説明

画像生成システム、プログラム及び情報記憶媒体

【課題】パズルブロックを消滅させるゲームシステムにおいて、当該消滅に関してもゲーム的な要素を加え、プレーヤの興趣性を向上させること。
【解決手段】画像生成システムは、パズルブロックにおける表示領域中の配置が確定する毎に、配置されたパズルブロックと他のパズルブロックとの組み合わせのパターンの判断を行うとともに特定パターンの際に消滅対象ブロックを設定する特定パターン判定処理と、消滅対象ブロックが設定された後に、所定の条件の成否を判定する連鎖判定処理と、を行い、連鎖判定処理において所定条件が不成立になるまで、当該連鎖判定処理を繰り返し実行するようになっている。そして、この画像生成システムは、連鎖判定処理において所定の条件が不成立になった場合には、設定された消滅対象ブロックをゲーム空間から消滅させる消滅処理を行うようになっている。

【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【0001】
本発明は、画像生成システム、プログラム及び情報記憶媒体に関する。
【背景技術】
【0002】
近年、表示装置上に現れるパズルブロック(オブジェクトの集合)を他のパズルブロックと組み合わせてオブジェクト群を構成し、当該構成されたオブジェクトの群における所定のパターン(配置条件)に基づいて、オブジェクトを消去して興趣を提供するパズルゲームが知られている。
【0003】
このパズルゲームは、上下方向に長い長方形状の表示領域中にその上方から下方に移動するパズルブロックをプレーヤが操作ボタン等を操作して左右方向に移動させ、又は、当該パズルブロックを回転させ、他のパズルブロックとともに特定の配置パターンを構成して、当該配置パターンが特定のパターンとして構成された場合に、構成されたパターンのパズルブロックを消滅させるようになっている。特に、このパズルゲームにおいては、表示領域内の左右方向に延びる行がブロックで埋まるパターンを特定のパターンとして用いるものが広く一般化している。
【0004】
一方、従来から、これらのパズルゲームを発展させたものも多く開発されており、最近では、例えば、プレーヤの操作不能なパズルブロックを用いて、多種多様な偶然性をゲームに組み込み、変化に富みかつプレーヤの興趣性を向上させるもの(例えば、特許文献1)、又は、オブジェクト群の消去タイミングに変化を持たせることによってゲームの意外性を持たせ、プレーヤの興趣性を向上させるもの(例えば、特許文献2)も知られている。
【特許文献1】特許第2775334号公報
【特許文献2】特開2005−334451号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【0005】
しかしながら、上述のゲーム装置又はゲームプログラムであっては、パズルブロックの消去タイミングに意外性を持たせているなど興趣性を伴うゲームの変化を生じさせているものの、当該パズルブロックの消滅に関してゲーム性を持たせておらず、このパズルゲームにおける消滅に関する本質的な要素を変えるに至っていない。
【0006】
本発明は、以上のような課題に鑑みてなされたものであり、その目的とするところは、ゲーム空間内におけるオブジェクトの配置を制御し、配置された当該オブジェクト群の配置パターンを基準に当該オブジェクトを消滅させるゲームシステムにおいて、プレーヤの技量によって大量のオブジェクトを一度に消滅させる要素を加え、プレーヤの興趣性を向上させた画像生成システム、プログラム及び情報記憶媒体を提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【0007】
(1)本発明は、
ゲーム空間内におけるオブジェクトの配置を制御し、配置された当該オブジェクト群の配置パターンを基準に当該オブジェクトを消滅させるゲームシステムを制御するプログラムであって、
プレーヤからの操作入力に基づいて前記オブジェクトにおける移動又は回転の少なくとも何れか一方を制御して当該オブジェクトを前記ゲーム空間内に配置する処理を行う配置処理部と、
ゲーム空間に配置されたオブジェクト群が所定の配置パターンに該当するオブジェクト群を含むか否かを判定する配置パターン判定部と、
当該所定の配置パターンを構成するオブジェクトを消滅対象オブジェクトとして設定する消滅対象オブジェクト設定部と、
前記消滅対象オブジェクトが設定された後に所定の条件の成否を判定し、当該所定の条件が不成立と判定された場合に、当該消滅対象オブジェクトを前記ゲーム空間から消滅させる消滅処理を行う消滅処理部としてコンピュータを機能させ、
前記消滅処理部が、
前記消滅対象オブジェクトが設定されてから所定の時間が経過するまでに新たに配置されたオブジェクトを含むオブジェクト群に対して配置パターン判定処理部が判定した結果含むと判定した場合に前記所定の条件が成立したと判定し、含まないと判定した場合に前記所定の条件が不成立であると判定する構成を有している。
【0008】
また、本発明は、上記各部としてコンピュータを機能させるプログラム、及び、コンピュータに読み取り可能な情報記憶媒体であって、当該プログラムを記録した記憶媒体についても適用可能である。
【0009】
この構成により、本発明に係る画像生成システム、プログラム又は情報記録媒体は、
前記消滅対象オブジェクトが設定された後に新たに配置されたオブジェクトを含むオブジェクト群が前記所定の配置パターンに該当いない場合に前記所定の条件が不成立であると判定し、所定の条件が成立した場合には、その時点では消滅対象オブジェクトをゲーム空間から消滅させることはない。
【0010】
したがって、本発明に係る画像生成システム、プログラム又は情報記録媒体は、例えば、オブジェクトが配置される毎に連続して所定の配置パターンが構成されれば、当該オブジェクトが配置される毎に消滅対象オブジェクトを消滅させずに、当該消滅対象オブジェクト数を増加させて、所定のタイミングにて(例えば、連続して配置パターンが構成されず、所定の条件が不成立により)一斉に消滅対象オブジェクトを消滅させることが可能となる。
【0011】
この結果、本発明に係る画像生成システム、プログラム又は情報記録媒体は、一度に多くのオブジェクトを消滅させることにゲームにおける優位性を与えることによって、オブジェクトの消滅に関してもゲーム的な要素を加え、プレーヤの興趣性を向上させることができる。
【0012】
なおオブジェクト群が所定の配置パターンに該当するか否かは、オブジェクト群の配置内容(個数や形状や位置関係)で判断してもよいし、オブジェクト群のある特性(例えば色や模様)に着目した時の配置内容(個数や形状や位置関係)で判断してもよい。
【0013】
(2)本発明は、
ゲーム空間内におけるオブジェクトの配置を制御し、配置された当該オブジェクト群の配置パターンを基準に当該オブジェクトを消滅させるゲームシステムを制御するプログラムであって、
プレーヤからの操作入力に基づいて前記オブジェクトにおける移動又は回転の少なくとも何れか一方を制御して当該オブジェクトを前記ゲーム空間内に配置する処理を行う配置処理部と、
ゲーム空間に配置されたオブジェクト群が所定の配置パターンに該当するオブジェクト群を含むか否かを判定する配置パターン判定部と、
当該所定の配置パターンを構成するオブジェクトを消滅対象オブジェクトとして設定する消滅対象オブジェクト設定部と、
前記消滅対象オブジェクトが設定された後に所定の条件の成否を判定し、当該所定の条件が不成立と判定された場合に、当該消滅対象オブジェクトを前記ゲーム空間から消滅させる消滅処理を行う消滅処理部としてコンピュータを機能させ、
前記消滅処理部が、
前記消滅対象オブジェクトが設定されてから所定の時間が経過するまでに新たに配置されたオブジェクトを含むオブジェクト群に対して配置パターン判定処理部が判定した結果含むと判定した場合に前記所定の条件が成立したと判定し、含まないと判定した場合に、前記所定の条件が不成立であると判定する構成を有している。
【0014】
また、本発明は、上記各部としてコンピュータを機能させるプログラム、及び、コンピュータに読み取り可能な情報記憶媒体であって、当該プログラムを記録した記憶媒体についても適用可能である。
【0015】
この構成により、本発明に係る画像生成システム、プログラム又は情報記録媒体は、
前記消滅対象オブジェクトが設定されてから所定の時間が経過するまでに新たに配置されたオブジェクトを含むオブジェクト群が所定の配置パターンに該当する場合に前記所定の条件が成立したと判定し、前記所定の時間が経過するまでに新たに配置されたオブジェクトを含むオブジェクト群が所定の配置パターンに該当しない場合には、前記所定の条件が不成立であると判定し、所定の条件が成立した場合には、その時点では消滅対象オブジェクトをゲーム空間から消滅させることはない。
【0016】
したがって、本発明に係る画像生成システム、プログラム又は情報記録媒体は、例えば、所定の時間の計測が開始される毎に連続して当該所定の時間が経過するまでに所定の配置パターンが構成されれば、オブジェクトが配置される毎に消滅対象オブジェクトを消滅させずに、当該消滅対象オブジェクト数を増加させて、所定のタイミングにて(例えば、連続して配置パターンが構成されず、所定の条件が不成立により)一斉に消滅対象オブジェクトを消滅させることが可能となる。
【0017】
この結果、本発明に係る画像生成システム、プログラム又は情報記録媒体は、一度に多くのオブジェクトを消滅させることにゲームにおける優位性を与えることによって、オブジェクトの消滅に関してもゲーム的な要素を加え、プレーヤの興趣性を向上させることができる。
【0018】
なおオブジェクト群が所定の配置パターンに該当するか否かは、オブジェクト群の配置内容(個数や形状や位置関係)で判断してもよいし、オブジェクト群のある特性(例えば色や模様)に着目した時の配置内容(個数や形状や位置関係)で判断してもよい。
【0019】
(3)また本発明に係る画像生成システム、プログラム及び情報記憶媒体では、
前記配置処理部は、
前記オブジェクトが複数連結して構成された連結オブジェクト群について、プレーヤからの操作入力に基づいて前記連結オブジェクト群を一体として移動又は回転の少なくとも何れか一方を制御して当該連結オブジェクト群を構成する複数のオブジェクトを前記ゲーム空間内に配置することを特徴とする。
【0020】
本発明によればゲーム空間への配置は連結オブジェクト群を一体として行い、オブジェクトの消滅については、連結オブジェクト群を構成する個々のオブジェクト単位で独立して制御可能なゲームシステムにおいて、一度に多くのオブジェクトを消滅させることにゲームにおける優位性を与えることによって、オブジェクトの消滅に関してもゲーム的な要素を加え、プレーヤの興趣性を向上させることができる。
【0021】
(4)また本発明に係る画像生成システム、プログラム及び情報記憶媒体では、
前記配置パターン判定部は、
ゲーム空間に配置された連結オブジェクト群を含むオブジェクト群が所定の配置パターンに該当するかを判定し、
前記消滅処理部が、
前記消滅対象オブジェクトが設定された後に新たに配置された連結オブジェクト群を含むオブジェクト群が前記所定の配置パターンに該当いない場合に前記所定の条件が不成立であると判定することを特徴とする。
【0022】
本発明によればゲーム空間への配置は連結オブジェクト群を一体として行い、オブジェクトの消滅についても、連結オブジェクト群を一体として制御可能なゲームシステムにおいて、一度に多くのオブジェクトを消滅させることにゲームにおける優位性を与えることによって、オブジェクトの消滅に関してもゲーム的な要素を加え、プレーヤの興趣性を向上させることができる。
【0023】
(5)また本発明に係る画像生成システム、プログラム及び情報記憶媒体では、
