説明

収集重点型の教育ゲームシステム

【課題】
本発明は、教育内容を子供が収集したいキャラクタなどのゲーム内コレクションに重複させる学習ツールである収集に重点を置いた教育ゲームシステムを提供する。
【解決手段】
子供は小さいときから興味あるものを得る好奇心や欲望を表わす。これは結果的におもちゃ、人形、ステッカー、本、衣服、本、テレビへの欲望に発展する。子供が興味を持つものをここでは“収集物”と称呼する。教育的内容をゲーム内の収集物と重複させるゲームシステムが提供される。プレーヤーが有するゲーム内収集物が増えると、プレーヤーの楽しみが増える。これはゲーム内収集物を学習への欲望へと変える。(i)次の教育的内容を得ることへの期待、そして(ii)この期待は教育的内容が最終的に得られると満たされる、および(iii)教育的内容は子供が次の収集物に移るまで持続される、という良循環が発生する。

【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【0001】
一般的に本発明はゲームに関し、特に、子供たちを一層熱心にするために収集物(“コレクション”)を利用するゲームを活用して、教育的な意図を子供の基本的な振る舞いに合わせる方法に関する。
【0002】
本特許出願は米国仮出願61/106583(出願日:2008年10月19日)の優先権を主張する。米国特許出願12581157号は2009年10月18日に出願された。
【背景技術】
【0003】
教育における学習ツールとしてコンピュータを活用する多くの試みがなされた。多様な試みは次の3つのカテゴリーにまとめられる。(A)従来からのコンピュータに接続されたショー・アンド・テル(見せて解説する)教育メディア;(B)コンピュータに接続されたクエスチョン・アンド・アンサー(質問して答えさせる)教育メディア;および(C)コンピュータに構築されたタスク(役割)の活用環境。
【0004】
カテゴリーAの一例は、この場合はコンピュータであるが、教育的テレビ番組を見ることと事実上同じである。
【0005】
米国特許7150630「言語学習能力の自動トレーニングのための方法および装置」(ブドラ)はカテゴリーBの一例である。この例は楽しみを生み出し、やる気を起こすためのコンピュータマルチメディア性能を利用しているが、従来のクエスチョン・アンド・アンサー型学習とさほど変わらない。基本的には学習練習帳であるため、この手法では、実際のゲームほどにはやる気を維持させることが難しいことが多い。
【0006】
米国特許7402105「複数のプレーヤーによる学習用オンライン役割分担ゲーム」(ハッター)はカテゴリーCの一例である。この例は学習中にタスク(役割)が実行される動的な環境を創出するが、単純で中核となるゲームパターンは存在しないので、経験を積ませて理解させることが難しい。これは、観衆を限定する小学生以下の子供には難しい。
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【0007】
したがって、教育内容を子供が収集したいキャラクタなどのゲーム内コレクションに重複させる学習ツールである収集に重点を置いた教育ゲームが必要である。
【課題を解決するための手段】
【0008】
収集重点型の教育ゲームシステムはコレクション対象が望むアイテムであるゲーム内収集物を教育内容に重複させる学習ツールである。
【0009】
子供のゲームの視点では、これは代表的なコレクションとして魅力的なアイテムを有する純粋に娯楽的なゲームと違いはない。アイテムや魅力の利用はプレーヤーに、例えば、新しい領域に行かせ、以前は手に入れられなかった宝を得させ、以前には倒せなかった敵を倒させる。ゲームは純粋に娯楽であるので、子供の興味は、学習帳を変形したソフトウェアソリューションと較べてさらに長く維持される。
【0010】
ゲームは、アイテムや言葉を収集することに関する簡単で中核となる(中心的な)ゲームパターンを有することで小学生以下の子供が容易に体験するようにも設計されている。
【0011】
このゲームは、プレーヤーにより多くのことを行なわせるように収集物を利用する。これは子供のやる気を増幅および保持させるよう、収集物を利用する教育の良循環を活性化させる。
【0012】
本発明の目的の一つは学習を望むもの、すなわち教育内容とゲーム内の中心的収集物とを重複させるゲームの提供である。
【0013】
別の目的は、プレーヤーごとに保持される持続的な収集物保存場所を有するゲームの提供である。この収集物保存場所は収集物の利用情報も保存する。
【0014】
別の目的は、いままでに収集した収集物を見る手段を有するゲームの提供である。
【0015】
別の目的は、ゲーム内の収集物をプレーヤー同士で交替可能/購買可能/販売可能/借入可能にするゲームの提供である。
【0016】
