リズムアクションゲームプログラム,リズムアクションゲームプログラム記録媒体およびリズムアクションゲーム機
【課題】所定のビートに従い予めゲーム上の空間に存在する線分と、プレイヤが始点と終点を指定することにより発生する線を交差することにより何らかのアクションまたはフィードバックを発生することにより従来にない新しいゲーム性のリズムアクションゲームプログラム,その記憶媒体およびリズムアクションゲーム機を提供する。
【解決手段】プレイエリアに複数の線分およびスタート点が表示される。ビードフープの上に表示されている拍子に合わせたタイミングでマウスを操作してプレイエリアの任意点をタッチすると、スタート点との間に線が引かれる。複数の線分とプレイヤが引いた線が交差すると、交差する角度に応じた得点を得ることができ、この繰り返しにより大きな合計得点を得るゲームである。
【解決手段】プレイエリアに複数の線分およびスタート点が表示される。ビードフープの上に表示されている拍子に合わせたタイミングでマウスを操作してプレイエリアの任意点をタッチすると、スタート点との間に線が引かれる。複数の線分とプレイヤが引いた線が交差すると、交差する角度に応じた得点を得ることができ、この繰り返しにより大きな合計得点を得るゲームである。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【0001】
本発明は、予めゲーム上の空間に存在する線分と、プレイヤが始点と終点を指定することにより発生する線を交差することにより新しいゲーム性およびゲーム感覚を得ることができるリズムアクションゲームプログラム,このプログラムを記憶した記録媒体およびこのプログラムを実行するリズムアクションゲーム機に関する。
【背景技術】
【0002】
従来のゲーム機はプレイヤがボタン等の入力装置を操作することによりシューティングゲームのような直線的なオブジェクトを表示し、ゲーム上の異なるオブジェクトとの座標を元に重なっている状態を計算・判定することにより、その結果をゲーム得点などに反映させるものである。
しかしながら、上記ゲーム機のように直線を引くというアクションは、入力装置によって直線を引くように見せかけているもので、直感的に始点と終点を定めて線を引くものではない。すなわち、プレイヤが直感的に直線を引くという操作がゲームに反映されたゲーム機ではない。
【0003】
ラインを引いたり消したりして行うアクションパズルゲーム機の従来例として特許文献1が存在する。これは1つの問題のフィールドでライン数,四角の数,三角の数を変化させて複数の問題を作り、四角の数および三角の数のピースをラインを引いたり消したりすることにより問題を解決していくものであり、上記のようなゲームではない。
【特許文献1】特開2006−81633号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【0004】
本発明は上記背景に鑑みなしたもので、その目的は所定のビートに従い予めゲーム上の空間に存在する線分と、プレイヤが始点と終点を指定することにより発生する線を交差することにより何らかのアクションまたはフィードバックを発生することにより従来にない新しいゲーム性とゲーム感覚を味わうことができるリズムアクションゲームプログラムを提供することある。
また本発明の目的は上記リズムアクションゲームプログラムを記憶した記録媒体ならびにこのプログラムを実行するリズムアクションゲーム機を提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【0005】
前記目的を達成するために本発明の請求項1は、プレイエリア内にスタート点と複数の線分を表示するためのプレイエリア表示手順と、ループ形状であって、該ループ形状の軌道上を目印物体が移動し、かつ、前記ループ形状の軌道上に1以上のタッチポイントを配置するためのビートフープ表示手順と、プレイヤが入力操作手段により前記プレイエリアのいずれかの位置に接触したとき、該接触点と前記スタート点との間に線を引くための線引き手順と、前記プレイヤが接触したタイミングが前記目印物体が前記タッチポイントに重なっているタイミングであり、かつ、前記線引き手順で引いた線が前記複数の線分の少なくとも1つと交差した場合、予め決められているアルゴリズムに基づく点数を加えるための得点判定手順とをコンピュータで実行させることを特徴とする。
本発明の請求項2は、請求項1記載の発明において前記プレイエリア内のスタート点と複数の線分の配置は、ゲームの曲の種類毎に異なっており、前記プレイエリア表示手順はプレイヤが選択した曲の種類対応のスタート点と複数の線分を表示することを特徴とする。
本発明の請求項3は、請求項1または2記載の発明において前記ループ形状の軌道上の目印物体は、プレイヤが選択した曲に対応した速度で移動することを特徴とする。
本発明の請求項4は、請求項1,2または3記載の発明において前記目印物体の移動がビートフープを一回転したとき、予め決められているアルゴリズムに従い、直前のプレイエリア内のスタート点および複数の線分の配置とは異なる配置にすることを特徴とする。
本発明の請求項5は前記請求項1から4記載のリズムアクションゲームプログラムの何れかを記録した、コンピュータ読み取り可能なことを特徴とする。
本発明の請求項6は、入力操作部および画面モニタを有するリズムアクションゲーム機であって、前記リズムアクションゲーム機は、プレイエリア内にスタート点と複数の線分を表示するためのプレイエリア表示手順と、ループ形状であって、該ループ形状の軌道上に目印物体が移動し、かつ、前記ループ形状の軌道上に1以上のタッチポイントを配置するためのビートフープ表示手順と、プレイヤが入力操作手段により前記プレイエリアのいずれかの位置に接触したとき、該接触点と前記スタート点との間に線を引くための線引き手順と、前記プレイヤが接触したタイミングが前記目印物体が前記タッチポイントに重なっているタイミングであり、かつ、前記線引き手順で引いた線が前記複数の線分の少なくとも1つと交差した場合、予め決められているアルゴリズムに基づく点数を加えるための得点判定手順とをメモリ部に有し、前記メモリ部よりリズムアクションゲームプログラムを読み出し実行することにより、前記リズムアクションゲーム機は、プレイエリア内にスタート点と複数の線分を表示するプレイエリア表示手段,ループ形状であって、該ループ形状の軌道上に目印物体が移動し、かつ、前記ループ形状の軌道上に1以上のタッチポイントを配置するビートフープ表示手段,プレイヤが入力操作手段により前記プレイエリアのいずれかの位置に接触したとき、該接触点と前記スタート点との間に線を引く線引き手段および前記プレイヤが接触したタイミングが前記目印物体が前記タッチポイントに重なっているタイミングであり、かつ、前記線引き手段で引いた線が前記複数の線分の少なくとも1つと交差した場合、予め決められているアルゴリズムに基づく点数を加える得点判定手段とを備えたことを特徴とする。
本発明の請求項7は請求項6記載の発明において前記プレイエリア内のスタート点と複数の線分の配置は、ゲームの曲の種類毎に異なっており、前記プレイエリア表示手順はプレイヤが選択した曲の種類対応のスタート点と複数の線分を表示することを特徴とする。
本発明の請求項8は請求項6または7記載の発明において前記ループ形状の軌道上の目印物体は、プレイヤが選択した曲に対応した速度で移動することを特徴とする。
本発明の請求項9は請求項6,7または8記載の発明において前記目印物体の移動がビートフープを一回転したとき、予め決められているアルゴリズムに従い、直前のプレイエリア内のスタート点および複数の線分の配置とは異なる配置にすることを特徴とする。
【発明の効果】
【0006】
上記構成によれば、入力操作部、例えばタッチパネルやボディセンシングなどによって直線的に線を引くという操作ができ、線を引いて交差させるという単純かつプレイヤの直感的な操作感覚のゲームを実現することができる。また、種々のリズムアクションへの応用が効き、様々なゲームへの発展が期待できる。
【発明を実施するための最良の形態】
【0007】
以下、図面を参照して本発明の実施の形態を詳しく説明する。
