懐かしいゲームテーマを用いた抽選ゲーム
ノスタルジックなゲームテーマを用いて抽選ゲームを開催し且つ遊ぶための方法である。パックマン(登録商標)をまねた一実施例において、この抽選ゲームはプレーヤーがグリッド上の経路を選択し、ランダムに発生させたか或いはプレーヤーに選択させた番号で経路を割振る。また、この抽選は、同じグリッドに幽霊をランダムに配置する。経路が1以上の幽霊によって妨害される前に、一組のプレーヤーしるしが経路上の番号によって決定される。次に、プレーヤーしるしの組が一組の勝利しるしと比較され、プレーヤーはプレーヤーしるしと勝利しるしとの間の一致した数に応じて賞金を獲得する。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【0001】
本発明は、概して言えば抽選ゲーム方法に関係し、より詳しくは、オンラインの抽選賭け金ゲーム(lottery wagering game)に関係する。
(関連出願)
本出願は、引用としてここにその全体を組み入れられた、2005年1月7日に出願された「Wagering Game Method」という表題の米国仮出願番号60/642,242の利益を主張する。
【背景技術】
【0002】
公衆は、多くの宝くじ(抽選)ゲーム(lottery game)を購入することが可能である。しかしながら、人々はよく2つの単純な理由からこれらのゲームを遊ぼうとはしない。その理由とは、ゲームが彼らに呼びかけることがなく、そしてこれらゲームのルールがあまりに複雑ということである。殆どの人々は、若いころには、コンピュータゲーム、電子ゲーム、又はボードゲーム(board game)のいずれかのゲームをして楽しむものである。人々はしばしば、子供の頃に遊んだゲームの愛着のある記憶を持ち、そしてよくこれらのゲームのルールを憶えていたりするものである。そのような人気のあるゲームのひとつに、1970年代に非常に人気をはくしたパックマン(登録商標)がある。このゲームの場合、プレーヤーは、プレーヤーのアイコンの後をついて来る幽霊をできるだけ避けながら、グリッド上の異なる経路を経由してアイコンを動かし、なるべく多くのクッキーを取ろうとする。このゲームは覚えるのに簡単であり、遊んでいておもしろい。パックマン(登録商標)は、もっと進歩的なビデオゲームに長いこと取って代われたが、人々の記憶に特別な思いが依然としてある。
【0003】
パックマン(登録商標)は人気のゲームであり、簡単に遊べるので、長いこと撤退している電子ゲーム装置で動作していた。パックマン(登録商標)は人々のノスタルジックな(懐かしい)感情をもたらす優れた媒体である。それは、本発明をそもそも方向づける懐かしい電子ゲームテーマを用いた抽選ゲームである。
【発明の開示】
【課題を解決するための手段】
【0004】
簡単に言えば、本発明は経路を形成するグリッド上の位置をプレーヤーが選択する、抽選ゲームの方法を開示する。そこでは、抽選を操る側(lottery authority)はグリッドの位置をランダムに選択する。抽選ゲームへの賞品及び/又はエントリは、グリッドにおけるプレーヤーの選択と抽選を操る側の選択に共通したものがあるか否かに基づいて決定される。
【0005】
一実施例では、ゲームプレーヤーが所定のグリッド上で複数のゲームプレーヤー位置を選択できる抽選ゲームを開催する方法を提供する。この場合、前記ゲームプレーヤー位置は前記グリッド上の経路を定義し、前記経路は直線且つ連続であって前記選択されたゲームプレーヤー位置を含んでおり、抽選を操る側(lottery authority)は前記グリッド上の少なくとも1つの位置をランダムに選択し、そして、前記経路と、抽選を操る側によってランダムに選択された前記グリッド上の少なくとも1つの位置とに基づいてゲームの結果を定義する。
【0006】
他の実施例では、複数のゲームプレーヤーが選択可能な所定のグリッド上の位置を含む他の抽選ゲームを提供する。そこでは、ゲームプレーヤーの位置が前記グリッド上の直線且つ連続な経路を定義し、抽選を操る側からの番号及びシンボル、そして経路内の番号とシンボルとに基づいて決定可能な前記選択ゲームの結果によって前記グリッドが選択的に割振られる。
【0007】
さらに別の実施例では、プレーヤーから所定のグリッドに定義された経路を受信する処理を含む抽選ゲームの実施方法を提供する。そこでは、プレーヤーから所定のグリッドに定義された経路を受信し、経路上に複数のプレーヤーしるし(player indicia)を配置し、所定のグリッド上の複数の所定の位置に複数のシンボルを配置し、経路上にある複数のプレーヤーしるしと前記グリッド上の複数のシンボルとに基づき一組のプレーヤーしるしを定義し、一組の勝利しるしを発生させ、プレーヤーしるしの組と前記勝利しるしの組を比較し、そして、プレーヤーしるしの組と前記勝利しるしの組との比較に基づき前記プレーヤーへ賞金を付与する。
【0008】
さらに別の実施例では、抽選ゲームの開催方法を提供する。この抽選ゲームの開催方法は、所定のグリッド上で定義された経路をプレーヤーから受信し、所定のグリッド上の複数の所定の位置に複数のシンボルを配置し、経路が前記所定のグリッドに配置されたシンボルのいずれにも妨害されない場合、前記プレーヤーに賞金を付与することを含む。
【0009】
さらに別の実施例では、抽選ゲームを開催するシステムを提供する。この抽選ゲームを開催するシステムは、通信ネットワークと、前記通信ネットワークと通信する少なくとも1つのゲーム機器と、前記通信ネットワークを介して前記少なくとも1つのゲーム機器と通信するサーバーを含む。このサーバーは、抽選ゲームを開催するとともに、所定のグリッドに定義された経路をプレーヤーから受信し、前記経路上に複数のプレーヤーしるしを配置し、前記所定のグリッド上の複数の所定の位置に複数のシンボルを配置し、前記経路上の複数のプレーヤーしるし及び前記グリッド上の複数のシンボルとに基づき一組のプレーヤーしるしを決定し、一組の勝利しるしを発生させ、前記プレーヤーしるしの組と前記勝利しるしの組を比較し、前記プレーヤーしるしの組と前記勝利しるしの組との比較に基づき前記プレーヤーに賞金を付与する。
【0010】
本発明の他の目的、特徴、及び効果は、本発明の詳細な説明、図面の簡単な説明、及び特許請求の範囲をみれば明らかになるであろう。
【発明を実施するための最良の形態】
【0011】
本発明は、経路を形成するグリッド上の位置をプレーヤーが選択する抽選ゲームの方法を開示する。抽選を操る側は同一のグリッド上に一連の幽霊(ghosts)をランダムに配置する。何れかの幽霊による経路の妨害は、抽選によって引き当てられた一連の獲得のしるしと較べられるプレーヤーのしるし(indicia)を決定する。賞金は、プレーヤーのしるしと獲得番号との間の一致数に基づいて決定される。
【0012】
図面及びプレゼンテーション資料を参照すると、Sはグリッド上の一連の位置である。Pが直線で連続であれば、P⊆Sは経路である。即ち、Pが最初から最後まで順送りの並びでP1<P1<…<Pnと順序づけられることは視覚的に明白である。連続性は、Pに含まれるa及びbが上記順序で隣接しているならば、それらは地理的に隣接していることを意味する。簡単に言えば、経路に中断がないことである。
【0013】
経路の概念を実例で示すには、図1に示すように、小さな円で示した6×6の36個の位置を考えてみればよい。図2において、ゲームプレーヤーによって8個の位置が選択されている(黒く塗られている)。図3に示すように、その選択は、経路を形成するとともに、1〜8まで番号付けされている選択位置で一つの順序を表している。仮に2つの位置がこの順序で互いに隣り同士にあれば、それらは隣接している、即ち、一方は他方の直ぐ右又は下にあるということが明らかな場合、この順序は連続している。
【0014】
本発明において、プレーヤーの選択は、グリッド上の経路を含む。抽選を操る側は、グリッド上の位置も同様に選択する。抽選ゲームへの賞金又はエントリは、グリッドにおけるプレーヤーの経路と、抽選を操る側の選択とに交差(intersect)があるかに基づいて決定される。
【0015】
図4〜8に関して、電子ゲーム“パックマン(登録商標)”から以下の実施例が由来している。プレーヤーは2ドルを支払う。図4は、1つは“開始”を指定し、1つは“終了”を指定した5×5のグリッドのバブル(泡)をもつプレイ紙片を表している。プレーヤーは、各ステップで下又は右に動かすことによって、“開始”から“終了”までバブル(泡)の経路を選択する。図5〜7は、プレーヤーの選択として可能性のある例を示している。その後、プレーヤーは、自分たちの選択を記憶したチケットを受信する。例えば、図8のチケットは、図6のプレイ紙片によって生成されたものである。
【0016】
抽選を操る側は、5×5グリッドにおける4つのばらばらなサブセットの位置の中から1つの位置を選択する。これらのサブセットは図9〜12に示され、サブセット1、サブセット2、サブセット3、サブセット4とそれぞれ称される。例えば、図9のサブセット1における位置は、左下隅から右上隅までの対角線を含む。抽選で引き当てられた位置がひとたび選択されると、図13に示すように、各位置はパックマン(登録商標)ゲームのキャラクターである“幽霊”を描画することにより表示される。抽選を操る側により選択された位置のどれもがプレーヤーの経路と交差しない場合、プレーヤーは5ドルを獲得し、交差する場合、プレーヤーは何も得られない。
【0017】
例えば、図8がプレーヤーのチケットであるとする。引き当ては、抽選を操る側が図9〜12のサブセット1,2,3,4のそれぞれから1つの位置を正確に選択することをランダムに行うことからなる。この引き当ては、図13に示すように、グリッドに配置される4個の幽霊の描写によってやりとりされる。このような描写は、テレビ、モニタ、新聞、携帯電話、小型電子装置、その他所望のものにグラフィカルに又は視覚的に表示され得る。
【0018】