前記配置パターン判定部は、
ゲーム空間に配置された連結オブジェクト群を含むオブジェクト群が所定の配置パターンに該当するかを判定し、
前記消滅処理部が、
前記消滅対象オブジェクトが設定されてから所定の時間が経過するまでに新たに配置された連結オブジェクト群を含むオブジェクト群が所定の配置パターンに該当する場合に前記所定の条件が成立したと判定し、前記所定の時間が経過するまでに新たに配置された他の連結オブジェクト群を含むオブジェクト群が所定の配置パターンに該当しない場合には、前記所定の条件が不成立であると判定することを特徴とすることを特徴とする。
【0024】
本発明によればゲーム空間への配置は連結オブジェクト群を一体として行い、オブジェクトの消滅についても、連結オブジェクト群を一体として制御可能なゲームシステムにおいて、一度に多くのオブジェクトを消滅させることにゲームにおける優位性を与えることによって、オブジェクトの消滅に関してもゲーム的な要素を加え、プレーヤの興趣性を向上させることができる。
【0025】
(6)また本発明に係る画像生成システム、プログラム及び情報記憶媒体では、
前記消滅処理部が、前記所定の条件が成立したと判定した場合には、当該所定の時間の再計測を開始して更に所定の条件の成否を判定し、前記所定の時間の再計測を開始する際には当該所定の時間を再計測前の所定の時間より短縮させることを特徴とする。
【0026】
この構成により、本発明に係る画像生成システム、プログラム又は情報記録媒体は、再計測時の時間を短縮させることによって、オブジェクトの消去に関して更にゲーム性を高めてプレーヤの興趣性を向上させることができる。
【0027】
(7)また本発明に係る画像生成システム、プログラム及び情報記憶媒体では、
前記消滅処理部が、
前記所定の条件の成立回数、前記所定の条件の連続成立回数、前記消滅対象オブジェクトの数、ゲームにおける難易度又はゲーム開始からの経過時間の少なくとも何れか一方に基づいて短縮すべき所定の時間を変化させることを特徴とする。
【0028】
この構成より、本発明に係る画像生成システム、プログラム又は情報記録媒体は、所定の配置パターンの発生回数、所定の配置パターンの連続発生回数、消滅対象オブジェクトの数、ゲームにおける難易度又はゲーム開始からの経過時間の少なくとも何れか一方に基づいて短縮すべき所定の時間を変化させることができるので、ゲームの進行状況などによって所定の時間を短縮するなど、ゲームの単調化を防止し、プレーヤの興趣を維持させることができる。
【0029】
(8)また本発明に係る画像生成システム、プログラム及び情報記憶媒体では、
前記消滅処理部が、前記消滅処理を行う際に前記消滅対象オブジェクトとともに当該消滅対象オブジェクトと所定の位置関係に存在する前記オブジェクトを消滅させることを特徴とする。
【0030】
この構成により、本発明に係る画像生成システム、プログラム又は情報記録媒体は、例えば、ゲーム空間上にて消滅対象オブジェクトの下層に存在するオブジェクトを消滅対象オブジェクトとともに消滅させることによって、ゲームを複雑化させるだけでなく、例えば、パズル的な解法を容易にするなど当該ゲームの容易性を提供し、ゲームの進行状況におけるプレーヤに対する興趣性を維持させることができる。
【0031】
(9)また本発明に係る画像生成システム、プログラム及び情報記憶媒体では、
前記消滅処理部が、前記消滅処理を行う際に、前記ゲーム空間上にて前記消滅対象オブジェクトに積載された連結オブジェクト群に対して当該連結オブジェクト群を構成するオブジェクト間の連結関係を解消させることを特徴とする。
【0032】
この構成により、本発明に係る画像生成システム、プログラム又は情報記録媒体は、例えば、積載された連結オブジェクト群を構成する複数オブジェクトの連結関係を解消し、積載時における相対的な関係性を変化させることによって、パズル的な解法を容易にするなど当該ゲームの容易性を提供し、ゲームの進行状況におけるプレーヤに対する興趣性を維持させることができる。
【0033】
(10)また本発明に係る画像生成システム、プログラム及び情報記憶媒体では、
前記配置処理部が、
所定のイベントに基づいて前記プレーヤの操作対象外となる対象外オブジェクトを前記ゲーム空間に出現させて配置することを特徴とする。
【0034】
この構成により、本発明に係る画像生成システム、プログラム又は情報記録媒体は、例えば、他のプレーヤや仮想のプレーヤと対戦する場合に、他のプレーヤがブロックを消滅させるなど、他のプレーヤや仮想プレーヤのゲーム進行におけるイベントに基づいてゲーム空間におけるオブジェクトを増加させることよってオブジェクトの消滅に関する対戦的な要素を組み込むことができるので、プレーヤ単独における遊戯とは異なる興趣性を提供することができる。
【0035】
なお、対戦ゲーム(マルチプレーヤの対戦やコンピュータとの対戦)以外の単独プレイにおいても、所定の状況化又はランダムに所定のイベントを発生させるようにしてもよい。
【0036】
(11)また本発明に係る画像生成システム、プログラム及び情報記憶媒体では、
前記配置パターン判定部は、
ゲーム空間に配置された対象外オブジェクトではない通常のオブジェクトからなるオブジェクト群について所定の配置パターンに該当するオブジェクト群を含むか否かを判定することを特徴とする。
【0037】
(12)また、本発明に係る画像生成システム、プログラム又は情報記録媒体は、
前記所定の条件が成立した場合に、所定の位置関係に存在する当該対象外オブジェクトを通常のオブジェクトに変更するオブジェクト変更部としてさらに機能させることを特徴とする。
【0038】
この構成により、本発明に係る画像生成システム、プログラム又は情報記録媒体は、例えば、他のプレーヤや仮想のプレーヤと対戦する場合に、他のプレーヤなどにおけるゲーム進行状況に基づいてゲーム空間におけるオブジェクトを増加させて対戦的な要素を組み込むだけでなく、オブジェクトを一方的に増加させた場合のパズル的な解法を容易にすることによって、ゲームの進行状況におけるプレーヤに対する興趣性を維持させることができる。
【0039】
(13)また本発明に係る画像生成システム、プログラム及び情報記憶媒体では、
前記配置処理部が、他のオブジェクトとの位置関係に基づいて操作対象のオブジェクト回転制御を行う場合に、操作対象のオブジェクトの回転後に他のオブジェクトと干渉しない場合には、回転時に他のオブジェクトと干渉する場合であっても回転可能に制御することを特徴とする。
【0040】
この構成により、本発明に係る画像生成システム、プログラム又は情報記録媒体は、例えば、四方がオブジェクトに囲まれた空間に対しても、少なくともオブジェクトの一部を配置することが可能にするなどパズル的な解法を容易にすることによって、又は、プレーヤの操作に対して新たな興趣を持たせることによって、ゲーム全体の興趣性を維持させることができる。
【0041】
(14)また、本発明に係る画像生成システム、プログラム又は情報記録媒体は、
前記ゲーム空間が2次元空間から構成される場合に、
複数のオブジェクトが頂点のみを共有するように連結された前記連結オブジェクト群を前記ゲーム空間に前記プレーヤによって操作可能に発生させるオブジェクト発生部として更に機能させることを特徴とする。
【0042】
この構成により、本発明に係る画像生成システム、プログラム又は情報記録媒体は、例えば、四方がオブジェクトに囲まれた空間に対しても、少なくともオブジェクトの一部を配置することが可能にするなどパズル的な解法を容易にすることによって、又は、プレーヤの操作に対して興趣を持たせることによって、ゲーム全体の興趣性を維持させることができる。
【0043】
(15)また本発明に係る画像生成システム、プログラム及び情報記憶媒体では、
複数のオブジェクトが辺のみ共有するように連結された前記連結オブジェクト群を前記ゲーム空間に前記プレーヤによって操作可能に発生させるオブジェクト発生部として更に機能させることを特徴とする。
【0044】
この構成により、本発明に係る画像生成システム、プログラム又は情報記録媒体は、例えば、四方がオブジェクトに囲まれた空間に対しても、少なくともオブジェクトの一部を配置することが可能にするなどパズル的な解法を容易にすることによって、又は、プレーヤの操作に対して興趣を持たせることによって、ゲーム全体の興趣性を維持させることができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【0045】
以下、本実施形態について説明する。なお、以下に説明する本実施形態は、特許請求の範囲に記載された本発明の内容を不当に限定するものではない。また本実施形態で説明される構成の全てが、本発明の必須構成要件であるとは限らない。
【0046】
1.構成
まず、図1を用いて本実施形態における画像生成システム(ゲームシステム)の構成について説明する。は、本実施形態における画像生成システムの機能ブロック図の一例である。なお、本実施形態の画像生成システムは、図1の構成要素(各部)の一部を省略した構成としてもよい。
【0047】
操作部160は、プレーヤが操作データを入力するためのものであり、その機能は、レバー、方向指示キー、或いはボタンなどにより実現できる。
【0048】
音入力装置162は、プレーヤが音声や手拍子などの音を入力するためのものであり、その機能はマイクなどにより実現できる。
【0049】
記憶部170は、処理部100や通信部196などのワーク領域となるもので、その機能はRAM(VRAM)などにより実現できる。
【0050】
情報記憶媒体180(コンピュータにより読み取り可能な媒体)は、プログラムやデータなどを格納するものであり、その機能は、光ディスク(CD、DVD)、メモリカード、ハードディスク、或いはメモリー(ROM)などにより実現できる。
【0051】
処理部100は、情報記憶媒体180に格納されるプログラム(データ)に基づいて本実施形態の種々の処理を行う。即ち、情報記憶媒体180には、本実施形態の各部としてコンピュータを機能させるためのプログラム(各部の処理をコンピュータに実行させるためのプログラム)が記憶される。
【0052】
ディスプレイ190は、本実施形態により生成された画像を表示出力するためのものであり、1面構造又は2面構造でもよい。ディスプレイ190が一面構造の場合には、1つのディスプレイに第1の画像と第2の画像を両方同時に出力するようにしてもよいし、交互に出力するようにしてもよい。また、当該ディスプレイ190が第1のディスプレイと第2のディスプレイを有する二面構造の場合には、第1のディスプレイに第1の画像を表示し、第2のディスプレイに第2の画像を表示するようにしてもよい。
【0053】
一方、ディスプレイ190は、タッチパネルディスプレイを用いることによりプレーヤがゲーム操作を行う操作入力部として機能するように構成してもよい。なお、ディスプレイ190が二面構造の場合には、いずれか一方のディスプレイをタッチパネルディスプレイとして構成してもよい。ただし、タッチパネルのディスプレイには、抵抗膜方式(4線式、5線式)、静電容量結合方式、超音波表面弾性波方式、赤外線走査方式などによって構成される。
【0054】
また、ディスプレイ190がタッチパネルの場合には、ディスプレイ部分は、LCD(液晶表示装置)、CRT、或いは有機ELディスプレイなどにより実現できるようになっており、本実施形態により生成された画像を表示出力するようになっている。
【0055】
音出力部192は、本実施形態により生成された音を出力するものであり、その機能は、スピーカ、或いはヘッドフォンなどにより実現できる。
【0056】
