単語に基づく抽選ゲーム
複数のプレーヤーによる単語に基づいた抽選ゲームを開催するための方法が開示される。プレーヤーはプレイ紙片から複数のセルを選択し、これらのセルは抽選ゲーム機器によって複数の文字とシンボルに変換される。プレーヤーは、これらの文字及びシンボルを抽選する側によって引当てられる1以上の文字とともに使用して単語を作る。これらの単語は単語リストと比較される。生成された各単語がリスト上にあれば、ポイントが付与され、幾つかの特別な単語に対しては特別なボーナスポイントが付与されるようにできる。プレーヤーによって獲得された総ポイントが賞金テーブルと比較され、プレーヤーはその賞金テーブルに従って賞金を得る。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【0001】
本発明は、概して言えば宝くじ(抽選)ゲーム方法に関係し、より詳しくは、オンラインの宝くじ賭け金ゲーム(lottery wagering game)に関係する。
(関連出願)
本出願は、引用としてここにその全体を組み入れられた、2005年1月21日に出願された「Word-based Lottery Game」という表題の米国仮出願No.60/645,795の利益を主張する。
【背景技術】
【0002】
宝くじ(抽選)及び宝くじ理論は当該技術分野でよく知られている。一般的に、割当てられたり選ばれたりした一連の番号が、ランダムに選ばれた対応の番号の一致すれば賞金が得られる。殆どの宝くじは、番号に基づいている。また宝くじは、表面上にある文字などの他のしるし(indicia)と組み合わさる。興味深い点は、引き当てられた文字が単語を成し、賞金がこれに基づくといった宝くじなど、文字が意味ある形で組み入れられる抽選ゲームが存在し得るということである。
【0003】
したがって、本発明は、ランダムに引き当てられた文字が単語を形成するために用いられ、そして賞金が得られるという、単語に基づいた抽選ゲームに向けられている。
【発明の開示】
【課題を解決するための手段】
【0004】
一実施例において、単語に基づいた抽選ゲームを実行するための方法が提供される。そのゲームは、プレーヤーから複数のプレーヤーしるし(indicia)を受信し、1以上のゲームしるし(game indicia)をランダムに生成し、複数のプレーヤーしるしとゲームしるしを用いて複数の単語を形成し、複数の単語と所定の単語のリストを比較し、比較結果に従ってプレーヤーに賞金を付与することを含む。
【0005】
別の実施例では、単語に基づいた抽選ゲームを実行するための方法が提供される。そのゲームは、ポイント値が各単語に割当てられた複数の単語をプレーヤーに与え、ゲームしるし(game indicia)をランダムに生成し、ランダムに生成したゲームしるしで形成され得る単語についてポイント値を合算し、その総値に基づき賞金を付与する。
【0006】
別の実施例では、単語に基づいた抽選ゲームを実行するためのシステムが提供される。そのシステムは、通信ネットワークと、その通信ネットワークと通信する少なくとも1つのゲーム機器と、前記通信ネットワークを通じて前記少なくとも1つのゲーム機器と通信するサーバーとを備える。抽選ゲームを開催する前記サーバーは、プレーヤーから複数のプレーヤーしるし(player indicia)を受信し、ゲームしるし(game indicia)をランダムに発生させ、前記複数のプレーヤーしるし及び前記ゲームしるしを用いて複数の単語を形成し、前記複数の単語を所定の単語リストと比較し、比較結果に基づいて前記プレーヤーに賞金を付与することができる。
【0007】
さらに別の実施例では、単語に基づいた抽選ゲームを実行するための別の方法が提供される。その方法は、プレーヤーから複数のセルを受信し、ゲームチケットに番号及びシンボルを配置し、前記プレーヤーからの複数のセルを、番号及びシンボルが配置された前記ゲームチケットと一致させ、前記複数のセルに一致する番号及びシンボルのリストを有する前記ゲームチケットを前記プレーヤーに発行することを含む。
【0008】
本発明の他の目的、特徴、及び効果は、本発明の詳細な説明、図面の簡単な説明、及び特許請求の範囲をみれば明らかになるであろう。
【発明を実施するための最良の形態】
【0009】
簡単に説明すると、本発明は、ゲームのしるしとして、プレーヤーがやみくもに一連の文字を選ぶことができる、単語に基づく抽選ゲームのための方法であり、抽選を操る側(lottery authority)は文字の集合からのランダムな選択を含む引き当てを実施する。抽選を操る側は、ランダムに引き当てられた文字又は他の所定のオッズ(確率)からの可能性に基づき、各賞金ワード(prize words)に重み付けした様々なポイント値をもつ賞金ワードのリストを前もって用意しておく。勝利は、プレーヤーが選択した文字とワード(単語)を形成する抽選する側が選んだ文字との組み合わせによって決定される。そして、プレーヤーは、上記組み合わせにおいて生成された賞金ワードのリストからの賞金ワードすべての総ポイントに基づき賞金を付与される。プレーヤーの選択プロセスは目に見えない。これは、プレーヤーが幾つかのプロセスを通じて一連の文字を決定するのだが、プレーヤーはこれらの文字が何であるのかを前もって知らないということを意味している。だから、プレーヤーの選択は事実上ランダムであるということになる。それゆえ、プレーヤーの選択、抽選を操る側の選択、そしてこれら2つの組み合わせは、生起確率に帰することができる。ある実施例においては、しるし(indicia)を提供するプレーヤーが省略され、抽選する側によってランダムに作られた文字のみがワード(単語)を形成するのに用いられる。
【0010】
