説明

複数の競争対象によるレースを実行するゲーム装置及びゲーム制御方法

【課題】 プレーヤがすぐに飽きてしまわないような面白みを兼ね備えたゲーム装置を提供すること。
【解決手段】 下記(A)〜(C)の処理を実行するようにプログラムされたコントローラを備えることを特徴とするゲーム装置。(A)所定の条件が成立した場合に、複数の競争対象が互いに順位を競い合う特別レースゲームを進行させる処理、(B)複数の配当のランクのなかから1の配当のランクを決定する処理、(C)処理(A)により進行する特別レースゲームが所定の結果となった場合に、処理(B)により決定されたランクに基づいた配当を付与する処理。

【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【0001】
本発明は、複数の競争対象によるレースを実行するゲーム装置及びゲーム制御方法に関する。
【背景技術】
【0002】
従来、競馬ゲーム装置のように、複数の競争対象が互いに順位を競い合うレースを進行するゲーム装置が知られている(例えば、特許文献1〜16参照)。一般的に、このようなゲーム装置においてプレーヤは、ゲーム装置から提供される情報や勘に基づいて、レースにおいてどの競争対象が勝利するかを予想し、その競争対象に対してメダル等の遊技媒体をBETする。そして、予想が的中した場合には、BETに応じた配当を受けることができる。
【0003】
【特許文献1】米国特許第6210275号明細書
【特許文献2】米国特許第6358150号明細書
【特許文献3】米国特許第6450887号明細書
【特許文献4】米国特許第6634944号明細書
【特許文献5】特開2001−87461号公報
【特許文献6】米国特許第6848991号明細書
【特許文献7】特許第3291287号明細書
【特許文献8】米国特許第6905410号明細書
【特許文献9】特許第3366308号明細書
【特許文献10】米国特許第6921331号明細書
【特許文献11】米国特許第6929550号明細書
【特許文献12】特開2002−85852号公報
【特許文献13】米国特許第6962529号明細書
【特許文献14】特開2002−035429号公報
【特許文献15】米国特許第7025353号明細書
【特許文献16】米国特許第7172508号明細書
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【0004】
上述した競馬ゲーム装置は、実際の競馬を模したゲームを提供するものである。しかしながら、競馬ゲーム装置では、実際の競馬のように、実在する馬が現に目の前でレースを繰り広げるわけではないので、リアリティに欠け、実際の競馬に比べると見劣りしてしまうといった問題があった。そのため、プレーヤが短時間でゲームに飽きてしまうという問題があった。
一方、このような競馬ゲーム装置においては、実際の競馬では実現できないような、ゲーム装置だからこそ実現できる工夫を凝らすことで、ゲームとしての面白みを向上させる余地があった。
【0005】
本発明は、上述した課題に鑑みてなされたものであり、その目的は、プレーヤがすぐに飽きてしまわないような面白みを兼ね備えたゲーム装置及びゲーム制御方法を提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【0006】
以上のような目的を達成するために、本発明は、以下のようなものを提供する。
下記(A)〜(C)の処理を実行するようにプログラムされたコントローラ
を備えることを特徴とするゲーム装置。
(A)所定の条件が成立した場合に、複数の競争対象が互いに順位を競い合う特別レースゲームを進行させる処理、
(B)複数の配当のランクのなかから1の配当のランクを決定する処理、
(C)上記処理(A)により進行する特別レースゲームが所定の結果となった場合に、上記処理(B)により決定されたランクに基づいた配当を付与する処理。
【0007】
(1)の発明によれば、所定の条件(例えば、抽籤により特別レースゲームを実行すると決定されること)が成立した場合に、複数の競争対象(例えば、競走馬)が順位を競い合う特別レースゲームを進行させる。また、複数の配当のランクのなかから1の配当のランクを決定し、特別レースゲームが所定の結果(例えば、所定の競走馬が1位となること)となった場合に、決定したランクに基づいた配当を付与する。従って、プレーヤは、所定の条件が成立し、特別レースゲームが所定の結果となった場合に、決定されたランクに基づいた配当を得ることができる。
このように、(1)の発明では、競争対象の順位に対するプレーヤからのBETを受け付け、予想が的中した場合に、BETに応じた配当を付与する通常のレースゲームとは異なる新たなゲームを提供することができる。従って、この新たなゲームを提供することによりプレーヤが飽きてしまうことを防止し、充分にゲームを満喫してもらうことが可能になる。
また、付与される配当のランクが複数のランクのなかから決定されるため、特別レースゲームが所定の結果となった場合であっても、付与される配当のランクは、毎回同じにはならない。従って、付与される配当のランクに対する期待感を高めることができる。
【0008】
さらに、本発明は、以下のようなものを提供する。
(2) 上記(1)のゲーム装置であって、
画像を表示することが可能な表示装置
を備えており、
前記コントローラは、更に、
(D)前記処理(A)による特別レースゲームの進行に応じて、前記処理(B)により決定されたランクを示す画像を、所定の態様で前記表示装置に表示する処理
を実行するようにプログラムされていることを特徴とする。
【0009】
(2)の発明によれば、特別レースゲームの進行に応じて、決定されたランクを示す画像を、所定の態様(例えば、複数のランクを順番に表示し、その後、決定されたランクを示す画像を一定期間表示する態様)で表示するため、プレーヤに対して、どのランクの配当が付与されたかを視覚的に容易に認識させることができる。
【0010】
さらに、本発明は、以下のようなものを提供する。
(3) 上記(2)のゲーム装置であって、
前記所定の結果は、所定の競争対象が一着でゴールすること
であり、
前記処理(D)は、
(D−1)複数の競争対象が走行している様子を示す画像を表示する処理、
(D−2)前記処理(D−1)による画像が表示されている間、各前記ランクを示す画像を第1の態様で表示する処理、
(D−3)所定の競争対象がゴールする様子を示す画像を表示する処理、及び、
(D−4)前記処理(D−3)による画像が表示されるとき、各前記ランクを示す画像のうち、前記処理(B)により決定されたランクを示す画像を、ゴール地点を示す画像の最も近くに表示する処理
を含むことを特徴とする。
【0011】
(3)の発明によれば、複数の競争対象が走行している様子を示す画像を表示し、その間は、各前記ランクを示す画像を第1の態様(例えば、複数のランクを順番に表示する態様)で表示する。そして、所定の競争対象がゴールする様子を示す画像を表示し、そのとき、各前記ランクを示す画像のうち、決定されたランクを示す画像を、ゴール地点を示す画像の最も近くに表示する。従って、プレーヤは、所定の競争対象が一着でゴールし、配当が付与されることを知ることができると同時に、その配当のランクを知ることができる。その結果、配当が多いランクを示す画像が表示された場合には、プレーヤは、配当が付与される喜びに加えて配当が多いことに対する喜びを同時に感じることができ、大きな高揚感を得ることができる。また、配当が少ないランクを示す画像が表示された場合には、プレーヤは、配当が付与される喜びを得るとともに、その喜びを契機として、次回にはより多くの配当を得たいとの期待感を得ることができる。
【0012】
さらに、本発明は、以下のようなものを提供する。
(4) 上記(1)〜(3)のいずれか1のゲーム装置であって、
プレーヤが指示を入力することが可能な入力装置を備え、
前記コントローラは、更に、
(E)前記入力装置から、前記特別レースゲームとは異なる通常レースゲームに対する遊技媒体のBETを受け付ける処理、及び、
(F)前記処理(E)においてBETされた遊技媒体のうち少なくとも一部を、累積的に貯留する処理
を実行するようにプログラムされており、
前記処理(C)は、
前記処理(A)により進行する特別レースゲームが所定の結果となった場合に、前記処理(F)により累積的に貯留された遊技媒体のなかから、前記処理(B)により決定されたランクに基づいた配当を付与する処理である
ことを特徴とする。
【0013】
(4)の発明によれば、特別レースゲームとは異なる通常レースゲームに対する遊技媒体のBETを受け付け、BETされた遊技媒体のうち少なくとも一部を、累積的に貯留し、特別レースゲームが所定の結果となった場合に、累積的に貯留された遊技媒体のなかから、特別レースゲームに対する配当を付与する。従って、通常レースゲームが行われると、貯留される遊技媒体の量も多くなり、配当として付与される遊技媒体の量も多くなり得る。従って、プレーヤの期待感をより高めることができる。また、累積的に貯留された遊技媒体のなかから、特別レースゲームに対する配当を付与するため、経営者側が大きな損害を被る可能性を低減することができる。
【0014】
さらに、本発明は、以下のようなものを提供する。
(5) 画像を表示することが可能な表示装置と、
下記(A)〜(D)の処理を実行するようにプログラムされたコントローラ
を備えることを特徴とするゲーム装置。
(A)所定の条件が成立した場合に、複数の競争対象が互いに順位を競い合う特別レースゲームを進行させる処理、
(B)複数の配当のランクのなかから1の配当のランクを決定する処理、
(C)前記処理(A)により進行する特別レースゲームが所定の結果となった場合に、前記処理(B)により決定されたランクに基づいた配当を付与する処理、及び、
(D)前記処理(A)による特別レースゲームの進行に応じて、前記各ランクを示す画像が所定の順番で配列されている帯状の画像を前記表示装置にスクロール表示した後、前記処理(B)により決定されたランクを示す画像を停止表示する処理。
【0015】
(5)の発明によれば、所定の条件(例えば、抽籤により特別レースゲームを実行すると決定されること)が成立した場合に、複数の競争対象(例えば、競走馬)が順位を競い合う特別レースゲームを進行させる。また、複数の配当のランクのなかから1の配当のランクを決定し、特別レースゲームが所定の結果(例えば、所定の競走馬が1位となること)となった場合に、決定したランクに基づいた配当を付与する。従って、プレーヤは、所定の条件が成立し、特別レースゲームが所定の結果となった場合に、決定されたランクに基づいた配当を得ることができる。