別の目的は、ゲーム内の収集物保存場所に構築された報告システムを有するゲームの提供であるが、単に収集物の使用状況の報告に限られない。
【0017】
別の目的は、収集物をゲームで直接的に集めるほかに、収集物を入手する補助手段を有するゲームの提供である。
【0018】
別の目的は、ゲームの面白さを高めるために保存場所内の収集物を利用するゲームの提供である。
【0019】
別の目的は、教育コンテンツのためにプレーヤーの認知能力と結び付けられたゲームの遊び方の複数のモードを有するゲームの提供である。
【0020】
別の目的は、収集物の成果に基づいてプレーヤーにゲームの内容を知らせる適応型コントローラを有するゲームの提供である。
【0021】
別の目的は、主な収集物がゲーム内のマジックワードと呼称される単語と語句である英語教育を目的とするゲームの提供である。
【0022】
別の目的は、主な保存場所がスペルブック(スペルの教材)である英語教育を目的とするゲームの提供である。
【0023】
別の目的は、スペルブック画面がそれまでに学習した単語を表示する英語教育を目的とするゲームの提供である。
【0024】
別の目的は、移動可能な単語が交替/購入/販売/借用できるカプセル形態として表わされる英語教育を目的とするゲームの提供である。
【0025】
別の目的は、報告システムが、
(A)いくつの単語が毎日取得または使用されたか、
(B)望んだ/望んでいない単語が毎日何回使用されたか、
を表わす英語教育を目的とするゲームの提供である。
【0026】
別の目的は、単語習得の補助手段が、後に単語の購入に使用できるミニゲームでのコインの収集を介する英語教育を目的とするゲームの提供である。
【0027】
別の目的は、単語習得の補助手段が、後にランダム販売機から単語を得るために使用できるミニゲームでのコインの収集を介する英語教育を目的とするゲームの提供である。
【0028】
別の目的は、収集物をプレーヤーのアバター(具現物)、彼/彼女のペットのアバター、または人物の個室の装飾に使用できる英語教育を目的とするゲームの提供である。
【0029】
別の目的は、ゲームの一つがプレーヤーが言葉でペットに指令する必要がある迷路形態のアドベンチャーゲームである英語教育を目的とするゲームの提供である。
【0030】
別の目的は、初級モード、中級モードおよび上級モードであるゲームの三つのモードが存在する英語教育を目的とするゲームの提供である。
【0031】
1実施態様では、ペットにとって第1コマンド(指令語)である単語を画像によって提供し、ペットをアバターとして表わすことによる、英語が第2言語である5歳から10歳の子供にコンピュータで英語を教えるゲームの使用方法が開示される。ペットは、子供が一つのコマンドを選択したときだけコマンドを画面上で実行する。
【0032】
前述は、専門家が以下の発明の詳細な説明によってより深く理解できるようにするための本発明の好適特徴の概要の説明であった。以降、本発明の請求項の主題を形作る本発明の追加的な特徴について述べる。当業者であれば、開示された着想と特定の実施態様を本発明の前記目的を実施するために他の構造に設計したり修正するための基礎として容易に使用できることを理解し、そのような他の構造は最も広い形態での本発明の思想および範囲から逸脱しないことを理解するであろう。
【0033】
本発明のその他の特徴および利点は以下の詳細な説明、添付の請求の範囲、および同一要素には同一参照番号が与えられている添付の図面からより明らかになるであろう。
【図面の簡単な説明】
【0034】
【図1】本発明の原理に従ったコレクションに基づく教育ゲームシステムのフロー図である。
【図2A】本発明の原理に従ったゲームのフロー図である。
【図2B】本発明の原理に従ったゲームのフロー図である。
【図2C】本発明の原理に従ったゲームのフロー図である。
【図2D】本発明の原理に従ったゲームのフロー図である。
【図2E】本発明の原理に従ったゲームのフロー図である。
【図2F】本発明の原理に従ったゲームのフロー図である。
【図2G】本発明の原理に従ったゲームのフロー図である。
【図2H】本発明の原理に従ったゲームのフロー図である。
【発明を実施するための形態】
【0035】
子供は幼児期から興味のあるものを得るための好奇心や欲望を示す。これはやがて、おもちゃ、人形、ステッカー、本、衣服、読むための本を持つこと、テレビを見ること等につながる。子供の興味のあるものを本明細書では“収集物”と称呼する。
【0036】
教育的内容をゲーム内の収集物と重複させるゲームが開示されている。プレーヤーが有するゲーム内収集物が増えることによってより楽しみが増える。このパラダイムがゲーム内収集物への欲望を学習への欲望に変換する。良循環(悪循環の反意語)は(A)次の教育的内容の増大を得させることへの期待、(B)教育的内容が最終的に得られたときにこの期待が実現する、および(C)その教育的内容は子供が次の収集物に移るまで当然に興味が向けられることにより発生する。
