説明

ポイントの任意分配によるゲームキャラクタ成長方法およびゲームキャラクタ成長システム

本発明は、所定のスキルに対する能力値向上を、ゲームキャラクタを動作制御する操作者の選択によって柔軟に制御されるようにすることで、操作者の技術成長の意図にかなうスキルがゲームキャラクタに保有されるようにするポイントの任意分配によるゲームキャラクタ成長方法およびゲームキャラクタ成長システムに関する。
前記目的を達成するために、本発明の一実施形態に係るゲームキャラクタ成長方法は、前記ゲームキャラクタが保有する第1スキルに対する技術データを記録するためのキャラクタ情報データベースを維持する段階と、所定ポイントデータの発生に対応し、前記ポイントデータの分配と関連したポイント入力フィールドに所定のフィールド値を入力するためのユーザインターフェイスを前記ゲームキャラクタの操作者に提供する段階と、前記操作者から入力された前記フィールド値に対応して前記技術データに対する所定の数値調整が遂行されるようにする段階と、を含み、前記技術データは、前記第1スキルに対応するダメージ情報であって、前記第1スキル発動時の持続(D)情報、強度(I)情報、範囲(R)情報、対象(T)情報の一つ以上を含むことを特徴とする。

【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【0001】
本発明は、ポイントの任意分配によるゲームキャラクタ成長方法およびゲームキャラクタ成長システムに関し、より詳細には、所定のスキルに対する能力値向上を、ゲームキャラクタを動作制御する操作者の選択によって柔軟に制御されるようにすることで、操作者の技術成長の意図にかなうスキルがゲームキャラクタに保有されるようにするゲームキャラクタ成長方法およびゲームキャラクタ成長システムに関する。
【背景技術】
【0002】
通常のロールプレイングゲーム(RPG)における主要目的は、キャラクタの経験値を蓄積し、蓄積された経験値に基づいてキャラクタの物理的能力やスキルレベルを成長させるものであることは周知の事実である。特に、キャラクタが保有しているスキルに対する成長とは、段階に基づいたレベルアップを意味しており、所定の条件が満たされる場合(経験値の一定値累積、またはレベルアップイベント発生)、スキルの能力値を設定済みのレベル段階にまで機械的に上昇させることに限定されている。
【0003】
すなわち、スキルに対する能力値の調整において、ゲームユーザの能動的な介入は全く考慮されず、スキルの成長経路を予め定めておき、定められた成長経路によってスキルの能力値が更新適用することにとどまっている実情にある。例えば、スキル成長の経路がレベル1スキル→レベル2スキル→レベル3スキルという順で成されている場合、所定のゲーム製作者は、事前にレベルそれぞれに能力値(例えば、レベル1スキル:破壊力下級、レベル2スキル:破壊力中級、レベル3スキル:破壊力上級など)を設定しておき、キャラクタのスキルレベルによって設定された能力値がスキルの能力値としてアップデートされるようにする。
【0004】
このようなスキル成長方式は、単にスキルレベルを成長させるためだけのものであり、スキル成長に対するゲームユーザの欲求を満たすには不十分な要素を内在している。例えば、ゲームユーザが保有しているスキルを短時間内でより多くアクションすることができるようにする能力のみを特化して成長させようとする場合、これを支援するゲームサービスは、現在、存在しない状態にある。
【0005】
これを克服しようと、多様な能力値を有する多数のスキルを提示し、所定条件が満たされる場合、ゲームユーザが多数のスキルの中から特定の一つを選択するという方式がある。しかし、過度に多いスキルに対する支援は、むしろゲームユーザにゲームに対する理解不足および集中力を弱化させてしまうという悪影響を招来するという問題点が常存している。
【0006】
従って、スキル成長に対するゲームユーザの自由度を最大限に保障すると共に、スキルの特定能力値のみを集中的に育成することができるゲームキャラクタ成長モデルの登場が切に求められている。同時に、スキル成長経路を定めず、ゲームを進行するゲームユーザの任意選択によってゲームユーザが所望する方向にスキル成長が成されるようにするゲームキャラクタ成長モデルがより一層求められている。
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【0007】
本発明は、前記のような問題点を解決するために案出されたものであって、スキルの特定能力に対する数値調整を操作者の任意選択によって遂行されるようにすることで、スキルの能力値に対する操作者の能動的な制御を可能にするゲームキャラクタの成長方法およびゲームキャラクタ成長システムを提供することを目的とする。
【0008】
また、本発明は、キャラクタに付与されたポイントデータに対する分配入力を介してスキルの能力を向上させるものの、設定された最大限界値の範囲内で能力向上が成されるようにすることで、スキルの特定能力値の無制限な向上によるゲーム興味度の低下を防止するゲームキャラクタの成長方法およびゲームキャラクタ成長システムを提供することを目的とする。
また、本発明は、成長させたスキルの特定能力値に対して操作者の判断によって能力値の低下を許与することで、不必要に成長したスキルに対するポイントデータ還元、および再分配による操作者の能動的な数値調整を可能にするゲームキャラクタの成長方法およびゲームキャラクタ成長システムを提供することを他の目的とする。
【0009】
また、本発明は、操作者の技術成長の性向にかなう新しいスキルがゲームキャラクタの保有スキルになるように変更することで、技術成長に対する操作者の欲求が充分に充足されるようにするゲームキャラクタの成長方法およびゲームキャラクタ成長システムを提供することを他の目的とする。
【課題を解決するための手段】
【0010】
前記目的を達成するため、本発明の一実施形態に係るゲームキャラクタ成長方法は、前記ゲームキャラクタが保有する第1スキルに対する技術データを記録するためのキャラクタ情報データベースを維持する段階と、所定ポイントデータの発生に対応し、前記ポイントデータの分配と関連したポイント入力フィールドに所定のフィールド値を入力するためのユーザインターフェイスを前記ゲームキャラクタの操作者に提供する段階と、前記操作者から入力された前記フィールド値に対応して前記技術データに対する所定の数値調整が遂行されるようにする段階と、を含み、前記技術データは、前記第1スキルに対応するダメージ情報として、前記第1スキル発動時の持続(D)情報、強度(I)情報、範囲(R)情報、対象(T)情報の一つ以上を含むことを特徴とする。
【0011】
また、前記目的を達成するための技術的構成として、ゲームキャラクタ成長システムは、前記ゲームキャラクタが保有するスキルに対する技術データを記録するためのキャラクタ情報データベースと、所定ポイントデータの発生に対応し、前記ポイントデータの分配と関連したポイント入力フィールドに所定のフィールド値を入力するためのユーザインターフェイスを前記ゲームキャラクタの操作者に提供するフィールド提供手段と、前記操作者から入力された前記フィールド値に対応して前記技術データに対する所定の数値調整が遂行されるようにする能力値調整手段と、を含み、前記技術データは、前記第1スキルに対応するダメージ情報として、前記第1スキル発動時の持続(D)情報、強度(I)情報、範囲(R)情報、対象(T)情報の一つ以上を含み、前記ポイント入力フィールドは、前記ダメージ情報に対応する一つ以上の索引レコードを含むことを特徴とする。
