多人数参加型ゲームを行う複数のゲームマシンを有するゲーミングマシン及びゲームルール
【課題】複数のプレーヤが同時に参加し、公平にゲームをする機会を与えられた、ボーナスゲームを含む多人数参加型ゲームを行うゲーミングマシンを提供すること。
【解決手段】複数のゲームマシン13は、単独プレー用ゲームを行っている場合において、センターコントローラ11から参加型プレー用のゲーム開始信号を受信したことに応じて、参加型プレー用ゲームを開始する。センターコントローラ11は、所定のタイミングで、多人数参加型プレー用のプログラムに基づいて実行するゲームへの移行をランダムに決定する。また、センターコントローラ11は、ゲームマシンにより入力された、多人数参加型プレー用のプログラムに対しての単位ゲームあたりの選択操作の回数データを受信し、当該プログラムを実行する。
【解決手段】複数のゲームマシン13は、単独プレー用ゲームを行っている場合において、センターコントローラ11から参加型プレー用のゲーム開始信号を受信したことに応じて、参加型プレー用ゲームを開始する。センターコントローラ11は、所定のタイミングで、多人数参加型プレー用のプログラムに基づいて実行するゲームへの移行をランダムに決定する。また、センターコントローラ11は、ゲームマシンにより入力された、多人数参加型プレー用のプログラムに対しての単位ゲームあたりの選択操作の回数データを受信し、当該プログラムを実行する。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【0001】
本発明は、多人数参加型ゲームを行う複数のゲームマシンを有するゲーミングマシン及びゲームルールに関するものである。
【背景技術】
【0002】
従来のゲームマシンの1つであるスロットマシンは、特許文献1に開示されているように、ボーナスゲーム遊技資格が通常プレーとリンクしている遊技システムと方法とが開示されている。具体的には、通常プレーに関連した予め選ばれた基準の達成により、複数のプレーヤはボーナスゲームの遊技資格を得る。各々の有資格者はボーナスゲームの中で同じスペースを占拠することにより、他の有資格者を排除してもよい、との記載がある。また、上述の明細書とは別に、複数のスロットマシンを通信回線で接続する技術が特許文献2に開示されている。この特許文献2によれば、スロットマシン内のソフトウェアの更新を、通信回線を用いて遠隔地から実行するための技術である。
【特許文献1】米国特許第6,984,174号明細書
【特許文献2】米国特許第6,988,267号明細書
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【0003】
しかし、特許文献1に記載の遊技システムでは、通常プレーに関連した予め選ばれた基準の達成により、複数のプレーヤはボーナスゲームの遊技資格を得る構成となっており、複数のプレーヤが同時にボーナスゲームを行うことが難しかった。また、各々の有資格者はボーナスゲームの中で同じスペースを占拠することにより、他の有資格者を排除するため、排除された他の有資格者は、ボーナスゲームを行うことができなかった。そのため、プレーヤに公平にボーナスゲームをする機会が与えられず、ボーナスゲームに参加できないプレーヤにとって、ボーナスゲームが苦痛な時間となってしまっていた。
【0004】
また、特許文献2に記載の複数のスロットマシンを通信回線で接続することにより、スロットマシン内のソフトウェアの更新を行うだけでは、単独なゲームを行うのみであり、通信回線の有効活用が図れていない。
【0005】
本発明は、複数のプレーヤが同時に参加し、公平にゲームをする機会を与えられた、ボーナスゲームを含む多人数参加型ゲームの更なる新たなエンターテイメント性を備えたゲーミングマシンを提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【0006】
この課題を解決するために(1)の発明では、ゲームプログラムを記憶するメモリと、前記メモリに記憶される単独プレー用の第1プログラムに基づいて、実行された第1ゲームの結果を表示するためのディスプレイと、所定の信号を受信したことに応じて単独プレー用の第1プログラムとは異なる多人数参加型プレー用の第2プログラムに対しての単位ゲームあたりの選択操作の回数をプレーヤが指定する入力デバイスと、を有する、複数のゲームマシンと、所定のタイミングで、前記多人数参加型プレー用の第2プログラムに基づいて実行する第2ゲームへの移行をランダムに決定し、前記第2ゲームへ移行することに応じて複数の前記ゲームマシンに前記第2ゲームを開始する信号を送信し、前記単位ゲームあたりの選択操作の回数データを受信し、前記第2プログラムを実行する、センターコントローラと、を備えることを特徴とするゲーミングマシンを提供する。
【0007】
(1)の発明によれば、上述のような構成を備えることにより、複数のゲームマシンは、単独プレー用のゲームである第1ゲームを行っている場合において、センターコントローラから第2ゲームである参加型プレー用のゲーム開始信号を受信したことに応じて、第2ゲームを開始する。センターコントローラは、所定のタイミングで、多人数参加型プレー用の第2プログラムに基づいて実行する第2ゲームへの移行をランダムに決定する。また、センターコントローラは、ゲームマシンにより入力された、多人数参加型プレー用の第2プログラムに対しての単位ゲームあたりの選択操作の回数データを受信し、第2プログラムを実行する。
【0008】
このことにより、ゲーミングマシンを構成する複数のゲームマシンは、単独プレー用のゲームの他に、参加型プレー用のゲームを行うことができるので、プレーヤに、単独プレーのゲーム以外の同時参加の参加型プレー用のゲームを共通に行う楽しさを提供することができる。また、通信回線に接続された複数のゲームマシンで共通の参加型プレー用のゲームを行うことにより、通信回線の有効活用を図ることができる。
【0009】
さらに、(2)の発明では、(1)に記載のゲーミングマシンであって、前記複数のゲームマシンは、前記第2ゲームにより決定されるクレジット数を前記メモリに記憶された前記第1ゲームで用いるクレジット数に加算することを特徴とする。
【0010】
(2)の発明によれば、上述のような構成を備えることにより、複数のゲームマシンには、第2ゲームである参加型プレー用のゲームにより決定されるクレジット数が、単独プレー用のゲームで使用するクレジット数に加算される。
【0011】
さらに、(3)の発明では、(2)に記載のゲーミングマシンであって、前記複数のゲームマシンは、前記第2ゲームに関する前記単位ゲームの結果を送信し、前記センターコントローラは、前記第2ゲームに参加するゲームマシンごとのクレジット数と、前記第2ゲームを行う単位ゲーム数と、を記憶し、前記受信した単位ゲーム結果が特定のデータの場合には、前記第2ゲームを終了し、前記特定のデータを送信した一の前記ゲームマシンを除く他の前記ゲームマシンに、記憶され各々の前記ゲームマシンに関連付けたクレジットデータを送信し、前記受信した単位ゲーム結果が所定のデータの場合には、記憶した前記単位ゲーム数が所定回数に達するまで前記単位ゲームを行う信号を送信することを特徴とする。
【0012】
(3)の発明によれば、上述のような構成を備えることにより、センターコントローラは、複数のゲームマシンから送信された第2ゲームに関する単位ゲームの結果から、ゲームマシン毎に第2ゲームでのクレジット数を記憶する。また、センターコントローラは、第2ゲームの単位ゲーム数を記憶する。さらに、センターコントローラは、複数のゲームマシンから送信された第2ゲームに関する単位ゲームの結果が、特定のデータを送信した一のゲームマシンを除く他のゲームマシンに、記憶したクレジット数を送信する。また、所定回数に達するまで、センターコントローラは、第2ゲームを行う。
【0013】
このことにより、センターコントローラは、複数のゲームマシンにより行われた第2ゲームの結果に応じて、特定のデータを送信した一のゲームマシンにはクレジットを配信せず、他のゲームマシンには当該ゲームマシンごとのクレジットを配信する。そのため、プレーヤに、プレーヤ自身の選択によりクレジットが配信されない可能性がある第2ゲームの楽しさを提供することができる。
【0014】
この課題を解決するために(4)の発明では、プレーヤに単独プレー用の第1ゲームを実行させ、前記単独プレー用の第1ゲームとは異なる多人数参加型プレー用の第2ゲームの開始を所定のタイミングでランダムに決定し、前記第1ゲームを終了させ、前記第2ゲームを開始させることを特徴とするゲーミングルールを提供する。
【0015】
さらに、(5)の発明では、(4)に記載のゲーミングルールであって、前記プレーヤからの入力を受け付けることにより第2ゲームの賞を決定し、前記賞に基づくクレジット数を前記第1ゲームで用いるクレジット数として用いることを特徴とする。
【0016】
さらに、(6)の発明では、(5)に記載のゲーミングルールであって、前記第2ゲームは、前記プレーヤの単位ゲームの結果が特定のデータの場合には、クレジットが支払わせず、前記プレーヤを除くプレーヤに前記賞に基づくクレジット数が支払われることを特徴とする。
【0017】
さらに、(7)の発明では、(6)に記載のゲーミングルールであって、前記第2ゲームは、前記プレーヤの単位ゲームの結果が特定のデータを含まない場合に、前記単位ゲームが所定回数に達するまで前記単位ゲームを行うゲームであり、前記単位ゲームが所定回数に達した場合には、全てのプレーヤに前記賞に基づくクレジット数が支払われることを特徴とする。
【発明の効果】
【0018】
本発明によれば、複数のプレーヤが同時に参加し、公平にゲームをする機会を与えられた、ボーナスゲームを含む多人数参加型ゲームの更なる新たなエンターテイメント性を備えたゲーミングマシンを提供することができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【0019】
以下、本発明の実施の形態について、添付図面に基づき詳細に説明する。
【0020】
本実施形態に係るゲームシステム10の概略構成について図1に基づき説明する。図1は、本発明に係るゲームシステム10の構成を示すブロック図を示すものである。この図1に示すゲームシステム10において、ネットワーク12には、複数台のゲームマシン13、及びセンターコントローラ11が接続されている。
【0021】
センターコントローラ11は、当該ネットワーク12を介してゲームマシン13をコントロールする。より具体的には、センターコントローラ11は、後述の図16で説明する参加型プレーゲーム決定処理を行う他、参加型プレーゲームが開始された場合には、図17及び図18で説明する参加型プレーゲーム処理を行うものである。詳細は後述するが、参加型プレーゲームへの移行可否は、センターコントローラ11により決定される。また、参加型プレーゲームは、本実施例では、後述する図22に示すような、複数の選択対象からプレーヤが特定のシンボルを当てないように選択するゲームである。特定のシンボルとは、図22に示すような剣を刺す複数の穴のうち、剣を刺した場所が黒髭の人形が飛ぶ場所(穴)であることを示す。その他、例えば、トランプが裏返しになっており、JOKERをひいてしまった場合等が該当する。よって、参加型プレーゲームでは、プレーヤが、所定のシンボルを選択したことに応じてクレジットが支払われ、特定のシンボルを選択した場合には、それまでに支払われたクレジットが没収されるという、いわゆる黒髭ゲームである。
【0022】
各ゲームマシン13は、例えば、プレーヤが単独プレーゲームとしてベーシックゲームを行うことが可能なスロットマシンである。また、ゲームマシン13は、センターコントローラ11から参加型プレーゲーム開始信号を受信したことに応じて、単独プレーゲームを行うマシンから参加型プレーゲーム(以下、黒髭ゲームともいう)を行うマシンと化す。黒髭ゲームは、センターコントローラ11のコントロールの元に行われるゲームであり、プレーヤの使用しているゲームマシン13が黒髭ゲーム用の端末として機能することにより、プレーヤは、黒髭ゲームの操作を行うことが可能となる。
【0023】
このような構成により、プレーヤは、ゲームマシン13により、単独プレーゲームを楽しむことができると共に、単独プレーゲームとは異なる参加型プレーゲームを楽しむことができる。
【0024】
なお、他には、参加型プレーゲームを、一のゲームマシン13のコントロールの元に行われるようにし、センターコントローラ11は、一のゲームマシン13と、他のゲームマシン13との通信をコントロールする中継機として機能するようにしてもよい。
【0025】
次に、図2は、本実施形態に係るゲームシステム10の外観構成を示す斜視図である。この図2に示されるように、ゲームシステム10は、複数台のゲームマシン13により構成される。ゲームマシン13は、後述の図15で説明する単独プレーゲームの他に、所定の条件により、後述の図17及び図18で説明する参加型プレーゲームを行うことができる。
【0026】
複数台のゲームマシン13は、ネットワーク12(図示せず)を介して、センターコントローラ11(図示せず)と接続されている。
【0027】
また、ゲームシステム10は、図2に示すように複数台のゲームマシン13のプレーヤから視認可能な場所に大型のモニタ16を設けてもよい。図2では、複数台(本実施形態では6台)のゲームマシン13は、ゲームマシン13のプレーヤが椅子14に座った状態で大型のモニタ16を見ることができるような方向に設けられている。モニタ16には、参加型プレーゲームの進行状況として、プレーヤの選択状況を表示すると共に、後述する視点可動カメラ17によって撮影されたプレーヤの画像等が必要に応じて表示してもよい。この場合は、モニタ16についても、センターコントローラ11と接続されている。このモニタ16は、直接センターコントローラ11と接続していてもよいし、ネットワーク12を介して接続してもよい。
【0028】
また、ゲームシステム10には、複数台(本実施形態では3台)の視点可動カメラ17が設置されている。この視点可動カメラ17は、プレーヤの表情を捉えるためにモニタ16の上面に設置されている。視点可動カメラ17によって撮影された映像を、大型のモニタ16に表示してもよい。その他、ゲームマシン13の液晶ディスプレイ30(図3参照)に表示してもよい。これらのゲームシステム10は、カジノ等の遊技施設内に設置される。
【0029】
図3は、本発明の実施の形態に係るゲームマシン13を示す斜視図である。ゲームマシン13は、キャビネット20を備えている。キャビネット20は、プレーヤに臨む面が開放されている。このキャビネット20内には、本ゲームマシン13を電気的にコントロールするためのコントローラ100(図5参照)、並びにコイン(ゲーム媒体)の投入、貯留及び払出をコントロールするためのホッパー44(図5)等を含む各種の構成部材が設けられている。ゲーム媒体としては、コインに限るものではなく、例えば、メダル、トークン、電子マネー又はこれらに相当する電子的な有価情報(クレジット)を挙げることができる。
【0030】
キャビネット20の前面略中央には、液晶ディスプレイ30が、その上方には、液晶ディスプレイ40が設けられている。
【0031】
液晶ディスプレイ30は、演出画像等を含むゲームに関する各種の画像を表示させるためのものである。プレーヤは、当該液晶ディスプレイ30に表示された各種の画像を視認しながらゲームを進めていく。単独プレーゲームにおいては、後述の図19及び図20に示すようなスロットゲームを、また、参加型プレーゲーム(黒髭ゲーム)では、図22乃至図24に示すようなゲームを表示する。
【0032】
ゲームマシン13は、ビデオリールにより構成されており、液晶ディスプレイ30に5個の仮想リールを表示させる。なお、ビデオリールとは、メカニカルリールの代わりに、液晶ディスプレイ30上に画像のリールを表示させるものである。単独プレーゲームに必要な複数種類のシンボルとして、「BONUS」、「WILD」、「TREASURE BOX」、「GOLDEN MASK」、「HOLY CUP」、「COMPASS&MAP」、「SNAKE」、「A」、「K」、「Q」、「J」、「10」の各シンボルをリールが回転しているかのような画像と共に表示する。
【0033】
液晶ディスプレイ30の上方にある、もう1つの液晶ディスプレイ40は、単独プレーゲームや参加型プレーゲームのルールを表示したり、デモンストレーション画面を表示する等の副表示の役割を担うディスプレイである。後述する、プレーヤの表情を表示するようにしてもよい。
【0034】
液晶ディスプレイ40の上方左右両側には、キャビネット20の内部に収納されたスピーカ41(図5参照)から発せられた効果音をキャビネット20の外部へ伝播するための透音口29a及び29bが設けられている。この透音口29a及び29bは、ゲームの進展に伴った効果音等を発生する。また、ゲームマシン13の略中央左右両側には、装飾ランプ42a及び42bが設けられている。この装飾ランプ42a及び42bは、ゲームの進展に伴い発光する。
【0035】
液晶ディスプレイ30の下方には、略水平の操作部21が設けられている。この操作部21の右側には、ゲームマシン13内にコインを投入するためのコイン投入口22が設けられている。他方、操作部21の左側には、後述する9本の賞を付与するためのラインL1、L2、L3、L4、L5、L6、L7、L8、L9のいずれを有効化するかを決定し当該有効化された賞を付与するためのライン(以下、単に「ウィニングライン」という)に対して賭けるゲーム媒体としてのコインの枚数を選択するためのBETスイッチ23、及び1つ前のゲームにおいて上記ウィニングラインに対して賭けたコインの枚数を変更せずに再びゲームを行うためのスピン・リピート・ベットスイッチ24が設けられている。これらのBETスイッチ23又はスピン・リピート・ベットスイッチ24を押圧操作することで、当該操作に応じて上記ウィニングラインに対する賭けコインの枚数が決定される。
【0036】
上記操作部21において、BETスイッチ23の左側には、1ゲーム毎にプレーヤの単独プレーゲームの開始操作を受け付けるスタートスイッチ25が設けられている。このスタートスイッチ25及びスピン・リピート・ベットスイッチ24のうちのいずれか一方に対する押圧操作がゲームの開始のトリガーとなり、上記の5個のビデオリール3A〜3Eの回転が開始される画像を表示する。
【0037】
他方、上記操作部21において、コイン投入口22の近傍には、キャッシュアウトスイッチ26が設けられている。プレーヤがキャッシュアウトスイッチ26を押圧操作したときには、投入されているコインがキャビネット20の正面下部に開口されたコイン払出口27から払出され、この払出されたコインは、コイントレイ28に溜められる。
【0038】
図4は、ゲームマシン13の表示領域を拡大して示すものである。ゲームマシン13は、図4に示すように9本の賞を付与するためのラインL1〜L9を有している。これらの各賞を付与するためのラインL1〜L9は、5個のビデオリール3A〜3Eの回転映像が停止したときに、各ビデオリール3A〜3Eの1つのシンボルを通過するように延びている。
【0039】
上記のBETスイッチ23を1回押すと、例えば、第3の賞を付与するためのラインL3、第5の賞を付与するためのラインL5及び第7の賞を付与するためのラインL7が有効化されると共に1枚のコインがクレジットメダルとして取り込まれる。
【0040】
上記のBETスイッチ23を2回押すと、上記の3ラインに加えて、例えば、第1の賞を付与するためのラインL1、第4の賞を付与するためのラインL4及び第8の賞を付与するためのラインL8が有効化されると共に2枚のコインがクレジットメダルとして取り込まれる。
上記のBETスイッチ23を3回押すと、上記の6ラインに加えて、例えば、第2の賞を付与するためのラインL2、第6の賞を付与するためのラインL6及び第9の賞を付与するためのラインL9が有効化されると共に3枚のコインがクレジットメダルとして取り込まれる。
【0041】