【0037】
図1は本発明の原理に従ったコレクションに基づく教育ゲームシステムのフロー図である。
【0038】
限定はしないがフロー図を用いたゲームは、(A)ネットワーク技術が使用されていないコンピュータでの独立した設備、(B)プレーヤー同士の交流を可能にするためにネットワークが使用されるコンピュータでの独立した設備、または(C)ゲームがウェブサーバーからダウンロードされるゲームにおけるコンピュータでのインターネットブラウザで利用が可能である。
【0039】
図1は収集重点型の英語教育ゲームのフロー図である。この特定実施例内では、図1のそれぞれの要素は以下において具体例で示されている。
【0040】
プレーヤーNo.1 収集物保存場所、ブロック14は以下を含む:
英単語、英語語句の単語帳;
カプセルホルダー;
プレーヤーの洋服棚;および
プレーヤーの部屋。
プレーヤーNo.1は収集物を得る補助手段、ブロック16は以下を含む:
移動形態での単語であるショップワードカプセル;
ショップはプレーヤーにコインをカプセルに変換させるランダム販売機を有する;
ショップはプレーヤーアバターとペットをカスタマイズする衣服を販売する;および
ショップはプレーヤーの部屋に備える家具を販売する。
ゲーム ブロック18は以下を含む:
8個のミニゲーム;および
8個のゲームのうちの一つであるミステリールーム。
【0041】
この収集物重点型の教育ゲームシステムはマジックワールドである。これは5歳から10歳くらいの子供のために設計されている。これは英語が第2言語である日本などの外国で英語を教える目的で作られている。
【0042】
下記の1実施態様では、プレイヤーアバターがゲームをプレーするために言葉を備えた彼/彼女のペットに命令する。プレーヤーが理解できる言葉が増えるとペットができることが増える。ブロック18ではプレーヤーはゲームに入り図2のブロック22のミステリールーム(ミスティックルーム)を選択する。ゲームではプレーヤーは彼/彼女のペットを前もって選択された言葉で命令する。プレーヤーが適切な言葉を選択しないと、ペットは次のステップに進むことができない。
【0043】
図2のブロック24では、プレーヤーは“ジャンプ(Jump)”という単語だけを選択できる。プレーヤーが“ジャンプ(Jump)”という単語をクリックするとペットが歩き、その後、とげを飛び越えて目標であるゴールへ歩く。次のステップ、ブロック26では、プレーヤーは“クライム(Climb)”という単語だけを選択できる。その単語を選択するとペットが歩き、その後ポールを登ってゴールまで歩く。これがプレーヤーを2つの単語“ジャンプ(Jump)”と“クライム(Climb)”を持つブロック28まで進ませる。プレーヤーが“ジャンプ(Jump)”をクリックするとペットが歩き、開口部をジャンプして横切りコインを得てゴールまで歩く。
【0044】
次のステップであるブロック30では、プレーヤーは“クライム(Climb)”を選択し、ペットが歩いてポールを登る。ポールは振動し揺れ始めてペットが落下して地面に衝突して失神する。最後にペットは立ち上がりゴールまで歩く。次のステップであるブロック32では、プレーヤーが“ジャンプ(Jump)”を選択するとペットが歩き、開口部をジャンプして横切り出口まで歩く。ペットが出口に入るとプレーヤーはミステリーゲームルームを退室する。プレーヤーがブロック34で“(Climb)”を選択するとペットは歩き、その後ポールを登ってゴールまで歩く。これがプレーヤーを、“ラン(run)”と “ウォーター(water)”を選択できる次のステップまで進ませる。プレーヤーが“ラン(run)”をブロック36で選択すると、ペットはゴールまで歩き、プログラムは次のステップに進む。プレーヤーがブロック38で“ウォーター(water)”の単語を選択していると、ペットは歩いてつぼみに水をやり、つぼみが豆の茎に生長したら、それに飛び乗り、再び歩いてキー(カギ)を得て、さらに下に降りて再びゴールまで歩く。
【0045】
キーがプレーヤーをゾーン2に進ませる。ミステリールームは100前後のステージを有する。キーがプレーヤーを始めから再開するのではなく上位のステージから再入させる。ミステリールーム内でプレーヤーはコイン、カプセル(単語用)、衣類、家具およびその他の特別なアイテムを受け取る。プレーヤーがコインを受け取ると、彼/彼女は衣服、家具、場合によっては言葉のカプセルを購入するためにブロック40の店に行くことができ、あるいはより安価なカプセルを得るためにブロック42の販売機を使用することができるが、プレーヤーは受領したカプセルを任意に選ぶことができない。
【0046】