このように、(5)の発明では、競争対象の順位に対するプレーヤからのBETを受け付け、予想が的中した場合に、BETに応じた配当を付与する通常のレースゲームとは異なる新たなゲームを提供することができる。従って、この新たなゲームを提供することによりプレーヤが飽きてしまうことを防止し、充分にゲームを満喫してもらうことが可能になる。
また、付与される配当のランクが複数のランクのなかから決定されるため、特別レースゲームが所定の結果となった場合であっても、付与される配当のランクは、毎回同じにはならない。従って、付与される配当のランクに対する期待感を高めることができる。
また、特別レースゲームの進行に応じて、各ランクを示す画像が所定の順番で配列されている帯状の画像を表示装置にスクロール表示した後、決定されたランクを示す画像を停止表示する。従って、プレーヤに対して、どのランクの配当が付与されたかを視覚的な演出効果を伴いながら容易に認識させることができる。
【0016】
さらに、本発明は、以下のようなものを提供する。
(6) 画像を表示することが可能な表示装置と、
下記(A)〜(D)の処理を実行するようにプログラムされたコントローラ
を備えることを特徴とするゲーム装置。
(A)所定の条件が成立した場合に、複数の競争対象が互いに順位を競い合う特別レースゲームを進行させる処理、
(B)複数の配当のランクのなかから1の配当のランクを決定する処理、
(C)前記処理(A)により進行する特別レースゲームが所定の結果となった場合に、前記処理(B)により決定されたランクに基づいた配当を付与する処理、及び、
(D)前記処理(A)による特別レースゲームの進行に応じて、前記各ランクを示す画像が所定の順番で配列されている帯状の画像を前記表示装置にスクロール表示した後、前記処理(B)により決定されたランクを示す画像を、他のどのランクを示す画像よりも、ゴール地点を示す画像の近くに表示する処理。
【0017】
(6)の発明によれば、所定の条件(例えば、抽籤により特別レースゲームを実行すると決定されること)が成立した場合に、複数の競争対象(例えば、競走馬)が順位を競い合う特別レースゲームを進行させる。また、複数の配当のランクのなかから1の配当のランクを決定し、特別レースゲームが所定の結果(例えば、所定の競走馬が1位となること)となった場合に、決定したランクに基づいた配当を付与する。従って、プレーヤは、所定の条件が成立し、特別レースゲームが所定の結果となった場合に、決定されたランクに基づいた配当を得ることができる。
このように、(6)の発明では、競争対象の順位に対するプレーヤからのBETを受け付け、予想が的中した場合に、BETに応じた配当を付与する通常のレースゲームとは異なる新たなゲームを提供することができる。従って、この新たなゲームを提供することによりプレーヤが飽きてしまうことを防止し、充分にゲームを満喫してもらうことが可能になる。
また、付与される配当のランクが複数のランクのなかから決定されるため、特別レースゲームが所定の結果となった場合であっても、付与される配当のランクは、毎回同じにはならない。従って、付与される配当のランクに対する期待感を高めることができる。
また、特別レースゲームの進行に応じて、各ランクを示す画像が所定の順番で配列されている帯状の画像を表示装置にスクロール表示した後、決定されたランクを示す画像をゴール地点を示す画像の最も近くに表示する。従って、プレーヤに対して、どのランクの配当が付与されたかを視覚的な演出効果を伴いながら容易に認識させることができる。
【0018】
さらに、本発明は、以下のようなものを提供する。
(7) (A)所定の条件が成立した場合に、複数の競争対象が互いに順位を競い合うレースゲームを進行する段階、
(B)複数の配当のランクのなかから1の配当のランクを決定する段階、及び、
(C)前記段階(A)により進行する特別レースゲームが所定の結果となった場合に、前記段階(B)により決定されたランクに基づいた配当を付与する段階
を含むことを特徴とするゲーム制御方法。
【0019】
(7)の発明によれば、所定の条件(例えば、抽籤により特別レースゲームを実行すると決定されること)が成立した場合に、複数の競争対象(例えば、競走馬)が順位を競い合う特別レースゲームを進行する。また、複数の配当のランクのなかから1の配当のランクを決定し、特別レースゲームが所定の結果(例えば、所定の競走馬が1位となること)となった場合に、決定したランクに基づいた配当を付与する。従って、プレーヤは、所定の条件が成立し、特別レースゲームが所定の結果となった場合に、決定されたランクに基づいた配当を得ることができる。
このように、(7)の発明では、競争対象の順位に対するプレーヤからのBETを受け付け、予想が的中した場合に、BETに応じた配当を付与する通常のレースゲームとは異なる新たなゲームを提供することができる。従って、この新たなゲームを提供することによりプレーヤが飽きてしまうことを防止し、充分にゲームを満喫してもらうことが可能になる。
また、付与される配当のランクが複数のランクのなかから決定されるため、特別レースゲームが所定の結果となった場合であっても、付与される配当のランクは、毎回同じにはならない。従って、付与される配当のランクに対する期待感を高めることができる。
【0020】
さらに、本発明は、以下のようなものを提供する。
(8) 上記(7)のゲーム制御方法であって、
(D)前記段階(A)による特別レースゲームの進行に応じて、前記段階(B)により決定されたランクを示す画像を、所定の態様で表示装置に表示する段階
を含むことを特徴とする。
【0021】
(8)の発明によれば、特別レースゲームの進行に応じて、決定されたランクを示す画像を、所定の態様(例えば、複数のランクを順番に表示し、その後、決定されたランクを示す画像を一定期間表示する態様)で表示するため、プレーヤに対して、どのランクの配当が付与されたかを視覚的に容易に認識させることができる。
【0022】
さらに、本発明は、以下のようなものを提供する。
(9) 上記(8)のゲーム制御方法であって、
前記所定の結果は、所定の競争対象が一着でゴールすること
であり、
前記段階(D)は、
(D−1)複数の競争対象が走行している様子を示す画像を表示する段階、
(D−2)前記段階(D−1)による画像が表示されている間、各前記ランクを示す画像を第1の態様で表示する段階、
(D−3)所定の競争対象が一着でゴールする様子を示す画像を表示する処理、及び、
(D−4)前記段階(D−3)による画像が表示されるとき、各前記ランクを示す画像のうち、前記段階(B)により決定されたランクを示す画像を、ゴール地点を示す画像の最も近くに表示する段階
を含むことを特徴とする。
【0023】
(9)の発明によれば、複数の競争対象が走行している様子を示す画像を表示し、その間は、各前記ランクを示す画像を第1の態様(例えば、複数のランクを順番に表示する態様)で表示する。そして、所定の競争対象がゴールする様子を示す画像を表示し、そのとき、各前記ランクを示す画像のうち、決定されたランクを示す画像を、ゴール地点を示す画像の最も近くに表示する。従って、プレーヤは、所定の競争対象が一着でゴールし、配当が付与されることを知ることができると同時に、その配当のランクを知ることができる。その結果、配当が多いランクを示す画像が表示された場合には、プレーヤは、配当が付与される喜びに加えて配当が多いことに対する喜びを同時に感じることができ、大きな高揚感を得ることができる。また、配当が少ないランクを示す画像が表示された場合には、プレーヤは、配当が付与される喜びを得るとともに、その喜びを契機として、次回にはより多くの配当を得たいとの期待感を得ることができる。
【0024】
さらに、本発明は、以下のようなものを提供する。
(10) 上記(7)〜(9)のいずれか1のゲーム制御方法であって、
(E)前記特別レースゲームとは異なる通常レースゲームに対する遊技媒体のBETを行う段階、及び、
(F)前記段階(E)においてBETされた遊技媒体のうち少なくとも一部を、累積的に貯留する段階
を含み、
前記段階(C)は、
前記段階(A)により進行する特別レースゲームが所定の結果となった場合に、前記段階(F)により累積的に貯留された遊技媒体のなかから、前記段階(B)により決定されたランクとに基づいた配当を付与する段階である
ことを特徴とする。
【0025】
(10)の発明によれば、特別レースゲームとは異なる通常レースゲームに対する遊技媒体のBETが行われると、BETされた遊技媒体のうち少なくとも一部を、累積的に貯留する。そして、特別レースゲームが所定の結果となった場合に、累積的に貯留された遊技媒体のなかから、特別レースゲームに対する配当を付与する。従って、通常レースゲームが行われると、貯留される遊技媒体の量も多くなり、配当として付与される遊技媒体の量も多くなり得る。従って、プレーヤの期待感をより高めることができる。また、累積的に貯留された遊技媒体のなかから、特別レースゲームに対する配当を付与するため、経営者側が大きな損害を被る可能性を低減することができる。
【0026】
さらに、本発明は、以下のようなものを提供する。
(11) (A)所定の条件が成立した場合に、複数の競争対象が互いに順位を競い合う特別レースゲームを進行する段階、
(B)複数の配当のランクのなかから1の配当のランクを決定する段階、
(C)前記段階(A)により進行する特別レースゲームが所定の結果となった場合に、前記段階(B)により決定されたランクに基づいた配当を付与する段階、及び、
(D)前記段階(A)による特別レースゲームの進行に応じて、前記各ランクを示す画像が所定の順番で配列されている帯状の画像を表示装置にスクロール表示した後、前記段階(B)により決定されたランクを示す画像を停止表示する段階
を含むことを特徴とするゲーム制御方法。
【0027】
(11)の発明によれば、所定の条件(例えば、抽籤により特別レースゲームを実行すると決定されること)が成立した場合に、複数の競争対象(例えば、競走馬)が順位を競い合う特別レースゲームを進行する。また、複数の配当のランクのなかから1の配当のランクを決定し、特別レースゲームが所定の結果(例えば、所定の競走馬が1位となること)となった場合に、決定したランクに基づいた配当を付与する。従って、プレーヤは、所定の条件が成立し、特別レースゲームが所定の結果となった場合に、決定されたランクに基づいた配当を得ることができる。
このように、(11)の発明では、競争対象の順位に対するプレーヤからのBETを受け付け、予想が的中した場合に、BETに応じた配当を付与する通常のレースゲームとは異なる新たなゲームを提供することができる。従って、この新たなゲームを提供することによりプレーヤが飽きてしまうことを防止し、充分にゲームを満喫してもらうことが可能になる。