一実施例において、ワードの組は、図1A〜1Eに示すような696語のサンプルリストである。当業者であれば他のワードを用いたリストも用いられることが理解されるであろう。イベントの最初の部分は、プレーヤーがプレイ紙片200上の7個のセルを印づけることによって図2に示すプレイ紙片から7個のタイル(しるし)を無分別に選択することである。プレイ紙片200は100個のセルを有し、各セルは、文字又はワイルドカード(wildcard)シンボルなどの特別なシンボルのいずれかと関連づけられる。文字又はシンボルはプレーヤーに対して発行されたチケット上で明らかにされる。イベントの第2の部分は、抽選する側が26個のアルファベットの文字から1つの文字(ゲームしるし)を引き当てることである。引き当ての部分は、すべてのプレーヤーに適用される。結果はプレーヤーによって無分別に選択された文字(letter)に加えて、抽選する側が計8個の“キャラクター(character)”からランダムに引き当てた文字(letter)である。このようなゲームの勝算(odds)を、引き当てが単一イベント、即ち8個の文字(letter)がランダムに引き当てられるかのように計算することができる。
【0011】
プレーヤーが選択を行いチケットを購入した後、そのチケットがプレーヤーに発行される。図3は、プレーヤー選択による典型的なチケット300を示している。チケット300のシンボルの中には、ワイルドカード(wildcard)であって、どんな文字の代りにも使用することができる“?”がある。また、チケット300は、プレーヤーが“L”などの文字を1回以上選択したかもしれないことを示している。プレーヤーは、自分が選択した文字及び、賞金ワードのリストとの比較のための単語を形成するため抽選を操る側によって引き当てられた文字を使用するだろう。例えば、チケット300では、プレーヤーの選択は、“ACOOWY?”である。ここで、“?”はどんな文字も置き換えることができるワイルドカードである。単語を形成するルールはいたって単純である。抽選を操る側によって引き当てられた文字(letter)を含む各文字(letter)は最大でも1回使用され、文字のすべてがひとつの単語の中に存在する必要はない。例えば、抽選を操る側が“N”を引き当てる場合、7個の文字(ACOOWYN)及び1個のワイルドカードシンボル“?”によって形成され得る単語リスト上の単語(ワード)は、CLAN,DAWN,LAWN,SWAN,WAND,WOW,DOWN,NOSY,ONLY,SNOW,CROW,PONY,COAX,OKAY,COOL,WOOD,WOOL,CANOPY,CANYON,CONVOY及びCOWBOYである。各単語につき1点がプレーヤーに与えられる。この例の場合、21点がプレーヤーに与えられる。COOKなどの他の単語が文字(letter)及びワイルドカードシンボルによって形成されるが、リストにはないのでプレーヤーはポイントを稼ぐことができない。
【0012】
一致した各単語に対する点数の付与に加えて、ボーナス点が単語の選択に割当てることができる。図1A〜1Eに示す単語リストの場合、ある単語にボーナス点が割当てられていることがわかる。例えば、図1Aでは、“aardvark”という単語に100点、“abstract”という単語に10点が割当てられている。すべての単語にこのボーナス点が割当てられるわけではないことに留意されたい。例えば、“absurd”という単語にはボーナス点が割当てられていない。
【0013】
上述した例における21単語の特別な組は、5のボーナス点をもつ単語(COWBOY)を含む。したがって、プレーヤーは26点(21点の一致と5のボーナス点)の得点を得る。図4に示す賞金テーブルによると、プレーヤーは100ドルを得ることになる。典型的な実施例での勝ちに対する全体の勝ち目(オッズ)は1/4.9であり、報酬(リターン)は61.8%である。
【0014】
このようなゲームに対するプレーヤーへの報酬を決めるため、賞金層のそれぞれに関連する確率を知ることが必要である。一例として、100ドルの賞金を勝ち取るための確率を以下のようにして計算することができる。賞金テーブルにより、25以上で100未満の得点に対して100ドルの賞金が得られる。コンピュータプログラムは、考えられ得る結果すべて(即ち、プレーヤーが無分別に選択した文字、及び抽選を操る側が引き当てた文字)を繰り返して出し、25以上で100未満の得点の結果を大当たりとして識別する。例えばプレーヤーの選択が“ACOOWY?”で、抽選を操る側が引き当てたのが“N”のときの得点は26点であり、結果が大当たりであるものの1つとして識別される。
【0015】
大当たりとしてみなされるこれら個々の結果に対する確率が計算される。例えば、上述した結果の確率は、(基本的な確率理論を用いて)(9×2×(8×7/2)×2×2×2)/(100×99×98×97×96×95×94)×1/26=0.0000000096877297556である。
【0016】
これらの結果に対する総確率が合計される。このケースにおいては、総確率は小数第4位で0.010である。つまり、100ドルの賞金を得る確率は1.0%であり、それは、その結果がリスト上の25〜99をフォーマットすることができる確率であり、7人のプレーヤーが無分別に選択した文字及び抽選を操る側の1つの選択文字を含む個々の結果の総確率である。
【0017】
