説明

画像を用いた娯楽プログラム、およびカメラ

【課題】娯楽性の高いカメラを提供すること。
【解決手段】プログラム実行部104aは、メモリカードから無作為に抽出した画像、および画像に関する質問文をモニタ107に表示し、使用者から質問文に対する回答の入力を受付け、受付けた回答の正誤を判定し、判定結果をモニタ107に表示する。

【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【0001】
本発明は、画像を用いた娯楽プログラム、および画像を用いた娯楽プログラムを実行可能なカメラに関する。
【背景技術】
【0002】
次のような撮影装置が知られている。この撮影装置は、撮影した画像をジグソーパズル化することで、娯楽性を高めている(例えば、特許文献1)。
【0003】
【特許文献1】特開2001−356395号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【0004】
しかしながら、従来の撮影装置では、未だ娯楽性が十分に高められているとはいえなかった。
【課題を解決するための手段】
【0005】
本発明による画像を用いた娯楽プログラムは、記録媒体から無作為に抽出した画像、および画像に関する質問文を表示装置に表示し、使用者から質問文に対する回答の入力を受付け、受付けた回答の正誤を判定し、判定結果を表示装置に表示することを特徴とする。
本発明では、表示装置に表示した画像の画像情報に基づいて、受付けた回答の正誤を判定することが好ましい。
記録媒体から複数の画像を無作為に読み込んで一覧表示するとともに、質問文として使用者に複数の画像を撮影日順に並び替えるように促すための文章を表示するようにしてもよい。
記録媒体から複数の画像を無作為に読み込んで一覧表示するとともに、質問文として使用者に複数の画像の中から特定の日に撮影された画像を選択するように促すための文章を表示するようにしてもよい。
記録媒体から1枚の画像を無作為に読み込んで表示するとともに、質問文として使用者に画像の撮影場所を回答するように促すための文章を表示するようにしてもよい。
記録媒体から1枚の画像を無作為に読み込んで表示するとともに、質問文として使用者に画像の撮影日を回答するように促すための文章を表示するようにしてもよい。
本発明による画像を用いた娯楽プログラムはまた、記録媒体から無作為に抽出した画像を表示装置に表示し、画像に応じた質問文を生成して画像とともに表示装置に表示し、使用者から質問文に対する回答の入力を受付け、受付けた回答を表示装置に表示した画像に関連付けて記録することを特徴とする。
本発明では、表示装置に表示した画像を解析し、解析結果に応じて質問文を生成することが好ましい。
本発明によるカメラは、被写体像を撮像して画像を取得し、取得され記録媒体に記録されている画像を対象として上記画像を用いた娯楽プログラムを実行することを特徴とする。
【発明の効果】
【0006】
本発明によれば、娯楽性をさらに高めたカメラを提供することができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【0007】
図1は、本実施の形態におけるカメラ(デジタルカメラ)の一実施の形態の構成を示すブロック図である。カメラ100は、操作部材101と、レンズ102と、撮像素子103と、制御装置104と、フラッシュメモリ105と、メモリカードスロット106と、モニタ107と、バッファメモリ108とを備えている。操作部材101は、使用者によって操作される種々の入力部材、例えば電源ボタン、レリーズスイッチ、ズームボタン、十字キー、決定ボタン、再生ボタン、削除ボタンなどを含んでいる。
【0008】
レンズ102は、複数の光学レンズ群から構成されるが、図1では代表して1枚のレンズで表している。撮像素子103は、例えばCCDやCMOSであり、レンズ102により結像した被写体像を撮像して画像を取得する。そして、取得した画像のデータ(画像データ)を制御装置104へ出力する。
【0009】
フラッシュメモリ105には、カメラ100を動作させるための種々のプログラムが記録されている。メモリカードスロット106は、画像を記録する記録媒体としてのメモリカードを挿入するためのスロットであり、メモリカードにデータを書き込んだり、メモリカードからデータを読み込んだりすることができる。バッファメモリ108は、例えばSDRAMであって、撮像素子103で取得された画像データを一時的に記録するために用いられる。
【0010】
モニタ107は、カメラ100の背面に搭載された液晶モニタ(背面モニタ)であり、後述する制御装置104は、メモリカードから読み込んだ画像を当該モニタ107へ出力して表示(再生)する。また、モニタ107には、カメラ100を設定するための設定メニューなども表示される。さらに、後述するように、制御装置104で実行されるゲームプログラム(娯楽用プログラム)から出力される種々の画面が表示される。
【0011】
制御装置104は、CPUやその他の周辺回路により構成され、プログラム実行部104aを機能的に備えている。制御装置104は、撮像素子103で取得された画像データに対して、種々の画像処理を施した後に、所定の形式の画像ファイルを生成して、バッファメモリ108に記録した後、メモリカードスロット106を介してメモリカードに画像ファイルを書き込む。本実施の形態では、制御装置104は、画像データ部と付加情報部とで構成されるExif形式の画像ファイルを生成してメモリカードに記録するものとする。すなわち、制御装置104は、画像データを例えばJpeg形式の画像データに圧縮し、当該Jpeg形式の画像データを画像データ部に記録する。そして、画像の撮影日時や撮影地点に関する情報を付加情報部に記録する。
【0012】
なお、制御装置104は、画像の撮影日時に関する情報は、撮像素子103で画像が取得されたときの日時を不図示の時計から取得して付加情報部に書き込む。また、画像の撮影地点に関する情報は、撮像素子103で画像を取得した地点に関する情報、例えば緯度、経度情報を不図示のGPS受信機から取得して付加情報部に書き込む。なお、カメラ100がGPS機能を有していない場合には、画像の撮影地点に関する情報は付加情報部に記録されない。
【0013】
プログラム実行部104aは、使用者によってカメラ100のモードがゲームモードに設定された場合に、フラッシュメモリ105に記録されているゲームプログラムを読み込んで実行する。なお、本実施の形態では、フラッシュメモリ105には、カメラ100を用いて撮影され、メモリカード内に記録されている画像を用いた記憶トレーニングを行うためのゲーム(記憶トレーニングゲーム)を使用者に提供するためのゲームプログラムが記録されている。