また、付与される配当のランクが複数のランクのなかから決定されるため、特別レースゲームが所定の結果となった場合であっても、付与される配当のランクは、毎回同じにはならない。従って、付与される配当のランクに対する期待感を高めることができる。
また、特別レースゲームの進行に応じて、各ランクを示す画像が所定の順番で配列されている帯状の画像を表示装置にスクロール表示した後、決定されたランクを示す画像を停止表示する。従って、プレーヤに対して、どのランクの配当が付与されたかを視覚的な演出効果を伴いながら容易に認識させることができる。
【0028】
さらに、本発明は、以下のようなものを提供する。
(12) (A)所定の条件が成立した場合に、複数の競争対象が互いに順位を競い合う特別レースゲームを進行する段階、
(B)複数の配当のランクのなかから1の配当のランクを決定する段階、
(C)前記段階(A)により進行する特別レースゲームが所定の結果となった場合に、前記段階(B)により決定されたランクに基づいた配当を付与する段階、及び、
(D)前記段階(A)による特別レースゲームの進行に応じて、前記各ランクを示す画像が所定の順番で配列されている帯状の画像を前記表示装置にスクロール表示した後、前記段階(B)により決定されたランクを示す画像を、他のどのランクを示す画像よりも、ゴール地点を示す画像の近くに表示する段階
を含むことを特徴とするゲーム制御方法。
【0029】
(12)の発明によれば、所定の条件(例えば、抽籤により特別レースゲームを実行すると決定されること)が成立した場合に、複数の競争対象(例えば、競走馬)が順位を競い合う特別レースゲームを進行する。また、複数の配当のランクのなかから1の配当のランクを決定し、特別レースゲームが所定の結果(例えば、所定の競走馬が1位となること)となった場合に、決定したランクに基づいた配当を付与する。従って、プレーヤは、所定の条件が成立し、特別レースゲームが所定の結果となった場合に、決定されたランクに基づいた配当を得ることができる。
このように、(12)の発明では、競争対象の順位に対するプレーヤからのBETを受け付け、予想が的中した場合に、BETに応じた配当を付与する通常のレースゲームとは異なる新たなゲームを提供することができる。従って、この新たなゲームを提供することによりプレーヤが飽きてしまうことを防止し、充分にゲームを満喫してもらうことが可能になる。
また、付与される配当のランクが複数のランクのなかから決定されるため、特別レースゲームが所定の結果となった場合であっても、付与される配当のランクは、毎回同じにはならない。従って、付与される配当のランクに対する期待感を高めることができる。
また、特別レースゲームの進行に応じて、各ランクを示す画像が所定の順番で配列されている帯状の画像を表示装置にスクロール表示した後、決定されたランクを示す画像を停止表示する。従って、プレーヤに対して、どのランクの配当が付与されたかを視覚的な演出効果を伴いながら容易に認識させることができる。
【発明の効果】
【0030】
本発明によれば、プレーヤがすぐに飽きてしまわないような面白みを兼ね備えたゲーム装置及びゲーム制御方法を提供することができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【0031】
本発明の実施形態について図面に基づいて説明する。以下においては、本発明の好適な実施形態として、本発明を競馬ゲーム装置に適用した場合について説明することとする。
なお、本発明においてゲームとは、プレーヤによる入力以外の全てをCPUによって処理されるゲームをいう。
【0032】
図1は、本実施形態に係る競馬ゲーム装置が備えるステーションのサブモニタに表示される画像の一例を示す図である。
図2は、本実施形態に係る競馬ゲーム装置の一例を模式的に示す斜視図である。
図3は、図2に示したステーションの一例を模式的に示す斜視図である。
図2に示すように、競馬ゲーム装置1は、メインモニタ21とメインモニタ21と向かい合うように設置された複数のステーション101を備えている。
ステーション101は、サブモニタ113を備えており、サブモニタの前面には、タッチパネル114が設けられている。
【0033】
競馬ゲーム装置1では、まず、各ステーション101に着座したプレーヤからのタッチパネル114を介したベットの受け付けが行われる。プレーヤは、1着・2着になる馬番の組合せを順不同で予想し、予想した1着・2着になる馬番の組合せに対してベットを行うことができる。ベットの受付期間が終了した後、メインモニタ21には、複数の競走馬がレースを行う画像が表示される。そして、プレーヤの予想が的中した場合には、ベット数とオッズとに基づいた枚数のコインが払い出される。
さらに、競馬ゲーム装置1では、直前のレースにおいて20枚以上のコインをベットしていたプレーヤのステーション101のなかから抽籤により選ばれたステーション101において、ボーナスゲームが実行される。このボーナスゲームでは、1頭の競走馬がプレーヤに割り当てられ、この競走馬が一着となった場合に、Mini、Major、Grandの3種類のプログレッシブジャックポット(以下、JPともいう)のなかから決定された1のプログレッシブに基づく払出が行われる。
メインモニタ21は、本発明における表示装置に相当するものである。また、ボーナスゲームは、本発明における特別レースゲームに相当するものである。また、Mini、Major、Grandは、本発明におけるランクに相当するものである。
【0034】
図1は、ボーナスゲームが実行されているステーションのサブモニタに表示される画像である。
図1に示すように、サブモニタ113には、複数の競走馬がサブモニタ113の右側から左側に向かって走っている様子を示す競走馬画像170が表示されている。
また、競走馬画像170の背後には、内ラチ(馬場の内側の柵)を示す内ラチ画像171が表示されている。内ラチ画像171には、JPのランクを示すランク画像172が一定の間隔ごとに繰り返し表示されている。図1では、左側から、「Mini」を示すランク画像172a、「Major」を示すランク画像172b、「Grand」を示すランク画像172cが繰り返し表示されている。また、内ラチ画像171の手前には、ゴール地点を示すボール画像173が表示されている。図1では、「Mini」を示すランク画像172aが他のランク画像172よりもボール画像173の近くに表示されている。この場合、プレーヤに割り当てられた競走馬が一着になると、MiniのJPが払い出されることとなる。
【0035】
図2は、本実施形態に係る競馬ゲーム装置の一例を模式的に示す斜視図である。
競馬ゲーム装置1は、メインモニタ21と、メインモニタ21の左右両側に設置されたスピーカ22と、メインモニタ21の上側に設置された表示器23と、メインモニタ21と向かい合うように設置された複数のステーション101とを備えている。
メインモニタ21には、レースの進行状況を示す画像、ベットに基づいた情報を示す画像等が表示される。スピーカ22からは、レースの進行状況に応じた音が出力される。表示器23には、ゲーム全般に関する情報等が表示される。
【0036】
図3は、図2に示したステーションの一例を模式的に示す斜視図である。
ステーション101は、キャビネット111と、キャビネット111内に設置された椅子112と、椅子112と向かい合うようにキャビネット111に設置されたサブモニタ113と、サブモニタ113の画面上に設けられたタッチパネル114と、椅子112の右側のキャビネット111上に設置された紙幣識別器115と、紙幣識別器115の下側に設置されたチケットプリンタ116とを備えている。
サブモニタ113には、後述するベット画像、レースの進行状況を示す画像等が表示される。タッチパネル114は、ベット画像を利用したベット操作等プレーヤによる入力の際に使用される。タッチパネル114は、本発明における入力装置に相当するものである。
【0037】
紙幣識別器115は、紙幣の適否を識別するとともに正規の紙幣をキャビネット111内に受け入れるものである。そして、キャビネット111内に受け入れられた紙幣は、所定のレートでコイン枚数に換算され、該コイン枚数に相当するクレジット数がプレーヤの所有クレジット数として加算される。なお、紙幣識別器115は、後述するバーコード付チケット39を読み取ることができるように構成されていてもよい。
【0038】
チケットプリンタ116は、クレジット数や日時やステーション101の識別番号等のデータがコード化されたバーコードをチケットに印刷し、バーコード付チケット39として出力するものである。プレーヤは、バーコード付チケット39を他のステーションに読み取らせて該ステーション101で遊技を行ったり、バーコード付チケット39を遊技施設の所定箇所(例えばカジノ内のキャッシャ)で紙幣等に交換したりすることができる。
【0039】
図4は、図2に示した競馬ゲーム装置が備えるメインゲーム部の内部構成を示すブロック図である。
メインゲーム部11は、本実施形態における競馬ゲーム装置1の中枢部である。メインゲーム部11は、主制御部12と、メインモニタ21と、スピーカ22と、表示器23と、スイッチ24と、外部記憶装置25とを備えている。
【0040】
主制御部12は、回路基板上に配置されたマイクロコンピュータ45を主たる構成要素とするものである。マイクロコンピュータ45は、予め設定されたプログラムに従って制御動作を行うCPU41と、RAM42と、ROM43とを備えている。マイクロコンピュータ45は、本発明におけるコントローラに相当する。
RAM42は、CPU41で演算された各種データを一時的に記憶しておくメモリである。ROM43には、競馬ゲーム装置1の制御上必要な処理を行うための各種プログラム、複数の競走馬に関する情報、各競走馬の勝率データ等が記憶されている。特に、ROM43には、ボーナスゲームを進行するためのプログラムが記憶されている。CPU41は、このプログラムを実行することにより、どのステーション101においてボーナスゲームを実行するかの決定や、3種類のうちのどのJPを当該ボーナスゲームにおけるJPとするかの決定を行い、当該ステーション101に決定した事項を通知する。
【0041】
マイクロコンピュータ45には、I/Oインターフェイス46を介して、画像処理回路31が接続されている。画像処理回路31は、メインモニタ21に接続され、メインモニタ21の駆動を制御する。
【0042】
画像処理回路31は、プログラムROM311(図示せず)と、画像ROM312(図示せず)と、画像制御CPU313(図示せず)と、ワークRAM314(図示せず)と、画像データプロセッサ315(図示せず)(以下、VDP315ともいう)と、ビデオRAM316(図示せず)とを備えている。
プログラムROM311には、メインモニタ21での表示に関する画像制御用プログラムや各種選択テーブルが格納されている。