プレーヤーは、図14に示すような例えば×で、引き当てられた位置をチケット上に印す。抽選を操る側は、左から4行下って5列目の位置に線を引き出す。これはプレーヤーの経路における位置の一つであるが、プレーヤーの負けである。いま、図15のチケットで、抽選を操る側の引き当て(抽選)が図16に示されているとする。プレーヤーは、引き当てられた位置を図17のチケット上に印す。これらの位置のどれもプレーヤーの選択と交差していないので、プレーヤーは5ドルを獲得する。このゲームの収益が、価格リターン公式(確率×賞金)によって50%であることを実証することは容易である。プレーヤーの経路が、サブセット1〜4のそれぞれと一度だけ正確に交差することを注意すべきである。まさに1個の幽霊がこれらのサブセットのそれぞれから選ばれるので、単純計算によって幽霊がプレーヤーの経路と交差しない確率は1−(4/5×3/4×2/3×1/2)=1/5である。それゆえ、この収益は、(1/5×$5)/$2=50%となる。
【0019】
以下の実施例では、独創的なゲームの結果が、抽選ゲームへのエントリを定義する。本実施例での個々のプレイ紙片は図4のものである(上述した実施例と変わりはない)。プレーヤーは、上述した実施例のように、“開始”から“終了”まで、各ステップで下又は右の何れかに移動させることによってバブル(泡)の経路を選択する。図5〜7は、プレーヤーの様々な選択をあらわしている。プレーヤーは2ドルを支払って、プレイ紙片を提示する(又は急いで選ぶこと(quick-pick)を要求する)。抽選を操る側は、その購入時に位置を引き当てて、これらの位置を幽霊としてチケット上に描写する。
【0020】
例えば、プレーヤーが図6のプレイ紙片を提示したとする。彼は、図18に示すようなチケットを受信するかもしれない。彼のチケットのグリッドは、1〜40のうち21個の個々の数と、4個の幽霊によって占められる。幽霊の位置は、サブセット1〜4(図9〜12)のそれぞれから、抽選を操る側によってランダムに選択される。プレーヤーが選択した経路内の番号は、“開始”位置から、幽霊に遭遇する直前の位置まで、ハイライトにされる。幽霊は区切り(デリミタ)として動作し、進行を停止する。プレーヤーが選択した経路に幽霊がまったくいなければ、その経路内の数のすべてがハイライト化される。これらのハイライト化された番号は、引き当てを基本とする抽選ゲームへのエントリを含む。
【0021】
抽選を操る側は、例えば“毎日行われる抽選”のように、引き続き1〜40までの中から4個の番号をイベントとして引き当てる。賞金は、抽選を操る側とプレーヤーのエントリとの間の番号の一致した数に基づく。例えば、プレーヤーのチケットが図18のものとする。このプレーヤーの経路が6番目のステップで幽霊に遭遇する以前で、5個のハイライトされた番号がある。彼のエントリは、幽霊の前で22−19−09−11−35の番号を含む。抽選を操る側は、その後に03−19−21−22を引き当てる。プレーヤーは番号19及び番号22を一致させたので、2つの一致があるとされる。彼は、図19の賞金テーブルが示すように5ドルを得る。
【0022】
別の例として、プレイ紙片が図5に示すものであって、プレーヤーのチケットが図26のものであるとしよう。引き当てられた幽霊のどれもプレーヤーの経路を交わらないので、彼のエントリは9個の番号、30,21,31,14,27,33,06,22,29を含む。抽選を操る側は、21,27,29,39を引き当てる。プレーヤーのエントリは21,27,29を含むので、彼は3つの一致をもつこととなり、図19の賞金テーブルが示すように50ドルを得る。このプレーヤーにとっての有利となるのは、彼の経路の初期の頃に幽霊に遭遇するより、全く遭遇しないこと又は後で遭遇することである。これは、経路に多くの番号があれば、抽選を操る側の引き当てと一致するチャンスを大きくするからである。
【0023】
上述したゲーム例の賞金テーブルを図19に示す。この賞金テーブルから、様々な一致した数の確率を計算することが必要である。引き当てられた位置がどのようにしてプレーヤーの経路と交差することができるかに関する5つの異なるケースがある。ケース1は、サブセット1(図9)からされた抽選を操る側の選択が、プレーヤーの経路と交わる最初の引き当ての選択位置となる場合である。ケース2は、サブセット2(図10)が最初の場合で、ケース3は、サブセット3(図11)が最初の場合で、ケース4は、サブセット4(図12)が最初の場合で、ケース5は、抽選を操る側の選択位置がプレーヤーの経路と交差しない場合である。プレーヤーがどのように経路を選択するかにかかわらず、経路はサブセット1〜4(図9〜12)のそれぞれとまさに1度だけ交差することに注意すべきである。経路が、5番目の経路ステップでサブセット1と交わり、6番目の経路ステップでサブセット2と交わるといったようにである。
【0024】
各ケースが生じる確率が1/5であることは簡単に実証される。例えば、ケース1は、サブセット1(図9)からランダムに選択された幽霊がプレーヤーの選択経路内にあるとき、且つそのときのみ生じる。5つの位置があるので、抽選を操る側は、1/5の確率でプレーヤーの経路と交差する位置を選択する。ケース2が生じるのは、抽選を操る側のサブセット1(図9)からの選択がプレーヤーの経路と交差しないが、サブセット2(図10)の選択とは交差する場合にちがいない。サブセット1(図9)には5個の位置があり、サブセット2(図10)には4個の位置があるので、この確率は4/5×1/4=1/5である。同様に、ケース3の確率は4/5×3/4×1/3=1/5であり、ケース4の確率は4/5×3/4×2/3×1/2=1/5である。ケース5は、ケース1〜4の補集合であることから、1−(4×1/5)=1/5となる。これらケースのいずれも生じ、いくつの番号がプレーヤーのエントリにあるかを決定する。
【0025】
ケース1は、プレーヤーのエントリに4個の番号の存在をもたらす。ケース2の場合は5個の番号、ケース3の場合は6個の番号、ケース4の場合は7個の番号、ケース5の場合は9個の番号である。なお、これらのケースの1つであれば、一致数に関する確率は、超幾何確率分布を用いて計算することができる。これらの各ケースに与えられる確率テーブルを図20〜24に示す。例えば、プレーヤーのエントリに5つの番号がある場合、プレーヤーが2つ一致する確率は、図21に示すように(十億の位で四捨五入して百億の位までの概数にすると)0.0651055914である。このゲームの汎用の確率テーブルである図25は、テーブルのそれぞれを1/5で重み付けし、対応の確率を一緒に足すことによって得られる。例えば、2つ一致する確率は、1/5×0.0413611993 + 1/5×0.0651055914 + 1/5×0.0920779079 + 1/5×0.1213261845 + 1/5×0.1831710253 = 0.1006083817
【0026】
図19の賞金テーブルは、これらの確率に基づいている。数学の素養がある当業者であれば、このような賞金構造は、2ドルの価格ポイントに基づく64.1%の利益(リターン)であることを確認することができる。
【0027】
本実施例の変形は、チケットから離れたイベントとして幽霊が引き当てされ且つ抽選番号が引き当てられることである。例えば、図6に示すプレーヤーのプレイ紙片であって、図27に示すチケットをもらったとする。そのチケットは、1〜40からの25個の番号がグリッドの25個の位置で識別される。プレーヤーが選択した経路内の番号も示される。このケースでは、プレーヤーの経路にある番号の書体が他の番号よりも太くなっていて区別されている。
【0028】
その後、抽選を操る側は、4つの幽霊と、1〜40までの中から4つの番号を引き当て、その4つの幽霊をサブセット1〜4(図9〜12)から一つずつ引き当てる。引き当てられた幽霊は、図28に示すようにグリッド上に表示される。このような引き当て(抽選)は、テレビや新聞など様々な方法で公に開示され得るものである。次に、プレーヤーは、チケット上の引き当てられた幽霊の位置を特定する。図29には、プレーヤーがこれらの位置を×でマークしてある。経路内での最初の×位置は、左から3行下って4番目の列のものである。彼のエントリは、経路内に30,12,15,21,34以外の番号を含む。抽選を操る側は、15,18,21,35を引き当てる。プレーヤーは15と21で一致したことになる。彼のパス上の番号の1つに18があったとしても、彼は18で一致したことにならない。これは、18が生じたのは幽霊と遭遇した後だからである。2個の一致があったので、図19の賞金テーブルに示すように、彼は5ドルを受けとる。
【0029】
他の実施例では、本発明はメカニクス及び/又は賞金に影響を及ぼすシンボルを組み入れる。プレーヤーは、シンボルに左右されて“勝利”したのか否か、そしてそのシンボルがチケット上の選択された経路のどのポイントで生じたのかである。一例は、プレーヤーの勝利に利用された乗数(multiplier)で賞金を付与するシンボルがある。ある実施例の場合、プレーヤーが2ドルでチケットを購入する。5×5のグリッドが、00〜99までの範囲の個々の番号(つまり、100個の番号)と4つの幽霊で配置される。上述した実施例で述べたように、幽霊は図9〜12の斜め方向に沿ってランダムに置かれる。4つの幽霊が配置された後、図30に示す14個の影付きセルの1つ、即ち残り10個のセルの1つに置かれた乗数(multiplier)で特定されるシンボルもある。図31はそのようなチケットの一例を示す。
【0030】
グリッドに配置可能な異なるシンボルが幾つかあり、各シンボルは異なる乗数値を有する。図33は、異なるシンボルの各乗数値及び確率を示した例である。例えば、チケット上のチェリー(サクランボ)には50%の確率がかけられている。プレーヤーは経路を選択する。幽霊によって妨害される前にも経路内に番号を含んでいる。賞金は、彼の番号と抽選を操る側が引き当てた番号との間の一致した番号の数に基づく。プレーヤーの選択経路において幽霊の前でシンボルが生じるケースであれば、関連する乗数(multiplier)が彼の獲得賞金に適用される。プレーヤーの選択経路において幽霊の前でチェリーのシンボルが生じる場合、そのプレーヤーは2倍の乗数で賞金を得る。図32には、チェリーのシンボルが1行目5列目の位置に割当てられている。しかしながら、そのシンボルはプレーヤーの選択経路で生じていない。そのプレーヤーはこの乗数(multiplier)を勝ち取らないことになる。
【0031】