【発明の効果】
【0012】
以上の説明から知ることができるように、本発明によると、スキルの特定能力に対する数値調整を操作者の任意選択によって遂行されるようにすることで、スキルの能力値に対する操作者の能動的な制御を可能にするゲームキャラクタの成長方法およびゲームキャラクタ成長システムを提供することができる。
【0013】
また、本発明によると、キャラクタに付与されたポイントデータに対する分配入力を介してスキルの能力を向上させるものの、設定された最大限界値の範囲内で能力向上が成されるようにすることで、スキルの特定能力値の無制限向上によるゲーム興味度の低下を防止するゲームキャラクタの成長方法およびゲームキャラクタ成長システムを提供することができる。
また、本発明によると、成長済みのスキルの特定能力値に対して操作者の判断によって能力値の低下を許与することで、不必要に成長したスキルに対するポイントデータ還元、および再分配による操作者の能動的な数値調整を可能にするゲームキャラクタの成長方法およびゲームキャラクタ成長システムを提供することができる。
【0014】
また、本発明によると、操作者の技術成長性向にかなう新しいスキルがゲームキャラクタの保有スキルになるように変更することで、技術成長に対する操作者の欲求が充分に充足されるようにするゲームキャラクタの成長方法およびゲームキャラクタ成長システムを提供することができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【0015】
以下、添付の図面を参照して、ポイントの任意分配によるゲームキャラクタ成長方法およびゲームキャラクタ成長システムに対して説明する。
【0016】
本明細書にて持続して記載されている技術データとは、ゲームキャラクタがゲーム進行中に使用または保有しているスキルの能力に対する数値データを指称し、例えば、該当のスキルがゲームキャラクタから発揮される場合、モンスター(または敵対キャラクタ)に被害を与えて所定の生命値データを減少させるようにする程度に関するダメージ(damage)情報である。このような技術データのダメージ情報として、本明細書では、ゲームキャラクタがスキルを発揮する場合、発揮効果が維持される時間に関する持続(Duration)情報、発揮効果の強度に関する強度(Intensity)情報、発揮効果の影響範囲に関する範囲(Range)情報、および発揮効果のターゲットとなるモンスターキャラクタの数に関する対象(Target)情報を含むようになる。また、技術データはスキルの能力に関連し、これにより、本発明のゲームキャラクタ成長システムは、同一のスキルであっても各技術データの技術数値によって相違した発揮効果が発生するスキルがゲームキャラクタに保有されるようにすることができる。
【0017】
図1は、本発明に係るゲームキャラクタ成長システムの概略的な動作を説明するための図である。
【0018】
ゲームキャラクタ成長システム100は、ゲームキャラクタが保有しているスキルに対する特定の能力値を、ゲームキャラクタを動作制御する操作者120の任意入力によって調整されるように制御する役割を遂行する。本実施形態において、ゲームキャラクタ成長システム100は、説明の便宜のため、オンライン基盤ゲーム、特に、ゲーム進行によって獲得した経験値によってゲームキャラクタの能力および技術を漸進的に成長させるオンラインRPGゲームで動作することに限って説明する。ただし、本発明の技術思想は、前記限定したオンライン基盤ゲームはもちろん、パーソナルコンピュータ基盤ゲームやビデオコンソール基盤ゲームなどでも適用可能であることは、本発明が属する当業者にとって明白であろう。
【0019】
まず、オンラインゲームサーバ110とは、通信網140を介した操作者120の接続を許容し、接続した操作者120に所定の契約によってオンラインでゲームサービスを提供する役割を遂行する、例えば、マッド(MUD;Multiple User Dialogue)ゲームサービスサーバ、マグ(MUG;Multiple User Graphic)ゲームサービスサーバなどを指称する。通常のオンラインゲームサーバ110から提供されるゲームサービスは、所定の端末手段130にゲーム関連プログラムを設置した操作者120にゲーム進行に必要なゲームデータ、またはゲームパッチデータなどを送信することで遂行される。また、オンラインゲームサーバ110は、操作者120から受信される所定の操作制御信号によって該当の操作者120のゲームキャラクタが動作制御されるようにすることでゲーム進行が円滑に成されるようにする。
【0020】
操作者120は、通信網140との接続を維持するための端末手段130を保有しており、所定の契約関係にあるオンラインゲームサーバ110から所定のオンラインゲームサービスの提供を受けるゲームユーザまたはインターネット利用者を意味する。
【0021】
端末手段130は、インターネット、電話線などの通信網140を介してオンラインゲームサーバ110との接続状態を維持し、ゲーム関連プログラムを用いて提供されるオンラインゲームを具現させる装置であって、例えば、パーソナルコンピュータ、ノートブックコンピュータ、ハンドヘルドコンピュータ(handheld computer)、PDA(Personal Digital Assistant)、携帯電話、スマートフォンなどのように所定のメモリ手段を備えて所定のマイクロプロセッサを搭載することで所定の演算能力を備えた端末機を通称する。
ゲームキャラクタ成長システム100は、オンラインゲームサービスの提供を受ける操作者120からゲームキャラクタが保有するスキルに対する能力値向上(または低下)に関する分割割当信号の受信を受け、受信された分割割当信号によってゲームキャラクタのスキルに対する特定の技術数値が調整されるようにする役割を遂行する。すなわち、スキルの能力値成長において、本発明のゲームキャラクタ成長システム100は、ゲームキャラクタに付与されるポイントデータに対する操作者120の任意分割入力によって保有スキルの特定能力値が特化されるようにすることで、ゲームキャラクタのスキル成長方向が操作者120の意図通りに誘導されるようにする。以下、図2を参照して、ゲームキャラクタ成長システム200の具体的な構成を説明する。
【0022】
図2は、本発明の好ましい実施形態に係るゲームキャラクタ成長システムを示す構成図である。
【0023】
本発明のゲームキャラクタ成長システム200は、キャラクタ情報データベース210、フィールド提供手段220、能力値調整手段230、スキル情報データベース240、ポイント情報データベース250、およびポイント保存手段260を含んで構成される。
【0024】