図1Aは、本発明によるリズムアクションゲーム機の外観を示す斜視図である。
ゲーム機1にキーボード3,マウス4および液晶ディスプレイ2が接続されており、液晶ディスプレイ2にはリズムアクションゲームの画面例が表示されている。
この実施の形態は入力操作部がキーボード3およびマウス4であり、選択した曲がスピーカ11より流れマウス4の操作により,液晶ディスプレイ2のリズムアクションゲームのプレイエリア中に引くべき線の終了点を指定することができる。これによりスタート点とタッチした点との間に線が引かれ、予め書き込まれている線分と交差する場合には得点が加算される。
【0008】
図2は、本発明によるリズムアクションゲーム機の回路の実施の形態を示すブロック図である。
ゲーム機1はキーボード3,マウス4,スピーカ11,入出力インタフェース部15,バス16,周辺機器制御部19,ディスプレイ2,グラフィック回路13,RAM17,HDD18およびCPU12より構成されている。
マウス4はプレイヤがゲームに対し操作指示を行うもので、操作指示によって発生した信号は入出力インタフェース部15,周辺機器制御部19を介してCPU12に送られる。例えば、プレイヤがプレイエリアの任意の位置にカーソルを動かし、その位置でクリックした場合、その情報はCPU12に送られ、その位置が判断され、CPU12の処理により予め設定されている始点位置から任意位置まので線が引かれる。
【0009】
キーボード3はキー入力により、ゲームの開始,進行,決定,終了などの信号をCPU12に送り、CPU12はその信号に基づいた処理を行う。スピーカ11はゲーム中の曲に対しリズムをとるためのリズム音や再生される曲を出力する。HDD18にはゲーム機全体を制御するプログラムの他、リズムアクションゲームのプログラムおよびゲームに必要なデータ(テーブルやアルゴリズムなど)を格納している。ゲーム機全体を制御するプログラムはマウス4およびキーボード3からの入力,グラフィック回路13を介してディスプレイ2やスピーカ11への出力を処理する入出力処理手順や、リズムアクションゲームプログラムやデータを読み込んでゲーム進行を処理するゲーム実行手順を有している。
【0010】
また、リズムアクションゲームのプログラムは、プレイエリア内にスタート点と複数の線分を表示するためのプレイエリア表示手順,ループ形状であって、該ループ形状の軌道上の丸(目印物体)が移動し、かつ、ループ形状の軌道上に1以上のタッチポイントを配置するためのビートフープ表示手順,プレイヤが入力操作手段により前記プレイエリアのいずれかの位置に接触したとき、接触点とスタート点との間に線を引くための線引き手順,プレイヤが接触したタイミングが丸がタッチポイントに重なっているタイミングであり、かつ、線引き手順で引いた線が複数の線分の少なくとも1つと交差した場合、予め決められているアルゴリズムに基づく点数を加えるための得点判定手順を有している。さらにデータとしてリズムアクションゲームにおいてプレイヤが選択する複数の曲に対しビートフープの種類が対応付けられているテーブルを有する。このテーブルは例えば曲Aであれば、4拍子のビートフープが、曲Bであれば、3拍子のビートフープが対応づけられるというものである。さらにゲームの曲の種類に従って対応付けられるプレイエリア内のスタート点と複数の線分の配置のテーブルを有し、プレイヤがマウス4またはキーボード3でゲームの曲を選択すれば、このテーブルより曲対応のスタート点と複数の線分が表示される。さらにはビートフープの種類(ビートの拍子数)とビートフープの軌道を動く丸の速度を対応付けたデータが格納されている。
【0011】
CPU12はHDD18よりゲーム機全体を制御するプログラムを読み出すことによりゲーム全体を管理し実行するゲーム制御部12aの機能を有する。上記入出力処理部やゲーム実行部などの機能である。このゲーム実行部の処理により、リズムアクションゲームのプログラムは読み出され、プレイエリア内にスタート点と複数の線分を表示するプレイエリア表示処理部12b,ループ形状であって、ループ形状の軌道上に丸が移動し、かつ、ループ形状の軌道上に1以上のタッチポイントを配置するビートフープ表示処理部12c,プレイヤがマウスなどによりプレイエリアのいずれかの位置に接触したとき、接触点とスタート点との間に線を引く線引き処理部12d,プレイヤが接触したタイミングが丸がタッチポイントに重なっているタイミングであり、かつ、線引き処理部12dで引いた線が複数の線分の少なくとも1つと交差した場合、予め決められているアルゴリズムに基づく点数を加える得点判定処理部12eの各機能を有する。
【0012】
RAM17はCPU12がHDD18から読み込んだデータ(テーブルなど)やプログラムを記憶したり、CPU12が演算や制御を行う場合の作業領域として用いられる。
【0013】
図3は本発明によるリズムアクションゲーム機のゲーム全体の基本的な流れを説明するためのフローチャートである。
プレイヤのマウスの操作によりリズムアクションゲームプログラムをCPU12のゲーム制御部12aが読み出すと、ディスプレイ2にはゲームのタイトル画面が表示される(ステップ(以下「S」という)001)。プレイヤがマウス操作によりタイトル画面中の曲を選択する、すなわちゲームのステージを選択すると、ゲームの開始画面が表示される(S002)。この画面からゲームを開始してゲームモードに入り(S003)、ゲームを行った結果の画面を表示する(S004)。この後、曲選択を行えば、つぎのゲームモードに移行する。
【0014】
図4,図5A〜図5Eは、本発明によるリズムアクションゲームプログラムの基本的な流れを説明するための図である。
図4は曲選択により表示されるゲーム画面例であり、画面内の右上の曲名表示部23には選択した曲名「○○××」が表示されている。その下部のスコア表示部24にはゲームを行って得た現在のスコア「00210」が表示されている。さらにその下部にはビートフープのタイプ表示部26a,休憩表示部26cおよびビートフープのタイプ表示部26bが配置されている。この例は、最初に「 Stage-A」のゲームが行われ、 Stage-Aが終了すると休憩の時間を入れて、つぎに「 Stage-B」のゲームが行われることを表示している。
【0015】
画面左側中央付近にプレイエリア22が配置されており、プレイエリア中には多数の線分とスタート点とが表示されている。画面左側上部付近にはビートフープ21が配置されている。ビートフープ21は楕円形の回転するレールを有し、そのレール上を丸が一定の速度で一定の方向に移動するものである。レール上には4個所のタッチポイントが設置されている。ビートフープ21の中央付近にはその曲のリズムである拍子数と丸の速度を示す数値が表示されている(5拍子)。プレイヤの操作としては丸の移動に対応してマウス4でプレイエリア22の任意の位置にタッチしてスタート点とタッチした点の間に線を引くこととなる。
【0016】
図5A〜図5Eによってこのリズムアクションゲームの基本的な操作およびゲーム処理を以下に説明する。
スタート点31と線分32が図5Aのように表示されているとすると、ビートフープのリズムに合わせてプレイエリア22の任意の個所にタッチし、タッチ点33を作る(図5B)。この結果、図5Cに示すように線(直線)34が引かれる。このとき図5Dに示すように線分32と線34の間に交差部34aができればOKである。一方、図5Eに示すようにタッチ点35が作られ、タッチ点35とスタート点31との間に線36が引かれた場合、線分32とは交差しないため、タッチ点35は失敗である。
【0017】
具体的にはビートフープの各タッチポイントに丸が重なったタイミングで、タッチする必要があり、このタイミングの要素も加えてOKの場合に、得点が加えられる。
図6を用いてビートフープの動作を説明する。
図6(a)において、ビートフープ21の中央にはプレイの成功率を示すビートモジュレーション表示部46があり、表示部46は楕円形の上下を挟んで横方向に白と黒の境界を示す線(直線やギザギザ線)が入っており、この線がプレイの成功率を示すものである。白側を成功側とすると、白側が大きい部分が成功率が高いということが分かる。また、曲のリズム表示部43とスピード表示部44にはそれぞれ「4拍子」と「90bpm」が表示されており、曲は90bpmの速度であり、リズムは4拍子である。