【0014】
以下、プログラム実行部104aによって実行されるゲームプログラムの処理について説明する。まず、プログラム実行部104aは、使用者によって記憶トレーニングゲームの開始が指示されると、実行する記憶トレーニングゲームの種類を選択するための画面をモニタ107に表示する。本実施の形態では、(A)並べ替えゲーム、(B)お弁当記憶ゲーム、および(C)撮影場所記憶ゲームの3つのゲームが用意されており、使用者はこの3つのゲームの中からいずれか1つを選択する。
【0015】
このために、プログラム実行部104aは、例えば、図2(a)に示すようなゲーム選択画面をモニタ107に表示して、使用者にゲームの選択を促す。使用者は、図2(b)に示すように、操作部材101に含まれる十字キー101aおよび決定ボタン101bを操作して遊びたいゲームを選択する。すなわち、使用者は、十字キーに含まれる上ボタン2a、下ボタン2b、右ボタン2c、および左ボタン2dを操作してゲームを選択し、決定ボタン101bを操作して選択を確定する。一方、使用者はゲームを行わない場合には、「終了」ボタンを選択することによって、ゲーム選択画面を閉じることができる。
【0016】
プログラム実行部104aは、使用者によってゲーム選択画面上でいずれかのゲームの選択が確定されると、選択されたゲームを起動する。以下、(A)〜(C)の各ゲームが選択された場合の処理について説明する。
【0017】
(A)並べ替えゲーム
並べ替えゲームとは、使用者がモニタ107上に表示された複数枚の画像を撮影日順に並び替えて遊ぶゲームである。プログラム実行部104aは、使用者によって図2に示したゲーム選択画面上で「並べ替えゲーム」が選択された場合には、図3(a)に示すような並べ替えゲーム用のゲーム開始画面をモニタ107へ出力する。このゲーム開始画面上には、「戻る」ボタンと「開始」ボタンとが配置されており、使用者は、図2(b)に示した十字キー101aおよび決定ボタン101bを操作して、「戻る」ボタンまたは「開始」ボタンを選択する。
【0018】
使用者によって「戻る」ボタンが選択された場合には、プログラム実行部104aは、並べ替えゲームをキャンセルしてモニタ107の表示をゲーム選択画面に戻す。使用者によって「選択」ボタンが選択された場合には、プログラム実行部104aは、メモリカード内から撮影済みの画像を複数枚、例えば4枚をランダムに(無作為に)選択して読み込む。そして、読み込んだ画像を図3(b)に示すゲーム画面上に一覧表示して、モニタ107上に出力する。
【0019】
このとき、カメラ100が画像を表示するに当たっては、画像上に撮影日時に関する情報(日付情報)を備えている場合、これを表示してしまうと使用者がそれを参考に並べ替えができてしまい、ゲーム性がなくなってしまう。よって、プログラム実行部104aは、ここでは撮影日時に関する情報の表示を禁止する。また、以下に説明する他のゲームにおいても、そのゲームが日付を参考に回答できる場合には、プログラム実行部104aは、画像上への日付情報の表示を禁止するようにする。
【0020】
なお、メモリカード内から撮影済みの画像をランダムに選択するに当たっては、メモリカード内の全ての画像の中から複数枚をランダムに選択してもよく、あるいは、使用者が指定した期間内に撮影された画像のみを対象として、その中から複数枚をランダムに選択するようにしてもよい。使用者が指定した期間内に撮影された画像のみを対象とする場合には、使用者が任意の期間を指定できるように、例えば、画面上にカレンダーを表示し、使用者が期間の最初の日と最後の日をカレンダー上で選択できるようにする。これによって、使用者は画像を選択する範囲を「○月○日から×月×日」のように指定することができる。
【0021】
この図3(b)に示すゲーム画面上には、使用者が並べ替えを行う対象となる4枚の画像と、各画像の並べ替え結果(回答)を入力するための1〜4の数字ボタンが表示されている。使用者は、このゲーム画面上で図2(b)に示した十字キー101aの左右上下の各ボタンを操作して画像の選択状況を変更することができ、いずれかの画像を選択した状態で決定ボタン101bを長押しすることで、選択した画像を拡大表示することができる。例えば、図3(c)に示すように、全画面表示することができる。
【0022】
使用者は、十字キー101aの左右上下の各ボタンを操作して各画像を選択しながら、数字ボタン(1〜4)を用いてそれぞれの画像を撮影日順に並べた場合の順番を示す数字を各画像に付加していく。具体的には、使用者は、十字キー101aを操作していずれかの画像を選択した状態で、選択中の画像に付加する順番を示す数字に相当する数字ボタンを十字キー101aにより選択し、決定ボタン101bで確定する。使用者によって各画像に順番が付加されると、プログラム実行部104aは、図3(d)〜(f)に示すように、付加された順番を画像上に表示していく。
【0023】
すなわち、図3(d)〜(f)に示す例では、ます、図3(d)に示すように、使用者によって左上の画像に4が付加され、次に、図3(e)に示すように、右上の画像に1が付加されている。そして、図3(f)に示すように、左下の画像には3が付加され、右下の画像には2が付加されている。このようにして、使用者は、右上の画像が最も古い日時に撮影された画像であり、右下、左下、左上の順番に新しくなっていくというように、各画像を日付順に並べ替えることができる。
【0024】
使用者は、上述した各画像の並べ替えが完了した場合には、ゲーム画面上に表示されている「終了」ボタンを十字キー101aを操作して選択し、決定ボタン101bを押下することで、図3(f)に示した並び替え結果を確定することができる。プログラム実行部104aは、使用者によって「終了」ボタンが押下されたことを検出した場合には、各画像ファイルの付加情報部から撮影日時に関する情報を読み込む。そして、各画像を撮影日時によって並び替えた並び替え結果と、使用者による並び替え結果が一致しているか否かを判定して、使用者による並び替え結果の正誤を判定する。
【0025】
プログラム実行部104aは、使用者による並び替えの結果が正しければ、図4(a)に示すような正解画面をモニタ107に表示して通知する。このとき、プログラム実行部104aは、使用者に対してゲームポイントとして1ポイントを加算するようにし、使用者が1ポイントを獲得した旨も正解画面上に表示する。一方、使用者による並び替えの結果が間違っていた場合には、プログラム実行部104aは、図4(b)に示すような不正解画面をモニタ107に表示して通知する。なお、不正解画面上には、正しい解答を表示して使用者に通知するようにしてもよい。