まず、キャラクタ情報データベース210は、ゲームキャラクタが保有するスキルに対する技術データを記録するための装置であって、現在、ゲームキャラクタがゲーム中に用いている技術に対する詳細情報を維持する役割を遂行する。ここで、技術データとは、スキルによって発揮されるダメージ情報であり、一般的に技術データの技術数値、すなわちダメージ情報の累積データが高いほど、ゲームキャラクタがスキルを発揮する際に敵対キャラクタ(モンスターキャラクタ)に及ぼす発揮効果が大きくなる。上述したように、技術データは、第1スキル(現在、ゲームキャラクタが保有しているスキル)が発揮される際の持続(D)情報、強度(I)情報、範囲(R)情報、対象(T)情報の一つ以上を含み、各情報には最大限界値を設定して、特定能力値に対する無制限的な能力数値の上昇による操作者120のゲーム興味度の弱化を防止する。ここで、スキルとは、ゲームキャラクタの職能によってゲーム進行を介して習得して用いられる技術を意味し、例えば、ゲームキャラクタが“戦士”職能である場合、ゲームに登場するモンスターキャラクタとの接近戦を介してゲームを主にプレイする“戦士”職能に適合したスキルである“凍結スイング”などがゲームキャラクタに保有されるようにする。また、キャラクタ情報データベース210は、ゲームキャラクタに対する所定のレベル情報を含み、ゲームキャラクタの現在のレベル水準に相応するスキルのみがゲームキャラクタに保有されるようにすることができる。すなわち、スキル“凍結スイング”を獲得するため、ゲームキャラクタは一定水準のレベルが要求されるようになるが、もし、スキル“凍結スイング”で要求するレベルを満たすことができない場合、スキル“凍結スイング”は潜在獲得技術となってゲームキャラクタのレベル上昇を待機するようになる。同時に、“凍結スイング”の技術データと関連して、例えば、持続情報として入力された数値データは、スキルの発揮効果を受けたモンスターキャラクタを氷らせて固定させる時間経過に関し、強度情報として入力された数値データは、スキルの発揮効果を受けたモンスターキャラクタの生命値情報の減少幅に関し、範囲情報として入力された数値データは、モンスターキャラクタを基準としてスキルの発揮効果が到達する半径長さに関し、対象情報として入力された数値データは、スキルの発揮効果を受けるようになるターゲットモンスターキャラクタの数に関したりする。
【0025】
フィールド提供手段220は、所定ポイントデータの発生に対応し、ポイントデータの分配と関連したポイント入力フィールドに所定のフィールド値を入力するためのユーザインターフェイスをゲームキャラクタの操作者120に提供する装置である。ここで、ポイント入力フィールドとは、発生したポイントデータに対して操作者120が任意入力をするためのものであり、キャラクタ情報データベース210に記録されるダメージ情報に対応する一つ以上の索引レコードを含むようになる。すなわち、ポイント入力フィールドの索引レコードは、持続索引レコード、強度索引レコード、範囲索引レコード、対象索引レコードを含み、フィールド提供手段220は、操作者120の分割割当信号によって発生した所定サイズのポイントデータ(フィールド値)が索引レコードに入力されるようにする。ユーザインターフェイスは、ポイント入力フィールドの索引レコードと連動する所定の数値入力欄を端末手段130の画面上に開放させ、操作者120が提供された数値入力欄に所定サイズのポイントデータを入力することができるように誘導する役割を遂行する。ポイントデータは、ゲームキャラクタのゲーム進行を介して獲得される経験値の累積値が一定水準を満たす時点で発生してゲームキャラクタに提供される。これに関する詳細な説明は後述する。
【0026】
能力値調整手段230は、操作者120から入力されたフィールド値に対応して技術データに対する所定の数値調整が遂行されるようにする装置である。すなわち、能力値調整手段230は、ポイント入力フィールドの索引レコードに入力されるポイントデータのサイズによって、ゲームキャラクタの技術データの技術数値が変更されるようにする役割を遂行する。特に、ポイントデータサイズの入力と共に、能力値調整手段230は、操作者120から符号情報をさらに受信することができ、受信される符号情報に基づいて技術データの技術数値に対する加算または減算変更が遂行されるようにする。以下、図3および図4を参照して、キャラクタ情報データベース210およびポイント入力フィールドに対してより詳細に説明する。
【0027】
図3は、本発明に係るキャラクタ情報データベースの構成例を示す図である。
【0028】
図3に示されたように、キャラクタ情報データベース210には、ゲームキャラクタを動作制御する操作者120の識別子情報、ゲームキャラクタの職能(または成長方向)情報、ゲームキャラクタのレベル情報、経験値情報、現在保有している第1スキル情報などのユーザ情報を含んでおり、さらに、第1スキルに対する技術データ、すなわちダメージ情報を記録するようになる。技術データは、保有しているスキルがゲームキャラクタによって発揮される場合、減少するモンスターキャラクタの生命値情報幅と関連して、例えば、ダメージ情報のサイズが大きいほどスキルの発揮効果によって影響を受けたモンスターキャラクタの生命値はより大きく減少する。操作者“戦死の末裔”によって動作制御される図3におけるゲームキャラクタは、使用するスキルとして“凍結スイングI”を保有す
るようになり、キャラクタ情報データベース210は“凍結スイングI”に対応する技術
データのダメージ情報を記録するようになる。特に、キャラクタ情報データベース210に記録される各種情報は、操作者120の要求に応じて操作者120に提供され、ダメージ情報に累積記録されるポイントデータのサイズ(技術数値)と所定の最大限界値を比べて該当のスキルの能力水準程度が操作者120に提供されるようにすることができる。
【0029】
図4は、本発明に係るポイント入力フィールドの構成例を示す図である。
ポイント入力フィールドは、ゲームキャラクタの経験値の累積値が所定のレベルアップポイントを満たす時点、すなわち、ゲームキャラクタに所定サイズのポイントデータが付与される時点で操作者120の端末手段130上に提供される。ポイント入力フィールドに対するフィールド値入力は、操作者120から受信される分割割当信号に基づいて遂行され、例えば、端末手段130上に開放されるユーザインターフェイスの数値入力欄(前記数値入力欄は、ポイント入力フィールドの“フィールド値”と連動するように構成することができる)に対する操作者120の所定入力行為によって分割割当信号を発生させたりする。
【0030】
図4では、受信された分割割当信号に基づいて索引レコード(record)に所定サイズのポイントデータ(フィールド値)が入力されることを例示している。すなわち、分割割当信号は、発生したポイントデータに対する分配に関連した情報信号であって、各索引レコードに分割入力されるポイントデータのサイズを決定する役割を遂行する。例えば、ゲームキャラクタに付与されたポイントデータが“15”であり、各索引レコードに分割入力されるフィールド値がそれぞれ“+12”、“−5”、“+4”、“+4”であるため、フィールド値の総合が“15”になる。すなわち、図4の実施形態においては、付与(発生)されたポイントデータがすべてフィールド値入力として用いられるようにする。所定サイズのポイントデータと共に入力される符号情報は、技術データとして累積するポイントデータを加算または減算されるようにするためのものであって、例えば、符号情報として減算(負数)に対応する場合、入力されたポイントデータのサイズ(フィールド値)だけ技術データの技術数値が減少するようにする。