丸45がレールの上を回り続け、丸45がタッチポイント41aに達するまでが問題を見る時間となる。さらにタッチポイント41bおよび41cがあり、一周で3個所のタッチポイントが作られている。丸がタッチポイントと重なっている間にタッチすると得点の条件となる。丸がタッチポイントと重なっていないときに、タッチした場合には得点の条件から外れる。
【0018】
図7A〜図7Eのビートフープとプレイエリアを見ながらさらに具体的なリズムアクションゲームの流れを説明する。
プレイ開始によってプレイエリアには図7Aに示されるような複数の線分32aとスタート点31が表示される。タッチポイントの「1」に丸が達するまでが、このプレイエリアに表示された線分とスタート点の配置を見る時間である。タッチポイントの「1」に重なったとき、マウスによってプレイエリアの33aの位置にタッチすると、線分32aを横切った線34aが引かれ、「good!」が表示される(図7B)。
【0019】
さらにタッチポイントの「2」に重なったとき、マウスによってプレイエリアの33bの位置にタッチすると、線分32bおよび32cを横切った線34bが引かれ、「good!」が表示される(図7C)。2本の線分と交差したことになる。つぎにタッチポイントの「3」に重なったとき、マウスによってプレイエリアの33cの位置にタッチすると、線分32cおよび32dを横切った線34cが引かれ、「good!」が表示される(図7D)。この場合も2本の線分と交差したこととなる。全て「good!」表示であるので、得点はかなり高くなる。丸が始点位置まで戻ると、プレイエリアの線分とスタート点の配置は異なる画面となり、丸がタッチポイントの「1」に達するまでが配置の異なった画面を見る時間となる(図7E)。曲が終了するまでこのような動作が繰り返される。
【0020】
図8は本発明によるリズムアクションゲームの得点のルール例を説明するための図である。
(a)は同じ線分に対し、3回も交差を繰り返しているが、同じ線分への交差数が増加する毎に加算される得点は低下する。それを「good!」「cheep!」「Poor!」と表示して次第に加点する得点が小さくなることが示されている。
(b)は線分に対し2個の線が交差しているが、線分に対する線の交差角度が90°に近ければ高い得点が得られる。交差角度が90°に近ければ、「excellent!」の表示となり、90°より所定の角度ずれていれば「good!」の表示となる。
(c)は線が複数の線分を一度に交差する場合で、この例では2個の線分に対し交差しているので、それぞれの線分に対する交差の得点が与えられる。このときは角度にかかわらず「good!」の表示である。
【0021】
図9はビートフープのリズム, 曲の速度の例を示す図である。
課題曲毎に異なるリズムと曲の速度が設定される。(a)は4拍子で曲の速度は90bpm(beat/minutes)であり、丸がビートフープを1回転中に3個所のタッチポイントがある例、(b)は3拍子で曲の速度は98bpm(beat/minutes)であり、丸がビートフープを1回転中に2個所のタッチポイントがある例が示されている。(c)は4拍子で曲の速度は110bpm(beat/minutes)であり、ビートフープ1回転中に5個所のタッチポイントがあり、4拍子であるがタッチする数が多い例である。
【0022】
つぎに図10のフローチャートを用いて図9までの例に基づきゲームモード中の流れおよびゲーム機の処理を説明する。
プレイヤのマウス操作によって課題曲が選択されると、その情報はCPU12に送られる。ゲーム制御部12aはRAM17より課題曲のデータを読み出し、周辺機器制御部19,入出力インタフェース15を介してスピーカ11よりステージ課題曲を出力する(S101)。これによりビートフープ表示処理部12cはステージAとしてループ形状の軌道上の所定位置にタッチポイントを配置したビートフープを表示する(S102)。このとき曲名,タイプ表示,スコア部分も表示され、プレイエリアには線分やスタート点などの表示は行われていない。曲は1小節目から開始されることとなる(S103)。
【0023】
プレイヤがマウスによってプレイ開始の操作を行うと、プレイエリア表示処理部12bはプレイエリア内にスタート点と複数の線分を表示する。これによりビートフープ上の丸は移動を開始する(S104)。プレイヤが丸の動きを見てタッチポイントと重なったときのタイミングで、マウスをクリックすると、そのクリックの情報はCPU12に送られる。線引き処理部12dはタッチした点とスタート点の間に線を引く処理を行う。これとともに得点判定処理部12eはプレイヤがタッチしたタイミングが丸がタッチポイントに重なったタイミングと一致しているか(丸を示す範囲の座標とタッチポイントを示す範囲の座標の一部でも重なっていればよい)を判定する(S107)。この判定の結果、一致していればつぎにいずれかの線分と交差しているか否かを判断する(S108)。交差していれば、交差角度に対応した得点,交差線分の数に従って決められて得点,複数回同じ線分を交差した場合に決められている得点などアルゴリズムにしたがった得点を加える(S109)。
【0024】
丸がタッチポイントに重なったタイミングと一致していない場合と、線分と交差していない場合は、まだタッチポイントがあってもその小節はスルーとなり、S103に戻りつぎの小節へと進む。
得点を加えた後、ゲーム制御部12aはその小節にまだタッチポイントが残っているか否かを判定し(S110)、タッチポイントが残っている場合にはS106に戻って、つぎのタッチ動作を継続する。タッチポイントが残っていない場合は特定の小節が終了したか否かを判定し(S111)、特定の小節が終了していな場合はS103に戻り、つぎの小節のゲームに進む。特定の小節が終了していな場合はここまでのゲームによって加点された得点を表示する(S113)。以上によりステージAのゲームが終了する。
【0025】
ここで休憩の時間確保のためゲーム制御部12aは所定の演奏をスピーカから出力する。休憩の時間が終了すると、課題曲を選択するための画面が表示され、プレイヤはつぎの課題曲を選択することとなる。課題曲によりステージAとは異なるビートフープおよびプレイエリアが表示され、ステージBについてゲームを進行させることができる(S114)。ステージBでも特定の小節が終了すると、ゲーム終了(BGM終了)となる(S115)。ゲーム制御部12aはステージAでの得点とステージBでの得点を加えた総合の得点を画面に表示し、このリズムアクションゲームの完了となる。
【0026】
図11は線と線分の交差の角度について具体的な得点の例を説明するための図である。
線と線分の交差時の角度θが、 87°<θ<93°・・・(1)の場合、
Excellent =100点(最も得点が高い)となる。
80°≦θ≦87°,93°≦θ≦100°・・・(2)の場合、
Great =70点となる。
そして、100°から増加するか,または80°から減少しそれぞれ±10°の誤差ごとに得点が−10点となる。例えば、60°の場合、70−20=50点となる。60°以下および120°以上の角度での交差では一律10点となる。同じ線分と交差した場合、角度に関係なく1回目は20点,2回目移行は10点の加点となる。
【0027】
図1Bは、本発明によるリズムアクションゲーム機の入力装置の他の実施の形態を示す斜視図である。
この例は携帯ゲーム機をゲーム本体とし、入力装置としてタッチペン6を用い、タッチ画面7に接触することにより入力を行うものである。入力はタッチ画面に表示された選択画面のいずれかにタッチしたり、文字を書き認識したりすることにより入力することができる。リズムアクションゲームのプログラムは図示しないメモリカードに記録され、メモリカードを携帯ゲーム機本体のメモリスロットに挿入し読み出して実施できるようにしたものである。パソコンによる入力方式の場合と処理内容は同じであり、メモリカード内のリズムアクションゲームをタッチ画面7に表示させてゲームを進行させることができる。