また、画像ROM312には、例えば、メインモニタ21で画像を形成するためのドットデータや背景画像データ、競走馬の画像データ等の各種画像データが格納されている。
また、画像制御CPU313は、マイクロコンピュータ45で設定されたパラメータに基づき、プログラムROM内に予め記憶された画像制御プログラムに従い、画像ROM内に予め記憶されたドットデータ及び画像データの中からメインモニタ21に表示する画像の決定を行うものである。
また、ワークRAM314は、上記画像制御プログラムを画像制御CPU313で実行するときの一時記憶手段として構成される。
また、VDP315は、画像制御CPU313で決定された表示内容に応じた画像データを生成し、メインモニタ21に出力するものである。
また、ビデオRAM316は、VDP315で画像を形成するときの一時記憶手段として構成される。
【0043】
マイクロコンピュータ45には、I/Oインターフェイス46を介して、音声回路32が接続されている。音声回路32には、スピーカ22が接続されている。スピーカ22は、メインモニタ21の左右に設けられており、CPU41からの駆動信号に基づき音声回路32により出力制御されることによって、音を出力する。
【0044】
マイクロコンピュータ45には、I/Oインターフェイス46を介して、表示器駆動回路33が接続されている。表示器駆動回路33には、表示器23が接続されている。表示器23は、メインモニタ21の上部に設けられており、CPU41からの駆動信号に基づき表示器駆動回路33により表示制御されることによって、ゲーム全般に関する情報等を表示するものである。
【0045】
マイクロコンピュータ45には、I/Oインターフェイス46を介して、スイッチ回路34が接続されている。スイッチ回路34には、スイッチ24が接続されている。スイッチ24は、メインモニタ21の下側に設けられており、オペレータの設定操作による指示をスイッチ回路34からのスイッチ信号に基づきCPU41に入力するものである。
【0046】
マイクロコンピュータ45には、I/Oインターフェイス46を介して、乱数発生器35が接続されている。乱数発生器35は、CPU41によりサンプリングされる乱数を発生する。
【0047】
マイクロコンピュータ45には、I/Oインターフェイス46を介して、タイマ37が接続されている。タイマ37は、レースゲームを開始する際等の計時に用いるものである。
【0048】
マイクロコンピュータ45には、I/Oインターフェイス46を介して、外部記憶装置25が接続されている。外部記憶装置25は、メインモニタ21の周辺に設けられている。外部記憶装置25には、例えば、後述する既レース人気順位テーブル等が格納されている。
また、例えば、画像を形成するためのドットデータ等を外部記憶装置25に格納することにより、外部記憶装置25は、画像処理回路31内の画像ROM312と同様な機能を有する。従って、画像処理回路31内の画像制御CPU313は、メインモニタ21に表示する画像の決定を行う際には、外部記憶装置25内に予め記憶されたドットデータ等もその決定の対象とする。
【0049】
マイクロコンピュータ45には、I/Oインターフェイス46を介して、通信インターフェイス36が接続されている。通信インターフェイス36には、各ステーション101の副制御部102が接続されている。従って、CPU41は、通信インターフェイス36を介して、命令の送受信、要求の送受信、データの送受信等を各ステーション101との間で行う。
【0050】
図5は、図2に示した競馬ゲーム装置が備えるステーションの内部構成を示すブロック図である。
ステーション101は、副制御部102と、サブモニタ113と、タッチパネル114と、紙幣識別器115と、チケットプリンタ116とを備えている。
【0051】
副制御部102は、回路基板上に配置されたマイクロコンピュータ135を主たる構成要素とするものである。マイクロコンピュータ135は、予め設定されたプログラムに従って制御動作を行うCPU131と、RAM132と、ROM133とを備えている。
RAM132は、CPU131で演算された各種データを一時的に記憶しておくメモリである。ROM133は、競馬ゲーム装置1の制御上必要な処理を行うための各種プログラム、データテーブル等が記憶されている。特に、ROM133には、ボーナスゲームを進行するためのプログラムが記憶されている。CPU131は、メインゲーム部11からボーナスゲームを実行する旨の通知を受信した場合にこのプログラムを実行することにより、ボーナスゲームを進行する。具体的には、CPU131は、ボーナスゲームに出走する競走馬を決定したり、どのような演出を行うかを決定し、決定した事項に基づいた画像をサブモニタ113に表示する制御を行う。
また、ROM133には、例えば、ボーナスゲームに係る競走馬の画像データ、ランク(Mini、Major、Grand)の画像データ、内ラチの画像データ、ポールの画像データ等の各種画像データが記憶されている。
【0052】
マイクロコンピュータ135には、I/Oインターフェイス136を介して、サブモニタ駆動回路121が接続されている。サブモニタ駆動回路121には、サブモニタ113が接続されている。サブモニタ駆動回路121は、上記メインゲーム部11からの駆動信号に基づきサブモニタ113の駆動を制御する。サブモニタ駆動回路121は、上記画像処理回路31と同様の構成及び機能を有し、例えば、後述するベット画像が表示されるように、サブモニタ113の駆動を制御する。
【0053】
マイクロコンピュータ135には、I/Oインターフェイス136を介して、タッチパネル駆動回路122が接続されている。タッチパネル駆動回路122には、タッチパネル114が接続されている。タッチパネル114は、サブモニタ113の画面上に設けられており、プレーヤの接触操作による指示をタッチパネル駆動回路122からの座標信号としてCPU131に入力するものである。
【0054】
マイクロコンピュータ135には、I/Oインターフェイス136を介して、紙幣識別器駆動回路123が接続されている。紙幣識別器駆動回路123には、紙幣識別器115が接続されている。紙幣識別器115は、紙幣やバーコード付チケット39の適否を識別する。紙幣識別器115は、正規の紙幣を受け入れたとき、受け付けた紙幣の額を紙幣識別器駆動回路123からの識別信号に基づきCPU131に入力するものである。また、紙幣識別器115は、正規のバーコード付チケット39を受け入れたとき、そのバーコード付チケット39に記録されているクレジット数などを紙幣識別器駆動回路123からの識別信号に基づきCPU131に入力するものである。
【0055】
マイクロコンピュータ135には、I/Oインターフェイス136を介して、チケットプリンタ駆動回路124が接続されている。チケットプリンタ駆動回路124には、チケットプリンタ116が接続されている。チケットプリンタ116は、CPU131から出力される駆動信号に基づきチケットプリンタ駆動回路124により出力制御されることにより、RAM132に記憶された所有クレジット数等のデータをコード化したバーコードをチケットに印刷し、バーコード付チケット39として出力するものである。
【0056】
マイクロコンピュータ135には、I/Oインターフェイス136を介して、通信インターフェイス125が接続されている。通信インターフェイス125には、メインゲーム部11の主制御部12が接続されている。従って、CPU131は、通信インターフェイス125を介して、命令の送受信、要求の送受信、データの送受信等をメインゲーム部11との間で行う。
【0057】
マイクロコンピュータ135には、I/Oインターフェイス136を介して、タイマ126が接続されている。タイマ126は、ベット操作の受付を終了する際等の計時に用いるものである。
【0058】
図6は、メインゲーム部とステーションとで行なわれるゲーム実行処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
なお、図6では、煩雑を避けるため、一つのステーション101における処理のみを図示している。
【0059】
まず、メインゲーム部11が備えるCPU41において実行されるゲーム実行処理について説明する。
メインゲーム部11が備えるCPU41は、ステップS100において、乱数発生器35により発生する乱数に基づいて、ROM43に記憶されている複数の競走馬に関する情報のうちの所定数(例えば、6)の競走馬に関する情報を選択し、今回のレースに出走する競走馬とする。この際、出走する競走馬に「1」〜「6」の出走番号を付与する。
【0060】
次に、ステップS101において、CPU41は、馬券方式ごとにオッズを決定する処理を実行する。この際、CPU41は、ROM43に記憶されている各競走馬の勝率データに基づいて、オッズを設定する。従って、勝率の高い競走馬を含む着順予想のオッズは低い倍率に設定され、勝率の低い競走馬を含む着順予想のオッズは高い倍率に設定される。
【0061】
ステップS102において、CPU41は、ステップS100及びS101の処理により決定された、出走する競走馬及びオッズをレース情報として、各ステーション101に送信する。
【0062】
ステップS103において、CPU41は、総合人気順位決定処理により総合人気順位を決定する。
この総合人気順位決定処理では、CPU41は、過去50レースゲームにおける各競争馬の平均人気順位に基づいて、各競争馬の総合人気順位を決定する。
この総合人気順位決定処理については、後で図面を用いて詳述することにする。
【0063】
次に、ステップS104において、CPU41は、タイマ37により経過時間t1の計時を開始する。
【0064】
ステップS104の処理の後、ステーション101が備えるCPU131から、プレーヤによりベットされたコインの数を含むベット情報信号を受信すると、CPU41は、ベットの一部(本実施形態では、2%)をJPとしてRAM42に記憶する。
【0065】
次に、ステップS105において、CPU41は、ベット情報表示処理をVDP315に実行させる。
このベット情報表示処理では、CPU41は、VDP315を制御することにより、ステップS100、S101及びS103の処理において決定された総合人気順位、出走する競走馬名、オッズを示す画像をメインモニタ21に出力させる。さらに、CPU41は、VDP315を制御することにより、RAM42に記憶された各競走馬の既ベット数及び人気順位を示す画像をメインモニタ21に出力させる。
このベット情報表示処理については、後で図面を用いて詳述することにする。
【0066】