【0031】
同時に、図4のポイント入力フィールドには、情報項目として最大限界値情報をさらに含むことができる。例えば、能力値調整手段230は、入力されるフィールド値によって増加する技術データの技術数値を算出して、前記設定された最大限界値への到達の可否を判断するようになる。判断結果、技術データの累積値が最大限界値に到達する時点で、能力値調整手段230は、該当の索引レコードに入力が成されるポイントデータのフィールド値入力を遮断するようになる。すなわち、最大限界値の到達によってこれ以上の該当のダメージ情報に対する技術数値の累積が不可能である場合には、入力が成されないポイントデータのサイズを残余フィールド値として定め、定められた残余フィールド値を所定ポイント保存手段260に還元させたり、他の索引レコードへの分配入力が誘導されるようにしたりする。
【0032】
ポイント情報データベース250は、ゲームキャラクタの経験値に対して一つ以上のデータ値をレベルアップポイントとして設定し、設定された各レベルアップポイント別にゲームキャラクタに付与されるポイントデータのサイズを保存する装置である。すなわち、ポイント情報データベース250は、ゲームキャラクタの経験値が一定水準で増加することによって、定義されたデータ値それぞれに対応してゲームキャラクタに付与されるポイントデータを保存する役割を遂行する。付与されるポイントデータのサイズは、各レベルアップポイントによって同一または相違するように設定されたり、システム環境を考慮した本システムの運営者によって柔軟に設定されたりすることはもちろんである。
【0033】
ポイント保存手段260は、ゲームキャラクタに付与されるポイントデータを演算して記録するための装置であり、記録されたポイントデータは、端末手段130を介して操作者120に情報提供されるようにすることができる。ポイントデータは、所定の条件が満たされる場合にゲームキャラクタの能力、機能などをレベルアップ(Level−up)させることができるボーナスポイントとしての数値データを意味する。ポイント保存手段260に記録されるポイントデータは、操作者120からの分割割当信号によって、例えば、能力値調整手段230によって詳述したポイント入力フィールドに分配されて抽出されるようにしたりする。以下、図5を参照して、ポイント情報データベース250のポイントデータ保存およびゲームキャラクタへのポイントデータ付与に対してより詳しく説明する。
【0034】
図5は、本発明に係るポイント情報データベースの構成例を示す図である。
【0035】
図5では、ゲームキャラクタのレベルが“20”以下の場合にゲームキャラクタのレベルが一段階上昇するとポイントデータとして“2点”が付与され、“21”以上に一段階レベルアップが成されるとポイントデータとして“3点”が付与されるようにしてポイント保存手段260に加算記録されることを例示している。これは、ゲームキャラクタのレベルが上昇するほど一段階レベルアップするために要求される経験値を大きくすることで、より難解になったゲームキャラクタのレベルアップに対する保障が高く成されるようにすることに起因している。
【0036】
操作者“戦死の末裔”によって動作制御されるゲームキャラクタのレベルは“Lv20”であり、現在獲得してポイント保存手段260に記録されている経験値は“25,348”であることを仮定する(図3参照)。経験値は、ゲームキャラクタのアクションに対応して所定のモンスター保存手段(未図示)に記録されているモンスターキャラクタの生命値情報が0になる時点で増加されるように制御することができ、前記生命値情報が0となるモンスターキャラクタの種族/能力によって増加する経験値のサイズも相違するようにすることができる。例えば、モンスターキャラクタに対するゲームキャラクタの持続した狩猟行為(モンスターの生命値情報を“0”にするアクション)によって獲得される経験値の累積値が次のレベルアップポイントである“30,000”に到達する場合、本発明のゲームキャラクタ成長システム200は、ポイント情報データベース250を参照してゲームキャラクタにポイントデータ“3”が付与されるようにすることができる。これにより、ポイント保存手段260には“+3”が加算されたポイントデータが記録され、操作者120の分割割当信号を待機するようになる。
【0037】
本実施形態では、ゲームキャラクタのレベルアップによって所定値のポイントデータが付与されることを限定して説明しているが、ゲーム進行中にイベント性ポイントデータの付与、クエスト(Quest)完了によるボーナス性ポイントデータの付与など多様なポイントデータの付与方式があり、このような付与方式は、本システムの運営者によって柔軟に採択されることができる。
以下、本発明の他の実施形態として、ポイントデータに対するフィールド値入力によって、ゲームキャラクタが保有しているスキルを更新させることに対して説明する。
【0038】
上述したように、ポイント入力フィールドには最大限界値に対する情報が含まれており、本発明のゲームキャラクタ成長システム200は、発生したポイントデータに対するフィールド値入力によって累積する技術データのサイズが前記設定された最大限界値に到達するかを判断する。このとき、所定の索引レコードで最大限界値に技術データの技術数値が到達する場合、ゲームキャラクタ成長システム200は、該当の索引レコードに対応するダメージ情報を特化した第2スキルとして、ゲームキャラクタの保有スキルが決定されるようにすることができる。
【0039】
このため、ゲームキャラクタ成長システム200は、第2スキルを保存するためのスキル情報データベース240をさらに含んだりする。ここで、第2スキルは、第1スキル(現在保有スキル)の所定能力値を特定的に向上変更させる第1スキルの能力値成長形態であって、能力値成長の類型によって持続(D)型、強度(I)型、範囲(R)型、対象(T)型に分類される。すなわち、第2スキルは、第1スキルの能力を構成する持続時間、強度程度、到達範囲、対象数を特定的に特化し、向上させようとする能力値項目によって該成長形態に差が生じるようにする。例えば、図4のように、持続(D)索引レコードで技術データの技術数値が最大限界値に到達する場合には、例えば、持続(D)型の第2スキル“凍結スイングII”をスキル情報データベース240から抽出して第1スキルと交替
することがある。このとき、第2スキル“凍結スイングII”は、既存の第1スキル“凍結
スイングI”に対応する持続(D)情報の最大限界値を“30”から“60”に向上する
ようにしたり、すべてのダメージ情報が一貫して向上するようにする形態であったりする。このように、第2スキルに対する能力値調整およびゲームキャラクタの保有スキル変更の可否に対する採択は、本システムの運営者によって柔軟に変更可能であることはもちろんである。
【0040】