図7は本発明の単純化したバージョンを示している。チケットは5ドルである。抽選する側のプロセスにおけるプレーヤー要素が省略されている。プレーヤーはどんな文字も選択しない。無分別ないしは別の方法である。代わりに、プレーヤーには単語の組が割当てられる。文字の組がランダムに生成され、チケットの下部に表示される。賞金が個々の単語に割当てられるのとは対照的に、賞金はこれら文字によって形成され得る単語の数に基づく。これは各単語に得点1が割当てられ、且つ賞金が総得点に基づくことに等しい。チケットには36個の単語がある。単語の組はいくつかのランダムなプロセスで生成され、単語の組は独立している。この例の場合、14個の文字がランダムに生成され、以下のプロセスに等しい。14の文字が復元を有する図11の配置に基づき独立且つランダムに生成される。繰り返される文字があるとき、又は文字の組がAEINRTの文字のすべてを含まないとき、又は文字の組がUなしのQを含むとき、その文字の組は拒絶される。公式の引当ては拒絶されずに生成された第1の文字の組である。このランダムな文字の選択は購入時に生じ、そして36単語の下でチケットに印刷される。
【0018】
当業者であれば、正の整数nを与えたときイベントとしての確率があてがわれ、つまり、イベントは上述したプロセスによって生成される文字の組が確率で決定され得るものである。したがって、図8に示すような賞金テーブルが導き出され、賞金は文字で形成される単語の数に基づいている。例えば、図7のチケットでいえば、プレーヤーは、ABCDEHILMNRSTZの文字により、単語のBANANA,BRAIN,CART,DANCER,EARTH,HAIR,MINER,MINT,TRAIN及びZEBRAを作ることができる。図8の賞金テーブルによって、プレーヤーは500ドルを得る。図8の逆確率が正確であり、数学者はこのチケットの報酬(リターン)が68.2%であることを証明することができる。本実施例の別の例が図9である。チケットは5ドルである。このチケットの場合、単語はそれらで文章を作るグループと同じ意味を有する。14個の文字が上述したプロセスに基づいてランダムに生成される。6,7,8,9,10以上の単語を作れる逆確率を図10に示す。賞金はこれらの確率に基づき割当てられる。数学的知識のある当業者であれば、このチケットの報酬(リターン)が58.4%であることを確認することができる。
【0019】
図5は、本発明の一実施例に従う抽選プロセス500を示す。プレーヤーは、プレイ紙片200に彼の選択を印し、抽選チケット300を購入する。プレーヤーは通信ネットワークを通して抽選サーバーと接続されたスタンドアローン型の抽選ステーションからチケットを購入してもよい。プレーヤーの選択は抽選ステーションによって受信され(ステップ502)、そして抽選ステーションはチケットにランダムな文字及びワイルドカードシンボルを配置するだろう(ステップ504)。抽選を操る側はチケット上に配置され得るワイルドカードシンボルの数を設定してもよい。ランダムな番号及びシンボルでチケットを生成した後、抽選ステーションはプレーヤーの選択とチケットの一致を行う(ステップ506)。そして、プレーヤー選択のチケットをそのプレーヤーに発行する(ステップ508)。プレーヤー選択は、抽選サーバーでの抽選ステーションによってローカル又はリモートで記憶される(ステップ510)。抽選ステーションは、プレーヤーの賭け情報と一緒にプレーヤー選択を抽選サーバーに送信するだろう。或いはまた、プレーヤーは抽選ステーションにセル(cell)の組を独立に選ぶ代りにランダムに選ばせるようにすることもできる。
【0020】
所定の時間で、抽選を操る側は文字を引当て(ステップ512)、その文字は抽選ステーションに送信され、すべてのプレーヤーが知ることができる。抽選側の引当てを知った後、抽選サーバーはすべてのプレーヤーからのプレーヤー選択を検索し(ステップ514)、各プレーヤー選択及び抽選を操る側が引当てた文字で単語をつくる(ステップ516)。次に、抽選サーバーは、形成されたすべての単語を単語リストにある単語と比較し(ステップ518)、各プレーヤー選択について得点を決定する(ステップ520)。プレーヤー選択に対する得点は賞金テーブルと比較される(ステップ522)。その得点が充分に高ければ、プレーヤーは賞金を得る(ステップ524)。
【0021】
本発明はスタンドアローンの抽選ステーション(ゲーム装置)又はゲームサーバーで実行することができる。スタンドアローン型抽選ステーションは、ディスプレイ装置、プレーヤー選択を含むプレイ紙片を読み取るための(プレーヤーの入力装置として知られた)スキャン装置、及びプレーヤーにチケットを発行するためのチケット発行装置を含むことができる。抽選ステーションはプレーヤー用の番号を発生させることが可能なランダム番号発生器を備えたコントローラを有する。また、そのコントローラは、スキャン装置から該当するならばプレーヤーが選択した情報を取り込み、そのプレーヤーにチケットを発行する。コントローラは、上述したようにプレーヤーのチケットに対する多数の一致を決定する。また、抽選ステーションは図6に示したようにゲームサーバーに接続されていてもよい。抽選ステーション602は、通信ネットワーク604を介してサーバー606と接続する。図6に示した実施例の場合、各ゲーム装置はプレーヤーから賭け金と選択番号を受け取り、サーバー606に賭け情報を渡して、チケットをプレーヤーに発行する。サーバー606はプレーヤーの選択番号を受信し、そして抽選操作側によって選択された番号に基づいて勝者を決定する。
【0022】
本発明の幾つかの好ましい実施例が上述した明細書に開示されているが、当業者であれば、上記記載及び添付の図面に表された教示の利益を有した、本発明に対する多くの変更及び他の実施例が本発明に含まれていることを想到できるであろう。これにより、本発明がここに開示した特定の実施例に限定されることなく、そして本発明に対する多くの変更及び他の実施例が添付の特許請求の範囲の領域に含まれることを意図していることを理解できるであろう。さらに、ここでは特定の用語が用いられているが、特許請求の範囲もそうであるように、それらは一般的且つ説明の意味のみで用いられているのであり、記載された発明及び特許請求の範囲を制限するものではない。
【図面の簡単な説明】
【0023】