【0028】
図1Cは、本発明によるリズムアクションゲーム機の入力装置のさらに他の実施の形態を示す斜視図である。
この例は家庭用ゲーム機本体14と、センシング装置9を取り付けた液晶画面10と、センシング装置9と遠隔送信するセンシング出力装置により構成されている。
プレイヤが上下左右または回転などをさせることにより所定の入力情報をセンシング装置9が受信し、その入力情報がゲーム機本体14に送られる。リズムアクションゲームのプログラムは図示しないディスクに記録され、ディスクを携帯ゲーム機本体のディスクデッキに装填することにより読み出して実施できるようにしたものである。ディスク内のリズムアクションゲームを液晶画面10に表示させてゲームを進行させることができる。
【0029】
以上の実施の形態は、ゲームの進行の方法として課題曲の選択でステージAでのリズムアクションゲームをした後、つぎに別の課題曲によるステージBでのリズムアクションゲームを行ってその総合得点を得る例を説明したが、リズムアクションゲームの進行方法は、1回だけのステージでも、3回以上のステージでゲームを行っても良い。
また、1小節毎にプレイエリアの内容を変える例を示したが、1小節毎ではなく、時間の長さにより、さらには数小節毎にプレイエリアの内容を変えても良い。
【産業上の利用可能性】
【0030】
パソコン,携帯ゲーム機,家庭用ゲームに用いられる、リズムアクションゲームプログラム,その記録媒体およびリズムアクションゲーム機である。
【図面の簡単な説明】
【0031】
【図1A】本発明によるリズムアクションゲーム機の外観を示す斜視図である。
【図1B】本発明によるリズムアクションゲーム機の入力装置の他の実施の形態を示す斜視図である。
【図1C】本発明によるリズムアクションゲーム機の入力装置のさらに他の実施の形態を示す斜視図である。
【図2】本発明によるリズムアクションゲーム機の回路の実施の形態を示すブロック図である。
【図3】本発明によるリズムアクションゲーム機のゲーム全体の基本的な流れを説明するためのフローチャートである。
【図4】本発明によるリズムアクションゲームのゲーム画面の一例を示す図である。
【図5A】リズムアクションゲームの開始の画面例を示す図である。
【図5B】リズムアクションゲームの線を引くためのタッチ例を示す図である。
【図5C】リズムアクションゲームのスタートテンとタッチ位置との間で形成された線の一例を示す図である。
【図5D】形成された線と線分とが交差した例を示す図である。
【図5E】形成された線と線分とが交差しない例を示す図である。
【図6】ビートフープの役割を説明するための図である。
【図7A】ビートフープのマルの動作開始に対する画面例を示す図である。
【図7B】ビートフープのマルの動作に対し1回目のタッチによる形成される線分の例を示す図である。
【図7C】ビートフープのマルの動作に対し2回目のタッチによる形成される線分の例を示す図である。
【図7D】ビートフープのマルの動作に対し3回目のタッチによる形成される線分の例を示す図である。
【図7E】曲のつぎの小節に切り替わったときの画面例を示す図である。
【図8】本発明によるリズムアクションゲームの得点のルール例を説明するための図である。
【図9】ビートフープの複数種類のリズム, 曲の速度の例を示す図である。
【図10】図9までの例に基づきゲームモード中の流れおよびゲーム機の処理を説明するためのフローチャートである。
【図11】線と線分の交差の角度について具体的な得点の例を説明するための図である。
【符号の説明】
【0032】
1 リズムアクションゲーム機(パソコン)
2 液晶ディスプレイ
3 キーボード
4 マウス
5,14 ゲーム機本体
6 タッチペン
7 タッチ画面
8 センシング出力装置
9 センシング装置
10 液晶画面
11 スピーカ
12 CPU
13 グラフッィク回路
15 入出力インタフェース
17 RAM
18 HDD
19 周辺機器制御部
【技術分野】
【0001】
本発明は、予めゲーム上の空間に存在する線分と、プレイヤが始点と終点を指定することにより発生する線を交差することにより新しいゲーム性およびゲーム感覚を得ることができるリズムアクションゲームプログラム,このプログラムを記憶した記録媒体およびこのプログラムを実行するリズムアクションゲーム機に関する。
【背景技術】
【0002】
従来のゲーム機はプレイヤがボタン等の入力装置を操作することによりシューティングゲームのような直線的なオブジェクトを表示し、ゲーム上の異なるオブジェクトとの座標を元に重なっている状態を計算・判定することにより、その結果をゲーム得点などに反映させるものである。
しかしながら、上記ゲーム機のように直線を引くというアクションは、入力装置によって直線を引くように見せかけているもので、直感的に始点と終点を定めて線を引くものではない。すなわち、プレイヤが直感的に直線を引くという操作がゲームに反映されたゲーム機ではない。
【0003】
ラインを引いたり消したりして行うアクションパズルゲーム機の従来例として特許文献1が存在する。これは1つの問題のフィールドでライン数,四角の数,三角の数を変化させて複数の問題を作り、四角の数および三角の数のピースをラインを引いたり消したりすることにより問題を解決していくものであり、上記のようなゲームではない。
【特許文献1】特開2006−81633号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【0004】
本発明は上記背景に鑑みなしたもので、その目的は所定のビートに従い予めゲーム上の空間に存在する線分と、プレイヤが始点と終点を指定することにより発生する線を交差することにより何らかのアクションまたはフィードバックを発生することにより従来にない新しいゲーム性とゲーム感覚を味わうことができるリズムアクションゲームプログラムを提供することある。
また本発明の目的は上記リズムアクションゲームプログラムを記憶した記録媒体ならびにこのプログラムを実行するリズムアクションゲーム機を提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【0005】
前記目的を達成するために本発明の請求項1は、プレイエリア内にスタート点と複数の線分を表示するためのプレイエリア表示手順と、ループ形状であって、該ループ形状の軌道上を目印物体が移動し、かつ、前記ループ形状の軌道上に1以上のタッチポイントを配置するためのビートフープ表示手順と、プレイヤが入力操作手段により前記プレイエリアのいずれかの位置に接触したとき、該接触点と前記スタート点との間に線を引くための線引き手順と、前記プレイヤが接触したタイミングが前記目印物体が前記タッチポイントに重なっているタイミングであり、かつ、前記線引き手順で引いた線が前記複数の線分の少なくとも1つと交差した場合、予め決められているアルゴリズムに基づく点数を加えるための得点判定手順とをコンピュータで実行させることを特徴とする。
本発明の請求項2は、請求項1記載の発明において前記プレイエリア内のスタート点と複数の線分の配置は、ゲームの曲の種類毎に異なっており、前記プレイエリア表示手順はプレイヤが選択した曲の種類対応のスタート点と複数の線分を表示することを特徴とする。
本発明の請求項3は、請求項1または2記載の発明において前記ループ形状の軌道上の目印物体は、プレイヤが選択した曲に対応した速度で移動することを特徴とする。
本発明の請求項4は、請求項1,2または3記載の発明において前記目印物体の移動がビートフープを一回転したとき、予め決められているアルゴリズムに従い、直前のプレイエリア内のスタート点および複数の線分の配置とは異なる配置にすることを特徴とする。
本発明の請求項5は前記請求項1から4記載のリズムアクションゲームプログラムの何れかを記録した、コンピュータ読み取り可能なことを特徴とする。