携帯型情報記憶装置194は、プレーヤの個人データやゲームのセーブデータなどが記憶されるものであり、この携帯型情報記憶装置194としては、メモリカードや携帯型ゲームシステムなどがある。通信部196は、外部(例えばホスト装置や他のゲームシステム)との間で通信を行うための各種制御を行うものであり、その機能は、各種プロセッサ又は通信用ASICなどのハードウェアや、プログラムなどにより実現できる。
【0057】
なお、本実施形態の各部としてコンピュータを機能させるためのプログラム(データ)は、ホスト装置(サーバー)が有する情報記憶媒体からネットワーク及び通信部196を介して情報記憶媒体180(記憶部170)に配信してもよい。このようなホスト装置(サーバー)の情報記憶媒体の使用も本発明の範囲内に含めることができる。
【0058】
処理部100(プロセッサ)は、操作部160からの操作データやプログラムなどに基づいて、ゲーム演算処理、画像生成処理、或いは音生成処理などを行う。この処理部100は記憶部170をワーク領域として各種処理を行う。処理部100の機能は各種プロセッサ(CPU、DSP等)、ASIC(ゲートアレイ等)などのハードウェアや、プログラムにより実現できる。
【0059】
処理部100は、ゲーム処理部110、入力情報認識部120、画像生成部130、音生成部140を含む。
【0060】
ゲーム処理部110は、ゲーム画像やゲーム音を生成するためのゲーム演算処理を行う。ここでゲーム演算処理としては、ゲームの内容やゲームモードを決定する処理、ゲーム開始条件が満たされた場合にゲームを開始する処理、ゲームを進行させる処理、ゲームプレイにより変化するゲームパラメータ(ゲーム結果)を演算する処理、或いはゲーム終了条件が満たされた場合にゲームを終了する処理などがある。
【0061】
また、ゲーム処理部110は、基本的には、上下方向に長い長方形状の表示領域中(ゲーム空間)に各種の連結オブジェクト群(オブジェクトが複数連結して構成されたものであり、以下パズルブロックという)を順次上方から発生させ、入力情報(例えば認識された入力コマンド)やプログラム等に基づき、左右方向への移動又は回転などパズルブロックの動きを制御しつつ、予め定められた速度で下方に向けて落下させてパズルブロックを表示領域の底部又は既に堆積されたパズルブロック上に堆積させるゲーム演算処理の各種の処理を実行する。
【0062】
そして、このゲーム処理部110は、パズルブロックが堆積される毎に、すなわち、パズルブロックにおける回転による向きも含めて表示領域中の配置が確定する毎に、既に堆積された他のオブジェクトとともに構成されたパターンに基づいて、所定のオブジェクトを消滅させ、表示領域上部(パズルブロックを発生する領域)にパズルブロックが堆積されるまで、このゲームを進行させる処理を実行する。
【0063】
特に、このゲーム処理部110は、パズルブロックの配置が固定された際にゲーム空間に配置されたオブジェクト群が所定の配置パターン(以下、「特定パターン」という。)に該当する場合に、特定パターンを構成するパズルブロックを消滅させる。
【0064】
このゲーム処理部110には、パズルブロックを発生させるパズルブロック発生部111と、パズルブロックの動きを制御するパズルブロック制御部112と、特定パターンの成立の可否を判定するパターン判定部113と、特定パターンが成立した場合に消滅対象のパズルブロック(以下、「消滅対象ブロック」という。)を設定する消滅対象ブロック設定部114と、特定パターンが成立した場合に所定の条件における成否の判定(後述する連鎖判定)を行い、消滅対象ブロックの消滅処理を行う消滅処理部115と、が含まれる。なお、これらの一部を省略する構成としてもよい。
【0065】
パズルブロック発生部111は、ゲームの進行に従って、所定のタイミングにて各種のパズルブロックを順次ゲーム空間に発生させる。具体的には、オブジェクト(以下、「部分ブロック」という。)が複数連結して構成された連結オブジェクト群(パズルブロック)を順次表示領域の上方に発生させる。
【0066】
例えば、本実施形態のパズルブロック発生部111は、ゲーム空間が2次元空間の場合には、3つの部分ブロックから構成される各種のパズルブロックを発生させる。具体的には、このパズルブロック発生部111は、各部分ブロックが直列に接合されたパズルブロック(以下、「直列パズルブロック」という。)と、当該各部分ブロックが「L」字型に接合されたパズルブロック(以下、「L字型パズルブロック」という。)と、2つの部分ブロックが直列に接合されるとともに残りの部分ブロックが他の何れかの部分ブロックに接合され、その接合が一方の頂点のみ共有して構成されるパズルブロック(以下、「特殊パズルブロック」という。)と、を発生させる。
【0067】
特に、本実施形態のパズルブロック発生部111は、直列に接合された部分ブロックと残りの部分ブロックが表示領域上、左側の頂点のみ共有して構成される特殊パズルブロックと、右側の頂点のみ共有して構成される特殊パズルブロックと、を別々に発生させる。
【0068】
なお、本実施形態においては、上述の形状を有するパズルブロックには限定されない。そして、ゲーム空間が3次元空間の場合には、特殊パズルブロックは、2つの部分ブロックが直列に接合されるとともに、残りの部分ブロックが何れかの部分ブロックに接合され、その接合が一方の辺のみ共有して構成される。すなわち、部分ブロックが正方形の場合には、パズルブロック発生部は、直列に接合された部分ブロックと残りの部分ブロックが正方形の一方の辺にのみ共有して接合されて構成される特殊パズルブロックを、共有する辺毎に異なる種類のパズルブロックとして発生させる。
【0069】
一方、このパズルブロック発生部111は、プログラム処理における仮想のプレーヤ(以下、単に「仮想プレーヤ」という。)を含めて他のプレーヤとの対戦型のゲームを行う場合に、他のプレーヤにおけるゲームの進行状況などに基づいて、プレーヤが操作不能なパズルブロック(以下、「妨害ブロック」という。)を発生させる。
【0070】
具体的には、本実施形態のパズルブロック発生部111は、他のプレーヤがパズルブロックを消滅させた際に発生するイベントなど所定のゲームイベントに基づいて、当該ゲームイベントを発生させるための条件(以下、「発生条件」という。)に従い、ゲーム空間における表示領域の下方に、例えば、ゲーム空間の底部又は既に堆積されているパズルブロックの上部に所定数の妨害ブロックを発生させて積層させる。
【0071】
なお、本実施形態において、この妨害ブロックは、後述する連鎖判定に用いることができるが、特定パターンの判定には用いることができないなどパズルブロックとは異なる性質に基づいて制御される。
【0072】
パズルブロック制御部112は、上述のように、パズルブロック発生部111がパズルブロックを発生すると、ゲーム空間上の表示領域の上方から下方に向けて落下させる制御を行うようになっている。
【0073】
そして、このパズルブロック制御部112は、パズルブロックの落下中に当該パズルブロックに対してその配置が確定するまでの間に、プレーヤの操作入力に基づいて当該落下中のパズルブロックに対して表示領域内の移動及び回転を制御する。
【0074】
特に、本実施形態のパズルブロック制御部112は、操作部160におけるレバー、方向指示キー、或いはボタンに従い、表示領域内の左右の移動、落下速度の変更及びゲーム空間が2次元空間の場合には表示領域に対して直角となる軸を基準とする回転を制御する。
【0075】
なお、本実施形態では、表示領域の底部に到達した時点又は既に堆積されたパズルブロック上に到達した時点にて配置が確定されず、当該底部又は既に堆積されたパズルブロック上に到達してから所定の時間(例えば1秒間)において表示領域内の左右の移動及び回転操作が可能になっている。
【0076】
パターン判定部113は、表示領域の底部又は既に堆積されているパズルブロックに到達し、その配置が確定される毎に、表示領域中(ゲーム空間)に配置されたオブジェクト群が、特定パターン、例えば、部分ブロックによって部分ブロックが3例3行の塊になる形状(以下、「3×3の形状」という。)からなる部分ブロック群が構成されたか否かを判定する。
【0077】
消滅対象ブロック設定部114は、特定パターンを構成するオブジェクト(部分ブロック)を消滅対象ブロックに設定する。
【0078】
また、この消滅対象ブロック設定部114は、後述する連鎖判定によって連鎖であると判定された場合に、連鎖判定前に設定された消滅対象ブロックとともに、連鎖判定時に特定パターンを構成する部分ブロックを消滅対象ブロックに設定する。
【0079】
消滅処理部115は、特定パターンが構成された後、その後に発生したパズルブロックにより、所定の条件の判定として後述する連鎖判定を行う。このとき、この消滅処理部115は、当該連鎖判定が成立した場合には、消滅対象ブロックを維持させつつ、更に、所定の部分ブロックを消滅対象ブロックに設定し、連鎖判定が不成立の場合には、消滅対象ブロックをゲーム空間から消滅させる消滅処理を行う。
【0080】
また、この消滅処理部115は、消滅対象ブロックの消滅処理を行う場合に、隣接する部分ブロックに対して消滅又は連結解消の各種の処理を行う。
【0081】
具体的には、この消滅処理部115は、消滅対象ブロックとともに、ゲーム空間における表示領域上において消滅対象ブロックの下部に堆積している部分ブロックを消滅させる。また、この消滅処理部115は、ゲーム空間における表示領域上において消滅対象ブロックの上に積層されているパズルブロック(その一部の部分ブロックが積層されているものも含む)の部分ブロックの連結関係を解消させる。なおこのとき、パズルブロック制御部は、当該消滅対象ブロックが消滅された後に表示領域における左右の位置を維持しつつ、当該表示領域の底部又は消滅対象ブロックに設定されていない消滅しない部分ブロック上に連結解消された部分ブロックを落下させる。
【0082】
入力情報認識部120は、プレーヤが操作部160又はタッチパネルディスプレイ又は音入力装置162から入力した入力情報の認識処理を行う。
【0083】
画像生成部130は、処理部100で行われる種々の処理(ゲーム演算処理)の結果に基づいて描画処理を行い、これにより画像を生成し、ディスプレイ190に出力する。この場合、画像生成部130が生成する画像は、いわゆる2次元画像であってもよいし、3次元画像であってもよい。そして3次元画像を生成する場合には、まず、座標変換(ワールド座標変換、カメラ座標変換)、クリッピング処理、或いは透視変換等のジオメトリ処理が行われ、その処理結果に基づいて、描画データ(プリミティブ面の頂点の位置座標、テクスチャ座標、色データ、法線ベクトル或いはα値等)が作成される。そして、この描画データ(プリミティブ面データ)に基づいて、透視変換後(ジオメトリ処理後)のオブジェクト(1又は複数プリミティブ面)を描画バッファ(フレームバッファ、中間バッファなどのピクセル単位で画像情報を記憶できるバッファ。VRAM)に描画する。これにより、オブジェクト空間内において仮想カメラ(所与の視点)から見える画像が生成される。
【0084】
音生成部140は、処理部100で行われる種々の処理の結果に基づいて音処理を行い、BGM、効果音、又は音声などのゲーム音を生成し、音出力部192に出力する。
【0085】
なお、本実施形態の画像生成システムは、1人のプレーヤのみがプレイできるシングルプレーヤモード専用のシステムにしてもよいし、複数のプレーヤがプレイできるマルチプレーヤモードも備えるシステムにしてもよい。
【0086】
また、複数のプレーヤがプレイする場合に、これらの複数のプレーヤに提供するゲーム画像やゲーム音を、1つの端末を用いて生成してもよいし、ネットワーク(伝送ライン、通信回線)などで接続された複数の端末(ゲーム機、携帯電話)を用いて分散処理により生成してもよい。
