値発生操作から一定時間を経過せずに行われたパワー値発生操作を受け付けない請求項9に記載のプログラム。
【請求項11】
前記パワー値発生手段は、前記パワーストックを複数保存する請求項8乃至請求項10のいずれかに記載のプログラム。
【請求項12】
前記攻撃技出力手段は、第1の種類の攻撃操作があったときに、前記保存されたパワーストックを1つずつ消費して、この1つのパワーストックに対応するパワー値分だけ前記攻撃技の攻撃力を増加させる請求項11に記載のプログラム。
【請求項13】
前記攻撃技出力手段は、第2の種類の攻撃操作があったときに、前記保存されているパワーストックを全て消費して、この消費するパワーストックの数に対応するパワー値分だけ前記攻撃技の攻撃力を増加させる請求項11又は12に記載のプログラム。
【請求項14】
前記ゲーム進行手段は、前記コントローラによる操作によって動作が制御されるメインキャラクタをゲーム中に登場させる手段を含み、前記攻撃技を、このメインキャラクタに行わせる請求項1乃至請求項13のいずれかに記載のプログラム。
【請求項15】
請求項1乃至請求項14のいずれかに記載のプログラムが書き込まれたコンピュータ読み取り可能な記憶媒体。
【請求項16】
請求項1乃至請求項14のいずれかに記載のプログラムが実行されるコンピュータ。
【請求項1】
遊技者によって操作されるコントローラが接続されるコンピュータを、前記コントローラによる操作に対応して所定の攻撃力を有する攻撃技を出力してゲームを進行させるゲーム進行手段として機能させるプログラムであって、
前記ゲーム進行手段は、前記コントローラのパワー値発生操作に応じて、前記攻撃力を制御するパワー値を発生させるパワー値発生手段と、前記コントローラを用いて攻撃操作がなされたとき、前記パワー値発生手段によって発生されたパワー値を消費して攻撃力を増加させた前記攻撃技を出力する攻撃技出力手段と、を含むプログラム。
【請求項2】
前記コントローラは、複数の操作部を備え、
前記パワー値発生手段および前記攻撃技出力手段は、それぞれ異なる操作部から前記パワー値発生操作および前記攻撃操作を受け付ける請求項1に記載のプログラム。
【請求項3】
前記コントローラは、操作量に応じた操作量データを出力する特定操作子を備え、
前記パワー値発生手段は、前記特定操作子を用いた前記パワー値発生操作によって出力された操作量データに応じた値のパワー値を発生する請求項1または請求項2に記載のプログラム。
【請求項4】
前記パワー値発生手段は、前記パワー値が前記操作量データに応じた値よりも大きい場合には、前記操作量データに応じた値まで前記パワー値を減少させる請求項3に記載のプログラム。
【請求項5】
前記パワー値発生手段は、前記パワー値を前記操作量データに遅延しながら追従させる請求項3または請求項4に記載のプログラム。
【請求項6】
前記パワー値発生手段は、前記パワー値発生操作が行われなくなったとき、それまでに発生したパワー値を徐々に減少させる請求項3乃至請求項5のいずれかに記載のプログラム。
【請求項7】
前記パワー値発生手段は、複数回の前記パワー値発生操作によって発生した複数のパワー値を累積する請求項1乃至請求項6のいずれかに記載のプログラム。
【請求項8】
前記パワー値発生手段は、前記累積したパワー値が、1回の前記パワー値発生操作で発生可能な最大のパワー値よりも大きい所定値であるストック値に達すると、そのストック値分のパワー値をパワーストックとして保存する請求項7に記載のプログラム。
【請求項9】
前記パワー値発生手段は、前記攻撃技に関連づけられた所定タイミングである一発溜め期間に前記パワー値発生操作が行われたとき、前記パワー値の発生に代えて前記パワーストックを保存する請求項8に記載のプログラム。
【請求項10】
前記パワー値発生手段は、少なくとも前記一発溜め期間中は、直前に行われたパワー値発生操作から一定時間を経過せずに行われたパワー値発生操作を受け付けない請求項9に記載のプログラム。
【請求項11】
前記パワー値発生手段は、前記パワーストックを複数保存する請求項8乃至請求項10のいずれかに記載のプログラム。
【請求項12】
前記攻撃技出力手段は、第1の種類の攻撃操作があったときに、前記保存されたパワーストックを1つずつ消費して、この1つのパワーストックに対応するパワー値分だけ前記攻撃技の攻撃力を増加させる請求項11に記載のプログラム。
【請求項13】
前記攻撃技出力手段は、第2の種類の攻撃操作があったときに、前記保存されているパワーストックを全て消費して、この消費するパワーストックの数に対応するパワー値分だけ前記攻撃技の攻撃力を増加させる請求項11又は12に記載のプログラム。
【請求項14】
前記ゲーム進行手段は、前記コントローラによる操作によって動作が制御されるメインキャラクタをゲーム中に登場させる手段を含み、前記攻撃技を、このメインキャラクタに行わせる請求項1乃至請求項13のいずれかに記載のプログラム。
【請求項15】
請求項1乃至請求項14のいずれかに記載のプログラムが書き込まれたコンピュータ読み取り可能な記憶媒体。
【請求項16】
請求項1乃至請求項14のいずれかに記載のプログラムが実行されるコンピュータ。
【図1】
【図2】
【図3】
【図16】
【図18】
【図19】
【図20】
【図21】
【図22】
【図4】
【図5】
【図6】
【図7】
【図8】
【図9】
【図10】
【図11】
【図12】
【図13】
【図14】
【図15】
【図17】
【図2】
【図3】
【図16】
【図18】
【図19】
【図20】
【図21】
【図22】
【図4】
【図5】
【図6】
【図7】
【図8】
【図9】
【図10】
【図11】
【図12】
【図13】
【図14】
【図15】
【図17】
【公開番号】特開2008−264244(P2008−264244A)
【公開日】平成20年11月6日(2008.11.6)
【国際特許分類】
【出願番号】特願2007−111989(P2007−111989)
【出願日】平成19年4月20日(2007.4.20)
【新規性喪失の例外の表示】特許法第30条第1項適用申請有り 平成19年4月6日 株式会社 エンターブレイン発行の「週刊ファミ通 4月6日号」に発表
【出願人】(000129149)株式会社カプコン (192)
【Fターム(参考)】
【公開日】平成20年11月6日(2008.11.6)
【国際特許分類】
【出願日】平成19年4月20日(2007.4.20)
【新規性喪失の例外の表示】特許法第30条第1項適用申請有り 平成19年4月6日 株式会社 エンターブレイン発行の「週刊ファミ通 4月6日号」に発表
【出願人】(000129149)株式会社カプコン (192)
【Fターム(参考)】
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