本実施の形態で実行可能なゲームは、ウィニングラインに沿ってシンボルを揃える単独プレーゲームである。この単独プレーゲームを行っている場合に、参加型プレーゲーム開始信号を受信することにより、参加型プレーゲームに移行する。
【0042】
また、液晶ディスプレイ30の上方には、ペイアウト数表示部48、クレジット数表示部49、及びBET数表示部50が、表示されるようになっている。ペイアウト数表示部48は、ウィニングラインに沿って賞を付与するためのコンビネーションが成立した時のコインのペイアウト数を表示するためのものである。クレジット数表示部49は、本ゲームマシン13にストアーされているコインのクレジット数を表示するためのものである。BET数表示部50は、上記ウィニングラインに対する賭けコインの枚数であるBET数を表示するためのものである。
【0043】
図5は、ゲームマシン13のコントローラ100の電気的構成を示すブロック図である。図5に示すように、ゲームマシン13のコントローラ100は、マイクロコンピュータであって、インターフェイス回路群102、入出力バス104、CPU106、ROM108、RAM110、通信用インターフェイス回路111、乱数発生器112、スピーカ駆動回路122、ホッパー駆動回路124、ランプ駆動回路126、及び表示/入力コントローラ140を備えている。
【0044】
インターフェイス回路群102は、入出力バス104に接続されており、この入出力バス104は、CPU106に対するデータ信号又はアドレス信号の入出力を行う。
【0045】
インターフェイス回路群102には、スタートスイッチ25が接続されている。このスタートスイッチ25から出力された始動信号は、インターフェイス回路群102において所定の信号に変換された後、入出力バス104に供給される。
【0046】
インターフェイス回路群102には、BETスイッチ23、スピン・リピート・ベットスイッチ24及びキャッシュアウトスイッチ26も接続されている。これらのスイッチ23、24、26から出力された各スイッチング信号も、インターフェイス回路群102に供給され、当該インターフェイス回路群102によって所定の信号に変換された後、入出力バス104に供給される。
【0047】
インターフェイス回路群102には、コインセンサ43も接続されている。コインセンサ43は、コイン投入口22に投入されたコインを検出するためのセンサであって、コイン投入口22に関連して設けられている。このコインセンサ43から出力されたセンシング信号も、インターフェイス回路群102に供給され、当該インターフェイス回路群102によって所定の信号に変換された後、入出力バス104に供給される。
【0048】
入出力バス104には、ROM108及びRAM110が接続されている。
【0049】
CPU106は、スタートスイッチ25により単独プレーゲームのスタート操作が受け付けられたことを契機として、単独プレーゲームプログラムを読み出して単独プレーゲームを実行する。単独プレーゲームプログラムは、表示/入力コントローラ140を介して液晶ディスプレイ30に5個のビデオリールのシンボルのスクロールを開始させる表示を行い、その後5個のビデオリールを停止させる表示を行うことによって5個のビデオリールのシンボルの再配置をさせ、そのときの停止したシンボルのコンビネーションがウィニングラインに示されており、かつ、賞を付与する特定のコンビネーションを示す場合には、その賞を付与する特定のコンビネーションに応じたコインを払い出すようにプログラミングされている。
【0050】
また、CPU106は、参加型プレーゲームのコントロールも行う。具体的には、後述する通信用インターフェイス回路111を介してセンターコントローラ11から送信された信号に基づき、コントロールを行う。
【0051】
ROM108には、本ゲームマシン13を統括してコントロールするコントロールプログラム、図15並びに図17及び図18に示すルーチンを実行するためのプログラム(以下、「ルーチン実行プログラム」とする)、コントロールプログラムを実行するための初期データ、及び決定処理において使用される種々のデータテーブルが格納されている。なお、ルーチン実行プログラムには、上記単独プレーゲームプログラム等が含まれている。また、データテーブルとしては、図9乃至図11に示すテーブル等を挙げることができる。RAM110は、上記コントロールプログラムで使用するフラグや変数の値等を一時的に記憶する。
【0052】
入出力バス104には、通信用インターフェイス回路111も接続されている。この通信用インターフェイス回路111は、LANの各種のネットワーク網を含むネットワーク12を介して、センターコントローラ11等との通信をするための回路である。本実施形態では、CPU106は、単独プレーゲームを行っているときに所定の条件で参加型プレーゲームに移行するが、この通信用インターフェイス回路111を経由して、センターコントローラ11から参加型プレーゲーム開始信号の受信等がなされる。また、センターコントローラ11から受信した参加型プレーゲームの画像を表示するために必要なデータを、通信用インターフェイス回路111を経由して受信し、CPU106は、当該参加型プレーゲームの画像として液晶ディスプレイ30に表示する。その後、液晶ディスプレイ30は、ゲームマシン13が参加型プレーゲームでの操作を行うための端末として機能する。
【0053】
入出力バス104には、乱数を発生するための乱数発生器112も接続されている。この乱数発生器112は、一定の範囲の数値、例えば、「0」〜「65535(2の16乗−1)」に含まれる乱数を発生する。代替的に、CPU106の演算処理により乱数を発するように構成しても構わない。
【0054】
入出力バス104には、スピーカ41を駆動するためのスピーカ駆動回路122も接続されている。CPU106は、ROM108に記憶されている音データを読み出し、入出力バス104を介して、当該読み出した音データをスピーカ駆動回路122に送信する。これにより、スピーカ41から所定の効果音が発せられる。
【0055】
入出力バス104には、ホッパー44を駆動するためのホッパー駆動回路124も接続されている。CPU106は、キャッシュアウトスイッチ26からのキャッシュアウト信号が入力されると、入出力バス104を介して、駆動信号をホッパー駆動回路124に出力する。これにより、ホッパー44は、RAM110の所定のメモリ領域に記憶されたその時点におけるクレジットの残数分に相当するコインを払い出す。
【0056】
入出力バス104には、装飾ランプ42a及び42bを駆動するためのランプ駆動回路126も接続されている。CPU106は、ROM108に記憶されているプログラムに基づき所定の条件によりランプを駆動する信号をランプ駆動回路126に送信する。これにより、装飾ランプ42a及び42bが点滅等するのである。
【0057】
入出力バス104には、表示/入力コントローラ140も接続されている。CPU106は、ゲームの状態及びゲームの結果に応じた画像表示命令を生成し、入出力バス104を介して、当該生成した画像表示命令を表示/入力コントローラ140に出力する。CPU106からの画像表示命令が入力されると、表示/入力コントローラ140は、当該入力された画像表示命令に基づき液晶ディスプレイ30を駆動するための駆動信号を生成し、この生成した駆動信号を液晶ディスプレイ30に出力する。これにより、液晶ディスプレイ30上には、所定の画像が表示される。その他、表示/入力コントローラ140は、液晶ディスプレイ30上のタッチパネル32が入力を受けた信号を入力信号として、入出力バス104を介してCPU106に送信する。なお、画像表示命令には、ペイアウト数表示部48、クレジット数表示部49及びBET数表示部50に応じた命令も含まれる。
【0058】
図6は、ゲームマシン13の表示/入力コントローラ140の電気的構成を示すブロック図である。ゲームマシン13の表示/入力コントローラ140は、画像表示処理及びタッチパネル32からの入力コントロールを行うサブマイクロコンピュータであって、インターフェイス回路142、入出力バス144、CPU146、ROM148、RAM150、VDP152、ビデオRAM154、画像データ用ROM156、駆動回路158及びタッチパネルコントロール回路160を備えている。
【0059】
インターフェイス回路142は、入出力バス144に接続されている。上記コントローラ100側のCPU106から出力された画像表示命令は、インターフェイス回路142を介して入出力バス144に供給される。この入出力バス144は、CPU146に対するデータ信号又はアドレス信号の入出力を行う。
【0060】
入出力バス144には、ROM148及びRAM150が接続されている。ROM148には、上記コントローラ100側のCPU106からの画像表示命令に基づいて、液晶ディスプレイ30に供給する駆動信号を生成するための表示コントロールプログラムが格納されている。他方、RAM150には、上記表示コントロールプログラムで使用するフラグや変数の値が格納されている。
【0061】
入出力バス144には、VDP152も接続されている。このVDP152は、いわゆるスプライト回路、スクリーン回路及びパレット回路等を含み、液晶ディスプレイ30に画像を表示させるための種々の処理を行うことができる処理装置である。VDP152には、上記コントローラ100側のCPU106からの画像表示命令に応じた画像データを記憶するためのビデオRAM154、及び上記の演出画像データ等を含む各種の画像データを記憶している画像データ用ROM156が接続されている。さらに、VDP152には、液晶ディスプレイ30を駆動するための駆動信号を出力する駆動回路158も接続されている。
【0062】
上記CPU146は、ROM148に記憶されている表示コントロールプログラムを読み出して実行することにより、上記コントローラ100側のCPU106からの画像表示命令に応じて液晶ディスプレイ30に表示する画像データをビデオRAM154に記憶させる。この画像表示命令には、上記演出画像の表示命令等を含む各種の画像表示命令が含まれている。
【0063】
画像データ用ROM156は、上記演出画像のデータ等を含む各種の画像データを記憶している。
【0064】
タッチパネルコントロール回路160は、液晶ディスプレイ30上のタッチパネル32が入力を受けた信号を入力信号として、入出力バス144を介してCPU106に送信する。
【0065】
図7は、センターコントローラ11のコントローラ200の電気的構成を示すブロック図である。図7に示すように、センターコントローラ11は、センターコントローラ11のコントローラ200、及びいくつかの周辺装置機器により構成されている。また、センターコントローラ11の通信用インターフェイス回路212を介して、複数(実施形態では6台)のゲームマシン13が接続されている。
【0066】
また、センターコントローラ11のコントローラ200は、入出力バス204、CPU206、ROM208、RAM210、通信用インターフェイス回路212、タイマ214、及び表示コントローラ220を備えている。
【0067】
入出力バス204には、ROM208及びRAM210が接続されている。
【0068】
CPU206は、各ゲームマシン13から供給される入力信号等、並びにROM208、及びRAM210に記憶されたデータやプログラムに基づいて、各種の処理を行い、その結果に基づいてゲームマシン13に命令信号を送信する。このことにより、各ゲームマシン13を主導的にコントロールし、ゲームを進行させる。
【0069】
ROM208は、例えば、半導体メモリ等により構成され、センターコントローラ11の基本的な機能を実現させるためのプログラムや、視点可動カメラ17の機能を実現させるためのプログラム、各ゲームマシン13を主導的にコントロールするためのプログラム等を記憶する。プログラムには、図16乃至図18に示すプログラムを挙げることができる。
【0070】
具体的には、ROM208には参加型プレーゲームに移行するか否かを決定する参加型プレーゲーム移行用乱数テーブル(図12)や、参加型プレーゲームに関する情報を格納する参加型プレーゲーム用退避テーブル(図13)を格納する記憶エリア(図示せず)が設けられている。
【0071】
一方、RAM210は、各ゲームマシン13毎に、参加型プレーゲームの配当を格納するエリアや、現在までに累積されたJACKPOTの額、及びCPU206により実行された処理の結果に関するデータ等を一時的に記憶する。
【0072】
入出力バス204には、時間計測を行うタイマ214が接続されている。タイマ214の時間情報は入出力バス204を経由してCPU206に送信され、CPU206はタイマ214の時間情報に基づいて後述のように参加型プレーゲーム開始状態決定処理を行う。
【0073】
入出力バス204には、表示コントローラ220も接続されている。CPU206は、ROM208、及びRAM210に記憶されたデータやプログラムに基づいて、各種の処理を行い、その結果に基づいてモニタ16をコントロールし、画像を表示する。
【0074】
入出力バス204には、視点可動カメラ17も接続されている。CPU206は、ROM208、及びRAM210に記憶されたデータやプログラムに基づいて、各種の処理を行い、その結果に基づいて視点可動カメラ17をコントロールし、画像を撮影する。
【0075】
図8は、各ビデオリール3A〜3Eに表わされたシンボルが21個配列されたシンボル列が示されている。なお、第1ビデオリール用のシンボル列はビデオリール3Aに、第2ビデオリール用のシンボル列はビデオリール3Bに、第3ビデオリール用のシンボル列はビデオリール3Cに、第4ビデオリール用のシンボル列はビデオリール3Dに、第5ビデオリール用のシンボル列はビデオリール3Eに、それぞれ対応している。
【0076】
図8を参照して、ビデオリール3A〜3Eの各シンボルには、「00」〜「20」のコード番号が付され、これらのコード番号は、テーブル化されてデータテーブルとして上述のROM108(図5)に格納(記憶)されている。
【0077】
各ビデオリール3A〜3E上には、「ボーナス」シンボル(シンボル61)(以下、「ボーナス」と略記する)、「ワイルド」シンボル(シンボル62)(以下、「ワイルド」と略記する)、「宝箱」シンボル(シンボル63)(以下、「宝箱」と略記する)、「黄金の仮面」シンボル(シンボル64)(以下、「黄金の仮面」と略記する)、「聖杯」シンボル(シンボル65)(以下、「聖杯」と略記する)、「コンパスと地図」シンボル(シンボル66)(以下、「コンパスと地図」と略記する)、「ヘビ」シンボル(シンボル67)(以下、「ヘビ」と略記する)、「エース」シンボル(シンボル68)(以下、「エース」と略記する)、「キング」シンボル(シンボル69)(以下、「キング」と略記する)、「クイーン」シンボル(シンボル70)(以下、「クイーン」と略記する)、「ジャック」シンボル(シンボル71)(以下、「ジャック」と略記する)及び「10」シンボル(シンボル72)(以下、「10」と略記する)で構成されるシンボル列が表わされている。各ビデオリール3A〜3Eのシンボル列は、当該リール3A〜3Eが順方向に回転される映像を表示することによって図8の矢印方向に(上から下に向かって)移動する映像を表示する。
【0078】
ここで、本実施の形態では、入賞役として、「ボーナス」、「ワイルド」、「宝箱」、「黄金の仮面」、「聖杯」、「コンパスと地図」、「エース」、「キング」、「クイーン」、「ジャック」及び「10」の各役が設けられている。役(役データ)は、基本的に、プレーヤに付与される利益(コインの払出枚数)と入賞シンボル組み合わせとが対応付けられた制御情報であり、各ビデオリール3A〜3Eの停止制御、ゲーム状態の切り換え(移行)、及びコインの付与等に用いられる制御情報である。
【0079】
また、本実施の形態では、有効ラインに沿ってシンボルを揃える単独プレーゲームが実行可能なゲームである。
【0080】
図9に示すのはシンボル配置テーブルである。このシンボル配置テーブルでは、上記のシンボル列を構成する各シンボルの位置を示すコード番号に各ビデオリール3A〜3Eの各シンボルを対応付けて登録されている。なお、第1〜第5ビデオリールは、それぞれビデオリール3A〜3Eに対応している。換言すると、シンボル配置テーブルは、ビデオリール3A〜3Eのシンボル位置(コード番号)に対応するシンボルの情報を備えている。
【0081】
図10は、後述の図15で説明するゲームマシン13の単独プレーゲームで使用される単独プレーゲーム用乱数テーブルを示したものである。この単独プレーゲーム用乱数テーブルでは、賞を付与する特定のコンビネーション毎に乱数の範囲及び当たりの確率が対応付けられて登録されている。それゆえ、後述のコンビネーション決定処理(図15のステップS6)において、例えば、「0」〜「65535」の乱数のうち「0」〜「29」の範囲内での乱数が抽出された場合に、最終的な単独プレーゲームの結果として「BONUS」の賞を付与する特定のコンビネーションを発生させることがゲームマシン13内部で決定される。言い換えると、停止シンボルのコンビネーションが「BONUS」の賞を付与する特定のコンビネーションとして決定される確率は、「30/65536」となる。また、例えば、「0」〜「65535」の乱数のうち「3000」〜「3999」の範囲内での乱数が抽出された場合に、最終的な単独プレーゲームの結果として「K」の賞を付与する特定のコンビネーションを発生させることがゲームマシン13内部で決定される。言い換えると、停止シンボルのコンビネーションが「K」の賞を付与する特定のコンビネーションとして決定される確率は、「1000/65536」となる。他方、「0」〜「65535」の乱数のうち「10000」〜「65535」の範囲内での乱数が抽出された場合に、最終的な単独プレーゲームの結果としてその他であるハズレを発生させることがゲームマシン13内部で決定される。言い換えると、停止シンボルのコンビネーションがハズレを示すコンビネーションとして決定される確率は、「55536/65536」となる。
【0082】
図11は、後述の図15にて説明する単独プレーゲームで使用される単独プレーゲーム用ペイアウトテーブルを示したものである。この単独プレーゲーム用ペイアウトテーブルでは、賞を付与する特定のコンビネーションに、1ゲームでBETされたクレジット数毎に払い出すべきコインの枚数が対応付けられて登録されている。それゆえ、賞を付与する特定のコンビネーションか否かを判定する時に、例えば、コンビネーションとして「K」が発生した場合には、BETされたクレジット数が「1」であると4枚のコインが払い出され、BETされたクレジット数が「2」であると8枚のコインが払い出され、BETされたクレジット数が「3」であると12枚のコインが払い出される。なお、例えば、コンビネーションとして「BONUS」が発生した場合には、BETされたクレジット数が「1」であると100枚のコインが、BETされたクレジット数が「2」であると200枚のコインが、BETされたクレジット数が「3」であると300枚のコインが、クレジットデータとしてセンターコントローラ11に送信される。
【0083】
図12は、後述する図16にて説明する参加型プレーゲーム決定処理で使用される参加型プレーゲーム移行用乱数テーブルを示したものである。この参加型プレーゲーム移行用乱数テーブルでは、移行可否に乱数の範囲及び移行が決定される確率が対応付けられて登録されている。それゆえ、後述の参加型プレーゲーム開始状態決定処理(図16のステップS23)において、例えば、「0」〜「65535」の乱数のうち「0」〜「99」の範囲内での乱数が抽出された場合に、ボーナスゲームである参加型プレーゲームに移行することが、センターコントローラ11の内部で決定される。言い換えると、参加型プレーゲームに移行する確率は「100/65536」となる。他方、参加型プレーゲームに移行しない確率は「65436/65536」である。
【0084】