【0087】
次に、図2を用いて本実施形態における画像生成システム(ゲームシステム)の外観構成について説明する。図2は、本実施形態における画像生成システムの外観構成図の一例である。
【0088】
この携帯型ゲームシステム10は、第1のディスプレイ12と第2のディスプレイ22、パズルブロックの移動などの操作入力を行うための十字キー14、パズルブロックの回転などの操作入力を行うための操作ボタン16、スタートボタン18、セレクトボタン20などの操作部や、プレーヤが音入力(音声入力)を行うための音入力装置40(マイク)が設けられている。例えば、第2のディスプレイ(液晶ディスプレイ及びその上の接触を検出するためのタッチパネルで構成)22をタッチパネルディスプレイで構成し、タッチペン30により入力できるようにしてもよい。タッチパネルディスプレイ22には種々の画像(ゲーム画像、表示物)が表示される。
【0089】
ここで、タッチパネルディスプレイ22へのタッチ操作(手書き入力)は、タッチペン30などの入力機器を用いて行ってもよいし、指先を用いて行ってもよい。
【0090】
なお、プレーヤは、操作部からの操作入力とタッチパネルからの入力のいずれか使用してゲームを行うこともでき、両者を併用することも可能である。
【0091】
また、1つのディスプレイに第1の画像と第2の画像1の両方を表示する構成にしてもよく、この場合にはディスプレイは1つ有する構成でもよい。
【0092】
さらに、プレーヤは音入力装置40に音声を入力することによっても、ゲーム操作を行うこともできるとともに、携帯型ゲームシステム間で通信するための通信装置を内蔵させてもよい。
【0093】
一方、図2では、本実施形態を携帯型ゲーム装置に適用した場合について示しているが、本実施形態は、業務用ゲーム装置(代価を支払ってゲームを行うことができる装置)や、携帯型以外の家庭用ゲーム装置などにも適用できる。
【0094】
2.本実施形態の手法
2.1 ゲーム演算処理の概要
次に、本実施形態の画像生成システムにおけるゲーム演算処理について説明する。
【0095】
本実施形態の画像生成システムは、上述のように、プレーヤの操作入力に基づいて、左右方向への移動又は回転など発生したパズルブロックの表示領域中における動きを制御しつつ、パズルブロックを表示領域の底部又は既に堆積されたパズルブロック上に堆積させるようになっている。そして、この画像生成システムは、パズルブロックが堆積される毎に、既に堆積された他のパズルブロックの部分ブロックを含む部分ブロック群に所定のパターンを構成する部分ブロック群が存在する場合には、所定のパターンを構成する部分ブロック群を消滅させ、表示領域上部(パズルブロックが発生する位置)にパズルブロックが累積されるまで、このゲームの進行を行うようになっている。
【0096】
特に、本実施形態の画像生成システムは、パズルブロックにおける表示領域中の配置が確定する毎に、配置されたパズルブロックと他のパズルブロックの部分ブロックを含む部分ブロック群が特定パターンの場合に、特定パターンを構成する部分ブロックを消滅対象ブロックに設定する処理(以下、「特定パターン判定処理」という。)を行うようになっている。
【0097】
また、この画像生成システムは、消滅対象ブロックが設定された後に、所定の条件の成否を判定するようになっている。そして、この画像生成システムは、当該所定の条件が成立する毎に消滅対象ブロックの数を増加させつつ(所定の条件が成立する限り連鎖的に消滅対象ブロックを拡大させつつ)、所定条件が不成立になるまで、所定の条件における成否の判定処理、すなわち、連鎖判定の処理(以下、「連鎖判定処理」という。)を繰り返し実行するようになっている。
【0098】
さらに、この画像生成システムは、所定の条件が不成立になった場合には、所定の条件における成否の判定が2回目であっても又は十数回後であっても、そのときに設定された消滅対象ブロックを、当該消滅対象ブロックの表示領域上において下側に堆積される部分ブロックとともにゲーム空間から消滅させる消滅処理を行うようになっている。
【0099】
一方、本実施形態の画像生成システムは、一度に多くの部分ブロックを消滅させると、高得点やボーナスの付与又はゲームをクリアするための条件を満たす処理の実行などゲームにおける優位性を与えるようになっている。
【0100】
したがって、本実施形態の画像生成システムは、パズルブロックが配置される毎に連続して特定パターンが構成されれば、当該パズルブロックが配置される毎に消滅対象ブロックを消滅させずに、当該消滅対象ブロック数を増加させるとともに、所定の条件が不成立になった場合に、消滅対象オブジェクトを消滅させるので、オブジェクトの消滅に関してもゲーム的な要素を加え、プレーヤの興趣性を向上させることができるようになっている。
【0101】
2.2 特定パターン判定処理
次に、図3を用いて本実施形態の画像生成システムにおける特定パターン判定処理について説明する。なお、図3は、本実施形態の画像生成システムにおける特定パターン判定処理を説明するための図である。
【0102】
本実施形態の画像生成システムは、図3に示すように、表示領域(ゲーム空間の一例)の何れかの領域にて部分ブロック(オブジェクトの一例)によって3行3列の部分ブロックの塊、すなわち、3×3の形状を有する部分ブロック群が構成された場合に、当該部分ブロック群を消滅対象ブロックに設定する特定パターン判定処理を行うようになっている。
【0103】
例えば、図3(a)に示すように、表示領域Aの底部に3×3に満たない部分ブロック群(以下、「堆積ブロック群」という。)Pが堆積されている場合に、図3(b)に示すように、当該表示領域の上部から発生されたL字型パズルブロックLが当該堆積ブロック群Pにおける3×3のパズルブロックの欠落部分を埋めるようにプレーヤによって操作入力されると、本実施形態の画像生成システムは、その配置が確定した場合に、部分ブロック群が特定パターンに該当する旨の判定を行うようになっている。
【0104】
すなわち、本実施形態の画像生成システムは、L字型パズルブロックLの配置が確定された場合に、堆積ブロック群P又は当該L字型パズルブロックLに含まれた部分ブロックによって3×3の形状における部分ブロック群(以下、「3×3部分ブロック群」ともいう。)Oを構成することができた場合に、当該部分ブロック群が特定パターンに該当すると判定するようになっている。
【0105】
また、この画像生成システムは、図3(c)に示すように、特定パターンに該当する3×3部分ブロック群Oを構成する部分ブロックを消滅対象ブロック(群)Eに設定するようになっている。
【0106】
2.3 連鎖判定処理
次に、図4〜図7を用いて本実施形態の画像生成システムにおける連鎖判定処理について説明する。なお、図4は、本実施形態の画像生成システムにおける次ブロック連鎖判定を説明するための図であり、図5は、本実施形態の画像生成システムにおける制限時間連鎖判定を説明するための図である。また、図6は、本実施形態の画像生成システムにおける連鎖判定の他の例を説明するための図であり、図7は、本実施形態の画像生成システムにおける再連鎖判定を説明するための図である。
【0107】
本実施形態の画像生成システムは、上述の特定パターン判定処理の後に、特定パターン判定処理に用いた部分ブロックを含むパズルブロック(以下、「前パズルブロック」という。)の次に発生したパズルブロック(以下、「次パズルブロック」という。)に含まれる部分ブロックに基づいて特定パターンに該当するか否かを判定する連鎖判定(以下、「次ブロック連鎖判定」という。)、又は、特定パターン判定処理において消滅対象ブロックが設定されてから予め定められた時間(以下、「制限時間」という。)内に特定パターンに該当する部分ブロック群ができたか否かを判定する連鎖判定(以下、「制限時間連鎖判定」という。)を行う連鎖判定処理を実行するようになっている。
【0108】
例えば、次ブロック連鎖判定の場合には、図4(a)に示すように、特定パターン判定処理後に発生された次パズルブロック(L字型パズルブロック)Nが、プレーヤの入力操作に基づいて表示領域の所定の位置に配置され、確定された場合に、本実施形態の画像生成システムは、当該次パズルブロックを用いて前パズルブロックによって構成された特定パターン(部分オブジェクト群O(以下、「前特定パターン」という。))と異なる3×3部分ブロック群に該当する部分ブロック群ができたか否かを判定するようになっている。
【0109】
そして、この画像生成システムは、図4(b)に示すように、次パズルブロックによって3×3の形状の部分ブロック群(以下、「3×3連鎖部分ブロック」ともいう。)Qができた場合には、すなわち、次パズルブロックNに含まれた部分ブロックを含む部分ブロック群によって特定パターン(以下、「次特定パターン」という。)ができた場合には、図4(c)に示すように、前特定パターンにおける消滅対象ブロック(群)Oと当該次特定パターンを構成する3×3連鎖部分ブロック群Qのいずれかに含まれた部分ブロックを消滅対象ブロックに設定するようになっている(消滅対象ブロック群E参照)。
【0110】
また、本実施形態では、制限時間連鎖判定の場合には、特定パターン判定処理にて消滅対象ブロックが設定された際に制限時間の計測を開始し、図5(a)に示すように、当該制限時間内にその後に発生されるいずれかのパズルブロック(例えば、直列パズルブロック)Mの部分ブロックを用いて、前特定パターン(部分オブジェクト群O)と異なる3×3の形状の部分ブロック群Qができたか否かを判定するようになっている。
【0111】
そして、この画像生成システムは、図5(b)に示すように、何れかのパズルブロックの部分ブロックによって3×3の形状ができた場合には、すなわち、何れかのパズルブロックの部分ブロックによって特定パターンができた場合には、図5(c)に示すように、前特定パターンOと当該特定パターンQにいずれかを構成する部分ブロックを消滅対象ブロック(群)Eに設定するようになっている。
【0112】
なお、本実施形態では、各連鎖判定において、連鎖判定時に用いられる3×3の形状における前特定パターンの判定については、上述のように、その一部が前特定パターン処理時に用いられた3×3のパズルブロック群を用いてもよいし、図6(a)及び同図(b)に示すように、当該前特定パターンに用いたパズルブロック群と別個独立に3×3の形状の部分ブロック群を構成するようにしてもよい。
【0113】
また、本実施形態の画像生成システムは、制限時間連鎖判定において、制限時間の計測開始後、当該制限時間内に特定パターンが成立すれば、特定パターン判定処理に用いたパズルブロックの次に発生されたパズルブロックでない場合であってもよい。ただし、次ブロック連鎖判定と同様に、特定パターン判定処理に用いたパズルブロックの次に発生されたパズルブロックに限定してもよい。
【0114】
一方、本実施形態の画像生成システムは、上記の連鎖判定によって所定の条件が成立した場合に、すなわち、特定パターンが構成されていると判定された場合に、同様の連鎖判定(以下、「再連鎖判定」という。)を行うようになっており、連鎖判定によって所定の条件が不成立になるまで、すなわち、特定パターンが成立しなくなるまで、再連鎖判定を連続的に繰り返すようになっている。
【0115】
そして、この画像生成システムは、再連鎖判定によって連鎖が成立した場合には、特定パターン判定処理時又は前回の再連鎖判定時に設定された消滅対象オブジェクトとともに、今回の連鎖判定にて連鎖が成立した際に構成された3×3の部分ブロック群の各部分ブロックを消滅対象オブジェクトと設定し、当該消滅対象ブロックを拡大するようになっている。
【0116】
