遊技台及び演出装置
【課題】可動の部材による機械的な構成により、変化に富んだ多彩な演出を実現すること。
【解決手段】第1直線軌道上を移動する第1移動部材と、前記第1直線軌道と平行な第2直線軌道上を移動する第2移動部材と、前記第1移動部材に連結された第1端部と、開放された第2端部とを有し、前記第2直線軌道へ向かって延びる第1棒状部材と、前記第2移動部材に連結された第1端部と、開放された第2端部とを有し、前記第1の直線軌道へ向かって延びる第2棒状部材と、を備え、前記第1及び第2棒状部材とをそれぞれ独立して移動させる一方、時として一本棒に見せかける。
【解決手段】第1直線軌道上を移動する第1移動部材と、前記第1直線軌道と平行な第2直線軌道上を移動する第2移動部材と、前記第1移動部材に連結された第1端部と、開放された第2端部とを有し、前記第2直線軌道へ向かって延びる第1棒状部材と、前記第2移動部材に連結された第1端部と、開放された第2端部とを有し、前記第1の直線軌道へ向かって延びる第2棒状部材と、を備え、前記第1及び第2棒状部材とをそれぞれ独立して移動させる一方、時として一本棒に見せかける。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【0001】
本発明はスロットマシン、パチンコ機、パロット機に代表される遊技台及び当該遊技台に搭載される演出装置に関する。
【背景技術】
【0002】
近年の遊技台は多種多様な演出態様で演出を行い、遊技者を楽しませている。このような演出には、例えば遊技者が有利な権利を獲得するものを報知或いは示唆するものも含まれ、遊技者の期待感を向上し、或いは、持続させたりする効果がある。このような演出を実行する演出装置としては、電子画像を表示する表示装置や、可動の部材による機械的な構成の演出装置、或いは両者を併用したものが提案されている。
【0003】
特許文献1乃至5には棒状の部材を平行移動させたり、回動させる演出装置が開示されている。特許文献6には遊技者が有利な権利を獲得するものを報知等するものではないが、入賞ラインを示すために棒状の部材を用いた遊技機が開示されている。
【特許文献1】特開2005−13628号公報
【特許文献2】特開2005−13629号公報
【特許文献3】特開2005−34632号公報
【特許文献4】特開2004−49604号公報
【特許文献5】特開2003−225343号公報
【特許文献6】特開2005−211555号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【0004】
特許文献1乃至5のものは棒状の部材を平行移動させたり、回動させる程度のものであり、変化に乏しく演出のバリエーションに限界がある。特許文献6の棒状の部材は単に入賞ラインを示すものに過ぎない。
【0005】
本発明の目的は、可動の部材による機械的な構成により、変化に富んだ多彩な演出を実現することにある。
【課題を解決するための手段】
【0006】
本発明によれば、第1直線軌道上を移動する第1移動部材と、前記第1直線軌道と平行な第2直線軌道上を移動する第2移動部材と、前記第1移動部材に連結された第1端部と、開放された第2端部とを有し、前記第2直線軌道へ向かって延びる第1棒状部材と、前記第2移動部材に連結された第1端部と、開放された第2端部とを有し、前記第1の直線軌道へ向かって延びる第2棒状部材と、を備え、前記第1及び第2移動部材は、それぞれ独立して移動制御され、前記移動制御には、前記第1棒状部材の前記第2端部と前記第2棒状部材の前記第2端部とが近接して前記第1及び第2棒状部材が同一直線上に位置した状態を維持しながら前記第1及び第2移動部材を移動する第1移動制御が含まれることを特徴とする遊技台が提供される。
【0007】
また、本発明によれば、遊技台に搭載される演出装置において、第1直線軌道上を移動する第1移動部材と、前記第1直線軌道と平行な第2直線軌道上を移動する第2移動部材と、前記第1移動部材に連結された第1端部と、開放された第2端部とを有し、前記第2直線軌道へ向かって延びる第1棒状部材と、前記第2移動部材に連結された第1端部と、開放された第2端部とを有し、前記第1直線軌道へ向かって延びる第2棒状部材と、を備え、前記第1及び第2移動部材は、それぞれ独立して移動制御され、前記移動制御には、前記第1棒状部材の前記第2端部と前記第2棒状部材の前記第2端部とが近接して前記第1及び第2棒状部材が同一直線上に位置した状態を維持しながら前記第1及び第2移動部材を移動する第1移動制御が含まれることを特徴とする演出装置が提供される。
【0008】
本発明では、前記第1及び第2移動部材が独立して移動することで前記第1及び第2棒状部材が独立して移動する。前記第1及び第2移動部材の移動制御には、前記第1及び第2棒状部材が同一直線上に位置した状態を維持しながら前記第1及び第2移動部材を移動する第1移動制御が含まれる。このため、分離した前記第1及び第2棒状部材を連続した1つの部材に見せかけることができ、遊技者を驚かせる、変化に富んだ多彩な演出が可能となる。
【発明の効果】
【0009】
以上述べた通り、本発明によれば、可動の部材による機械的な構成により、変化に富んだ多彩な演出を実現することができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【0010】
以下、本発明の実施形態について図面を参照して説明する。図1は本発明の一実施形態に係るスロットマシン100の外観図である。
【0011】
<全体構成>
図1に示すスロットマシン100は本体101と本体101の正面に取付けられ、本体101に対して開閉可能な前面扉102とを備える。本体101の中央内部には、外周面に複数種類の絵柄が配置されたリールが3個(左リール110、中リール111、右リール112)収納され、スロットマシン100の内部で回転できるように構成されている。これらのリール110乃至112は図示しないステッピングモータ等の駆動手段により回転駆動される。
【0012】
本実施形態において、各絵柄は帯状部材に等間隔で適当数印刷され、この帯状部材が所定の円形筒状の枠材に貼り付けられて各リール110乃至112が構成されている。リール110乃至112上の絵柄は、遊技者から見ると、絵柄表示窓113から縦方向に概ね3つ表示され、合計9つの絵柄が見えるようになっている。そして、各リール110乃至112を回転させることにより、遊技者から見える絵柄の組み合せが変動することとなる。つまり、各リール110乃至112は複数種類の絵柄の組合せを変動可能に表示する表示手段として機能する。なお、このような表示手段としてはリール以外にも液晶表示装置等の電子画像表示装置も採用できる。また、本実施形態では、3個のリールをスロットマシン100の中央内部に備えているが、リールの数やリールの設置位置はこれに限定されるものではない。
【0013】
図5は各リール110乃至112に施される絵柄の配列を平面的に展開して示した図である。同図に示すように、各リール110乃至112には、複数種類の絵柄が所定コマ数(ここでは21コマ)だけ配置されている。なお、同図の左端に示した番号0乃至20は、各リール110〜112上の絵柄の配置位置を示す番号である。例えば、左リール110の番号0のコマには俵の絵柄、番号1のコマにはリプレイの絵柄、番号2のコマには鶴の絵柄、番号3のコマには7の絵柄、番号8のコマには簪の絵柄、番号9のコマには将軍の絵柄、番号16のコマには姫の絵柄、がそれぞれ配置されている。絵柄は、ある絵柄と他の絵柄とを識別可能な識別子であれば如何なるものも採用でき、数字、英字、図形、イラスト、等が採用可能である。
【0014】
各々のリール110乃至112の背面には、絵柄表示窓113に表示される個々の絵柄を照明するためのバックライト(図1において図示省略)が配置されている。バックライトは、各々の絵柄ごとに遮蔽されて個々の絵柄を均等に照射できるようにすることが望ましい。なお、スロットマシン100内部において各々のリール110乃至112の近傍には、投光部と受光部から成る光学式センサ(図示せず)が設けられており、この光学式センサの投光部と受光部の間をリールに設けられた一定の長さの遮光片が通過するように構成されている。このセンサの検出結果に基づいてリール上の絵柄の回転方向の位置を判断し、目的とする絵柄が入賞ライン上に表示されるようにリール110乃至112を停止させる。
【0015】
入賞ライン表示ランプ120は、有効となる入賞ラインを示すランプである。有効となる入賞ラインは、遊技媒体としてベットされたメダルの数によって予め定まっている。入賞ラインは5ラインあり、例えば、メダルが1枚ベットされた場合、中段の水平入賞ラインが有効となり、メダルが2枚ベットされた場合、上段水平入賞ラインと下段水平入賞ラインが追加された3本が有効となり、メダルが3枚ベットされた場合、右下り入賞ラインと右上り入賞ラインが追加された5ラインが入賞ラインとして有効になる。なお、入賞ラインの数については5ラインに限定されるものではない。
【0016】
告知ランプ121は、例えば、後述する内部抽選において、特定の入賞役(具体的には、ボーナス)に内部当選していることを遊技者に知らせるランプである。スタートランプ122は、リール110乃至112が回転することができる状態にあることを遊技者に知らせるランプである。再遊技ランプ123は、前回の遊技において入賞役の一つである再遊技に入賞した場合に、今回の遊技が再遊技可能であること(メダルの投入が不要)を遊技者に知らせるランプである。リールパネルランプ124は演出用のランプである。
【0017】
ベットボタン130乃至132は、スロットマシン100に電子的に貯留されているメダル(クレジットという。)を所定の枚数分投入するためのボタンである。本実施形態においては、ベットボタン130が押下される毎に1枚ずつ最大3枚まで投入され、ベットボタン131が押下されると2枚投入され、ベットボタン132が押下されると3枚投入されるようになっている。以下、ベットボタン132はMAXベットボタンとも言う。
【0018】
メダル投入口141は、遊技を開始するに当たって遊技者がメダルを投入するための投入口である。すなわち、メダルの投入は、ベットボタン130乃至133により電子的に投入することもできるし、メダル投入口141から実際のメダルを投入(投入操作)することもでき、投入とは両者を含む意味である。貯留枚数表示器125は、スロットマシン100に電子的に貯留されているメダルの枚数を表示するための表示器である。表示器126は、各種の内部情報を数値で表示するための表示器である。払出枚数表示器127は、何らかの入賞役に入賞した結果、遊技者に払出されるメダルの枚数を表示するための表示器である。