図13は、後述の図17及び図18にて説明する参加型プレーゲーム処理で使用される参加型プレーゲーム用退避テーブルを示したものである。この参加型プレーゲーム用退避テーブルでは、参加型プレーゲームの単位ゲームを表すゲーム番号毎に、当該ゲーム番号のゲームを行うゲームマシン13の番号であるマシン番号、該当のマシン番号のゲームマシン13が選択したゲーム選択、配当が没収される黒髭番号、及び予め選択できないように剣が刺してある映像を表示させる剣番号が登録可能なテーブルである。ゲーム番号は1から順に30まで用意されており、計30ゲームを実施可能なようになっている。マシン番号は、参加型プレーゲームを行うゲームマシン13を一意に示す番号を、ゲーム番号1から順番に設定する。そして、1のゲームを終了すると、マシン番号が空欄のゲーム番号に、当該マシン番号をセットする。ゲーム選択は、プレーヤが選択したものが番号に対応付けられている。例えば、1箇所のみを選択するのであれば「1」を、3箇所選択するのであれば「3」を、セットする。黒髭番号、及び剣番号は、黒髭番号決定処理(図17のステップS206)において決定される。7つの番号のうちのいくつかの番号には既に剣が刺さっている画像を示す。なお、剣番号は、プレーヤの選択が不可な番号である。また、黒髭番号は、この番号をプレーヤが選択すると、ゲームが終了し、それまでの参加型プレーゲームで得られた配当が没収されるものである。
【0085】
図14は、後述の図17及び図18にて説明する参加型プレーゲームで使用される参加型プレーゲーム用ペイアウトテーブルを示したものである。この参加型プレーゲーム用ペイアウトテーブルでは、プレーヤが単位ゲームあたりに得ることができるクレジット数が登録されている。それゆえ、選択数が「1」の場合には、10枚のクレジットが与えられる。また、選択数が「2」の場合には、20枚のクレジットが追加で与えられるため、計30枚のクレジットが与えられる。また、選択数が「3」の場合には、30枚のクレジットが追加で与えられるため、計60枚のクレジットが与えられることになる。なお、これらのクレジットは、センターコントローラ11のRAM210によりゲームマシン13毎に累積的に記憶され、参加型プレーゲーム終了時に、黒髭を当てたプレーヤ以外のプレーヤが操作するゲームマシン13に送信される。
【0086】
図15は、ゲームマシン13のコントローラ100によって実行される、ゲームマシン13の単独プレーゲームにおける処理動作の流れを示すフローチャートである。これは、予め実行されている、ゲームマシン13のメインプログラムから所定のタイミングで呼び出されて実行される。
【0087】
以下においては、ゲームマシン13は予め起動されており、他方、上記コントローラ100側のCPU106において用いられる変数は所定の値に初期化されており、それによってゲームマシン13が定常動作しているものとする。
【0088】
まず、上記のコントローラ100側のCPU106は、プレーヤが投入したコインの残数であるクレジットが残っているか否かを判断する(ステップS1)。具体的には、CPU106は、RAM110に記憶されたクレジット数Cを読み出し、この読み出したクレジット数Cに基づいて処理を行う。クレジット数Cが「0」である場合(ステップS1の処理でNOと判断される場合)には、CPU106は、ゲームを開始することができないので、何ら処理を行うことなく本ルーチンを終了させる。他方、クレジット数Cが「1」以上である場合(ステップS1の処理でYESと判断される場合)には、CPU106は、クレジットが残っていると判断し、処理をステップS2に移す。
【0089】
ステップS2に移行すると、CPU106は、参加型プレーゲーム開始信号を受信したか否かを判断する。参加型プレーゲーム開始信号を受信した場合(ステップS2の処理でYESが判断される場合)には、CPU106は、処理をステップS12に移す。他方、参加型プレーゲーム開始処理を受信していない場合(ステップS2の処理でNOが判断される場合)には、CPU106は、処理をステップS3に移す。
【0090】
ステップS12に移行すると、CPU106は、後述する図17及び図18に示す参加型プレーゲーム処理を行う。参加型プレーゲームを終了すると、その後、CPU106は、処理をステップS3に移す。
【0091】
次に、ステップS3に移行すると、CPU106は、スピン・リピート・ベットスイッチ24の押圧操作が行われたか否かを判断する。スピン・リピート・ベットスイッチ24が押され、これに伴って当該スピン・リピート・ベットスイッチ24からの操作信号が入力された場合(ステップS3の処理でYESと判断される場合)には、CPU106は、処理をステップS13に移す。他方、所定時間が経過してもスピン・リピート・ベットスイッチ24からの操作信号が入力されない場合(ステップS3の処理でNOと判断される場合)には、CPU106は、スピン・リピート・ベットスイッチ24が押されていないと判断し、処理をステップS4に移す。
【0092】
ステップS4に移行すると、ゲーム条件を設定する。具体的には、CPU106は、BETスイッチ23の操作に基づいて、本ゲームでのウィニングラインに対して賭けるコインの枚数を決定する。このとき、CPU106は、BETスイッチ23の操作が行われたことによって発せられた操作信号を受信し、この受信した操作信号を受信した回数に基づいて、ウィニングラインに関するBET数をRAM110の所定のメモリ領域に記憶させる。CPU106は、RAM110の所定のメモリ領域に書き込まれたクレジット数Cを読み出し、この読み出したクレジット数Cから上記BET数を加えた総BET数を減算し、この減算した値をRAM110の所定のメモリ領域に記憶させる。その後、CPU106は、処理をステップS5に移す。
【0093】
ステップS5に移行すると、CPU106は、スタートスイッチ25がONであるか否かを判断することにより、スタートスイッチ25が操作されるのを待つ。スタートスイッチ25が操作され、これに伴って当該スタートスイッチ25からの操作信号が入力された場合(ステップS5の処理でYESと判断される場合)には、CPU106は、スタートスイッチ25が操作されたと判断し、処理をステップS6に移す。
【0094】
他方、ステップS13に移行すると、CPU106は、クレジット数Cの値が前回のゲームにおける総賭け数の値以上であるか否かを判断する。換言すると、CPU106は、スピン・リピート・ベットスイッチ24が押圧操作されたことによりゲームを開始できるか否かを判断する。具体的には、スピン・リピート・ベットスイッチ24が押され、これに伴って当該スイッチ24から操作信号が入力されると、CPU106は、上記RAM110に所定のメモリ領域に書き込まれたクレジット数C及び前回のゲームでのウィニングラインL1〜L9に関するBET数を読み出し、この読み出したクレジット数C及びBET数の双方の関係に基づいて、当該クレジット数Cの値が前回のゲームでの総賭け数の値以上であるか否かに基づいて処理を行う。上記クレジット数Cの値が前回のゲームにおける総賭け数の値未満であると判断した場合(ステップS13の処理でNOと判断される場合)には、CPU106は、ゲームを開始できないので、何ら処理を行うことなく本ルーチンを終了させる。他方、上記クレジット数Cの値が前回のゲームにおける総賭け数以上であると判断した場合(ステップS13の処理でYESと判断される場合)には、CPU106は、当該クレジット数Cの値から前回のゲームにおける総賭け数の値を減算し、この減算した値をRAM110の所定のメモリ領域に記憶させる。その後、CPU106は、処理をステップS6に移す。
【0095】
ステップS6に移行すると、CPU106は、コンビネーション決定処理を行う。このコンビネーション決定処理の具体的な処理内容は、以下のとおりである。
【0096】
上記コンビネーション決定処理では、まず、CPU106は、上記ウィニングラインに沿った停止シンボルのコンビネーションを決定する。具体的には、CPU106は、乱数発生器112に対して乱数を発生させる旨の命令を発し、乱数発生器112により発生された所定の範囲の乱数(本実施の形態では「0」〜「65535」)を抽出する。CPU106は、この抽出した乱数をRAM110の所定のメモリ領域に記憶させる。なお、本実施の形態においては、乱数は、上記CPU106の外部に設けられた乱数発生器112において発生されるが、この乱数発生器112を設けることなく、CPU106の演算処理により発生されるようにしても構わない。CPU106は、ROM108に記憶された単独プレーゲーム用乱数テーブル(図10参照)、及び賞を付与する特定のコンビネーションテーブル(図示せず)を読み出し、この読み出した単独プレーゲーム用乱数テーブル、及び賞を付与する特定のコンビネーションテーブルをRAM110の所定のメモリ領域に格納する。なお、CPU106は、上記単独プレーゲーム用乱数テーブルに基づいてリール毎に停止表示をコントロールする。CPU106は、上記RAM110の所定のメモリ領域に格納された単独プレーゲーム用乱数テーブル及び賞を付与する特定のコンビネーションテーブルを読み出し、上記RAM110の所定のメモリ領域に書き込まれた乱数値をパラメータとして当該単独プレーゲーム用乱数テーブルを参照し、それによって上記ウィニングラインに関する停止シンボルのコンビネーションを決定する。このように、賞を付与する特定のコンビネーションを決定すると、CPU106は、この決定した賞を付与する特定のコンビネーションデータをRAM110の所定のメモリ領域に記憶させる。CPU106は、RAM110の所定のメモリ領域に書き込まれた乱数値、及び賞を付与する特定のコンビネーションデータを読み出し、この読み出した乱数値、及び賞を付与する特定のコンビネーションデータに基づいて、停止表示すべき停止シンボルコンビネーションを決定する。このとき、ROM108に記憶されたシンボル配置テーブル(図9)は、CPU106によって読み出されてRAM110の所定のメモリ領域に格納されると共に参照される。CPU106は、上記決定した停止シンボルデータをRAM110の所定のメモリ領域に記憶させる。なお、代替的に、上記の単独プレーゲーム用乱数テーブルを用いてリール毎に停止シンボルを決定するようにしても構わない。
【0097】
上記ウィニングラインに関する停止シンボルのコンビネーションを決定すると、CPU106は、当該ウィニングラインに関する停止シンボルのコンビネーションが賞を付与する特定のコンビネーションか否かを判別する。ウィニングラインに関する停止シンボルのコンビネーションが賞を付与する特定のコンビネーションである場合には、CPU106は、当該ウィニングラインに上記決定した賞を付与する特定のコンビネーションであるシンボルのコンビネーションに対応する賞を発生させるために、その賞を付与する特定のコンビネーションの種類を示す賞を付与することを示すフラグを有効化する。この有効化された賞を付与することを示すフラグは、CPU106によってRAM110所定のメモリ領域に記憶される。他方、ウィニングラインに関する停止シンボルのコンビネーションがその他のコンビネーション、すなわちハズレのコンビネーションである場合には、CPU106は、上記賞を付与することを示すフラグを有効化しない。その後、CPU106は、処理をステップS7に移す。
【0098】
続くステップS7では、CPU106は、ビデオリール3A〜3Eの回転を開始させる画像の表示を行う。具体的には、CPU106は、上記RAM110に格納されたシンボル配置テーブルに基づいて、各ビデオリール3A〜3Eを順に又は同時に回転させる画像の表示を行う。
【0099】
ビデオリール3A〜3Eの回転を開始させる映像を表示すると、CPU106は、所定時間が経過するのを待つ(ステップS8)。所定時間が経過した時点(ステップS8の処理でYESと判断した時点)で、CPU106は、各ビデオリール3A〜3Eの回転を自動的に停止させる(ステップS9)。具体的には、CPU106は、上記RAM110の所定のメモリ領域に書き込まれた賞を付与する特定のコンビネーションに基づいて、上記ステップS6で決定した賞を付与する特定のコンビネーションに対応する停止シンボルがプレーヤと視覚的にインタラクティブな関係を有する表示領域内に表示されるように、各ビデオリール3A〜3Eの回転の画像を順に又は同時に停止させる表示を行う。その後、CPU106は、処理をステップS10に移す。
【0100】
ステップS10に移行すると、CPU106は、ステップS6でのコンビネーション決定処理によって、所定のシンボルコンビネーションが成立するか否かを判断する。具体的には、CPU106は、上記RAM110の所定のメモリ領域に記憶されたウィニングラインに関する賞を付与することを示すフラグの状態に基づいて判断する。賞を付与することを示すフラグが有効化されていない場合、つまり、賞を付与する特定のコンビネーションが「その他」である場合(ステップS10でNOと判断される場合)には、CPU106は、賞を付与する特定のコンビネーションが成立していないと判断し、本ルーチンを終了させる。他方、賞を付与することを示すフラグが有効化されている場合、つまり、賞を付与する特定のコンビネーションが上記の「その他」以外の場合(ステップS10の処理でYESと判断される場合)には、CPU106は、処理をステップS11に移す。
【0101】
ステップS11に移行すると、CPU106は、上記賞を付与する特定のコンビネーションに応じた枚数のコインを払い出す。具体的には、CPU106は、単独プレーゲーム用ペイアウトテーブル(図11)を参照して、上記賞を付与する特定のコンビネーションに対応するコインのペイアウト数を算出する。CPU106は、上記RAM110の所定のメモリ領域に格納されたクレジット数を読み出し、この読み出したクレジット数に上記算出したペイアウト数を加算し、この加算値をRAM110の所定のメモリ領域に記憶させる。CPU106は、当該記憶値をクレジット数表示部49に表示させる。その後、CPU106は、本ルーチンを終了させる。
【0102】
なお、クレジットの一部をJACKPOTとして蓄積するようにしてもよい。この場合、蓄積されたJACKPOTは、後述する参加型プレーゲームにて、所定の条件を満たす場合に還元されるようにしてもよい。
【0103】
続いて、図16は、センターコントローラ11のコントローラ200によって実行される、センターコントローラ11におけるボーナスゲームである参加型プレーゲーム決定処理動作の流れを示すフローチャートである。これは、センターコントローラ11と通信可能なゲームマシン13のうち1つでもゲームマシン13が単独プレーゲームを行っている場合に、予め実行されているセンターコントローラ11のメインプログラムにより行われる。
【0104】
以下においては、センターコントローラ11は予め起動されており、他方、上記コントローラ200側のCPU206において用いられる変数は所定の値に初期化されており、それによってセンターコントローラ11が定常動作しているものとする。
【0105】
まず、上記のコントローラ200側のCPU206は、タイマをスタートさせる(ステップS21)。具体的には、タイマ214(図7)を起動させる。その後、CPU206は、処理をステップS22に移す。
【0106】
ステップS22に移行すると、CPU206は、所定時間が経過したか否かを判断する。具体的には、例えば、所定の時間として、タイマスタートから3分間の時間が経過したか否かを判断する。所定の時間を経過している場合(ステップS22の処理でYESが判断される場合)には、CPU206は、処理をステップS23に移す。他方、所定の時間を経過していない場合(ステップS22の処理でNOが判断される場合)には、CPU206は、引き続きステップS22の処理を実行し、所定の時間が経過するのを待つ。
【0107】
ステップS23に移行すると、CPU206は、参加型プレーゲーム開始状態決定処理を行う。この参加型プレーゲーム開始状態決定処理の具体的な処理内容は、以下のとおりである。
【0108】
上記参加型プレーゲーム開始状態決定処理では、まず、CPU206は、演算処理において乱数を発生させ、発生された所定の範囲の乱数(本実施の形態では「0」〜「65535」)を抽出する。そして、CPU206は、この抽出した乱数をRAM210の所定のメモリ領域に記憶させる。CPU206は、さらにROM208に記憶された参加型プレーゲーム移行用乱数テーブル(図12参照)を読み出し、この読み出した参加型プレーゲーム移行用乱数テーブルをRAM210の所定のメモリ領域に格納する。そして、CPU206は、参加型プレーゲーム移行用乱数テーブルに基づき、RAM210の所定のメモリ領域の、参加型プレーゲームに移行するか否かを示すフラグである参加型プレーゲーム移行フラグに値を格納する。具体的には、RAM210の所定のメモリ領域に記憶した乱数が、ROM208に記憶された参加型プレーゲーム移行用乱数テーブルの移行可否が移行するの乱数範囲に入っていれば(「0」〜「99」の範囲であれば)、CPU206は、RAM210の所定のメモリ領域の参加型プレーゲーム移行フラグをオンにする。以外は、CPU206は、RAM210の所定のメモリ領域の参加型プレーゲーム移行フラグをオフにする。その後、CPU206は、処理をステップS24に移す。
【0109】
ステップS24に移行すると、CPU206は、上記参加型プレーゲーム移行用乱数テーブルに基づいて、参加型プレーゲームに移行するか否かを決定する。具体的には、参加型プレーゲーム移行フラグがオンであるか否かにより決定する。参加型プレーゲームに移行する場合(ステップS24の処理でYESが判断される場合)には、CPU206は、処理をステップS25に移す。他方、参加型プレーゲームに移行しない場合(ステップS24の処理でNOが判断される場合)には、CPU206は、本ルーチンを終了する。つまり、参加型プレーゲームには移行しない。
【0110】
ステップS25に移行すると、CPU206は、各ゲームマシン13に参加型プレーゲームを開始する信号を有する参加型プレーゲーム開始信号を送信する。その後、CPU206は、処理をステップS26に移す。
【0111】
ステップS26に移行すると、CPU206は、後述する図17及び図18に示す参加型プレーゲーム処理を行う。参加型プレーゲームを終了すると、CPU206は、本ルーチンを終了する。
【0112】
続いて、図17及び図18は、ゲームシステム10の参加型プレーゲームにおける処理動作の流れを示すフローチャートである。この図17及び図18に基づき、ゲームマシン13のCPU106が実行するゲームマシン13の参加型プレーゲーム処理プログラム、及びセンターコントローラ11におけるCPU206が実行するセンターコントローラ11の参加型プレーゲーム処理プログラムについて順番に説明する。なお、この図17及び図18のフローチャートに示される各プログラムは、ゲームマシン13が備えているROM108やRAM110、又はセンターコントローラ11が備えているROM208やRAM210に記憶されており、ゲームマシン13のCPU106、又はセンターコントローラ11のCPU206により実行される。
【0113】
先ず、図17及び図18に基づいてゲームマシン13の参加型プレーゲーム処理プログラムについて説明する。図17のステップS101において、CPU106は、参加型プレーゲーム開始確認信号をセンターコントローラ11に送信する。その後、CPU106は、処理をステップS102に移す。参加型プレーゲーム開始確認信号には、少なくとも、当該ゲームマシン13を特定するデータを含む。
【0114】
ステップS102では、CPU106は、センターコントローラ11から参加型プレーゲーム開始データを受信し、ゲームマシン13の液晶ディスプレイ30に、後述の図21に示すゲーム選択画面を表示し、プレーヤにゲームを選択させる。具体的には、液晶ディスプレイ30に表示された選択ボタン81〜83のうちいずれか1つをプレーヤが押下することにより選択できる。プレーヤが選択すると、CPU106は、選択した情報に基づき、ゲーム選択データを送信する(ステップS103)。
【0115】
ステップS104では、CPU106は、参加型プレーゲームでの特定のシンボルの決定数のデータを受信する。その後、CPU106は、処理をステップS105に移す。
【0116】
ステップS105に移行すると、CPU106は、ゲーム画面を表示する。具体的には、ステップS104で受信した決定数のデータに基づき参加型プレーゲーム画像を作成し、ゲームマシン13の液晶ディスプレイ30に、後述の図22に示すような画面を表示する。その後、CPU106は、処理を図18のステップS106に移す。