図34は、本実施例の基本賞金テーブル、即ちプレーヤーの引き当ての番号と抽選を操る側の引き当て番号との間で一致した番号の数に基づく賞金を示している。プレーヤーがシンボルを獲得しているならば、この賞金は続いて乗数(multiplier)が適用される。例えば、引き当てされた番号が{41,47,68,87}であれば、図31のチケットは2個の一致(41及び87)をもつ。図34の賞金テーブルにより、このチケットは10ドルの賞金を得る。また、彼がチェリーのシンボルを得ているので、2倍の乗数(multiplier)を得る。最終の賞金は、2×$10=$20となる。数学の素養がある当業者であれば、上述した実施例は53.3%の確率で支払うことを証明することができる。図35は、上記実施例の合成賞金テーブルを示している。
【0032】
別の実施例では、図36の“パワー増強薬(Power Pill)”シンボルがこのゲームに組み入れられる。本実施例はチケットあたり5ドルを要する。この実施例は、上述した実施例と類似する。チケットには、番号(00〜99)、幽霊、及びシンボルで5×5のグリッドが埋め尽くされる。加えて、パワー増強薬(Power Pill)シンボルは、図37にある9つの影付きセルの一つにランダムに配置される。本実施例の場合、パワー増強薬シンボルは2倍の乗数(multiplier)の価値があり、幽霊に対して免疫力を与える。即ち、プレーヤーがパワー増強薬シンボルを勝ち取る場合は、幽霊は彼の経路を妨害することができない。このパワー増強薬シンボルは、幽霊除去剤又は経路区切り(デリミタ)除去剤のように行動する。代わりにプレーヤーは彼の経路で生じる幽霊に勝利し、乗数(multiplier)の価値をもつ。
【0033】
図38は、パワー増強薬(Power Pill)をもつ典型的なチケットである。パワー増強薬は、1行目3列目に配置されている。プレーヤーは選択した経路内にそれがあるときはこのパワー増強薬を獲得する。パワー増強薬は2倍の乗数(multiplier)の価値がある。また、このプレーヤーは彼の経路内に2倍の乗数(multiplier)であるチェリーのシンボルを有する。プレーヤーがパワー増強薬を獲得するとき、幽霊に対して免疫力を与える。いま、幽霊は、様々に出現しながらアーケードゲームを呼び起こし、それらは“食用”であるかのようである。選択した経路に発生する各幽霊は、2倍の乗数(multiplier)の価値がある。プレーヤーの乗数(multiplier)はすべて一緒になって、最終的な乗数は2(パワー増強薬)×2(チェリー)×2×2(2つの幽霊)=16となる。したがって、プレーヤーは、彼の勝利に対して16倍の乗数をするだろう。プレーヤーの番号は、87,33,67,47,41である。抽選を操る側は100個の中から4つの番号を引当て、そしてプレーヤーは彼の番号と、抽選により引き当てられた番号との間の一致に基づいて賞金を得る。図39は、本実施例の他の典型的なチケットである。パワー増強薬は1行目3列目の位置にある。しかしながら、選択した経路にパワー増強薬がないので、プレーヤーはパワー増強薬を獲得しない。幽霊に対して免疫力を与えることもなく、妨害されるだろう。
【0034】
本実施例の基本ゲーム賞金テーブルを図40に示す。賞金はこれまでの実施例と同じで、2ドルの価格ポイント(買う気になる価格)をもっていることに留意すべきである。これは、1つは2ドルで、他のは5ドルで価格がつけられた2つの実施例が、同一の抽選賞金テーブルを用いて同時に実行されることを可能にするのに好都合である。しかしながら、5ドルのゲームは、最低限7ドルの賞金を特徴づける。これは、プレーヤーが賞金を獲得したなら彼の賞金と7ドルとを比較したときの大きい方を獲得することを意味する。これは、プレーヤーが賞金を獲得すれば少なくとも価格ポイントと同額であることを保証するので、プレーヤーにとって魅力的である。例えば、抽選番号が41,45,50,87とする。図38のチケットでは2つの一致があるので、10ドルの賞金となる。また上述したように、図16の(パワー増強薬、チェリーのシンボル、幽霊を要因とする)最終的な乗数を有する。その最終賞金は160ドルである。図39のチケットは1つの一致番号である87をもち、2ドルを獲得する。最低賞金の7ドルがあるので、彼の最終賞金は7ドルである。数学の素養がある当業者であれば、本実施例は64.0%の確率で支払うことを証明することができる。合成賞金テーブルを図41に示す。
【0035】
本発明は、実際上、20個の番号が1〜80の中から抽選される賭博の一種のキノ(Keno)で用いられるような任意の行列で具体化される。図42はサンプルチケットである。チケットは5ドルを要し、5×5のグリッドが1〜80の範囲の番号、パワー増強薬(Power Pill)、果物シンボル、4つの幽霊によって割振られる。本実施例の場合、パワー増強薬(Power Pill)は乗数(multiplier)ではないが、幽霊に対して免疫力を与え、果物シンボルは常に3倍の乗数(multiplier)の価値がある。各幽霊は、食べられてしまうなら2倍の乗数(multiplier)の価値がある。典型的な基本賞金テーブルを図43に示す。その賞金は最大9個の一致に対して賞金を与えることに留意すべきである。プレーヤーが彼の経路内に9個ほどの番号をもち、且つ抽選を操る側が20個の番号を引き当てることが可能なとき、9個の一致はあり得る。数学の素養がある当業者であれば、本実施例は64.9%の確率で支払い、そしてプレーヤーは5.5回に1回、賞金を獲得する機会をもつことを確認することができる。
【0036】
本発明はスタンドアローンのゲーム装置又はゲームサーバーで実行することができる。スタンドアローン型ゲーム装置は、ディスプレイ装置、プレーヤー選択を含むプレイ紙片を読み取るための(プレーヤーの入力装置として知られた)スキャン装置、及びプレーヤーにチケットを発行するためのチケット発行装置を含むことができる。ゲーム装置はプレーヤー用の番号を発生させることが可能なランダム番号発生器を備えたコントローラを有する。また、そのコントローラは、スキャン装置からプレーヤーが選択した経路及び番号を取り込み、そのプレーヤーにチケットを発行する。チケット発行後、コントローラは一組の勝利番号及び幽霊の配置を発生させ、上述したようにプレーヤーのチケットに関する多数の一致を決定する。また、ゲーム装置は図44に示したようにゲームサーバーに接続されていてもよい。ゲーム装置4402は、通信ネットワーク4404を介してサーバー4406と接続する。図44に示した実施例の場合、各ゲーム装置はプレーヤーから賭け金と選択番号を受け取り、サーバー4406に賭け情報を渡して、チケットをプレーヤーに発行する。サーバー4406はプレーヤーの選択番号を受信し、そして抽選を操る側によって選択された番号に基づいて勝者を決定する。
【0037】
図45は、本発明の一実施例に従った抽選ステーションの処理4500を示す。プレーヤーは、グリッド上の経路を選択し、彼の選択経路を抽選ステーションに提出する。抽選ステーションは、ステップ4502でこの経路情報を受信し、ステップ4504で一組の番号をランダムに発生させ、ステップ4506で各番号を選択経路内の位置に配置させる。あるいはまた、プレーヤーは選択経路における選択番号とその配置を選択するようにしてもよい。発生させた番号による選択経路の各位置の割振りの後、抽選ステーションはグリッドの残りをランダムな番号で満たす(ステップ4508)。そして、ステップ4510でグリッド及びプレーヤーの経路に対応するチケットをプレーヤーのために印刷する。さらに、追加費用の支払いに応じて、プレーヤーは、パワー増強薬(Power Pill)が選択経路にランダムに配置されることを要求することができる。プレーヤーの選択経路、及びその選択経路のために発生させた番号は、抽選サーバーに送信され記憶される(ステップ4512)。
【0038】
図46は、抽選サーバーの処理4600を示す。この抽選サーバーは、ステップ4602で抽選ステーションからチケット情報を受信し、そしてステップ4604でそのチケット情報を記憶する。その後、抽選サーバーはステップ4606で一組の勝利番号を発生させたり引き当てたりする。そして、上述したように、各サブセットで1つの幽霊となるよう、グリッド上に一組の幽霊をランダムに配置する(ステップ4608)。勝利番号及び幽霊の配置は公開で行われる。また、抽選サーバーは、勝利番号及び幽霊の配置と、記憶してあるチケット情報とを比較し(ステップ4610)、各勝利チケットごとに賞金を決定する(ステップ4612)。
【0039】
本発明の幾つかの好ましい実施例が上述した明細書に開示されているが、当業者であれば、上記記載及び添付の図面に表された教示の利益を有した、本発明に対する多くの変更及び他の実施例が本発明に含まれていることを想到できるであろう。これにより、本発明がここに開示した特定の実施例に限定されることなく、そして本発明に対する多くの変更及び他の実施例が添付の特許請求の範囲の領域に含まれることを意図していることを理解できるであろう。さらに、ここでは特定の用語が用いられているが、特許請求の範囲もそうであるように、それらは一般的且つ説明の意味のみで用いられているのであり、記載された発明及び特許請求の範囲を制限するものではない。
【図面の簡単な説明】
【0040】
【図1】グリッド及びそこに定義された経路を示した概略図である。
【図2】グリッド及びそこに定義された経路を示した概略図である。
【図3】グリッド及びそこに定義された経路を示した概略図である。
【図4】抽選ゲームのプレイ紙片を示した図である。
【図5】抽選ゲームのプレイ紙片を示した図である。
【図6】抽選ゲームのプレイ紙片を示した図である。
【図7】抽選ゲームのプレイ紙片を示した図である。
【図8】本発明の抽選ゲームチケットを示した概略図である。
【図9】本発明のゲーム方法に関する抽選ゲームの選択番号としてあり得るサブセットを示した概略図である。
【図10】本発明のゲーム方法に関する抽選ゲームの選択番号としてあり得るサブセットを示した概略図である。
【図11】本発明のゲーム方法に関する抽選ゲームの選択番号としてあり得るサブセットを示した概略図である。
【図12】本発明のゲーム方法に関する抽選ゲームの選択番号としてあり得るサブセットを示した概略図である。
【図13】公に開示されたときの抽選ゲームの選択番号を示した概略図である。
【図14】プレーヤーの選択番号及び抽選の選択番号を手入力で組み込んだときの抽選ゲームチケットを示した概略図である。
