説明

入力装置および情報処理システム

【構成】 ゲームシステム10はゲーム装置12およびコントローラ22を含み、コントローラ22には付属装置36が装着される。コントローラ22は、モニタ34上に配置されたマーカ340m、340nから出力される赤外光を含む画像を付属装置36に内蔵されるハーフミラー(360f)を通して撮影する。また、コントローラ22は、タッチパネル(360b)を介し、ハーフミラー(360f)で反射されたペン入力装置38からの赤外光を含む画像を撮影する。前者の場合、コントローラ22は座標を直接入力する入力装置として機能し、後者の場合、コントローラ22はペンタブレットとして機能する。
【効果】 撮像装置を有するコントローラを、座標を直接入力する入力装置およびペンタブレットとして使用することができる。

【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【0001】
この発明は入力装置および情報処理システムに関し、特にたとえば、撮像装置を備える、入力装置および情報処理システムに関する。
【背景技術】
【0002】
この種の情報処理システムの一例が特許文献1に開示されている。特許文献1の情報処理システムでは、モニタ付近に配置された2つのLEDモジュールから出力される赤外線を、コントローラの先端部に設けた撮像情報演算処理ユニットの撮像装置によって撮像する。撮像情報演算処理ユニットの画像処理回路は、その赤外線を含む撮影画像を処理することによって、2つのLEDモジュールの位置や面積情報を高輝度点の情報として取得する。高輝度点の位置や大きさのデータがコントローラからゲーム機に送信され、ゲーム機で受信される。プレイヤがコントローラを動かすと、高輝度点の位置や大きさのデータが変化するため、それを利用して、ゲーム機はコントローラの動きに対応した操作信号を取得して、たとえば、画面内における、座標の直接入力や回転の入力が可能である。
【先行技術文献】
【特許文献】
【0003】
【特許文献1】特開平2007−83024号[G06F 13/06,H01H 9/02]
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【0004】
しかし、特許文献1の情報処理システムでは、撮像装置を設けたコントローラを、座標の直接入力や回転の入力にしか使用していないため、他の用途について開発する余地があった。
【0005】
それゆえに、この発明の主たる目的は、新規な、入力装置および情報処理システムを提供することである。
【0006】
また、この発明の他の目的は、撮像装置を有効に利用できる、入力装置および情報処理システムを提供することである。
【課題を解決するための手段】
【0007】
第1の発明は、情報処理装置にデータを送信する入力装置である。この入力装置は、撮像装置と、撮像装置によって撮影された画像内の高輝度部分の位置を算出する位置算出部と、高輝度部分の位置に関するデータを送信する送信部と、撮像装置の撮像方向に設けられ、当該撮像方向の光を透過するとともに、当該撮像方向とは異なる方向の光を当該撮像装置に向けて反射するハーフミラーと、ハーフミラーに向けて光を入射させることが可能な位置に設けられ、少なくとも、第1光源を有する入力部を通して入力可能なパネルを備える。
【0008】
第1の発明によれば、撮像方向の光を含む画像と撮像方向とは異なる方向の光を含む画像とを撮像するので、各方向について撮像画像内の光に対応する高輝度部分の位置をそれぞれ算出することができる。したがって、入力装置に設けられる撮像装置を有効に利用した入力装置を提供することができる。
【0009】
第2の発明は、第1の発明に従属し、ハーフミラーとパネルとの間の特定の位置に配置される第2光源をさらに備える。たとえば、第2光源は、ペンや指がパネルに触れた場合に光を発光し、ペンや指がパネルに触れていない場合に光を発光しない。
【0010】
第2の発明によれば、第2光源の光を含む画像を撮像することにより、ペンや指がパネルに触れているか否かを判断することができる。
【0011】
第3の発明は、第2の発明に従属し、パネルへの接触を検出する検出部をさらに備える。たとえば、第2光源は、検出部によってパネルへの接触が検出されたときに発光する。また、第2光源は、検出部によってパネルへの接触が検出されてないときに発光しない。
【0012】
第3の発明によれば、検出部を備えるので、ペンや指がパネルに触れたかどうかに応じて、容易に第2光源を発光および消灯させることができる。
【0013】
第4の発明は、パネルおよび検出部は、タッチパネルである。したがって、ペンや指がタッチパネルに触れると、タッチパネルから接触を示す信号が出力される。
【0014】
第4の発明によれば、タッチパネルから出力される信号を利用して、第2光源を発光させることができる。
【0015】
第5の発明は、第4の発明に従属し、撮像装置と、位置算出部と、送信部を含む第1ユニットと、第1ユニットに着脱可能に取り付けられ、ハーフミラーと、パネルと、検出部と、第2光源とを含む第2ユニットによって構成される。
【0016】
第5の発明によれば、第1ユニットと第2ユニットとは着脱可能に設けられるため、使用態様に応じて、入力装置の構成を容易に変化させることができる。
【0017】
第6の発明は、第1の発明に従属し、パネルの大きさは、撮像装置(撮像素子)の画角に基づいて決定される。
【0018】
第6の発明によれば、撮像装置の画角に基づいてパネルの大きさが決定されるので、たとえば、撮影装置で撮影可能な範囲と同じ大きさ(範囲)のパネルを設けることができる。つまり、必要以上に大きなパネルを設けることが無く、また、操作入力の範囲をいたずらに狭くするようなパネルを設けることも無い。
【0019】
第7の発明は、第1ないし第6の発明のいずれかに記載の入力装置と、入力装置からのデータを受信して情報処理を実行する情報処理装置を備える、情報処理システムである。情報処理装置は、送信部によって送信された位置に関するデータを受信する受信部と、受信部によって受信された位置に関するデータに従う位置を特定し、第2光源からの光の有無を判定する判定部と、判定部によって第2光源からの光が有ることが判定された場合に、位置に関するデータに基づく第1情報処理を実行する第1情報処理部と、判定部によって第2光源からの光が無いことが判定された場合に、位置に関するデータに基づき、第1情報処理とは異なる第2情報処理を実行する第2情報処理部を備える。したがって、たとえば、情報処理装置は、ペンや指がパネルに触れている場合と、ペンや指がパネルに触れていない場合とで、異なる情報処理を実行する。
【0020】
第7の発明によれば、第2光源からの光の有無に応じて異なる情報処理を実行するので、第1の発明と同様に、撮像装置を有効に用いることができる。
【0021】
第8の発明は、第7の発明に従属し、所定の位置に配置される第3光源、および第1情報処理部によって第1情報処理が実行されるとき、第3光源を消灯させる光源制御部をさらに備える。したがって、第1情報処理部は、第1光源に基づいて、第1情報処理を実行する。また、たとえば、第2情報処理部は、第3光源に基づいて、第2情報処理を実行する。
【0022】
第8の発明によれば、第1情報処理を実行する場合には、第3光源を消灯させるので、無駄な消費電力を削減することができる。
【発明の効果】
【0023】
この発明によれば、撮像方向の光を含む画像と撮像方向とは異なる方向の光を含む画像とを撮像するので、各方向について撮像画像内の光に対応する高輝度部分の位置をそれぞれ算出することができる。したがって、入力装置に設けられる撮像装置を有効に利用した入力装置を提供することができる。
【0024】
この発明の上述の目的,その他の目的,特徴および利点は、図面を参照して行う以下の実施例の詳細な説明から一層明らかとなろう。
【図面の簡単な説明】
【0025】
【図1】図1はこの発明のゲームシステムの一実施例を示す図解図である。
【図2】図2は図1に示すゲームシステムの電気的な構成を示すブロック図である。
【図3】図3は図1に示すコントローラの外観を説明するための図解図である。