本発明の請求項6は、入力操作部および画面モニタを有するリズムアクションゲーム機であって、前記リズムアクションゲーム機は、プレイエリア内にスタート点と複数の線分を表示するためのプレイエリア表示手順と、ループ形状であって、該ループ形状の軌道上に目印物体が移動し、かつ、前記ループ形状の軌道上に1以上のタッチポイントを配置するためのビートフープ表示手順と、プレイヤが入力操作手段により前記プレイエリアのいずれかの位置に接触したとき、該接触点と前記スタート点との間に線を引くための線引き手順と、前記プレイヤが接触したタイミングが前記目印物体が前記タッチポイントに重なっているタイミングであり、かつ、前記線引き手順で引いた線が前記複数の線分の少なくとも1つと交差した場合、予め決められているアルゴリズムに基づく点数を加えるための得点判定手順とをメモリ部に有し、前記メモリ部よりリズムアクションゲームプログラムを読み出し実行することにより、前記リズムアクションゲーム機は、プレイエリア内にスタート点と複数の線分を表示するプレイエリア表示手段,ループ形状であって、該ループ形状の軌道上に目印物体が移動し、かつ、前記ループ形状の軌道上に1以上のタッチポイントを配置するビートフープ表示手段,プレイヤが入力操作手段により前記プレイエリアのいずれかの位置に接触したとき、該接触点と前記スタート点との間に線を引く線引き手段および前記プレイヤが接触したタイミングが前記目印物体が前記タッチポイントに重なっているタイミングであり、かつ、前記線引き手段で引いた線が前記複数の線分の少なくとも1つと交差した場合、予め決められているアルゴリズムに基づく点数を加える得点判定手段とを備えたことを特徴とする。
本発明の請求項7は請求項6記載の発明において前記プレイエリア内のスタート点と複数の線分の配置は、ゲームの曲の種類毎に異なっており、前記プレイエリア表示手順はプレイヤが選択した曲の種類対応のスタート点と複数の線分を表示することを特徴とする。
本発明の請求項8は請求項6または7記載の発明において前記ループ形状の軌道上の目印物体は、プレイヤが選択した曲に対応した速度で移動することを特徴とする。
本発明の請求項9は請求項6,7または8記載の発明において前記目印物体の移動がビートフープを一回転したとき、予め決められているアルゴリズムに従い、直前のプレイエリア内のスタート点および複数の線分の配置とは異なる配置にすることを特徴とする。
【発明の効果】
【0006】
上記構成によれば、入力操作部、例えばタッチパネルやボディセンシングなどによって直線的に線を引くという操作ができ、線を引いて交差させるという単純かつプレイヤの直感的な操作感覚のゲームを実現することができる。また、種々のリズムアクションへの応用が効き、様々なゲームへの発展が期待できる。
【発明を実施するための最良の形態】
【0007】
以下、図面を参照して本発明の実施の形態を詳しく説明する。
図1Aは、本発明によるリズムアクションゲーム機の外観を示す斜視図である。
ゲーム機1にキーボード3,マウス4および液晶ディスプレイ2が接続されており、液晶ディスプレイ2にはリズムアクションゲームの画面例が表示されている。
この実施の形態は入力操作部がキーボード3およびマウス4であり、選択した曲がスピーカ11より流れマウス4の操作により,液晶ディスプレイ2のリズムアクションゲームのプレイエリア中に引くべき線の終了点を指定することができる。これによりスタート点とタッチした点との間に線が引かれ、予め書き込まれている線分と交差する場合には得点が加算される。
【0008】
図2は、本発明によるリズムアクションゲーム機の回路の実施の形態を示すブロック図である。
ゲーム機1はキーボード3,マウス4,スピーカ11,入出力インタフェース部15,バス16,周辺機器制御部19,ディスプレイ2,グラフィック回路13,RAM17,HDD18およびCPU12より構成されている。
マウス4はプレイヤがゲームに対し操作指示を行うもので、操作指示によって発生した信号は入出力インタフェース部15,周辺機器制御部19を介してCPU12に送られる。例えば、プレイヤがプレイエリアの任意の位置にカーソルを動かし、その位置でクリックした場合、その情報はCPU12に送られ、その位置が判断され、CPU12の処理により予め設定されている始点位置から任意位置まので線が引かれる。
【0009】
キーボード3はキー入力により、ゲームの開始,進行,決定,終了などの信号をCPU12に送り、CPU12はその信号に基づいた処理を行う。スピーカ11はゲーム中の曲に対しリズムをとるためのリズム音や再生される曲を出力する。HDD18にはゲーム機全体を制御するプログラムの他、リズムアクションゲームのプログラムおよびゲームに必要なデータ(テーブルやアルゴリズムなど)を格納している。ゲーム機全体を制御するプログラムはマウス4およびキーボード3からの入力,グラフィック回路13を介してディスプレイ2やスピーカ11への出力を処理する入出力処理手順や、リズムアクションゲームプログラムやデータを読み込んでゲーム進行を処理するゲーム実行手順を有している。
【0010】
また、リズムアクションゲームのプログラムは、プレイエリア内にスタート点と複数の線分を表示するためのプレイエリア表示手順,ループ形状であって、該ループ形状の軌道上の丸(目印物体)が移動し、かつ、ループ形状の軌道上に1以上のタッチポイントを配置するためのビートフープ表示手順,プレイヤが入力操作手段により前記プレイエリアのいずれかの位置に接触したとき、接触点とスタート点との間に線を引くための線引き手順,プレイヤが接触したタイミングが丸がタッチポイントに重なっているタイミングであり、かつ、線引き手順で引いた線が複数の線分の少なくとも1つと交差した場合、予め決められているアルゴリズムに基づく点数を加えるための得点判定手順を有している。さらにデータとしてリズムアクションゲームにおいてプレイヤが選択する複数の曲に対しビートフープの種類が対応付けられているテーブルを有する。このテーブルは例えば曲Aであれば、4拍子のビートフープが、曲Bであれば、3拍子のビートフープが対応づけられるというものである。さらにゲームの曲の種類に従って対応付けられるプレイエリア内のスタート点と複数の線分の配置のテーブルを有し、プレイヤがマウス4またはキーボード3でゲームの曲を選択すれば、このテーブルより曲対応のスタート点と複数の線分が表示される。さらにはビートフープの種類(ビートの拍子数)とビートフープの軌道を動く丸の速度を対応付けたデータが格納されている。
【0011】
CPU12はHDD18よりゲーム機全体を制御するプログラムを読み出すことによりゲーム全体を管理し実行するゲーム制御部12aの機能を有する。上記入出力処理部やゲーム実行部などの機能である。このゲーム実行部の処理により、リズムアクションゲームのプログラムは読み出され、プレイエリア内にスタート点と複数の線分を表示するプレイエリア表示処理部12b,ループ形状であって、ループ形状の軌道上に丸が移動し、かつ、ループ形状の軌道上に1以上のタッチポイントを配置するビートフープ表示処理部12c,プレイヤがマウスなどによりプレイエリアのいずれかの位置に接触したとき、接触点とスタート点との間に線を引く線引き処理部12d,プレイヤが接触したタイミングが丸がタッチポイントに重なっているタイミングであり、かつ、線引き処理部12dで引いた線が複数の線分の少なくとも1つと交差した場合、予め決められているアルゴリズムに基づく点数を加える得点判定処理部12eの各機能を有する。
【0012】
RAM17はCPU12がHDD18から読み込んだデータ(テーブルなど)やプログラムを記憶したり、CPU12が演算や制御を行う場合の作業領域として用いられる。
【0013】
図3は本発明によるリズムアクションゲーム機のゲーム全体の基本的な流れを説明するためのフローチャートである。
プレイヤのマウスの操作によりリズムアクションゲームプログラムをCPU12のゲーム制御部12aが読み出すと、ディスプレイ2にはゲームのタイトル画面が表示される(ステップ(以下「S」という)001)。プレイヤがマウス操作によりタイトル画面中の曲を選択する、すなわちゲームのステージを選択すると、ゲームの開始画面が表示される(S002)。この画面からゲームを開始してゲームモードに入り(S003)、ゲームを行った結果の画面を表示する(S004)。この後、曲選択を行えば、つぎのゲームモードに移行する。
【0014】