従って、本発明によると、所定のスキルに対する能力値向上を、ゲームキャラクタを動作制御する操作者の任意選択によって柔軟に制御されるようにすることで、操作者120の技術成長の意図にかなうスキルがゲームキャラクタに保有されるようにする本発明の目的を充実に履行することができる。
【0041】
図2には示されていないが、本発明の好ましい一実施形態に係るゲームキャラクタ成長システム200は、上述したデータベース210、240、250を管理するためのデータベース管理モジュールをさらに含むことがある。本発明に係るゲームキャラクタ成長システム200のデータベース管理モジュールは、オラクル(Oracle)、インフォミックス(Infomix)、サイベース(Sybase)、DB2のようなリレーショナルデータベース管理システム(RDBMS)や、ジェムストン(Gemston)、オリオン(Orion)、O2などのようなオブジェクト指向データベース管理システム(OODBMS)を用いて本発明の目的に適合するように具現される。
【0042】
このような構成を有する本発明に係るゲームキャラクタ成長システム200の作業流れを詳しく説明する。
【0043】
図6は、本発明の好ましい実施形態に係るゲームキャラクタ成長方法を具体的に示したフローチャートである。
【0044】
本実施形態に係るゲームキャラクタ成長方法は、上述したゲームキャラクタ成長システム200によって遂行される。
【0045】
段階610で、ゲームキャラクタ成長システム200は、ゲームキャラクタが保有する第1スキルに対する技術データを記録するためのキャラクタ情報データベース210を維持する。本段階610は、ゲーム進行によるゲームキャラクタの現況情報を記録する過程であって、例えば、識別子情報、職能情報、レベル情報、第1スキル情報、および経験値情報をキャラクタ情報データベース210に記録するようになる(図3参照)。特に、本段階610では、第1スキル情報に対応する技術データに対する情報をさらに含むようになり、第1スキルが発揮される場合に発生する発揮効果の大小に関係した数値データを保存するようになる。上述したように、技術データは、第1スキルに対応するダメージ情報であり、第1スキル発動時の持続(D)情報、強度(I)情報、範囲(R)情報、対象(T)情報の一つ以上を含み、第1スキルの能力値程度を分けることができるようにする。
【0046】
また、段階620で、ゲームキャラクタ成長システム200は、所定のポイントデータの発生に対応し、ポイントデータの分配と関連したポイント入力フィールドに所定のフィールド値を入力するためのユーザインターフェイスをゲームキャラクタの操作者に提供する。本段階620は、ゲーム進行を介してゲームキャラクタに付与されたポイントデータを操作者120の任意選択によって分配し、ダメージ情報すなわち技術データの技術数値が更新されるようにする過程である。ポイントデータは、ゲームキャラクタの経験値データが設定されたレベルアップポイントを満たす時点で発生し、発生したポイントデータは、例えば、ポイント保存手段260に記録されて操作者120の前記任意選択を待機するようになる。以下、図7を参照して、ポイントデータの付与に対して説明する。
【0047】
図7は、本発明に係るゲームキャラクタの経験値データに対応したポイントデータの設定方法を示すフローチャートである。
【0048】
段階710で、ゲームキャラクタ成長システム200は、レベルアップポイントとして設定される所定のデータ値を一つ以上定義する。本段階710は、ゲームキャラクタのレベル成長が成されるゲームキャラクタの特定経験値を指定する過程であって、レベルアップポイントとして定義される経験値データは、本システムの運営者によって柔軟に設定することができる(図5参照)。
【0049】
次に、段階720で、ゲームキャラクタ成長システム200は、定義されたデータ値それぞれに対応して付与されるポイントデータのサイズを保存するためのポイント情報データベース250を維持する。本段階720は、レベルアップポイントとして定義されたゲームキャラクタの経験値データと、所定レベルアップポイントにゲームキャラクタの経験値が到達する場合、ゲームキャラクタに付与されるポイントデータのサイズを設定する過程である。例えば、図5において、ゲームキャラクタのレベルが“20”以下である場合には、レベルアップポイントとゲームキャラクタの経験値が満たされると付与ポイントデータとして“2点”が対応し、レベルが“21”以上である場合には、レベルアップポイントとゲームキャラクタの経験値が満たされると付与ポイントデータとして“3点”が対応することを例示している。
【0050】
また、段階730で、ゲームキャラクタ成長システム200は、経験値データが定義されたデータ値に到達する場合、対応するサイズのポイントデータが所定のポイント保存手段260に保存されるようにする。本段階730は、ゲーム進行を介して獲得されるゲームキャラクタの経験値を累積し、累積した経験値が設定されたレベルアップポイントに到達する時点で所定のポイントデータが該当のゲームキャラクタに提供されるようにする過程である。
【0051】
例えば、図3および図5において、操作者“戦死の末裔”によって動作制御されるゲームキャラクタが所定のモンスターキャラクタ狩りを介して追加的な経験値“4,562”を獲得するものと仮定する。これにより、累積したゲームキャラクタの経験値は、レベルアップポイントとなる“30,000”となり、ゲームキャラクタ成長システム200は、ゲームキャラクタのレベルをLv20からLv21に上昇させると同時に、ポイント情報データベース250を参照してレベルLv21に対応するポイントデータ“3”をゲームキャラクタに提供するようになる。
【0052】
これにより、本発明は、ゲーム進行によって獲得される経験値の累積値が所定の条件を満たす時点でゲームキャラクタにポイントデータを付与し、操作者120の任意選択によって付与されたポイントデータが分配されるようにすることで、保有スキルに対する能力値の特化が成されるようにするという効果を得ることができる。
【0053】
再び、図6を参照すると、段階630で、ゲームキャラクタ成長システム200は、操作者120から入力されたフィールド値に対応して技術データに対する所定の数値調整が遂行されるようにする。本段階630は、発生したポイントデータに対する操作者120の意図にかなうように、現在ゲームキャラクタが保有している第1スキルの詳細能力値、すなわち、ダメージ情報を更新させる過程である。前記フィールド値として入力される所定サイズのポイントデータは、例えば、ポイント保存手段260に記録されるポイントデータのサイズ以内であったり、操作者120からの分割割当信号によって各索引レコードへのフィールド値が入力されたりする。以下、図8を参照して、操作者120の分割割当信号に基づいたフィールド値の入力に対して説明する。
【0054】
図8は、本発明に係るポイント入力フィールドへのフィールド値入力、および所定の条件によるフィールド値入力遮断方法を示すフローチャートである。
【0055】