【0019】
スタートレバー135は、リール110乃至112の回転を開始させるためのレバー型のスイッチである。即ち、メダル投入口141に所望するメダル枚数を投入するか、ベットボタン130乃至132を操作して、スタートレバー135を操作すると、リール110乃至112が回転を開始することとなる。以下、スタートレバー135に対する操作を遊技の開始操作と言う。
【0020】
ストップボタンユニット136には、ストップボタン137乃至139が設けられている。ストップボタン137乃至139は、スタートレバー135の操作によって回転を開始したリール110乃至112を個別に停止させるためのボタン型のスイッチであり、各リール110乃至112に対応づけられている。以下、ストップボタン137乃至139に対する操作を停止操作と言い、最初の停止操作を第1停止操作、次の停止操作を第2停止操作、最後の停止操作を第3停止操作という。なお、各ストップボタン137乃至139の内部に発光体を設けてもよく、ストップボタン137乃至139の操作が可能である場合、該発光体を点灯させて遊技者に知らせることもできる。
【0021】
メダル返却ボタン133は、投入されたメダルが詰まった場合に押下してメダルを取り除くためのボタンである。精算ボタン134は、スロットマシン100に電子的に貯留されたメダル、ベットされたメダルを精算し、メダル払出口142から排出するためのボタンである。ドアキー140は、スロットマシン100の前面扉102のロックを解除するためのキーを挿入する孔である。メダル払出口142は、メダルを払出すための払出口である。
【0022】
音孔143はスロットマシン100内部に設けられているスピーカの音を外部に出力するための孔である。前面扉102の左右各部に設けられたサイドランプ144は遊技を盛り上げるための装飾用のランプである。前面扉102の上部には演出装置Aが配設されている。
【0023】
<演出装置Aの構成>
次に、演出装置Aの構成について説明する。図10は正面側から見た演出装置Aの分解斜視図、図11は背面側から見た演出装置Aの分解斜視図である。演出装置Aは、化粧パネル600と、化粧パネル600が正面に装着されるカバー部材601と、カバー部材601によって覆われる、スピーカユニット603、液晶表示パネル(以下、LCD)602及び駆動ユニット700と、を備える。
【0024】
化粧パネル600及びカバー部材601はその正面に、LCD602の表示画面602aの大きさと略同じ大きさの開口部が設けられている。演出装置Aを正面から見た場合、この開口部を介してLCD602の表示画面602aの略全域が見える一方、表示画面602a以外のLCD602の周縁部分や駆動ユニット700は見えないように化粧パネル600及びカバー部材601に隠蔽される。すなわち、化粧パネル600及びカバー部材601は隠蔽部材としても機能する。
【0025】
化粧パネル600及びカバー部材601aには、その左右上部にそれぞれ音孔600a、601aが形成されており、左右一対のスピーカユニット603は音孔601aの背後に配設されている。スピーカユニット603から出力される音は音孔600a、601aからスロットマシン100の正面へ伝播することになる。スピーカユニット603は駆動ユニット700とカバー部材601との隙間部分に配設されている。当該隙間部分をスピーカユニット603の配設空間として利用することにより、スロットマシン100におけるスピーカの配設レイアウト性を向上することができる。
【0026】
LCD602はその外形がパネル状(直方体形状)をなすと共に、その正面に方形の表示画面602aが形成された電子画像の表示ユニットである。本実施形態では電子画像の表示ユニットとして液晶表示装置を用いるが、他の電子画像の表示装置も適用可能である。
【0027】
<駆動ユニット>
次に駆動ユニット700について図10及び図11に加えて図12乃至図21も参照して説明する。図12はLCD602が装着された駆動ユニット700の正面図(モータカバー708は省略)である。図13は駆動ユニット700の背面図である。図14は駆動ユニット700の右側面図(モータカバー708は省略)である。図15はLCD602が装着された駆動ユニット700の斜視図である(モータカバー708は省略)。図16はLCD602、駆動ユニット700等の分解斜視図である。図17は移動部材704の斜視図である。図18は移動機構730の分解斜視図である。図19は背面側から見た棒状部材701の斜視図である。図20は背面側から見た棒状部材701の分解斜視図である。図21(a)及び(b)は棒状部材701の説明図である。
【0028】
<移動部材及び移動機構>
<上下の移動部材及び移動機構>
駆動ユニット700は、表示画面602aの周縁である上辺に沿う、左右方向の直線軌道(図15のO−Upper。以下、上軌道とも言う。)上を移動する移動部材703と、表示画面602aの周縁である下辺に沿う、左右方向の直線軌道(図15のO−Low。以下、下軌道とも言う。)上を移動する移動部材704と、を備える。上軌道と下軌道とは離間し、相互に平行である。移動部材703には棒状部材701aが、移動部材704には棒状部材701bが連結されている。
【0029】
駆動ユニット700の背面側(LCD602の背面側)の上部には移動部材703を移動させる移動機構710が支持板707aに支持されて設けられ、駆動ユニット700の背面側(LCD602の背面側)の下部には移動部材704を移動させる移動機構720が支持板707bに支持されて設けられている。移動部材703及び704はそれぞれ移動機構710、720により独立して移動する。
【0030】
移動機構710は、上軌道に沿って配設され、移動部材703の移動を案内する案内棒711を有する。本実施形態の場合、案内棒711が2本設けられ、左右方向に延びている。2本の案内棒711は奥行き方向並びに上下方向にずれて配設されている。案内棒711を2本設けることにより、移動部材703をより安定して案内することができ、特に、移動部材703が移動方向に直交する方向に回動することを防止して、より安定して移動部材703を案内することができる。
【0031】
移動機構710は、また、移動部材703が取り付けられる無端ベルト712を備える。無端ベルト712は複数のプーリ714により走行自在に支持されている。5つのプーリ714のうち、左右両端の2つのプーリ714と中央のプーリ714とに無端ベルト712は巻き回されており、残り2つのプーリ714により無端ベルト712の張力が調整されている。
【0032】
中央のプーリ714には無端ベルト712を走行させる駆動手段であるモータ713の出力軸が取り付けられている。モータ713は本実施形態の場合、ステッピングモータである。モータ713は左右方向の中央部分に位置している。モータ713の正転・逆転により無端ベルト712が正方向・逆方向に走行することになり、移動部材703が左右方向に往復移動することになる。移動部材703の移動機構710として、本実施形態ではこのようにベルト伝動機構を採用している。無論、ベルト伝動機構以外の移動機構も採用可能であるが、ベルト伝動機構は移動部材703をより高速で移動することに適している。
【0033】
左右両端の2つのプーリ714の近傍には、それぞれ、移動部材703を検知する検知手段であるセンサ715が配設されている。センサ715は発光部と受光部との間にスリットを設け、スリットを通過する物体を光の遮断の有無により検知する公知の光センサである。2つのセンサ715は、それぞれ、移動部材703の左右方向の移動範囲の最端位置近傍に設定されており、センサ715で移動部材703が検知されると、モータ713に対する駆動パルスのカウント値が較正されることになる。センサ715を設けることにより移動部材703の移動制御の精度を向上できる。
【0034】
移動機構720は、本実施形態の場合、移動機構710と同じ構成であり、上下表裏を逆にして配設されたものである。移動機構720も、移動部材704の移動を案内する2本の案内棒721と、移動部材704が取り付けられる無端ベルト722と、無端ベルト722を走行自在に支持する複数のプーリ724と、無端ベルト722を走行させる駆動手段であるモータ723と、から構成される。移動機構710と720とで共通の駆動機構ユニットを採用することにより、コストの削減が図れる。また、左右両端の2つのプーリ724の近傍には、それぞれ、移動部材704を検知する検知手段であるセンサ725が配設されている点も移動機構710の構成と同様である。
【0035】
次に、移動部材703及び704について説明する。移動部材703及び704は同じ構成の部材であり、図17は移動部材704の斜視図を示している。移動部材703及び704は、案内棒711、721が貫通する2つの孔をそれぞれ有すると共に、LCD602の正面側に突出して設けられ、棒状部材701a、701bの端部が連結される連結部703a、704aを備える。棒状部材701a、701bの各端部は連結部703a、704aに回動しないよう固定されている。ベルト固定部703b、704bは無端ベルト712、722を固定するための部分であって、櫛歯が施されたスリットとして形成されている。無端ベルト712、722はベルト固定部703b、704bに挿入されて固定される。
【0036】
被検知片703c、704cはセンサ715、725により検知される被検知部を構成している。被検知片703c、704cがセンサ715、725の発光部と受光部との間のスリットを通過することにより移動部材703、704が検知されることになる。延設部703d、704dはLCD602の上面、下面をそれぞれその厚さ方向に跨る部分である。
【0037】
延設部703d、704dを有することにより、移動部材703、704はLCD602の上下の側部をその厚さ方向に跨って形成される。これにより、LCD602の背面側に移動機構710、720を配設しながら、LCD602の正面側に棒状部材701a、701bを配設することが可能となる。LCD602の背面側に移動機構710、720を配設することにより、上下方向のスペースをより広く確保し易くなり、その結果、表示画面602aがより大きなLCD602を採用することができる。移動部材703、704は案内棒711、712による片持ち支持となるが、案内棒711、712を2本設けることで上記の通り、移動部材703、704をより安定して案内できる。