【0026】
このとき、プログラム実行部104aは、使用者のゲームポイントから1ポイントを減算するようにし、1ポイント減点した旨も不正解画面上に表示する。なお、このゲームポイントは、カメラ100におけるゲームの娯楽性をさらに高めるために設けられている。例えば、ゲームポイントの累積値(累積ポイント数)が所定ポイント以上になった場合には、後述するように、さらに難易度の高いゲームに挑戦できるようにしてもよい。あるいは、累積ポイント数に応じて使用者が特典を得ることができるようにしてもよい。特典としては、例えば、使用者に景品を提供したりしてもよい。または、カメラメーカーが、カメラ100で撮影した画像をサーバーへ保存できるようなサービスを提供している場合には、累積ポイント数に応じてサーバー上の保存領域の容量を拡大するようにしてもよい。
【0027】
また、この正解画面および不正解画面上には、「ゲームTOPに戻る」ボタンと「このゲームに戻る」ボタンが配置されており、使用者はいずれかのボタンを選択することができる。使用者によって「ゲームTOPに戻る」ボタンが選択されると、プログラム実行部104aは、図2(a)に示したゲーム選択画面をモニタ107に表示する。すなわち並べ替えゲームを終了してトップ画面へ戻る。一方、使用者によって「このゲームに戻る」ボタンが選択された場合には、プログラム実行部104aは、図3(b)に示した画面をモニタ107に表示して、使用者が同じゲームに再挑戦できるようにする。
【0028】
(B)お弁当記憶ゲーム
お弁当記憶ゲームとは、使用者がモニタ107上に表示された複数のお弁当が写っている画像(お弁当画像)の中から、指定された日のお弁当がどれであるかを思い出して当てるゲームである。プログラム実行部104aは、使用者によって図2に示したゲーム選択画面上で「お弁当記憶ゲーム」が選択された場合には、図5(a)に示すようなお弁当記憶ゲーム用のゲーム開始画面をモニタ107へ出力する。このゲーム開始画面上にも「戻る」ボタンと「開始」ボタンとが配置されており、使用者は、図2(b)に示した十字キー101aおよび決定ボタン101bを操作して、「戻る」ボタンまたは「開始」ボタンを選択する。
【0029】
使用者によって「戻る」ボタンが選択された場合には、プログラム実行部104aは、お弁当記憶ゲームをキャンセルしてモニタ107の表示をゲーム選択画面に戻す。使用者によって「選択」ボタンが選択された場合には、プログラム実行部104aは、メモリカード内からお弁当画像を複数枚、例えば3枚をランダムに選択して読み込み、図5(b)に示すように、ゲーム画面上に一覧表示する。
【0030】
なお、お弁当画像は、あらかじめメモリカード内の所定のフォルダ、例えばお弁当フォルダに記録されており、プログラム実行部104aは、当該お弁当フォルダ内から3枚のお弁当画像をランダムに選択して読み込む。また、この場合も、(A)で上述した並べ替えゲームの場合と同様に、使用者は指定した期間内に撮影されたお弁当画像のみを対象とするように、期間の最初の日と最後の日を指定することができる。
【0031】
この図5(b)に示すゲーム画面上には、3枚のお弁当画像および問題文が表示されている。ここで、プログラム実行部104aは、3枚のお弁当画像のいずれかの画像ファイルから撮影日時に関する情報を読み込み、その読み込んだ日付を指定して、その日のお弁当はどれであるかを問うための問題文を生成して表示する。そして、使用者は、一覧表示されたお弁当画像の中から、問題文に指定されている日のお弁当を十字キー101aを操作して選択し、さらにゲーム画面上に表示された「終了」ボタンを選択して決定ボタン101bを押下することによって回答を確定する。
【0032】
プログラム実行部104aは、使用者によって「終了」ボタンが押下されたことを検出した場合には、問題文を生成したときに画像ファイルから撮影日時情報を取得した画像と、使用者によって選択されたお弁当画像とが一致するか否かを判定して、使用者の回答の正誤を判定する。プログラム実行部104aは、使用者の回答が正しければ、図4(a)に示した正解画面をモニタ107に表示し、ゲームポイントに1ポイントを加算する。これに対して、使用者の回答が間違っていた場合には、図4(b)に示した不正解画面をモニタ107に表示し、ゲームポイントから1ポイントを減算する。また、不正解画面上には、正しい解答を表示して使用者に通知するようにしてもよい。
【0033】
なお、図5(b)に示したゲーム画面上においても、使用者はいずれかの画像を選択した状態で決定ボタン101bを長押しすることで、図3(c)と同様に選択した画像を拡大表示することができる。
【0034】
(C)撮影場所記憶ゲーム
撮影場所記憶ゲームとは、使用者がモニタ107上に表示された1枚の画像を見て、その画像の撮影場所がどこであるかを思い出して当てるゲームである。プログラム実行部104aは、使用者によって図2に示したゲーム選択画面上で「撮影場所記憶ゲーム」が選択された場合には、図6(a)に示すような撮影場所記憶ゲーム用のゲーム開始画面をモニタ107へ出力する。このゲーム開始画面上にも「戻る」ボタンと「開始」ボタンとが配置されており、使用者は、図2(b)に示した十字キー101aおよび決定ボタン101bを操作して、「戻る」ボタンまたは「開始」ボタンを選択する。
【0035】
使用者によって「戻る」ボタンが選択された場合には、プログラム実行部104aは、撮影場所記憶ゲームをキャンセルしてモニタ107の表示を図2(a)に示したゲーム選択画面に戻す。使用者によって「選択」ボタンが選択された場合には、プログラム実行部104aは、メモリカード内から画像ファイルの付加情報部に撮影地点に関する情報が記録されている1枚の画像をランダムに選択して読み込み、図6(b)に示すゲーム画面上に表示する。なお、この場合も、(A)で上述した並べ替えゲームの場合と同様に、使用者は指定した期間内に撮影された画像のみを対象とするように、期間の最初の日と最後の日を指定することができる。
【0036】
この図6(b)に示すゲーム画面上には、1枚の画像、問題文、および回答の選択肢が表示されている。具体的には、プログラム実行部104aは、使用者の回答を促すために、例えば「どこで撮影した写真?」のような問題文を表示する。また、回答の選択肢としては、プログラム実行部104aは、表示した画像の画像ファイル内から撮影地点に関する情報を読み込み、読み込んだ情報に基づいて生成した正解と、数個の誤った選択肢を表示する。なお、図6(b)に示す例では、画像の撮影地点が東京都世田谷区である場合には、正解となる「東京都世田谷区」、および正解に近似した地名、例えば「東京都港区」と「東京都八王子市」とを選択肢として表示する。