【0117】
図18のステップS106に移行すると、CPU106は、ゲーム結果のデータをセンターコントローラ11に送信する。具体的には、CPU106は、ROM108から読み出したプログラムに基づき参加型プレーゲームを行う。そして、その結果データをセンターコントローラ11に送信する。なお、送信を行うタイミングは、単位ゲーム終了時でもよいし、ゲームマシン13がプレーヤからの入力を受け付けたイベントを応じてセンターコントローラ11に送信してよい。ゲーム結果のデータとしては、ゲームをクリアしたか否かの情報や、1の参加型プレーゲームでプレーヤが選択した番号のデータ等である。
【0118】
なお、参加型プレーゲームを行っているときの他のプレーヤの表情を、センターコントローラ11から受信してゲームマシン13の液晶ディスプレイ40等に表示してもよい。その後、CPU106は、処理をステップS107に移す。
【0119】
ステップS107では、CPU106は、ゲーム結果がクリアか否かを判断する。ゲーム結果がクリアである場合(ステップS107の処理でYESの処理が判断される場合)には、CPU106は、処理をステップS108に移す。他方、ゲーム結果がクリアではない場合(ステップS107の処理でNOが判断される場合)には、CPU106は、本ルーチンを終了する。
【0120】
ステップS108では、CPU106は、センターコントローラ11から配当データを受信する。具体的には、配当データを受信した後、RAM110に配当データを格納する。その後、CPU106は、処理をステップS109に移す。
【0121】
ステップS109では、ステップS108で受信した配当を加算する。具体的には、CPU106は、単独プレーゲームで使用する所定のメモリ領域に格納されたクレジット数を読み出し、この読み出したクレジット数に、RAM110に記憶された参加型プレーゲームの配当に応じたクレジットデータを加算する。そして、この加算値をRAM110の所定のメモリ領域に記憶させ、ゲームマシン13のクレジット数表示部49に表示させる。その後、CPU106は、本ルーチンを終了させる。
【0122】
このように、参加型プレーゲームで配当を得た場合には、参加型プレーゲーム終了時にその配当により増加したクレジットをゲームマシン13のコインに移行する。このことにより、参加型プレーゲーム後の単独プレーゲームにおいて、当該参加型プレーゲームの配当を、コインとして使用することができる。このため、単独プレーゲームと、参加型プレーゲームとの両ゲームにおいての関連性が高まり、トータルでのゲームシステム10を使用するゲームの興趣性が向上する。
【0123】
次に、図17及び図18に基づいてセンターコントローラ11の参加型プレーゲーム処理プログラムについて説明する。
【0124】
図17のステップS201において、CPU206は、前記ステップS101でゲームマシン13のCPU106から送信された参加型プレーゲーム開始確認信号を受信する。参加型プレーゲーム開始確認信号を受信すると、大型のモニタ16に、参加型プレーゲームが開始される旨の表示を行う。このような大型のモニタ16への参加型プレーゲーム開始の旨の表示により、他のゲームマシン13でのプレーヤのみならず、遊技施設の第三者も、参加型プレーゲームが開始することを知ることができる。その後、CPU206は、処理をステップS202に移す。
【0125】
ステップS202では、CPU206は、ゲーム数をカウントする。具体的には、参加型プレーゲーム開始確認信号を受信したゲームマシン13毎に上述の図13に示したRAM210に記憶されている参加型プレーゲーム用退避テーブルのゲーム番号の1から順番にマシン番号の欄に受信したゲームマシン13の番号を格納する。その後、CPU206は、処理をステップS203に移す。
【0126】
ステップS203では、ゲーム数が30を超えたか否かを判断する。1の参加型プレーゲームにつき、例えば、30の単位ゲームを行うように予め設定されているためである。ゲーム数が30を超えている場合(ステップS203の処理でYESが判断される場合)には、CPU206は、処理をステップS208に移す。他方、ゲーム数が30を超えていない場合(ステップS203の処理でNOが判断される場合)には、CPU206は、処理を図18のステップS204に移す。
【0127】
ステップS208に移行すると、CPU206は、全てのゲームマシン13の参加型プレーゲームが終了するのを待つ。具体的には、ゲーム番号が1番から30番までの全てのゲームが終了し、ゲーム結果データが送信されるのを待つ。その後、CPU206は、処理を図18のステップS210に移す。
【0128】
他方、ステップS204に移行すると、CPU206は、参加型プレーゲーム開始データを送信する。具体的には、ゲームマシン13に参加型プレーゲームを開始させるための指令信号を送信する。
【0129】
ステップS205では、CPU206は、ゲームマシン13から送信されたゲーム選択データを受信する。具体的には、ゲーム選択データを受信した後、RAM210の参加型プレーゲーム用退避テーブルの該当のゲーム番号のゲーム選択に、受信結果を格納する。その後、CPU206は、処理をステップS206に移す。
【0130】
ステップS206では、CPU206は、黒髭番号の決定処理を行う。この黒髭番号決定処理の具体的な処理内容は、以下のとおりである。
【0131】
上記黒髭番号決定処理では、まず、CPU206は、配当を没収される特定のシンボルを示す黒髭番号と、予め選択不可とする剣の画像を表示させる剣番号とを決定する。具体的には、CPU206は、演算処理により乱数(本実施の形態では「0」〜「6」)を発生させる。また、CPU206は、ROM208に記憶された参加型プレーゲーム用退避テーブル(図13参照)、を読み出し、この読み出した参加型プレーゲーム用退避テーブルをRAM210の所定のメモリ領域に格納する。そして、RAM210の所定のメモリ領域に格納した参加型プレーゲーム用退避テーブルの黒髭番号に、前記CPU206で発生させた乱数の値に1を加算した番号を、ゲーム番号1から順番にゲーム番号30まで、挿入する。また、黒髭番号に挿入した番号以外であって、1から7までの数字のうち3つの数字を、CPU206が演算処理により発生させた乱数によって導き出し、RAM210の所定のメモリ領域に格納した参加型プレーゲーム用退避テーブルの剣番号にゲーム番号1から順にゲーム番号30まで挿入する。その後、CPU206は、処理をステップS207に移す。
【0132】
ステップS207では、CPU206は、ステップS206で決定した黒髭番号及び剣番号のデータをゲームマシン13に送信する。この決定数のデータを送信後、ゲームマシン13からゲーム結果データを受信するまでの間、ゲームマシン13では、参加型プレーゲームが行われることとなる。そのため、随時、視点可動カメラ17に撮影信号を送信し、プレーヤの表情を撮影し、モニタ16や、該当のゲームマシン13に画像データを送信してもよい。その後、CPU206は、処理を図18のステップS209に移す。
【0133】
図18のステップS209では、CPU206は、ゲームマシン13からゲーム結果データを受信する。具体的には、ゲーム結果データとして、ゲームマシン13から送信されたゲーム番号、マシン番号、及びプレーヤが選択した番号のデータを受信する。その後、CPU206は、処理をステップS210に移す。
【0134】
ステップS210では、CPU206は、ステップS209で受信したゲーム結果がクリアであったか否かを判断する。具体的には、ステップS209で受信したデータに基づき、図13に記載の参加型プレーゲーム用退避テーブルと比較して、クリアか否かを判断する。特定のシンボルを選択することなく、ゲームが終了したという、ゲーム結果がクリアである場合(ステップS210の処理でYESが判断される場合)には、CPU206は、処理をステップS213に移す。他方、ゲーム結果がクリアではなく、特定のシンボルを選択した場合(ステップS210の処理でNOが判断される場合)には、CPU206は、処理をステップS211に移す。ゲームをクリアした場合には、RAM210のゲームマシン13毎の記憶領域にクレジットデータを蓄積する。なお、ステップS208から遷移した場合は、最後のゲームマシン13のゲーム結果により判断する。
【0135】
ステップS211では、CPU206は、参加型プレーゲームを終了する。参加型プレーゲームを終了した場合には、その旨の信号を、各ゲームマシン13に送信し、各ゲームマシン13での参加型プレーゲームが終了する。その後、CPU206は、処理をステップS212に移す。
【0136】
ステップS212では、CPU206は、ゲーム結果がクリアであったゲームマシン13にのみ、配当を付与すべく、配当データを送信する。その後、CPU206は、本ルーチンを終了する。
【0137】
他方、ステップS213では、CPU206は、直前まで行っていたゲームのゲーム番号が30番であったか否かを判断する。ゲーム番号が30番であった場合(ステップS213の処理でYESが判断される場合)には、既に最大ゲーム回数となっているため、ゲームを終了すべく、CPU206は、処理をステップS214に移す。他方、ゲーム番号が30番ではない場合(ステップS213の処理でNOが判断される場合)には、CPU206は、処理を図17のステップS202に移し、ゲーム数が30を超えるまで繰り返しゲームを行うための処理を行う。
【0138】
ステップS214では、CPU206は、各ゲームマシン13に配当データを送信する処理を行う。具体的には、ゲームマシン13毎にRAM210に蓄積された配当データをゲームマシン13に送信する。その後、CPU206は、本ルーチンを終了する。
【0139】
なお、例えば、用意している所定のゲーム(本実施例の場合は30ゲーム)を終了した場合には、ステップS214の処理で、ゲームマシン13毎にRAM210に蓄積された配当データに加えて、JACKPOTのクレジットを払い出すようにしてもよい。
【0140】
なお、モニタ16には、全てのゲームマシン13にて単独プレーゲームのみが行われており、参加型プレーゲームが行われていない間は、ROM208に記憶されている参加型プレーゲームのデモンストレーション等の映像を表示するようにしてもよい。
【0141】
図19及び図20は、本発明の実施形態におけるゲームマシン13での単独プレーゲームであるベーシックゲームの表示例を示したものである。図19に示す例では、ゲームマシン13の液晶ディスプレイ30には、シンボルが回転表示されている。また、図20に示す例では、ゲームマシン13の液晶ディスプレイ30には、シンボルが停止表示されている。図20を基に、もう少し詳しく説明すると、画面上方には、左から順にペイアウト数表示部48、BET数表示部50が表示される欄があり、右方には、クレジット数表示部49がある。ここで、単独プレーゲームに関するクレジット情報を参照することが可能となる。また、画面中央には、5本のビデオリール3A〜3Eが停止表示されている。ここで上述の図4に示すライン上に図10に示す「その他」を除くコンビネーションが成立した場合には、図11に示す所定のクレジットがペイアウトされる。
【0142】
図21は、本発明の実施形態におけるゲームマシン13での参加型プレー用ゲームである黒髭ゲームのゲーム選択時に表示される表示例を示したものである。上述の図17のステップS102で、参加型プレーゲーム開始データをゲームマシン13が受信した際に、液晶ディスプレイ30に表示される。プレーヤが選択ボタン81〜83のいずれかを選択でき、プレーヤの選択により、ゲームの難易度が変わるようになっている。
【0143】
このように、プレーヤの選択によりゲーム内容を変化させることができる。
【0144】
図22は、ゲームマシン13における参加型プレーゲームである黒髭ゲームの表示例として、最初に液晶ディスプレイ30に表示される表示例を示したものである。
【0145】
先ず、液晶ディスプレイ30の左上方には、現在獲得コインとして、黒髭ゲームの開始から現在までの当該ゲームマシン13が黒髭ゲームで獲得したコイン数が表示される。また、右上方には、ゲーム番号が表示される。この図22の例では、第1ゲームであることが分かる。また、画面中央には、樽に体を突っ込んだ黒髭の人形が表示されている。人形が入っている樽には、7つの剣を刺すための穴に1から順番に番号が付されており、そのうち、3箇所の穴には、既に剣が刺さっている画像が表示されている。これは、上述の図13で説明した参加型プレーゲーム用退避テーブルにより剣が刺さっている画像を表示させる場所は決定されているため、その番号に剣を刺した画像を表示するのである。この図22の例の場合、1、2、及び6の番号には、既に剣が刺さった状態になっている。
【0146】
図23は、黒髭ゲームにおいて、配当としてコインが隠れている穴に剣を刺した例が示されている。この例の場合、図13の参加型プレーゲーム用退避テーブルに示すゲーム番号が「1」の内容が示されているため、剣番号の5には、特定のシンボルである黒髭番号とはなっていない。そのため、プレーヤが5の番号を選択した場合には、コインの画像としてこの場合には10$のコインが飛び出す画像が表示され、画面左上方の現在獲得コインが「10$」と表示されるのである。
【0147】
他方、図24は、黒髭ゲームにおいて、特定のシンボルである黒髭番号が隠れている穴に剣を刺した例が示されている。この例の場合、図13の参加型プレーゲーム用退避テーブルに示すゲーム番号が「1」の内容が示されているため、剣番号の3が、特定のシンボルである黒髭番号となっている。そのため、プレーヤが3の番号を選択した場合には、樽に入っていた人形が飛び出し、ゲームが終了すると共に、画面左上方の現在獲得コインが「0$」に戻り、それまでに獲得したコインを得ることができないのである。
【0148】
以上、本発明に係るゲームシステムの実施形態を説明したが、具体例を例示したにすぎず、特に本発明を限定するものではなく、各手段等の具体的構成は、適宜設計変更可能である。また、本発明の実施形態に記載された効果は、本発明から生じる最も好適な効果を列挙したに過ぎず、本発明による効果は、本発明の実施形態に記載されたものに限定されるものではない。
【0149】
例えば、ゲームマシン13で行われるゲームが、通常スロットマシンで行う単独プレーゲームとして記載したが、これに限られない。単独でプレーを行うゲームであれば、何でもよい。
【図面の簡単な説明】
【0150】
【図1】本発明の実施形態に係るゲームシステムの概略構成を示す図である。
【図2】本発明の実施形態に係るゲームシステムの外観構成を示す斜視図である。
【図3】本発明の実施形態に係るゲームマシンを示す斜視図である。
【図4】本発明の実施形態に係るゲームマシンの表示領域を拡大して示す図である。
【図5】本発明の実施形態に係るゲームマシンのコントローラの電気的構成を示すブロック図である。
【図6】本発明の実施形態に係るゲームマシンの表示/入力コントローラの電気的構成を示すブロック図である。
【図7】本発明の実施形態に係るセンターコントローラの電気的構成を示すブロック図である。
【図8】本発明の実施形態に係る各ビデオリールに表わされたシンボル列を示す図である。
【図9】本発明の実施形態に係るシンボル配置テーブルを示す図である。
【図10】本発明の実施形態に係る単独プレーゲーム用乱数テーブルを示す図である。
【図11】本発明の実施形態に係る単独プレーゲーム用ペイアウトテーブルを示す図である。
【図12】本発明の実施形態に係る参加型プレーゲーム移行用乱数テーブルを示す図である。
【図13】本発明の実施形態に係る参加型プレーゲーム用退避テーブルを示す図である。
【図14】本発明の実施形態に係る参加型プレーゲーム用ペイアウトテーブルを示す図である。
【図15】本発明の実施形態に係る単独プレーゲームにおける処理動作の流れを示すフローチャートである。
【図16】本発明の実施形態に係る参加型プレーゲーム決定処理動作の流れを示すフローチャートである。
【図17】本発明の実施形態に係る参加型プレーゲームにおける処理動作の流れを示すフローチャートである。
【図18】図17に続くフローチャートである。
【図19】本発明の実施形態に係る単独プレーゲームであるベーシックゲームの表示例を示す図である。
【図20】本発明の実施形態に係る単独プレーゲームであるベーシックゲームの表示例を示す図である。
【図21】本発明の実施形態に係る参加型プレー用ゲームである黒髭ゲームのゲーム選択時に表示される表示例を示す図である。
【図22】本発明の実施形態に係る参加型プレーゲームである黒髭ゲームの表示例を示す図である。
【図23】本発明の実施形態に係る参加型プレーゲームである黒髭ゲームの表示例を示す図である。
【図24】本発明の実施形態に係る参加型プレーゲームである黒髭ゲームの表示例を示す図である。
【符号の説明】
【0151】
10 ゲームシステム
11 センターコントローラ
12 ネットワーク
13 ゲームマシン
16 モニタ
30 液晶ディスプレイ
【技術分野】
【0001】
本発明は、多人数参加型ゲームを行う複数のゲームマシンを有するゲーミングマシン及びゲームルールに関するものである。
【背景技術】
【0002】
従来のゲームマシンの1つであるスロットマシンは、特許文献1に開示されているように、ボーナスゲーム遊技資格が通常プレーとリンクしている遊技システムと方法とが開示されている。具体的には、通常プレーに関連した予め選ばれた基準の達成により、複数のプレーヤはボーナスゲームの遊技資格を得る。各々の有資格者はボーナスゲームの中で同じスペースを占拠することにより、他の有資格者を排除してもよい、との記載がある。また、上述の明細書とは別に、複数のスロットマシンを通信回線で接続する技術が特許文献2に開示されている。この特許文献2によれば、スロットマシン内のソフトウェアの更新を、通信回線を用いて遠隔地から実行するための技術である。
【特許文献1】米国特許第6,984,174号明細書
【特許文献2】米国特許第6,988,267号明細書
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【0003】
しかし、特許文献1に記載の遊技システムでは、通常プレーに関連した予め選ばれた基準の達成により、複数のプレーヤはボーナスゲームの遊技資格を得る構成となっており、複数のプレーヤが同時にボーナスゲームを行うことが難しかった。また、各々の有資格者はボーナスゲームの中で同じスペースを占拠することにより、他の有資格者を排除するため、排除された他の有資格者は、ボーナスゲームを行うことができなかった。そのため、プレーヤに公平にボーナスゲームをする機会が与えられず、ボーナスゲームに参加できないプレーヤにとって、ボーナスゲームが苦痛な時間となってしまっていた。
【0004】
また、特許文献2に記載の複数のスロットマシンを通信回線で接続することにより、スロットマシン内のソフトウェアの更新を行うだけでは、単独なゲームを行うのみであり、通信回線の有効活用が図れていない。
【0005】
本発明は、複数のプレーヤが同時に参加し、公平にゲームをする機会を与えられた、ボーナスゲームを含む多人数参加型ゲームの更なる新たなエンターテイメント性を備えたゲーミングマシンを提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【0006】
この課題を解決するために(1)の発明では、ゲームプログラムを記憶するメモリと、前記メモリに記憶される単独プレー用の第1プログラムに基づいて、実行された第1ゲームの結果を表示するためのディスプレイと、所定の信号を受信したことに応じて単独プレー用の第1プログラムとは異なる多人数参加型プレー用の第2プログラムに対しての単位ゲームあたりの選択操作の回数をプレーヤが指定する入力デバイスと、を有する、複数のゲームマシンと、所定のタイミングで、前記多人数参加型プレー用の第2プログラムに基づいて実行する第2ゲームへの移行をランダムに決定し、前記第2ゲームへ移行することに応じて複数の前記ゲームマシンに前記第2ゲームを開始する信号を送信し、前記単位ゲームあたりの選択操作の回数データを受信し、前記第2プログラムを実行する、センターコントローラと、を備えることを特徴とするゲーミングマシンを提供する。