次に、ステップS106において、CPU41は、タイマ37により計時されている経過時間t1が、予め設定した規定時間T1(例えば、60秒)に達したか否かを判断する。達していないと判断した場合、処理をステップS106に戻す。一方、達したと判断した場合、処理をステップS107に移す。
【0067】
ステップS107において、CPU41は、レースゲーム実行処理を実行する。
このレースゲーム実行処理では、VDP315は、乱数発生器35により発生する乱数に基づいて、レースゲームにおける各競走馬の着順を決定する。そして、決定した各競走馬の着順に基づいて、メインモニタ21にレース経過を示す画像を出力する。
このレースゲーム実行処理については、後で図面を用いて詳述することにする。
【0068】
ステップS108において、CPU41は、ステップS107のレースゲーム実行処理により決定された各競走馬の着順と、後述するステップS15の処理により各ステーション101が送信したベット情報信号とに基づいて、各ステーション101の配当額を決定する。
【0069】
次に、ステップS151において、CPU41は、ボーナスゲームを実行するか否かを決定する。そして、ボーナスゲームを実行すると決定した場合には、CPU41は、今回のレースゲームにおいて合計のベット数が20以上であるステーション101のなかから10のステーション101をボーナスゲームを発生させるステーションに決定する。そして、CPU41は、10のステーション101のうちのどのステーション101にJPを付与するかや、3種類のうちのどのJPを付与するのかを決定する。その後、処理をステップS152に移す。
【0070】
ステップS152において、CPU41は、ステップS151において決定した10のステーション101に対してボーナスゲーム情報を送信する。ボーナスゲーム情報には、各ステーション101に割り当てられる競走馬の順位に関する情報や、付与するJPの種類に関する情報が含まれる。なお、本実施形態では、GrandのJPを付与すると決定された場合には、RAM42に記憶したJPのうちの1/2が付与され、MajorのJPを付与すると決定された場合には、RAM42に記憶したJPのうちの1/4が付与され、MiniのJPを付与すると決定された場合には、RAM42に記憶したJPのうちの1/8が付与される。
【0071】
次に、ステップS153において、CPU41は、RAM42に記憶したJPから、付与すると決定したJPの種類に応じた数を減算する。
【0072】
ステップS151においてボーナスゲームを実行しないと判断した場合、又は、ステップS153の処理の後、ステップS109において、CPU41は、ステップS108の処理により決定した各配当額をそれぞれ該当するステーション101に払出情報として送信する。その後、本サブルーチンを終了する。
【0073】
次に、ステーション101が備えるCPU131において実行されるゲーム実行処理について説明する。
まず、ステップS10において、CPU131は、メインゲーム部11からレース情報を受信したか否かを判断する。受信していないと判断した場合、処理をステップS10に戻す。一方、受信したと判断した場合、処理をステップS11に移す。
【0074】
ステップS11において、CPU131は、タイマ126により経過時間t2の計時を開始する。
【0075】
ステップS12において、CPU131は、CPU41により送信されたレース情報に基づいたベット画像をサブモニタ113に表示する。
ここで、ステップS12の処理において、サブモニタ113に表示されるベット画像を説明することとする。
【0076】
図7は、サブモニタに表示される画像の一例を模式的に示す図である。
タッチパネル114に覆われたサブモニタ113の全体には、ベット画像が表示されている。
具体的には、サブモニタ113には、左側から順に、馬番表示域201、馬名表示域202、スピード・スタミナを棒グラフにより表示する基本能力表示域203、前5走での着順を表示する成績表示域204、現在の調子を矢印により表示する調子表示域205、及び、1着・2着になる馬番の組合せを順不同で当てる馬番号二連勝複式(以下、馬連ともいう)の馬券購入ボタンをオッズやベット数とともに表示する馬券購入ボタン表示域206が設けられている。
【0077】
また、サブモニタ113の上側には、左側から順に、ヘルプボタン211、1ベットボタン213、5ベットボタン214、10ベットボタン215、50ベットボタン216、キャンセルボタン217、キャッシュアウトボタン218、及び馬券方式切替ボタン222を示す画像が表示されている。また、ヘルプボタン211と1ベットボタン213との間には、時間表示域212が設けられている。
また、サブモニタ113の右上側には、左側から順に、ベット数表示域219、配当額表示域220、及びクレジット数表示域221が設けられている。
【0078】
ヘルプボタン211は、ベット等の操作方法をサブモニタ113に表示させるためボタンである。時間表示域212には、ベット入力が可能な残り時間が表示される。1ベットボタン213は、現在のベット数に「1」を加算させるためのボタンである。5ベットボタン214は、現在のベット数に「5」を加算させるためのボタンである。10ベットボタン215は、現在のベット数に「10」を加算させるためのボタンである。50ベットボタン216は、現在のベット数に「50」を加算させるためのボタンである。
プレーヤは、タッチパネル114を介して、これらのボタン(ヘルプボタン211、1ベットボタン213、5ベットボタン214、10ベットボタン215、50ベットボタン216を操作することができる。
【0079】
キャンセルボタン217は、加算されたベット数を取り消させるためのボタンである。キャッシュアウトボタン218は、プレーヤの所有クレジット数に応じた枚数のコインをバーコード付チケット39により払い出させるためのボタンである。ベット数表示域219には、今回のレースに対してプレーヤが設定しているベット数の総数が表示される。配当額表示域220には、今回のレースの配当額が表示される。クレジット数表示域221には、プレーヤの所有クレジット数が表示される。
プレーヤは、タッチパネル114を介して、これらのボタン(ヘルプボタン211、1ベットボタン213、5ベットボタン214、10ベットボタン215、50ベットボタン216、キャンセルボタン217、キャッシュアウトボタン218)を操作することができる。
【0080】
図7に示す画像は、ベット方法が馬連式の場合の画像であるが、プレーヤが馬券方式切替ボタン222を操作すると、単勝(単)、複勝(複)、馬番号二連勝単式(馬単)、馬番号三連勝単式(3連単)、枠番号二連勝複式(枠連)、馬番号三連勝複式(3連複)、拡大馬番号二連勝複式(ワイド)等のベット画像に切り替わる。
【0081】
遊技者は、1ベットボタン213、5ベットボタン214、10ベットボタン215、50ベットボタン216のいずれかを操作した後に、馬券購入ボタン表示域206内のいずれかの馬券購入ボタンを操作すれば、ベットを行うことができる。例えば、10ベットボタン215を操作した後に、馬券購入ボタン表示域206内の「1−2」の馬券購入ボタンを操作すると、「1−2」に対して、現在のベット数に「10」を加算させることができる。ここで、「1−2」とは、1番と2番の馬が順不同で1着と2着になることを予想する組合せを意味する。なお、各馬番の組合せに対する現在のベット数は、各組合せに対応する馬券購入ボタンの横に表示される。
【0082】
図6のステップS13において、CPU131は、プレーヤにより行われたベット操作の内容を、タッチパネル駆動回路122からの座標信号に基づいて特定し、RAM132に記憶する。また、ベット操作の内容は、CPU131がサブモニタ113のベット画像上の表示に反映させる。
【0083】
ステップS14において、CPU131は、ベット操作があったか否かを判断する。ベット操作がなかったと判断した場合、処理をステップS13に戻す。一方、ベット操作があったと判断した場合、処理をステップS15に移す。
【0084】
ステップS15において、CPU131は、ベット操作の内容を示すベット情報を通信インターフェイス125を介して主制御部12にベット情報信号として送信する。なお、ベット情報信号には、少なくともベットされた競走馬IDと、ベットされた遊技媒体数と、馬券の種類に関する情報と、ステーション101の識別番号とが含まれる。
【0085】
ステップS16において、CPU131は、タイマ126により計時されている経過時間t2が、予め設定した規定時間TT(例えば、60秒)に達したか否かを判断する。規定時間T2に達していないと判断した場合、処理をステップS13に戻す。一方、規定時間T2に達したと判断した場合、処理をステップS51に移す。
【0086】
ステップS51において、CPU131は、メインゲーム部11が備えるCPU41からボーナスゲーム情報を受信したか否かを判断する。ボーナスゲーム情報を受信したと判断した場合、処理をステップS52に移し、ボーナスゲーム処理を実行する。ボーナスゲーム処理については、後に詳述することとする。
【0087】
ステップS51においてボーナスゲーム情報を受信していないと判断した場合、又は、ステップS52の処理の後、CPU131は、メインゲーム部11が備えるCPU41から払出情報を受信すると、受信した払出情報に基づいて、RAM132に記憶されているプレーヤの所有クレジット数を更新する(ステップS17)。また、CPU131は、サブモニタ113のベット画像上の配当額表示域220やクレジット数表示域221における表示を更新する。ステップS17の処理の後、本サブルーチンを終了する。
【0088】
図8は、メインゲーム部において行われる人気順位決定処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
図8に示す人気順位決定処理は、図6に示したゲーム動作処理とは別に、所定のタイミングで読み出されて実行される処理である。
まず、ステップS200において、CPU41は、CPU131からベット情報信号を受信したか否かを判断する。ベット情報信号を受信していないと判断した場合、処理をステップS200に戻す。一方、ベット情報信号を受信したと判断した場合、処理をステップS201に移す。
【0089】
ステップS201において、CPU41は、受信したベット情報信号からベット情報を抽出する。次に、CPU41は、該ベット情報に含まれる競走馬IDに対応付けられて既ベット数がRAM42に記憶されているか否かを判断する(ステップS202)。
ここで、既ベット数とは、今回のレースに出走する競走馬に対して既にベットされた遊技媒体数を示す数値である。
【0090】