【図15】本発明の抽選ゲームチケットを示した概略図である。
【図16】公に開示されたときの抽選の選択番号を示した概略図である。
【図17】プレーヤーの選択番号及び抽選の選択番号を手入力で組み込んだときの抽選ゲームチケットを示した概略図である。
【図18】プレーヤーの選択番号及び抽選の選択番号の両方があるゲームチケットを示した概略図である。
【図19】本発明の賞金テーブルを示した図である。
【図20】独創的ゲームの結果に基づく抽選型ゲームに対する条件つき確率テーブルを示した図である。
【図21】独創的ゲームの結果に基づく抽選型ゲームに対する条件つき確率テーブルを示した図である。
【図22】独創的ゲームの結果に基づく抽選型ゲームに対する条件つき確率テーブルを示した図である。
【図23】独創的ゲームの結果に基づく抽選型ゲームに対する条件つき確率テーブルを示した図である。
【図24】独創的ゲームの結果に基づく抽選型ゲームに対する条件つき確率テーブルを示した図である。
【図25】本発明のゲーム方法に対する汎用確率テーブルを示した図である。
【図26】プレーヤーの選択番号及び抽選の選択番号の両方があるゲームチケットを示した概略図である。
【図27】プレーヤーの選択番号があるゲームチケットを示した概略図である。
【図28】抽選の選択番号があるゲームチケットを示した概略図である。
【図29】プレーヤーの選択番号及び抽選ゲームの選択番号を手入力で組み込んだ、図27−28の抽選ゲームチケットを示した概略図である。
【図30】幽霊を配置したグリッド上の位置の選択集合を示した概略図である。
【図31】本発明の一実施例に従う典型的なチケットを示す図である。
【図32】本発明の一実施例に従う別の典型的なチケットを示す図である。
【図33】サンプルの乗算テーブルを示す図である。
【図34】サンプルの賞金テーブルを示す図である。
【図35】サンプルの合成賞金テーブルを示す図である。
【図36】本発明の一実施例に用いられる一つの特別なシンボルを示す図である。
【図37】図36の特別なシンボルを配置したグリッド上の位置の選択集合を示した図である。
【図38】本発明の一実施例に従うサンプルのチケットを示す図である。
【図39】本発明の一実施例に従うサンプルのチケットを示す図である。
【図40】本発明の一実施例に従う賞金テーブルを示す図である。
【図41】本発明の一実施例に従う賞金テーブルを示す図である。
【図42】本発明による別のサンプルのチケットを示す図である。
【図43】本発明による別の賞金テーブルを示す図である。
【図44】本発明をサポートするネットワークを示す図である。
【図45】ゲーム装置の処理を示した図である。
【図46】抽選サーバーの処理を示した図である。
【技術分野】
【0001】
本発明は、概して言えば抽選ゲーム方法に関係し、より詳しくは、オンラインの抽選賭け金ゲーム(lottery wagering game)に関係する。
(関連出願)
本出願は、引用としてここにその全体を組み入れられた、2005年1月7日に出願された「Wagering Game Method」という表題の米国仮出願番号60/642,242の利益を主張する。
【背景技術】
【0002】
公衆は、多くの宝くじ(抽選)ゲーム(lottery game)を購入することが可能である。しかしながら、人々はよく2つの単純な理由からこれらのゲームを遊ぼうとはしない。その理由とは、ゲームが彼らに呼びかけることがなく、そしてこれらゲームのルールがあまりに複雑ということである。殆どの人々は、若いころには、コンピュータゲーム、電子ゲーム、又はボードゲーム(board game)のいずれかのゲームをして楽しむものである。人々はしばしば、子供の頃に遊んだゲームの愛着のある記憶を持ち、そしてよくこれらのゲームのルールを憶えていたりするものである。そのような人気のあるゲームのひとつに、1970年代に非常に人気をはくしたパックマン(登録商標)がある。このゲームの場合、プレーヤーは、プレーヤーのアイコンの後をついて来る幽霊をできるだけ避けながら、グリッド上の異なる経路を経由してアイコンを動かし、なるべく多くのクッキーを取ろうとする。このゲームは覚えるのに簡単であり、遊んでいておもしろい。パックマン(登録商標)は、もっと進歩的なビデオゲームに長いこと取って代われたが、人々の記憶に特別な思いが依然としてある。
【0003】
パックマン(登録商標)は人気のゲームであり、簡単に遊べるので、長いこと撤退している電子ゲーム装置で動作していた。パックマン(登録商標)は人々のノスタルジックな(懐かしい)感情をもたらす優れた媒体である。それは、本発明をそもそも方向づける懐かしい電子ゲームテーマを用いた抽選ゲームである。
【発明の開示】
【課題を解決するための手段】
【0004】
簡単に言えば、本発明は経路を形成するグリッド上の位置をプレーヤーが選択する、抽選ゲームの方法を開示する。そこでは、抽選を操る側(lottery authority)はグリッドの位置をランダムに選択する。抽選ゲームへの賞品及び/又はエントリは、グリッドにおけるプレーヤーの選択と抽選を操る側の選択に共通したものがあるか否かに基づいて決定される。
【0005】
一実施例では、ゲームプレーヤーが所定のグリッド上で複数のゲームプレーヤー位置を選択できる抽選ゲームを開催する方法を提供する。この場合、前記ゲームプレーヤー位置は前記グリッド上の経路を定義し、前記経路は直線且つ連続であって前記選択されたゲームプレーヤー位置を含んでおり、抽選を操る側(lottery authority)は前記グリッド上の少なくとも1つの位置をランダムに選択し、そして、前記経路と、抽選を操る側によってランダムに選択された前記グリッド上の少なくとも1つの位置とに基づいてゲームの結果を定義する。
【0006】
他の実施例では、複数のゲームプレーヤーが選択可能な所定のグリッド上の位置を含む他の抽選ゲームを提供する。そこでは、ゲームプレーヤーの位置が前記グリッド上の直線且つ連続な経路を定義し、抽選を操る側からの番号及びシンボル、そして経路内の番号とシンボルとに基づいて決定可能な前記選択ゲームの結果によって前記グリッドが選択的に割振られる。
【0007】
さらに別の実施例では、プレーヤーから所定のグリッドに定義された経路を受信する処理を含む抽選ゲームの実施方法を提供する。そこでは、プレーヤーから所定のグリッドに定義された経路を受信し、経路上に複数のプレーヤーしるし(player indicia)を配置し、所定のグリッド上の複数の所定の位置に複数のシンボルを配置し、経路上にある複数のプレーヤーしるしと前記グリッド上の複数のシンボルとに基づき一組のプレーヤーしるしを定義し、一組の勝利しるしを発生させ、プレーヤーしるしの組と前記勝利しるしの組を比較し、そして、プレーヤーしるしの組と前記勝利しるしの組との比較に基づき前記プレーヤーへ賞金を付与する。
【0008】
さらに別の実施例では、抽選ゲームの開催方法を提供する。この抽選ゲームの開催方法は、所定のグリッド上で定義された経路をプレーヤーから受信し、所定のグリッド上の複数の所定の位置に複数のシンボルを配置し、経路が前記所定のグリッドに配置されたシンボルのいずれにも妨害されない場合、前記プレーヤーに賞金を付与することを含む。
【0009】
さらに別の実施例では、抽選ゲームを開催するシステムを提供する。この抽選ゲームを開催するシステムは、通信ネットワークと、前記通信ネットワークと通信する少なくとも1つのゲーム機器と、前記通信ネットワークを介して前記少なくとも1つのゲーム機器と通信するサーバーを含む。このサーバーは、抽選ゲームを開催するとともに、所定のグリッドに定義された経路をプレーヤーから受信し、前記経路上に複数のプレーヤーしるしを配置し、前記所定のグリッド上の複数の所定の位置に複数のシンボルを配置し、前記経路上の複数のプレーヤーしるし及び前記グリッド上の複数のシンボルとに基づき一組のプレーヤーしるしを決定し、一組の勝利しるしを発生させ、前記プレーヤーしるしの組と前記勝利しるしの組を比較し、前記プレーヤーしるしの組と前記勝利しるしの組との比較に基づき前記プレーヤーに賞金を付与する。
【0010】
本発明の他の目的、特徴、及び効果は、本発明の詳細な説明、図面の簡単な説明、及び特許請求の範囲をみれば明らかになるであろう。
【発明を実施するための最良の形態】
【0011】
本発明は、経路を形成するグリッド上の位置をプレーヤーが選択する抽選ゲームの方法を開示する。抽選を操る側は同一のグリッド上に一連の幽霊(ghosts)をランダムに配置する。何れかの幽霊による経路の妨害は、抽選によって引き当てられた一連の獲得のしるしと較べられるプレーヤーのしるし(indicia)を決定する。賞金は、プレーヤーのしるしと獲得番号との間の一致数に基づいて決定される。
【0012】
図面及びプレゼンテーション資料を参照すると、Sはグリッド上の一連の位置である。Pが直線で連続であれば、P⊆Sは経路である。即ち、Pが最初から最後まで順送りの並びでP1<P1<…<Pnと順序づけられることは視覚的に明白である。連続性は、Pに含まれるa及びbが上記順序で隣接しているならば、それらは地理的に隣接していることを意味する。簡単に言えば、経路に中断がないことである。
【0013】
経路の概念を実例で示すには、図1に示すように、小さな円で示した6×6の36個の位置を考えてみればよい。図2において、ゲームプレーヤーによって8個の位置が選択されている(黒く塗られている)。図3に示すように、その選択は、経路を形成するとともに、1〜8まで番号付けされている選択位置で一つの順序を表している。仮に2つの位置がこの順序で互いに隣り同士にあれば、それらは隣接している、即ち、一方は他方の直ぐ右又は下にあるということが明らかな場合、この順序は連続している。
【0014】
本発明において、プレーヤーの選択は、グリッド上の経路を含む。抽選を操る側は、グリッド上の位置も同様に選択する。抽選ゲームへの賞金又はエントリは、グリッドにおけるプレーヤーの経路と、抽選を操る側の選択とに交差(intersect)があるかに基づいて決定される。
【0015】