図4,図5A〜図5Eは、本発明によるリズムアクションゲームプログラムの基本的な流れを説明するための図である。
図4は曲選択により表示されるゲーム画面例であり、画面内の右上の曲名表示部23には選択した曲名「○○××」が表示されている。その下部のスコア表示部24にはゲームを行って得た現在のスコア「00210」が表示されている。さらにその下部にはビートフープのタイプ表示部26a,休憩表示部26cおよびビートフープのタイプ表示部26bが配置されている。この例は、最初に「 Stage-A」のゲームが行われ、 Stage-Aが終了すると休憩の時間を入れて、つぎに「 Stage-B」のゲームが行われることを表示している。
【0015】
画面左側中央付近にプレイエリア22が配置されており、プレイエリア中には多数の線分とスタート点とが表示されている。画面左側上部付近にはビートフープ21が配置されている。ビートフープ21は楕円形の回転するレールを有し、そのレール上を丸が一定の速度で一定の方向に移動するものである。レール上には4個所のタッチポイントが設置されている。ビートフープ21の中央付近にはその曲のリズムである拍子数と丸の速度を示す数値が表示されている(5拍子)。プレイヤの操作としては丸の移動に対応してマウス4でプレイエリア22の任意の位置にタッチしてスタート点とタッチした点の間に線を引くこととなる。
【0016】
図5A〜図5Eによってこのリズムアクションゲームの基本的な操作およびゲーム処理を以下に説明する。
スタート点31と線分32が図5Aのように表示されているとすると、ビートフープのリズムに合わせてプレイエリア22の任意の個所にタッチし、タッチ点33を作る(図5B)。この結果、図5Cに示すように線(直線)34が引かれる。このとき図5Dに示すように線分32と線34の間に交差部34aができればOKである。一方、図5Eに示すようにタッチ点35が作られ、タッチ点35とスタート点31との間に線36が引かれた場合、線分32とは交差しないため、タッチ点35は失敗である。
【0017】
具体的にはビートフープの各タッチポイントに丸が重なったタイミングで、タッチする必要があり、このタイミングの要素も加えてOKの場合に、得点が加えられる。
図6を用いてビートフープの動作を説明する。
図6(a)において、ビートフープ21の中央にはプレイの成功率を示すビートモジュレーション表示部46があり、表示部46は楕円形の上下を挟んで横方向に白と黒の境界を示す線(直線やギザギザ線)が入っており、この線がプレイの成功率を示すものである。白側を成功側とすると、白側が大きい部分が成功率が高いということが分かる。また、曲のリズム表示部43とスピード表示部44にはそれぞれ「4拍子」と「90bpm」が表示されており、曲は90bpmの速度であり、リズムは4拍子である。
丸45がレールの上を回り続け、丸45がタッチポイント41aに達するまでが問題を見る時間となる。さらにタッチポイント41bおよび41cがあり、一周で3個所のタッチポイントが作られている。丸がタッチポイントと重なっている間にタッチすると得点の条件となる。丸がタッチポイントと重なっていないときに、タッチした場合には得点の条件から外れる。
【0018】
図7A〜図7Eのビートフープとプレイエリアを見ながらさらに具体的なリズムアクションゲームの流れを説明する。
プレイ開始によってプレイエリアには図7Aに示されるような複数の線分32aとスタート点31が表示される。タッチポイントの「1」に丸が達するまでが、このプレイエリアに表示された線分とスタート点の配置を見る時間である。タッチポイントの「1」に重なったとき、マウスによってプレイエリアの33aの位置にタッチすると、線分32aを横切った線34aが引かれ、「good!」が表示される(図7B)。
【0019】
さらにタッチポイントの「2」に重なったとき、マウスによってプレイエリアの33bの位置にタッチすると、線分32bおよび32cを横切った線34bが引かれ、「good!」が表示される(図7C)。2本の線分と交差したことになる。つぎにタッチポイントの「3」に重なったとき、マウスによってプレイエリアの33cの位置にタッチすると、線分32cおよび32dを横切った線34cが引かれ、「good!」が表示される(図7D)。この場合も2本の線分と交差したこととなる。全て「good!」表示であるので、得点はかなり高くなる。丸が始点位置まで戻ると、プレイエリアの線分とスタート点の配置は異なる画面となり、丸がタッチポイントの「1」に達するまでが配置の異なった画面を見る時間となる(図7E)。曲が終了するまでこのような動作が繰り返される。
【0020】
図8は本発明によるリズムアクションゲームの得点のルール例を説明するための図である。
(a)は同じ線分に対し、3回も交差を繰り返しているが、同じ線分への交差数が増加する毎に加算される得点は低下する。それを「good!」「cheep!」「Poor!」と表示して次第に加点する得点が小さくなることが示されている。
(b)は線分に対し2個の線が交差しているが、線分に対する線の交差角度が90°に近ければ高い得点が得られる。交差角度が90°に近ければ、「excellent!」の表示となり、90°より所定の角度ずれていれば「good!」の表示となる。
(c)は線が複数の線分を一度に交差する場合で、この例では2個の線分に対し交差しているので、それぞれの線分に対する交差の得点が与えられる。このときは角度にかかわらず「good!」の表示である。
【0021】
図9はビートフープのリズム, 曲の速度の例を示す図である。
課題曲毎に異なるリズムと曲の速度が設定される。(a)は4拍子で曲の速度は90bpm(beat/minutes)であり、丸がビートフープを1回転中に3個所のタッチポイントがある例、(b)は3拍子で曲の速度は98bpm(beat/minutes)であり、丸がビートフープを1回転中に2個所のタッチポイントがある例が示されている。(c)は4拍子で曲の速度は110bpm(beat/minutes)であり、ビートフープ1回転中に5個所のタッチポイントがあり、4拍子であるがタッチする数が多い例である。
【0022】
つぎに図10のフローチャートを用いて図9までの例に基づきゲームモード中の流れおよびゲーム機の処理を説明する。
プレイヤのマウス操作によって課題曲が選択されると、その情報はCPU12に送られる。ゲーム制御部12aはRAM17より課題曲のデータを読み出し、周辺機器制御部19,入出力インタフェース15を介してスピーカ11よりステージ課題曲を出力する(S101)。これによりビートフープ表示処理部12cはステージAとしてループ形状の軌道上の所定位置にタッチポイントを配置したビートフープを表示する(S102)。このとき曲名,タイプ表示,スコア部分も表示され、プレイエリアには線分やスタート点などの表示は行われていない。曲は1小節目から開始されることとなる(S103)。
【0023】
プレイヤがマウスによってプレイ開始の操作を行うと、プレイエリア表示処理部12bはプレイエリア内にスタート点と複数の線分を表示する。これによりビートフープ上の丸は移動を開始する(S104)。プレイヤが丸の動きを見てタッチポイントと重なったときのタイミングで、マウスをクリックすると、そのクリックの情報はCPU12に送られる。線引き処理部12dはタッチした点とスタート点の間に線を引く処理を行う。これとともに得点判定処理部12eはプレイヤがタッチしたタイミングが丸がタッチポイントに重なったタイミングと一致しているか(丸を示す範囲の座標とタッチポイントを示す範囲の座標の一部でも重なっていればよい)を判定する(S107)。この判定の結果、一致していればつぎにいずれかの線分と交差しているか否かを判断する(S108)。交差していれば、交差角度に対応した得点,交差線分の数に従って決められて得点,複数回同じ線分を交差した場合に決められている得点などアルゴリズムにしたがった得点を加える(S109)。
【0024】
丸がタッチポイントに重なったタイミングと一致していない場合と、線分と交差していない場合は、まだタッチポイントがあってもその小節はスルーとなり、S103に戻りつぎの小節へと進む。