【図4】図4は図3に示すコントローラの電気的な構成を示すブロック図である。
【図5】図5は図1に示すコントローラを用いて仮想ゲームをプレイするときの状態を概説するための図解図である。
【図6】図6は図1に示すマーカおよびコントローラの視野角を説明するための図解図である。
【図7】図7は対象画像を含む撮像画像の一例を示す図解図である。
【図8】図8は図1に示すコントローラに着脱可能な付属装置の外観構成を示す斜視図である。
【図9】図9は図1に示すコントローラに着脱可能な付属装置の正面図である。
【図10】図10は付属装置の内部構造と、この付属装置を装着したコントローラの使用態様とを説明するための図解図である。
【図11】図11は付属装置に設けられるタッチパネルの領域およびそれに対応する撮像画像における領域を説明するための図解図である。
【発明を実施するための形態】
【0026】
図1を参照して、この発明の情報処理システムの一実施例であるゲームシステム10は、ビデオゲーム装置(以下、単に「ゲーム装置」という)12およびコントローラ22を含む。なお、図示は省略するが、この実施例のゲーム装置12は、最大4つのコントローラ22と通信可能に設計されている。また、ゲーム装置12と各コントローラ22とは、無線によって接続される。たとえば、無線通信は、Bluetooth(登録商標)規格に従って実行されるが、赤外線や無線LANなど他の規格に従って実行されてもよい。さらには、有線で接続されてもよい。ただし、図1に示すように、コントローラ22には、付属装置36が装着されている。この付属装置36は、コントローラ22に着脱可能である。また、ゲームシステム10では、付属装置36を通して入力を行うためのペン型の入力装置(ペン入力装置)38が設けられる。
【0027】
ゲーム装置12は、略直方体のハウジング14を含み、ハウジング14の前面にはディスクスロット16が設けられる。ディスクスロット16から、ゲームプログラム等を記憶した情報記憶媒体の一例である光ディスク18が挿入されて、ハウジング14内のディスクドライブ54(図2参照)に装着される。図示は省略するが、ディスクスロット16の周囲には、LEDと導光板とが配置され、様々な処理に応答させて、ディスクスロット16を点灯または点滅させることが可能である。
【0028】
また、ゲーム装置12のハウジング14の前面であり、その上部には、電源ボタン20aおよびリセットボタン20bが設けられ、その下部には、イジェクトボタン20cが設けられる。さらに、リセットボタン20bとイジェクトボタン20cとの間であり、ディスクスロット16の近傍には、外部メモリカード用コネクタカバー28が設けられる。この外部メモリカード用コネクタカバー28の内側には、外部メモリカード用コネクタ62(図2参照)が設けられ、図示しない外部メモリカード(以下、単に「メモリカード」という)が挿入される。メモリカードは、光ディスク18から読み出したゲームプログラム等をローディングして一時的に記憶したり、このゲームシステム10を利用してプレイしたゲームのゲームデータ(ゲームの結果データまたは途中データ)を保存(セーブ)しておいたりするために利用される。ただし、上記のゲームデータの保存は、メモリカードに対して行うことに代えて、たとえばゲーム装置12の内部に設けられるフラッシュメモリ44(図2参照)のような内部メモリに対して行うようにしてもよい。また、メモリカードは、内部メモリのバックアップメモリとして用いるようにしてもよい。さらに、ゲーム装置12では、ゲーム以外の他のアプリケーションを実行することも可能であり、かかる場合には、メモリカードには当該他のアプリケーションのデータを保存することができる。
【0029】
なお、メモリカードとしては、汎用のSDカードを用いることができるが、メモリスティックやマルチメディアカード(登録商標)のような他の汎用のメモリカードを用いることもできる。
【0030】
図1では省略するが、ゲーム装置12のハウジング14の後面には、AVケーブルコネクタ58(図2参照)が設けられ、そのAVコネクタ58を用いて、AVケーブル32aを通してゲーム装置12にモニタ34およびスピーカ34aを接続する。このモニタ34およびスピーカ34aは典型的にはカラーテレビジョン受像機であり、AVケーブル32aによって、ゲーム装置12からの映像信号がカラーテレビのビデオ入力端子に入力され、ゲーム装置12からの音声信号が音声入力端子に入力される。したがって、カラーテレビ(モニタ)34の画面上にたとえば3次元(3D)ビデオゲームのゲーム画像が表示され、左右のスピーカ34aからゲーム音楽や効果音などのステレオゲーム音声が出力される。また、モニタ34の周辺(この実施例では、モニタ34の上側)には、2つの赤外LED(マーカ)340m,340nを備えるマーカ部34bが設けられる。このマーカ部34bは、電源ケーブル32bを通してゲーム装置12に接続される。したがって、マーカ部34bには、ゲーム装置12から電源が供給される。これによって、マーカ340m,340nは発光し、それぞれモニタ34の前方に向けて赤外光を出力する。
【0031】
なお、ゲーム装置12の電源は、一般的なACアダプタ(図示せず)によって与えられる。ACアダプタは家庭用の標準的な壁ソケットに差し込まれ、ゲーム装置12は、家庭用電源(商用電源)を、駆動に適した低いDC電圧信号に変換する。他の実施例では、電源としてバッテリが用いられてもよい。
【0032】
このゲームシステム10において、ユーザまたはプレイヤがゲーム(またはゲームに限らず、他のアプリケーション)をプレイするために、ユーザはまずゲーム装置12の電源をオンし、次いで、ユーザはビデオゲーム(もしくはプレイしたいと思う他のアプリケーション)のプログラムを記録している適宜の光ディスク18を選択し、その光ディスク18をゲーム装置12のディスクドライブ54にローディングする。応じて、ゲーム装置12がその光ディスク18に記録されているプログラムに基づいてビデオゲームもしくは他のアプリケーションを実行し始めるようにする。ユーザはゲーム装置12に入力を与えるためにコントローラ22を操作する。たとえば、入力手段26のどれかを操作することによってゲームもしくは他のアプリケーションをスタートさせる。また、入力手段26に対する操作以外にも、コントローラ22自体を動かすことによって、動画オブジェクト(プレイヤオブジェクト)を異なる方向に移動させ、または3Dのゲーム世界におけるユーザの視点(カメラ位置)を変化させることができる。また、後述するように、付属装置36を装着した状態で、光源38aを備えるペン入力装置38を用いることにより、パネル(この実施例では、タッチパネル360b)上で、文字、図形、記号、画像など(以下、これらをまとめて「文字等」ということがある)が描画されると、描画された文字等に従う所定の情報処理を実行することができる。
【0033】
たとえば、所定の情報処理としては、付属装置36の装着されたコントローラ22を用いて、ペン入力装置38を用いて文字等を描画すると、描画した文字等は、モニタ34に表示される。したがって、たとえば字の練習をしたりお絵かきしたりするアプリケーションを実行することができる。また、ゲーム装置12が電子メール機能やメッセージの送受信機能を備える場合には、送信メールや送信メッセージの件名や本文を入力するような所定の情報処理を実行することができる。さらに、ゲーム装置12によって、アクションゲームのアプリケーションソフトを実行している場合には、文字等を入力することにより、プレイヤキャラクタに任意のアクションを実行させたり、コマンドを入力したりするような所定の情報処理が実行される。
【0034】
これらは単なる例示であり、限定的に解釈されるべきではない。コントローラ22に付属装置36を装着することにより、ペン入力装置38を用いた入力が可能である点に着目されたい。
【0035】
ただし、ビデオゲームや他のアプリケーションのプログラムは、ゲーム装置12の内部メモリ(フラッシュメモリ42(図2参照))に記憶(インストール)しておき、当該内部メモリから実行するようにしてもよい。かかる場合には,光ディスク18のような記憶媒体に記憶されたプログラムを内部メモリにインストールしてもよいし、ダウンロードされたプログラムを内部メモリにインストールしてもよい。