【図1A】本発明の一実施例に従った単語リストを示す図である。
【図1B】本発明の一実施例に従った単語リストを示す図である。
【図1C】本発明の一実施例に従った単語リストを示す図である。
【図1D】本発明の一実施例に従った単語リストを示す図である。
【図1E】本発明の一実施例に従った単語リストを示す図である。
【図2】プレーヤー選択のあるプレイ紙片例を示した図である。
【図3】プレーヤー選択のあるチケット例を示した概略図である。
【図4】本発明の賞金テーブル例を示した図である。
【図5】本発明の一実施例に従う抽選側プロセスを示す図である。
【図6】本発明をサポートするネットワークアーキテクチャを示す図である。
【図7】単語の組及びランダムに生成した文字の組で構成されたチケットを示す図である。
【図8】図7のチケットの賞金テーブルであり、所与の文字で形成され得る単語の数に基づき賞金が付与される。
【図9】文を作る単語の組及びランダムに生成した文字の組で構成されたチケットを示す図である。
【図10】図9のチケットの賞金テーブルであり、所与の文字で形成され得る単語の数に基づき賞金が付与される。
【図11】抽選ゲームのために独立及びランダムに発生させた文字の分布表である。
【技術分野】
【0001】
本発明は、概して言えば宝くじ(抽選)ゲーム方法に関係し、より詳しくは、オンラインの宝くじ賭け金ゲーム(lottery wagering game)に関係する。
(関連出願)
本出願は、引用としてここにその全体を組み入れられた、2005年1月21日に出願された「Word-based Lottery Game」という表題の米国仮出願No.60/645,795の利益を主張する。
【背景技術】
【0002】
宝くじ(抽選)及び宝くじ理論は当該技術分野でよく知られている。一般的に、割当てられたり選ばれたりした一連の番号が、ランダムに選ばれた対応の番号の一致すれば賞金が得られる。殆どの宝くじは、番号に基づいている。また宝くじは、表面上にある文字などの他のしるし(indicia)と組み合わさる。興味深い点は、引き当てられた文字が単語を成し、賞金がこれに基づくといった宝くじなど、文字が意味ある形で組み入れられる抽選ゲームが存在し得るということである。
【0003】
したがって、本発明は、ランダムに引き当てられた文字が単語を形成するために用いられ、そして賞金が得られるという、単語に基づいた抽選ゲームに向けられている。
【発明の開示】
【課題を解決するための手段】
【0004】
一実施例において、単語に基づいた抽選ゲームを実行するための方法が提供される。そのゲームは、プレーヤーから複数のプレーヤーしるし(indicia)を受信し、1以上のゲームしるし(game indicia)をランダムに生成し、複数のプレーヤーしるしとゲームしるしを用いて複数の単語を形成し、複数の単語と所定の単語のリストを比較し、比較結果に従ってプレーヤーに賞金を付与することを含む。
【0005】
別の実施例では、単語に基づいた抽選ゲームを実行するための方法が提供される。そのゲームは、ポイント値が各単語に割当てられた複数の単語をプレーヤーに与え、ゲームしるし(game indicia)をランダムに生成し、ランダムに生成したゲームしるしで形成され得る単語についてポイント値を合算し、その総値に基づき賞金を付与する。
【0006】
別の実施例では、単語に基づいた抽選ゲームを実行するためのシステムが提供される。そのシステムは、通信ネットワークと、その通信ネットワークと通信する少なくとも1つのゲーム機器と、前記通信ネットワークを通じて前記少なくとも1つのゲーム機器と通信するサーバーとを備える。抽選ゲームを開催する前記サーバーは、プレーヤーから複数のプレーヤーしるし(player indicia)を受信し、ゲームしるし(game indicia)をランダムに発生させ、前記複数のプレーヤーしるし及び前記ゲームしるしを用いて複数の単語を形成し、前記複数の単語を所定の単語リストと比較し、比較結果に基づいて前記プレーヤーに賞金を付与することができる。
【0007】
さらに別の実施例では、単語に基づいた抽選ゲームを実行するための別の方法が提供される。その方法は、プレーヤーから複数のセルを受信し、ゲームチケットに番号及びシンボルを配置し、前記プレーヤーからの複数のセルを、番号及びシンボルが配置された前記ゲームチケットと一致させ、前記複数のセルに一致する番号及びシンボルのリストを有する前記ゲームチケットを前記プレーヤーに発行することを含む。
【0008】
本発明の他の目的、特徴、及び効果は、本発明の詳細な説明、図面の簡単な説明、及び特許請求の範囲をみれば明らかになるであろう。
【発明を実施するための最良の形態】
【0009】
簡単に説明すると、本発明は、ゲームのしるしとして、プレーヤーがやみくもに一連の文字を選ぶことができる、単語に基づく抽選ゲームのための方法であり、抽選を操る側(lottery authority)は文字の集合からのランダムな選択を含む引き当てを実施する。抽選を操る側は、ランダムに引き当てられた文字又は他の所定のオッズ(確率)からの可能性に基づき、各賞金ワード(prize words)に重み付けした様々なポイント値をもつ賞金ワードのリストを前もって用意しておく。勝利は、プレーヤーが選択した文字とワード(単語)を形成する抽選する側が選んだ文字との組み合わせによって決定される。そして、プレーヤーは、上記組み合わせにおいて生成された賞金ワードのリストからの賞金ワードすべての総ポイントに基づき賞金を付与される。プレーヤーの選択プロセスは目に見えない。これは、プレーヤーが幾つかのプロセスを通じて一連の文字を決定するのだが、プレーヤーはこれらの文字が何であるのかを前もって知らないということを意味している。だから、プレーヤーの選択は事実上ランダムであるということになる。それゆえ、プレーヤーの選択、抽選を操る側の選択、そしてこれら2つの組み合わせは、生起確率に帰することができる。ある実施例においては、しるし(indicia)を提供するプレーヤーが省略され、抽選する側によってランダムに作られた文字のみがワード(単語)を形成するのに用いられる。