【0037】
使用者は、十字キー101aを操作して表示された選択肢の中から正解と思われる撮影場所を1つ選択した後に「終了」ボタンを選択して決定ボタン101bを押下することによって回答を確定する。
【0038】
プログラム実行部104aは、使用者によって「終了」ボタンが押下されたことを検出した場合には、使用者による回答の正誤を判定する。プログラム実行部104aは、使用者の回答が正しければ、図4(a)に示した正解画面をモニタ107に表示し、ゲームポイントに1ポイントを加算する。これに対して、使用者の回答が間違っていた場合には、図4(b)に示した不正解画面をモニタ107に表示し、ゲームポイントから1ポイントを減算する。また、不正解画面上には、正しい解答を表示して使用者に通知するようにしてもよい。
【0039】
プログラム実行部104aは、上述したゲームで正解することにより付加されるゲームポイントの累積ポイント数が所定のポイント数に達した場合には、使用者がさらに難易度の高いゲームに挑戦できるようにする。すなわち、図2(a)に示したゲーム選択画面上で使用者がさらに難易度の高いゲームを選択できるようにする。本実施の形態では、難易度の高いゲームとして、(D)撮影日記憶ゲーム、および(E)並べ替えゲーム(レベル2)に使用者が挑戦できるようにする例について説明する。
【0040】
プログラム実行部104aは、累積ポイント数が所定ポイント、例えば10ポイント以上になった後に、使用者によって記憶トレーニングゲームの開始が指示された場合には、図7に示すようなゲーム選択画面をモニタ107に表示する。すなわち、図2(a)に示したゲーム選択画面で選択可能であった(A)〜(C)の3つのゲームに加えて、難易度の高い(D)「撮影日記憶ゲーム」および(E)「並べ替えゲーム(レベル2)」を選択可能にしたゲーム選択画面をモニタ107に表示する。以下、(D)または(E)のゲームが選択された場合の処理について説明する。
【0041】
(D)撮影日記憶ゲーム
撮影日記憶ゲームとは、使用者がモニタ107上に表示された1枚の画像を見て、その画像が撮影された日を思い出して当てるゲームである。プログラム実行部104aは、使用者によって図7に示したゲーム選択画面上で「撮影日記憶ゲーム」が選択された場合には、図8(a)に示すような撮影日記憶ゲーム用のゲーム開始画面をモニタ107へ出力する。このゲーム開始画面上にも「戻る」ボタンと「開始」ボタンとが配置されており、使用者は、図2(b)に示した十字キー101aおよび決定ボタン101bを操作して、「戻る」ボタンまたは「開始」ボタンを選択する。
【0042】
使用者によって「戻る」ボタンが選択された場合には、プログラム実行部104aは、撮影日記憶ゲームをキャンセルしてモニタ107の表示を図7に示したゲーム選択画面に戻す。使用者によって「選択」ボタンが選択された場合には、プログラム実行部104aは、メモリカード内から1枚の画像をランダムに選択して読み込み、図8(b)に示すゲーム画面上に表示する。なお、この場合も、(A)で上述した並べ替えゲームの場合と同様に、使用者は指定した期間内に撮影された画像のみを対象とするように、期間の最初の日と最後の日を指定することができる。
【0043】
この図8(b)に示すゲーム画面上には、1枚の画像、問題文、回答入力欄、および回答を入力するための数字ボタンが表示されている。具体的には、プログラム実行部104aは、使用者の回答を促すために、例えば「いつ撮影した写真?」のような問題文を表示する。また、月と日を空欄にした回答入力欄、例えば「□月□日」を表示し、さらに□で表示された箇所に月と日を入力するための0〜9の数字ボタンを表示する。
【0044】
使用者は、十字キー101aを操作して回答入力欄の月を入力するための欄を選択して、その月を入力するための欄に入力する数字を数字ボタンの中から選択する。同様に、十字キー101aを操作して回答入力欄の日を入力するための欄を選択して、その日を入力するための欄に入力する数字を数字ボタンの中から選択する。これによって、使用者は図8(c)に示すように、回答入力欄に例えば4月18日という回答を入力することができる。そして、使用者は、十字キー101aを操作して「終了」ボタンを選択し、決定ボタン101bを押下することによって回答を確定する。
【0045】
プログラム実行部104aは、使用者によって「終了」ボタンが押下されたことを検出した場合には、使用者による回答の正誤を判定する。すなわち、画像ファイルの付加情報部に記録されている画像の撮影日時に関する情報に基づいて撮影月日を特定し、これと使用者によって入力された回答と一致するか否かを判断する。そして、プログラム実行部104aは、使用者の回答が正しければ、図4(a)に示した正解画面をモニタ107に表示し、ゲームポイントに1ポイントを加算する。これに対して、使用者の回答が間違っていた場合には、図4(b)に示した不正解画面をモニタ107に表示し、ゲームポイントから1ポイントを減算する。また、不正解画面上には、正しい解答を表示して使用者に通知するようにしてもよい。
【0046】
(E)並べ替えゲーム(レベル2)
並べ替えゲーム(レベル2)とは、(A)で上述した並べ替えゲームと同様に使用者がモニタ107上に表示された複数枚の画像を撮影日順に並び替えて遊ぶゲームであるが、並べ替えの対象として表示する画像の枚数を増やすことによって、ゲームの難易度を向上させたものである。
【0047】
プログラム実行部104aは、使用者によって図7に示したゲーム選択画面上で「並べ替えゲーム(レベル2)」が選択された場合には、図9(a)に示すような並べ替えゲーム(レベル2)用のゲーム開始画面をモニタ107へ出力する。このゲーム開始画面上にも「戻る」ボタンと「開始」ボタンとが配置されており、使用者は、図2(b)に示した十字キー101aおよび決定ボタン101bを操作して、「戻る」ボタンまたは「開始」ボタンを選択する。
【0048】
使用者によって「戻る」ボタンが選択された場合には、プログラム実行部104aは、並べ替えゲーム(レベル2)をキャンセルしてモニタ107の表示を図7に示したゲーム選択画面に戻す。使用者によって「選択」ボタンが選択された場合には、プログラム実行部104aは、メモリカード内から撮影済みの画像を(A)で上述した場合よりも多い枚数、例えば9枚をランダムに選択して読み込み、図9(b)に示すようにゲーム画面上に一覧表示する。なお、この場合も、(A)で上述した並べ替えゲームの場合と同様に、使用者は指定した期間内に撮影された画像のみを対象とするように、期間の最初の日と最後の日を指定することができる。
【0049】