ステップS202において、既ベット数が記憶されていないと判断した場合、CPU41は、ベット情報に含まれる遊技媒体数を既ベット数として、ベット情報に含まれる競走馬IDに対応付けてRAM42に記憶する(ステップS203)。
例えば、馬券方式が単勝の場合には、当該競走馬にベットされた遊技媒体数そのものを既ベット数として記憶する。また、馬券方式が馬番号二連勝複式の場合には、当該馬券にベットされた遊技媒体の全数を、当該馬券において1着及び2着と予想された競走馬それぞれの既ベット数としてもよく、当該馬券にベットされた遊技媒体の半数を、当該馬券において1着及び2着と予想された競走馬それぞれの既ベット数としてもよい。一方、馬券方式が馬番号二連勝単式の場合には、当該馬券にベットされた遊技媒体の全数を、当該馬券において1着及び2着と予想された競走馬それぞれの既ベット数としてもよく、当該馬券にベットされた遊技媒体の半数を、当該馬券において1着及び2着と予想された競走馬それぞれの既ベット数としてもよく、当該馬券において1着と予想された競走馬と2着と予想された競走馬とにおいて、例えば、7:3の割合で配分した遊技媒体数をそれぞれの競走馬の既ベット数としてもよい。
【0091】
ステップS202において、既ベット数が記憶されていると判断した場合、CPU41は、ベット情報に含まれる競走馬IDに対応付けてRAM42に記憶されている既ベット数に、ベット情報に含まれる遊技媒体数を加算した数字を新たな既ベット数として、競走馬IDに対応付けてRAM42に記憶する(ステップS204)。なお、ステップS103の場合と同様に、馬券方式の種類によって、ベット情報に含まれる遊技媒体数そのものを既ベット数に加算してもよく、遊技媒体数の半数を既ベット数に加算してもよく、所定の割合で配分した遊技媒体数を既ベット数に加算してもよい。
【0092】
CPU41は、ステップS100において、「1」〜「6」の出走番号を付与された各競走馬IDに対応付けてRAM42に記憶されている既ベット数を比較し、既ベット数の多い順番に人気順位を決定する(ステップS205)。そして、CPU41は、ステップS205において決定した人気順位をRAM42に記憶する(ステップS206)。さらに、CPU41は、更新フラグをセットする(ステップS207)。
【0093】
ステップS208において、CPU41は、レース終了フラグがセットされているか否かを判断する。レース終了フラグがセットされていないと判断した場合、処理をステップS200に移す。一方、レース終了フラグがセットされていると判断した場合、処理をステップS209に移す。
【0094】
ステップS209において、CPU41は、RAM42に記憶した人気順位を競走馬IDとレースNo.とに対応付けて既レース人気順位として外部記憶装置25に記憶する。そして、CPU41は、RAM42に記憶した既ベット数及び人気順位をクリアし(ステップS210)、本サブルーチンを終了する。
【0095】
図9は、外部記憶装置に格納されている既レース人気順位テーブルの一例を示す図である。
既レース人気順位テーブルには、競走馬IDに対応付けて、競走馬名と、既レース人気順位データとが格納されている。
既レース人気順位データには、レースごとに各競走馬の人気順位が競走馬IDに対応付けて、記憶されている。例えば、レースNo.0001のレースでは、競走馬ID1が人気順位1位、競走馬ID5が人気順位2位、競走馬ID8が人気順位3位、競走馬ID3が人気順位4位である。また、レースNo.は、レースゲームが行われる度に該レースゲームに付与される番号であり、番号が大きくなるにつれて、より最近に行われたレースゲームであることを意味する。
【0096】
図10は、メインゲーム部において行われる総合人気順位決定処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
まず、CPU41は、前回のレースゲームまでの過去50レースゲームにおける既レース人気順位を競走馬ごとに加算する(ステップS300)。例えば、既レース人気順位テーブルに格納されている既レース人気順位データのうち、最も大きなレースNo.が0178の場合、レースNo.0129〜0178の既レース人気順位を競走馬ごとに加算する。
【0097】
次に、CPU41は、前回のレースゲームまでの過去50レースゲームにおける各競走馬の出走レース数を算出する(ステップS301)。例えば、既レース人気順位テーブルに格納されている既レース人気順位データのうち、最も大きなレースNo.が0178の場合、レースNo.0129〜0178のレースゲームのうち、各競走馬が出走したレースゲーム数を競走馬ごとに算出する。
【0098】
CPU41は、ステップS300により加算した既レース人気順位を、ステップS301により算出した出走レース数で除した平均人気順位を競走馬ごとに算出する(ステップS302)。そして、算出した平均人気順位の小さい競走馬から順に、総合人気順位を上から順に決定する(ステップS303)。すなわち、最も平均人気順位の小さい競走馬が総合人気順位一位となる。
【0099】
図11は、メインゲーム部において行われるベット情報表示処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
なお、図11に示すベット情報表示処理は、CPU41の制御によりVDP315が実行する処理である。
まず、VDP315は、画像ROM312に記憶されているドットデータ、背景画像データ等に基づいて、ステップS100、S101及びS103の処理において決定された総合人気順位、出走する競走馬名、オッズを示す画像をそれぞれ作製する。そして、VDP315は、メインモニタ21に作製した画像(ベット情報画像)を出力する(ステップS400)。
ここで、ステップS400の処理において、メインモニタ21に表示されるベット情報画像を説明することとする。
【0100】
図12は、メインモニタに表示される画像の一例を示す図である。
図12に示すようにメインモニタ21の全面には、ベット情報画像2が表示されている。
ベット情報画像2の右側部分には、前回のレースまでの所定数のレース全体を通しての各競走馬の人気順位を示す総合人気順位を表示する総合人気順位表示域8が設けられている。総合人気順位に表示されている競走馬のうち、現在ベット入力を受け付けているレースに出走する競走馬は、該レースに出走しない他の競走馬と異なる態様で表示されている。すなわち、該レースに出走する競走馬は、プレーヤに視認されやすいように表示されている。
【0101】
ベット情報画像2の左下側部分には、現在ベット入力を受け付けているレースゲームのレースコースの全体図を表示するレースコース表示域9が設けられている。Sは、レースのスタート地点を示し、Gは、レースのゴール地点を示している。
人気順位表示域6、ベット状況表示域7、総合人気順位表示域8に表示される画像は、本発明におけるベットに基づいた情報を示す画像に相当するものである。
図11に示すステップS400の処理が実行されると、出走する競走馬名を示す画像が、ベット情報画像2の馬名表示域4に表示され、オッズを示す画像が、ベット情報画像2のオッズ表示域5に表示される。また、総合人気順位を示す画像が、ベット情報画像2の総合人気順位表示域8に表示される。
【0102】
次に、ステップS401において、VDP315は、更新フラグがセットされているか否かを判断する。更新フラグがセットされていないと判断した場合、VDP315は、処理をステップS401に戻す。一方、更新フラグがセットされていると判断した場合、VDP315は、処理をステップS402に移す。
【0103】
ステップS402において、VDP315は、画像ROM312に記憶されているドットデータ、背景画像データ等に基づいて、RAM42に記憶された各競走馬の既ベット数及び人気順位を示す画像をそれぞれ作製する。そして、VDP315は、メインモニタ21に作製した画像を出力する。
ステップS402の処理により、既ベット数を示す画像は、ベット情報画像2のベット状況表示域7に表示され、人気順位を示す画像は、ベット情報画像2の人気順位表示域6に表示される。なお、既ベット数を示す画像及び人気順位を示す画像は、本発明におけるベットに基づいた情報を示す画像に相当するものである。
【0104】
次に、ステップS403において、VDP315は、更新フラグをクリアする。さらに、ステップS404において、VDP315は、レース終了フラグがセットされているか否かを判断する。レース終了フラグがセットされていないと判断した場合、処理をステップS401に戻す。一方、レース終了フラグがセットされていると判断した場合、本サブルーチンを終了する。
【0105】
図13は、メインゲーム部において行われるレースゲーム実行処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
まず、ステップS500において、CPU41は、乱数発生器35により発生する乱数に基づいて、レースゲームにおける各競走馬の着順を決定する。
【0106】
ステップS501において、CPU41は、ステップS500の処理において決定された各競走馬の着順に基づいて、画像表示用の演出パターンを設定する。VDP315は、CPU41の制御の下で、画像ROM312に記憶されている背景画像データ、競走馬の画像データ等に基づいて、スタートからゴールまでの各競走馬の演出画像を作製する。
【0107】
ステップS502において、CPU41は、VDP315を制御することにより、ステップS501の処理において作製された演出画像(レース経過を示す画像)をメインモニタ21に表示する。
【0108】
次に、ステップS503において、CPU41は、レースゲームに出走するすべての競走馬がゴールに達したか否かを判断し、すべての競走馬がゴールに達していない場合には、処理をステップS502に移す。一方、すべての競走馬がゴールに達した場合には、処理をステップS504に移す。
【0109】
ステップS504において、CPU41は、レース終了フラグをセットする。なお、レース終了フラグは、レース終了時にセットされ、次回のレースに出走する競走馬が決定されたときにクリアされるフラグである。ステップS504の処理の後、本サブルーチンを終了する。
【0110】
図14は、ステーションにおいて行なわれるボーナスゲーム処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
まず、CPU131は、ボーナスゲームに出走する競走馬を決定する(ステップS600)。
次に、CPU131は、各競走馬の順位を決定する(ステップS601)。
【0111】