【0036】
図2は図1実施例のゲームシステム10の電気的な構成を示すブロック図である。図示は省略するが、ハウジング14内の各コンポーネントは、プリント基板に実装される。図2に示すように、ゲーム装置12には、CPU40が設けられ、ゲームプロセッサとして機能する。また、CPU40には、システムLSI42が接続される。このシステムLSI42には、外部メインメモリ46、ROM/RTC48、ディスクドライブ54およびAV IC56が接続される。
【0037】
外部メインメモリ46は、ゲームプログラム等のプログラムを記憶したり、各種データを記憶したりして、CPU40のワーク領域やバッファ領域として用いられる。ROM/RTC48は、いわゆるブートROMであり、ゲーム装置12の起動用のプログラムが組み込まれるとともに、時間をカウントする時計回路が設けられる。ディスクドライブ54は、光ディスク18からプログラム、画像データや音声データ等を読み出し、CPU40の制御の下で、後述する内部メインメモリ42eまたは外部メインメモリ46に書き込む。
【0038】
システムLSI42には、入出力プロセッサ42a、GPU(Graphics Processor Unit)42b、DSP(Digital Signal Processor)42c、VRAM42dおよび内部メインメモリ42eが設けられ、図示は省略するが、これらは内部バスによって互いに接続される。入出力プロセッサ(I/Oプロセッサ)42aは、データの送受信を実行したり、データのダウンロードを実行したりする。データの送受信やダウンロードについては後述する。
【0039】
GPU42bは、描画手段の一部を形成し、CPU40からのグラフィクスコマンド(作画命令)を受け、そのコマンドに従ってゲーム画像データを生成する。ただし、CPU40は、グラフィクスコマンドに加えて、ゲーム画像データの生成に必要な画像生成プログラムをGPU42bに与える。
【0040】
図示は省略するが、上述したように、GPU42bにはVRAM42dが接続される。GPU42bが作画コマンドを実行するにあたって必要なデータ(画像データ:ポリゴンデータやテクスチャデータなどのデータ)は、GPU42bがVRAM42dにアクセスして取得する。ただし、CPU40は、描画に必要な画像データを、GPU42bを介してVRAM42dに書き込む。GPU42bは、VRAM42dにアクセスして描画のためのゲーム画像データを作成する。
【0041】
なお、この実施例では、GPU42bがゲーム画像データを生成する場合について説明するが、ゲームアプリケーション以外の任意のアプリケーションを実行する場合には、GPU42bは当該任意のアプリケーションについての画像データを生成する。
【0042】
また、DSP42cは、オーディオプロセッサとして機能し、内部メインメモリ42eや外部メインメモリ46に記憶されるサウンドデータや音波形(音色)データを用いて、スピーカ34aから出力する音、音声或いは音楽に対応するオーディオデータを生成する。
【0043】
上述のように生成されたゲーム画像データおよびオーディオデータは、AV IC56によって読み出され、AVコネクタ58を介してモニタ34およびスピーカ34aに出力される。したがって、ゲーム画面がモニタ34に表示され、ゲームに必要な音(音楽)がスピーカ34aから出力される。
【0044】
また、入出力プロセッサ42aには、フラッシュメモリ44、無線通信モジュール50および無線コントローラモジュール52が接続されるとともに、拡張コネクタ60およびメモリカード用コネクタ62が接続される。また、無線通信モジュール50にはアンテナ50aが接続され、無線コントローラモジュール52にはアンテナ52aが接続される。
【0045】
図示は省略するが、入出力プロセッサ42aは、無線通信モジュール50を介して、ネットワークに接続される他のゲーム装置や各種サーバと通信することができる。ただし、ネットワークを介さずに、直接的に他のゲーム装置と通信することもできる。入出力プロセッサ42aは、定期的にフラッシュメモリ44にアクセスし、ネットワークへ送信する必要があるデータ(「送信データ」とする)の有無を検出し、当該送信データが有る場合には、無線通信モジュール50およびアンテナ50aを介してネットワークに送信する。また、入出力プロセッサ42aは、他のゲーム装置から送信されるデータ(「受信データ」とする)を、ネットワーク、アンテナ50aおよび無線通信モジュール50を介して受信し、当該受信データをフラッシュメモリ44に記憶する。ただし、受信データが一定の条件を満たさない場合には、当該受信データはそのまま破棄される。さらに、入出力プロセッサ42aは、ダウンロードサーバからダウンロードしたデータ(ダウンロードデータとする)をネットワーク、アンテナ50aおよび無線通信モジュール50を介して受信し、そのダウンロードデータをフラッシュメモリ44に記憶する。
【0046】
また、入出力プロセッサ42aは、コントローラ22から送信される入力データをアンテナ52aおよび無線コントローラモジュール52を介して受信し、内部メインメモリ42eまたは外部メインメモリ46のバッファ領域に記憶(一時記憶)する。入力データは、CPU40の処理(たとえば、ゲーム処理などの情報処理)によって利用された後、バッファ領域から消去される。
【0047】
なお、この実施例では、上述したように、無線コントローラモジュール52は、Bluetooth規格に従ってコントローラ22との間で通信を行う。
【0048】
さらに、入出力プロセッサ42aには、拡張コネクタ60およびメモリカード用コネクタ62が接続される。拡張コネクタ60は、USBやSCSIのようなインターフェイスのためのコネクタであり、外部記憶媒体のようなメディアを接続したり、コントローラ22とは異なる他のコントローラのような周辺機器を接続したりすることができる。また、拡張コネクタ60に有線LANアダプタを接続し、無線通信モジュール50に代えて当該有線LANを利用することもできる。メモリカード用コネクタ62には、メモリカードのような外部記憶媒体を接続することができる。したがって、たとえば、入出力プロセッサ42aは、拡張コネクタ60やメモリカード用コネクタ62を介して、外部記憶媒体にアクセスし、データを保存したり、データを読み出したりすることができる。
【0049】
詳細な説明は省略するが、図1にも示したように、ゲーム装置12(ハウジング14)には、電源ボタン20a,リセットボタン20bおよびイジェクトボタン20cが設けられる。電源ボタン20aは、システムLSI42に接続される。この電源ボタン20aがオンされると、システムLSI42には、ゲーム装置12の各コンポーネントに図示しないACアダプタを経て電源が供給され、通常の通電状態となるモード(以下、「通常モード」という)が設定される。一方、電源ボタン20aがオフされると、システムLSI42には、ゲーム装置12の一部のコンポーネントのみに電源が供給され、消費電力を必要最低限に抑えるモード(以下、「スタンバイモード」という)が設定される。
【0050】
この実施例では、スタンバイモードが設定された場合には、システムLSI42は、入出力プロセッサ42a、フラッシュメモリ44、外部メインメモリ46、ROM/RTC48および無線通信モジュール50、無線コントローラモジュール52以外のコンポーネントに対して、電源供給を停止する指示を行う。したがって、この実施例では、スタンバイモードにおいて、CPU40がアプリケーションを実行することはない。
【0051】
なお、システムLSI42には、スタンバイモードにおいても電源が供給されるが、GPU42b、DSP42cおよびVRAM42dへのクロックの供給を停止することにより、これらを駆動しないようにして、消費電力を低減するようにしてある。
【0052】
また、図示は省略するが、ゲーム装置12のハウジング14内部には、CPU40やシステムLSI42などのICの熱を外部に排出するためのファンが設けられる。スタンバイモードでは、このファンも停止される。