図9(b)に示すゲーム画面上には、使用者が並べ替えを行う対象となる9枚の画像と、各画像の並べ替え結果を入力するための1〜9の数字ボタンが表示されている。使用者は、このゲーム画面上で十字キー101aの左右上下の各ボタンを操作して画像の選択状況を変更することができ、いずれかの画像を選択した状態で決定ボタン101bを長押しすることで、選択した画像を拡大表示することができる。例えば、図9(c)に示すように、全画面表示することができる。
【0050】
そして、使用者は、(A)で上述した方法と同様に、十字キー101aの左右上下の各ボタンを操作して各画像を選択しながら、数字ボタン(1〜9)を用いてそれぞれの画像を撮影日順に並べた場合の順番を示す数字を各画像に付加していく。そして、プログラム実行部104aは、図9(d)〜図9(f)に示すように、各画像に付加された順番を画像上に表示していく。
【0051】
使用者は、各画像の並べ替えが完了した場合には、ゲーム画面上に表示されている「終了」ボタンを十字キー101aを操作して選択し、決定ボタン101bを押下することで、図9(f)に示した並び替え結果を確定することができる。プログラム実行部104aは、使用者によって「終了」ボタンが押下されたことを検出した場合には、各画像ファイルの付加情報部から撮影日時に関する情報を読み込む。そして、各画像を撮影日時によって並び替えた並び替え結果と、使用者による並び替え結果が一致しているか否かを判定して、使用者による並び替え結果の正誤を判定する。
【0052】
そして、プログラム実行部104aは、使用者の回答が正しければ、図4(a)に示した正解画面をモニタ107に表示し、ゲームポイントに1ポイントを加算する。これに対して、使用者の回答が間違っていた場合には、図4(b)に示した不正解画面をモニタ107に表示する。また、不正解画面上には、正しい解答を表示して使用者に通知するようにしてもよい。
【0053】
図10は、本実施の形態におけるカメラ100の処理を示すフローチャートである。図10に示す処理は、使用者によって記憶トレーニングゲームの開始が指示されると起動するプログラム(画像を用いた娯楽プログラム)として、制御装置104によって実行される。
【0054】
ステップS10において、プログラム実行部104aは、使用者の累積ゲームポイントが所定ポイント以上、例えば10ポイント以上であるか否かを判断する。所定ポイント未満であると判断した場合には、ステップS20へ進み、プログラム実行部104aは、図2(a)に示したゲーム選択画面(通常ゲーム選択画面)をモニタ107に表示する。これに対して、所定ポイント以上であると判断した場合には、ステップS30へ進み、プログラム実行部104aは、図7に示したゲーム選択画面(高難易度ゲーム選択画面)をモニタ107に表示する。その後、ステップS40へ進む。
【0055】
ステップS40では、プログラム実行部104aは、モニタ107に表示したゲーム選択画面上で、使用者によっていずれかのゲームが選択されたか否かを判断する。いずれのゲームも選択されていないと判断した場合には、ステップS50へ進み、プログラム実行部104aは、使用者によってゲーム選択画面上で「終了」ボタンが選択されたか否かを判断する。「終了」ボタンが選択されたと判断した場合には、処理を終了する。これに対して、「終了」ボタンが選択されていないと判断した場合には、ステップS40へ戻る。
【0056】
一方、ステップS40でいずれかのゲームが選択されたと判断した場合には、ステップS60へ進み、プログラム実行部104aは、選択されたゲームに応じた処理を実行する。なお、各ゲームに応じた処理については、図11〜図15で後述する。各ゲームに応じた処理が終了した後は、ステップS10へ戻り、上述した処理を繰り返す。
【0057】
図11は、ステップS40で(A)で上述した「並べ替えゲーム」が選択された場合の処理を示すフローチャートである。ステップS110において、プログラム実行部104aは、図3(a)に示した並べ替えゲーム用のゲーム開始画面をモニタ107へ出力し、ステップS120へ進む。
【0058】
ステップS120では、ゲーム開始画面上で使用者によって「開始」ボタンが選択されたか否かを判断する。「開始」ボタンが選択されていないと判断した場合には、ステップS130へ進み、使用者によって「戻る」ボタンが選択されたか否かを判断する。使用者によって「戻る」ボタンが選択されたと判断した場合には、図10に示した処理に復帰する。これに対して、「戻る」も操作されていないと判断した場合には、ステップS120へ戻る。一方、ステップS120で「開始」ボタンが選択されたと判断した場合には、ステップS140へ進む。
【0059】
ステップS140では、プログラム実行部104aは、メモリカード内から4枚の画像をランダムに選択して読み込み、図3(b)に示したゲーム画面上に一覧表示する。その後、ステップS150へ進み、プログラム実行部104aは、使用者によって決定ボタン101bが長押しされたか否か、すなわち画像の拡大が指示されたか否かを判断する。決定ボタン101bが長押しされたと判断した場合には、ステップS160へ進んで、選択されている画像を拡大表示して、ステップS170へ進む。一方、決定ボタン101bが長押しされていないと判断した場合には、そのままステップS170へ進む。
【0060】
ステップS170では、プログラム実行部104aは、使用者によってゲーム画面上で画像の並べ替えが完了し、「終了」ボタンが選択されることによって、使用者による回答が確定したか否かを判断する。回答が確定したと判断した場合には、ステップS180へ進み、上述したように、プログラム実行部104aは、使用者による回答の正誤を判定する。その後、ステップS190へ進み、プログラム実行部104aは、正誤判定結果に基づいて、使用者による回答が正解であるか不正解であるかを判断する。
【0061】
正解であると判断した場合には、ステップS200へ進み、プログラム実行部104aは、モニタ107上に図4(a)に示した正解画面を表示するとともに、使用者の累積ゲームポイントに1ポイント加算する。すなわちゲームポイントを加点する。これに対して、不正解であると判断した場合には、ステップS210へ進み、プログラム実行部104aは、モニタ107上に図4(b)に示した不正解画面を表示するとともに、使用者の累積ゲームポイントから1ポイント減算する。すなわちゲームポイントを減点する。その後、ステップS220へ進む。
【0062】