【0007】
(1)の発明によれば、上述のような構成を備えることにより、複数のゲームマシンは、単独プレー用のゲームである第1ゲームを行っている場合において、センターコントローラから第2ゲームである参加型プレー用のゲーム開始信号を受信したことに応じて、第2ゲームを開始する。センターコントローラは、所定のタイミングで、多人数参加型プレー用の第2プログラムに基づいて実行する第2ゲームへの移行をランダムに決定する。また、センターコントローラは、ゲームマシンにより入力された、多人数参加型プレー用の第2プログラムに対しての単位ゲームあたりの選択操作の回数データを受信し、第2プログラムを実行する。
【0008】
このことにより、ゲーミングマシンを構成する複数のゲームマシンは、単独プレー用のゲームの他に、参加型プレー用のゲームを行うことができるので、プレーヤに、単独プレーのゲーム以外の同時参加の参加型プレー用のゲームを共通に行う楽しさを提供することができる。また、通信回線に接続された複数のゲームマシンで共通の参加型プレー用のゲームを行うことにより、通信回線の有効活用を図ることができる。
【0009】
さらに、(2)の発明では、(1)に記載のゲーミングマシンであって、前記複数のゲームマシンは、前記第2ゲームにより決定されるクレジット数を前記メモリに記憶された前記第1ゲームで用いるクレジット数に加算することを特徴とする。
【0010】
(2)の発明によれば、上述のような構成を備えることにより、複数のゲームマシンには、第2ゲームである参加型プレー用のゲームにより決定されるクレジット数が、単独プレー用のゲームで使用するクレジット数に加算される。
【0011】
さらに、(3)の発明では、(2)に記載のゲーミングマシンであって、前記複数のゲームマシンは、前記第2ゲームに関する前記単位ゲームの結果を送信し、前記センターコントローラは、前記第2ゲームに参加するゲームマシンごとのクレジット数と、前記第2ゲームを行う単位ゲーム数と、を記憶し、前記受信した単位ゲーム結果が特定のデータの場合には、前記第2ゲームを終了し、前記特定のデータを送信した一の前記ゲームマシンを除く他の前記ゲームマシンに、記憶され各々の前記ゲームマシンに関連付けたクレジットデータを送信し、前記受信した単位ゲーム結果が所定のデータの場合には、記憶した前記単位ゲーム数が所定回数に達するまで前記単位ゲームを行う信号を送信することを特徴とする。
【0012】
(3)の発明によれば、上述のような構成を備えることにより、センターコントローラは、複数のゲームマシンから送信された第2ゲームに関する単位ゲームの結果から、ゲームマシン毎に第2ゲームでのクレジット数を記憶する。また、センターコントローラは、第2ゲームの単位ゲーム数を記憶する。さらに、センターコントローラは、複数のゲームマシンから送信された第2ゲームに関する単位ゲームの結果が、特定のデータを送信した一のゲームマシンを除く他のゲームマシンに、記憶したクレジット数を送信する。また、所定回数に達するまで、センターコントローラは、第2ゲームを行う。
【0013】
このことにより、センターコントローラは、複数のゲームマシンにより行われた第2ゲームの結果に応じて、特定のデータを送信した一のゲームマシンにはクレジットを配信せず、他のゲームマシンには当該ゲームマシンごとのクレジットを配信する。そのため、プレーヤに、プレーヤ自身の選択によりクレジットが配信されない可能性がある第2ゲームの楽しさを提供することができる。
【0014】
この課題を解決するために(4)の発明では、プレーヤに単独プレー用の第1ゲームを実行させ、前記単独プレー用の第1ゲームとは異なる多人数参加型プレー用の第2ゲームの開始を所定のタイミングでランダムに決定し、前記第1ゲームを終了させ、前記第2ゲームを開始させることを特徴とするゲーミングルールを提供する。
【0015】
さらに、(5)の発明では、(4)に記載のゲーミングルールであって、前記プレーヤからの入力を受け付けることにより第2ゲームの賞を決定し、前記賞に基づくクレジット数を前記第1ゲームで用いるクレジット数として用いることを特徴とする。
【0016】
さらに、(6)の発明では、(5)に記載のゲーミングルールであって、前記第2ゲームは、前記プレーヤの単位ゲームの結果が特定のデータの場合には、クレジットが支払わせず、前記プレーヤを除くプレーヤに前記賞に基づくクレジット数が支払われることを特徴とする。
【0017】
さらに、(7)の発明では、(6)に記載のゲーミングルールであって、前記第2ゲームは、前記プレーヤの単位ゲームの結果が特定のデータを含まない場合に、前記単位ゲームが所定回数に達するまで前記単位ゲームを行うゲームであり、前記単位ゲームが所定回数に達した場合には、全てのプレーヤに前記賞に基づくクレジット数が支払われることを特徴とする。
【発明の効果】
【0018】
本発明によれば、複数のプレーヤが同時に参加し、公平にゲームをする機会を与えられた、ボーナスゲームを含む多人数参加型ゲームの更なる新たなエンターテイメント性を備えたゲーミングマシンを提供することができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【0019】
以下、本発明の実施の形態について、添付図面に基づき詳細に説明する。
【0020】
本実施形態に係るゲームシステム10の概略構成について図1に基づき説明する。図1は、本発明に係るゲームシステム10の構成を示すブロック図を示すものである。この図1に示すゲームシステム10において、ネットワーク12には、複数台のゲームマシン13、及びセンターコントローラ11が接続されている。
【0021】
センターコントローラ11は、当該ネットワーク12を介してゲームマシン13をコントロールする。より具体的には、センターコントローラ11は、後述の図16で説明する参加型プレーゲーム決定処理を行う他、参加型プレーゲームが開始された場合には、図17及び図18で説明する参加型プレーゲーム処理を行うものである。詳細は後述するが、参加型プレーゲームへの移行可否は、センターコントローラ11により決定される。また、参加型プレーゲームは、本実施例では、後述する図22に示すような、複数の選択対象からプレーヤが特定のシンボルを当てないように選択するゲームである。特定のシンボルとは、図22に示すような剣を刺す複数の穴のうち、剣を刺した場所が黒髭の人形が飛ぶ場所(穴)であることを示す。その他、例えば、トランプが裏返しになっており、JOKERをひいてしまった場合等が該当する。よって、参加型プレーゲームでは、プレーヤが、所定のシンボルを選択したことに応じてクレジットが支払われ、特定のシンボルを選択した場合には、それまでに支払われたクレジットが没収されるという、いわゆる黒髭ゲームである。
【0022】
各ゲームマシン13は、例えば、プレーヤが単独プレーゲームとしてベーシックゲームを行うことが可能なスロットマシンである。また、ゲームマシン13は、センターコントローラ11から参加型プレーゲーム開始信号を受信したことに応じて、単独プレーゲームを行うマシンから参加型プレーゲーム(以下、黒髭ゲームともいう)を行うマシンと化す。黒髭ゲームは、センターコントローラ11のコントロールの元に行われるゲームであり、プレーヤの使用しているゲームマシン13が黒髭ゲーム用の端末として機能することにより、プレーヤは、黒髭ゲームの操作を行うことが可能となる。
【0023】
このような構成により、プレーヤは、ゲームマシン13により、単独プレーゲームを楽しむことができると共に、単独プレーゲームとは異なる参加型プレーゲームを楽しむことができる。
【0024】
なお、他には、参加型プレーゲームを、一のゲームマシン13のコントロールの元に行われるようにし、センターコントローラ11は、一のゲームマシン13と、他のゲームマシン13との通信をコントロールする中継機として機能するようにしてもよい。
【0025】
次に、図2は、本実施形態に係るゲームシステム10の外観構成を示す斜視図である。この図2に示されるように、ゲームシステム10は、複数台のゲームマシン13により構成される。ゲームマシン13は、後述の図15で説明する単独プレーゲームの他に、所定の条件により、後述の図17及び図18で説明する参加型プレーゲームを行うことができる。
【0026】
複数台のゲームマシン13は、ネットワーク12(図示せず)を介して、センターコントローラ11(図示せず)と接続されている。
【0027】
また、ゲームシステム10は、図2に示すように複数台のゲームマシン13のプレーヤから視認可能な場所に大型のモニタ16を設けてもよい。図2では、複数台(本実施形態では6台)のゲームマシン13は、ゲームマシン13のプレーヤが椅子14に座った状態で大型のモニタ16を見ることができるような方向に設けられている。モニタ16には、参加型プレーゲームの進行状況として、プレーヤの選択状況を表示すると共に、後述する視点可動カメラ17によって撮影されたプレーヤの画像等が必要に応じて表示してもよい。この場合は、モニタ16についても、センターコントローラ11と接続されている。このモニタ16は、直接センターコントローラ11と接続していてもよいし、ネットワーク12を介して接続してもよい。
【0028】
また、ゲームシステム10には、複数台(本実施形態では3台)の視点可動カメラ17が設置されている。この視点可動カメラ17は、プレーヤの表情を捉えるためにモニタ16の上面に設置されている。視点可動カメラ17によって撮影された映像を、大型のモニタ16に表示してもよい。その他、ゲームマシン13の液晶ディスプレイ30(図3参照)に表示してもよい。これらのゲームシステム10は、カジノ等の遊技施設内に設置される。
【0029】
図3は、本発明の実施の形態に係るゲームマシン13を示す斜視図である。ゲームマシン13は、キャビネット20を備えている。キャビネット20は、プレーヤに臨む面が開放されている。このキャビネット20内には、本ゲームマシン13を電気的にコントロールするためのコントローラ100(図5参照)、並びにコイン(ゲーム媒体)の投入、貯留及び払出をコントロールするためのホッパー44(図5)等を含む各種の構成部材が設けられている。ゲーム媒体としては、コインに限るものではなく、例えば、メダル、トークン、電子マネー又はこれらに相当する電子的な有価情報(クレジット)を挙げることができる。
【0030】
キャビネット20の前面略中央には、液晶ディスプレイ30が、その上方には、液晶ディスプレイ40が設けられている。
【0031】
液晶ディスプレイ30は、演出画像等を含むゲームに関する各種の画像を表示させるためのものである。プレーヤは、当該液晶ディスプレイ30に表示された各種の画像を視認しながらゲームを進めていく。単独プレーゲームにおいては、後述の図19及び図20に示すようなスロットゲームを、また、参加型プレーゲーム(黒髭ゲーム)では、図22乃至図24に示すようなゲームを表示する。
【0032】
ゲームマシン13は、ビデオリールにより構成されており、液晶ディスプレイ30に5個の仮想リールを表示させる。なお、ビデオリールとは、メカニカルリールの代わりに、液晶ディスプレイ30上に画像のリールを表示させるものである。単独プレーゲームに必要な複数種類のシンボルとして、「BONUS」、「WILD」、「TREASURE BOX」、「GOLDEN MASK」、「HOLY CUP」、「COMPASS&MAP」、「SNAKE」、「A」、「K」、「Q」、「J」、「10」の各シンボルをリールが回転しているかのような画像と共に表示する。
【0033】
液晶ディスプレイ30の上方にある、もう1つの液晶ディスプレイ40は、単独プレーゲームや参加型プレーゲームのルールを表示したり、デモンストレーション画面を表示する等の副表示の役割を担うディスプレイである。後述する、プレーヤの表情を表示するようにしてもよい。
【0034】
液晶ディスプレイ40の上方左右両側には、キャビネット20の内部に収納されたスピーカ41(図5参照)から発せられた効果音をキャビネット20の外部へ伝播するための透音口29a及び29bが設けられている。この透音口29a及び29bは、ゲームの進展に伴った効果音等を発生する。また、ゲームマシン13の略中央左右両側には、装飾ランプ42a及び42bが設けられている。この装飾ランプ42a及び42bは、ゲームの進展に伴い発光する。
【0035】
液晶ディスプレイ30の下方には、略水平の操作部21が設けられている。この操作部21の右側には、ゲームマシン13内にコインを投入するためのコイン投入口22が設けられている。他方、操作部21の左側には、後述する9本の賞を付与するためのラインL1、L2、L3、L4、L5、L6、L7、L8、L9のいずれを有効化するかを決定し当該有効化された賞を付与するためのライン(以下、単に「ウィニングライン」という)に対して賭けるゲーム媒体としてのコインの枚数を選択するためのBETスイッチ23、及び1つ前のゲームにおいて上記ウィニングラインに対して賭けたコインの枚数を変更せずに再びゲームを行うためのスピン・リピート・ベットスイッチ24が設けられている。これらのBETスイッチ23又はスピン・リピート・ベットスイッチ24を押圧操作することで、当該操作に応じて上記ウィニングラインに対する賭けコインの枚数が決定される。
【0036】
上記操作部21において、BETスイッチ23の左側には、1ゲーム毎にプレーヤの単独プレーゲームの開始操作を受け付けるスタートスイッチ25が設けられている。このスタートスイッチ25及びスピン・リピート・ベットスイッチ24のうちのいずれか一方に対する押圧操作がゲームの開始のトリガーとなり、上記の5個のビデオリール3A〜3Eの回転が開始される画像を表示する。
【0037】
他方、上記操作部21において、コイン投入口22の近傍には、キャッシュアウトスイッチ26が設けられている。プレーヤがキャッシュアウトスイッチ26を押圧操作したときには、投入されているコインがキャビネット20の正面下部に開口されたコイン払出口27から払出され、この払出されたコインは、コイントレイ28に溜められる。
【0038】
図4は、ゲームマシン13の表示領域を拡大して示すものである。ゲームマシン13は、図4に示すように9本の賞を付与するためのラインL1〜L9を有している。これらの各賞を付与するためのラインL1〜L9は、5個のビデオリール3A〜3Eの回転映像が停止したときに、各ビデオリール3A〜3Eの1つのシンボルを通過するように延びている。
【0039】
上記のBETスイッチ23を1回押すと、例えば、第3の賞を付与するためのラインL3、第5の賞を付与するためのラインL5及び第7の賞を付与するためのラインL7が有効化されると共に1枚のコインがクレジットメダルとして取り込まれる。
【0040】
上記のBETスイッチ23を2回押すと、上記の3ラインに加えて、例えば、第1の賞を付与するためのラインL1、第4の賞を付与するためのラインL4及び第8の賞を付与するためのラインL8が有効化されると共に2枚のコインがクレジットメダルとして取り込まれる。
上記のBETスイッチ23を3回押すと、上記の6ラインに加えて、例えば、第2の賞を付与するためのラインL2、第6の賞を付与するためのラインL6及び第9の賞を付与するためのラインL9が有効化されると共に3枚のコインがクレジットメダルとして取り込まれる。
【0041】
本実施の形態で実行可能なゲームは、ウィニングラインに沿ってシンボルを揃える単独プレーゲームである。この単独プレーゲームを行っている場合に、参加型プレーゲーム開始信号を受信することにより、参加型プレーゲームに移行する。
【0042】
また、液晶ディスプレイ30の上方には、ペイアウト数表示部48、クレジット数表示部49、及びBET数表示部50が、表示されるようになっている。ペイアウト数表示部48は、ウィニングラインに沿って賞を付与するためのコンビネーションが成立した時のコインのペイアウト数を表示するためのものである。クレジット数表示部49は、本ゲームマシン13にストアーされているコインのクレジット数を表示するためのものである。BET数表示部50は、上記ウィニングラインに対する賭けコインの枚数であるBET数を表示するためのものである。
【0043】
図5は、ゲームマシン13のコントローラ100の電気的構成を示すブロック図である。図5に示すように、ゲームマシン13のコントローラ100は、マイクロコンピュータであって、インターフェイス回路群102、入出力バス104、CPU106、ROM108、RAM110、通信用インターフェイス回路111、乱数発生器112、スピーカ駆動回路122、ホッパー駆動回路124、ランプ駆動回路126、及び表示/入力コントローラ140を備えている。
【0044】
インターフェイス回路群102は、入出力バス104に接続されており、この入出力バス104は、CPU106に対するデータ信号又はアドレス信号の入出力を行う。
【0045】
インターフェイス回路群102には、スタートスイッチ25が接続されている。このスタートスイッチ25から出力された始動信号は、インターフェイス回路群102において所定の信号に変換された後、入出力バス104に供給される。
【0046】
インターフェイス回路群102には、BETスイッチ23、スピン・リピート・ベットスイッチ24及びキャッシュアウトスイッチ26も接続されている。これらのスイッチ23、24、26から出力された各スイッチング信号も、インターフェイス回路群102に供給され、当該インターフェイス回路群102によって所定の信号に変換された後、入出力バス104に供給される。
【0047】
インターフェイス回路群102には、コインセンサ43も接続されている。コインセンサ43は、コイン投入口22に投入されたコインを検出するためのセンサであって、コイン投入口22に関連して設けられている。このコインセンサ43から出力されたセンシング信号も、インターフェイス回路群102に供給され、当該インターフェイス回路群102によって所定の信号に変換された後、入出力バス104に供給される。
【0048】
入出力バス104には、ROM108及びRAM110が接続されている。
【0049】
CPU106は、スタートスイッチ25により単独プレーゲームのスタート操作が受け付けられたことを契機として、単独プレーゲームプログラムを読み出して単独プレーゲームを実行する。単独プレーゲームプログラムは、表示/入力コントローラ140を介して液晶ディスプレイ30に5個のビデオリールのシンボルのスクロールを開始させる表示を行い、その後5個のビデオリールを停止させる表示を行うことによって5個のビデオリールのシンボルの再配置をさせ、そのときの停止したシンボルのコンビネーションがウィニングラインに示されており、かつ、賞を付与する特定のコンビネーションを示す場合には、その賞を付与する特定のコンビネーションに応じたコインを払い出すようにプログラミングされている。
【0050】
また、CPU106は、参加型プレーゲームのコントロールも行う。具体的には、後述する通信用インターフェイス回路111を介してセンターコントローラ11から送信された信号に基づき、コントロールを行う。
【0051】
ROM108には、本ゲームマシン13を統括してコントロールするコントロールプログラム、図15並びに図17及び図18に示すルーチンを実行するためのプログラム(以下、「ルーチン実行プログラム」とする)、コントロールプログラムを実行するための初期データ、及び決定処理において使用される種々のデータテーブルが格納されている。なお、ルーチン実行プログラムには、上記単独プレーゲームプログラム等が含まれている。また、データテーブルとしては、図9乃至図11に示すテーブル等を挙げることができる。RAM110は、上記コントロールプログラムで使用するフラグや変数の値等を一時的に記憶する。
【0052】