まず、段階810で、ゲームキャラクタ成長システム200は、操作者120から所定の分割割当信号を受信する。本段階810は、ポイント保存手段260に記録されるポイントデータに対する操作者120の分配意思をゲームキャラクタ成長システム200で認知されるようにする過程であって、例えば、操作者120に提供されたユーザインターフェイスに所定の数値データが入力されることで分割割当信号を生成するようになる。このとき、入力された数値データの総合は、ポイント保存手段260に記録されるポイントデータのサイズ以内となるように制限したり、操作者120のフィールド値入力を付与されるポイントデータ内で成されるように誘導したりする。
【0056】
また、段階820で、ゲームキャラクタ成長システム200は、分割割当信号に対応するポイントデータの所定サイズを、フィールド値として索引レコードに入力させる。本段階820は、ポイントデータの分配に対する操作者120の意思によって各索引レコードにポイントデータが分配されるようにする過程であって、例えば、ユーザインターフェイスの所定の数値入力欄に記入される操作者120の入力数値に相応して索引レコードにフィールド値が入力されるようにしたりする。ここで、ポイント入力フィールドはダメージ情報に対応し、所定の最大限界値情報を維持する一つ以上の索引レコードを含むものであって、索引レコードには、例えば図4のように、キャラクタ情報データベース210に記録される技術データに対応するように持続索引レコード、強度索引レコード、範囲索引レコード、対象索引レコードなどが含まれたりする。すなわち、分割割当信号に対応するポイントデータのサイズがポイント入力フィールドの各索引レコードに入力されることで、フィールド値入力が遂行されるようにすることができる。
【0057】
次に、段階830で、ゲームキャラクタ成長システム200は、フィールド値の入力によるダメージ情報の技術数値を算出する。本段階830は、値データに記録されるダメージ情報それぞれに対する数値累積値を測定する過程であって、フィールド値入力によるダメージ情報の技術数値の増加に起因したスキル能力値の向上、およびダメージ情報の技術数値が最大限界値に接近するかを判断するようになる。
【0058】
前記算出結果830、ダメージ情報の技術数値が最大限界値に到達する場合、段階840で、ゲームキャラクタ成長システム200は、ポイント入力フィールドへのフィールド値入力を遮断させる。本段階840は、累積した技術数値が最大限界値に到達する時点でフィールド値の入力を中止させる過程であり、最初に入力設定されるフィールド値より実際に入力が成されたフィールド値が小さい場合に残余し、フィールド値は、例えば、ポイント保存手段260に還元されるようにしたりする。
【0059】
従って、本発明によると、スキルに対する特定能力値向上が設定された範囲内で成されるようにすることで限定されたポイントデータが効率的に活用されるようにし、スキルの特定の能力値を無制限に向上させることで招来される単調なゲーム進行などによるゲーム興味度の低下を防止するという効果を得ることができる。
【0060】
同時に、前記フィールド値入力の遮断段階840で、本発明のゲームキャラクタ成長システム200は、分割割当信号から符号情報を識別し、識別された符号情報によってダメージ情報の所定累積値を加算または減算されるようにすることができる。ここで、符号情報とは、ポイントデータの分配入力において、ダメージ情報の技術数値を単純に加算累積させること以外に、過度に向上したと判断されるスキルの能力値に対するポイントデータを一部還元させるための情報信号であったりする。
【0061】
一例として、図3および図4において、強度(I)情報として以前に有していた技術数値が“40”であり、操作者120の判断によってこれを“35”に低めようとする場合を考慮する。このとき、符号情報としては、減算に対応する“−”が入力され、入力されたフィール値“−5”に相応してダメージ情報の技術数値を“40”から“35”に低下するようにする。還元されたポイントデータ“5”は、ポイント保存手段260に再記録されて操作者120の新規フィールド値入力を待機するようになる。本実施形態においては、スキル能力値の低下のための符号情報の受信時点を限定していないが、分割割当信号の受信時点と同一であることが好ましく、または、本システムの運営者によって柔軟に設定可能であることはもちろんである。また、還元されるポイントデータには所定の加重値を適用することができる、例えば、還元ポイントデータ“5”に“×(−0.5)”を適用して“2.5”がポイント保存手段260に記録されるようにして、還元ポイントデータに対する機会費用が付加されるようにすることができる。
【0062】
したがって、本発明によると、フィールド値入力によるポイントデータの加算または減算を操作者120の判断によって遂行されるようにすることで、スキルの能力値に対する操作者120の能動的な制御を可能にするという効果を得ることができる。
【0063】
また、前記フィールド値入力の遮断段階840で、本発明のゲームキャラクタ成長システム200は、所定の条件が満たされる場合、現在ゲームキャラクタが保有している第1スキルより能力値が向上した第2スキルを保有スキルとして交替することができる。
【0064】
図9は、本発明に係るゲームキャラクタの保有スキルとして第2スキルの交替方法を示すフローチャートである。
段階941で、ゲームキャラクタ成長システム200は、最大限界値に到達するポイント入力フィールドの索引レコードを確認する。本段階941は、スキルの能力値が最大限に増加したダメージ情報を確認する過程であって、ダメージ情報の技術数値の現況によって操作者120が特化しようとするスキルの能力がどのようなものであるかを確認するようになる。例えば、図4において、最大限界値に到達する索引レコードはスキルの持続時間と関連する持続レコードであり、これにより、ゲームキャラクタ成長システム200は、該当のゲームキャラクタを動作制御する操作者120の技術成長性向が持続(D)情報に関連した技術数値の増加にあると判断することができるようになる。
【0065】
また、段階942で、ゲームキャラクタ成長システム200は、確認された索引レコードと対応する第2スキルを抽出し、ゲームキャラクタの保有技術を抽出された第2スキルに代替させる。本段階942は、最大限界値が到達したダメージ情報を考慮して、該当のダメージ情報をより特化した第2スキルを所定のスキル情報データベース240から抽出する過程である。すなわち、操作者120の技術成長性向にかなう新しいスキルがゲームキャラクタの保有スキルになるように変更することで、技術成長に対する操作者120の欲求が充分に充足されるようにする効果を得るようにする。ここで、第2スキルは、第1スキルに対する一つ以上のダメージ情報の中で特定的に向上するダメージ情報を有するスキルであったりし、例えば、第1スキルの所定ダメージ情報の最大限界値を大きく増加して第2スキルとして定義したり、同系列の高級スキルを第2スキルとして定義したりする。
【0066】
本実施形態においては、最大限界値に到達したダメージ情報を参考し、より特化した第2スキルがゲームキャラクタの保有スキルになるようにすることを例示して説明しているが、これは本発明の一実施形態に過ぎず、該当のスキルに限って最大限界値までのフィールド値入力のみが許容されるようにするなどの多様なスキル更新方式があり得ることはもちろんである。