【0038】
<左右の移動部材及び移動機構>
次に、駆動ユニット700は、表示画面602aの周縁である左辺に沿う、上下方向の直線軌道(図15のO−Left。以下、左軌道とも言う。)上を移動する移動部材705と、表示画面602aの周縁である右辺に沿う、上下方向の直線軌道(図15のO−Right。以下、右軌道とも言う。)上を移動する移動部材706と、を備える。左軌道と右軌道とは離間し、相互に平行である。また、上軌道及び下軌道に対して、左軌道及び右軌道は直交している。移動部材705には棒状部材702aが、移動部材706には棒状部材702bが連結されている。
【0039】
駆動ユニット700の左側面側(LCD602の左側面側)には移動部材705を移動させる移動機構730が支持板707cに支持されて設けられ、駆動ユニット700の右側面側(LCD602の右側面側)には移動部材706を移動させる移動機構740が支持板707dに支持されて設けられている。移動部材705及び706はそれぞれ移動機構730、740により独立して移動する。
【0040】
移動機構730は、左軌道に沿って配設され、移動部材705の移動を案内する案内棒731を有する。本実施形態の場合、案内棒731が2本設けられ、上下方向に延びている。案内棒731を2本設けることにより、移動部材705をより安定して案内することができ、特に、移動部材705が移動方向に直交する方向に回動することを防止して、より安定して移動部材705を案内することができる。
【0041】
移動機構730は、また、移動部材705が取り付けられる無端ベルト732を備える。無端ベルト732は複数のプーリ734により走行自在に支持されている。5つのプーリ734のうち、上下両端の2つのプーリ734と中央のプーリ734とに無端ベルト732は巻き回されており、残り2つのプーリ734により無端ベルト732の張力が調整されている。当該残り2つのプーリ734のうちの一方はブラケット734aを介して支持板707cに取り付けられている。ブラケット734aの支持板707cに対する取付位置は調整可能であり、この結果、ブラケット734aに支持されるプーリ734の取付位置が調整可能である。プーリ734の取付位置を調整することで無端ベルト732の張力が調整される。
【0042】
中央のプーリ734には無端ベルト732を走行させる駆動手段であるモータ733の出力軸が取り付けられている。モータ733は本実施形態の場合、ステッピングモータである。モータ733は上下方向の中央部分に位置しており、駆動ユニット700の背面側(LCD602の背面側)に配設されている。モータ733を駆動ユニット700の背面側に配設することにより、左右方向のスペースをより広く確保し易くなり、その結果、表示画面602aがより大きなLCD602を採用することができる。モータ733の周囲にはモータカバー708が配設される。
【0043】
モータ733の正転・逆転により無端ベルト732が正方向・逆方向に走行することになり、移動部材705が上下方向に往復移動することになる。移動部材705の移動機構730として、本実施形態では移動機構710、720と同様にベルト伝動機構を採用している。ベルト伝動機構以外の移動機構も採用可能であるが、ベルト伝動機構は移動部材705をより高速で移動することに適していることは上述した通りである。
【0044】
上下両端の2つのプーリ734の近傍であって、支持板707cのプーリ734が配設された面と反対の面には、移動部材705を検知する検知手段であるセンサ735がそれぞれ配設されている。センサ735はセンサ715と同じく、発光部と受光部との間にスリットを設け、スリットを通過する物体を光の遮断の有無により検知する公知の光センサである。2つのセンサ735は、それぞれ、移動部材705の上下方向の移動範囲の最端位置近傍に設定されており、センサ735で移動部材705が検知されると、モータ733に対する駆動パルスのカウント値が較正されることになる。センサ735を設けることにより移動部材705の移動制御の精度を向上できる。
【0045】
移動機構740は、本実施形態の場合、移動機構730と同じ構成であり、上下表裏を逆にして配設されたものである。移動機構740も、移動部材706の移動を案内する2本の案内棒741と、移動部材706が取り付けられる無端ベルト742と、無端ベルト742を走行自在に支持する複数のプーリ744及びそのうちの一つを支持するブラケット744aと、無端ベルト742を走行させる駆動手段であるモータ743と、から構成される。移動機構730と740とで共通の駆動機構ユニットを採用することにより、コストの削減が図れる。また、上下両端の2つのプーリ744の近傍には、それぞれ、移動部材706を検知する検知手段であるセンサ745が配設されている点も移動機構730の構成と同様である。
【0046】
次に、移動部材705及び706について説明する。移動部材705及び706は同じ構成の部材であり、LCD602の正面側に突出して設けられ、棒状部材702a、702bの端部が連結される連結部705a、706aを備える。棒状部材702a、702bの各端部は連結部705a、706aに回動しないよう固定されている。ベルト固定部705b、706bは無端ベルト732、742を固定するための部分であって、櫛歯が施されたスリットとして形成されている。無端ベルト732、742はベルト固定部705b、706bに挿入されて固定される。
【0047】
被検知片705c、706cはセンサ735、745により検知される被検知部を構成している。被検知片705c、706cは、支持板707c、707dに設けられた上下方向に延びるスリット707c’、707d’を通過して、支持板707c、707dの内側に突出している。被検知片705c、706cがセンサ735、745の発光部と受光部との間のスリットを通過することにより移動部材705、706が検知されることになる。
【0048】
<棒状部材>
次に棒状部材701a、701b及び702a、702bの構成について説明する。各棒状部材701a、701b及び702a、702bは、移動部材703乃至706の連結部703a乃至706aに連結された一方端部と、開放された他端部と、を有する。例えば、棒状部材701aはその上端部が連結部703aに連結され、その下端部は開放端となっている。また、棒状部材702aはその左端部が連結部705aに連結され、その右端部は開放端となっている。
【0049】
各棒状部材701a、701b及び702a、702bは、それらが連結される移動部材703乃至706の移動軌道と直交する方向で、かつ、当該移動軌道に平行な他の移動軌道へ向って延びている。例えば、棒状部材701aは、これが連結される移動部材703の移動軌道である上軌道と直交する方向で、かつ、上軌道に平行な下軌道へ向って延びている。また、棒状部材702aは、これが連結される移動部材705の移動軌道である左軌道と直交する方向で、かつ、左軌道に平行な右軌道へ向って延びている。
【0050】
棒状部材701a及び701bは、これらが同一直線上に位置した時に、これらの開放端が近接するようにその長手方向の長さが設定されている。本実施形態では、棒状部材701a及び701bの長手方向の長さの総和が、連結部703aと704aとの最短距離(両者が同一直線上に位置した時の距離)と略等しくなるように設定されている。このため、棒状部材701a及び701bが同一直線上に位置した時に、これらが一本棒であるかのように見せかけることができる。
【0051】
なお、本実施形態では棒状部材701a及び701bの長手方向の長さを等しくしているが、上記関係を満たす範囲で、これらの長さは異なっていてもよい。また、本実施形態では棒状部材701a及び701bを直線状に形成しているが、例えば、湾曲した形状でもよく、棒状部材701a及び701bが同一直線上に位置した時に、これらが連続した1つの部材(例えば、S字状に湾曲した棒)であるかのように見せかけることができればよい。
【0052】
棒状部材702a及び702bも同様に、これらが同一直線上に位置した時に、これらの開放端が近接するようにその長手方向の長さが設定されている。つまり、棒状部材702a及び702bの長手方向の長さの総和が、連結部705aと706aとの最短距離(両者が同一直線上に位置した時の距離)と略等しくなるように設定されている。このため、棒状部材702a及び702bが同一直線上に位置した時に、これらが連続した一本棒であるかのように見せかけることができる。
【0053】
なお、上記関係を満たす範囲で、棒状部材702a及び702bの長手方向の長さを異なるものとしてもよいことや、本実施形態では棒状部材702a及び702bを直線状に形成しているが、例えば、湾曲した形状でもよいことは棒状部材701a及び701bと同様である。
【0054】
<棒状部材の動作例>
本実施形態において移動部材703乃至706の各連結部703a乃至706aはLCD602の正面側に突出して設けられているため、これらに連結される各棒状部材701a、701b及び702a、702bはLCD602の表示画面602a上に位置可能なように配設される。棒状部材701a及び701bは表示画面602aにおいて上下方向に、また、棒状部材702a及び702bは表示画面602aにおいて左右方向に、位置可能である。無論、表示画面上602a上に位置しない場合もある。
【0055】
本実施形態では、各棒状部材701a、701b及び702a、702bの機械的な動作と、LCD602により表示される電子画像との連携により、多彩な演出が可能である。無論、LCD602を設けずに棒状部材701a、701b及び702a、702b棒状部材の機械的な動作のみの演出も可能である。以下、棒状部材701a、701b及び702a、702bの動作例について図19を参照して説明する。図19(a)乃至(g)は演出装置Aを正面視した図を示している。本実施形態の場合、各棒状部材701a、701b及び702a、702bはいずれも鉛直平面上を移動する構成である。また、棒状部材701a及び701bの組は同一平面上を、また、棒状部材702a及び702bの組は別の同一平面上を移動し、これらの組は演出装置Aの奥行き方向にずれて互いに干渉しないように配設されており(棒状部材701a及び701bが正面側。図14等参照。)、互いに重なり合う位置に位置することも可能である。
【0056】