入出力バス104には、通信用インターフェイス回路111も接続されている。この通信用インターフェイス回路111は、LANの各種のネットワーク網を含むネットワーク12を介して、センターコントローラ11等との通信をするための回路である。本実施形態では、CPU106は、単独プレーゲームを行っているときに所定の条件で参加型プレーゲームに移行するが、この通信用インターフェイス回路111を経由して、センターコントローラ11から参加型プレーゲーム開始信号の受信等がなされる。また、センターコントローラ11から受信した参加型プレーゲームの画像を表示するために必要なデータを、通信用インターフェイス回路111を経由して受信し、CPU106は、当該参加型プレーゲームの画像として液晶ディスプレイ30に表示する。その後、液晶ディスプレイ30は、ゲームマシン13が参加型プレーゲームでの操作を行うための端末として機能する。
【0053】
入出力バス104には、乱数を発生するための乱数発生器112も接続されている。この乱数発生器112は、一定の範囲の数値、例えば、「0」〜「65535(2の16乗−1)」に含まれる乱数を発生する。代替的に、CPU106の演算処理により乱数を発するように構成しても構わない。
【0054】
入出力バス104には、スピーカ41を駆動するためのスピーカ駆動回路122も接続されている。CPU106は、ROM108に記憶されている音データを読み出し、入出力バス104を介して、当該読み出した音データをスピーカ駆動回路122に送信する。これにより、スピーカ41から所定の効果音が発せられる。
【0055】
入出力バス104には、ホッパー44を駆動するためのホッパー駆動回路124も接続されている。CPU106は、キャッシュアウトスイッチ26からのキャッシュアウト信号が入力されると、入出力バス104を介して、駆動信号をホッパー駆動回路124に出力する。これにより、ホッパー44は、RAM110の所定のメモリ領域に記憶されたその時点におけるクレジットの残数分に相当するコインを払い出す。
【0056】
入出力バス104には、装飾ランプ42a及び42bを駆動するためのランプ駆動回路126も接続されている。CPU106は、ROM108に記憶されているプログラムに基づき所定の条件によりランプを駆動する信号をランプ駆動回路126に送信する。これにより、装飾ランプ42a及び42bが点滅等するのである。
【0057】
入出力バス104には、表示/入力コントローラ140も接続されている。CPU106は、ゲームの状態及びゲームの結果に応じた画像表示命令を生成し、入出力バス104を介して、当該生成した画像表示命令を表示/入力コントローラ140に出力する。CPU106からの画像表示命令が入力されると、表示/入力コントローラ140は、当該入力された画像表示命令に基づき液晶ディスプレイ30を駆動するための駆動信号を生成し、この生成した駆動信号を液晶ディスプレイ30に出力する。これにより、液晶ディスプレイ30上には、所定の画像が表示される。その他、表示/入力コントローラ140は、液晶ディスプレイ30上のタッチパネル32が入力を受けた信号を入力信号として、入出力バス104を介してCPU106に送信する。なお、画像表示命令には、ペイアウト数表示部48、クレジット数表示部49及びBET数表示部50に応じた命令も含まれる。
【0058】
図6は、ゲームマシン13の表示/入力コントローラ140の電気的構成を示すブロック図である。ゲームマシン13の表示/入力コントローラ140は、画像表示処理及びタッチパネル32からの入力コントロールを行うサブマイクロコンピュータであって、インターフェイス回路142、入出力バス144、CPU146、ROM148、RAM150、VDP152、ビデオRAM154、画像データ用ROM156、駆動回路158及びタッチパネルコントロール回路160を備えている。
【0059】
インターフェイス回路142は、入出力バス144に接続されている。上記コントローラ100側のCPU106から出力された画像表示命令は、インターフェイス回路142を介して入出力バス144に供給される。この入出力バス144は、CPU146に対するデータ信号又はアドレス信号の入出力を行う。
【0060】
入出力バス144には、ROM148及びRAM150が接続されている。ROM148には、上記コントローラ100側のCPU106からの画像表示命令に基づいて、液晶ディスプレイ30に供給する駆動信号を生成するための表示コントロールプログラムが格納されている。他方、RAM150には、上記表示コントロールプログラムで使用するフラグや変数の値が格納されている。
【0061】
入出力バス144には、VDP152も接続されている。このVDP152は、いわゆるスプライト回路、スクリーン回路及びパレット回路等を含み、液晶ディスプレイ30に画像を表示させるための種々の処理を行うことができる処理装置である。VDP152には、上記コントローラ100側のCPU106からの画像表示命令に応じた画像データを記憶するためのビデオRAM154、及び上記の演出画像データ等を含む各種の画像データを記憶している画像データ用ROM156が接続されている。さらに、VDP152には、液晶ディスプレイ30を駆動するための駆動信号を出力する駆動回路158も接続されている。
【0062】
上記CPU146は、ROM148に記憶されている表示コントロールプログラムを読み出して実行することにより、上記コントローラ100側のCPU106からの画像表示命令に応じて液晶ディスプレイ30に表示する画像データをビデオRAM154に記憶させる。この画像表示命令には、上記演出画像の表示命令等を含む各種の画像表示命令が含まれている。
【0063】
画像データ用ROM156は、上記演出画像のデータ等を含む各種の画像データを記憶している。
【0064】
タッチパネルコントロール回路160は、液晶ディスプレイ30上のタッチパネル32が入力を受けた信号を入力信号として、入出力バス144を介してCPU106に送信する。
【0065】
図7は、センターコントローラ11のコントローラ200の電気的構成を示すブロック図である。図7に示すように、センターコントローラ11は、センターコントローラ11のコントローラ200、及びいくつかの周辺装置機器により構成されている。また、センターコントローラ11の通信用インターフェイス回路212を介して、複数(実施形態では6台)のゲームマシン13が接続されている。
【0066】
また、センターコントローラ11のコントローラ200は、入出力バス204、CPU206、ROM208、RAM210、通信用インターフェイス回路212、タイマ214、及び表示コントローラ220を備えている。
【0067】
入出力バス204には、ROM208及びRAM210が接続されている。
【0068】
CPU206は、各ゲームマシン13から供給される入力信号等、並びにROM208、及びRAM210に記憶されたデータやプログラムに基づいて、各種の処理を行い、その結果に基づいてゲームマシン13に命令信号を送信する。このことにより、各ゲームマシン13を主導的にコントロールし、ゲームを進行させる。
【0069】
ROM208は、例えば、半導体メモリ等により構成され、センターコントローラ11の基本的な機能を実現させるためのプログラムや、視点可動カメラ17の機能を実現させるためのプログラム、各ゲームマシン13を主導的にコントロールするためのプログラム等を記憶する。プログラムには、図16乃至図18に示すプログラムを挙げることができる。
【0070】
具体的には、ROM208には参加型プレーゲームに移行するか否かを決定する参加型プレーゲーム移行用乱数テーブル(図12)や、参加型プレーゲームに関する情報を格納する参加型プレーゲーム用退避テーブル(図13)を格納する記憶エリア(図示せず)が設けられている。
【0071】
一方、RAM210は、各ゲームマシン13毎に、参加型プレーゲームの配当を格納するエリアや、現在までに累積されたJACKPOTの額、及びCPU206により実行された処理の結果に関するデータ等を一時的に記憶する。
【0072】
入出力バス204には、時間計測を行うタイマ214が接続されている。タイマ214の時間情報は入出力バス204を経由してCPU206に送信され、CPU206はタイマ214の時間情報に基づいて後述のように参加型プレーゲーム開始状態決定処理を行う。
【0073】
入出力バス204には、表示コントローラ220も接続されている。CPU206は、ROM208、及びRAM210に記憶されたデータやプログラムに基づいて、各種の処理を行い、その結果に基づいてモニタ16をコントロールし、画像を表示する。
【0074】
入出力バス204には、視点可動カメラ17も接続されている。CPU206は、ROM208、及びRAM210に記憶されたデータやプログラムに基づいて、各種の処理を行い、その結果に基づいて視点可動カメラ17をコントロールし、画像を撮影する。
【0075】
図8は、各ビデオリール3A〜3Eに表わされたシンボルが21個配列されたシンボル列が示されている。なお、第1ビデオリール用のシンボル列はビデオリール3Aに、第2ビデオリール用のシンボル列はビデオリール3Bに、第3ビデオリール用のシンボル列はビデオリール3Cに、第4ビデオリール用のシンボル列はビデオリール3Dに、第5ビデオリール用のシンボル列はビデオリール3Eに、それぞれ対応している。
【0076】
図8を参照して、ビデオリール3A〜3Eの各シンボルには、「00」〜「20」のコード番号が付され、これらのコード番号は、テーブル化されてデータテーブルとして上述のROM108(図5)に格納(記憶)されている。
【0077】
各ビデオリール3A〜3E上には、「ボーナス」シンボル(シンボル61)(以下、「ボーナス」と略記する)、「ワイルド」シンボル(シンボル62)(以下、「ワイルド」と略記する)、「宝箱」シンボル(シンボル63)(以下、「宝箱」と略記する)、「黄金の仮面」シンボル(シンボル64)(以下、「黄金の仮面」と略記する)、「聖杯」シンボル(シンボル65)(以下、「聖杯」と略記する)、「コンパスと地図」シンボル(シンボル66)(以下、「コンパスと地図」と略記する)、「ヘビ」シンボル(シンボル67)(以下、「ヘビ」と略記する)、「エース」シンボル(シンボル68)(以下、「エース」と略記する)、「キング」シンボル(シンボル69)(以下、「キング」と略記する)、「クイーン」シンボル(シンボル70)(以下、「クイーン」と略記する)、「ジャック」シンボル(シンボル71)(以下、「ジャック」と略記する)及び「10」シンボル(シンボル72)(以下、「10」と略記する)で構成されるシンボル列が表わされている。各ビデオリール3A〜3Eのシンボル列は、当該リール3A〜3Eが順方向に回転される映像を表示することによって図8の矢印方向に(上から下に向かって)移動する映像を表示する。
【0078】
ここで、本実施の形態では、入賞役として、「ボーナス」、「ワイルド」、「宝箱」、「黄金の仮面」、「聖杯」、「コンパスと地図」、「エース」、「キング」、「クイーン」、「ジャック」及び「10」の各役が設けられている。役(役データ)は、基本的に、プレーヤに付与される利益(コインの払出枚数)と入賞シンボル組み合わせとが対応付けられた制御情報であり、各ビデオリール3A〜3Eの停止制御、ゲーム状態の切り換え(移行)、及びコインの付与等に用いられる制御情報である。
【0079】
また、本実施の形態では、有効ラインに沿ってシンボルを揃える単独プレーゲームが実行可能なゲームである。
【0080】
図9に示すのはシンボル配置テーブルである。このシンボル配置テーブルでは、上記のシンボル列を構成する各シンボルの位置を示すコード番号に各ビデオリール3A〜3Eの各シンボルを対応付けて登録されている。なお、第1〜第5ビデオリールは、それぞれビデオリール3A〜3Eに対応している。換言すると、シンボル配置テーブルは、ビデオリール3A〜3Eのシンボル位置(コード番号)に対応するシンボルの情報を備えている。
【0081】
図10は、後述の図15で説明するゲームマシン13の単独プレーゲームで使用される単独プレーゲーム用乱数テーブルを示したものである。この単独プレーゲーム用乱数テーブルでは、賞を付与する特定のコンビネーション毎に乱数の範囲及び当たりの確率が対応付けられて登録されている。それゆえ、後述のコンビネーション決定処理(図15のステップS6)において、例えば、「0」〜「65535」の乱数のうち「0」〜「29」の範囲内での乱数が抽出された場合に、最終的な単独プレーゲームの結果として「BONUS」の賞を付与する特定のコンビネーションを発生させることがゲームマシン13内部で決定される。言い換えると、停止シンボルのコンビネーションが「BONUS」の賞を付与する特定のコンビネーションとして決定される確率は、「30/65536」となる。また、例えば、「0」〜「65535」の乱数のうち「3000」〜「3999」の範囲内での乱数が抽出された場合に、最終的な単独プレーゲームの結果として「K」の賞を付与する特定のコンビネーションを発生させることがゲームマシン13内部で決定される。言い換えると、停止シンボルのコンビネーションが「K」の賞を付与する特定のコンビネーションとして決定される確率は、「1000/65536」となる。他方、「0」〜「65535」の乱数のうち「10000」〜「65535」の範囲内での乱数が抽出された場合に、最終的な単独プレーゲームの結果としてその他であるハズレを発生させることがゲームマシン13内部で決定される。言い換えると、停止シンボルのコンビネーションがハズレを示すコンビネーションとして決定される確率は、「55536/65536」となる。
【0082】
図11は、後述の図15にて説明する単独プレーゲームで使用される単独プレーゲーム用ペイアウトテーブルを示したものである。この単独プレーゲーム用ペイアウトテーブルでは、賞を付与する特定のコンビネーションに、1ゲームでBETされたクレジット数毎に払い出すべきコインの枚数が対応付けられて登録されている。それゆえ、賞を付与する特定のコンビネーションか否かを判定する時に、例えば、コンビネーションとして「K」が発生した場合には、BETされたクレジット数が「1」であると4枚のコインが払い出され、BETされたクレジット数が「2」であると8枚のコインが払い出され、BETされたクレジット数が「3」であると12枚のコインが払い出される。なお、例えば、コンビネーションとして「BONUS」が発生した場合には、BETされたクレジット数が「1」であると100枚のコインが、BETされたクレジット数が「2」であると200枚のコインが、BETされたクレジット数が「3」であると300枚のコインが、クレジットデータとしてセンターコントローラ11に送信される。
【0083】
図12は、後述する図16にて説明する参加型プレーゲーム決定処理で使用される参加型プレーゲーム移行用乱数テーブルを示したものである。この参加型プレーゲーム移行用乱数テーブルでは、移行可否に乱数の範囲及び移行が決定される確率が対応付けられて登録されている。それゆえ、後述の参加型プレーゲーム開始状態決定処理(図16のステップS23)において、例えば、「0」〜「65535」の乱数のうち「0」〜「99」の範囲内での乱数が抽出された場合に、ボーナスゲームである参加型プレーゲームに移行することが、センターコントローラ11の内部で決定される。言い換えると、参加型プレーゲームに移行する確率は「100/65536」となる。他方、参加型プレーゲームに移行しない確率は「65436/65536」である。
【0084】
図13は、後述の図17及び図18にて説明する参加型プレーゲーム処理で使用される参加型プレーゲーム用退避テーブルを示したものである。この参加型プレーゲーム用退避テーブルでは、参加型プレーゲームの単位ゲームを表すゲーム番号毎に、当該ゲーム番号のゲームを行うゲームマシン13の番号であるマシン番号、該当のマシン番号のゲームマシン13が選択したゲーム選択、配当が没収される黒髭番号、及び予め選択できないように剣が刺してある映像を表示させる剣番号が登録可能なテーブルである。ゲーム番号は1から順に30まで用意されており、計30ゲームを実施可能なようになっている。マシン番号は、参加型プレーゲームを行うゲームマシン13を一意に示す番号を、ゲーム番号1から順番に設定する。そして、1のゲームを終了すると、マシン番号が空欄のゲーム番号に、当該マシン番号をセットする。ゲーム選択は、プレーヤが選択したものが番号に対応付けられている。例えば、1箇所のみを選択するのであれば「1」を、3箇所選択するのであれば「3」を、セットする。黒髭番号、及び剣番号は、黒髭番号決定処理(図17のステップS206)において決定される。7つの番号のうちのいくつかの番号には既に剣が刺さっている画像を示す。なお、剣番号は、プレーヤの選択が不可な番号である。また、黒髭番号は、この番号をプレーヤが選択すると、ゲームが終了し、それまでの参加型プレーゲームで得られた配当が没収されるものである。
【0085】
図14は、後述の図17及び図18にて説明する参加型プレーゲームで使用される参加型プレーゲーム用ペイアウトテーブルを示したものである。この参加型プレーゲーム用ペイアウトテーブルでは、プレーヤが単位ゲームあたりに得ることができるクレジット数が登録されている。それゆえ、選択数が「1」の場合には、10枚のクレジットが与えられる。また、選択数が「2」の場合には、20枚のクレジットが追加で与えられるため、計30枚のクレジットが与えられる。また、選択数が「3」の場合には、30枚のクレジットが追加で与えられるため、計60枚のクレジットが与えられることになる。なお、これらのクレジットは、センターコントローラ11のRAM210によりゲームマシン13毎に累積的に記憶され、参加型プレーゲーム終了時に、黒髭を当てたプレーヤ以外のプレーヤが操作するゲームマシン13に送信される。
【0086】
図15は、ゲームマシン13のコントローラ100によって実行される、ゲームマシン13の単独プレーゲームにおける処理動作の流れを示すフローチャートである。これは、予め実行されている、ゲームマシン13のメインプログラムから所定のタイミングで呼び出されて実行される。
【0087】
以下においては、ゲームマシン13は予め起動されており、他方、上記コントローラ100側のCPU106において用いられる変数は所定の値に初期化されており、それによってゲームマシン13が定常動作しているものとする。
【0088】
まず、上記のコントローラ100側のCPU106は、プレーヤが投入したコインの残数であるクレジットが残っているか否かを判断する(ステップS1)。具体的には、CPU106は、RAM110に記憶されたクレジット数Cを読み出し、この読み出したクレジット数Cに基づいて処理を行う。クレジット数Cが「0」である場合(ステップS1の処理でNOと判断される場合)には、CPU106は、ゲームを開始することができないので、何ら処理を行うことなく本ルーチンを終了させる。他方、クレジット数Cが「1」以上である場合(ステップS1の処理でYESと判断される場合)には、CPU106は、クレジットが残っていると判断し、処理をステップS2に移す。
【0089】
ステップS2に移行すると、CPU106は、参加型プレーゲーム開始信号を受信したか否かを判断する。参加型プレーゲーム開始信号を受信した場合(ステップS2の処理でYESが判断される場合)には、CPU106は、処理をステップS12に移す。他方、参加型プレーゲーム開始処理を受信していない場合(ステップS2の処理でNOが判断される場合)には、CPU106は、処理をステップS3に移す。
【0090】
ステップS12に移行すると、CPU106は、後述する図17及び図18に示す参加型プレーゲーム処理を行う。参加型プレーゲームを終了すると、その後、CPU106は、処理をステップS3に移す。
【0091】
次に、ステップS3に移行すると、CPU106は、スピン・リピート・ベットスイッチ24の押圧操作が行われたか否かを判断する。スピン・リピート・ベットスイッチ24が押され、これに伴って当該スピン・リピート・ベットスイッチ24からの操作信号が入力された場合(ステップS3の処理でYESと判断される場合)には、CPU106は、処理をステップS13に移す。他方、所定時間が経過してもスピン・リピート・ベットスイッチ24からの操作信号が入力されない場合(ステップS3の処理でNOと判断される場合)には、CPU106は、スピン・リピート・ベットスイッチ24が押されていないと判断し、処理をステップS4に移す。