例えば、本実施形態の画像生成システムは、次ブロック連鎖判定の場合には、図7(a)に示すように、当該次ブロック連鎖判定において3×3部分ブロック群Oが存在し、かつ、次パズルブロックの次に発生されたパズルブロック(直列パズルブロック)Cの配置が決定されると、前特定パターン及び次特定パターンと異なる領域に既に積層されている堆積ブロック群とともに直列パズルブロックCの部分ブロックによって3×3部分ブロック群が構成されたか否かを判定するようになっている。そして、このとき、図7(b)に示すように、この画像生成システムは、3×3部分ブロック群において、更に異なるパズルブロックを配置させて、更に再連鎖判定を行うようになっている。
【0117】
また、本実施形態の画像生成システムは、次ブロック連鎖判定と同様に、制限時間連鎖判定の場合には、当該制限時間連鎖判定において3×3の形状が部分ブロックによってできたと判定されると、制限時間内に、パズルブロックを配置させることにより、前特定パターン及び次特定パターンと異なる3×3の形状が部分ブロックによって構成されたか否かを判定するようになっている。そして、このとき、この画像生成システムは、次ブロック連鎖判定と同様に、3×3の形状が部分ブロックによってできた場合には、更に再連鎖判定を行うようになっている。
【0118】
なお、連鎖判定により数回連続して3×3部分ブロック群又は3×3連鎖部分ブロックができると、図7(c)に示すように、消滅対象オブジェクト(群)Eが設定されるようになる。
【0119】
また、本実施形態の画像制限時間連鎖判定にて再連鎖判定を行う場合には、計測する制限時間を前回の連鎖判定時又は前回の再連鎖判定時の計測に用いた制限時間より短縮させるようにしてもよい。さらに、本実施形態では、この制限時間については、パズルブロックによって構成された所定の形状を有する特定パターンの発生回数、特定パターンの連続発生回数(連鎖回数)、そのときまでの連鎖判定又は再連鎖判定にて設定された消滅対象ブロックの数、ゲーム進行上状況又はプレーヤによって設定されたゲームの難易度、及び、ゲーム開始からの経過時間に基づいて短縮すべき所定の時間を変化させるようにしてもよい。
【0120】
2.4 消滅処理
次に、図8を用いて本実施形態の画像生成システムにおける消滅処理について説明する。なお、図8は、本実施形態の画像生成システムにおける消滅処理を説明するための図である。
【0121】
本実施形態の画像生成システムは、連鎖判定により所定の条件が不成立の場合に、特定パターン判定処理及び連鎖判定処理によって設定された消滅対象ブロックを消滅させるようになっている。
【0122】
例えば、本実施形態の画像生成システムは、次ブロック連鎖判定において、次パズルブロックNが配置され、図8(a)に示すように、その位置が確定した際に新たに3×3部分ブロック群が構成されなくなるので、それまで設定された消滅対象ブロック(群)Eを消滅させるようになっている。
【0123】
なお、本実施形態の画像生成システムは、制限時間連鎖判定においては、制限時間内に新たに3×3の形状の部分ブロック群が構成されなかった場合に、当該消滅対象ブロック(群)Eに基づいて消滅処理を行うようになっている。
【0124】
一方、本実施形態の画像生成システムは、消滅対象ブロックを消滅させる際に、消滅される消滅対象ブロックの表示領域上において下部にある部分ブロック(以下、これらを「連動消滅対象ブロック」という。)を当該消滅対象ブロックとともに消滅するようになっている。
【0125】
例えば、図8(a)に示すように消滅対象オブジェクト(群)Eが消滅される場合には、本実施形態の画像生成システムは、図8(b)に示すように、当該設定されている消滅対象オブジェクトの表示領域において同一の列の下部に積層されている部分ブロックを、消滅対象オブジェクトとともに、連動消滅対象ブロックとして消滅させるようになっている。
【0126】
本実施形態の画像生成システムは、そのパズルブロックの全部の部分ブロックが消滅対象オブジェクトの表示領域の同一の列に包含されていない場合には当該包含されている部分ブロックのみを連動消滅対象ブロックとして消滅させるようになっている。
【0127】
他方、本実施形態の画像生成システムは、消滅される消滅対象ブロックの表示領域上において上部にあるパズルブロック(以下、「連結解消ブロック」という。)又はパズルブロックの全部の部分ブロックが上部にないときには当該上部にある部分ブロック(以下、「連結解消部分ブロック」という。)とその他の部分ブロックとの連結関係を解消し、消滅対象ブロック及び連動消滅対象ブロックの消滅後における表示領域の底部に再配置するようになっている。
【0128】
例えば、本実施形態の画像生成システムは、図8(c)に示すように、消滅対象ブロックの消滅が実行されると、当該消滅対象ブロックの上部にある連結解消ブロック(直列パズルブロック)Xの連結関係を解消するとともに、当該消滅対象ブロックの上部にある連結解消部分ブロック(直列パズルブロックの部分ブロック)Yの他の部分ブロックとの連結を解消し、再配置するようになっている。
【0129】
2.5 対戦モードにおける妨害ブロック
次に、図9〜図11を用いて本実施形態の画像生成システムにおける妨害ブロックを発生させる処理(以下、「妨害ブロック発生処理」という。)及び妨害ブロックを用いた連鎖判定処理(以下、「妨害ブロック連鎖判定処理」)について説明する。なお、図9は、本実施形態の画像生成システムにおける妨害ブロック発生処理を説明するための図であり、図10及び図11は、本実施形態の画像生成システムにおける妨害ブロック連鎖判定処理を説明するための図である。
【0130】
本実施形態の画像生成システムは、他のプレーヤと対戦する場合には、上述の特定パターン判定処理、連鎖判定処理及び消滅処理の各処理に加え、対戦時において他のプレーヤなどがパズルブロックを消滅させた際のゲームイベントに基づいて妨害ブロック発生処理を行うとともに、当該妨害ブロックが表示領域内に発生している際の連鎖判定において、妨害ブロックを含めた連鎖判定を妨害ブロック連鎖判定処理として行うようになっている。
【0131】
(妨害ブロック発生処理)
本実施形態の画像生成システムは、他のプレーヤが消滅対象オブジェクトを消滅させた際に、当該消滅対象オブジェクトのブロック数に基づいて表示領域の底部又はそのときに当該底部にパズルブロックが積層されている場合には、そのパズルブロックの上部にプレーヤが操作することができないパズルブロックを妨害ブロックとして発生させるようになっている。
【0132】
すなわち、本実施形態の画像生成システムは、プレーヤと他のプレーヤが対戦している場合に、相手方にて積層されたパズルブロックが早急に表示領域の上方に到達するように、すなわち、何れかのプレーヤが時間的に早くゲームオーバーになるように競わせるために、単にパズルブロックを消滅させるだけでなく、パズルブロックの消滅に基づいて相手方の表示領域に妨害ブロックを発生させるようになっている。
【0133】
したがって、本実施形態の画像生成システムは、他のプレーヤとの対戦時において、オブジェクトの消滅に関する対戦的な要素をゲームに組み込むことができるので、プレーヤ単独における遊戯とは異なる興趣性を提供することができるようになっている。
【0134】
例えば、本実施形態の画像生成システムは、他のプレーヤにてパズルブロックがゲーム空間上から消滅した際に、図9(a)に示すように、プレーヤ側の表示領域Aの底部及び既に積層されたパズルブロックの上部にプレーヤの操作が不能な妨害ブロック(群)Dを配置するようになっている。
【0135】
また、この画像生成システムは、図9(b)に示すように、妨害ブロックが配置されている際には、通常のパズルブロック、すなわち、プレーヤの表示領域において上部から発生したパズルブロック(以下、「通常ブロック」という。)Uの部分ブロックと妨害ブロックDによって3×3の部分ブロック群が構成されたとしても、特定パターンとして判定されないようになっている。
【0136】
なお、本実施形態の画像生成システムは、他のプレーヤとの対戦時に妨害ブロックを発生させるようになっているが、勿論、対戦時でなく、所定の時間経過後や所定のタイミングなどの単独遊技時に所定の条件の下、妨害ブロックを発生させるようにしてもよい。
【0137】
(妨害ブロック連鎖判定処理)
一方、本実施形態の画像生成システムは、上述のように発生した妨害ブロックに対しては、予め定められた条件の下、通常ブロック又は通常ブロックの部分ブロックに変更し、通常ブロックに変更された妨害ブロックを含めて連鎖判定処理を行うようになっている。
【0138】
したがって、本実施形態の画像生成システムは、他のプレーヤなどにおけるゲーム進行状況に基づいてゲーム空間における妨害ブロックを増加させて対戦的な要素を組み込むだけでなく、パズルブロックを一方的に増加させた場合のパズル的な解法を容易にすることによって、ゲームの進行状況におけるプレーヤに対する興趣性を維持させることができるようになっている。
【0139】
例えば、本実施形態の画像生成システムは、上述の図9に示すように妨害ブロック(群)Dが積層されている際に、図10(a)に示すように、通常ブロック(群)Uのみによって特定パターンが構成された場合には、図10(b)に示すように、特定パターンを構成するパズルブロック又は部分ブロックに隣接する妨害ブロックDを通常ブロックU又は当該通常ブロックUの部分ブロックに変更するようになっている。
【0140】
そして、この画像生成システムは、図10(c)に示すように、妨害ブロックDから通常ブロックの部分ブロックDuに変更された場合に、妨害ブロックDから変更された通常ブロックU又は当該通常ブロックUの部分ブロックを用いて、3×3連鎖部分ブロック群Qが構成されるか否か、上述と同様の連鎖判定処理を行うようになっている。ただし、この場合には、妨害ブロックDから通常ブロックUに変更された際に連鎖判定を行う又は制限時間判定により、再連鎖判定を行うようになっている。
【0141】
また、この画像生成システムは、図10(c)に示す連鎖判定後に、更に実行された再連鎖判定によって連鎖が為されていると判定した場合には、図11(a)に示すように、通常ブロックに変更された妨害ブロックDに更に隣接する妨害ブロックDを通常ブロックUに変更し、上述と同様に、また更に再連鎖判定を行うようになっている。
【0142】
さらに、この画像生成システムは、図11(b)に示すように、再連鎖判定によって連鎖が不成立になるまで、すなわち、通常オブジェクトに変更された妨害オブジェクトによって連鎖が成立しなくなるまで、再連鎖判定を繰り返して消滅対象ブロック(群)Eを設定するようになっている。
【0143】
なお、本実施形態の画像生成システムは、再連鎖判定によって特定パターンを構成した場合には、上述の連鎖判定処理と同様に、消滅対象オブジェクトを増加させるようになっている。
【0144】
2.6 その他
次に、図12を用いて本実施形態の画像生成システムにおけるパズルブロックの回転制御について説明する。なお、図12は、本実施形態の画像生成システムにおけるパズルブロックの回転制御について説明するための図である。
【0145】
本実施形態の画像生成システムは、既に表示領域の下部に配置されたパズルブロックとの位置関係に基づいて配置すべきパズルブロックの回転制御を行う場合に、当該配置すべきパズルブロックの回転後に既に配置されているパズルブロックと干渉しない場合には、回転時に既に配置されているパズルブロックと干渉する場合であっても回転可能に制御するようになっている。
【0146】
例えば、図12(a)に示すように、既に配置されたパズルブロック又は当該パズルブロックの部分ブロックの堆積ブロック群Pによって四方が囲まれた空間(以下、「密閉空間」という。)Rがある場合であって、特殊パズルブロックGがその空間を構成する当該堆積ブロック群Pに隣接して配置された場合に、本実施形態の画像生成システムは、図12(b)に示すように、特殊パズルブロックGを回転可能に制御するようになっている。