【0053】
ただし、スタンバイモードを利用したくない場合には、スタンバイモードを利用しない設定にしておくことにより、電源ボタン20aがオフされたときに、すべての回路コンポーネントへの電源供給が完全に停止される。
【0054】
また、通常モードとスタンバイモードとの切り替えは、コントローラ22の電源スイッチ26hのオン/オフの切り替えによって、遠隔操作によって行うことが可能である。当該遠隔操作を行わない場合には、スタンバイモードにおいて無線コントローラモジュール52aへの電源供給を行わない設定にしてもよい。
【0055】
リセットボタン20bもまた、システムLSI42に接続される。リセットボタン20bが押されると、システムLSI42は、ゲーム装置12の起動プログラムを再起動する。イジェクトボタン20cは、ディスクドライブ54に接続される。イジェクトボタン20cが押されると、ディスクドライブ54から光ディスク18が排出される。
【0056】
図3(A)ないし図3(E)は、コントローラ22の外観の一例を示す。図3(A)はコントローラ22の先端面を示し、図3(B)はコントローラ22の上面を示し、図3(C)はコントローラ22の右側面を示し、図3(D)はコントローラ22の下面を示し、そして、図3(E)はコントローラ22の後端面を示す。
【0057】
図3(A)ないし図3(E)を参照して、コントローラ22は、たとえばプラスチック成型によって形成されたハウジング22aを有している。ハウジング22aは、略直方体形状であり、ユーザが片手で把持可能な大きさである。ハウジング22a(コントローラ22)には、入力手段(複数のボタンないしスイッチ)26が設けられる。具体的には、図3(B)に示すように、ハウジング22aの上面には、十字キー26a,1ボタン26b,2ボタン26c,Aボタン26d,−ボタン26e,HOMEボタン26f,+ボタン26gおよび電源スイッチ26hが設けられる。また、図3(C)および図3(D)に示すように、ハウジング22aの下面に傾斜面が形成されており、この傾斜面に、Bトリガースイッチ26iが設けられる。
【0058】
十字キー26aは、4方向プッシュスイッチであり、矢印で示す4つの方向、前(または上)、後ろ(または下)、右および左の操作部を含む。この操作部のいずれか1つを操作することによって、プレイヤによって操作可能なキャラクタまたはオブジェクト(プレイヤキャラクタまたはプレイヤオブジェクト)の移動方向を指示したり、カーソルの移動方向を指示したり、単に方向を指示したりすることができる。
【0059】
1ボタン26bおよび2ボタン26cは、それぞれ、押しボタンスイッチである。たとえば3次元ゲーム画像を表示する際の視点位置や視点方向、すなわち仮想カメラの位置や画角を調整する等のゲームの操作に使用される。または、1ボタン26bおよび2ボタン26cは、Aボタン26dおよびBトリガースイッチ26iと同じ操作或いは補助的な操作をする場合に用いるようにしてもよい。
【0060】
Aボタンスイッチ26dは、押しボタンスイッチであり、プレイヤキャラクタまたはプレイヤオブジェクトに、方向指示以外の動作、すなわち、打つ(パンチ)、投げる、つかむ(取得)、乗る、ジャンプするなどの任意のアクションをさせるために使用される。たとえば、アクションゲームにおいては、ジャンプ、パンチ、武器を動かすなどを指示することができる。また、ロールプレイングゲーム(RPG)やシミュレーションRPGにおいては、アイテムの取得、武器やコマンドの選択および決定等を指示することができる。また、Aボタンスイッチ26dは、コントローラ22をポインティングデバイスとして用いる場合に、ゲーム画面上でポインタ(指示画像)が指示するアイコンないしボタン画像の決定を指示するために使用される。たとえば、アイコンやボタン画像が決定されると、これらに対応して予め設定されている指示ないし命令(コマンド)を入力することができる。
【0061】
−ボタン26e、HOMEボタン26f、+ボタン26gおよび電源スイッチ26hもまた、押しボタンスイッチである。−ボタン26eは、ゲームモードを選択するために使用される。HOMEボタン26fは、ゲームメニュー(メニュー画面)を表示するために使用される。+ボタン26gは、ゲームを開始(再開)したり、一時停止したりするなどのために使用される。電源スイッチ26hは、ゲーム装置12の電源を遠隔操作によってオン/オフするために使用される。
【0062】
なお、この実施例では、コントローラ22自体をオン/オフするための電源スイッチは設けておらず、コントローラ22の入力手段26のいずれかを操作することによってコントローラ22はオンとなり、一定時間(たとえば、30秒)以上操作しなければ自動的にオフとなるようにしてある。
【0063】
Bトリガースイッチ26iもまた、押しボタンスイッチであり、主として、弾を撃つなどのトリガを模した入力を行ったり、コントローラ22で選択した位置を指定したりするために使用される。また、Bトリガースイッチ26iを押し続けると、プレイヤオブジェクトの動作やパラメータを一定の状態に維持することもできる。また、一定の場合には、Bトリガースイッチ26iは、通常のBボタンと同様に機能し、Aボタン26dによって決定したアクションやコマンドなどを取り消すなどのために使用される。
【0064】
また、図3(E)に示すように、ハウジング22aの後端面に外部拡張コネクタ22bが設けられ、また、図3(B)に示すように、ハウジング22aの上面であり、後端面側にはインジケータ22cが設けられる。外部拡張コネクタ22bは、コントローラ22とは異なる拡張コントローラ(図示せず)を接続するためなどに使用される。インジケータ22cは、たとえば、4つのLEDで構成される。たとえば、インジケータ22cでは、4つのうちのいずれか1つを点灯させることにより、点灯したLEDに応じて、コントローラ22の識別情報(コントローラ番号)を示すことができる。また、インジケータ22cでは、点灯させるLEDの個数によってコントローラ22の電池残量を示すこともできる。
【0065】
さらに、コントローラ22は、撮像情報演算部80(図4参照)を有しており、図3(A)に示すように、ハウジング22aの先端面には撮像情報演算部80の光入射口22dが設けられる。また、コントローラ22は、スピーカ86(図4参照)を有しており、このスピーカ86は、図3(B)に示すように、ハウジング22aの上面であり、1ボタン26bとHOMEボタン26fとの間に設けられる音抜き孔22eに対応して、ハウジング22a内部に設けられる。
【0066】
なお、図3(A)ないし図3(E)に示したコントローラ22の形状や、各入力手段26の形状、数および設置位置等は単なる一例に過ぎず、それらが適宜改変された場合であっても、本発明を実現できることは言うまでもない。
【0067】
図4はコントローラ22の電気的な構成を示すブロック図である。この図4を参照して、コントローラ22はプロセッサ70を含み、このプロセッサ70には、内部バス(図示せず)によって、外部拡張コネクタ22b、入力手段26、メモリ72、加速度センサ74、無線モジュール76、撮像情報演算部80、LED82(インジケータ22c)、バイブレータ84、スピーカ86および電源回路88が接続される。また、無線モジュール76には、アンテナ78が接続される。
【0068】
なお、簡単のため、図4では省略するが、上述したように、インジケータ22cは4つのLED82によって構成される。
【0069】
プロセッサ70は、コントローラ22の全体制御を司り、入力手段26、加速度センサ74および撮像情報演算部80によって入力された情報(入力情報)を、入力データとして無線モジュール76およびアンテナ78を介してゲーム装置12に送信(入力)する。このとき、プロセッサ70は、メモリ72を作業領域ないしバッファ領域として用いる。また、上述した入力手段26(26a−26i)からの操作信号(操作データ)は、プロセッサ70に入力され、プロセッサ70は操作データを一旦メモリ72に記憶する。
【0070】