【0010】
一実施例において、ワードの組は、図1A〜1Eに示すような696語のサンプルリストである。当業者であれば他のワードを用いたリストも用いられることが理解されるであろう。イベントの最初の部分は、プレーヤーがプレイ紙片200上の7個のセルを印づけることによって図2に示すプレイ紙片から7個のタイル(しるし)を無分別に選択することである。プレイ紙片200は100個のセルを有し、各セルは、文字又はワイルドカード(wildcard)シンボルなどの特別なシンボルのいずれかと関連づけられる。文字又はシンボルはプレーヤーに対して発行されたチケット上で明らかにされる。イベントの第2の部分は、抽選する側が26個のアルファベットの文字から1つの文字(ゲームしるし)を引き当てることである。引き当ての部分は、すべてのプレーヤーに適用される。結果はプレーヤーによって無分別に選択された文字(letter)に加えて、抽選する側が計8個の“キャラクター(character)”からランダムに引き当てた文字(letter)である。このようなゲームの勝算(odds)を、引き当てが単一イベント、即ち8個の文字(letter)がランダムに引き当てられるかのように計算することができる。
【0011】
プレーヤーが選択を行いチケットを購入した後、そのチケットがプレーヤーに発行される。図3は、プレーヤー選択による典型的なチケット300を示している。チケット300のシンボルの中には、ワイルドカード(wildcard)であって、どんな文字の代りにも使用することができる“?”がある。また、チケット300は、プレーヤーが“L”などの文字を1回以上選択したかもしれないことを示している。プレーヤーは、自分が選択した文字及び、賞金ワードのリストとの比較のための単語を形成するため抽選を操る側によって引き当てられた文字を使用するだろう。例えば、チケット300では、プレーヤーの選択は、“ACOOWY?”である。ここで、“?”はどんな文字も置き換えることができるワイルドカードである。単語を形成するルールはいたって単純である。抽選を操る側によって引き当てられた文字(letter)を含む各文字(letter)は最大でも1回使用され、文字のすべてがひとつの単語の中に存在する必要はない。例えば、抽選を操る側が“N”を引き当てる場合、7個の文字(ACOOWYN)及び1個のワイルドカードシンボル“?”によって形成され得る単語リスト上の単語(ワード)は、CLAN,DAWN,LAWN,SWAN,WAND,WOW,DOWN,NOSY,ONLY,SNOW,CROW,PONY,COAX,OKAY,COOL,WOOD,WOOL,CANOPY,CANYON,CONVOY及びCOWBOYである。各単語につき1点がプレーヤーに与えられる。この例の場合、21点がプレーヤーに与えられる。COOKなどの他の単語が文字(letter)及びワイルドカードシンボルによって形成されるが、リストにはないのでプレーヤーはポイントを稼ぐことができない。
【0012】
一致した各単語に対する点数の付与に加えて、ボーナス点が単語の選択に割当てることができる。図1A〜1Eに示す単語リストの場合、ある単語にボーナス点が割当てられていることがわかる。例えば、図1Aでは、“aardvark”という単語に100点、“abstract”という単語に10点が割当てられている。すべての単語にこのボーナス点が割当てられるわけではないことに留意されたい。例えば、“absurd”という単語にはボーナス点が割当てられていない。
【0013】
上述した例における21単語の特別な組は、5のボーナス点をもつ単語(COWBOY)を含む。したがって、プレーヤーは26点(21点の一致と5のボーナス点)の得点を得る。図4に示す賞金テーブルによると、プレーヤーは100ドルを得ることになる。典型的な実施例での勝ちに対する全体の勝ち目(オッズ)は1/4.9であり、報酬(リターン)は61.8%である。
【0014】
このようなゲームに対するプレーヤーへの報酬を決めるため、賞金層のそれぞれに関連する確率を知ることが必要である。一例として、100ドルの賞金を勝ち取るための確率を以下のようにして計算することができる。賞金テーブルにより、25以上で100未満の得点に対して100ドルの賞金が得られる。コンピュータプログラムは、考えられ得る結果すべて(即ち、プレーヤーが無分別に選択した文字、及び抽選を操る側が引き当てた文字)を繰り返して出し、25以上で100未満の得点の結果を大当たりとして識別する。例えばプレーヤーの選択が“ACOOWY?”で、抽選を操る側が引き当てたのが“N”のときの得点は26点であり、結果が大当たりであるものの1つとして識別される。
【0015】
大当たりとしてみなされるこれら個々の結果に対する確率が計算される。例えば、上述した結果の確率は、(基本的な確率理論を用いて)(9×2×(8×7/2)×2×2×2)/(100×99×98×97×96×95×94)×1/26=0.0000000096877297556である。
【0016】
これらの結果に対する総確率が合計される。このケースにおいては、総確率は小数第4位で0.010である。つまり、100ドルの賞金を得る確率は1.0%であり、それは、その結果がリスト上の25〜99をフォーマットすることができる確率であり、7人のプレーヤーが無分別に選択した文字及び抽選を操る側の1つの選択文字を含む個々の結果の総確率である。
【0017】