ステップS220では、プログラム実行部104aは、使用者によって、正解画面または不正解画面上に表示されている「ゲームTOPに戻る」ボタンが選択されたか否かを判断する。肯定判断した場合には、図10に示す処理に復帰する。これに対して、否定判断した場合には、ステップS230へ進み、使用者によって「このゲームに戻る」ボタンが選択されたか否かを判断する。否定判断した場合には、ステップS220へ戻る。一方、肯定判断した場合には、ステップS240へ進み、今行った問題と同じ問題を表示したゲーム画面をモニタ107に表示して、ステップS150へ戻る。
【0063】
図12は、ステップS40で(B)で上述した「お弁当記憶ゲーム」が選択された場合の処理を示すフローチャートである。なお、図12においては、図11における処理と同じ処理については同じステップ番号を付与し、相違点を中心に説明する。
【0064】
ステップS111において、プログラム実行部104aは、図5(a)に示したお弁当記憶ゲーム用のゲーム開始画面をモニタ107へ出力し、ステップS120へ進む。そして、ステップS141では、プログラム実行部104aは、メモリカード内から3枚のお弁当画像をランダムに選択して読み込み、図5(b)に示したゲーム画面上に一覧表示する。
【0065】
図13は、ステップS40で(C)で上述した「撮影場所記憶ゲーム」が選択された場合の処理を示すフローチャートである。なお、図13においては、図11における処理と同じ処理については同じステップ番号を付与し、相違点を中心に説明する。
【0066】
ステップS112において、プログラム実行部104aは、図6(a)に示した撮影場所記憶ゲーム用のゲーム開始画面をモニタ107へ出力し、ステップS120へ進む。そして、ステップS142では、プログラム実行部104aは、メモリカード内から撮影地点を特定可能な1枚の画像、すなわち画像ファイルの付加情報部に撮影地点に関する情報が記録されている1枚の画像をランダムに読み込み、図6(b)に示したゲーム画面上に表示する。
【0067】
なお、このゲーム画面上には、上述したように正解と、数個の誤った選択肢を表示するが、このときの誤った選択肢は、乱数を用いて決定するようにしてもよい。すなわち、誤った選択肢となり得る回答候補の地名に数字を割り当てておき、プログラム実行部104aは、誤った選択肢の数だけ乱数を発生させる。そして、その乱数に応じた地名を誤った選択肢として決定してゲーム画面上に表示するようにしてもよい。
【0068】
図14は、ステップS40で(D)で上述した「撮影日記憶ゲーム」が選択された場合の処理を示すフローチャートである。なお、図14においては、図11における処理と同じ処理については同じステップ番号を付与し、相違点を中心に説明する。
【0069】
ステップS113において、プログラム実行部104aは、図8(a)に示した撮影日記憶ゲーム用のゲーム開始画面をモニタ107へ出力し、ステップS120へ進む。そして、ステップS143では、プログラム実行部104aは、メモリカード内から1枚の画像をランダムに読み込み、図8(b)に示したゲーム画面上に表示する。
【0070】
図15は、ステップS40で(E)で上述した「並べ替えゲーム(レベル2)」が選択された場合の処理を示すフローチャートである。なお、図15においては、図11における処理と同じ処理については同じステップ番号を付与し、相違点を中心に説明する。
【0071】
ステップS114において、プログラム実行部104aは、図9(a)に示した並べ替えゲーム(レベル2)用のゲーム開始画面をモニタ107へ出力し、ステップS120へ進む。そして、ステップS144では、プログラム実行部104aは、メモリカード内から9枚の画像をランダムに選択して読み込み、図9(b)に示したゲーム画面上に一覧表示する。
【0072】
以上説明した本実施の形態によれば、以下のような作用効果を得ることができる。
(1)メモリカードから無作為に抽出した画像、および画像に関する質問文をモニタ107に表示し、使用者から質問文に対する回答の入力を受付け、受付けた回答の正誤を判定するようにした。そして、判定結果を示す正解画面または不正解画面をモニタ107に表示するようにした。これによって、使用者はカメラ100で撮影した画像を用いてゲームを楽しむことができ、カメラにおける娯楽性を向上することができる。
【0073】
(2)正誤判定は、付加情報部に記録されている画像の画像情報に基づいて行うようにした。これによって、カメラ100で撮影した画像に特有の問題を生成することができ、使用者は自分で撮影した画像を用いてゲームを楽しむことができる。
【0074】
(3)並べ替えゲームでは、メモリカードから複数の画像を無作為に読み込んで一覧表示し、使用者に複数の画像を撮影日順に並び替えるように促すための質問文を表示するようにした。これによって、使用者は画像の撮影順を思い出しながら並べ替えを行ってゲームを楽しむことができる。
【0075】
(4)メモリカードから複数のお弁当画像を無作為に読み込んで一覧表示し、使用者に複数のお弁当画像の中から特定の日に撮影されたものを選択するように促すための質問文を表示するようにした。これによって、使用者は特定の日のお弁当がどれであるかを思い出しながらゲームを楽しむことができる。
【0076】
(5)メモリカードから1枚の画像を無作為に読み込んで表示し、使用者に当該画像の撮影場所を回答するように促すための質問文を表示するようにした。これによって、使用者は表示された画像がどこで撮影したものであるかを思い出しながらゲームを楽しむことができる。
【0077】
(6)メモリカードから1枚の画像を無作為に読み込んで表示し、使用者に当該画像の撮影日を回答するように促すための質問文を表示するようにした。これによって、使用者は表示された画像がいつ撮影したものであるかを思い出しながらゲームを楽しむことができる。
【0078】
(7)使用者の回答が正解であった場合には累積ゲームポイントに1ポイント加点し、不正解で合った場合には、累積ゲームポイントから1ポイント減算するようにした。これによって、より娯楽性を高めることができる。
【0079】
(8)累積ゲームポイントが所定ポイント以上になった場合には、さらに難易度の高いゲームに挑戦できるようにした。これによって、使用者の飽きを防止することができる。
【0080】
―変形例―
なお、上述した実施の形態のカメラは、以下のように変形することもできる。
(1)上述した実施の形態では、(A)〜(E)で説明した種々のゲームを実行することにより、カメラの娯楽性を高めるようにした。すなわち、使用者に対して問題に対する回答を入力させて回答の正誤を判定し、正誤の判定結果を表示するとともに正解時にはゲームポイントを付加するようにした。しかしながら、必ずしも正誤を判定する形式のゲームに限定されず、一般的なカメラの機能をゲーム感覚で操作できるようにして娯楽性を高めるようにしてもよい。例えば、使用者が被写体に関する情報などをメタデータとして入力し、画像ファイルの付加情報部に記録することができる機能を有しているカメラにおいて、当該メタデータを使用者がゲーム感覚で入力できるようにしてもよい。