【0067】
これにより、本発明は、ゲームキャラクタのスキルに対する能力値調整を操作者120の任意入力によって遂行されるようにすることで、ゲームキャラクタ成長における操作者120の能動的な制御を保障するという効果を得ることができる。
【0068】
本発明の実施形態は、コンピュータにより具現される多様な動作を実行するためのプログラム命令を含むコンピュータ読み取り可能な媒体を含む。前記媒体は、プログラム命令、データファイル、データ構造などを単独または組み合わせて含むこともできる。前記媒体およびプログラム命令は、本発明の目的のために特別に設計されて構成されたものでもよく、コンピュータソフトウェア分野の技術を有する当業者にとって公知であり使用可能なものであってもよい。コンピュータ読み取り可能な記録媒体の例としては、ハードディスク、フロッピー(登録商標)ディスクおよび磁気テープのような磁気媒体、CD−ROM、DVDのような光記録媒体、フロプティカルディスクのような磁気−光媒体、およびROM、RAM、フラッシュメモリなどのようなプログラム命令を保存して実行するように特別に構成されたハードウェア装置が含まれる。前記媒体は、プログラム命令、データ構造などを保存する信号を送信する搬送波を含む光または金属線、導波管などの送信媒体でもある。プログラム命令の例としては、コンパイラによって生成されるもののような機械語コードだけでなく、インタプリタなどを用いてコンピュータによって実行される高級言語コードを含む。
【0069】
図10は、本発明に係るゲームキャラクタ成長方法を実行するのに採用される汎用コンピュータの内部ブロック図である。
【0070】
コンピュータシステム1000は、主記憶装置(一般的には、random access memoryまたはRAM1020)および主記憶装置(一般的には、read only memoryまたはROM1030)を含む記憶装置と連結される一つ以上のプロセッサ1010(中央処理装置またはCPUとも呼ばれる)を含む。本技術分野において広く知られているように、ロム1030は、データおよび命令を単一方向にCPUに送信する役割をし、ラム1020は通常、データおよび命令を双方向的な方法で送信するのに用いられる。これら主記憶装置は、両方とも前記したコンピュータ読み取り可能な媒体のあらゆる好適な形態を含むことができる。大容量記憶装置(Mass Storage)1040は、双方向的にCPUに連結され、追加的なデータ保存能力を提供し、前記したコンピュータ読み取り可能な媒体のいずれかを含むことができる。大容量記憶装置1040は、プログラム、データなどを記憶するのに用いられ、通常、主記憶装置より速度が遅いハードディスク等の補助記憶装置である。CD−ROM1060などの特定の大容量記憶装置が単一方向にCPUにデータを送ることもある。プロセッサ1010は、ビデオモニタ、トラックボール、マウス、キーボード、マイクロフォン、タッチスクリーン型ディスプレイ、カード読み取り機、磁気または紙テープ読み取り機、音声または筆記認識機、ジョイスティック、または他のコンピュータなどの他の公知の入力装置のような一つ以上の入出力装置を含むインターフェイス1050と連結される。最後に、プロセッサ1010は、ネットワークインターフェイス1070に一般的に示されるようなネットワーク接続を用いてコンピュータまたは無線通信ネットワークに接続されてもよい。このようなネットワーク接続を介して、前記した方法の手順を実行することにより、CPUが前記ネットワークから情報の入力を受けたり、前記ネットワークに情報を出力したりすることが意図される。前記した装置および道具は、コンピュータハードウェアおよびソフトウェア技術分野の当業者にとって周知である。
【0071】
前記したハードウェア装置は、本発明の動作を実行するために一以上のソフトウェアモジュールとして作動するように構成される。
【0072】
上述したように、本発明の好ましい実施形態を参照して説明したが、該当の技術分野において熟練した当業者にとっては、特許請求の範囲に記載された本発明の思想および領域から逸脱しない範囲内で、本発明を多様に修正および変更させることができることを理解することができるであろう。
【0073】
すなわち、本発明の技術的範囲は、特許請求の範囲に基づいて定められ、発明を実施するための最良の形態により制限されるものではない。
【図面の簡単な説明】
【0074】
【図1】本発明に係るゲームキャラクタ成長システムの概略的な動作を説明するための図である。
【図2】本発明の好ましい実施形態に係るゲームキャラクタ成長システムを示す構成図である。
【図3】本発明に係るキャラクタ情報データベースの構成例を示す図である。
【図4】ポイント入力フィールドの構成例を示す図である。
【図5】ポイント情報データベースの構成例を示す図である。
【図6】本発明の好ましい実施形態に係るゲームキャラクタ成長方法を具体的に示したフローチャートである。
【図7】本発明に係るゲームキャラクタの経験値データに対応したポイントデータの設定方法を示すフローチャートである。
【図8】本発明に係るポイント入力フィールドへのフィールド値入力、および所定の条件によるフィールド値入力遮断方法を示すフローチャートである。
【図9】ゲームキャラクタの保有スキルとして第2スキルの交替方法を示すフローチャートである。
【図10】本発明に係るゲームキャラクタ成長方法を実行するのに採用される汎用コンピュータ装置の内部ブロック図である。

【特許請求の範囲】
【請求項1】
オンラインゲームにおけるゲームキャラクタ成長方法において、
ゲームキャラクタ成長システムにおいて、ゲームキャラクタが保有する第1スキルのダメージ情報に対する技術データを記録するためのキャラクタ情報データベースを維持する段階(前記ダメージ情報は、前記第1スキル発動時の持続(D)情報、強度(I)情報、範囲(R)情報、対象(T)情報の一つ以上を含む)と、
前記ゲームキャラクタ成長システムにおいて、所定ポイントデータの発生に対応し、前記ポイントデータの分配と関連したポイント入力フィールドに所定のフィールド値を入力するためのユーザインターフェイスを前記ゲームキャラクタの操作者に提供する段階(前記ポイント入力フィールドは、前記ダメージ情報に対応する一つ以上の索引レコードを含む)と、
前記ゲームキャラクタ成長システムにおいて、前記操作者から入力された前記索引レコードのフィールド値に対応して、該当する前記技術データのダメージ情報に対する所定の数値調整を遂行する段階と、
を含み、
前記技術データのダメージ情報に対する所定の数値調整を遂行する前記段階は、
前記ゲームキャラクタ成長システムにおいて、前記入力されたフィールド値の符号情報を確認し、前記確認された符号情報が正数に対応する場合には前記ダメージ情報を加算調整し、前記確認された符号情報が負数に対応する場合には前記ダメージ情報を減算調整することを特徴とするゲームキャラクタ成長方法。
【請求項2】
前記索引レコードは所定の最大限界値情報を維持し、
前記技術データのダメージ情報に対する所定の数値調整を遂行する前記段階は、
前記ゲームキャラクタ成長システムにおいて、前記操作者から所定の分割割当信号を受信する段階と、