図7は本発明の単純化したバージョンを示している。チケットは5ドルである。抽選する側のプロセスにおけるプレーヤー要素が省略されている。プレーヤーはどんな文字も選択しない。無分別ないしは別の方法である。代わりに、プレーヤーには単語の組が割当てられる。文字の組がランダムに生成され、チケットの下部に表示される。賞金が個々の単語に割当てられるのとは対照的に、賞金はこれら文字によって形成され得る単語の数に基づく。これは各単語に得点1が割当てられ、且つ賞金が総得点に基づくことに等しい。チケットには36個の単語がある。単語の組はいくつかのランダムなプロセスで生成され、単語の組は独立している。この例の場合、14個の文字がランダムに生成され、以下のプロセスに等しい。14の文字が復元を有する図11の配置に基づき独立且つランダムに生成される。繰り返される文字があるとき、又は文字の組がAEINRTの文字のすべてを含まないとき、又は文字の組がUなしのQを含むとき、その文字の組は拒絶される。公式の引当ては拒絶されずに生成された第1の文字の組である。このランダムな文字の選択は購入時に生じ、そして36単語の下でチケットに印刷される。
【0018】
当業者であれば、正の整数nを与えたときイベントとしての確率があてがわれ、つまり、イベントは上述したプロセスによって生成される文字の組が確率で決定され得るものである。したがって、図8に示すような賞金テーブルが導き出され、賞金は文字で形成される単語の数に基づいている。例えば、図7のチケットでいえば、プレーヤーは、ABCDEHILMNRSTZの文字により、単語のBANANA,BRAIN,CART,DANCER,EARTH,HAIR,MINER,MINT,TRAIN及びZEBRAを作ることができる。図8の賞金テーブルによって、プレーヤーは500ドルを得る。図8の逆確率が正確であり、数学者はこのチケットの報酬(リターン)が68.2%であることを証明することができる。本実施例の別の例が図9である。チケットは5ドルである。このチケットの場合、単語はそれらで文章を作るグループと同じ意味を有する。14個の文字が上述したプロセスに基づいてランダムに生成される。6,7,8,9,10以上の単語を作れる逆確率を図10に示す。賞金はこれらの確率に基づき割当てられる。数学的知識のある当業者であれば、このチケットの報酬(リターン)が58.4%であることを確認することができる。
【0019】
図5は、本発明の一実施例に従う抽選プロセス500を示す。プレーヤーは、プレイ紙片200に彼の選択を印し、抽選チケット300を購入する。プレーヤーは通信ネットワークを通して抽選サーバーと接続されたスタンドアローン型の抽選ステーションからチケットを購入してもよい。プレーヤーの選択は抽選ステーションによって受信され(ステップ502)、そして抽選ステーションはチケットにランダムな文字及びワイルドカードシンボルを配置するだろう(ステップ504)。抽選を操る側はチケット上に配置され得るワイルドカードシンボルの数を設定してもよい。ランダムな番号及びシンボルでチケットを生成した後、抽選ステーションはプレーヤーの選択とチケットの一致を行う(ステップ506)。そして、プレーヤー選択のチケットをそのプレーヤーに発行する(ステップ508)。プレーヤー選択は、抽選サーバーでの抽選ステーションによってローカル又はリモートで記憶される(ステップ510)。抽選ステーションは、プレーヤーの賭け情報と一緒にプレーヤー選択を抽選サーバーに送信するだろう。或いはまた、プレーヤーは抽選ステーションにセル(cell)の組を独立に選ぶ代りにランダムに選ばせるようにすることもできる。
【0020】
所定の時間で、抽選を操る側は文字を引当て(ステップ512)、その文字は抽選ステーションに送信され、すべてのプレーヤーが知ることができる。抽選側の引当てを知った後、抽選サーバーはすべてのプレーヤーからのプレーヤー選択を検索し(ステップ514)、各プレーヤー選択及び抽選を操る側が引当てた文字で単語をつくる(ステップ516)。次に、抽選サーバーは、形成されたすべての単語を単語リストにある単語と比較し(ステップ518)、各プレーヤー選択について得点を決定する(ステップ520)。プレーヤー選択に対する得点は賞金テーブルと比較される(ステップ522)。その得点が充分に高ければ、プレーヤーは賞金を得る(ステップ524)。
【0021】
本発明はスタンドアローンの抽選ステーション(ゲーム装置)又はゲームサーバーで実行することができる。スタンドアローン型抽選ステーションは、ディスプレイ装置、プレーヤー選択を含むプレイ紙片を読み取るための(プレーヤーの入力装置として知られた)スキャン装置、及びプレーヤーにチケットを発行するためのチケット発行装置を含むことができる。抽選ステーションはプレーヤー用の番号を発生させることが可能なランダム番号発生器を備えたコントローラを有する。また、そのコントローラは、スキャン装置から該当するならばプレーヤーが選択した情報を取り込み、そのプレーヤーにチケットを発行する。コントローラは、上述したようにプレーヤーのチケットに対する多数の一致を決定する。また、抽選ステーションは図6に示したようにゲームサーバーに接続されていてもよい。抽選ステーション602は、通信ネットワーク604を介してサーバー606と接続する。図6に示した実施例の場合、各ゲーム装置はプレーヤーから賭け金と選択番号を受け取り、サーバー606に賭け情報を渡して、チケットをプレーヤーに発行する。サーバー606はプレーヤーの選択番号を受信し、そして抽選操作側によって選択された番号に基づいて勝者を決定する。
【0022】
本発明の幾つかの好ましい実施例が上述した明細書に開示されているが、当業者であれば、上記記載及び添付の図面に表された教示の利益を有した、本発明に対する多くの変更及び他の実施例が本発明に含まれていることを想到できるであろう。これにより、本発明がここに開示した特定の実施例に限定されることなく、そして本発明に対する多くの変更及び他の実施例が添付の特許請求の範囲の領域に含まれることを意図していることを理解できるであろう。さらに、ここでは特定の用語が用いられているが、特許請求の範囲もそうであるように、それらは一般的且つ説明の意味のみで用いられているのであり、記載された発明及び特許請求の範囲を制限するものではない。