次に、CPU131は、メインゲーム部11が備えるCPU41から受信したボーナスゲーム情報に基づいて、プレーヤの競走馬を決定する(ステップS602)。プレーヤの競走馬は、受信したボーナス情報に含まれる競走馬の順位に関する情報に基づいて決定される。例えば、受信したボーナス情報に、競走馬の順位が1位であるという情報が含まれている場合、CPU131は、ステップS601において着順を1位に決定した競走馬をプレーヤの競走馬に決定する。
【0112】
次に、CPU131は、受信したボーナス情報に基づいて、JPのランクを決定する(ステップS603)。例えば、受信したボーナスゲーム情報に、ランクがMiniであるという情報が含まれている場合、CPU131は、ランクをMiniに設定する。
【0113】
次に、CPU131は、ステップS601において決定された各競走馬の順位やステップS603において決定されたJPのランク等に基づいて、演出パターンを設定する(ステップS604)。具体的には、ステップS601において決定した順位となるように競走馬を走らせる演出パターンを設定する。また、ステップS604において決定したランクを示す画像が、他のランクを示す画像よりもポール画像173の最も近く表示されるように演出パターンを設定する。
【0114】
次に、CPU131は、ステップS604において設定した演出パターンに基づいて、各ランクを示す画像を所定の順に抽出して所定の順に並べる(ステップS605)。
次に、CPU131は、ステップS604において設定した演出パターンに基づいて、競走馬が走行している様子を示す画像を順次に抽出する(ステップS606)。
次に、CPU131は、ステップS605において抽出した画像をサブモニタ113に出力する。これにより、サブモニタ113には、「Mini」、「Major」、「Grand」の各ランク画像172が帯状に表示され、この帯状に表示された各ランク画像172がスクロール表示される。
また、サブモニタ113には、競走馬が走行している様子を示す画像が表示される(ステップS607)。
【0115】
CPU131は、ステップS605〜ステップS607の処理を、一着の競走馬がゴールするまで繰り返し(ステップS608:NO)、一着の競走馬がゴールするタイミングで(ステップS608:YES)、ステップS603において決定したランクを示す画像を抽出する(ステップS609)。
次に、CPU131は、一着の競走馬がゴールする様子を示す画像を抽出する(ステップS610)。
次に、CPU131は、ステップS610において抽出した画像をサブモニタ113に出力する。これにより、サブモニタ113には、ステップS603において決定したランクを示すランク画像172(図1では、「Mini」を示すランク画像172a)が、他のランクを示す画像よりもポール画像173の最も近く表示されるとともに、一着の競走馬がゴールする様子を示す画像が表示される(ステップS611)。ステップS611の処理の後、本サブルーチンを終了する。
【0116】
以上、本実施形態に係る競馬ゲーム装置1及び競馬ゲームのゲーム制御方法によれば、ボーナスゲームを実行すると決定された場合に、ボーナスゲームを実行する。また、3つの配当のランク(Mini、Major、Grand)のなかから1の配当のランクが決定され、且つ、ボーナスゲームにおいてプレーヤに割り当てられた競走馬が一着となった場合に、決定したランクに基づいた配当を付与する。従って、プレーヤは、ボーナスゲームを実行すると決定され、当該ボーナスゲームにおいてプレーヤに割り当てられた競走馬が一着となった場合に、決定されたランクに基づいた配当を得ることができる。
このように、競馬ゲーム装置1及び競馬ゲームのゲーム制御方法では、競走馬の順位に対するプレーヤからのBETを受け付け、予想が的中した場合に、BETに応じた配当を付与する通常のレースゲームとは異なる新たなゲームを提供することができる。従って、この新たなゲームを提供することによりプレーヤが飽きてしまうことを防止し、充分にゲームを満喫してもらうことが可能になる。
また、付与される配当のランクが複数のランクのなかから決定されるため、ボーナスゲームにおいてプレーヤに割り当てられた競走馬が一着となった場合であっても、付与される配当のランクは、毎回同じにはならない。従って、付与される配当のランクに対する期待感を高めることができる。
また、ボーナスゲームの進行に応じて、各ランクを示す画像が所定の順番で配列されている帯状の画像をサブモニタ113にスクロール表示した後、決定されたランクを示す画像をボール画像173の最も近くに表示する。従って、プレーヤに対して、どのランクの配当が付与されたかを視覚的な演出効果を伴いながら容易に認識させることができる。
また、プレーヤは、プレーヤに割り当てられた競走馬が一着でゴールし、配当が付与されることを知ることができると同時に、その配当のランクを知ることができる。その結果、配当が多いランクを示す画像が表示された場合には、プレーヤは、配当が付与される喜びに加えて配当が多いことに対する喜びを同時に感じることができ、大きな高揚感を得ることができる。また、配当が少ないランクを示す画像が表示された場合には、プレーヤは、配当が付与される喜びを得るとともに、その喜びを契機として、次回にはより多くの配当を得たいとの期待感を得ることができる。
【0117】
本実施形態では、ボーナスゲームを実行すると決定した場合に、ボーナスゲームを実行する場合について説明した。しかしながら、本発明における所定の条件は、ボーナスゲームを実行すると決定したことに限定されず、例えば、前回のレースゲームに対してされたベットの総数が所定数を超えたことであってもよく、前回のレースゲームにおいて所定数以上の遊技媒体の払出があったことであってもよく、所定の時刻となったことであってもよい。
【0118】
本実施形態では、プレーヤに割り当てられた競走馬が一着でゴールした場合にJPが付与される場合について説明した。しかしながら、本発明における所定の結果は、プレーヤに割り当てられた競走馬が一着でゴールしたことに限定されず、予め設定されている競走馬が一着でゴールしたことであってもよく、プレーヤに割り当てられた競走馬又は予め設定されている競走馬が、他の競走馬に対して所定の距離(例えば、10馬身)以上の差をつけて一着でゴールしたことであってもよい。
【0119】
本実施形態では、各ランク画像172を順に帯状に並べて表示し、これをスクロール表示した後、決定されたランクを示すランク画像172を他のどのランク画像172よりも、ボール画像173の近くに表示する場合について説明した。しかしながら、本発明における所定の態様(ランクを示す画像の表示態様)は、この例に限定されず、例えば、各ランクを示す画像を停止表示しておき、ランクを示す画像のいずれかを指し示すための画像(例えば、バーの画像)をスクロール表示した後、決定されたランクを示す画像を指し示す態様で停止表示することとしてもよい。また、機械式のリールに各ランクを示す画像を表示し、このリールを回転させた後、決定されたランクを示す画像で停止させることとしてもよい。また、リールを模した画像に各ランクを示す画像を表示し、この画像をスクロール表示し、決定されたランクを示す画像で停止表示させることとしてもよい。
【0120】
本実施形態では、プログレッシブジャックポットが、本発明における、ランクに基づいた配当である場合について説明した。しかしながら、本発明におけるランクに基づいた配当は、これに限定されず、例えば、Miniの場合には、コイン1000枚、Majorの場合には、コイン10000枚、Grandの場合には、コイン100000枚といったように、ランクに応じて予め設定された量の遊技媒体であってもよい。
【0121】
本実施形態では、乱数発生器35により発生する乱数に基づいて、出走する競走馬を決定する場合について説明したが、本発明においては、競走馬を順番に出走させることとしてもよい。例えば、競走馬IDの順番にレースゲームに出走させることとしてもよい。また、競走馬を所定数(例えば、6)ごとのグループに分け、グループ順にグループ単位で出走させることとしてもよい。
【0122】
本実施形態では、ROM43に一つのレースコースが記憶されている場合について説明したが、本発明においては、複数のレースコースがROMに記憶されていてもよい。例えば、ダートコース、芝コース、右回り、左回り、競争距離等の異なるレースコースがROMに記憶されている。
具体的には、CPU41は、乱数発生器35により発生する乱数に基づいて、ROM43に記憶されている複数のレースコースから一つのレースコースを選択し、選択したレースコースを今回のレースコースとする。さらに、CPU41は、選択したレースコースをステップS100及びS101の処理により決定された、出走する競走馬及びオッズと共に、レース情報として、各ステーション101に送信する。
【0123】
本実施形態では、本発明を競馬ゲーム装置1に適用した場合について説明したが、本発明においては、競輪ゲーム装置、競艇ゲーム装置、ドッグレースゲーム装置、カーレースゲーム装置、オートレースゲーム装置等に適用することとしてもよい。このような構成にした場合には、それぞれ、自転車、モーターボート、犬、車、オートバイが本発明における競争対象に相当するものとなる。
【0124】
以上、本発明の実施形態を説明したが、具体例を例示したに過ぎず、特に本発明を限定するものではなく、各手段等の具体的構成は、適宜設計変更可能である。また、本発明の実施形態に記載された効果は、本発明から生じる最も好適な効果を列挙したに過ぎず、本発明による効果は、本発明の実施形態に記載されたものに限定されるものではない。
【図面の簡単な説明】
【0125】
【図1】本実施形態に係る競馬ゲーム装置が備えるステーションのサブモニタに表示される画像の一例を示す図である。
【図2】本実施形態に係る競馬ゲーム装置の一例を模式的に示す斜視図である。
【図3】図2に示したステーションの一例を模式的に示す斜視図である。
【図4】図2に示した競馬ゲーム装置が備えるメインゲーム部の内部構成を示すブロック図である。
【図5】図2に示した競馬ゲーム装置が備えるステーションの内部構成を示すブロック図である。
【図6】メインゲーム部とステーションとで行なわれるゲーム実行処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
【図7】サブモニタに表示される画像の一例を模式的に示す図である。
【図8】メインゲーム部において行われる人気順位決定処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
【図9】外部記憶装置に格納されている既レース人気順位テーブルの一例を示す図である。
【図10】メインゲーム部において行われる総合人気順位決定処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