【0092】
ステップS4に移行すると、ゲーム条件を設定する。具体的には、CPU106は、BETスイッチ23の操作に基づいて、本ゲームでのウィニングラインに対して賭けるコインの枚数を決定する。このとき、CPU106は、BETスイッチ23の操作が行われたことによって発せられた操作信号を受信し、この受信した操作信号を受信した回数に基づいて、ウィニングラインに関するBET数をRAM110の所定のメモリ領域に記憶させる。CPU106は、RAM110の所定のメモリ領域に書き込まれたクレジット数Cを読み出し、この読み出したクレジット数Cから上記BET数を加えた総BET数を減算し、この減算した値をRAM110の所定のメモリ領域に記憶させる。その後、CPU106は、処理をステップS5に移す。
【0093】
ステップS5に移行すると、CPU106は、スタートスイッチ25がONであるか否かを判断することにより、スタートスイッチ25が操作されるのを待つ。スタートスイッチ25が操作され、これに伴って当該スタートスイッチ25からの操作信号が入力された場合(ステップS5の処理でYESと判断される場合)には、CPU106は、スタートスイッチ25が操作されたと判断し、処理をステップS6に移す。
【0094】
他方、ステップS13に移行すると、CPU106は、クレジット数Cの値が前回のゲームにおける総賭け数の値以上であるか否かを判断する。換言すると、CPU106は、スピン・リピート・ベットスイッチ24が押圧操作されたことによりゲームを開始できるか否かを判断する。具体的には、スピン・リピート・ベットスイッチ24が押され、これに伴って当該スイッチ24から操作信号が入力されると、CPU106は、上記RAM110に所定のメモリ領域に書き込まれたクレジット数C及び前回のゲームでのウィニングラインL1〜L9に関するBET数を読み出し、この読み出したクレジット数C及びBET数の双方の関係に基づいて、当該クレジット数Cの値が前回のゲームでの総賭け数の値以上であるか否かに基づいて処理を行う。上記クレジット数Cの値が前回のゲームにおける総賭け数の値未満であると判断した場合(ステップS13の処理でNOと判断される場合)には、CPU106は、ゲームを開始できないので、何ら処理を行うことなく本ルーチンを終了させる。他方、上記クレジット数Cの値が前回のゲームにおける総賭け数以上であると判断した場合(ステップS13の処理でYESと判断される場合)には、CPU106は、当該クレジット数Cの値から前回のゲームにおける総賭け数の値を減算し、この減算した値をRAM110の所定のメモリ領域に記憶させる。その後、CPU106は、処理をステップS6に移す。
【0095】
ステップS6に移行すると、CPU106は、コンビネーション決定処理を行う。このコンビネーション決定処理の具体的な処理内容は、以下のとおりである。
【0096】
上記コンビネーション決定処理では、まず、CPU106は、上記ウィニングラインに沿った停止シンボルのコンビネーションを決定する。具体的には、CPU106は、乱数発生器112に対して乱数を発生させる旨の命令を発し、乱数発生器112により発生された所定の範囲の乱数(本実施の形態では「0」〜「65535」)を抽出する。CPU106は、この抽出した乱数をRAM110の所定のメモリ領域に記憶させる。なお、本実施の形態においては、乱数は、上記CPU106の外部に設けられた乱数発生器112において発生されるが、この乱数発生器112を設けることなく、CPU106の演算処理により発生されるようにしても構わない。CPU106は、ROM108に記憶された単独プレーゲーム用乱数テーブル(図10参照)、及び賞を付与する特定のコンビネーションテーブル(図示せず)を読み出し、この読み出した単独プレーゲーム用乱数テーブル、及び賞を付与する特定のコンビネーションテーブルをRAM110の所定のメモリ領域に格納する。なお、CPU106は、上記単独プレーゲーム用乱数テーブルに基づいてリール毎に停止表示をコントロールする。CPU106は、上記RAM110の所定のメモリ領域に格納された単独プレーゲーム用乱数テーブル及び賞を付与する特定のコンビネーションテーブルを読み出し、上記RAM110の所定のメモリ領域に書き込まれた乱数値をパラメータとして当該単独プレーゲーム用乱数テーブルを参照し、それによって上記ウィニングラインに関する停止シンボルのコンビネーションを決定する。このように、賞を付与する特定のコンビネーションを決定すると、CPU106は、この決定した賞を付与する特定のコンビネーションデータをRAM110の所定のメモリ領域に記憶させる。CPU106は、RAM110の所定のメモリ領域に書き込まれた乱数値、及び賞を付与する特定のコンビネーションデータを読み出し、この読み出した乱数値、及び賞を付与する特定のコンビネーションデータに基づいて、停止表示すべき停止シンボルコンビネーションを決定する。このとき、ROM108に記憶されたシンボル配置テーブル(図9)は、CPU106によって読み出されてRAM110の所定のメモリ領域に格納されると共に参照される。CPU106は、上記決定した停止シンボルデータをRAM110の所定のメモリ領域に記憶させる。なお、代替的に、上記の単独プレーゲーム用乱数テーブルを用いてリール毎に停止シンボルを決定するようにしても構わない。
【0097】
上記ウィニングラインに関する停止シンボルのコンビネーションを決定すると、CPU106は、当該ウィニングラインに関する停止シンボルのコンビネーションが賞を付与する特定のコンビネーションか否かを判別する。ウィニングラインに関する停止シンボルのコンビネーションが賞を付与する特定のコンビネーションである場合には、CPU106は、当該ウィニングラインに上記決定した賞を付与する特定のコンビネーションであるシンボルのコンビネーションに対応する賞を発生させるために、その賞を付与する特定のコンビネーションの種類を示す賞を付与することを示すフラグを有効化する。この有効化された賞を付与することを示すフラグは、CPU106によってRAM110所定のメモリ領域に記憶される。他方、ウィニングラインに関する停止シンボルのコンビネーションがその他のコンビネーション、すなわちハズレのコンビネーションである場合には、CPU106は、上記賞を付与することを示すフラグを有効化しない。その後、CPU106は、処理をステップS7に移す。
【0098】
続くステップS7では、CPU106は、ビデオリール3A〜3Eの回転を開始させる画像の表示を行う。具体的には、CPU106は、上記RAM110に格納されたシンボル配置テーブルに基づいて、各ビデオリール3A〜3Eを順に又は同時に回転させる画像の表示を行う。
【0099】
ビデオリール3A〜3Eの回転を開始させる映像を表示すると、CPU106は、所定時間が経過するのを待つ(ステップS8)。所定時間が経過した時点(ステップS8の処理でYESと判断した時点)で、CPU106は、各ビデオリール3A〜3Eの回転を自動的に停止させる(ステップS9)。具体的には、CPU106は、上記RAM110の所定のメモリ領域に書き込まれた賞を付与する特定のコンビネーションに基づいて、上記ステップS6で決定した賞を付与する特定のコンビネーションに対応する停止シンボルがプレーヤと視覚的にインタラクティブな関係を有する表示領域内に表示されるように、各ビデオリール3A〜3Eの回転の画像を順に又は同時に停止させる表示を行う。その後、CPU106は、処理をステップS10に移す。
【0100】
ステップS10に移行すると、CPU106は、ステップS6でのコンビネーション決定処理によって、所定のシンボルコンビネーションが成立するか否かを判断する。具体的には、CPU106は、上記RAM110の所定のメモリ領域に記憶されたウィニングラインに関する賞を付与することを示すフラグの状態に基づいて判断する。賞を付与することを示すフラグが有効化されていない場合、つまり、賞を付与する特定のコンビネーションが「その他」である場合(ステップS10でNOと判断される場合)には、CPU106は、賞を付与する特定のコンビネーションが成立していないと判断し、本ルーチンを終了させる。他方、賞を付与することを示すフラグが有効化されている場合、つまり、賞を付与する特定のコンビネーションが上記の「その他」以外の場合(ステップS10の処理でYESと判断される場合)には、CPU106は、処理をステップS11に移す。
【0101】
ステップS11に移行すると、CPU106は、上記賞を付与する特定のコンビネーションに応じた枚数のコインを払い出す。具体的には、CPU106は、単独プレーゲーム用ペイアウトテーブル(図11)を参照して、上記賞を付与する特定のコンビネーションに対応するコインのペイアウト数を算出する。CPU106は、上記RAM110の所定のメモリ領域に格納されたクレジット数を読み出し、この読み出したクレジット数に上記算出したペイアウト数を加算し、この加算値をRAM110の所定のメモリ領域に記憶させる。CPU106は、当該記憶値をクレジット数表示部49に表示させる。その後、CPU106は、本ルーチンを終了させる。
【0102】
なお、クレジットの一部をJACKPOTとして蓄積するようにしてもよい。この場合、蓄積されたJACKPOTは、後述する参加型プレーゲームにて、所定の条件を満たす場合に還元されるようにしてもよい。
【0103】
続いて、図16は、センターコントローラ11のコントローラ200によって実行される、センターコントローラ11におけるボーナスゲームである参加型プレーゲーム決定処理動作の流れを示すフローチャートである。これは、センターコントローラ11と通信可能なゲームマシン13のうち1つでもゲームマシン13が単独プレーゲームを行っている場合に、予め実行されているセンターコントローラ11のメインプログラムにより行われる。
【0104】
以下においては、センターコントローラ11は予め起動されており、他方、上記コントローラ200側のCPU206において用いられる変数は所定の値に初期化されており、それによってセンターコントローラ11が定常動作しているものとする。
【0105】
まず、上記のコントローラ200側のCPU206は、タイマをスタートさせる(ステップS21)。具体的には、タイマ214(図7)を起動させる。その後、CPU206は、処理をステップS22に移す。
【0106】
ステップS22に移行すると、CPU206は、所定時間が経過したか否かを判断する。具体的には、例えば、所定の時間として、タイマスタートから3分間の時間が経過したか否かを判断する。所定の時間を経過している場合(ステップS22の処理でYESが判断される場合)には、CPU206は、処理をステップS23に移す。他方、所定の時間を経過していない場合(ステップS22の処理でNOが判断される場合)には、CPU206は、引き続きステップS22の処理を実行し、所定の時間が経過するのを待つ。
【0107】
ステップS23に移行すると、CPU206は、参加型プレーゲーム開始状態決定処理を行う。この参加型プレーゲーム開始状態決定処理の具体的な処理内容は、以下のとおりである。
【0108】
上記参加型プレーゲーム開始状態決定処理では、まず、CPU206は、演算処理において乱数を発生させ、発生された所定の範囲の乱数(本実施の形態では「0」〜「65535」)を抽出する。そして、CPU206は、この抽出した乱数をRAM210の所定のメモリ領域に記憶させる。CPU206は、さらにROM208に記憶された参加型プレーゲーム移行用乱数テーブル(図12参照)を読み出し、この読み出した参加型プレーゲーム移行用乱数テーブルをRAM210の所定のメモリ領域に格納する。そして、CPU206は、参加型プレーゲーム移行用乱数テーブルに基づき、RAM210の所定のメモリ領域の、参加型プレーゲームに移行するか否かを示すフラグである参加型プレーゲーム移行フラグに値を格納する。具体的には、RAM210の所定のメモリ領域に記憶した乱数が、ROM208に記憶された参加型プレーゲーム移行用乱数テーブルの移行可否が移行するの乱数範囲に入っていれば(「0」〜「99」の範囲であれば)、CPU206は、RAM210の所定のメモリ領域の参加型プレーゲーム移行フラグをオンにする。以外は、CPU206は、RAM210の所定のメモリ領域の参加型プレーゲーム移行フラグをオフにする。その後、CPU206は、処理をステップS24に移す。
【0109】
ステップS24に移行すると、CPU206は、上記参加型プレーゲーム移行用乱数テーブルに基づいて、参加型プレーゲームに移行するか否かを決定する。具体的には、参加型プレーゲーム移行フラグがオンであるか否かにより決定する。参加型プレーゲームに移行する場合(ステップS24の処理でYESが判断される場合)には、CPU206は、処理をステップS25に移す。他方、参加型プレーゲームに移行しない場合(ステップS24の処理でNOが判断される場合)には、CPU206は、本ルーチンを終了する。つまり、参加型プレーゲームには移行しない。
【0110】
ステップS25に移行すると、CPU206は、各ゲームマシン13に参加型プレーゲームを開始する信号を有する参加型プレーゲーム開始信号を送信する。その後、CPU206は、処理をステップS26に移す。
【0111】
ステップS26に移行すると、CPU206は、後述する図17及び図18に示す参加型プレーゲーム処理を行う。参加型プレーゲームを終了すると、CPU206は、本ルーチンを終了する。
【0112】
続いて、図17及び図18は、ゲームシステム10の参加型プレーゲームにおける処理動作の流れを示すフローチャートである。この図17及び図18に基づき、ゲームマシン13のCPU106が実行するゲームマシン13の参加型プレーゲーム処理プログラム、及びセンターコントローラ11におけるCPU206が実行するセンターコントローラ11の参加型プレーゲーム処理プログラムについて順番に説明する。なお、この図17及び図18のフローチャートに示される各プログラムは、ゲームマシン13が備えているROM108やRAM110、又はセンターコントローラ11が備えているROM208やRAM210に記憶されており、ゲームマシン13のCPU106、又はセンターコントローラ11のCPU206により実行される。
【0113】
先ず、図17及び図18に基づいてゲームマシン13の参加型プレーゲーム処理プログラムについて説明する。図17のステップS101において、CPU106は、参加型プレーゲーム開始確認信号をセンターコントローラ11に送信する。その後、CPU106は、処理をステップS102に移す。参加型プレーゲーム開始確認信号には、少なくとも、当該ゲームマシン13を特定するデータを含む。
【0114】
ステップS102では、CPU106は、センターコントローラ11から参加型プレーゲーム開始データを受信し、ゲームマシン13の液晶ディスプレイ30に、後述の図21に示すゲーム選択画面を表示し、プレーヤにゲームを選択させる。具体的には、液晶ディスプレイ30に表示された選択ボタン81〜83のうちいずれか1つをプレーヤが押下することにより選択できる。プレーヤが選択すると、CPU106は、選択した情報に基づき、ゲーム選択データを送信する(ステップS103)。
【0115】
ステップS104では、CPU106は、参加型プレーゲームでの特定のシンボルの決定数のデータを受信する。その後、CPU106は、処理をステップS105に移す。
【0116】
ステップS105に移行すると、CPU106は、ゲーム画面を表示する。具体的には、ステップS104で受信した決定数のデータに基づき参加型プレーゲーム画像を作成し、ゲームマシン13の液晶ディスプレイ30に、後述の図22に示すような画面を表示する。その後、CPU106は、処理を図18のステップS106に移す。
【0117】
図18のステップS106に移行すると、CPU106は、ゲーム結果のデータをセンターコントローラ11に送信する。具体的には、CPU106は、ROM108から読み出したプログラムに基づき参加型プレーゲームを行う。そして、その結果データをセンターコントローラ11に送信する。なお、送信を行うタイミングは、単位ゲーム終了時でもよいし、ゲームマシン13がプレーヤからの入力を受け付けたイベントを応じてセンターコントローラ11に送信してよい。ゲーム結果のデータとしては、ゲームをクリアしたか否かの情報や、1の参加型プレーゲームでプレーヤが選択した番号のデータ等である。
【0118】
なお、参加型プレーゲームを行っているときの他のプレーヤの表情を、センターコントローラ11から受信してゲームマシン13の液晶ディスプレイ40等に表示してもよい。その後、CPU106は、処理をステップS107に移す。
【0119】
ステップS107では、CPU106は、ゲーム結果がクリアか否かを判断する。ゲーム結果がクリアである場合(ステップS107の処理でYESの処理が判断される場合)には、CPU106は、処理をステップS108に移す。他方、ゲーム結果がクリアではない場合(ステップS107の処理でNOが判断される場合)には、CPU106は、本ルーチンを終了する。
【0120】
ステップS108では、CPU106は、センターコントローラ11から配当データを受信する。具体的には、配当データを受信した後、RAM110に配当データを格納する。その後、CPU106は、処理をステップS109に移す。
【0121】
ステップS109では、ステップS108で受信した配当を加算する。具体的には、CPU106は、単独プレーゲームで使用する所定のメモリ領域に格納されたクレジット数を読み出し、この読み出したクレジット数に、RAM110に記憶された参加型プレーゲームの配当に応じたクレジットデータを加算する。そして、この加算値をRAM110の所定のメモリ領域に記憶させ、ゲームマシン13のクレジット数表示部49に表示させる。その後、CPU106は、本ルーチンを終了させる。
【0122】
このように、参加型プレーゲームで配当を得た場合には、参加型プレーゲーム終了時にその配当により増加したクレジットをゲームマシン13のコインに移行する。このことにより、参加型プレーゲーム後の単独プレーゲームにおいて、当該参加型プレーゲームの配当を、コインとして使用することができる。このため、単独プレーゲームと、参加型プレーゲームとの両ゲームにおいての関連性が高まり、トータルでのゲームシステム10を使用するゲームの興趣性が向上する。
【0123】
次に、図17及び図18に基づいてセンターコントローラ11の参加型プレーゲーム処理プログラムについて説明する。
【0124】
図17のステップS201において、CPU206は、前記ステップS101でゲームマシン13のCPU106から送信された参加型プレーゲーム開始確認信号を受信する。参加型プレーゲーム開始確認信号を受信すると、大型のモニタ16に、参加型プレーゲームが開始される旨の表示を行う。このような大型のモニタ16への参加型プレーゲーム開始の旨の表示により、他のゲームマシン13でのプレーヤのみならず、遊技施設の第三者も、参加型プレーゲームが開始することを知ることができる。その後、CPU206は、処理をステップS202に移す。
【0125】
ステップS202では、CPU206は、ゲーム数をカウントする。具体的には、参加型プレーゲーム開始確認信号を受信したゲームマシン13毎に上述の図13に示したRAM210に記憶されている参加型プレーゲーム用退避テーブルのゲーム番号の1から順番にマシン番号の欄に受信したゲームマシン13の番号を格納する。その後、CPU206は、処理をステップS203に移す。
【0126】
ステップS203では、ゲーム数が30を超えたか否かを判断する。1の参加型プレーゲームにつき、例えば、30の単位ゲームを行うように予め設定されているためである。ゲーム数が30を超えている場合(ステップS203の処理でYESが判断される場合)には、CPU206は、処理をステップS208に移す。他方、ゲーム数が30を超えていない場合(ステップS203の処理でNOが判断される場合)には、CPU206は、処理を図18のステップS204に移す。
【0127】