前記ゲームキャラクタ成長システムにおいて、前記分割割当信号に対応する前記ポイントデータの所定サイズを、前記フィールド値として前記索引レコードに入力させる段階と、
前記ゲームキャラクタ成長システムにおいて、前記フィールド値の入力による前記ダメージ情報の技術数値を算出する段階と、
前記算出結果、前記ダメージ情報の技術数値が前記最大限界値に到達する場合、前記ポイント入力フィールドへの前記フィールド値入力を遮断させる段階と、
を含むことを特徴とする請求項1に記載のゲームキャラクタ成長方法。
【請求項3】
前記ゲームキャラクタ成長システムにおいて、前記第1スキルに対する一つ以上の前記ダメージ情報の中で特定的に向上するダメージ情報と関連する第2スキルを維持するスキル情報データベースを維持する段階、
をさらに含み、
前記ポイント入力フィールドへの前記フィールド値入力を遮断させる前記段階は、
前記ゲームキャラクタ成長システムにおいて、前記最大限界値に到達する前記ポイント入力フィールドの索引レコードを確認する段階と、
前記ゲームキャラクタ成長システムにおいて、前記確認された索引レコードと対応する前記第2スキルを抽出し、前記ゲームキャラクタの保有技術を前記抽出された第2スキルに交替させる段階と、
を含むことを特徴とする請求項2に記載のゲームキャラクタ成長方法。
【請求項4】
前記ポイント入力フィールドへの前記フィールド値入力を遮断させる前記段階は、
前記ゲームキャラクタ成長システムにおいて、前記分割割当信号によって前記ポイント入力フィールドに入力されるように定められる前記フィールド値の中で前記遮断によって残余する前記フィールド値を所定のポイント保存手段に還元させる段階、
をさらに含むことを特徴とする請求項2に記載のゲームキャラクタ成長方法。
【請求項5】
前記ポイントデータは、前記ゲームキャラクタの経験値データが設定されたレベルアップポイントを満たす時点で発生し、
前記フィールド値入力のためのユーザインターフェイスを前記ゲームキャラクタの操作者に提供する前記段階は、
前記ゲームキャラクタ成長システムにおいて、前記レベルアップポイントとして設定される所定のデータ値を一つ以上定義する段階と、
前記ゲームキャラクタ成長システムにおいて、前記定義されたデータ値それぞれに対応して付与される前記ポイントデータのサイズを保存するためのポイント情報データベースを維持する段階と、
前記経験値データが前記定義されたデータ値に到達する場合、前記ゲームキャラクタ成長システムが対応するサイズのポイントデータを所定のポイント保存手段に保存されるようにする段階と、
を含むことを特徴とする請求項1に記載のゲームキャラクタ成長方法。
【請求項6】
前記ゲームキャラクタ成長システムは、前記ゲームキャラクタのアクションに対応して所定のモンスター保存手段に記録される所定モンスターキャラクタの生命値情報が0になる時点で前記経験値データを増加させることを特徴とする請求項5に記載のゲームキャラクタ成長方法。
【請求項7】
ゲームキャラクタ成長方法において、
前記ゲームキャラクタ成長システムにおいて、前記ゲームキャラクタが保有するスキルに対するダメージ情報として、持続(D)情報、強度(I)情報、範囲(R)情報、対象(T)情報の一つ以上を記録するためのキャラクタ情報データベースを維持する段階と、
前記ゲームキャラクタ成長システムにおいて、前記ダメージ情報の調整に関連したポイント入力フィールドを生成する段階として、前記ポイント入力フィールドに前記ダメージ情報に対応する持続索引レコード、強度索引レコード、範囲索引レコード、対象索引レコードの少なくとも一部を含ませる段階と、
前記ゲームキャラクタ成長システムにおいて、所定ポイントデータの発生に応じ、前記ポイントデータの分配と関連したポイント入力フィールドへの所定のフィールド値を入力するためのユーザインターフェイスを前記ゲームキャラクタの操作者に提供する段階と、
前記ゲームキャラクタ成長システムにおいて、前記索引レコードに対する前記操作者のフィールド値入力に対応して、前記ダメージ情報に対する所定の数値調整が遂行されるようにする段階と、
を含むことを特徴とするゲームキャラクタ成長方法。
【請求項8】
請求項1ないし7のいずれか一項の方法を実行させるためのプログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体。
【請求項9】
ゲームキャラクタ成長システムにおいて、
前記ゲームキャラクタが保有するスキルに対する技術データを記録するためのキャラクタ情報データベースと、
所定ポイントデータの発生に対応し、前記ポイントデータの分配と関連したポイント入力フィールドに所定のフィールド値を入力するためのユーザインターフェイスを前記ゲームキャラクタの操作者に提供するフィールド提供手段と、
前記操作者から入力された前記フィールド値に対応して、前記技術データに対する所定の数値調整が遂行されるようにする能力値調整手段と、
を含み、
前記技術データは、前記第1スキルに対応するダメージ情報として、前記第1スキル発動時の持続(D)情報、強度(I)情報、範囲(R)情報、対象(T)情報の一つ以上を含み、前記ポイント入力フィールドは、前記ダメージ情報に対応する一つ以上の索引レコードを含むことを特徴とするゲームキャラクタ成長システム。

【図2】
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【図4】
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【図5】
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【図6】
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【図7】
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【図8】
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【図9】
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【図10】
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【図1】
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【図3】
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【公表番号】特表2007−535975(P2007−535975A)
【公表日】平成19年12月13日(2007.12.13)
【国際特許分類】
【出願番号】特願2007−504891(P2007−504891)
【出願日】平成17年3月25日(2005.3.25)
【国際出願番号】PCT/KR2005/000894
【国際公開番号】WO2006/075818
【国際公開日】平成18年7月20日(2006.7.20)
【出願人】(505205812)エヌエイチエヌ コーポレーション (408)
【Fターム(参考)】