加速度センサ74は、コントローラ22の縦方向(y軸方向)、横方向(x軸方向)および前後方向(z軸方向)の3軸で各々の加速度を検出する。この加速度センサ74は、典型的には、静電容量式の加速度センサであるが、他の方式のものを用いるようにしてもよい。
【0071】
たとえば、加速度センサ74は、第1所定時間毎に、x軸,y軸,z軸の各々についての加速度(ax,ay,az)を検出し、検出した加速度のデータ(加速度データ)をプロセッサ70に入力する。たとえば、加速度センサ74は、各軸方向の加速度を、−2.0g〜2.0g(gは重力加速度である。以下、同じ。)の範囲で検出する。プロセッサ70は、加速度センサ74から与えられる加速度データを、第2所定時間毎に検出し、一旦メモリ72に記憶する。
【0072】
プロセッサ70は、操作データ、加速度データおよび後述するマーカ座標データの少なくとも1つを含む入力データを作成し、作成した入力データを、第3所定時間(たとえば、5msec)毎にゲーム装置12に送信する。
【0073】
なお、図3(A)−図3(E)では省略したが、この実施例では、加速度センサ74は、ハウジング22a内部の基板上の十字キー26aが配置される付近に設けられる。
【0074】
無線モジュール76は、たとえばBluetoothの技術を用いて、所定周波数の搬送波を入力データで変調し、その微弱電波信号をアンテナ78から放射する。つまり、入力データは、無線モジュール76によって微弱電波信号に変調されてアンテナ78(コントローラ22)から送信される。この微弱電波信号が上述したゲーム装置12に設けられた無線コントローラモジュール52によって受信される。受信された微弱電波は、復調および復号の処理を施され、したがって、ゲーム装置12(CPU40)は、コントローラ22からの入力データを取得することができる。そして、CPU40は、取得した入力データとアプリケーションプログラムとに従ってアプリケーションの処理を行う。
【0075】
さらに、上述したように、コントローラ22には、撮像情報演算部80が設けられる。この撮像情報演算部80は、赤外線フィルタ80a、レンズ80b、撮像素子80cおよび画像処理回路80dによって構成される。赤外線フィルタ80aは、コントローラ22の前方から入射する光から赤外線のみを通過させる。上述したように、モニタ34の表示画面近傍(周辺)に配置されるマーカ340mおよび340nは、モニタ34の前方に向かって赤外光を出力する赤外LEDである。したがって、赤外線フィルタ80aを設けることによってマーカ340mおよび340nの画像をより正確に撮像することができる。レンズ80bは、赤外線フィルタ80aを透過した赤外線を集光して撮像素子80cへ出射する。撮像素子80cは、たとえばCMOSセンサあるいはCCDのような固体撮像素子であり、レンズ80bによって集光された赤外線を撮像する。したがって、撮像素子80cは、赤外線フィルタ80aを通過した赤外線だけを撮像して画像データを生成する。以下では、撮像素子80cによって撮像された画像を撮像画像と呼ぶ。また、赤外線フィルタ80a、レンズ80bおよび撮像素子80cによって、撮像装置(カメラ)800が構成される。撮像素子80cによって生成された画像データは、画像処理回路80dで処理される。画像処理回路80dは、撮像画像内における撮像対象(マーカ340mおよび340n)の位置を算出し、第4所定時間毎に、当該位置を示す各座標値を撮像データ(後述するマーカ座標データ)としてプロセッサ70に出力する。なお、画像処理回路80dにおける処理については後述する。
【0076】
図示は省略するが、付属装置36への電源供給をコントローラ22から行うようにする場合には、コネクタ22bと付属装置36(タッチパネル360b:図8および図9参照)とが電源ケーブル(図示せず)を用いて接続される。そして、プロセッサ70の制御によって、電源回路88から付属装置36(タッチパネル360b)に電源が供給されたり停止されたりする。
【0077】
ただし、付属装置36にバッテリのような電源を設ける場合には、コネクタ22bと付属装置36とを電源ケーブルによって接続する必要はない。
【0078】
図5は、コントローラ22を用いてゲームプレイするときの状態を概説する図解図である。ただし、ゲームプレイのみならず、他のアプリケーションを実行する場合も同様である。ここでは、説明の都合上、付属装置36がコントローラ22に装着されていない場合について説明する。図5に示すように、ゲームシステム10でコントローラ22を用いてゲームをプレイする際、プレイヤは、一方の手でコントローラ22を把持する。厳密に言うと、プレイヤは、コントローラ22の先端面(撮像情報演算部80が撮像する光の入射口22d側)がマーカ340mおよび340nの方を向く状態でコントローラ22を把持する。ただし、図1からも分かるように、マーカ340mおよび340nは、モニタ34の画面の横方向と平行に配置されている。この状態で、プレイヤは、コントローラ22が指示する画面上の位置を変更したり、コントローラ22と各マーカ340mおよび340nとの距離を変更したりすることによってゲーム操作を行う。
【0079】
図6は、マーカ340mおよび340nと、コントローラ22との視野角を説明するための図である。図6に示すように、マーカ340mおよび340nは、それぞれ、視野角θ1の範囲で赤外光を放射する。また、撮像情報演算部80の撮像素子80cは、コントローラ22の視線方向を中心とした視野角θ2の範囲で入射する光を受光することができる。たとえば、マーカ340mおよび340nの視野角θ1は、共に34°(半値角)であり、一方、撮像素子80cの視野角θ2は41°である。プレイヤは、撮像素子80cが2つのマーカ340mおよび340nからの赤外光を受光することが可能な位置および向きとなるように、コントローラ22を把持する。具体的には、撮像素子80cの視野角θ2の中にマーカ340mおよび340nの少なくとも一方が存在し、かつ、マーカ340mまたは340nの少なくとも一方の視野角θ1の中にコントローラ22が存在する状態となるように、プレイヤはコントローラ22を把持する。この状態にあるとき、コントローラ22は、マーカ340mおよび340nの少なくとも一方を検知することができる。プレイヤは、この状態を満たす範囲でコントローラ22の位置および向きを変化させることによってゲーム操作を行うことができる。
【0080】
なお、コントローラ22の位置および向きがこの範囲外となった場合、コントローラ22の位置および向きに基づいたゲーム操作を行うことができなくなる。以下では、上記範囲を「操作可能範囲」と呼ぶ。
【0081】
操作可能範囲内でコントローラ22が把持される場合、撮像情報演算部80によって各マーカ340mおよび340nの画像が撮像される。すなわち、撮像素子80cによって得られる撮像画像には、撮像対象である各マーカ340mおよび340nの画像(対象画像)が含まれる。図7は、対象画像を含む撮像画像の一例を示す図である。対象画像を含む撮像画像の画像データを用いて、画像処理回路80dは、各マーカ340mおよび340nの撮像画像における位置を表す座標(マーカ座標)を算出する。
【0082】
撮像画像の画像データにおいて対象画像は高輝度部分として現れるため、画像処理回路80dは、まず、この高輝度部分を対象画像の候補として検出する。次に、画像処理回路80dは、検出された高輝度部分の大きさに基づいて、その高輝度部分が対象画像であるか否かを判定する。撮像画像には、対象画像である2つのマーカ340mおよび340nに対応する画像340m’および340n’のみならず、窓からの太陽光や部屋の蛍光灯の光によって対象画像以外の画像が含まれていることがある。高輝度部分が対象画像であるか否かの判定処理は、対象画像である画像340m’および340n’と、それ以外の画像とを区別し、対象画像を正確に検出するために実行される。具体的には、当該判定処理においては、検出された高輝度部分が、予め定められた所定範囲内の大きさであるか否かが判定される。そして、高輝度部分が所定範囲内の大きさである場合には、当該高輝度部分は対象画像を表すと判定される。逆に、高輝度部分が所定範囲内の大きさでない場合には、当該高輝度部分は対象画像以外の画像を表すと判定される。
【0083】