カプセルを受領すると、プレーヤーは単語にパワー(活力)を与えるためにそれをペットに食べさせ、ブロック44のスペル(単語)ブックにその単語を保管する。スペルブックはブロック46で全ての単語や語句を保管する。語句は語句に必要な複数のカプセルから合成される。スペルブックはマジックブックでもあり、単語や語句をクリックすることでスペルブックの右側ページが動き出し、ブロック48で漫画のペットによって動作が表わされる。プレーヤーのホームは彼/彼女が衣服や家具などの文字ではない収集物を保存する場所である。
【0047】
前述のゲームは次のステップを連続的に含む“収集物”英語教育良循環と要約できる。(ステップA)ミニゲームを開始する;(ステップB)コインを得る;(ステップC)コインをカプセルと交換する;(ステップD)カプセルをペットに与える;(ステップE)単語および/または語句を得る;(ステップF)学習した単語を他のミニゲームで使用する。
【0048】
別実施例では、いくつかの単純なゲーム、パワーアップゲームおよび子供の認識および行動に合わせて、徐々に難しくなるモデルを提供するゲームの組合せが提供される。例えば、そのようなゲームの一つは“マジックハーフパイプ”であり、パイプの高い場所でスコアゲームが実施され、ゲームが成功すると励ましの言葉が英語で話される。
【0049】
別のゲームは、“マジカルストーム”である。
プレーヤーが言葉によってペットに嵐の中で破片を撃ち落すよう命じる;
始めは単なる絵の組合せであり、その後絵に合う単語に進化する;
知っているスペルの物体だけを撃ち落すことができる;
弾丸の数に制限をもうけ、ペットタレットのヒットポイントが適用される。
【0050】
別のゲームは、“ミステリールーム”である。
一つの画面が一つの部屋を示す;
プレーヤーは彼らのスペルブックの4つの単語から1つを選ぶ;
易しい言葉の場合はプレーヤーは部屋から出される;
難しい単語の場合はプレーヤーをさらに難しい部屋に進ませる;
その後このゲームは組合せモデルに進化し、プレーヤーの持つ単語が増えるとプレーヤーはさらに有利になり;
ニューヨークルームなどのカルチャールームが紹介される。
【0051】
別のゲームは、“マジカルダンジカン(古城の地下)”である。
このゲームはダンジカン探検アクションゲームである;
最初に単語を使い、その後ダンジカンを探検するための語句表現を使う。
単語で解決する/打ち負かさなければならない仕掛け、わなおよび敵に直面し;
ゴールは最下部の宝を得ることである。
【0052】
別のゲームは、“フレーズバトル”である。
互いに戦わせるために言葉(語句)が使用される。最初にこのゲームは10の中枢のプロセッサユニットプレーヤーに勝利することである。やがては第2プレーヤーが導入される;
攻撃の効果は言葉のアクションを反映する。重要ではない言葉のための“全取り(catch it all)”攻撃の効果が存在する。
言葉の強さは前もって定めていたルールと言葉の特性に基づく。たとえば、水を表わす言葉は火を表わす言葉より強い。
【0053】
好適実施例を用いて本発明の基本的で新規な特徴について説明したが、当業者であれば本発明の思想から逸脱せずに、本発明の様々な省略および置換、変更ができることを理解するであろう。

【特許請求の範囲】
【請求項1】
英語が第2言語である5歳から10歳の子供にコンピュータで英語を教えるためにゲームを用いた方法であって、
ペットのための第1コマンドである単語を画像的に提供するステップと、
ペットとしてアバターを画像的に提供するステップと、
前記ペットにコマンドを実行させるよう、子供に一つの単語を選択するよう要求するステップと、
を含んでいることを特徴とする方法。
【請求項2】
ペットのための第2コマンドである第2の単語を画像的に表示するステップをさらに含んでおり、
第1の単語が子供に選択されると、前記ペットを標的まで移動させて、子供に次のステップに進ませ、
前記第2の単語が子供に選択されると、前記ペットを前記標的から離れさせて子供が次のステップに進めなくすることを特徴とする請求項1記載の方法。
【請求項3】
第3および第4の単語が画像的に表示され、
前記第3の単語は、ペットを標的まで移動させて、子供を次のステップに進ませ、
前記第4の単語は、前記ペットを前記標的から離れさせて子供が次のステップに進めなくすることを特徴とする請求項2記載の方法。
【請求項4】
子供が前進し続けると、子供に価値のある物を画像で購入させる報酬の画像表現が提供されることを特徴とする請求項3記載の方法。
【請求項5】
前記価値のある物は、少なくともコインであることを特徴とする請求項4記載の方法。
【請求項6】
コインを受領すると、子供は衣服や家具を購入するために店に行くことができることを特徴とする請求項5記載の方法。
【請求項7】
コインを受領すると、子供は単語の特定のカプセルを購入するために店に行くことができることを特徴とする請求項5記載の方法。
【請求項8】
コインを受領すると、子供は、店のカプセルよりも安価な単語のためのカプセルを得るために販売機に行くことができるが、受領するカプセルを選択できないことを特徴とする請求項5記載の方法。