図19(a)は棒状部材701a及び701bが同一直線上に位置した状態を維持しながら移動する例を示している。つまり、棒状部材701a及び701bを一本棒に見せかける演出である。なお、同様の演出は棒状部材702a及び702bについても可能である。
【0057】
棒状部材701a及び701bは当初破線で示す位置に位置している。破線で示す位置では、棒状部材701a及び701bは化粧パネル600及びカバー部材601に隠されて、遊技者から隠蔽された隠蔽位置にある。隠蔽位置は同図に示すように左端の他、右端にもある。なお、棒状部材702a及び702bの場合は隠蔽位置は上端、下端の2箇所である。
【0058】
移動機構710及び720を作動させて移動部材703及び704を同方向に等速で移動させると、実線で示す位置へ棒状部材701a及び701bが移動する。実線で示す位置は棒状部材701a及び701bが遊技者に露出された露出位置であり、かつ、LCD602の表示画面602a上の位置である。棒状部材701a及び701bが隠蔽位置から露出位置へ移動することで、棒状部材701a及び701bが突如として遊技者の目の前に出現することになり、遊技者を驚かせることができる。また、遊技者は、図19(a)の状態では、棒状部材701a及び701bが一本棒であると誤解する。
【0059】
図19(b)は、図19(a)に示した制御の後に、移動部材703及び704の相対的な移動速度を変化させた例を示している。移動部材703及び704の相対的な移動速度を変化させることにより、一本棒のように見えた棒状部材701a及び701bが分離する。一本棒が突如として分離するので、遊技者を驚かせることができる。
【0060】
図19(c)は移動部材703及び704を往復移動させることにより、棒状部材701a及び701bを往復移動(振動)させる例を示している。同図の例では、棒状部材701a及び701bの往復移動の幅(左右方向のストローク)を異なるようにしており、棒状部材701bの方が幅が広い。往復移動の中心位置や往復幅、往復周期を適宜設定することで多様な振動を表現できる。また、往復移動の中心位置は連続的に移動するようにしてもよい。図19(d)は移動部材703及び704のみならず、移動部材705及び706も往復移動させ、全ての棒状部材701a、701b、702a及び702bを往復移動(振動)させる例を示している。
【0061】
このように本実施形態では棒状部材701a、701b、702a及び702bにより多彩な演出が可能となる。なお、本実施形態の場合、棒状部材の数は2組で4本としたが、最低2本あれば一本棒に見せかける演出が可能であり、従って、2本以上の任意の数が選択できる。いずれの場合においても各棒状部材は独立して動作できるよう、移動部材、移動機構をそれぞれ設けることが望ましい。
【0062】
<画像による隙間部分の補完>
上記の通り本実施形態では、棒状部材701a及び701b(又は702a及び702b)を一本棒に見せかけることができるが、構成の寸法精度等の問題から棒状部材701a及び701bの各開放端間には隙間が生じる。この隙間が目立つと一本棒に見えなくなる場合を生じえる。
【0063】
そこで、棒状部材701a及び701bが、表示画面602a上において同一直線上に位置した時に、棒状部材701a及び701bの隙間部分に対応する位置に、これらを連続した部材と見せかける画像(補完画像)をLCD602に表示させることが望ましい。
【0064】
図19(e)は補完画像800の表示例を示している。同図の例では棒状部材701a及び701bが一本棒の状態にて左から右へ移動している。補完画像800は棒状部材701a及び701bの隙間部分に対応する表示位置において表示画面602aに表示される画像であり、棒状部材701a及び701bの移動に伴ってその表示位置が左から右へ移動する。補完画像800は棒状部材701a及び701bの表面の色や模様と同じ色や模様の画像である。このような補完画像800を表示することで、棒状部材701a及び701b(又は702a及び702b)をより一本棒に見せかけることができる。
【0065】
<擬似画像>
上記の通り本実施形態では、棒状部材701a及び701b(又は702a及び702b)を一本棒に見せかけることができるが、いずれか一方の棒状部材と画像とにより一本棒に見せかけることもできる。図19(f)は棒状部材701aと擬似画像801とにより一本棒に見せかける例を示している。擬似画像801は棒状部材701bを模した画像であり、棒状部材701bの表面の色や模様と同じ色や模様の画像である。
【0066】
図19(f)の例では棒状部材701aが左から右へ移動しているが、棒状部材701bは隠蔽位置に位置している。擬似画像801は棒状部材701aの下方の表示位置において表示画面602aに表示され、棒状部材701aの移動に伴ってその表示位置が左から右へ移動する。
【0067】
遊技者は、棒状部材701aと擬似画像とから見える一本棒が、棒状部材701a及び701bによる一本棒であると錯覚する。そこで、例えば、図19(f)に示すように棒状部材701bを露出位置へ移動させ、出現させる。すると遊技者は、棒状部材701bが2本あるのか?、と錯覚することになる。
【0068】
なお、棒状部材701a及び701bの双方を模した一本棒の擬似画像を表示することも可能である。この場合も、擬似画像の表示中に、棒状部材701aや棒状部材701bを出現させることにより、遊技者を錯覚させることができる。図20(a)及び(b)は一本棒の擬似画像802を表示した例を示している。図20(a)では擬似画像802のみが出現している。その後、図20(b)に示すように棒状部材701a及び701bによる一本棒が出現し、遊技者は棒状部材701a及び701bがそれぞれ2本あるのか?、と錯覚することになる。
【0069】
<透かし画像>
棒状部材701a、701b及び702a、702bは透明な部材とすることができる。透明な部材とすることにより、これらの背後の表示領域に表示されたLCD602の画像(透かし画像)が棒状部材701a、701b及び702a、702bから透けて見えることになり、棒状部材701a、701b及び702a、702bの色、模様等、棒状部材の装飾として遊技者に認識させることができる。
【0070】
例えば、図20(c)及び(d)の例では透明の棒状部材701a及び701bの背後の透かし画像の表示色を変化させることで、棒状部材701a及び701bの移動に伴い、これらの部材の色として遊技者に見える色を変化させた例である。透かし画像は棒状部材701a及び701bと同じ大きさとし、これらの移動に伴い表示位置を移動する。棒状部材701a及び701bの移動に伴い、これらの色が変化するように見えるので、遊技者を驚かせることができる。
【0071】
また、例えば、図20(e)及び(f)の例では透明の棒状部材701a及び701bの背後の透かし画像の表示模様を変化させることで、棒状部材701a及び701bの移動に伴い、これらの部材の模様として遊技者に見える模様を変化させた例である。棒状部材701a及び701bの移動に伴い、これらの模様が変化するように見えるので、遊技者を驚かせることができる。
【0072】
次に、各移動部材703乃至706の移動制御、つまり、ステッピングモータ713、723、733及び743の制御例について図40及び図41を参照して説明する。図40及び図41は棒状部材701a及び701bを同一直線上に位置した状態を維持しながら移動させた後、移動部材703及び704の相対的な移動速度を変化させることにより、一本棒のように見えた棒状部材701a及び701bを分離して見せる場合の制御例である。
【0073】
各図において、「制御データ」はステッピングモータ713、723、733及び743の制御内容を示している。「回転方向」はステッピングモータ713、723、733及び743の回転方向を示し、各移動部材703乃至706の移動方向を規定する。「ステップ数」は駆動パルス数であり、各移動部材703乃至706の移動距離を規定する。「速度タイプ」は駆動パルスの周期の予め定めたパターンを示しており、各移動部材703乃至706の加減速パターン、最高速等を規定することになる。
【0074】
図40のように棒状部材701a及び701bを同一直線上に位置した状態を維持しながら移動させる段階では移動部材703(ステッピングモータ713)と移動部材704(ステッピングモータ723)とで、ステップ数、速度タイプが共通である。図41のように一本棒のように見えた棒状部材701a及び701bを分離して見せる場合、図40の場合と比べると、ステッピングモータ713と723とは、回転方向は同じであるが、速度タイプが切り換えられ、移動部材703及び704の相対的な移動速度を変化させている。また、同図の例では、ステップ数も異ならせ、移動部材703及び704の移動距離も異なるようにしている。
【0075】
<制御部>
次に、図2乃至図4を参照してスロットマシン100の制御部の回路構成について詳細に説明する。スロットマシン100制御部は、大別すると遊技の中枢部分を制御する主制御部300と、主制御部300から送信されるコマンドに応じて各種デバイスを制御する副制御部400と、副制御部400から送信されるコマンドに応じて演出装置Aを制御する演出装置制御部500と、から構成されている。
【0076】
<主制御部>
まず、図3を参照してスロットマシン100の主制御部300について説明する。主制御部300は、主制御部300の全体を制御するための演算処理装置であるCPU310や、CPU310が各ICや各回路と信号の送受信を行うためのデータバス及びアドレスバスを備え、その他、以下に述べる構成を有する。クロック補正回路314は、水晶発振器311から発振されたクロックを分周してCPU310に供給する回路である。例えば、水晶発振器311の周波数が12MHzの場合に、分周後のクロックは6MHzとなる。CPU310は、クロック補正回路314により分周されたクロックをシステムクロックとして受け入れて動作する。
【0077】
また、CPU310には、後述するセンサやスイッチの状態を常時監視するための監視周期やリールを回転駆動するモータの駆動パルスの送信周期を設定するためのタイマ回路315がバスを介して接続されている。CPU310は、電源が投入されると、データバスを介してROM312の所定エリアに格納された分周用のデータをタイマ回路315に送信する。タイマ回路315は、受信した分周用のデータを基に割り込み時間を決定し、この割り込み時間ごとに、割り込み要求をCPU310に送信する。CPU310は、この割込み要求を契機に、各センサ等の監視や駆動パルスの送信を実行する。例えば、CPU310のシステムクロックを6MHz、タイマ回路315の分周値を1/256、ROM312の分周用のデータを44に設定した場合、この割り込みの基準時間は、256×44÷6MHz=1.877msとなる。