さらに、上記の判定処理の結果、対象画像を表すと判定された高輝度部分について、画像処理回路80dは当該高輝度部分の位置を算出する。具体的には、当該高輝度部分の重心位置を算出する。ここでは、当該重心位置の座標をマーカ座標と呼ぶ。また、重心位置は撮像素子80cの解像度よりも詳細なスケールで算出することが可能である。ここでは、撮像素子80cによって撮像された撮像画像の解像度が126×96であるとし、重心位置は1024×768のスケールで算出されるものとする。つまり、マーカ座標は、(0,0)から(1024,768)までの整数値で表現される。
【0084】
なお、撮像画像における位置は、撮像画像の左上を原点とし、下向きをY軸正方向とし、右向きをX軸正方向とする座標系(XY座標系)で表現されるものとする。
【0085】
また、対象画像が正しく検出される場合には、判定処理によって2つの高輝度部分が対象画像として判定されるので、2箇所のマーカ座標が算出される。画像処理回路80dは、算出された2箇所のマーカ座標を示すデータを出力する。出力されたマーカ座標のデータ(マーカ座標データ)は、上述したように、プロセッサ70によって入力データに含まれ、ゲーム装置12に送信される。
【0086】
ゲーム装置12(CPU40)は、受信した入力データからマーカ座標データを検出すると、このマーカ座標データに基づいて、モニタ34の画面上におけるコントローラ22の指示位置(指示座標)と、コントローラ22からマーカ340mおよび340nまでの各距離とを算出することができる。具体的には、2つのマーカ座標の中点の位置から、コントローラ22の向いている位置すなわち指示位置が算出される。また、撮像画像における対象画像間の距離が、コントローラ22と、マーカ340mおよび340nとの距離に応じて変化するので、2つのマーカ座標間の距離を算出することによって、ゲーム装置12はコントローラ22と、マーカ340mおよび340nとの間の距離を把握できる。さらに、2つのマーカ座標を通る直線の傾きから、コントローラ22の光入射口22dをマーカ340mおよび340n(モニタ34)側に向けた場合における、コントローラ22の長手方向を回転軸としたコントローラ22の回転量を検出することができる。
【0087】
図8は、コントローラ22に着脱可能に設けられる付属装置36の外観構成を示す斜視図である。図8に示すように、付属装置36は、入力操作部36aとカバー36bとによって構成される。入力操作部36aは、四角錐台を上下反転させたような外観を有する筐体360aを含み、四角錐台の底面に相当する位置にタッチパネル360bが設けられる。また、筐体360aの側面(この実施例では、カバー36b側の側面)には、取付孔360cが設けられる。図8では省略するが、取付孔360cには、入力操作部36a(筐体360a)の内部で発光するように、光源としての赤外LED360h(図10参照)が取り付けられる。さらに、図8では分かり難いが、筐体360aには、その四角錐台の上面側に延びる連結部360dが設けられる。この連結部360dは、入力操作部36aとカバー36bと連結するために用いられる。さらにまた、図9に示すように、付属装置36を正面から見ると、筐体360aの下端部であり、カバー36bの反対側に、開口360eが設けられる。開口360eは、コントローラ22の光入射口22dや後述するハーフミラー360fを正面から見た場合の大きさとほぼ同じ大きさを有している。また、入力操作部36aの筐体360a内の下端部には、ハーフミラー360fが設けられる。
【0088】
図8に戻って、カバー36bは、本体362aを含み、本体362aは、コントローラ22を収容可能に形成される。本体362aの上面には、コントローラ22の上面に設けられるスイッチないしボタン(26a−26h)を操作可能にするとともに、コントローラ22の上面に設けられるインジケータ22cを視認可能にするための開口362bが設けられる。また、本体362aの底面であり、本体362aの先端面側(入力操作部36aが設けられる側)に、Bトリガースイッチ26iを操作可能にするための開口362cが設けられる。さらに、本体362aの先端面には、コントローラ22の光入射口22d(撮像装置800)に光を入射させるための開口362dが設けられる。さらにまた、本体362aの両側面であり、先端面側には、上述の連結部360dと連結される連結部362eがそれぞれ設けられる。
【0089】
図10(A)および図10(B)は、コントローラ22、操作入力部36aの一部およびペン入力装置38を示す概略図である。この図10(A)および図10(B)では、簡単のため、筐体360aおよび本体362aは省略してある。また、図10(A)および図10(B)は、付属装置36を装着したコントローラ22を、当該コントローラ22の左側面から見た場合について示してある。
【0090】
図10(A)および図10(B)に示すように、タッチパネル360bの中央下部にハーフミラー360fが設けられる。また、ハーフミラー360fの右側にはコントローラ22が配置される。つまり、ハーフミラー360fは、筐体360aの内部であり、コントローラ22に対して撮像装置800の撮像方向に設けられる。さらに、タッチパネル360bとハーフミラー360fとの間であり、上述したように、筐体360aの側面の内部には、赤外LED360hが設けられる。
【0091】
たとえば、タッチパネル360bとしては、抵抗膜方式のタッチパネルを用いることができる。このタッチパネル360bは、赤外光を透過させるものである。したがって、タッチパネル360bとしては、赤外光を透過させるものであれば、抵抗膜方式に限らず、任意の押圧式のタッチパネルを用いることができる。
【0092】
また、コントローラ22、タッチパネル360b、ハーフミラー360fおよび赤外LED360hの配置位置(位置関係)は、付属装置36をコントローラ22に装着することにより、固定的に決定される。この実施例では、タッチパネル360bの大きさと、タッチパネル360bとハーフミラー360fとの距離(四角錐台形状の筐体360aの高さ)とは、コントローラ22に内蔵される撮像装置800(撮像素子80c)の画角によって決定される。
【0093】
また、図10(A)および図10(B)に示すように、タッチパネル360bの上面であり、赤外LED360hの上方には、カバー360gが設けられる。カバー360gは、タッチパネル360bを介して入力操作部36aの内部に赤外光が入射されるのを防止する。これは、カバー360gによって覆われたタッチパネル360bの範囲(領域)において、赤外LED360hから出力される赤外光以外の赤外光が検出されるのを回避するためである。
【0094】
なお、この実施例では、カバー360gを設けるようにしてあるが、赤外光を遮断すれば良いため、カバー360gに代えて、赤外光を通さない色(黒色)の塗料を塗布するようにしてもよい。
【0095】
また、タッチパネル360bの一方端子(グランド)から赤外LED360hの一方端(カソード)に電源ケーブルが接続されるとともに、タッチパネル360bの他方端子(座標データの出力端子)からアンプ360iを介して赤外LED360hの他方端(アノード)に電源ケーブルが接続される。
【0096】
したがって、この実施例では、ペン入力装置38や指などでタッチパネル360bをタッチした場合には、タッチした位置についてのデータ(位置データ)がタッチパネル360bから出力される。この位置データがアンプ360iで赤外LED360hの駆動電圧に変換される。したがって、赤外LED360hは発光する。一方、ペン入力装置38や指などでタッチパネル360bをタッチしていない場合には、タッチパネル360bから位置データは出力されない。したがって、赤外LED360hは発光しない。位置データの有無によって接触の有無が判定されるが、ペンが接触していることがわかればよいので、タッチパネル360bは、位置を正確に出力できる精度は必要なく、したがって接触したか否かだけが出力されるようなものでもよい。
【0097】