図4〜8に関して、電子ゲーム“パックマン(登録商標)”から以下の実施例が由来している。プレーヤーは2ドルを支払う。図4は、1つは“開始”を指定し、1つは“終了”を指定した5×5のグリッドのバブル(泡)をもつプレイ紙片を表している。プレーヤーは、各ステップで下又は右に動かすことによって、“開始”から“終了”までバブル(泡)の経路を選択する。図5〜7は、プレーヤーの選択として可能性のある例を示している。その後、プレーヤーは、自分たちの選択を記憶したチケットを受信する。例えば、図8のチケットは、図6のプレイ紙片によって生成されたものである。
【0016】
抽選を操る側は、5×5グリッドにおける4つのばらばらなサブセットの位置の中から1つの位置を選択する。これらのサブセットは図9〜12に示され、サブセット1、サブセット2、サブセット3、サブセット4とそれぞれ称される。例えば、図9のサブセット1における位置は、左下隅から右上隅までの対角線を含む。抽選で引き当てられた位置がひとたび選択されると、図13に示すように、各位置はパックマン(登録商標)ゲームのキャラクターである“幽霊”を描画することにより表示される。抽選を操る側により選択された位置のどれもがプレーヤーの経路と交差しない場合、プレーヤーは5ドルを獲得し、交差する場合、プレーヤーは何も得られない。
【0017】
例えば、図8がプレーヤーのチケットであるとする。引き当ては、抽選を操る側が図9〜12のサブセット1,2,3,4のそれぞれから1つの位置を正確に選択することをランダムに行うことからなる。この引き当ては、図13に示すように、グリッドに配置される4個の幽霊の描写によってやりとりされる。このような描写は、テレビ、モニタ、新聞、携帯電話、小型電子装置、その他所望のものにグラフィカルに又は視覚的に表示され得る。
【0018】
プレーヤーは、図14に示すような例えば×で、引き当てられた位置をチケット上に印す。抽選を操る側は、左から4行下って5列目の位置に線を引き出す。これはプレーヤーの経路における位置の一つであるが、プレーヤーの負けである。いま、図15のチケットで、抽選を操る側の引き当て(抽選)が図16に示されているとする。プレーヤーは、引き当てられた位置を図17のチケット上に印す。これらの位置のどれもプレーヤーの選択と交差していないので、プレーヤーは5ドルを獲得する。このゲームの収益が、価格リターン公式(確率×賞金)によって50%であることを実証することは容易である。プレーヤーの経路が、サブセット1〜4のそれぞれと一度だけ正確に交差することを注意すべきである。まさに1個の幽霊がこれらのサブセットのそれぞれから選ばれるので、単純計算によって幽霊がプレーヤーの経路と交差しない確率は1−(4/5×3/4×2/3×1/2)=1/5である。それゆえ、この収益は、(1/5×$5)/$2=50%となる。
【0019】
以下の実施例では、独創的なゲームの結果が、抽選ゲームへのエントリを定義する。本実施例での個々のプレイ紙片は図4のものである(上述した実施例と変わりはない)。プレーヤーは、上述した実施例のように、“開始”から“終了”まで、各ステップで下又は右の何れかに移動させることによってバブル(泡)の経路を選択する。図5〜7は、プレーヤーの様々な選択をあらわしている。プレーヤーは2ドルを支払って、プレイ紙片を提示する(又は急いで選ぶこと(quick-pick)を要求する)。抽選を操る側は、その購入時に位置を引き当てて、これらの位置を幽霊としてチケット上に描写する。
【0020】
例えば、プレーヤーが図6のプレイ紙片を提示したとする。彼は、図18に示すようなチケットを受信するかもしれない。彼のチケットのグリッドは、1〜40のうち21個の個々の数と、4個の幽霊によって占められる。幽霊の位置は、サブセット1〜4(図9〜12)のそれぞれから、抽選を操る側によってランダムに選択される。プレーヤーが選択した経路内の番号は、“開始”位置から、幽霊に遭遇する直前の位置まで、ハイライトにされる。幽霊は区切り(デリミタ)として動作し、進行を停止する。プレーヤーが選択した経路に幽霊がまったくいなければ、その経路内の数のすべてがハイライト化される。これらのハイライト化された番号は、引き当てを基本とする抽選ゲームへのエントリを含む。
【0021】
抽選を操る側は、例えば“毎日行われる抽選”のように、引き続き1〜40までの中から4個の番号をイベントとして引き当てる。賞金は、抽選を操る側とプレーヤーのエントリとの間の番号の一致した数に基づく。例えば、プレーヤーのチケットが図18のものとする。このプレーヤーの経路が6番目のステップで幽霊に遭遇する以前で、5個のハイライトされた番号がある。彼のエントリは、幽霊の前で22−19−09−11−35の番号を含む。抽選を操る側は、その後に03−19−21−22を引き当てる。プレーヤーは番号19及び番号22を一致させたので、2つの一致があるとされる。彼は、図19の賞金テーブルが示すように5ドルを得る。
【0022】
別の例として、プレイ紙片が図5に示すものであって、プレーヤーのチケットが図26のものであるとしよう。引き当てられた幽霊のどれもプレーヤーの経路を交わらないので、彼のエントリは9個の番号、30,21,31,14,27,33,06,22,29を含む。抽選を操る側は、21,27,29,39を引き当てる。プレーヤーのエントリは21,27,29を含むので、彼は3つの一致をもつこととなり、図19の賞金テーブルが示すように50ドルを得る。このプレーヤーにとっての有利となるのは、彼の経路の初期の頃に幽霊に遭遇するより、全く遭遇しないこと又は後で遭遇することである。これは、経路に多くの番号があれば、抽選を操る側の引き当てと一致するチャンスを大きくするからである。
【0023】
上述したゲーム例の賞金テーブルを図19に示す。この賞金テーブルから、様々な一致した数の確率を計算することが必要である。引き当てられた位置がどのようにしてプレーヤーの経路と交差することができるかに関する5つの異なるケースがある。ケース1は、サブセット1(図9)からされた抽選を操る側の選択が、プレーヤーの経路と交わる最初の引き当ての選択位置となる場合である。ケース2は、サブセット2(図10)が最初の場合で、ケース3は、サブセット3(図11)が最初の場合で、ケース4は、サブセット4(図12)が最初の場合で、ケース5は、抽選を操る側の選択位置がプレーヤーの経路と交差しない場合である。プレーヤーがどのように経路を選択するかにかかわらず、経路はサブセット1〜4(図9〜12)のそれぞれとまさに1度だけ交差することに注意すべきである。経路が、5番目の経路ステップでサブセット1と交わり、6番目の経路ステップでサブセット2と交わるといったようにである。
【0024】
各ケースが生じる確率が1/5であることは簡単に実証される。例えば、ケース1は、サブセット1(図9)からランダムに選択された幽霊がプレーヤーの選択経路内にあるとき、且つそのときのみ生じる。5つの位置があるので、抽選を操る側は、1/5の確率でプレーヤーの経路と交差する位置を選択する。ケース2が生じるのは、抽選を操る側のサブセット1(図9)からの選択がプレーヤーの経路と交差しないが、サブセット2(図10)の選択とは交差する場合にちがいない。サブセット1(図9)には5個の位置があり、サブセット2(図10)には4個の位置があるので、この確率は4/5×1/4=1/5である。同様に、ケース3の確率は4/5×3/4×1/3=1/5であり、ケース4の確率は4/5×3/4×2/3×1/2=1/5である。ケース5は、ケース1〜4の補集合であることから、1−(4×1/5)=1/5となる。これらケースのいずれも生じ、いくつの番号がプレーヤーのエントリにあるかを決定する。
【0025】
ケース1は、プレーヤーのエントリに4個の番号の存在をもたらす。ケース2の場合は5個の番号、ケース3の場合は6個の番号、ケース4の場合は7個の番号、ケース5の場合は9個の番号である。なお、これらのケースの1つであれば、一致数に関する確率は、超幾何確率分布を用いて計算することができる。これらの各ケースに与えられる確率テーブルを図20〜24に示す。例えば、プレーヤーのエントリに5つの番号がある場合、プレーヤーが2つ一致する確率は、図21に示すように(十億の位で四捨五入して百億の位までの概数にすると)0.0651055914である。このゲームの汎用の確率テーブルである図25は、テーブルのそれぞれを1/5で重み付けし、対応の確率を一緒に足すことによって得られる。例えば、2つ一致する確率は、1/5×0.0413611993 + 1/5×0.0651055914 + 1/5×0.0920779079 + 1/5×0.1213261845 + 1/5×0.1831710253 = 0.1006083817
【0026】
図19の賞金テーブルは、これらの確率に基づいている。数学の素養がある当業者であれば、このような賞金構造は、2ドルの価格ポイントに基づく64.1%の利益(リターン)であることを確認することができる。
【0027】
本実施例の変形は、チケットから離れたイベントとして幽霊が引き当てされ且つ抽選番号が引き当てられることである。例えば、図6に示すプレーヤーのプレイ紙片であって、図27に示すチケットをもらったとする。そのチケットは、1〜40からの25個の番号がグリッドの25個の位置で識別される。プレーヤーが選択した経路内の番号も示される。このケースでは、プレーヤーの経路にある番号の書体が他の番号よりも太くなっていて区別されている。
【0028】
その後、抽選を操る側は、4つの幽霊と、1〜40までの中から4つの番号を引き当て、その4つの幽霊をサブセット1〜4(図9〜12)から一つずつ引き当てる。引き当てられた幽霊は、図28に示すようにグリッド上に表示される。このような引き当て(抽選)は、テレビや新聞など様々な方法で公に開示され得るものである。次に、プレーヤーは、チケット上の引き当てられた幽霊の位置を特定する。図29には、プレーヤーがこれらの位置を×でマークしてある。経路内での最初の×位置は、左から3行下って4番目の列のものである。彼のエントリは、経路内に30,12,15,21,34以外の番号を含む。抽選を操る側は、15,18,21,35を引き当てる。プレーヤーは15と21で一致したことになる。彼のパス上の番号の1つに18があったとしても、彼は18で一致したことにならない。これは、18が生じたのは幽霊と遭遇した後だからである。2個の一致があったので、図19の賞金テーブルに示すように、彼は5ドルを受けとる。
【0029】