【0078】
また、CPU310には各ICを制御するためのプログラム、入賞役の内部抽選時に用いる抽選データ、リールの停止制御データ等の各種データを記憶しているROM312や、一時的なデータを保存するためのRAM313が接続されている。RAM313は、遊技者が所有するメダルをその投入操作によって電子的にクレジットとして貯留するために、該クレジットの数を記憶する記憶手段としても機能する。これらのROM312やRAM313については他の記憶手段を用いてもよく、この点は後述する副制御部400、演出装置制御部500においても同様である。また、CPU310には、外部の信号を受信するための入力インタフェース360が接続され、割込み時間ごとに入力インタフェース360を介して、メダル投入センサ320、スタートレバーセンサ321、ストップボタンセンサ322、メダル投入ボタンセンサ323、精算スイッチ324、メダル払出センサ326の状態を検出し、各センサを監視している。
【0079】
メダル投入センサ320は、メダル投入口141に通じる通路に2個設置されており、メダルの通過有無を検出する。スタートレバーセンサ321は、スタートレバー135に設置されており、遊技者によるスタート操作を検出する。ストップボタンセンサ322は、各々のストップボタン137乃至139に設置されており、遊技者によるストップボタンの操作を検出する。メダル投入ボタンセンサ323は、ベットボタン130乃至132のそれぞれに設置されており、これらに対する遊技者の操作を検出する。精算スイッチ324は、精算ボタン134に対する操作を検出し、精算ボタン134が一回押されると、精算可能なメダルが払い出されることになる。本実施形態では、精算可能なメダルとは貯留されているメダルとベットされているメダルの双方であるが、貯留されているメダルのみとしてもよい。メダル払出センサ326はメダル払い出し口142から払い出されるメダルを検出するためのセンサである。なお、以上の各センサは、非接触式のセンサであっても接点式のセンサであってもよい。
【0080】
CPU310には、さらに、入力インタフェース361、出力インタフェース370、371がアドレスデコード回路350を介してアドレスバスに接続されている。CPU310は、これらのインタフェースを介して外部のデバイスと信号の送受信を行っている。入力インタフェース361には、インデックスセンサ325が接続されている。インデックスセンサ325は、各リール110乃至112の取付台の所定位置に設置されており、リールに設けた遮光片がこのインデックスセンサ325を通過するたびにHレベルになる。CPU310は、この信号を検出すると、リールが1回転したものと判断し、リールの回転位置情報をゼロにリセットする。
【0081】
出力インタフェース370には、リールを回転駆動するステッピングモータ等を駆動させるためのリールモータ駆動部330と、ホッパー(バケットにたまっているメダルをメダル払出口142から払出すための装置。図示せず。)のモータを駆動するためのホッパーモータ駆動部331と、遊技ランプ340(入賞ライン表示ランプ120、告知ランプ121、スタートランプ122、再遊技ランプ123、リールパネルランプ124等)と、7セグメント表示器341(貯留枚数表示器125、表示器126、払出枚数表示器127等)が接続されている。
【0082】
また、CPU310には、乱数発生回路317がデータバスを介して接続されている。乱数発生回路317は、水晶発振器311及び水晶発振器316から発振されるクロックに基いて、一定の範囲内で値をインクリメントし、そのカウント値をCPU310に出力することのできるインクリメントカウンタであり、後述する入賞役の内部抽選をはじめ各種抽選処理に使用される。本発実施形態における乱数発生回路317は、2つの乱数カウンタを備えている。CPU310のデータバスには、副制御部400にコマンドを送信するための出力インタフェース371が接続されている。
【0083】
<副制御部>
次に、図3を参照してスロットマシン100の副制御部400について説明する。副制御部400は、主制御部300より送信されたコマンドに基づいて副制御部400の全体を制御する演算処理装置であるCPU410や、CPU410が各IC、各回路と信号の送受信を行うためのデータバス及びアドレスバスを備え、以下に述べる構成を有する。クロック補正回路414は、水晶発振器411から発振されたクロックを補正し、補正後のクロックをシステムクロックとしてCPU410に供給する回路である。また、CPU410にはタイマ回路415がバスを介して接続されている。CPU410は、所定のタイミングでデータバスを介してROM412の所定エリアに格納された分周用のデータをタイマ回路415に送信する。タイマ回路415は、受信した分周用のデータを基に割り込み時間を決定し、この割り込み時間ごとに、割り込み要求をCPU410に送信する。CPU410は、この割込み要求のタイミングをもとに、各ICや各回路を制御する。タイマ回路415は複数設けることができる。
【0084】
また、CPU410には、副制御部400の全体を制御するための命令及びデータ、バックライトの点灯パターンや演出パターンの選択用のデータ、各種表示器を制御するためのデータが記憶されたROM412や、データ等を一時的に保存するためのRAM413が各バスを介して接続されている。また、CPU410には、外部の信号を送受信するための入出力インタフェース460が接続されており、入出力インタフェース460には、各リール110乃至112の絵柄を背面より照明するためのバックライト420、前面扉102の開閉を検出するための扉センサ421、RAM413のデータをクリアにするためのリセットスイッチ422が接続されている。
【0085】
CPU410には、データバスを介して主制御部300からコマンドを受信するための入力インタフェース461が接続されており、入力インタフェース461を介して受信したコマンドに基づいて、遊技全体を盛り上げる演出処理等が実行される。また、CPU410のデータバスとアドレスバスには、音源IC480が接続されている。音源IC480は、CPU410からの命令に応じて音声の制御を行う。また、音源IC480には、音声データが記憶されたROM481が接続されており、音源IC480は、ROM481から取得した音声データをアンプ482で増幅させてスピーカ483から出力する。スピーカ483には音孔143の背後に設けられたスピーカや、演出装置Aのスピーカユニット603のスピーカが含まれる。
【0086】
CPU410には、主制御部300と同様に、外部ICを選択するためのアドレスデコード回路450が接続されており、アドレスデコード回路450には、主制御部300からのコマンドを受信するための入力インタフェース461、時計IC423、7セグメント表示器440への信号を出力するための出力インタフェース472が接続されている。
【0087】
時計IC423が接続されていることで、CPU410は、現在時刻を取得することが可能である。7セグメント表示器440は、スロットマシン100の内部に設けられており、たとえば副制御部400に設定された所定の情報を店の係員等が確認できるようになっている。更に、出力インタフェース470には、デマルチプレクサ419が接続されている。デマルチプレクサ419は、出力インタフェース470から送信された信号を各表示部等に分配する。即ち、デマルチプレクサ419は、CPU410から受信されたデータに応じて演出ランプ424(サイドランプ144等)、メダル払出口142を内側から閃光にて照明する払出口ストロボ425を制御する。なお、CPU410は、演出装置制御部500へのコマンド送信はデマルチプレクサ419を介して実施する。
【0088】
<演出装置制御部>
次に、図4を参照してスロットマシン100の演出装置制御部500について説明する。演出装置制御部500は、演算処理装置であるCPU510や、各IC、各回路と信号の送受信を行うためのデータバス及びアドレスバスを備え、以下に述べる構成を有する。クロック補正回路514は、水晶発振器511から発振されたクロックを補正して、補正後のクロックをシステムクロックとしてCPU510に供給する回路である。
【0089】
また、CPU510にはタイマ回路515がバスを介して接続されている。CPU510は、所定のタイミングでデータバスを介してROM512の所定エリアに格納された分周用のデータをタイマ回路515に送信する。タイマ回路515は、受信した分周用のデータを基に割り込み時間を決定し、この割り込み時間ごとに、割り込み要求をCPU510に送信する。CPU510は、この割込み要求のタイミングをもとに、各ICや各回路を制御する。CPU510は、副制御部400の出力インターフェース470、デマルチプレクサ419を介して出力されたコマンドを入力インターフェース520およびバスを介して受信し、演出装置制御部500全体を制御する。
【0090】
ROM512には、演出装置制御部500全体を制御するためのプログラムやデータが記憶されている。RAM513は、CPU510で処理されるプログラムのワークエリア等を有する。ROM512やRAM513は、バスを介してCPU510に接続されている。また、CPU510には、バスを介して、CPU530、演出装置Aの各モータ713、723、733、743を独立して駆動するモータドライバ540、演出装置Aのセンサ715、725、735、745の検知結果が入力される入力インターフェース541が接続されている。更に、CPU530には、バスを介して、ROM531、RAM532、VDP(ビデオ・ディスプレイ・プロセッサー)534が接続されている。
【0091】
ROM531にはCPU530で処理されるプログラムが格納されている。RAM532はCPU530で処理されるプログラムのワークエリアを提供する。VDP534には、水晶発振器533が接続され、さらに、バスを介して、ROM535、RAM536が接続されている。ROM535には、LCD602の画像データが複数種類格納されている。そして、CPU530は、CPU510からのコマンドに基づいてROM535の画像データを読み出し、RAM536のワークエリアを使用して画像信号を生成し、D/Aコンバータ537を介して、LCD602の表示画面602aに画像を表示する。