【0147】
すなわち、本実施形態の画像生成システムは、図12(b)に示すように、このような配置関係において、プレーヤの入力操作によって時計回りに90度回転させた場合に、特殊パズルブロックにおける2つの部分ブロックG1及びG2と頂点のみ共有している独立部分ブロックG3、既に配置されているパズルブロック群(具体的には部分ブロックH)に回転する際に干渉したとしても、回転後に密閉空間に独立部分ブロックG3が嵌合され、かつ、その他の部分ブロックG1及びG2が既に配置されているパズルブロックに干渉しなければ、当該特殊パズルブロックを回転可能に制御することができるようになっている。
【0148】
なお、本実施形態では、特殊ブロックが密閉空間を有するパズルブロック群に隣接して配置された場合を用いてパズルブロックの回転制御について説明したが、勿論、密閉空間でない場合、直列パズルブロックやL字型パズルブロックの場合、その他のパズルブロックが隣接配置された場合、又は、表示領域が3次元空間であって各パズルブロックが立体的に構成される場合(例えば、他の部分ブロックと辺のみ共有する部分を有するパズルブロック)であっても、上述のような回転制御を行うことができるようになっている。
【0149】
このように、本実施形態の画像生成システムは、上述の回転制御によってパズル的な解法を容易にすることができるとともに、プレーヤの操作に対して新たな興趣を持たせることができるので、ゲーム全体の興趣性を維持させることができるようになっている。
【0150】
3.本実施形態の処理
3.1 次ブロック連鎖判定を用いたゲーム演算処理
次に、図13及び図14を用いて本実施形態の画像生成システムにおける次ブロック連鎖判定を行う場合のゲーム演算処理の詳細な処理例について説明する。
【0151】
なお、以下では、他のプレーヤとの対戦時におけるプレーヤ側のゲーム演算処理について説明する。また、図13及び図14は、本実施形態の画像生成システムにおけるプレーヤ側のゲーム演算処理(次ブロック連鎖判定)を示すフローチャートである。
【0152】
まず、他のプレーヤとの対戦ゲームのゲーム演算処理が開始されると(ステップS1)、所定のパズルブロックを表示領域の上部に発生させ、発生したパズルブロックの落下を開始させる(ステップS2)。この発生したパズルブロックが落下を開始すると、表示領域内の移動、回転及び速度の変更に係るプレーヤの操作入力の受付を開始する。
【0153】
次いで、落下しているパズルブロックが、表示領域の底部表示領域に残存するパズルブロックや部分ブロック(以下残存ブロックという)いずれかの上部に配置され、かつ、所定の時間経過したか、すなわち、パズルブロックの配置が確定したか否かを判定する(ステップS3)。
【0154】
なお、発生されたパズルブロックが表示領域に内に落下してから、パズルブロックの配置が確定したと判定されるまで、プレーヤの操作に従いつつ、所定の速度によって表示領域内におけるパズルブロックの落下を制御する。そして、当該判定が為されるまで、ステップS3の処理を繰り返す。
【0155】
次いで、落下しているパズルブロックの配置が確定された判定されると、この配置されたパズルブロックが表示領域におけるパズルブロックを発生する領域にあるか否かを判定する(ステップS4)。
【0156】
すなわち、終了判定を行い、配置されたパズルブロックが表示領域におけるパズルブロックを発生する領域にある場合には本ゲーム演算処理を終了させ、そうでなければ、ステップS5の処理に移行する。
【0157】
次に、配置が確定したパズルブロックと残存ブロックとに基づいて特定パターン判定処理を行う(ステップS5)。すなわち、3×3の形状の部分ブロック群が構成されたか否かの判定を行う。
【0158】
このとき、特定パターンが構成されていないと判定された場合には、ステップS2の処理に移行し、当該特定パターンが構成されていると判定された場合には、ステップ6の処理に移行する。
【0159】
次いで、特定パターンを構成した各部分ブロックを消滅対象ブロックに設定するとともに(ステップS6)、妨害ブロックが表示領域内に存在しているか否かを判定する(ステップS7)。ステップS7の処理において、妨害ブロックが表示領域内に存在していないと判定された場合には、ステップS8の処理に移行し、当該妨害ブロックが表示領域内に存在していると判定された場合には、ステップS14の処理に移行する。
【0160】
次いで、ステップS2の処理と同様に、所定のパズルブロックを表示領域の上部に発生させ、発生したパズルブロックの落下を開始させる(ステップS8)。ステップS2の処理と同様に、この発生したパズルブロックが落下を開始すると、表示領域内の移動、回転及び速度の変更に係るプレーヤの操作入力の受付を開始する。
【0161】
次いで、ステップS3の処理と同様に、落下しているパズルブロックが、表示領域の底部表示領域に残存するパズルブロックや部分ブロック(以下残存ブロックという)いずれかの上部に配置され、かつ、所定の時間経過したか、すなわち、パズルブロックの配置が確定したか否かを判定する(ステップS9)。
【0162】
なお、ステップS3の処理と同様に、発生されたパズルブロックが表示領域に内に落下してから、パズルブロックの配置が確定したと判定されるまで、プレーヤの操作に従いつつ、所定の速度によって表示領域内におけるパズルブロックの落下を制御する。そして、当該判定が為されるまで、ステップS9の処理を繰り返す。
【0163】
次に、落下しているパズルブロックの配置が確定された判定されると、配置が確定したパズルブロックと残存ブロックのいずれかに含まれる部分ブロック群に特定パターンが構成された否かの連鎖判定を行う(ステップS10)。すなわち、消滅対象ブロックが設定されている部分とは異なる部分に3×3の形状の部分ブロック群が構成されたか否かの判定を行う。例えば、消滅対象ブロックの一部を含む場合は異なる部分と判定する。
【0164】
このとき、特定パターンが構成されていないと判定された場合には、消滅対象ブロックの消滅処理を行い(ステップS11)、ステップS2の処理に移行する。具体的には、消滅処理としては、消滅対象ブロックの消滅に加え、当該消滅対象ブロックの下方に位置する部分ブロックの消滅を行い、さらに当該消滅対象オブジェクトの上部に積層されているパズルブロックの連結解消とその再配置(落下処理)を行う。
【0165】
一方、特定パターンが構成されたと判定された場合には、妨害ブロックが表示領域内に存在しているか否かを判定する(ステップS12)。この処理において、妨害ブロックが表示領域内に存在していないと判定された場合には、ステップS13の処理に移行し、当該妨害ブロックが表示領域内に存在していると判定された場合には、ステップS14の処理に移行する。
【0166】
次いで、ステップS12の処理において、妨害ブロックが表示領域内に存在していないと判定された場合には、新たに構成された3×3の部分ブロック群に含まれる部分ブロックを消滅対象に加え(ステップS13)、ステップS8の処理に移行する。
【0167】
次いで、ステップS7及びステップS12の処理において妨害ブロックが表示領域内に存在していると判定された場合には、又は、ステップS17の処理において未だ妨害ブロックが存在していると判定された場合には、特定パターンが構成された各部分ブロックに隣接する妨害ブロックが存在するか否かを判定する(ステップS14)。
【0168】
このとき、特定パターンが構成された各部分ブロックに隣接する妨害ブロックが存在すると判定された場合には、ステップS15の処理に移行し、当該妨害ブロックが存在しないと判定された場合には、ステップS11の処理に移行する。
【0169】
次いで、ステップS14の処理において、特定パターンが構成された各部分ブロックに隣接する妨害ブロックが存在すると判定された場合には、隣接する妨害ブロックを通常ブロックに変更する(ステップS15)。
【0170】
次いで、妨害ブロックから変更された通常ブロックと残存ブロックとに基づいて特定パターンが構成された否かの再連鎖判定を行う(ステップS16)。すなわち、妨害ブロックから変更された通常ブロックと残存ブロック(消滅対象ブロックに設定されている部分ブロックも含む)とによって3×3の形状を構成しているか否かの判定を行う。
【0171】
このとき、特定パターンが構成されていないと判定された場合には、ステップS8の処理に移行し、当該特定パターンが構成されたと判定された場合には、新たに構成された3×3の形状に含まれる部分ブロックを消滅対象オブジェクトに加える(ステップS17)。
【0172】
次いで、妨害ブロックが表示領域内に未だ存在しているか否かを判定する(ステップS18)。この処理において、妨害ブロックが表示領域内に既に存在していないと判定された場合には、ステップS8の処理に移行し、当該妨害ブロックが表示領域内に未だ存在していると判定された場合には、ステップS14の処理に移行する。
【0173】
なお、他のプレーヤと対戦しない場合には、すなわち、プレーヤ単独によりゲーム演算処理を行うとともに妨害ブロックが発生しない場合には、ステップS14からステップS18の処理を削除するとともに、ステップS7及びステップS12の処理を実行させずにステップS8又はステップS13の処理を実行させるようになっている。
【0174】
3.2 制限時間連鎖判定を用いたゲーム演算処理
次に、図15〜図17を用いて本実施形態の画像生成システムにおける制限時間連鎖判定を行う場合のゲーム演算処理の詳細な処理例について説明する。
【0175】
なお、以下では、他のプレーヤとの対戦時におけるプレーヤ側のゲーム演算処理について説明する。また、図15〜図17は、本実施形態の画像生成システムにおけるプレーヤ側のゲーム演算処理(制限時間連鎖判定)のフローチャートである。
【0176】
まず、他のプレーヤとの対戦ゲームのゲーム演算処理が開始されると(ステップS101)、所定のパズルブロックを表示領域の上部に発生させ、発生したパズルブロックの落下を開始させる(ステップS102)。この発生したパズルブロックが落下を開始すると、表示領域内の移動、回転及び速度の変更に係るプレーヤの操作入力の受付を開始する。
【0177】
次いで、落下しているパズルブロックが、表示領域の底部又は既にパズルブロックが積層されている場合にはその上部に配置され、かつ、所定の時間経過したか、すなわち、パズルブロックの配置が確定したか否かを判定する(ステップS103)。
【0178】
なお、発生されたパズルブロックが表示領域に内に落下してから、パズルブロックの配置が確定したと判定されるまで、プレーヤの操作に従いつつ、所定の速度によって表示領域内におけるパズルブロックの落下を制御する。そして、当該判定が為されるまで、ステップS103の処理を繰り返す。
【0179】
次いで、落下しているパズルブロックの配置が確定された判定されると、この配置されたパズルブロックが表示領域におけるパズルブロックを発生する領域にあるか否かを判定する(ステップS104)。
【0180】
すなわち、終了判定を行い、配置されたパズルブロックが表示領域におけるパズルブロックを発生する領域にある場合には本ゲーム演算処理を終了させ、そうでなければ、ステップS105の処理に移行する。
【0181】
次に、配置が確定したパズルブロックと既に表示領域の底部に積層されているパズルブロックとに基づいて特定パターン判定処理を行う(ステップS105)。すなわち、3×3の形状を部分ブロックにて構成されたか否かの判定を行う。
【0182】