得点を加えた後、ゲーム制御部12aはその小節にまだタッチポイントが残っているか否かを判定し(S110)、タッチポイントが残っている場合にはS106に戻って、つぎのタッチ動作を継続する。タッチポイントが残っていない場合は特定の小節が終了したか否かを判定し(S111)、特定の小節が終了していな場合はS103に戻り、つぎの小節のゲームに進む。特定の小節が終了していな場合はここまでのゲームによって加点された得点を表示する(S113)。以上によりステージAのゲームが終了する。
【0025】
ここで休憩の時間確保のためゲーム制御部12aは所定の演奏をスピーカから出力する。休憩の時間が終了すると、課題曲を選択するための画面が表示され、プレイヤはつぎの課題曲を選択することとなる。課題曲によりステージAとは異なるビートフープおよびプレイエリアが表示され、ステージBについてゲームを進行させることができる(S114)。ステージBでも特定の小節が終了すると、ゲーム終了(BGM終了)となる(S115)。ゲーム制御部12aはステージAでの得点とステージBでの得点を加えた総合の得点を画面に表示し、このリズムアクションゲームの完了となる。
【0026】
図11は線と線分の交差の角度について具体的な得点の例を説明するための図である。
線と線分の交差時の角度θが、 87°<θ<93°・・・(1)の場合、
Excellent =100点(最も得点が高い)となる。
80°≦θ≦87°,93°≦θ≦100°・・・(2)の場合、
Great =70点となる。
そして、100°から増加するか,または80°から減少しそれぞれ±10°の誤差ごとに得点が−10点となる。例えば、60°の場合、70−20=50点となる。60°以下および120°以上の角度での交差では一律10点となる。同じ線分と交差した場合、角度に関係なく1回目は20点,2回目移行は10点の加点となる。
【0027】
図1Bは、本発明によるリズムアクションゲーム機の入力装置の他の実施の形態を示す斜視図である。
この例は携帯ゲーム機をゲーム本体とし、入力装置としてタッチペン6を用い、タッチ画面7に接触することにより入力を行うものである。入力はタッチ画面に表示された選択画面のいずれかにタッチしたり、文字を書き認識したりすることにより入力することができる。リズムアクションゲームのプログラムは図示しないメモリカードに記録され、メモリカードを携帯ゲーム機本体のメモリスロットに挿入し読み出して実施できるようにしたものである。パソコンによる入力方式の場合と処理内容は同じであり、メモリカード内のリズムアクションゲームをタッチ画面7に表示させてゲームを進行させることができる。
【0028】
図1Cは、本発明によるリズムアクションゲーム機の入力装置のさらに他の実施の形態を示す斜視図である。
この例は家庭用ゲーム機本体14と、センシング装置9を取り付けた液晶画面10と、センシング装置9と遠隔送信するセンシング出力装置により構成されている。
プレイヤが上下左右または回転などをさせることにより所定の入力情報をセンシング装置9が受信し、その入力情報がゲーム機本体14に送られる。リズムアクションゲームのプログラムは図示しないディスクに記録され、ディスクを携帯ゲーム機本体のディスクデッキに装填することにより読み出して実施できるようにしたものである。ディスク内のリズムアクションゲームを液晶画面10に表示させてゲームを進行させることができる。
【0029】
以上の実施の形態は、ゲームの進行の方法として課題曲の選択でステージAでのリズムアクションゲームをした後、つぎに別の課題曲によるステージBでのリズムアクションゲームを行ってその総合得点を得る例を説明したが、リズムアクションゲームの進行方法は、1回だけのステージでも、3回以上のステージでゲームを行っても良い。
また、1小節毎にプレイエリアの内容を変える例を示したが、1小節毎ではなく、時間の長さにより、さらには数小節毎にプレイエリアの内容を変えても良い。
【産業上の利用可能性】
【0030】
パソコン,携帯ゲーム機,家庭用ゲームに用いられる、リズムアクションゲームプログラム,その記録媒体およびリズムアクションゲーム機である。
【図面の簡単な説明】
【0031】
【図1A】本発明によるリズムアクションゲーム機の外観を示す斜視図である。
【図1B】本発明によるリズムアクションゲーム機の入力装置の他の実施の形態を示す斜視図である。
【図1C】本発明によるリズムアクションゲーム機の入力装置のさらに他の実施の形態を示す斜視図である。
【図2】本発明によるリズムアクションゲーム機の回路の実施の形態を示すブロック図である。
【図3】本発明によるリズムアクションゲーム機のゲーム全体の基本的な流れを説明するためのフローチャートである。
【図4】本発明によるリズムアクションゲームのゲーム画面の一例を示す図である。
【図5A】リズムアクションゲームの開始の画面例を示す図である。
【図5B】リズムアクションゲームの線を引くためのタッチ例を示す図である。
【図5C】リズムアクションゲームのスタートテンとタッチ位置との間で形成された線の一例を示す図である。
【図5D】形成された線と線分とが交差した例を示す図である。
【図5E】形成された線と線分とが交差しない例を示す図である。
【図6】ビートフープの役割を説明するための図である。
【図7A】ビートフープのマルの動作開始に対する画面例を示す図である。
【図7B】ビートフープのマルの動作に対し1回目のタッチによる形成される線分の例を示す図である。
【図7C】ビートフープのマルの動作に対し2回目のタッチによる形成される線分の例を示す図である。
【図7D】ビートフープのマルの動作に対し3回目のタッチによる形成される線分の例を示す図である。
【図7E】曲のつぎの小節に切り替わったときの画面例を示す図である。
【図8】本発明によるリズムアクションゲームの得点のルール例を説明するための図である。
【図9】ビートフープの複数種類のリズム, 曲の速度の例を示す図である。
【図10】図9までの例に基づきゲームモード中の流れおよびゲーム機の処理を説明するためのフローチャートである。
【図11】線と線分の交差の角度について具体的な得点の例を説明するための図である。
【符号の説明】
【0032】
1 リズムアクションゲーム機(パソコン)
2 液晶ディスプレイ
3 キーボード
4 マウス
5,14 ゲーム機本体
6 タッチペン
7 タッチ画面
8 センシング出力装置
9 センシング装置
10 液晶画面
11 スピーカ
12 CPU
13 グラフッィク回路
15 入出力インタフェース
17 RAM
18 HDD
19 周辺機器制御部
【特許請求の範囲】
【請求項1】
プレイエリア内にスタート点と複数の線分を表示するためのプレイエリア表示手順と、
ループ形状であって、該ループ形状の軌道上を目印物体が移動し、かつ、前記ループ形状の軌道上に1以上のタッチポイントを配置するためのビートフープ表示手順と、
プレイヤが入力操作手段により前記プレイエリアのいずれかの位置に接触したとき、該接触点と前記スタート点との間に線を引くための線引き手順と、
前記プレイヤが接触したタイミングが前記目印物体が前記タッチポイントに重なっているタイミングであり、かつ、前記線引き手順で引いた線が前記複数の線分の少なくとも1つと交差した場合、予め決められているアルゴリズムに基づく点数を加えるための得点判定手順とをコンピュータで実行させることを特徴とするリズムアクションゲームプログラム。
【請求項2】
前記プレイエリア内のスタート点と複数の線分の配置は、ゲームの曲の種類毎に異なっており、前記プレイエリア表示手順はプレイヤが選択した曲の種類対応のスタート点と複数の線分を表示することを特徴とする請求項1記載のリズムアクションゲームプログラム。
【請求項3】
前記ループ形状の軌道上の目印物体は、プレイヤが選択した曲に対応した速度で移動することを特徴とする請求項1または2記載のリズムアクションゲームプログラム。
【請求項4】
前記目印物体の移動がビートフープを一回転したとき、予め決められているアルゴリズムに従い、直前のプレイエリア内のスタート点および複数の線分の配置とは異なる配置にすることを特徴とする請求項1,2または3記載のリズムアクションゲームプログラム。
【請求項5】