【0081】
具体的には、プログラム実行部104aは、図16(a)に示すデータ入力ゲーム用のゲーム開始画面をモニタ107に表示し、使用者によって「開始」ボタンが選択されると、メモリカード内からランダムに選択した1枚の画像を読み込んで、図16(b)に示すゲーム画面を表示する。使用者は、このゲーム画面上に表示された問題文、例えば「どんな写真?」で問われている内容を思い出して入力する。例えば、図16(c)に示すように、「品川で○○さんと」のように回答を入力して、「終了」ボタンを選択する。
【0082】
プログラム実行部104aは、使用者によって「終了」ボタンが選択されることにより回答が確定したことを検出すると、入力された内容をメタデータとして画像ファイルの付加情報部に記録する。これによって、使用者はゲーム感覚でメタデータの入力を行なうことができ、さらに画像に関する情報を画像に関連付けて記録することができる。そして、プログラム実行部104aは、図16(d)に示すように、付加情報部への記録が完了した旨を通知するための完了画面をモニタ107に表示する。
【0083】
なお、図16(b)に示したゲーム画面上に表示する問題文は、あらかじめ設定されている固定の問題文を表示するようにしてもよく、プログラム実行部104aが画像を解析してその画像に合った問題文を生成するようにしてもよい。例えば、プログラム実行部104aは、対象となる画像に対して公知の顔認識処理を実行して、画像内に人物の顔が写っているか否かを判定する。そして、人物の顔が写っていると判断した場合には、問題文を「これは誰?」のようにして、画像内に写っている人物が誰であるかを問い合わせるようにする。
【0084】
一方、画像内に人物の顔が写っていないときには、問題文を「どんな写真?」や「何をした時ですか?」のように画像の撮影シーンを問い合わせるようにする。このために、フラッシュメモリ105内に質問文生成用テーブルを記録しておき、プログラム実行部104aは、この質問文生成用テーブルを参照して質問文を生成するようにしてもよい。例えば、質問文生成用テーブルには、人物の顔が写っている場合の質問文として「これは誰?」が記録し、人物の顔が写っていない場合の質問文として「どんな写真?」を記録しておく。
【0085】
これによって、プログラム実行部104aは、画像に合った問題文を自動的に生成することができ、使用者に対して画像に合った内容のメタデータの入力を促すことができる。なお、以上説明した内容は、「メタデータ入力ゲーム」として図2(a)および図7で上述したゲーム選択画面上で選択できるようにしてもよい。
【0086】
図17は、本変形例におけるメタデータ入力処理のフローチャートである。なお、図17においては、図11における処理と同じ処理については同じステップ番号を付与し、相違点を中心に説明する。
【0087】
ステップS115において、プログラム実行部104aは、図16(a)に示したデータ入力ゲーム用のゲーム開始画面をモニタ107へ出力し、ステップS120へ進む。そして、ステップS145では、プログラム実行部104aは、メモリカード内からランダムに選択した1枚の画像を読み込んで、図16(b)に示すゲーム画面を表示する。そして、ステップS146へ進み、プログラム実行部104aは、読み込んだ画像に対して顔認識処理を実行して、ステップS147へ進む。
【0088】
ステップS147では、プログラム実行部104aは、画像内に人物の顔が写っているか否かを判断する。人物の顔が写っていないと判断した場合には、ステップS148へ進み、プログラム実行部104aは、問題文として「どんな画像?」を表示する。一方、人物の顔が写っていると判断した場合には、ステップS149へ進み、プログラム実行部104aは、問題文として「これは誰?」を表示する。
【0089】
また、ステップS201においては、プログラム実行部104aは、図16(d)に示すように、付加情報部への記録が完了した旨を通知するための完了画面をモニタ107に表示する。
【0090】
なお、プログラム実行部104aは、上述したように顔認識処理を実行した結果、画像内に顔が含まれていた場合には、その顔部分の画像を抽出して別画像として保存し、使用者によって入力されたメタデータを別画像として保存した顔部分の画像に関連付けて記録するようにしてもよい。
【0091】
(2)上述した実施の形態では、(B)で上述したお弁当記憶ゲームで、複数枚のお弁当画像を表示して、使用者に特定の日のお弁当でどれであるかを当てさせるようにした。しかしながら、お弁当に限定されずに、朝ごはんや晩ご飯などを当てさせるようにしてもよい。また、問題文として特定の日を指定し、複数の画像の中から、その特定の日に撮影された画像を当てさせるようにしてもよい。
【0092】
(3)上述した実施の形態では、使用者は、十字キー101aおよび決定ボタン101bを操作してゲームを行う例について説明した。しかしながら、その他の操作方法により操作できるようにしてもよい。例えば、モニタ107にタッチパネルを搭載し、使用者はタッチパネルを操作してゲームを行うようにしてもよい。
【0093】
(4)上述した実施の形態では、ゲームに使用する画像は、カメラ100で撮影した画像を用いる例について説明した。しかしながら、他の機器から取り込んだ画像を用いてもよい。例えば、カメラ100が通信機能を備えている場合には、ゲームに用いる画像をインターネット経由でダウンロードするようにしてもよい。
【0094】
(5)上述した実施の形態では、(A)〜(E)で上述したゲームを実行するためのプログラムをカメラ100に実装する例について説明した。しかしながら、パソコンなどの他の情報機器に実装するようにしてもよい。例えば、カメラ100で撮影した画像を取り込んだパソコン上で上記プログラムを実行するようにしてもよい。
【0095】
なお、本発明の特徴的な機能を損なわない限り、本発明は、上述した実施の形態における構成に何ら限定されない。
【図面の簡単な説明】
【0096】
【図1】カメラの一実施の形態の構成を示すブロック図である。
【図2】ゲーム画面の具体例を示す第1の図である。
【図3】ゲーム画面の具体例を示す第2の図である。
【図4】ゲーム画面の具体例を示す第3の図である。
【図5】ゲーム画面の具体例を示す第4の図である。
【図6】ゲーム画面の具体例を示す第5の図である。
【図7】ゲーム画面の具体例を示す第6の図である。
【図8】ゲーム画面の具体例を示す第7の図である。
【図9】ゲーム画面の具体例を示す第8の図である。