他の実施例では、本発明はメカニクス及び/又は賞金に影響を及ぼすシンボルを組み入れる。プレーヤーは、シンボルに左右されて“勝利”したのか否か、そしてそのシンボルがチケット上の選択された経路のどのポイントで生じたのかである。一例は、プレーヤーの勝利に利用された乗数(multiplier)で賞金を付与するシンボルがある。ある実施例の場合、プレーヤーが2ドルでチケットを購入する。5×5のグリッドが、00〜99までの範囲の個々の番号(つまり、100個の番号)と4つの幽霊で配置される。上述した実施例で述べたように、幽霊は図9〜12の斜め方向に沿ってランダムに置かれる。4つの幽霊が配置された後、図30に示す14個の影付きセルの1つ、即ち残り10個のセルの1つに置かれた乗数(multiplier)で特定されるシンボルもある。図31はそのようなチケットの一例を示す。
【0030】
グリッドに配置可能な異なるシンボルが幾つかあり、各シンボルは異なる乗数値を有する。図33は、異なるシンボルの各乗数値及び確率を示した例である。例えば、チケット上のチェリー(サクランボ)には50%の確率がかけられている。プレーヤーは経路を選択する。幽霊によって妨害される前にも経路内に番号を含んでいる。賞金は、彼の番号と抽選を操る側が引き当てた番号との間の一致した番号の数に基づく。プレーヤーの選択経路において幽霊の前でシンボルが生じるケースであれば、関連する乗数(multiplier)が彼の獲得賞金に適用される。プレーヤーの選択経路において幽霊の前でチェリーのシンボルが生じる場合、そのプレーヤーは2倍の乗数で賞金を得る。図32には、チェリーのシンボルが1行目5列目の位置に割当てられている。しかしながら、そのシンボルはプレーヤーの選択経路で生じていない。そのプレーヤーはこの乗数(multiplier)を勝ち取らないことになる。
【0031】
図34は、本実施例の基本賞金テーブル、即ちプレーヤーの引き当ての番号と抽選を操る側の引き当て番号との間で一致した番号の数に基づく賞金を示している。プレーヤーがシンボルを獲得しているならば、この賞金は続いて乗数(multiplier)が適用される。例えば、引き当てされた番号が{41,47,68,87}であれば、図31のチケットは2個の一致(41及び87)をもつ。図34の賞金テーブルにより、このチケットは10ドルの賞金を得る。また、彼がチェリーのシンボルを得ているので、2倍の乗数(multiplier)を得る。最終の賞金は、2×$10=$20となる。数学の素養がある当業者であれば、上述した実施例は53.3%の確率で支払うことを証明することができる。図35は、上記実施例の合成賞金テーブルを示している。
【0032】
別の実施例では、図36の“パワー増強薬(Power Pill)”シンボルがこのゲームに組み入れられる。本実施例はチケットあたり5ドルを要する。この実施例は、上述した実施例と類似する。チケットには、番号(00〜99)、幽霊、及びシンボルで5×5のグリッドが埋め尽くされる。加えて、パワー増強薬(Power Pill)シンボルは、図37にある9つの影付きセルの一つにランダムに配置される。本実施例の場合、パワー増強薬シンボルは2倍の乗数(multiplier)の価値があり、幽霊に対して免疫力を与える。即ち、プレーヤーがパワー増強薬シンボルを勝ち取る場合は、幽霊は彼の経路を妨害することができない。このパワー増強薬シンボルは、幽霊除去剤又は経路区切り(デリミタ)除去剤のように行動する。代わりにプレーヤーは彼の経路で生じる幽霊に勝利し、乗数(multiplier)の価値をもつ。
【0033】
図38は、パワー増強薬(Power Pill)をもつ典型的なチケットである。パワー増強薬は、1行目3列目に配置されている。プレーヤーは選択した経路内にそれがあるときはこのパワー増強薬を獲得する。パワー増強薬は2倍の乗数(multiplier)の価値がある。また、このプレーヤーは彼の経路内に2倍の乗数(multiplier)であるチェリーのシンボルを有する。プレーヤーがパワー増強薬を獲得するとき、幽霊に対して免疫力を与える。いま、幽霊は、様々に出現しながらアーケードゲームを呼び起こし、それらは“食用”であるかのようである。選択した経路に発生する各幽霊は、2倍の乗数(multiplier)の価値がある。プレーヤーの乗数(multiplier)はすべて一緒になって、最終的な乗数は2(パワー増強薬)×2(チェリー)×2×2(2つの幽霊)=16となる。したがって、プレーヤーは、彼の勝利に対して16倍の乗数をするだろう。プレーヤーの番号は、87,33,67,47,41である。抽選を操る側は100個の中から4つの番号を引当て、そしてプレーヤーは彼の番号と、抽選により引き当てられた番号との間の一致に基づいて賞金を得る。図39は、本実施例の他の典型的なチケットである。パワー増強薬は1行目3列目の位置にある。しかしながら、選択した経路にパワー増強薬がないので、プレーヤーはパワー増強薬を獲得しない。幽霊に対して免疫力を与えることもなく、妨害されるだろう。
【0034】
本実施例の基本ゲーム賞金テーブルを図40に示す。賞金はこれまでの実施例と同じで、2ドルの価格ポイント(買う気になる価格)をもっていることに留意すべきである。これは、1つは2ドルで、他のは5ドルで価格がつけられた2つの実施例が、同一の抽選賞金テーブルを用いて同時に実行されることを可能にするのに好都合である。しかしながら、5ドルのゲームは、最低限7ドルの賞金を特徴づける。これは、プレーヤーが賞金を獲得したなら彼の賞金と7ドルとを比較したときの大きい方を獲得することを意味する。これは、プレーヤーが賞金を獲得すれば少なくとも価格ポイントと同額であることを保証するので、プレーヤーにとって魅力的である。例えば、抽選番号が41,45,50,87とする。図38のチケットでは2つの一致があるので、10ドルの賞金となる。また上述したように、図16の(パワー増強薬、チェリーのシンボル、幽霊を要因とする)最終的な乗数を有する。その最終賞金は160ドルである。図39のチケットは1つの一致番号である87をもち、2ドルを獲得する。最低賞金の7ドルがあるので、彼の最終賞金は7ドルである。数学の素養がある当業者であれば、本実施例は64.0%の確率で支払うことを証明することができる。合成賞金テーブルを図41に示す。
【0035】
本発明は、実際上、20個の番号が1〜80の中から抽選される賭博の一種のキノ(Keno)で用いられるような任意の行列で具体化される。図42はサンプルチケットである。チケットは5ドルを要し、5×5のグリッドが1〜80の範囲の番号、パワー増強薬(Power Pill)、果物シンボル、4つの幽霊によって割振られる。本実施例の場合、パワー増強薬(Power Pill)は乗数(multiplier)ではないが、幽霊に対して免疫力を与え、果物シンボルは常に3倍の乗数(multiplier)の価値がある。各幽霊は、食べられてしまうなら2倍の乗数(multiplier)の価値がある。典型的な基本賞金テーブルを図43に示す。その賞金は最大9個の一致に対して賞金を与えることに留意すべきである。プレーヤーが彼の経路内に9個ほどの番号をもち、且つ抽選を操る側が20個の番号を引き当てることが可能なとき、9個の一致はあり得る。数学の素養がある当業者であれば、本実施例は64.9%の確率で支払い、そしてプレーヤーは5.5回に1回、賞金を獲得する機会をもつことを確認することができる。
【0036】
本発明はスタンドアローンのゲーム装置又はゲームサーバーで実行することができる。スタンドアローン型ゲーム装置は、ディスプレイ装置、プレーヤー選択を含むプレイ紙片を読み取るための(プレーヤーの入力装置として知られた)スキャン装置、及びプレーヤーにチケットを発行するためのチケット発行装置を含むことができる。ゲーム装置はプレーヤー用の番号を発生させることが可能なランダム番号発生器を備えたコントローラを有する。また、そのコントローラは、スキャン装置からプレーヤーが選択した経路及び番号を取り込み、そのプレーヤーにチケットを発行する。チケット発行後、コントローラは一組の勝利番号及び幽霊の配置を発生させ、上述したようにプレーヤーのチケットに関する多数の一致を決定する。また、ゲーム装置は図44に示したようにゲームサーバーに接続されていてもよい。ゲーム装置4402は、通信ネットワーク4404を介してサーバー4406と接続する。図44に示した実施例の場合、各ゲーム装置はプレーヤーから賭け金と選択番号を受け取り、サーバー4406に賭け情報を渡して、チケットをプレーヤーに発行する。サーバー4406はプレーヤーの選択番号を受信し、そして抽選を操る側によって選択された番号に基づいて勝者を決定する。
【0037】
図45は、本発明の一実施例に従った抽選ステーションの処理4500を示す。プレーヤーは、グリッド上の経路を選択し、彼の選択経路を抽選ステーションに提出する。抽選ステーションは、ステップ4502でこの経路情報を受信し、ステップ4504で一組の番号をランダムに発生させ、ステップ4506で各番号を選択経路内の位置に配置させる。あるいはまた、プレーヤーは選択経路における選択番号とその配置を選択するようにしてもよい。発生させた番号による選択経路の各位置の割振りの後、抽選ステーションはグリッドの残りをランダムな番号で満たす(ステップ4508)。そして、ステップ4510でグリッド及びプレーヤーの経路に対応するチケットをプレーヤーのために印刷する。さらに、追加費用の支払いに応じて、プレーヤーは、パワー増強薬(Power Pill)が選択経路にランダムに配置されることを要求することができる。プレーヤーの選択経路、及びその選択経路のために発生させた番号は、抽選サーバーに送信され記憶される(ステップ4512)。
【0038】
図46は、抽選サーバーの処理4600を示す。この抽選サーバーは、ステップ4602で抽選ステーションからチケット情報を受信し、そしてステップ4604でそのチケット情報を記憶する。その後、抽選サーバーはステップ4606で一組の勝利番号を発生させたり引き当てたりする。そして、上述したように、各サブセットで1つの幽霊となるよう、グリッド上に一組の幽霊をランダムに配置する(ステップ4608)。勝利番号及び幽霊の配置は公開で行われる。また、抽選サーバーは、勝利番号及び幽霊の配置と、記憶してあるチケット情報とを比較し(ステップ4610)、各勝利チケットごとに賞金を決定する(ステップ4612)。