前記請求項1から4記載のリズムアクションゲームプログラムの何れかを記録した、コンピュータ読み取り可能なリズムアクションゲームプログラム記録媒体。
【請求項6】
入力操作部および画面モニタを有するリズムアクションゲーム機であって、
前記リズムアクションゲーム機は、プレイエリア内にスタート点と複数の線分を表示するためのプレイエリア表示手順と、
ループ形状であって、該ループ形状の軌道上に目印物体が移動し、かつ、前記ループ形状の軌道上に1以上のタッチポイントを配置するためのビートフープ表示手順と、
プレイヤが入力操作手段により前記プレイエリアのいずれかの位置に接触したとき、該接触点と前記スタート点との間に線を引くための線引き手順と、
前記プレイヤが接触したタイミングが前記目印物体が前記タッチポイントに重なっているタイミングであり、かつ、前記線引き手順で引いた線が前記複数の線分の少なくとも1つと交差した場合、予め決められているアルゴリズムに基づく点数を加えるための得点判定手順とをメモリ部に有し、
前記メモリ部よりリズムアクションゲームプログラムを読み出し実行することにより、前記リズムアクションゲーム機は、プレイエリア内にスタート点と複数の線分を表示するプレイエリア表示手段,ループ形状であって、該ループ形状の軌道上に目印物体が移動し、かつ、前記ループ形状の軌道上に1以上のタッチポイントを配置するビートフープ表示手段,プレイヤが入力操作手段により前記プレイエリアのいずれかの位置に接触したとき、該接触点と前記スタート点との間に線を引く線引き手段および前記プレイヤが接触したタイミングが前記目印物体が前記タッチポイントに重なっているタイミングであり、かつ、前記線引き手段で引いた線が前記複数の線分の少なくとも1つと交差した場合、予め決められているアルゴリズムに基づく点数を加える得点判定手段と、
を備えたことを特徴とするリズムアクションゲーム機。
【請求項7】
前記プレイエリア内のスタート点と複数の線分の配置は、ゲームの曲の種類毎に異なっており、前記プレイエリア表示手順はプレイヤが選択した曲の種類対応のスタート点と複数の線分を表示することを特徴とする請求項6記載のリズムアクションゲーム機。
【請求項8】
前記ループ形状の軌道上の目印物体は、プレイヤが選択した曲に対応した速度で移動することを特徴とする請求項6または7記載のリズムアクションゲーム機。
【請求項9】
前記目印物体の移動がビートフープを一回転したとき、予め決められているアルゴリズムに従い、直前のプレイエリア内のスタート点および複数の線分の配置とは異なる配置にすることを特徴とする請求項6,7または8記載のリズムアクションゲーム機。
【請求項1】
プレイエリア内にスタート点と複数の線分を表示するためのプレイエリア表示手順と、
ループ形状であって、該ループ形状の軌道上を目印物体が移動し、かつ、前記ループ形状の軌道上に1以上のタッチポイントを配置するためのビートフープ表示手順と、
プレイヤが入力操作手段により前記プレイエリアのいずれかの位置に接触したとき、該接触点と前記スタート点との間に線を引くための線引き手順と、
前記プレイヤが接触したタイミングが前記目印物体が前記タッチポイントに重なっているタイミングであり、かつ、前記線引き手順で引いた線が前記複数の線分の少なくとも1つと交差した場合、予め決められているアルゴリズムに基づく点数を加えるための得点判定手順とをコンピュータで実行させることを特徴とするリズムアクションゲームプログラム。
【請求項2】
前記プレイエリア内のスタート点と複数の線分の配置は、ゲームの曲の種類毎に異なっており、前記プレイエリア表示手順はプレイヤが選択した曲の種類対応のスタート点と複数の線分を表示することを特徴とする請求項1記載のリズムアクションゲームプログラム。
【請求項3】
前記ループ形状の軌道上の目印物体は、プレイヤが選択した曲に対応した速度で移動することを特徴とする請求項1または2記載のリズムアクションゲームプログラム。
【請求項4】
前記目印物体の移動がビートフープを一回転したとき、予め決められているアルゴリズムに従い、直前のプレイエリア内のスタート点および複数の線分の配置とは異なる配置にすることを特徴とする請求項1,2または3記載のリズムアクションゲームプログラム。
【請求項5】
前記請求項1から4記載のリズムアクションゲームプログラムの何れかを記録した、コンピュータ読み取り可能なリズムアクションゲームプログラム記録媒体。
【請求項6】
入力操作部および画面モニタを有するリズムアクションゲーム機であって、
前記リズムアクションゲーム機は、プレイエリア内にスタート点と複数の線分を表示するためのプレイエリア表示手順と、
ループ形状であって、該ループ形状の軌道上に目印物体が移動し、かつ、前記ループ形状の軌道上に1以上のタッチポイントを配置するためのビートフープ表示手順と、
プレイヤが入力操作手段により前記プレイエリアのいずれかの位置に接触したとき、該接触点と前記スタート点との間に線を引くための線引き手順と、
前記プレイヤが接触したタイミングが前記目印物体が前記タッチポイントに重なっているタイミングであり、かつ、前記線引き手順で引いた線が前記複数の線分の少なくとも1つと交差した場合、予め決められているアルゴリズムに基づく点数を加えるための得点判定手順とをメモリ部に有し、
前記メモリ部よりリズムアクションゲームプログラムを読み出し実行することにより、前記リズムアクションゲーム機は、プレイエリア内にスタート点と複数の線分を表示するプレイエリア表示手段,ループ形状であって、該ループ形状の軌道上に目印物体が移動し、かつ、前記ループ形状の軌道上に1以上のタッチポイントを配置するビートフープ表示手段,プレイヤが入力操作手段により前記プレイエリアのいずれかの位置に接触したとき、該接触点と前記スタート点との間に線を引く線引き手段および前記プレイヤが接触したタイミングが前記目印物体が前記タッチポイントに重なっているタイミングであり、かつ、前記線引き手段で引いた線が前記複数の線分の少なくとも1つと交差した場合、予め決められているアルゴリズムに基づく点数を加える得点判定手段と、
を備えたことを特徴とするリズムアクションゲーム機。
【請求項7】
前記プレイエリア内のスタート点と複数の線分の配置は、ゲームの曲の種類毎に異なっており、前記プレイエリア表示手順はプレイヤが選択した曲の種類対応のスタート点と複数の線分を表示することを特徴とする請求項6記載のリズムアクションゲーム機。
【請求項8】
前記ループ形状の軌道上の目印物体は、プレイヤが選択した曲に対応した速度で移動することを特徴とする請求項6または7記載のリズムアクションゲーム機。
【請求項9】
前記目印物体の移動がビートフープを一回転したとき、予め決められているアルゴリズムに従い、直前のプレイエリア内のスタート点および複数の線分の配置とは異なる配置にすることを特徴とする請求項6,7または8記載のリズムアクションゲーム機。
【図1A】
【図1B】
【図1C】
【図2】
【図3】
【図4】
【図5A】
【図5B】
【図5C】
【図5D】
【図5E】
【図6】
【図7A】
【図7B】
【図7C】
【図7D】
【図7E】
【図8】
【図9】
【図10】
【図11】
【図1B】
【図1C】
【図2】
【図3】
【図4】
【図5A】
【図5B】
【図5C】
【図5D】
【図5E】
【図6】
【図7A】
【図7B】
【図7C】
【図7D】
【図7E】
【図8】
【図9】
【図10】
【図11】
【公開番号】特開2008−154799(P2008−154799A)
【公開日】平成20年7月10日(2008.7.10)
【国際特許分類】
【出願番号】特願2006−347061(P2006−347061)
【出願日】平成18年12月25日(2006.12.25)
【出願人】(306019111)株式会社タイトー (475)
【Fターム(参考)】
【公開日】平成20年7月10日(2008.7.10)
【国際特許分類】
【出願日】平成18年12月25日(2006.12.25)
【出願人】(306019111)株式会社タイトー (475)
【Fターム(参考)】
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