ステップS208に移行すると、CPU206は、全てのゲームマシン13の参加型プレーゲームが終了するのを待つ。具体的には、ゲーム番号が1番から30番までの全てのゲームが終了し、ゲーム結果データが送信されるのを待つ。その後、CPU206は、処理を図18のステップS210に移す。
【0128】
他方、ステップS204に移行すると、CPU206は、参加型プレーゲーム開始データを送信する。具体的には、ゲームマシン13に参加型プレーゲームを開始させるための指令信号を送信する。
【0129】
ステップS205では、CPU206は、ゲームマシン13から送信されたゲーム選択データを受信する。具体的には、ゲーム選択データを受信した後、RAM210の参加型プレーゲーム用退避テーブルの該当のゲーム番号のゲーム選択に、受信結果を格納する。その後、CPU206は、処理をステップS206に移す。
【0130】
ステップS206では、CPU206は、黒髭番号の決定処理を行う。この黒髭番号決定処理の具体的な処理内容は、以下のとおりである。
【0131】
上記黒髭番号決定処理では、まず、CPU206は、配当を没収される特定のシンボルを示す黒髭番号と、予め選択不可とする剣の画像を表示させる剣番号とを決定する。具体的には、CPU206は、演算処理により乱数(本実施の形態では「0」〜「6」)を発生させる。また、CPU206は、ROM208に記憶された参加型プレーゲーム用退避テーブル(図13参照)、を読み出し、この読み出した参加型プレーゲーム用退避テーブルをRAM210の所定のメモリ領域に格納する。そして、RAM210の所定のメモリ領域に格納した参加型プレーゲーム用退避テーブルの黒髭番号に、前記CPU206で発生させた乱数の値に1を加算した番号を、ゲーム番号1から順番にゲーム番号30まで、挿入する。また、黒髭番号に挿入した番号以外であって、1から7までの数字のうち3つの数字を、CPU206が演算処理により発生させた乱数によって導き出し、RAM210の所定のメモリ領域に格納した参加型プレーゲーム用退避テーブルの剣番号にゲーム番号1から順にゲーム番号30まで挿入する。その後、CPU206は、処理をステップS207に移す。
【0132】
ステップS207では、CPU206は、ステップS206で決定した黒髭番号及び剣番号のデータをゲームマシン13に送信する。この決定数のデータを送信後、ゲームマシン13からゲーム結果データを受信するまでの間、ゲームマシン13では、参加型プレーゲームが行われることとなる。そのため、随時、視点可動カメラ17に撮影信号を送信し、プレーヤの表情を撮影し、モニタ16や、該当のゲームマシン13に画像データを送信してもよい。その後、CPU206は、処理を図18のステップS209に移す。
【0133】
図18のステップS209では、CPU206は、ゲームマシン13からゲーム結果データを受信する。具体的には、ゲーム結果データとして、ゲームマシン13から送信されたゲーム番号、マシン番号、及びプレーヤが選択した番号のデータを受信する。その後、CPU206は、処理をステップS210に移す。
【0134】
ステップS210では、CPU206は、ステップS209で受信したゲーム結果がクリアであったか否かを判断する。具体的には、ステップS209で受信したデータに基づき、図13に記載の参加型プレーゲーム用退避テーブルと比較して、クリアか否かを判断する。特定のシンボルを選択することなく、ゲームが終了したという、ゲーム結果がクリアである場合(ステップS210の処理でYESが判断される場合)には、CPU206は、処理をステップS213に移す。他方、ゲーム結果がクリアではなく、特定のシンボルを選択した場合(ステップS210の処理でNOが判断される場合)には、CPU206は、処理をステップS211に移す。ゲームをクリアした場合には、RAM210のゲームマシン13毎の記憶領域にクレジットデータを蓄積する。なお、ステップS208から遷移した場合は、最後のゲームマシン13のゲーム結果により判断する。
【0135】
ステップS211では、CPU206は、参加型プレーゲームを終了する。参加型プレーゲームを終了した場合には、その旨の信号を、各ゲームマシン13に送信し、各ゲームマシン13での参加型プレーゲームが終了する。その後、CPU206は、処理をステップS212に移す。
【0136】
ステップS212では、CPU206は、ゲーム結果がクリアであったゲームマシン13にのみ、配当を付与すべく、配当データを送信する。その後、CPU206は、本ルーチンを終了する。
【0137】
他方、ステップS213では、CPU206は、直前まで行っていたゲームのゲーム番号が30番であったか否かを判断する。ゲーム番号が30番であった場合(ステップS213の処理でYESが判断される場合)には、既に最大ゲーム回数となっているため、ゲームを終了すべく、CPU206は、処理をステップS214に移す。他方、ゲーム番号が30番ではない場合(ステップS213の処理でNOが判断される場合)には、CPU206は、処理を図17のステップS202に移し、ゲーム数が30を超えるまで繰り返しゲームを行うための処理を行う。
【0138】
ステップS214では、CPU206は、各ゲームマシン13に配当データを送信する処理を行う。具体的には、ゲームマシン13毎にRAM210に蓄積された配当データをゲームマシン13に送信する。その後、CPU206は、本ルーチンを終了する。
【0139】
なお、例えば、用意している所定のゲーム(本実施例の場合は30ゲーム)を終了した場合には、ステップS214の処理で、ゲームマシン13毎にRAM210に蓄積された配当データに加えて、JACKPOTのクレジットを払い出すようにしてもよい。
【0140】
なお、モニタ16には、全てのゲームマシン13にて単独プレーゲームのみが行われており、参加型プレーゲームが行われていない間は、ROM208に記憶されている参加型プレーゲームのデモンストレーション等の映像を表示するようにしてもよい。
【0141】
図19及び図20は、本発明の実施形態におけるゲームマシン13での単独プレーゲームであるベーシックゲームの表示例を示したものである。図19に示す例では、ゲームマシン13の液晶ディスプレイ30には、シンボルが回転表示されている。また、図20に示す例では、ゲームマシン13の液晶ディスプレイ30には、シンボルが停止表示されている。図20を基に、もう少し詳しく説明すると、画面上方には、左から順にペイアウト数表示部48、BET数表示部50が表示される欄があり、右方には、クレジット数表示部49がある。ここで、単独プレーゲームに関するクレジット情報を参照することが可能となる。また、画面中央には、5本のビデオリール3A〜3Eが停止表示されている。ここで上述の図4に示すライン上に図10に示す「その他」を除くコンビネーションが成立した場合には、図11に示す所定のクレジットがペイアウトされる。
【0142】
図21は、本発明の実施形態におけるゲームマシン13での参加型プレー用ゲームである黒髭ゲームのゲーム選択時に表示される表示例を示したものである。上述の図17のステップS102で、参加型プレーゲーム開始データをゲームマシン13が受信した際に、液晶ディスプレイ30に表示される。プレーヤが選択ボタン81〜83のいずれかを選択でき、プレーヤの選択により、ゲームの難易度が変わるようになっている。
【0143】
このように、プレーヤの選択によりゲーム内容を変化させることができる。
【0144】
図22は、ゲームマシン13における参加型プレーゲームである黒髭ゲームの表示例として、最初に液晶ディスプレイ30に表示される表示例を示したものである。
【0145】
先ず、液晶ディスプレイ30の左上方には、現在獲得コインとして、黒髭ゲームの開始から現在までの当該ゲームマシン13が黒髭ゲームで獲得したコイン数が表示される。また、右上方には、ゲーム番号が表示される。この図22の例では、第1ゲームであることが分かる。また、画面中央には、樽に体を突っ込んだ黒髭の人形が表示されている。人形が入っている樽には、7つの剣を刺すための穴に1から順番に番号が付されており、そのうち、3箇所の穴には、既に剣が刺さっている画像が表示されている。これは、上述の図13で説明した参加型プレーゲーム用退避テーブルにより剣が刺さっている画像を表示させる場所は決定されているため、その番号に剣を刺した画像を表示するのである。この図22の例の場合、1、2、及び6の番号には、既に剣が刺さった状態になっている。
【0146】
図23は、黒髭ゲームにおいて、配当としてコインが隠れている穴に剣を刺した例が示されている。この例の場合、図13の参加型プレーゲーム用退避テーブルに示すゲーム番号が「1」の内容が示されているため、剣番号の5には、特定のシンボルである黒髭番号とはなっていない。そのため、プレーヤが5の番号を選択した場合には、コインの画像としてこの場合には10$のコインが飛び出す画像が表示され、画面左上方の現在獲得コインが「10$」と表示されるのである。
【0147】
他方、図24は、黒髭ゲームにおいて、特定のシンボルである黒髭番号が隠れている穴に剣を刺した例が示されている。この例の場合、図13の参加型プレーゲーム用退避テーブルに示すゲーム番号が「1」の内容が示されているため、剣番号の3が、特定のシンボルである黒髭番号となっている。そのため、プレーヤが3の番号を選択した場合には、樽に入っていた人形が飛び出し、ゲームが終了すると共に、画面左上方の現在獲得コインが「0$」に戻り、それまでに獲得したコインを得ることができないのである。
【0148】
以上、本発明に係るゲームシステムの実施形態を説明したが、具体例を例示したにすぎず、特に本発明を限定するものではなく、各手段等の具体的構成は、適宜設計変更可能である。また、本発明の実施形態に記載された効果は、本発明から生じる最も好適な効果を列挙したに過ぎず、本発明による効果は、本発明の実施形態に記載されたものに限定されるものではない。
【0149】
例えば、ゲームマシン13で行われるゲームが、通常スロットマシンで行う単独プレーゲームとして記載したが、これに限られない。単独でプレーを行うゲームであれば、何でもよい。
【図面の簡単な説明】
【0150】
【図1】本発明の実施形態に係るゲームシステムの概略構成を示す図である。
【図2】本発明の実施形態に係るゲームシステムの外観構成を示す斜視図である。
【図3】本発明の実施形態に係るゲームマシンを示す斜視図である。
【図4】本発明の実施形態に係るゲームマシンの表示領域を拡大して示す図である。
【図5】本発明の実施形態に係るゲームマシンのコントローラの電気的構成を示すブロック図である。
【図6】本発明の実施形態に係るゲームマシンの表示/入力コントローラの電気的構成を示すブロック図である。
【図7】本発明の実施形態に係るセンターコントローラの電気的構成を示すブロック図である。
【図8】本発明の実施形態に係る各ビデオリールに表わされたシンボル列を示す図である。
【図9】本発明の実施形態に係るシンボル配置テーブルを示す図である。
【図10】本発明の実施形態に係る単独プレーゲーム用乱数テーブルを示す図である。
【図11】本発明の実施形態に係る単独プレーゲーム用ペイアウトテーブルを示す図である。
【図12】本発明の実施形態に係る参加型プレーゲーム移行用乱数テーブルを示す図である。
【図13】本発明の実施形態に係る参加型プレーゲーム用退避テーブルを示す図である。
【図14】本発明の実施形態に係る参加型プレーゲーム用ペイアウトテーブルを示す図である。
【図15】本発明の実施形態に係る単独プレーゲームにおける処理動作の流れを示すフローチャートである。
【図16】本発明の実施形態に係る参加型プレーゲーム決定処理動作の流れを示すフローチャートである。
【図17】本発明の実施形態に係る参加型プレーゲームにおける処理動作の流れを示すフローチャートである。
【図18】図17に続くフローチャートである。
【図19】本発明の実施形態に係る単独プレーゲームであるベーシックゲームの表示例を示す図である。
【図20】本発明の実施形態に係る単独プレーゲームであるベーシックゲームの表示例を示す図である。
【図21】本発明の実施形態に係る参加型プレー用ゲームである黒髭ゲームのゲーム選択時に表示される表示例を示す図である。
【図22】本発明の実施形態に係る参加型プレーゲームである黒髭ゲームの表示例を示す図である。
【図23】本発明の実施形態に係る参加型プレーゲームである黒髭ゲームの表示例を示す図である。
【図24】本発明の実施形態に係る参加型プレーゲームである黒髭ゲームの表示例を示す図である。
【符号の説明】
【0151】
10 ゲームシステム
11 センターコントローラ
12 ネットワーク
13 ゲームマシン
16 モニタ
30 液晶ディスプレイ
【特許請求の範囲】
【請求項1】
ゲームプログラムを記憶するメモリと、
前記メモリに記憶される単独プレー用の第1プログラムに基づいて、実行された第1ゲームの結果を表示するためのディスプレイと、
所定の信号を受信したことに応じて単独プレー用の第1プログラムとは異なる多人数参加型プレー用の第2プログラムに対しての単位ゲームあたりの選択操作の回数をプレーヤが指定する入力デバイスと、を有する、複数のゲームマシンと、
(a)所定のタイミングで、前記多人数参加型プレー用の第2プログラムに基づいて実行する第2ゲームへの移行をランダムに決定し、
(b)前記第2ゲームへ移行することに応じて複数の前記ゲームマシンに前記第2ゲームを開始する信号を送信し、
(c)前記単位ゲームあたりの選択操作の回数データを受信し、前記第2プログラムを実行する、センターコントローラと、を備えることを特徴とするゲーミングマシン。
【請求項2】
請求項1に記載のゲーミングマシンであって、
前記複数のゲームマシンは、前記第2ゲームにより決定されるクレジット数を前記メモリに記憶された前記第1ゲームで用いるクレジット数に加算することを特徴とする。
【請求項3】
請求項2に記載のゲーミングマシンであって、
前記複数のゲームマシンは、前記第2ゲームに関する前記単位ゲームの結果を送信し、
前記センターコントローラは、
(d)前記第2ゲームに参加するゲームマシンごとのクレジット数と、前記第2ゲームを行う単位ゲーム数と、を記憶し、
(e)前記受信した単位ゲーム結果が特定のデータの場合には、前記第2ゲームを終了し、前記特定のデータを送信した一の前記ゲームマシンを除く他の前記ゲームマシンに、記憶され各々の前記ゲームマシンに関連付けたクレジットデータを送信し、
(f)前記受信した単位ゲーム結果が所定のデータの場合には、記憶した前記単位ゲーム数が所定回数に達するまで前記単位ゲームを行う信号を送信することを特徴とする。
【請求項4】
プレーヤに単独プレー用の第1ゲームを実行させ、
前記単独プレー用の第1ゲームとは異なる多人数参加型プレー用の第2ゲームの開始を所定のタイミングでランダムに決定し、
前記第1ゲームを終了させ、
前記第2ゲームを開始させることを特徴とするゲーミングルール。
【請求項5】
請求項4に記載のゲーミングルールであって、
前記プレーヤからの入力を受け付けることにより第2ゲームの賞を決定し、
前記賞に基づくクレジット数を前記第1ゲームで用いるクレジット数として用いることを特徴とする。
【請求項6】
請求項5に記載のゲーミングルールであって、
前記第2ゲームは、前記プレーヤの単位ゲームの結果が特定のデータの場合には、クレジットが支払わせず、前記プレーヤを除くプレーヤに前記賞に基づくクレジット数が支払われることを特徴とする。
【請求項7】
請求項6に記載のゲーミングルールであって、
前記第2ゲームは、前記プレーヤの単位ゲームの結果が特定のデータを含まない場合に、前記単位ゲームが所定回数に達するまで前記単位ゲームを行うゲームであり、
前記単位ゲームが所定回数に達した場合には、全てのプレーヤに前記賞に基づくクレジット数が支払われることを特徴とする。
【請求項1】
ゲームプログラムを記憶するメモリと、
前記メモリに記憶される単独プレー用の第1プログラムに基づいて、実行された第1ゲームの結果を表示するためのディスプレイと、
所定の信号を受信したことに応じて単独プレー用の第1プログラムとは異なる多人数参加型プレー用の第2プログラムに対しての単位ゲームあたりの選択操作の回数をプレーヤが指定する入力デバイスと、を有する、複数のゲームマシンと、
(a)所定のタイミングで、前記多人数参加型プレー用の第2プログラムに基づいて実行する第2ゲームへの移行をランダムに決定し、
(b)前記第2ゲームへ移行することに応じて複数の前記ゲームマシンに前記第2ゲームを開始する信号を送信し、
(c)前記単位ゲームあたりの選択操作の回数データを受信し、前記第2プログラムを実行する、センターコントローラと、を備えることを特徴とするゲーミングマシン。
【請求項2】
請求項1に記載のゲーミングマシンであって、
前記複数のゲームマシンは、前記第2ゲームにより決定されるクレジット数を前記メモリに記憶された前記第1ゲームで用いるクレジット数に加算することを特徴とする。
【請求項3】
請求項2に記載のゲーミングマシンであって、
前記複数のゲームマシンは、前記第2ゲームに関する前記単位ゲームの結果を送信し、
前記センターコントローラは、
(d)前記第2ゲームに参加するゲームマシンごとのクレジット数と、前記第2ゲームを行う単位ゲーム数と、を記憶し、
(e)前記受信した単位ゲーム結果が特定のデータの場合には、前記第2ゲームを終了し、前記特定のデータを送信した一の前記ゲームマシンを除く他の前記ゲームマシンに、記憶され各々の前記ゲームマシンに関連付けたクレジットデータを送信し、
(f)前記受信した単位ゲーム結果が所定のデータの場合には、記憶した前記単位ゲーム数が所定回数に達するまで前記単位ゲームを行う信号を送信することを特徴とする。
【請求項4】
プレーヤに単独プレー用の第1ゲームを実行させ、
前記単独プレー用の第1ゲームとは異なる多人数参加型プレー用の第2ゲームの開始を所定のタイミングでランダムに決定し、
前記第1ゲームを終了させ、
前記第2ゲームを開始させることを特徴とするゲーミングルール。
【請求項5】
請求項4に記載のゲーミングルールであって、
前記プレーヤからの入力を受け付けることにより第2ゲームの賞を決定し、
前記賞に基づくクレジット数を前記第1ゲームで用いるクレジット数として用いることを特徴とする。
【請求項6】
請求項5に記載のゲーミングルールであって、
前記第2ゲームは、前記プレーヤの単位ゲームの結果が特定のデータの場合には、クレジットが支払わせず、前記プレーヤを除くプレーヤに前記賞に基づくクレジット数が支払われることを特徴とする。
【請求項7】
請求項6に記載のゲーミングルールであって、
前記第2ゲームは、前記プレーヤの単位ゲームの結果が特定のデータを含まない場合に、前記単位ゲームが所定回数に達するまで前記単位ゲームを行うゲームであり、
前記単位ゲームが所定回数に達した場合には、全てのプレーヤに前記賞に基づくクレジット数が支払われることを特徴とする。
【図1】
【図2】
【図3】
【図4】
【図5】
【図6】
【図7】
【図8】
【図9】
【図10】
【図11】
【図12】
【図13】
【図14】
【図15】
【図16】
【図17】
【図18】
【図19】
【図20】
【図21】
【図22】
【図23】
【図24】
【図2】
【図3】
【図4】
【図5】
【図6】
【図7】
【図8】
【図9】
【図10】
【図11】
【図12】
【図13】
【図14】
【図15】
【図16】
【図17】
【図18】
【図19】
【図20】
【図21】
【図22】
【図23】
【図24】
【公開番号】特開2008−167856(P2008−167856A)
【公開日】平成20年7月24日(2008.7.24)
【国際特許分類】
【出願番号】特願2007−2555(P2007−2555)
【出願日】平成19年1月10日(2007.1.10)
【出願人】(598098526)アルゼ株式会社 (7,628)
【Fターム(参考)】
【公開日】平成20年7月24日(2008.7.24)
【国際特許分類】
【出願日】平成19年1月10日(2007.1.10)
【出願人】(598098526)アルゼ株式会社 (7,628)
【Fターム(参考)】
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