【0092】
<入賞役の種類>
入賞役の種類は任意に採用することができる。図6はその一例を示しており、本実施形態における入賞役の種類、対応する絵柄組合せ、入賞時の配当(メダルの払出数)と、内部抽選の当選確率とを示した図である。
【0093】
(1)ビッグボーナス(BB)
入賞によりビッグボーナスゲーム(BBゲーム)が開始される入賞役である。本実施形態ではBBについてフラグ持越しを行う。すなわち、BBに内部当選すると、これを示すフラグが立つが(RAM313の所定のエリア内に記憶される)、その遊技においてBBに入賞しなかったとしても、入賞するまでフラグが立った状態が維持され(フラグ持ち越し)、次遊技以降でもBBに内部当選中とする。
(2)レギュラーボーナス(RB)
入賞により、レギュラーボーナスゲーム(RBゲーム)が開始される入賞役である。本実施形態ではRBについても上述したフラグ持越しを行う。BB又はRBのいずれかのフラグ持ち越しが行なわれている状態をボーナス内部当選中という。
(3)シフトレギュラーボーナス(SRB)
BBゲーム中(より詳細にはBB一般遊技中)にのみ入賞する入賞役であって、入賞によりRBゲームと内容が同じシフトレギュラーボーナスゲーム(RBゲーム)が開始される入賞役である。
(4)小役
入賞により所定数のメダルが払い出される入賞役である。本実施形態では3種類(俵、鶴、簪)用意されている。対応する絵柄組合せや払出枚数は、同図に示す通りである。
(5)再遊技
入賞により、次回のゲームでメダルの投入を行うことなくゲームを行うことができる入賞役である。
(6)役物
RBゲーム及びSRBゲームの各遊技(役物遊技)において入賞する入賞役であり、入賞により所定数のメダルが払い出される入賞役である。
【0094】
各入賞役には、設定値毎に内部当選確率が設定されている。設定値は例えば6段階ある。図6ではある設定値Nの場合の各入賞役の内部当選確率が例示されている。なお、同図では内部当選確率を示しているが、実際の内部抽選時の処理としては以下のようになる。すなわち、入賞役内部抽選時に取得される乱数値の範囲(例えば、0〜16384)はあらかじめいくつかの領域(各当選確率の大きさに相当する領域)に分割されており、各領域に各入賞役の当選やはずれが対応付けられている。これらの情報は、入賞役抽選テーブルとしてROM312に格納されており、入賞役の内部抽選では、取得した乱数値がどの範囲に属するかで入賞役の内部当選の当否が決定する。内部抽選以外の各種の抽選処理についても同様な方式を採用することができる。
【0095】
なお、スロットマシンの分野では、ボーナスゲームに移行するビッグボーナス(BB)及びレギュラーボーナス(RB)や、新たにメダルを投入することなく次のゲームが可能となる再遊技(リプレイ)は、入賞役と区別されて「作動絵柄」と呼ばれる場合があるが、本書における「入賞役」にはビッグボーナス、レギュラーボーナス、再遊技のいずれも含まれ、また、「入賞」にはこれらに入賞することが含まれる。
【0096】
<遊技状態>
本実施形態では、大別すると、遊技状態として通常遊技、BBゲーム、RBゲーム及びSRBゲームがある。
・BBゲーム:
BBゲームの内容は、複数種類考えられるが、本実施形態では、BBゲーム中にSRBに入賞することが可能で、これに入賞するとSRBゲームが開始される。なお、BBゲームを、SRBゲーム中の場合とそうでない場合とを区別するため、後者をBB一般遊技と称する。BBゲームの終了条件は、例えば、予め定められた獲得枚数に達した場合(例えば235枚の払い出し)とすることができる。また、他の終了条件として、例えば、SRBの入賞回数が所定数に達した場合(例えば3回)か、BB一般遊技のゲーム回数が所定数に達した場合(例えば30回)とすることもできる。
・RBゲーム、SRBゲーム
RBゲーム及びSRBゲームの内容は複数種類考えられるが、予め定めた回数(例えば12回)の役物遊技を消化するか、あるいは、役物が予め定めた回数(例えば8回)入賞するかのいずれかの条件が成立することにより終了するものとすることができる。
【0097】
遊技状態にはこの他にも例えば、いわゆるAT(アシストタイム)、CT(チャレンジタイム)、RT(リプレイタイム。リプ連とも呼ばれる。)等が挙げられる。ATとは、例えば、リール停止制御上、ストップボタン137乃至139の押し順を要求するものであり、AT期間内では当該押し順を報知するものである。また、CTとは、例えば、CT期間内では、所定の場合に少なくともいずれかのリール110乃至112を原則として遊技者がストップボタン137乃至139を操作したところで停止し、滑りコマ制御を行わないものである。RTとはリプ連期間内では他の場合よりも再遊技に高確率で内部当選し、リプ連期間におけるゲームでのメダルの消費が抑えられ、遊技者に有利に働くものである。
【0098】
<遊技の基本的制御>
図7は、本実施形態のスロットマシン100における遊技の基本的制御を示すフローチャートである。遊技の基本的制御はCPU310が中心になって行い、電源断等を検知しないかぎり、同図の遊技処理を実行する。以下、この処理について説明する。なお、特に説明しないが主制御部300はスロットマシン100に対する遊技者の操作や、各処理の処理結果を示すコマンドを随時副制御部400へ送信する。副制御部400はスロットマシン100のステータス情報としてこれをRAM513に格納しておき、スロットマシン100の状態を常時把握することができる。
【0099】
電源が投入されるとS101で初期化処理が行なわれる。S102ではメダル投入・スタート操作受付処理を行なう。ここでは、主としてメダルのベットに関する処理と、スタートレバー135に対する遊技の開始操作の検知に関する処理等を行う。S103では入賞ライン確定処理を行なう。ここではS102の遊技開始処理の結果に応じてその遊技で有効となる入賞ラインを確定し、対応する入賞ライン表示ランプ120を点灯させる。
【0100】
S104では、乱数発生回路317で発生させた乱数を取得する。S105ではS104で取得した乱数値と、ROM312に格納されている入賞役抽選テーブルを用いて、入賞役の内部抽選及び内部当選状態設定処理1を行う。入賞役の内部抽選は遊技者に有利となる権利の抽選の一種である。内部抽選の結果、いずれかの入賞役に内部当選した場合、RAM313に設定されたその入賞役のフラグをONとし、その入賞役の内部当選状態が設定される。
【0101】
S106では、リール停止制御テーブル選択処理を行なう。ここでリール110乃至112の停止制御の例について簡単に説明する。本実施形態においては滑りコマ制御等と称される公知のリール停止制御を採用する。このリール停止制御は、内部抽選で内部当選した入賞役か、又は、いわゆるフラグ持ち越し中の入賞役については、対応する絵柄組合せが揃って表示されることが許容される一方、そうでない場合には各入賞役に対応する絵柄組合せが揃って表示されないように構成されている。例えば、小役の「俵」に内部当選していない場合、「俵」の絵柄組合せが表示されるタイミングでリール110乃至112の停止操作が行われたとしても、リール110乃至112は直ちに停止せずに俵の絵柄組合せが揃わないように制御される。逆に、「俵」に内部当選している場合には、俵の絵柄組合せが表示されるタイミングでリール110乃至112の停止操作が行われなかったとしても、一定の範囲でリール110乃至112は直ちに停止せずに俵の絵柄組合せが揃うように制御されることになる。
【0102】
リールの停止制御は、予め定めた複数種類のリール停止制御データテーブルの中から内部抽選結果等に基づいていずれかを選択し、選択したリール停止制御データテーブルに示された停止位置データに従って行なわれる。S106ではこのリール停止制御テーブルの選択を行なう。
【0103】
S107では全リール110乃至112の回転を開始させるリール回転処理を行なう。S108ではリール停止制御処理を行なう。ここでは、S106で選択したリール停止制御テーブルに従い、ストップボタン137乃至139に対する操作に応じて、リール110乃至112のうち、操作されたストップボタン137乃至139に対応するいずれかのリールを制御して停止させる。全リール110乃至112が停止するとS109へ進む。
【0104】
S109では入賞判定処理及び内部当選状態設定処理2を行う。ここでは、有効化された入賞ライン上に、内部当選した入賞役又は内部当選中のボーナスの入賞役に対応する絵柄組合せが表示された場合にその入賞役に入賞したと判定する。例えば、有効化された入賞ライン上に「俵−俵−俵」が揃っていたならば俵(小役)入賞と判定する。また、入賞した入賞役に対応するフラグをリセットし、その入賞役の内部当選状態を解除する。S105の内部抽選でBB及びRBに当選しながら入賞しなかった場合はボーナスの内部当選状態が維持される(フラグがリセットされない)。
【0105】
S110では、払い出しのある何らかの入賞役に入賞していれば、その入賞役に対応する枚数のメダルを払い出す払出処理を行なう。S111では、遊技状態制御処理を実行する。この遊技状態制御処理では、遊技状態を移行するための制御が行われ、例えば、ビッグボーナスやレギュラーボーナスのようなボーナス入賞の場合に次回から対応するボーナスゲームを開始できるよう準備し、それらの最終遊技では、次回から通常遊技が開始できるよう準備する。以上により1ゲームの処理が終了し、S102へ戻って同様の処理を繰り返すことにより遊技が進行することになる。
【0106】
<副制御部400の処理>
次に、副制御部400の処理について説明する。副制御部400のCPU410は主制御部300からのコマンドに従って以下の処理を実行する。図8(b)は副制御部400のメイン処理を示すフローチャート、図8(a)は副制御部400の割り込み処理を示すフローチャートである。まず、所定周期で行なわれる割り込み処理から説明する。
【0107】
S201では主制御部300からコマンドを受信したか否かを判定する。コマンドを受信した場合、S202へ進み、受信していない場合は一単位の処理を終了する。S202ではRAM413上の所定の記憶エリアに受信したコマンドを格納する。主制御部300からのコマンドは当該記憶エリアに順次格納されることになる。以上により一単位の処理が終了する。
【0108】
次にメイン処理について説明する。S211ではRAM413上の上記記憶エリアに主制御部300からのコマンドが格納されているか否かを判定する。コマンドが格納されている場合は最も古いコマンドを取得してS212へ進み、コマンドが格納されていない場合はS211へ戻る。