この実施例では、赤外LED360hの明滅によって、タッチパネル360bをタッチしているか否かを判断するようにしてある。このため、図11(A)に示すように、タッチパネル360bの全範囲のうち、カバー360gが設けられる範囲(領域)を、タッチパネル360bをタッチしているか否かを判断する領域(検出領域)とし、それ以外の範囲(領域)を入力領域としてある。
【0098】
したがって、図11(B)に示すような撮像画像において、検出領域に相当する領域に赤外光に対応する高輝度部分が検出されれば、タッチパネル360bがオンされていると判断することができる。一方、撮像画像において、検出領域に相当する領域に赤外光に対応する高輝度部分が検出されていなければ、タッチパネル360bがオフされていると判断することができる。このような撮像画像における検出領域の位置ないし範囲についての座標データは、予めゲーム装置12に記憶されている。したがってコントローラ22からの入力データに含まれるマーカ座標データが示す位置(座標)が検出領域に相当する領域に含まれるか否かに基づいて、ペン入力装置38がタッチパネル360bに接触しているか否かを判断することができる。
【0099】
また、タッチパネル360bがオンされている状態で、プレイヤないしユーザが、タッチパネル360bの入力領域において、文字等を描画している場合には、撮影画像において、ペン入力装置38の赤外LED38aから出力される赤外光に対応する高輝度部分がさらに検出される。したがって、ゲーム装置12では、コントローラ22からの入力データに含まれるマーカ座標データに基づいて、入力領域に相当する領域の座標データに従うモニタ34の画面上の指示位置を決定することができる。したがって、たとえば、ゲーム装置12は、指示位置に、マウスポインタやカーソルのような指示画像を表示したり、点を表示したりする。
【0100】
ただし、図11(B)では、簡単のため、撮像画像に含まれる赤外光の画像(対象画像に相当)は省略してある。
【0101】
また、図11(B)に示すように、実際には、赤外LED360hから出力された赤外光が照射される領域(斜線を付した照射領域)は検出領域の一部に相当する領域であるため、この照射領域に相当する領域以外の領域を入力領域として設定することも可能である。
【0102】
図10(A)に戻って、たとえば、付属装置36を装着したコントローラ22では、コントローラ22に内蔵される撮像装置800の撮影方向の赤外光はハーフミラー360fを介して(透過して)コントローラ22の光入射口22dに入射される。かかる場合には、図5−図7を用いて説明したように、コントローラ22は、2つのマーカ340mおよびマーカ340nを含む画像を撮像することによって、モニタ34上の座標入力等に用いられる。つまり、コントローラ22を、座標入力等に使用する座標入力装置(以下、説明の都合上、「通常の座標入力装置」と呼ぶことにする)として使用することができる。
【0103】
一方、図10(B)に示すように、付属装置36を装着したコントローラ22では、ペン入力装置38の発光部38aから発光された赤外光が、タッチパネル360bを透過し、ハーフミラー360fで反射されて、コントローラ22の光入射口22dに入射される。かかる場合には、たとえば、コントローラ22を、ペンタブレットとして使用することができる。
【0104】
たとえば、コントローラ22を、通常の座標入力装置として使用する場合と、ペンタブレットとして使用する場合とは、情報処理プログラムのようなアプリケーションプログラムからの要請に応じて切り替えられる。たとえば、前者の場合には、ゲーム装置12からマーカ340m、340nに電源が供給されるが、ゲーム装置12からの指示に従ってコントローラ22からタッチパネル360bに電源は供給されない。また、コントローラ22からペン入力装置38に電源が供給されるようにした場合には、ペン入力装置38(発光部38a)への電源も供給されない。
【0105】
後者の場合には、ゲーム装置12からマーカ340m、340nに電源は供給されないが、ゲーム装置12からの指示に従ってコントローラ22からタッチパネル360bに電源が供給される。また、コントローラ22からペン入力装置38に電源が供給されるようにした場合には、ペン入力装置38(発光部38a)への電源も供給される。
【0106】
ただし、付属装置36やペン入力装置38にバッテリを設ける場合には、たとえば、バッテリからの電源を供給および停止するためのスイッチ(図示せず)を設けておき、コントローラ22を通常の座標入力装置として使用する場合には、そのスイッチをオフし、コントローラ22をペンタブレットとして使用する場合には、そのスイッチをオンするようにすればよい。この場合には、スイッチを電気的にオン/オフ可能にしておき、コントローラ22からの制御に従ってスイッチをオン/オフするようにすればよい。
【0107】
このようにすれば、マーカ340m、340nまたはタッチパネル360bを使用しないときに、電源供給を停止することができ、無駄な消費電力を削減することができる。
【0108】
また、図10(B)に示したように、コントローラ22を、ペンタブレットとして使用する場合には、ペン入力装置38がタッチパネル360bに接触しているか否かで、ゲーム装置12(CPU40)の処理が異なる。ペン入力装置38がタッチパネル360bに接触しているか否かの判断手法は上述したとおりであるため、重複した説明は省略する。
【0109】
たとえば、ユーザないしプレイヤが、ペン入力装置38を用いて、タッチパネル360b上の入力領域において文字等を描画すると、ゲーム装置12では、マーカ座標データに基づいて、ペン入力装置38がタッチパネル360bに接触していることと、入力領域への入力が有ることを検出する。したがって、たとえば、入力領域でペン入力装置38が指示する位置(指示位置)に従って、モニタ34の画面上にその指示位置を指示する画像(指示画像)および点が表示(描画)され、指示位置の変化によって指示画像が移動するとともに連続的に点が表示(描画)される。したがって、線が描画される。
【0110】
一方、ユーザないしプレイヤが、ペン入力装置38をタッチパネル360bから離している場合には、文字等を描画していないと判断されるが、ペン入力装置38がタッチパネル360bの上方に有る場合と無い場合とで、ゲーム装置12(CPU40)の処理がさらに異なる。
【0111】
ペン入力装置38がタッチパネル360bから離れた上方に有る場合には、ペン入力装置38の赤外LED38aからの赤外光を含む画像が撮像装置800で撮像されるため、コントローラ22からはその赤外光に対応する高輝度部分についてのマーカ座標データを含む入力データがゲーム装置12に送信される。したがって、入力領域の範囲内でペン入力装置38の指示位置に従って、モニタ34の画面上にその指示位置を指示する指示画像のみが表示される。つまり、かかる場合には、単にペン入力装置38を移動させているだけであり、文字等を実際に書いている状態ではないと判断し、入力領域に相当する領域で検出される赤外光の位置および軌跡に従って画面上の指示画像を表示および移動させる。
【0112】
ペン入力装置38がタッチパネル360bの上方に無い場合には、ペン入力装置38の赤外LED38aから出力される赤外光を含まない画像が撮像装置800で撮像されるため、コントローラ22からは、少なくともマーカ座標データを含まない入力データがゲーム装置12に送信される。かかる場合には、マーカ座標データが無いため、指示画像がモニタ34に表示されない。つまり、かかる場合には、ペン入力装置38がタッチパネル360bの外に出されている状態である。
【0113】
このように、付属装置36およびペン入力装置38を用いることにより、コントローラ22を、ペンタブレットとして使用するので、直感的な操作が可能である。
【0114】
この実施例によれば、撮像装置を備えるコントローラに付属装置を装着することにより、コントローラを通常の座標入力装置およびペンタブレットのような異なる種類のポインティングデバイスとして使用することができる。つまり、コントローラに設けられる撮像装置を有効に使用することができる。
【0115】