【0039】
本発明の幾つかの好ましい実施例が上述した明細書に開示されているが、当業者であれば、上記記載及び添付の図面に表された教示の利益を有した、本発明に対する多くの変更及び他の実施例が本発明に含まれていることを想到できるであろう。これにより、本発明がここに開示した特定の実施例に限定されることなく、そして本発明に対する多くの変更及び他の実施例が添付の特許請求の範囲の領域に含まれることを意図していることを理解できるであろう。さらに、ここでは特定の用語が用いられているが、特許請求の範囲もそうであるように、それらは一般的且つ説明の意味のみで用いられているのであり、記載された発明及び特許請求の範囲を制限するものではない。
【図面の簡単な説明】
【0040】
【図1】グリッド及びそこに定義された経路を示した概略図である。
【図2】グリッド及びそこに定義された経路を示した概略図である。
【図3】グリッド及びそこに定義された経路を示した概略図である。
【図4】抽選ゲームのプレイ紙片を示した図である。
【図5】抽選ゲームのプレイ紙片を示した図である。
【図6】抽選ゲームのプレイ紙片を示した図である。
【図7】抽選ゲームのプレイ紙片を示した図である。
【図8】本発明の抽選ゲームチケットを示した概略図である。
【図9】本発明のゲーム方法に関する抽選ゲームの選択番号としてあり得るサブセットを示した概略図である。
【図10】本発明のゲーム方法に関する抽選ゲームの選択番号としてあり得るサブセットを示した概略図である。
【図11】本発明のゲーム方法に関する抽選ゲームの選択番号としてあり得るサブセットを示した概略図である。
【図12】本発明のゲーム方法に関する抽選ゲームの選択番号としてあり得るサブセットを示した概略図である。
【図13】公に開示されたときの抽選ゲームの選択番号を示した概略図である。
【図14】プレーヤーの選択番号及び抽選の選択番号を手入力で組み込んだときの抽選ゲームチケットを示した概略図である。
【図15】本発明の抽選ゲームチケットを示した概略図である。
【図16】公に開示されたときの抽選の選択番号を示した概略図である。
【図17】プレーヤーの選択番号及び抽選の選択番号を手入力で組み込んだときの抽選ゲームチケットを示した概略図である。
【図18】プレーヤーの選択番号及び抽選の選択番号の両方があるゲームチケットを示した概略図である。
【図19】本発明の賞金テーブルを示した図である。
【図20】独創的ゲームの結果に基づく抽選型ゲームに対する条件つき確率テーブルを示した図である。
【図21】独創的ゲームの結果に基づく抽選型ゲームに対する条件つき確率テーブルを示した図である。
【図22】独創的ゲームの結果に基づく抽選型ゲームに対する条件つき確率テーブルを示した図である。
【図23】独創的ゲームの結果に基づく抽選型ゲームに対する条件つき確率テーブルを示した図である。
【図24】独創的ゲームの結果に基づく抽選型ゲームに対する条件つき確率テーブルを示した図である。
【図25】本発明のゲーム方法に対する汎用確率テーブルを示した図である。
【図26】プレーヤーの選択番号及び抽選の選択番号の両方があるゲームチケットを示した概略図である。
【図27】プレーヤーの選択番号があるゲームチケットを示した概略図である。
【図28】抽選の選択番号があるゲームチケットを示した概略図である。
【図29】プレーヤーの選択番号及び抽選ゲームの選択番号を手入力で組み込んだ、図27−28の抽選ゲームチケットを示した概略図である。
【図30】幽霊を配置したグリッド上の位置の選択集合を示した概略図である。
【図31】本発明の一実施例に従う典型的なチケットを示す図である。
【図32】本発明の一実施例に従う別の典型的なチケットを示す図である。
【図33】サンプルの乗算テーブルを示す図である。
【図34】サンプルの賞金テーブルを示す図である。
【図35】サンプルの合成賞金テーブルを示す図である。
【図36】本発明の一実施例に用いられる一つの特別なシンボルを示す図である。
【図37】図36の特別なシンボルを配置したグリッド上の位置の選択集合を示した図である。
【図38】本発明の一実施例に従うサンプルのチケットを示す図である。
【図39】本発明の一実施例に従うサンプルのチケットを示す図である。
【図40】本発明の一実施例に従う賞金テーブルを示す図である。
【図41】本発明の一実施例に従う賞金テーブルを示す図である。
【図42】本発明による別のサンプルのチケットを示す図である。
【図43】本発明による別の賞金テーブルを示す図である。
【図44】本発明をサポートするネットワークを示す図である。
【図45】ゲーム装置の処理を示した図である。
【図46】抽選サーバーの処理を示した図である。
【特許請求の範囲】
【請求項1】
ゲームプレーヤーのために所定のグリッド上で複数のゲームプレーヤー位置を選択する処理であって、前記ゲームプレーヤー位置は前記グリッド上の経路を定義し、前記経路は直線且つ連続であって前記選択されたゲームプレーヤー位置を含んでいる当該処理と、
前記グリッド上の少なくとも1つの位置をランダムに選択する処理と、
前記経路と、ランダムに選択された前記グリッド上の少なくとも1つの位置とに基づいて、前記ゲームの結果を定義する処理と、
を含む抽選ゲームの開催方法。
【請求項2】
前記グリッド上の少なくとも1つの位置をランダムに選択する処理は、前記グリッドで定義された位置の複数ある各サブセットから前記位置をランダムに選択することを更に含むことを特徴とする請求項1に記載の方法。
【請求項3】
前記ゲームの結果に基づき前記ゲームプレーヤーに対してゲーム賞金を与える処理を更に含むことを特徴とする請求項1に記載の方法。
【請求項4】
前記ゲーム賞金は、前記ランダムに選択された少なくとも1つの位置が前記経路と交差する位置の数に基づくことを特徴とする請求項3に記載の方法。
【請求項5】
前記ゲームの結果を定義する処理は、前記プレーヤーの抽選ゲームにプレーヤーのしるし(indicia)を定義することを更に含み、前記プレーヤーのしるしは、前記ランダムに選択された少なくとも1つの位置と交差する前記経路上の第1位置に至るまでの経路及び当該経路に沿って特定されることを特徴とする請求項3に記載の方法。
【請求項6】
抽選のしるしと前記プレーヤーのしるしとの比較に基づき、前記抽選のしるし及び賞金を作り出す処理を更に含むことを特徴とする請求項5に記載の方法。
【請求項7】
前記グリッド位置の選択が、ゲームエントリ時点で生じ、前記プレーヤーに発行されるチケット上に示されることを特徴とする請求項6に記載の方法。
【請求項8】
前記グリッド位置の抽選による選択が、複数のプレーヤーに適用され且つ前記プレーヤーに発行されるチケット上に示されないイベントを含むことを特徴とする請求項6に記載の方法。
【請求項9】
抽選ゲームであって、
複数のゲームプレーヤーの選択可能な所定のグリッド上の位置であって、前記ゲームプレーヤーが選択可能な位置が前記グリッド上の直線且つ連続な経路を定義し、抽選を操る側(lottery authority)からの番号及びシンボルによって前記グリッドが選択的に割振られる前記グリッド上の位置と、
前記経路内の番号とシンボルとに基づいて決定可能な前記選択ゲームの結果と、
を含む抽選ゲーム。
【請求項10】
前記番号の少なくとも1つが、前記抽選ゲームへのエントリとして用いられるプレーヤーのしるしを含んだ請求項9に記載の抽選ゲーム。
【請求項11】
前記プレーヤーのしるしと、前記抽選を操る側によって選択されたしるしとの一致に基づき賞金が付与可能な請求項10に記載の抽選ゲーム。
【請求項12】
前記所定のグリッド、経路、番号及びシンボルがチケット上にある請求項9に記載の抽選ゲーム。
【請求項13】
前記経路に含まれた少なくとも1つのシンボルが、前記経路への区切り(デリミタ:delimiter)である請求項9に記載の抽選ゲーム。
【請求項14】
前記経路に含まれた少なくとも1つのシンボルが、前記抽選ゲームの賞金を増大させる請求項9に記載の抽選ゲーム。
【請求項15】
前記経路に含まれた少なくとも1つのシンボルが、少なくとも1つの他のシンボルの特徴を定義する請求項9に記載の抽選ゲーム。
【請求項16】
少なくとも1つのシンボルは、他のシンボルが前記経路への区切り(デリミタ)であるか否かを定義する請求項9に記載の抽選ゲーム。
【請求項17】
少なくとも1つのシンボルは、他のシンボルが前記抽選ゲームへの賞金にどのように影響を及ぼすかを定義する請求項9に記載の抽選ゲーム。
【請求項18】
プレーヤーから所定のグリッドに定義された経路を受信する処理と、
前記経路上に複数のプレーヤーしるしを配置する処理と、
前記所定のグリッド上の複数の所定の位置に複数のシンボルを配置する処理と、
前記経路上にある複数のプレーヤーしるしと、前記グリッド上の複数のシンボルに基づき、一組のプレーヤーしるしを定義する処理と、
一組の勝利しるしを発生させる処理と、
前記プレーヤーしるしの組と、前記勝利しるしの組を比較する処理と、
前記プレーヤーしるしの組と、前記勝利しるしの組との比較に基づき、前記プレーヤーへ賞金を付与する処理と、
を含んだ抽選ゲームの実施方法。
【請求項19】
前記プレーヤーから前記複数のプレーヤーしるしを受信する処理を更に含む請求項18に記載の方法。
【請求項20】
前記複数のプレーヤーしるしを発生させる処理を更に含む請求項18に記載の方法。
【請求項21】
前記所定のグリッド上の複数の所定の位置に複数のシンボルを配置する処理は、前記所定の位置の各サブセットごとに1つのシンボルを配置することを更に含む請求項18に記載の方法。
【請求項22】
前記複数のシンボルにおける少なくとも1つのシンボルは、経路区切り(デリミタ)であることを特徴とする請求項18に記載の方法。
【請求項23】
シンボルが経路区切り除去剤(a path delimiter remover)であることを特徴とする請求項22に記載の方法。
【請求項24】
シンボルが賞金乗数(a prize multiplier)であることを特徴とする請求項18に記載の方法。
【請求項25】
所定のグリッド上で定義された経路をプレーヤーから受信する処理と、
前記所定のグリッド上の複数の所定の位置に複数のシンボルを配置する処理と、