【図11】メインゲーム部において行われるベット情報表示処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
【図12】メインモニタに表示される画像の一例を示す図である。
【図13】メインゲーム部において行われるレースゲーム実行処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
【図14】ステーションにおいて行なわれるボーナスゲーム処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
【符号の説明】
【0126】
1 競馬ゲーム装置
11 メインゲーム部
12 主制御部
21 メインモニタ
25 外部記憶装置
31 画像処理回路
35 乱数発生器
36 通信インターフェイス
37 タイマ
41 CPU
42 RAM
43 ROM
45 マイクロコンピュータ
101 ステーション
102 副制御部
113 サブモニタ
114 タッチパネル
121 サブモニタ駆動回路
122 タッチパネル駆動回路
125 通信インターフェイス
126 タイマ
131 CPU
132 RAM
133 ROM
135 マイクロコンピュータ
170 競走馬画像
171 内ラチ画像
172(172a、172b、172c) ランク画像
173 ボール画像
311 プログラムROM
312 画像ROM
313 画像制御CPU
315 画像データプロセッサ

【特許請求の範囲】
【請求項1】
下記(A)〜(C)の処理を実行するようにプログラムされたコントローラ
を備えることを特徴とするゲーム装置。
(A)所定の条件が成立した場合に、複数の競争対象が互いに順位を競い合う特別レースゲームを進行させる処理、
(B)複数の配当のランクのなかから1の配当のランクを決定する処理、及び、
(C)前記処理(A)により進行する特別レースゲームが所定の結果となった場合に、前記処理(B)により決定されたランクに基づいた配当を付与する処理。
【請求項2】
画像を表示することが可能な表示装置
を備えており、
前記コントローラは、更に、
(D)前記処理(A)による特別レースゲームの進行に応じて、前記処理(B)により決定されたランクを示す画像を、所定の態様で前記表示装置に表示する処理
を実行するようにプログラムされていることを特徴とする請求項1に記載のゲーム装置。
【請求項3】
前記所定の結果は、所定の競争対象が一着でゴールすること
であり、
前記処理(D)は、
(D−1)複数の競争対象が走行している様子を示す画像を表示する処理、
(D−2)前記処理(D−1)による画像が表示されている間、各前記ランクを示す画像を第1の態様で表示する処理、
(D−3)所定の競争対象が一着でゴールする様子を示す画像を表示する処理、及び、
(D−4)前記処理(D−3)による画像が表示されるとき、各前記ランクを示す画像のうち、前記処理(B)により決定されたランクを示す画像を、ゴール地点を示す画像の最も近くに表示する処理
を含むことを特徴とする請求項2に記載のゲーム装置。
【請求項4】
プレーヤが指示を入力することが可能な入力装置を備え、
前記コントローラは、更に、
(E)前記入力装置から、前記特別レースゲームとは異なる通常レースゲームに対する遊技媒体のBETを受け付ける処理、及び、
(F)前記処理(E)においてBETされた遊技媒体のうち少なくとも一部を、累積的に貯留する処理
を実行するようにプログラムされており、
前記処理(C)は、
前記処理(A)により進行する特別レースゲームが所定の結果となった場合に、前記処理(F)により累積的に貯留された遊技媒体のなかから、前記処理(B)により決定されたランクに基づいた配当を付与する処理である
ことを特徴とする請求項1〜3のいずれか1に記載のゲーム装置。
【請求項5】
画像を表示することが可能な表示装置と、
下記(A)〜(D)の処理を実行するようにプログラムされたコントローラ
を備えることを特徴とするゲーム装置。
(A)所定の条件が成立した場合に、複数の競争対象が互いに順位を競い合う特別レースゲームを進行させる処理、
(B)複数の配当のランクのなかから1の配当のランクを決定する処理、
(C)前記処理(A)により進行する特別レースゲームが所定の結果となった場合に、前記処理(B)により決定されたランクに基づいた配当を付与する処理、及び、
(D)前記処理(A)による特別レースゲームの進行に応じて、前記各ランクを示す画像が所定の順番で配列されている帯状の画像を前記表示装置にスクロール表示した後、前記処理(B)により決定されたランクを示す画像を停止表示する処理。
【請求項6】
画像を表示することが可能な表示装置と、
下記(A)〜(D)の処理を実行するようにプログラムされたコントローラ
を備えることを特徴とするゲーム装置。
(A)所定の条件が成立した場合に、複数の競争対象が互いに順位を競い合う特別レースゲームを進行させる処理、
(B)複数の配当のランクのなかから1の配当のランクを決定する処理、
(C)前記処理(A)により進行する特別レースゲームが所定の結果となった場合に、前記処理(B)により決定されたランクに基づいた配当を付与する処理、及び、
(D)前記処理(A)による特別レースゲームの進行に応じて、前記各ランクを示す画像が所定の順番で配列されている帯状の画像を前記表示装置にスクロール表示した後、前記処理(B)により決定されたランクを示す画像を、他のどのランクを示す画像よりも、ゴール地点を示す画像の近くに表示する処理。
【請求項7】
(A)所定の条件が成立した場合に、複数の競争対象が互いに順位を競い合うレースゲームを進行する段階、
(B)複数の配当のランクのなかから1の配当のランクを決定する段階、及び、
(C)前記段階(A)により進行する特別レースゲームが所定の結果となった場合に、前記段階(B)により決定されたランクに基づいた配当を付与する段階
を含むことを特徴とするゲーム制御方法。
【請求項8】
(D)前記段階(A)による特別レースゲームの進行に応じて、前記段階(B)により決定されたランクを示す画像を、所定の態様で表示装置に表示する段階
を含むことを特徴とする請求項7に記載のゲーム制御方法。
【請求項9】
前記所定の結果は、所定の競争対象が一着でゴールすること
であり、
前記段階(D)は、
(D−1)複数の競争対象が走行している様子を示す画像を表示する段階、
(D−2)前記段階(D−1)による画像が表示されている間、各前記ランクを示す画像を第1の態様で表示する段階、
(D−3)所定の競争対象が一着でゴールする様子を示す画像を表示する処理、及び、
(D−4)前記段階(D−3)による画像が表示されるとき、各前記ランクを示す画像のうち、前記段階(B)により決定されたランクを示す画像を、ゴール地点を示す画像の最も近くに表示する段階
を含むことを特徴とする請求項8に記載のゲーム制御方法。
【請求項10】
(E)前記特別レースゲームとは異なる通常レースゲームに対する遊技媒体のBETを行う段階、及び、
(F)前記段階(E)においてBETされた遊技媒体のうち少なくとも一部を、累積的に貯留する段階
を含み、
前記段階(C)は、
前記段階(A)により進行する特別レースゲームが所定の結果となった場合に、前記段階(F)により累積的に貯留された遊技媒体のなかから、前記段階(B)により決定されたランクとに基づいた配当を付与する段階である
ことを特徴とする請求項7〜9のいずれか1に記載のゲーム制御方法。
【請求項11】
(A)所定の条件が成立した場合に、複数の競争対象が互いに順位を競い合う特別レースゲームを進行する段階、
(B)複数の配当のランクのなかから1の配当のランクを決定する段階、
(C)前記段階(A)により進行する特別レースゲームが所定の結果となった場合に、前記段階(B)により決定されたランクに基づいた配当を付与する段階、及び、
(D)前記段階(A)による特別レースゲームの進行に応じて、前記各ランクを示す画像が所定の順番で配列されている帯状の画像を表示装置にスクロール表示した後、前記段階(B)により決定されたランクを示す画像を停止表示する段階
を含むことを特徴とするゲーム制御方法。
【請求項12】
(A)所定の条件が成立した場合に、複数の競争対象が互いに順位を競い合う特別レースゲームを進行する段階、
(B)複数の配当のランクのなかから1の配当のランクを決定する段階、
(C)前記段階(A)により進行する特別レースゲームが所定の結果となった場合に、前記段階(B)により決定されたランクに基づいた配当を付与する段階、及び、
(D)前記段階(A)による特別レースゲームの進行に応じて、前記各ランクを示す画像が所定の順番で配列されている帯状の画像を前記表示装置にスクロール表示した後、前記段階(B)により決定されたランクを示す画像を、他のどのランクを示す画像よりも、ゴール地点を示す画像の近くに表示する段階
を含むことを特徴とするゲーム制御方法。

【図1】
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【図2】
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【図3】
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【図4】
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【図5】
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【図6】
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【図7】
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【図8】
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【図9】
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【図10】
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【図11】
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【図12】
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【図13】
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【図14】
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