【図10】カメラ100の処理を示すフローチャート図である。
【図11】「並べ替えゲーム」の処理を示すフローチャート図である。
【図12】「お弁当記憶ゲーム」の処理を示すフローチャート図である。
【図13】「撮影場所記憶ゲーム」の処理を示すフローチャート図である。
【図14】「撮影日記憶ゲーム」の処理を示すフローチャート図である。
【図15】「並べ替えゲーム(レベル2)」の処理を示すフローチャート図である。
【図16】変形例におけるゲーム画面の具体例を示す図である。
【図17】メタデータ入力の処理を示すフローチャート図である。
【符号の説明】
【0097】
100 カメラ、101 操作部材、102 レンズ、103 撮像素子、104 制御装置、104a プログラム実行部、105 フラッシュメモリ、106 メモリカードスロット、107 モニタ、108 バッファメモリ

【特許請求の範囲】
【請求項1】
コンピュータに、
記録媒体から無作為に抽出した画像、および前記画像に関する質問文を表示装置に表示する画像表示手順と、
使用者から前記質問文に対する回答の入力を受付ける受付け手順と、
前記受付け手順で受付けた回答の正誤を判定する判定手順と、
前記判定手順による判定結果を前記表示装置に表示する結果表示手順とを実行させるための画像を用いた娯楽プログラム。
【請求項2】
請求項1に記載の画像を用いた娯楽プログラムにおいて、
前記正誤判定手順は、前記表示装置に表示した画像の画像情報に基づいて、前記受付け手順で受付けた回答の正誤を判定することを特徴とする画像を用いた娯楽プログラム。
【請求項3】
請求項1または2に記載の画像を用いた娯楽プログラムにおいて、
前記画像表示手順は、前記記録媒体から複数の画像を無作為に読み込んで一覧表示するとともに、前記質問文として使用者に前記複数の画像を撮影日順に並び替えるように促すための文章を表示することを特徴とする画像を用いた娯楽プログラム。
【請求項4】
請求項1または2に記載の画像を用いた娯楽プログラムにおいて、
前記画像表示手順は、前記記録媒体から複数の画像を無作為に読み込んで一覧表示するとともに、前記質問文として使用者に前記複数の画像の中から特定の日に撮影された画像を選択するように促すための文章を表示することを特徴とする画像を用いた娯楽プログラム。
【請求項5】
請求項1または2に記載の画像を用いた娯楽プログラムにおいて、
前記画像表示手順は、前記記録媒体から1枚の画像を無作為に読み込んで表示するとともに、前記質問文として使用者に前記画像の撮影場所を回答するように促すための文章を表示することを特徴とする画像を用いた娯楽プログラム。
【請求項6】
請求項1または2に記載の画像を用いた娯楽プログラムにおいて、
前記画像表示手順は、前記記録媒体から1枚の画像を無作為に読み込んで表示するとともに、前記質問文として使用者に前記画像の撮影日を回答するように促すための文章を表示することを特徴とする画像を用いた娯楽プログラム。
【請求項7】
コンピュータに、
記録媒体から無作為に抽出した画像を表示装置に表示する画像表示手順と、
前記画像に応じた質問文を生成して前記画像とともに前記表示装置に表示する質問文生成手順と、
使用者から前記質問文に対する回答の入力を受付ける受付け手順と、
前記受付け手順で受付けた回答を前記表示装置に表示した画像に関連付けて記録する記録手順とを実行させるための画像を用いた娯楽プログラム。
【請求項8】
請求項8に記載の画像を用いた娯楽プログラムにおいて、
前記質問文生成手順は、前記表示装置に表示した画像を解析し、解析結果に応じて前記質問文を生成することを特徴とする画像を用いた娯楽プログラム。
【請求項9】
被写体像を撮像して画像を取得する画像取得手段と、
請求項1〜8のいずれか一項に記載の画像を用いた娯楽プログラムを実行するプログラム実行手段とを備え、
前記プログラム実行手段は、前記画像取得手段で取得されて前記記録媒体に記録されている画像を対象として処理を実行することを特徴とするカメラ。

【図1】
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【図2】
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【図3】
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【図4】
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【図5】
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【図6】
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【図7】
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【図8】
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【図9】
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【図10】
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【図11】
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【図12】
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【図13】
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【図14】
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【図15】
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【図16】
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【図17】
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【公開番号】特開2008−259619(P2008−259619A)
【公開日】平成20年10月30日(2008.10.30)
【国際特許分類】
【出願番号】特願2007−103760(P2007−103760)
【出願日】平成19年4月11日(2007.4.11)
【出願人】(000004112)株式会社ニコン (12,601)
【Fターム(参考)】