【0109】
S212では取得したコマンドが演出パターン設定対象コマンドか否かを判定する。該当する場合はS213へ進み、該当しない場合はS217へ進む。演出パターンとはスロットマシン100において実行される予め定めた演出の種類であり、複数種類用意されている。詳細は後述する。演出パターン設定対象コマンドとは演出パターンを選択する契機となるコマンドであり、例えば、入賞役の内部抽選結果を示すコマンドである。
【0110】
S213では演出パターンの選択・設定を行う。詳細は後述する。S214ではS213で演出パターンが設定された結果、副制御部400が管理するデバイスに対する演出データのデータセット、演出装置Aに演出を実行させるための演出制御部500へのコマンド送信が必要か否かを判定する。該当する場合はS215へ進み、該当しない場合はS216へ進む。S215では、副制御部400が管理するデバイスに対する演出データのデータセット、或いは、演出装置制御部500へのコマンド送信を行う。S216では他の処理を行ないS211へ戻る。他の処理には副制御部400が管理する各種情報の更新等が含まれる。
【0111】
S217ではS211で取得したコマンドが演出更新対象コマンドか否かを判定する該当する場合はS218へ進み、該当しない場合はS216へ進む。演出更新対象コマンドとは、ある演出パターンが設定されている場合に、その演出パターンで規定されている演出内容を進行していく契機となるコマンドであり、例えば、スロットマシン100に対する遊技者の各種の操作があったことを示すコマンドである。S218では副制御部400が管理するデバイスに対する演出データのデータセット、或いは、演出装置制御部500へのコマンド送信を行いS216へ進む。
【0112】
<演出の概略>
次に、スロットマシン100で実行される演出について説明する。ここでは主として演出装置Aによる演出について説明する。スロットマシン100で実行される演出の内容は複数種類用意されており、それらをそれぞれ演出パターンと称する。副制御部400は演出パターン設定対象コマンドを受信すると、複数種類の演出パターンの中から予め定めた方法によりいずれかを選択し、その演出パターンで定義されている演出内容を実行する。
【0113】
<演出パターン>
各演出パターンには、演出デバイスの制御内容が定義される。例えば、演出装置Aについて言うと、棒状部材701a、701b及び702a、702bの動作制御(移動部材703乃至706の移動制御)、LCD602で表示される画像の表示制御、スピーカユニット603から出力される音の制御、等の内容である。
【0114】
演出デバイスの制御内容を示すデータは、その演出デバイスを管理する制御部が有する。例えば、棒状部材701a、701b及び702a、702bの動作制御(移動部材703乃至706の移動制御)、LCD602で表示される画像の表示制御の制御データは演出装置制御部500が有する。
【0115】
副制御部400は制御内容毎に割り当てられた識別子を保持し、設定した演出パターンの定義に従ってその識別子をコマンドとして演出装置制御部500へ送信する。コマンドを受信した演出装置制御部500はコマンドで示された識別子に対応する制御データを各演出デバイスにセットすることで演出が実行される。副制御部400から演出装置制御部500へコマンドが送信される契機は新たに演出パターンを設定して(S213)、直ちに演出装置Aによる演出が実行される場合(S215)や、ある演出パターンが設定されており、その演出パターンで定義された条件に従って演出内容を進行する場合(S217、S218)である。
【0116】
演出は、例えば、1ゲームの中で開始されて終了するもの、複数回のゲームに渡って実行されるもの、が挙げられる。また、スロットマシン100に対する遊技者の操作や主制御部300の制御状態に従って進行していくもの、も挙げられる。演出を実行する時期としては、演出パターン設定対象コマンドを受信した時に実行されているゲーム中のある時期、当該ゲームの次のゲーム或いは数ゲーム経過した後のゲーム中のある時期、が挙げられる。このような演出の条件は、各演出パターンに定義しておくことができる。また、このような演出の条件の一部は、S213で演出パターンを設定する際に設定することもできる。
【0117】
図21(a)乃至(e)は演出装置Aにおいて、遊技者の操作に従って演出内容が進行していく例を示している。この例は選択された演出パターンが次のゲームで実行される場合を想定しており、MAXベットボタン132の操作(図21(a))、スタートレバー135の操作(図21(b))、各ストップボタン137乃至139の操作(図21(c)乃至(e))を示すコマンドが、S217の演出更新対象コマンドに相当する。
【0118】
図21(a)の段階では、棒状部材701a及び701bが隠蔽位置から一本棒状態で移動して遊技者の目の前に現れている。図21(b)の段階では棒状部材701aは移動を停止し、棒状部材701bは往復移動(振動)している。図21(c)の段階では、棒状部材701aも振動し、図21の段階では棒状部材701a及び701bの振動の振幅が大きくなっている。このような演出により、遊技者は例えばボーナスに内部当選中であるのではないかと期待感を含まらせる。図21(e)の段階では棒状部材701a及び701bが隠蔽位置に戻っている。このような演出により、例えば、ボーナスに内部当選中でないことを遊技者に報知することができる。遊技者は棒状部材701a及び701bの振動による演出がガセの演出であったと認識する。
【0119】
図22(a)乃至(e)も演出装置Aにおいて、遊技者の操作に従って演出内容が進行していく例を示している。この例は選択された演出パターンが次のゲームで実行される場合を想定しており、MAXベットボタン132の操作(図22(a))、スタートレバー135の操作(図22(b))、各ストップボタン137乃至139の操作(図22(c)乃至(e))を示すコマンドが、S217の演出更新対象コマンドに相当する。
【0120】
図22(a)の段階では、棒状部材702aが隠蔽位置からで移動して遊技者の目の前に現れている。また、棒状部材702a上の位置には人を模した画像803がLCD602により表示されている。図22(b)の段階では棒状部材702bも隠蔽位置から移動して出現し、その上の位置にはボーナス絵柄の画像804が表示されている。人の画像803は棒状部材702aの開放端側へ移動している。画像803により表される人が棒状部材702aから棒状部材703bへ乗り移り、画像804により示されるボーナス絵柄を掴みとれれば、ボーナスに内部当選中であることが遊技者に報知される演出である。
【0121】
図22(c)及び(d)の段階では、棒状部材702bが上下に移動し、これに伴い、画像803も上下に移動している。画像803により表される人が棒状部材702aから棒状部材703bへ乗り移れるかどうか、遊技者が期待感を募らせる演出である。図22(e)の段階では棒状部材702a及び702bが一本棒の状態となって、画像803により表される人が棒状部材702aから棒状部材703bへ乗り移り、画像804で示されるボーナス絵柄の画像804を掴みとっている。遊技者はボーナスに内部当選中であることを認識する。
【0122】
<演出パターンの選択・設定>
図9(a)及び(b)は演出パターンの選択方法の例を示す説明図であり、遊技状態(通常遊技、BBゲーム、RB/SRBゲーム)に応じて演出パターンが選択される例を示している。図9(a)は通常遊技時の選択方法を示しており、この例では入賞役の内部抽選結果に応じて演出パターンが選択される。従って、入賞役の内部抽選結果を示すコマンドが、S212の演出パターン設定対象コマンドとなる。
【0123】
なお、ある演出パターンが設定されているときに、演出パターン設定対象コマンドを副制御部400が受信した時は設定中の演出パターンを優先して演出パターンの新たな設定を行わないようにしてもよく、逆に、新たな設定をするようにしてもよい。そのような条件も各演出パターンに定義しておくことができる。
【0124】
通常遊技時の演出パターンとして、図9(a)の例では演出パターンa1乃至anまでのn種類の演出パターンが用意されている。演出パターンの選択は、まず、そのゲームがボーナス内部当選中のゲームか否かと、そのゲームでの入賞役の内部抽選の結果と、に応じて定められる。つまり、内部当選状態の設定に応じて定められる。更に、各演出パターン毎の選択確率に応じて抽選により定められる。図9(a)の例では、例えば、ボーナス内部当選中ではない(同図の×)ゲームにおいて、入賞役の内部抽選結果がハズレの場合、演出パターンa1が選択される確率は2%である。
【0125】
選択確率が0の演出パターンは選択されないことになる。例えば、ボーナス内部当選中ではないゲームにおいて、入賞役の内部抽選結果がBB当選の場合、演出パターンa1が選択される場合はない。選択確率の設定の仕方により、演出は内部当選状態の報知機能を有することになる。
【0126】
演出による報知機能の例として、例えば、BB又はRBのような予め定めた入賞役について内部当選状態が設定されている場合には内部当選状態が設定されていない場合よりも、特定の演出パターンを高い確率で選択することが挙げられる。特定の演出パターンの高頻度の選択により同じ内容の演出が高頻度でなされ、遊技者はBBやRBの内部当選状態にあることを察知できる。確率の差は数倍以上若しくは10倍以上とすることが望ましい。
【0127】
選択確率をこのように変える方法としては、特定の内部抽選結果に対応する選択確率を異ならせることが挙げられる。例えば、図9(a)の例では、内部抽選結果が「ハズレ」の場合の演出パターンa1の選択確率が、ボーナスの内部当選状態でない時は2%であるが、ボーナスの内部当選状態である時は60%であり、選択確率が後者の方が高くなっている(30倍)。
【0128】
選択確率を変える別の方法としては、例えば、入賞役の内部抽選の確率を含めた、ある演出パターン(P)の総選択確率を変える方法もある。総選択確率は、(BB内部当選確率×演出パターンP選択確率)+(RB内部当選確率×演出パターンP選択確率)+・・・+(ハズレ確率×演出パターンP選択確率)で示される。しかして、(ボーナスの内部当選状態にある場合の総選択確率Q1)>(ボーナスの内部当選状態でない場合の総選択確率Q2)とする。
【0129】