前記経路が前記所定のグリッドに配置されたシンボルのいずれにも妨害されない場合、前記プレーヤーに賞金を付与する処理と、
を含む抽選ゲームの開催方法。
【請求項26】
前記所定のグリッド上の複数の所定の位置に複数のシンボルを配置する処理は、前記所定の位置の各サブセットごとに1つのシンボルを配置することを更に含む請求項25に記載の方法。
【請求項27】
通信ネットワークと、
前記通信ネットワークと通信する少なくとも1つのゲーム機械と、
前記通信ネットワークを介して前記少なくとも1つのゲーム機械と通信するサーバーであって、
抽選ゲームを開催し、
所定のグリッドに定義された経路をプレーヤーから受信し、
前記経路上に複数のプレーヤーしるしを配置し、
前記所定のグリッド上の複数の所定の位置に複数のシンボルを配置し、
前記経路上の複数のプレーヤーしるし及び前記グリッド上の複数のシンボルに基づき一組のプレーヤーしるしを決定し、
一組の勝利しるしを発生させ、
前記プレーヤーしるしの組と前記勝利しるしの組を比較し、
前記プレーヤーしるしの組と前記勝利しるしの組との比較に基づき前記プレーヤーに賞金を付与する当該サーバーと、
を備えた抽選ゲームを開催するシステム。
【請求項1】
ゲームプレーヤーのために所定のグリッド上で複数のゲームプレーヤー位置を選択する処理であって、前記ゲームプレーヤー位置は前記グリッド上の経路を定義し、前記経路は直線且つ連続であって前記選択されたゲームプレーヤー位置を含んでいる当該処理と、
前記グリッド上の少なくとも1つの位置をランダムに選択する処理と、
前記経路と、ランダムに選択された前記グリッド上の少なくとも1つの位置とに基づいて、前記ゲームの結果を定義する処理と、
を含む抽選ゲームの開催方法。
【請求項2】
前記グリッド上の少なくとも1つの位置をランダムに選択する処理は、前記グリッドで定義された位置の複数ある各サブセットから前記位置をランダムに選択することを更に含むことを特徴とする請求項1に記載の方法。
【請求項3】
前記ゲームの結果に基づき前記ゲームプレーヤーに対してゲーム賞金を与える処理を更に含むことを特徴とする請求項1に記載の方法。
【請求項4】
前記ゲーム賞金は、前記ランダムに選択された少なくとも1つの位置が前記経路と交差する位置の数に基づくことを特徴とする請求項3に記載の方法。
【請求項5】
前記ゲームの結果を定義する処理は、前記プレーヤーの抽選ゲームにプレーヤーのしるし(indicia)を定義することを更に含み、前記プレーヤーのしるしは、前記ランダムに選択された少なくとも1つの位置と交差する前記経路上の第1位置に至るまでの経路及び当該経路に沿って特定されることを特徴とする請求項3に記載の方法。
【請求項6】
抽選のしるしと前記プレーヤーのしるしとの比較に基づき、前記抽選のしるし及び賞金を作り出す処理を更に含むことを特徴とする請求項5に記載の方法。
【請求項7】
前記グリッド位置の選択が、ゲームエントリ時点で生じ、前記プレーヤーに発行されるチケット上に示されることを特徴とする請求項6に記載の方法。
【請求項8】
前記グリッド位置の抽選による選択が、複数のプレーヤーに適用され且つ前記プレーヤーに発行されるチケット上に示されないイベントを含むことを特徴とする請求項6に記載の方法。
【請求項9】
抽選ゲームであって、
複数のゲームプレーヤーの選択可能な所定のグリッド上の位置であって、前記ゲームプレーヤーが選択可能な位置が前記グリッド上の直線且つ連続な経路を定義し、抽選を操る側(lottery authority)からの番号及びシンボルによって前記グリッドが選択的に割振られる前記グリッド上の位置と、
前記経路内の番号とシンボルとに基づいて決定可能な前記選択ゲームの結果と、
を含む抽選ゲーム。
【請求項10】
前記番号の少なくとも1つが、前記抽選ゲームへのエントリとして用いられるプレーヤーのしるしを含んだ請求項9に記載の抽選ゲーム。
【請求項11】
前記プレーヤーのしるしと、前記抽選を操る側によって選択されたしるしとの一致に基づき賞金が付与可能な請求項10に記載の抽選ゲーム。
【請求項12】
前記所定のグリッド、経路、番号及びシンボルがチケット上にある請求項9に記載の抽選ゲーム。
【請求項13】
前記経路に含まれた少なくとも1つのシンボルが、前記経路への区切り(デリミタ:delimiter)である請求項9に記載の抽選ゲーム。
【請求項14】
前記経路に含まれた少なくとも1つのシンボルが、前記抽選ゲームの賞金を増大させる請求項9に記載の抽選ゲーム。
【請求項15】
前記経路に含まれた少なくとも1つのシンボルが、少なくとも1つの他のシンボルの特徴を定義する請求項9に記載の抽選ゲーム。
【請求項16】
少なくとも1つのシンボルは、他のシンボルが前記経路への区切り(デリミタ)であるか否かを定義する請求項9に記載の抽選ゲーム。
【請求項17】
少なくとも1つのシンボルは、他のシンボルが前記抽選ゲームへの賞金にどのように影響を及ぼすかを定義する請求項9に記載の抽選ゲーム。
【請求項18】
プレーヤーから所定のグリッドに定義された経路を受信する処理と、
前記経路上に複数のプレーヤーしるしを配置する処理と、
前記所定のグリッド上の複数の所定の位置に複数のシンボルを配置する処理と、
前記経路上にある複数のプレーヤーしるしと、前記グリッド上の複数のシンボルに基づき、一組のプレーヤーしるしを定義する処理と、
一組の勝利しるしを発生させる処理と、
前記プレーヤーしるしの組と、前記勝利しるしの組を比較する処理と、
前記プレーヤーしるしの組と、前記勝利しるしの組との比較に基づき、前記プレーヤーへ賞金を付与する処理と、
を含んだ抽選ゲームの実施方法。
【請求項19】
前記プレーヤーから前記複数のプレーヤーしるしを受信する処理を更に含む請求項18に記載の方法。
【請求項20】
前記複数のプレーヤーしるしを発生させる処理を更に含む請求項18に記載の方法。
【請求項21】
前記所定のグリッド上の複数の所定の位置に複数のシンボルを配置する処理は、前記所定の位置の各サブセットごとに1つのシンボルを配置することを更に含む請求項18に記載の方法。
【請求項22】
前記複数のシンボルにおける少なくとも1つのシンボルは、経路区切り(デリミタ)であることを特徴とする請求項18に記載の方法。
【請求項23】
シンボルが経路区切り除去剤(a path delimiter remover)であることを特徴とする請求項22に記載の方法。
【請求項24】
シンボルが賞金乗数(a prize multiplier)であることを特徴とする請求項18に記載の方法。
【請求項25】
所定のグリッド上で定義された経路をプレーヤーから受信する処理と、
前記所定のグリッド上の複数の所定の位置に複数のシンボルを配置する処理と、
前記経路が前記所定のグリッドに配置されたシンボルのいずれにも妨害されない場合、前記プレーヤーに賞金を付与する処理と、
を含む抽選ゲームの開催方法。
【請求項26】
前記所定のグリッド上の複数の所定の位置に複数のシンボルを配置する処理は、前記所定の位置の各サブセットごとに1つのシンボルを配置することを更に含む請求項25に記載の方法。
【請求項27】
通信ネットワークと、
前記通信ネットワークと通信する少なくとも1つのゲーム機械と、
前記通信ネットワークを介して前記少なくとも1つのゲーム機械と通信するサーバーであって、
抽選ゲームを開催し、
所定のグリッドに定義された経路をプレーヤーから受信し、
前記経路上に複数のプレーヤーしるしを配置し、
前記所定のグリッド上の複数の所定の位置に複数のシンボルを配置し、
前記経路上の複数のプレーヤーしるし及び前記グリッド上の複数のシンボルに基づき一組のプレーヤーしるしを決定し、
一組の勝利しるしを発生させ、
前記プレーヤーしるしの組と前記勝利しるしの組を比較し、
前記プレーヤーしるしの組と前記勝利しるしの組との比較に基づき前記プレーヤーに賞金を付与する当該サーバーと、
を備えた抽選ゲームを開催するシステム。
【図1】
【図2】
【図3】
【図4】
【図5】
【図6】
【図7】
【図8】
【図9】
【図10】
【図11】
【図12】
【図13】
【図14】
【図15】
【図16】
【図17】
【図18】
【図19】
【図20】
【図21】
【図22】
【図23】
【図24】
【図25】
【図26】
【図27】
【図28】
【図29】
【図30】
【図31】
【図32】
【図33】
【図34】
【図35】
【図36】
【図37】
【図38】
【図39】
【図40】
【図41】
【図42】
【図43】
【図44】
【図45】
【図46】
【図2】
【図3】
【図4】
【図5】
【図6】
【図7】
【図8】
【図9】
【図10】
【図11】
【図12】
【図13】
【図14】
【図15】
【図16】
【図17】
【図18】
【図19】
【図20】
【図21】
【図22】
【図23】
【図24】
【図25】
【図26】
【図27】
【図28】
【図29】
【図30】
【図31】
【図32】
【図33】
【図34】
【図35】
【図36】
【図37】
【図38】
【図39】
【図40】
【図41】
【図42】
【図43】
【図44】
【図45】
【図46】
【公表番号】特表2008−526374(P2008−526374A)
【公表日】平成20年7月24日(2008.7.24)
【国際特許分類】
【出願番号】特願2007−550522(P2007−550522)
【出願日】平成18年1月6日(2006.1.6)
【国際出願番号】PCT/US2006/000583
【国際公開番号】WO2006/074423
【国際公開日】平成18年7月13日(2006.7.13)
【出願人】(507269142)サイエンティフィック ゲイムズ インターナショナル インコーポレイテッド (7)
【Fターム(参考)】
【公表日】平成20年7月24日(2008.7.24)
【国際特許分類】
【出願日】平成18年1月6日(2006.1.6)
【国際出願番号】PCT/US2006/000583
【国際公開番号】WO2006/074423
【国際公開日】平成18年7月13日(2006.7.13)
【出願人】(507269142)サイエンティフィック ゲイムズ インターナショナル インコーポレイテッド (7)
【Fターム(参考)】
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