【請求項9】
カプセルは、単語に活力を与え、スペルブックに前記単語を保管するために画像的にペットに与えられることを特徴とする請求項7記載の方法。
【請求項10】
語句は、スペルブックに保存されている語句に必要な複数のカプセルから合成されていることを特徴とする請求項9記載の方法。
【請求項11】
スペルブックで選択された単語または語句は、選択を画像的に表示させるため、ペットを本のページに画像的に表示させることを特徴とする請求項10記載の方法。
【請求項12】
単語を選択すると子供にコインを提供するステップと、
前記コインをカプセルに変更するステップと、
前記カプセルをペットに与えるステップと、
単語および/または語句を得るステップと、
学習した前記単語を他のゲームで学習できる新しい単語と共に使用するステップと、
をさらに含んでいることを特徴とする請求項1記載の方法。
【請求項13】
ペットは画像的に表示される単語を介して、嵐の中の破片を打ち落とすように指令され、前記破片は始めは絵に合ったものであり、知っている単語の物体だけを打ち落とすことができる少なくとも一つの単語に進化することを特徴とする請求項1記載の方法。
【請求項14】
単語を選択して子供を部屋に配置するステップと、
4つの単語から一つを選択するステップと、
易しい単語を選択すると子供を退室させるステップと、
難しい単語を選択すると子供をさらに難しい部屋に行かせるステップと、
をさらに含んでいることを特徴とする請求項1記載の方法。
【請求項15】
単語を選択して子供をダンジカンに配置するステップと、
子供を、単語で解決することが必要な仕掛け、わな、および敵に直面させるステップと、
を含んでおり、
ゴールは、全ての障害を解決すると得られる宝であることを特徴とする請求項1記載の方法。
【請求項16】
英語が第2言語である5歳から10歳の子供にコンピュータで英語を教えるためにゲームを用いた方法であって、
子供に、その子供によって提供されるコマンドに従うペットアバターを提供するステップと、
前記ペットアバターを、提供された単語の一部だけが正しい単語である1以上の単語から少なくとも一つの予め選択された単語で指令するステップと、
正しい単語を選択すると子供にコインを提供するステップと、
プレーヤーのための収集物保存場所を提供するステップと、
前記プレーヤーの収集物保存場所に前記コインで前記子供によって購入された収集物を提供するステップと、
を含んでいることを特徴とする方法。
【請求項17】
プレーヤーの収集物保存場所は前記プレーヤーのための部屋であることを特徴とする請求項16記載の方法。
【請求項18】
プレーヤーによって収集されたコインは、選択された正しい単語の数が増加すると増えることを特徴とする請求項16記載の方法。
【請求項19】
プレーヤーの収集物保存場所は前記プレーヤーのための単語帳であることを特徴とする請求項16記載の方法。
【請求項20】
子供からのペットアバターへのコマンドは収集物保存場所内のコマンドに限定されることを特徴とする請求項16記載の方法。

【図1】
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【図2A】
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【図2B】
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【図2C】
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【図2D】
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【図2E】
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【図2F】
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【図2G】
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【図2H】
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【公表番号】特表2012−506074(P2012−506074A)
【公表日】平成24年3月8日(2012.3.8)
【国際特許分類】
【出願番号】特願2011−532306(P2011−532306)
【出願日】平成21年10月19日(2009.10.19)
【国際出願番号】PCT/US2009/061117
【国際公開番号】WO2010/045630
【国際公開日】平成22年4月22日(2010.4.22)
【出願人】(511098426)
【出願人】(511098459)
【Fターム(参考)】