【図面の簡単な説明】
【0023】
【図1A】本発明の一実施例に従った単語リストを示す図である。
【図1B】本発明の一実施例に従った単語リストを示す図である。
【図1C】本発明の一実施例に従った単語リストを示す図である。
【図1D】本発明の一実施例に従った単語リストを示す図である。
【図1E】本発明の一実施例に従った単語リストを示す図である。
【図2】プレーヤー選択のあるプレイ紙片例を示した図である。
【図3】プレーヤー選択のあるチケット例を示した概略図である。
【図4】本発明の賞金テーブル例を示した図である。
【図5】本発明の一実施例に従う抽選側プロセスを示す図である。
【図6】本発明をサポートするネットワークアーキテクチャを示す図である。
【図7】単語の組及びランダムに生成した文字の組で構成されたチケットを示す図である。
【図8】図7のチケットの賞金テーブルであり、所与の文字で形成され得る単語の数に基づき賞金が付与される。
【図9】文を作る単語の組及びランダムに生成した文字の組で構成されたチケットを示す図である。
【図10】図9のチケットの賞金テーブルであり、所与の文字で形成され得る単語の数に基づき賞金が付与される。
【図11】抽選ゲームのために独立及びランダムに発生させた文字の分布表である。
【特許請求の範囲】
【請求項1】
単語に基づく抽選ゲームのプレーヤーから複数のプレーヤーしるし(player indicia)を受信するステップと、
ゲームしるし(game indicia)をランダムに生成するステップと、
前記複数のプレーヤーしるしと前記ゲームしるしを用いて複数の単語を形成するステップと、
前記複数の単語と所定の単語のリストを比較するステップと、
比較結果に従って前記プレーヤーに賞金を付与するステップと、
を含む、単語に基づく抽選ゲームを運営する方法。
【請求項2】
前記複数の単語と前記所定の単語のリストとの間の各一致に対して得点(score)を割り当てるステップとを更に含む請求項1に記載の方法。
【請求項3】
前記複数のプレーヤーしるし(player indicia)が空値(null)である請求項2に記載の方法。
【請求項4】
前記複数の単語と前記所定の単語のリストとの間の一致がある場合、得点1が割り当てられる請求項3に記載の方法。
【請求項5】
前記複数のプレーヤーしるしが、文字(letters)及びワイルドカード(wildcard)シンボルを含む請求項1に記載の方法。
【請求項6】
ゲームしるしを生成するステップは、所定の文字の組からある文字をランダムに選択するステップを更に含む請求項1に記載の方法。
【請求項7】
チケットにランダムな文字及びシンボルを配置するステップと、
プレーヤーの入力に従って前記チケット上の文字及びシンボルから複数のプレーヤーしるしを選択するステップと、
を更に含む請求項1に記載の方法。
【請求項8】
通信ネットワークと、
前記通信ネットワークと通信する少なくとも1つのゲーム機器と、
前記通信ネットワークを通じて前記少なくとも1つのゲーム機器と通信するサーバーと、を備えた単語に基づく抽選ゲームを開催するシステムであって、
当該サーバーが、抽選ゲームを開催して、そして
プレーヤーから複数のプレーヤーしるし(player indicia)を受信し、
ゲームしるし(game indicia)をランダムに発生させ、
前記複数のプレーヤーしるし及び前記ゲームしるしを用いて複数の単語を形成し、
前記複数の単語を所定の単語リストと比較し、
比較結果に基づいて前記プレーヤーに賞金を付与する、
ことができる、ことを特徴とするシステム。
【請求項9】
前記サーバーが、更に、前記複数の単語と前記所定の単語リストとの間の各一致に対する得点を割当てることができる請求項8に記載のシステム。
【請求項10】
前記複数のプレーヤーしるし(player indicia)が空値(null)である請求項9に記載のシステム。
【請求項11】
前記複数の単語と前記所定の単語のリストとの間の一致がある場合、得点1が割り当てられる請求項9に記載のシステム。
【請求項12】
前記複数のプレーヤーしるしが、文字(letters)及びワイルドカード(wildcard)シンボルを含む請求項8に記載のシステム。
【請求項13】
ゲームしるしを生成するステップは、所定の文字の組からある文字をランダムに選択するステップを更に含む請求項8に記載のシステム。
【請求項14】
前記サーバーが、更に
チケットにランダムな文字及びシンボルを配置し、
プレーヤーの入力に従って前記チケット上の文字及びシンボルから複数のプレーヤーしるしを選択することができる請求項8に記載のシステム。
【請求項15】
単語に基づく抽選ゲームを運営する方法であって、
各セル(cell)がゲームチケットの一つの位置に対応する複数のセルをプレーヤーから受信するステップと、
ゲームチケットに番号及びシンボルを配置するステップと、
前記プレーヤーからの複数のセルを、番号及びシンボルが配置された前記ゲームチケットと一致させるステップと、
前記複数のセルに一致する番号及びシンボルのリストを有する前記ゲームチケットを前記プレーヤーに発行するステップと、を含む方法。
【請求項16】
前記ゲームチケットについての情報をサーバーに送信するステップを更に含む請求項15に記載の方法。
【請求項17】
サーバーから抽選引当てを受信するステップを更に含む請求項15に記載の方法。
【請求項18】
前記番号及びシンボルのリストがワイルドカード(wildcard)シンボルを含む請求項15に記載の方法。