このとき、特定パターンが構成されていないと判定された場合には、ステップS102の処理に移行し、当該特定パターンが構成されていると判定された場合には、ステップ106の処理に移行する。
【0183】
次いで、特定パターンを構成した各部分ブロックを消滅対象ブロックに設定するとともに(ステップS106)、制限時間の計測を開始する(ステップS107)。
【0184】
次いで、妨害ブロックが表示領域内に存在しているか否かを判定する(ステップS108)。この処理において、妨害ブロックが表示領域内に存在していないと判定された場合には、ステップS109の処理に移行し、当該妨害ブロックが表示領域内に存在していると判定された場合には、ステップS116の処理に移行する。
【0185】
次いで、所定のパズルブロックを表示領域の上部に発生させ、発生したパズルブロックの落下を開始させる(ステップS109)。ステップS102の処理と同様に、この発生したパズルブロックが落下を開始すると、表示領域内の移動、回転及び速度の変更に係るプレーヤの操作入力の受付を開始する。
【0186】
次いで、落下しているパズルブロックが、配置位置が確定したか(A)、計測されている制限時間が所定の時刻を経過したか、すなわち、制限時間になったか(B)、又は、いずれの原因も生じていないか(C)の条件判定を行う(ステップS110)。
【0187】
なお、ステップS103の処理と同様に、発生されたパズルブロックが表示領域に内に落下してから、パズルブロックの配置が確定したと判定されるまで、又は、制限時間になるまで、プレーヤの操作に従いつつ、所定の速度によって表示領域内におけるパズルブロックの落下を制御する。そして、パズルブロックの配置が確定したと判定されるまで、又は、制限時間になるまで、ステップS110の処理を繰り返す。
【0188】
また、ステップS110の処理において落下しているパズルブロックの配置が確定されたと判定されると(A)、配置が確定したパズルブロックと既に表示領域の底部に積層されているパズルブロックとに基づいて特定パターンが構成された否かの連鎖判定を行う(ステップS111)。すなわち、消滅対象ブロックが設定されている部分とは異なる部分に3×3の形状の部分ブロック群が構成されたか否かの判定を行う。例えば、消滅対象ブロックの一部を含む場合は異なる部分と判定する。
【0189】
このとき、特定パターンが構成されていないと判定された場合には、ステップS109の処理に移行し、特定パターンが構成されたと判定された場合には、ステップS113の処理に移行する。
【0190】
一方、ステップS110の処理において、制限時間になった(B)と判定された場合には、消滅対象オブジェクトの消滅処理を行い(ステップS112)、ステップS2の処理に移行する。具体的には、消滅処理としては、消滅対象ブロックの消滅に加え、当該消滅対象ブロックの下方に位置する部分ブロック消滅を行い、さらに当該消滅対象オブジェクトの上部に積層されているパズルブロックの連結解消とその再配置(落下処理)を行う。
【0191】
次いで、ステップS111の処理において、特定パターンが構成されたと判定された場合には、妨害ブロックが表示領域内に存在しているか否かを判定する(ステップS113)。この処理において、妨害ブロックが表示領域内に存在していると判定された場合には、ステップS116の処理に移行する。
【0192】
一方、妨害ブロックが表示領域内に存在していないと判定された場合には、又は、ステップS116の処理によって隣接する妨害ブロックが存在しなかった場合には、消滅対象ブロックを追加するとともに(ステップS114)、計測されている制限時間をリセットし、かつ、新たな制限時間を設定し、その計測を開始して(ステップS115)、ステップS109の処理に移行する。
【0193】
なお、新たな制限時間を設定する際には、前回に設定された制限時間より短縮させて設定する。
【0194】
次いで、ステップS108及びステップS113の処理において妨害ブロックが表示領域内に存在していると判定された場合には、又は、ステップS120の処理において未だ妨害ブロックが表示領域内に存在していると判定された場合には、特定パターンが構成された各部分ブロックに隣接する妨害ブロックが存在するか否かを判定する(ステップS116)。
【0195】
このとき、特定パターンが構成された各部分ブロックに隣接する妨害ブロックが存在すると判定された場合には、ステップS117の処理に移行し、当該妨害ブロックが存在しないと判定された場合には、ステップS114の処理に移行する。
【0196】
次いで、ステップS116の処理において、特定パターンが構成された各部分ブロックに隣接する妨害ブロックが存在すると判定された場合には、隣接する妨害ブロックを通常ブロックに変更する(ステップS117)。
【0197】
次いで、妨害ブロックから変更された通常ブロックと残存ブロックとに基づいて特定パターンが更に構成されたか否かの再連鎖判定を行う(ステップS118)。すなわち、通常ブロックと残存ブロック(消滅対象ブロックに設定されている部分ブロックも含む)とによって3×3の形状の部分ブロック群を構成しているか否かの判定を行う。
【0198】
このとき、特定パターンが構成されていないと判定された場合には、ステップS109の処理に移行し、当該特定パターンが構成されたと判定された場合には、当該構成された3×3に含まれる部分ブロックを消滅対象ブロックに追加する(ステップS119)。
【0199】
次いで、妨害ブロックが未だ表示領域中に存在しているか否かを判定する(ステップS121)。この処理において、妨害ブロックが表示領域内に未だ存在していると判定された場合には、ステップS116の処理に移行し、当該妨害ブロックが存在していないと判定された場合には、ステップS115の処理に移行する。
【0200】
なお、他のプレーヤと対戦しない場合には、すなわち、プレーヤ単独によりゲーム演算処理を行うとともに妨害ブロックが発生しない場合には、ステップS113からステップS120の処理を削除するとともに、ステップS108及びステップS113の処理を実行せずにステップS9又はステップS114の処理を実行させるようになっている。
【0201】
3.3 妨害ブロックの発生処理
次に、図18を用いて本実施形態の画像生成システムにおける妨害ブロックの発生処理の詳細な処理例について説明する。
【0202】
なお、この妨害ブロックの発生処理は、上述のゲーム演算処理に割り込ませて実行するようになっている。また、図18は、本実施形態の画像生成システムにおけるプレーヤ側の妨害ブロックの発生処理を示すフローチャートである。
【0203】
まず、他のプレーヤにおいて消滅対象ブロックの消滅処理が実行されると(ステップS201)、妨害ブロックの発生イベントを認識する(ステップS202)。
【0204】
次いで、他のプレーヤにおいて消滅されたブロック数、現在のゲームのレベル又は当該ゲームの進行時間に基づいて、妨害ブロック数を決定し、それらの配置位置をランダムに決定する(ステップS203)。
【0205】
次いで、所定のタイミングにて決定された数の妨害ブロックを決定された位置に配置して(ステップS204)、本動作を終了する。
【0206】
なお、本発明は、上記実施形態で説明したものに限らず、種々の変形実施が可能である。例えば、明細書又は図面中の記載において広義や同義な用語として引用された用語は、明細書又は図面中の他の記載においても広義や同義な用語に置き換えることができる。
【0207】
上記実施の形態では、ゲーム空間への配置は連結オブジェクト群を一体として行い、オブジェクトの消滅については、連結オブジェクト群を構成する個々のオブジェクト単位で独立して制御可能なゲームシステムを例にとり説明したがこれに限られない。
【0208】
例えばゲーム空間への配置は個々のオブジェクト単位で独立して行い、オブジェクトの消滅についても、連結オブジェクト群を構成する個々のオブジェクト単位で独立して制御するゲームシステムでもよい。
【0209】
また例えば、ゲーム空間への配置は連結オブジェクト群を一体として行い、オブジェクトの消滅についても、連結オブジェクト群を一体として制御可能なゲームシステムでもよい。
【0210】
また本発明は、業務用ゲームシステム、家庭用ゲームシステム、携帯型ゲームシステム、多数のプレーヤが参加する大型アトラクション、シミュレータ、マルチメディア端末、ゲーム画像を生成するシステムボード、携帯電話等の種々のゲームシステムに適用できる。
【図面の簡単な説明】
【0211】
【図1】本実施形態のゲームシステムの機能ブロック図。
【図2】本実施形態のゲームシステムの外観図。
【図3】一実施形態の画像生成システムにおける特定パターン判定処理を説明するための図。
【図4】一実施形態の画像生成システムにおける次ブロック連鎖判定を説明するための図。
【図5】一実施形態の画像生成システムにおける制限時間連鎖判定を説明するための図。
【図6】一実施形態の画像生成システムにおける連鎖判定の他の例を説明するための図。
【図7】一実施形態の画像生成システムにおける再連鎖判定を説明するための図。
【図8】一実施形態の画像生成システムにおける消滅処理を説明するための図。
【図9】一実施形態の画像生成システムにおける妨害ブロック発生処理を説明するための図。
【図10】一実施形態の画像生成システムにおける妨害ブロック連鎖判定処理を説明するための図(I)。
【図11】一実施形態の画像生成システムにおける妨害ブロック連鎖判定処理を説明するための図(II)。
【図12】一実施形態の画像生成システムにおけるパズルブロックの回転制御について説明するための図。
【図13】一実施形態の画像生成システムにおけるプレーヤ側のゲーム演算処理(次ブロック連鎖判定)を示すフローチャート(I)。
【図14】一実施形態の画像生成システムにおけるプレーヤ側のゲーム演算処理(次ブロック連鎖判定)を示すフローチャート(II)。
【図15】一実施形態の画像生成システムにおけるプレーヤ側のゲーム演算処理(制限時間連鎖判定)のフローチャート(I)。
【図16】一実施形態の画像生成システムにおけるプレーヤ側のゲーム演算処理(制限時間連鎖判定)のフローチャート(II)。
【図17】一実施形態の画像生成システムにおけるプレーヤ側のゲーム演算処理(制限時間連鎖判定)のフローチャート(III)。
【図18】一実施形態の画像生成システムにおけるプレーヤ側の妨害ブロックの発生処理を示すフローチャート。
【符号の説明】
【0212】
100 処理部、110 ゲーム処理部、111 パズルブロック発生部、112 パズルブロック制御部、113 パターン判定部、114 消滅対象ブロック設定部、115 消滅処理部、120 入力情報認識部、130 画像生成部、140 音生成部、160 操作部、162 音入力装置、170 記憶部、180 情報記憶媒体、190 ディスプレイ、192 音出力部、194 携帯型情報記憶装置、196 通信部

【特許請求の範囲】
【請求項1】
ゲーム空間内におけるオブジェクトの配置を制御し、配置された当該オブジェクト群の配置パターンを基準に当該オブジェクトを消滅させるゲームシステムを制御するプログラムであって、
プレーヤからの操作入力に基づいて前記オブジェクトにおける移動又は回転の少なくとも何れか一方を制御して当該オブジェクトを前記ゲーム空間内に配置する処理を行う配置処理部と、
ゲーム空間に配置されたオブジェクト群が所定の配置パターンに該当するオブジェクト群を含むか否かを判定する配置パターン判定部と、
当該所定の配置パターンを構成するオブジェクトを消滅対象オブジェクトとして設定する消滅対象オブジェクト設定部と、
前記消滅対象オブジェクトが設定された後に所定の条件の成否を判定し、当該所定の条件が不成立と判定された場合に、当該消滅対象オブジェクトを前記ゲーム空間から消滅させる消滅処理を行う消滅処理部としてコンピュータを機能させ、