なお、この実施例では、タッチパネルを用いることにより、ペン入力装置がパネルに接触しているか否かを判断して、直感的な操作を可能にしたがこれに限定される必要はない。たとえば、コントローラに設けられる所定の操作スイッチ(Aボタンなど)がオンされている場合には、実際に文字等を描画している状態であると判断し、所定の操作スイッチがオフされている場合には、単にペン入力装置が移動されている状態やペン入力装置が付属装置に設けられるパネルの外に出されている状態であると判断するようにしてもよい。また、図示は省略するが、ペン入力装置の赤外LEDが設けられる先の部分を、このペン入力装置の長手方向に変位可能な構成とし、その変位によってオン/オフが切り替えられるスイッチをこのペン入力装置の内部に設け、スイッチのオン/オフの信号をコントローラに入力するようにして、ペン入力装置がパネルに接触しているかどうかを判断するようにしてもよい。ただし、かかる場合には、コントローラとペン入力装置とを電気的に接続して、上記のスイッチのオン/オフの信号を、ペン入力装置からコントローラに送信する必要がある。
【0116】
このような構成にすれば、タッチパネルに代えて、赤外光を透過するパネルを用いることができ、当該パネルの全範囲を入力領域とすることができる。また、かかる場合には、付属装置に、カバー、赤外LEDおよびアンプを設ける必要がない。
【0117】
また、この実施例では、付属装置の内部に設けられる赤外LEDから出力される赤外光に対応する高輝度部分のマーカ座標データもゲーム装置に送信して、ペン入力装置がタッチパネルに接触しているかどうかを、ゲーム装置側で判断するようにしたが、この判断処理は、コントローラで実行するようにしてもよい。かかる場合には、コントローラは、ペン入力装置がタッチパネルに接触しているか否かを判断した結果についてのデータ(接触判定データ)を入力データに加えて、ゲーム装置に送信する。
【0118】
さらに、この実施例では、付属装置にコントローラのカバーを設けるようにしたが、カバーは設けなくてもよい。ただし、かかる場合には、付属装置をコントローラに装着できるように、操作入力部の下端部(四角錐台の上面に相当する部分)を構成する必要がある。
【0119】
さらにまた、この実施例では、筐体のカバー(コントローラ)側に側面の内部に、ペン入力装置がパネルに接触しているか否かを判断するための赤外LEDを設けるようにしたが、筐体内の他の側面または角にその赤外LEDを設けるようにしてもよい。かかる場合には、ペン入力装置がパネルに接触しているか否かを判断するための赤外LEDを設ける位置に応じて、タッチパネルの検出領域の位置および範囲(大きさ)と、対応する撮像画像の検出領域に相当する領域の位置および範囲(大きさ)を適宜変更すればよい。
【符号の説明】
【0120】
10 …ゲームシステム
12 …ゲーム装置
18 …光ディスク
22 …コントローラ
24 …受信ユニット
34 …モニタ
34a …スピーカ
36 …付属装置
36a …操作入力部
36b …カバー
38 …入力装置
38a、360h …赤外LED
40 …CPU
42 …システムLSI
42a …入出力プロセッサ
42b …GPU
42c …DSP
42d …VRAM
42e …内部メインメモリ
44 …フラッシュメモリ
46 …外部メインメモリ
48 …ROM/RTC
50 …無線通信モジュール
52 …無線コントローラモジュール
54 …ディスクドライブ
56 …AV IC
58 …AVコネクタ
60 …拡張コネクタ
62 …メモリカード用コネクタ
70 …プロセッサ
74 …加速度センサ
80 …画像情報演算部
80c …撮像素子
80d …画像処理回路
360a …筐体
360b …タッチパネル
360f …ハーフミラー

【特許請求の範囲】
【請求項1】
情報処理装置にデータを送信する入力装置であって、
撮像装置と、
前記撮像装置によって撮影された画像内の高輝度部分の位置を算出する位置算出部と、
前記高輝度部分の位置に関するデータを送信する送信部と、
前記撮像装置の撮像方向に設けられ、当該撮像方向の光を透過するとともに、当該撮像方向とは異なる方向の光を当該撮像装置に向けて反射するハーフミラーと、
前記ハーフミラーに向けて光を入射させることが可能な位置に設けられ、少なくとも、第1光源を有する入力部を通して入力可能なパネルを備える、入力装置。
【請求項2】
前記ハーフミラーと前記パネルとの間の特定の位置に配置される第2光源をさらに備える、請求項1記載の入力装置。
【請求項3】
前記パネルへの接触を検出する検出部をさらに備え、
前記第2光源は前記検出部によって前記パネルへの接触が検出されたときに発光する、請求項2記載の入力装置。
【請求項4】
前記パネルおよび前記検出部は、タッチパネルである、請求項3記載の入力装置。
【請求項5】
前記撮像装置と、前記位置算出部と、前記送信部を含む第1ユニットと、
前記第1ユニットに着脱可能に取り付けられ、前記ハーフミラーと、前記パネルと、前記検出部と、前記第2光源とを含む第2ユニットによって構成される、請求項4記載の入力装置。
【請求項6】
前記パネルの大きさは前記撮像装置の画角に基づいて決定される、請求項1記載の入力装置。
【請求項7】
請求項1ないし6のいずれかに記載の入力装置と、
前記入力装置からのデータを受信して情報処理を実行する情報処理装置を備える、情報処理システムであって、
前記情報処理装置は、
前記送信部によって送信された前記位置に関するデータを受信する受信部と、
前記受信部によって受信された前記位置に関するデータに従う位置を特定し、前記第2光源からの光の有無を判定する判定部と、
前記判定部によって前記第2光源からの光が有ることが判定された場合に、前記位置に関するデータに基づく第1情報処理を実行する第1情報処理部と、
前記判定部によって前記第2光源からの光が無いことが判定された場合に、前記位置に関するデータに基づき、前記第1情報処理とは異なる第2情報処理を実行する第2情報処理部を備える、情報処理システム。
【請求項8】
所定の位置に配置される第3光源、および前記第1情報処理部によって前記第1情報処理が実行されるとき、前記第3光源を消灯させる光源制御部をさらに備え、
前記第1情報処理部は、前記第1光源に基づく前記第1情報処理を実行し、
前記第2情報処理部は、前記第3光源に基づく前記第2情報処理を実行する、請求項7記載の情報処理システム。

【図1】
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【図2】
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【図3】
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【図4】
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【図5】
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【図6】
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【図7】
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【図8】
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【図9】
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【図10】
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【図11】
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【公開番号】特開2011−224240(P2011−224240A)
【公開日】平成23年11月10日(2011.11.10)
【国際特許分類】
【出願番号】特願2010−98576(P2010−98576)
【出願日】平成22年4月22日(2010.4.22)
【出願人】(000233778)任天堂株式会社 (1,115)
【Fターム(参考)】