【請求項1】
単語に基づく抽選ゲームのプレーヤーから複数のプレーヤーしるし(player indicia)を受信するステップと、
ゲームしるし(game indicia)をランダムに生成するステップと、
前記複数のプレーヤーしるしと前記ゲームしるしを用いて複数の単語を形成するステップと、
前記複数の単語と所定の単語のリストを比較するステップと、
比較結果に従って前記プレーヤーに賞金を付与するステップと、
を含む、単語に基づく抽選ゲームを運営する方法。
【請求項2】
前記複数の単語と前記所定の単語のリストとの間の各一致に対して得点(score)を割り当てるステップとを更に含む請求項1に記載の方法。
【請求項3】
前記複数のプレーヤーしるし(player indicia)が空値(null)である請求項2に記載の方法。
【請求項4】
前記複数の単語と前記所定の単語のリストとの間の一致がある場合、得点1が割り当てられる請求項3に記載の方法。
【請求項5】
前記複数のプレーヤーしるしが、文字(letters)及びワイルドカード(wildcard)シンボルを含む請求項1に記載の方法。
【請求項6】
ゲームしるしを生成するステップは、所定の文字の組からある文字をランダムに選択するステップを更に含む請求項1に記載の方法。
【請求項7】
チケットにランダムな文字及びシンボルを配置するステップと、
プレーヤーの入力に従って前記チケット上の文字及びシンボルから複数のプレーヤーしるしを選択するステップと、
を更に含む請求項1に記載の方法。
【請求項8】
通信ネットワークと、
前記通信ネットワークと通信する少なくとも1つのゲーム機器と、
前記通信ネットワークを通じて前記少なくとも1つのゲーム機器と通信するサーバーと、を備えた単語に基づく抽選ゲームを開催するシステムであって、
当該サーバーが、抽選ゲームを開催して、そして
プレーヤーから複数のプレーヤーしるし(player indicia)を受信し、
ゲームしるし(game indicia)をランダムに発生させ、
前記複数のプレーヤーしるし及び前記ゲームしるしを用いて複数の単語を形成し、
前記複数の単語を所定の単語リストと比較し、
比較結果に基づいて前記プレーヤーに賞金を付与する、
ことができる、ことを特徴とするシステム。
【請求項9】
前記サーバーが、更に、前記複数の単語と前記所定の単語リストとの間の各一致に対する得点を割当てることができる請求項8に記載のシステム。
【請求項10】
前記複数のプレーヤーしるし(player indicia)が空値(null)である請求項9に記載のシステム。
【請求項11】
前記複数の単語と前記所定の単語のリストとの間の一致がある場合、得点1が割り当てられる請求項9に記載のシステム。
【請求項12】
前記複数のプレーヤーしるしが、文字(letters)及びワイルドカード(wildcard)シンボルを含む請求項8に記載のシステム。
【請求項13】
ゲームしるしを生成するステップは、所定の文字の組からある文字をランダムに選択するステップを更に含む請求項8に記載のシステム。
【請求項14】
前記サーバーが、更に
チケットにランダムな文字及びシンボルを配置し、
プレーヤーの入力に従って前記チケット上の文字及びシンボルから複数のプレーヤーしるしを選択することができる請求項8に記載のシステム。
【請求項15】
単語に基づく抽選ゲームを運営する方法であって、
各セル(cell)がゲームチケットの一つの位置に対応する複数のセルをプレーヤーから受信するステップと、
ゲームチケットに番号及びシンボルを配置するステップと、
前記プレーヤーからの複数のセルを、番号及びシンボルが配置された前記ゲームチケットと一致させるステップと、
前記複数のセルに一致する番号及びシンボルのリストを有する前記ゲームチケットを前記プレーヤーに発行するステップと、を含む方法。
【請求項16】
前記ゲームチケットについての情報をサーバーに送信するステップを更に含む請求項15に記載の方法。
【請求項17】
サーバーから抽選引当てを受信するステップを更に含む請求項15に記載の方法。
【請求項18】
前記番号及びシンボルのリストがワイルドカード(wildcard)シンボルを含む請求項15に記載の方法。
【図1A】
【図1B】
【図1C】
【図1D】
【図1E】
【図2】
【図3】
【図4】
【図5】
【図6】
【図7】
【図8】
【図9】
【図10】
【図11】
【図1B】
【図1C】
【図1D】
【図1E】
【図2】
【図3】
【図4】
【図5】
【図6】
【図7】
【図8】
【図9】
【図10】
【図11】
【公表番号】特表2008−528127(P2008−528127A)
【公表日】平成20年7月31日(2008.7.31)
【国際特許分類】
【出願番号】特願2007−552371(P2007−552371)
【出願日】平成18年1月20日(2006.1.20)
【国際出願番号】PCT/US2006/002442
【国際公開番号】WO2006/079069
【国際公開日】平成18年7月27日(2006.7.27)
【出願人】(507269142)サイエンティフィック ゲイムズ インターナショナル インコーポレイテッド (7)
【Fターム(参考)】
【公表日】平成20年7月31日(2008.7.31)
【国際特許分類】
【出願日】平成18年1月20日(2006.1.20)
【国際出願番号】PCT/US2006/002442
【国際公開番号】WO2006/079069
【国際公開日】平成18年7月27日(2006.7.27)
【出願人】(507269142)サイエンティフィック ゲイムズ インターナショナル インコーポレイテッド (7)
【Fターム(参考)】
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