前記消滅処理部は、
前記消滅対象オブジェクトが設定された後に新たに配置されたオブジェクトを含むオブジェクト群に対して配置パターン判定処理部が判定した結果、含むと判定した場合に前記所定の条件が成立したと判定し、含まないと判定した場合に前記所定の条件が不成立であると判定することを特徴とするプログラム。
【請求項2】
ゲーム空間内におけるオブジェクトの配置を制御し、配置された当該オブジェクト群の配置パターンを基準に当該オブジェクトを消滅させるゲームシステムを制御するプログラムであって、
プレーヤからの操作入力に基づいて前記オブジェクトにおける移動又は回転の少なくとも何れか一方を制御して当該オブジェクトを前記ゲーム空間内に配置する処理を行う配置処理部と、
ゲーム空間に配置されたオブジェクト群が所定の配置パターンに該当するオブジェクト群を含むか否かを判定する配置パターン判定部と、
当該所定の配置パターンを構成するオブジェクトを消滅対象オブジェクトとして設定する消滅対象オブジェクト設定部と、
前記消滅対象オブジェクトが設定された後に所定の条件の成否を判定し、当該所定の条件が不成立と判定された場合に、当該消滅対象オブジェクトを前記ゲーム空間から消滅させる消滅処理を行う消滅処理部としてコンピュータを機能させ、
前記消滅処理部が、
前記消滅対象オブジェクトが設定されてから所定の時間が経過するまでに新たに配置されたオブジェクトを含むオブジェクト群に対して配置パターン判定処理部が判定した結果含むと判定した場合に前記所定の条件が成立したと判定し、含まないと判定した場合に前記所定の条件が不成立であると判定することを特徴とするプログラム。
【請求項3】
請求項1乃至2のいずれかにおいて、
前記配置処理部は、
前記オブジェクトが複数連結して構成された連結オブジェクト群について、プレーヤからの操作入力に基づいて前記連結オブジェクト群を一体として移動又は回転の少なくとも何れか一方を制御して当該連結オブジェクト群を構成する複数のオブジェクトを前記ゲーム空間内に配置することを特徴とするプログラム。
【請求項4】
請求項1に従属する請求項3において、
前記配置パターン判定部は、
ゲーム空間に配置された連結オブジェクト群を含むオブジェクト群が所定の配置パターンに該当するかを判定し、
前記消滅処理部が、
前記消滅対象オブジェクトが設定された後に新たに配置された連結オブジェクト群を含むオブジェクト群が前記所定の配置パターンに該当いない場合に前記所定の条件が不成立であると判定することを特徴とするプログラム。
【請求項5】
請求項2に従属する請求項3において、
前記配置パターン判定部は、
ゲーム空間に配置された連結オブジェクト群を含むオブジェクト群が所定の配置パターンに該当するかを判定し、
前記消滅処理部が、
前記消滅対象オブジェクトが設定されてから所定の時間が経過するまでに新たに配置された連結オブジェクト群を含むオブジェクト群が所定の配置パターンに該当する場合に前記所定の条件が成立したと判定し、前記所定の時間が経過するまでに新たに配置された他の連結オブジェクト群を含むオブジェクト群が所定の配置パターンに該当しない場合には、前記所定の条件が不成立であると判定することを特徴とすることを特徴とするプログラム。
【請求項6】
請求項2又は請求項2に従属する請求項3又は請求項5に記載のプログラムにおいて、
前記消滅処理部が、前記所定の条件が成立したと判定した場合には、当該所定の時間の再計測を開始して更に所定の条件の成否を判定し、前記所定の時間の再計測を開始する際には当該所定の時間を再計測前の所定の時間より短縮させることを特徴とするプログラム。
【請求項7】
請求項6に記載のプログラムにおいて、
前記消滅処理部が、
前記所定の条件の成立回数、前記所定の条件の連続成立回数、前記消滅対象オブジェクトの数、ゲームにおける難易度又はゲーム開始からの経過時間の少なくとも何れか一方に基づいて短縮すべき所定の時間を変化させることを特徴とするプログラム。
【請求項8】
請求項1乃至7のいずれかに記載のプログラムにおいて、
前記消滅処理部が、前記消滅処理を行う際に前記消滅対象オブジェクトとともに当該消滅対象オブジェクトと所定の位置関係に存在する前記オブジェクトを消滅させることを特徴とするプログラム。
【請求項9】
請求項3又は請求項3に従属する請求項4乃至8のいずれかに記載のプログラムにおいて、
前記消滅処理部が、前記消滅処理を行う際に、前記ゲーム空間上にて前記消滅対象オブジェクトに積載された連結オブジェクト群に対して当該連結オブジェクト群を構成するオブジェクト間の連結関係を解消させることを特徴とするプログラム。
【請求項10】
請求項1乃至9のいずれかに記載のプログラムにおいて、
前記配置処理部が、
所定のイベントに基づいて前記プレーヤの操作対象外となる対象外オブジェクトを前記ゲーム空間に出現させて配置することを特徴とするプログラム。
【請求項11】
請求項10に記載のプログラムにおいて、
前記配置パターン判定部は、
ゲーム空間に配置された対象外オブジェクトではない通常のオブジェクトからなるオブジェクト群について所定の配置パターンに該当するオブジェクト群を含むか否かを判定することを特徴とするプログラム。
【請求項12】
請求項10乃至11に記載のプログラムにおいて、
前記所定の条件が成立した場合に、所定の位置関係に存在する当該対象外オブジェクトを通常のオブジェクトに変更するオブジェクト変更部としてさらに機能させることを特徴とするプログラム。
【請求項13】
請求項1乃至12のいずれかに記載のプログラムにおいて、
前記配置処理部が、他のオブジェクトとの位置関係に基づいて操作対象のオブジェクト回転制御を行う場合に、操作対象のオブジェクトの回転後に他のオブジェクトと干渉しない場合には、回転時に他のオブジェクトと干渉する場合であっても回転可能に制御することを特徴とするプログラム。
【請求項14】
請求項13に記載のプログラムにおいて、
前記ゲーム空間が2次元空間から構成される場合に、
複数のオブジェクトが頂点のみを共有するように連結された前記連結オブジェクト群を前記ゲーム空間に前記プレーヤによって操作可能に発生させるオブジェクト発生部として更に機能させることを特徴とするプログラム。
【請求項15】
請求項13に記載のプログラムにおいて、
前記ゲーム空間が3次元空間から構成される場合に、
複数のオブジェクトが辺のみ共有するように連結された前記連結オブジェクト群を前記ゲーム空間に前記プレーヤによって操作可能に発生させるオブジェクト発生部として更に機能させることを特徴とするプログラム。
【請求項16】
コンピュータに読み取り可能な情報記憶媒体であって、請求項1乃至15のいずれかに記載のプログラムが記憶されていることを特徴とする情報記憶媒体。
【請求項17】
ゲーム空間内におけるオブジェクトの配置を制御し、配置された当該オブジェクト群の配置パターンを基準に当該オブジェクトを消滅させるゲームシステムのための画像生成システムであって、
プレーヤからの操作入力に基づいて前記オブジェクトにおける移動又は回転の少なくとも何れか一方を制御して当該オブジェクトを前記ゲーム空間内に配置する処理を行う配置処理部と、
ゲーム空間に配置されたオブジェクト群が所定の配置パターンに該当するオブジェクト群を含むか否かを判定する配置パターン判定部と、
当該所定の配置パターンを構成するオブジェクトを消滅対象オブジェクトとして設定する消滅対象オブジェクト設定部と、
前記消滅対象オブジェクトが設定された後に所定の条件の成否を判定し、当該所定の条件が不成立と判定された場合に、当該消滅対象オブジェクトを前記ゲーム空間から消滅させる消滅処理を行う消滅処理部とを含み、
前記消滅処理部は、
前記消滅対象オブジェクトが設定された後に新たに配置されたオブジェクトを含むオブジェクト群に対して配置パターン判定処理部が判定した結果、含むと判定した場合に前記所定の条件が成立したと判定し、含まないと判定した場合に前記所定の条件が不成立であると判定することを特徴とする画像生成システム。
【請求項18】
ゲーム空間内におけるオブジェクトの配置を制御し、配置された当該オブジェクト群の配置パターンを基準に当該オブジェクトを消滅させるゲームシステムのための画像生成システムであって、
プレーヤからの操作入力に基づいて前記オブジェクトにおける移動又は回転の少なくとも何れか一方を制御して当該オブジェクトを前記ゲーム空間内に配置する処理を行う配置処理部と、
ゲーム空間に配置されたオブジェクト群が所定の配置パターンに該当するオブジェクト群を含むか否かを判定する配置パターン判定部と、
当該所定の配置パターンを構成するオブジェクトを消滅対象オブジェクトとして設定する消滅対象オブジェクト設定部と、
前記消滅対象オブジェクトが設定された後に所定の条件の成否を判定し、当該所定の条件が不成立と判定された場合に、当該消滅対象オブジェクトを前記ゲーム空間から消滅させる消滅処理を行う消滅処理部とを含み、
前記消滅処理部が、
前記消滅対象オブジェクトが設定されてから所定の時間が経過するまでに新たに配置されたオブジェクトを含むオブジェクト群に対して配置パターン判定処理部が判定した結果含むと判定した場合に前記所定の条件が成立したと判定し、含まないと判定した場合に、前記所定の条件が不成立であると判定することを特徴とする画像生成システム。

【図1】
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【図2】
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【図3】
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【図4】
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【図5】
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【図6】
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【図7】
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【図8】
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【図9】
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【図10】
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【図11】
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【図12】
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【図13】
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【図14】
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【図15】
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【図16】
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【図17】
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【図18】
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