次に、図9(b)を参照してBBゲーム時、RBゲーム又はSRBゲーム時の演出パターンの選択方法の例を示す。BBゲーム時は複数種類の演出モード1乃至3毎に演出パターンが区分けされている。本実施形態の場合、演出モードが異なると演出内容に登場するメインキャラクター(LCD602に表示される)が異なる。本実施形態の場合、メインキャラクターは殿、姫、爺の3種ある。演出モードはBBゲーム開始時に遊技者の選択に従い設定され、その設定処理は例えばS216の他の処理に含むことができる。演出パターンは演出モード毎に設定されており(演出パターン群)、BBゲームの進行に応じて順次選択されていくことになる。RBゲーム又はSRBゲーム時は本実施形態の場合、演出パターンは毎度同じ内容としている。
【0130】
<演出装置Aによる演出内容の例>
次に、演出パターンにより規定される演出内容の例、特に演出装置Aにおける棒状部材701a、701b及び702a、702bの動作とLCD602の画像表示との連係による演出例について説明する。
【0131】
<表示領域の分割>
図23(a)及び(b)は棒状部材702a及び702bを一本棒の状態とし、LCD602の表示領域を分割するバーとして用いた演出例を示す。図23(a)に示すように棒状部材702a及び702bは露出位置に位置しており、かつ、LCD602の表示画面602aを左右に横断する位置に位置している。LCD602は棒状部材702a及び702bを境にして表示領域を分割し、上方の表示領域S1と下方の表示領域S2とで異なる内容の画像を表示している。表示領域の分割バーとして棒状部材702a及び702bを用いることにより意外性のある演出が実現できる。
【0132】
図23(a)の例では表示領域S1にキャラクターが対決しようとしている画像が、表示領域S2に絵柄組合せの画像が表示されている。絵柄組合せの画像は真中が未確定で、両端は「7」で確定している。図23(b)は図23(a)の状態から画像が変化した態様を示しており、表示領域に「7−7−7」の絵柄組合せの画像が表示され、表示領域S1にはキャラクターの対決で勝利したことを示す画像が表示されている。図23(a)の画像は例えばボーナスの内部当選状態を報知する演出画像として採用される。
【0133】
図24(a)乃至(c)は棒状部材701a及び701bを一本棒状態とし、LCD602の表示領域を分割するバーとして用い、更に、LCD602により表示される画像を切り換える際、棒状部材701a及び701bを活用する例を示している。図24(a)は棒状部材701a及び701bが隠蔽位置にあり、表示画面602aが分割されていない状態を示している。図24(b)は棒状部材701a及び701bが表示画面602aを横断しない隠蔽位置からLCD602の表示画面602aを上下に横断する露出位置に移動中であり、棒状部材701a及び701bを境にして表示領域が分割され、左側の表示領域S1と右側の表示領域S2とで異なる内容の画像を表示している。
【0134】
表示領域S2には図24(a)で表示されていた画像が縮小して表示されている。表示領域S1には図24(a)で表示されていた画像に切り替わる画像が縮小して表示されている。棒状部材701a及び701bが右側に移動するに従って、表示領域S2は縮小し、表示領域S1は拡大する。各領域の画像も縮小、拡大する。最終的に図24(c)に示すように、棒状部材701a及び701bは右側の隠蔽位置まで移動し、表示領域の分割が解除され、表示領域S1に表示されていた画像が表示画面602aに全体に表示される。つまり、図24(a)に表示されていた画像から図24(c)に表示されていた画像に表示内容が切り換えられたことになる。表示内容の切り換えに棒状部材701a及び701bの移動を絡めることで意外性のある演出が実現できる。
【0135】
図24(d)乃至(g)は棒状部材701a及び701bを一本棒状態とし、LCD602の表示領域を分割するバーとして用い、移動させる別の例を示している。図24(d)は棒状部材701a及び701bがLCD602の表示画面602aを上下に横断する露出位置にあり、棒状部材701a及び701bを境にして表示領域が分割され、左側の表示領域S1と右側の表示領域S2とで異なる内容の画像を表示している。図24(e)及び(f)は棒状部材701a及び701bが左右に往復移動している状態を示す。棒状部材701a及び701bの往復移動により、表示領域S1及びS2は縮小したり拡大し、各領域の画像も縮小、拡大する。最終的に図24(g)に示すように、棒状部材701a及び701bは左側の隠蔽位置に移動し、表示領域の分割が解除され、表示領域S1に表示されていた画像が表示画面602aに全体に表示される。この例は2者択一時の演出として活用される。
【0136】
例えば、表示領域S2の画像(捕縛)はボーナスの内部当選状態を報知する演出画像であり、表示領域S1の画像(逃走)は、ハズレの演出画像である。最終的に表示画面602a全体に表示された画像が報知結果である。図24(g)の例では表示領域S2の画像(捕縛)が表示画面602a全体に表示され、ボーナスの内部当選状態が報知されている。図24(e)及び(f)に示すように棒状部材701a及び701bが左右に往復移動して、表示領域S1及びS2のどちらの画像が最終的に表示画面602a全体に表示されるか、遊技者に期待感を持たせることで興趣に富んだ演出が実現できる。
【0137】
図25(a)及び(b)は棒状部材702a及び702bを一本棒状態とし、LCD602の表示領域を分割するバーとして用いた他の例を示しており、特に、スロットマシン100にエラー(メダル切れ)が生じた場合の例を示している。図25(a)では棒状部材702a及び702bが隠蔽位置にあり、表示画面602aにはスロットマシン100にエラーが生じたことを示す、「係員をお呼び下さい」とのメッセージを含む画像が表示されている。図25(b)では棒状部材702a及び702bが露出位置まで移動してきており、かつ、LCD602の表示画面602aを左右に横断する位置に位置している。LCD602は棒状部材702a及び702bを境にして表示領域を分割し、上方の表示領域S1と下方の表示領域S2とで異なる内容の画像を表示している。表示領域S1には係員に対するメッセージとしてエラーの原因と対処方法が表示されている。このように演出装置Aはエラー発生時の情報伝達手段としても活用できる。
【0138】
<棒状部材と画像との合成>
図25(c)及び(d)は棒状部材702a及び702bとLCD602により表示される画像とにより、まとまりのある画像(合成画像)を提示するものである。換言すれば、遊技者に提示しようとする画像の一部を棒状部材702a及び702bで、残りをLCD602により表示される電子画像で、表現するものである。
【0139】
図25(c)の例では表示画面602aに垂れ幕の一部が表示されており、棒状部材702a及び702bは一本棒状態として、垂れ幕の端部が取り付けられた棒を表現している。しかして、図25(d)に示すように棒状部材702a及び702bを上方へ移動させると共に、表示画面602aに垂れ幕が上昇していく画像を表示する。遊技者には垂れ幕がぶら下った棒が上昇していく画像を提示することができる。
【0140】
図25(e)乃至(h)も棒状部材702a及び702bとLCD602により表示される画像とにより、まとまりのある画像(合成画像)を提示するものである。図25(e)の例では棒状部材702a及び702bが棚を模しており、LCD602により棚(一本棒状態とした棒状部材702a及び702b)上に載せられた錘(1t)の画像と、棚の下で手動ポンプにより風船を膨らませようとするキャラクターの画像と、が表示されている。図25(f)の例では棒状部材702a及び702bを徐々に下方向に移動させて棚が錘によりキャラクタに迫ってくる様子が表されている。図25(g)の例では風船が大きくなり、棚の降下を食い止め、逆に上昇させている様子が表されている。棒状部材702a及び702bは風船の大きさに応じて上方に移動する。棚を模した棒状部材702a及び702bを上方の隠蔽位置まで押し上げると図25(f)に示すように「成功」の文字が表示され、遊技者に何らかの利益が与えられる。
【0141】
このように、棒状部材701a、701b、702a及び702bは表示画面602aの表示領域の分割バーとして用いたり、LCD602の画像とで合成画像を形成するものとして用いたりすることができ、棒状部材701a、701b、702a及び702bの用い方が変わることで遊技者に対して意外性を与えられる。
【0142】
<内部当選状態の報知>
次に、演出装置Aによる内部当選状態の報知演出の例について説明する。図26(a)は棒状部材701a及び701bを一本棒状態とし、LCD602の表示領域を分割するバーとして用いた例を示している。棒状部材701a及び701bにより分割された表示領域には異なる入賞役に関する画像が表示され、表示領域S1には小役(鶴)の絵柄を示す画像が、表示領域S2には小役(俵)の絵柄を示す画像がそれぞれ表示されている。そして、内部当選状態の報知として、内部当選状態にある入賞役を示す画像を表示領域が大きい方に表示する。図26(a)の例の場合、表示領域S2の方が大きいので、小役(俵)に内部当選状態にあることが報知されている。
【0143】
図26(b)は棒状部材701a及び701bを一本棒状態とし、また、棒状部材702a及び702bを一本棒状態とし、それぞれをLCD602の表示領域を分割するバーとして用いた例を示している。棒状部材701a、701b及び702a及び702bにより4分割された表示領域には異なる入賞役に関する画像が表示され、表示領域S1には小役(鶴)の絵柄を示す画像が、表示領域S2には小役(簪)の絵柄を示す画像が、表示領域S3には小役(俵)の絵柄を示す画像が、表示領域S4には再遊技の絵柄(リプレイ)を示す画像が、それぞれ表示されている。そして、内部当選状態の報知として、内部当選状態にある入賞役を示す画像を表示領域が大きい方に表示する。図26(b)の例の場合、表示領域S3が最も大きいので、小役(俵)に内部当選状態にあることが報知されている。
【0144】
図26(c)は表示領域の大きさではなく、表示の強調により内部当選状態を報知する例である。同図の例では棒状部材701a及び701bを一本棒状態とし、また、棒状部材702a及び702bを一本棒状態とし、それぞれにより4分割された表示領域には異なる入賞役に関する画像が表示され、表示領域S1には小役(鶴)の絵柄を示す画像が、表示領域S2には小役(簪)の絵柄を示す画像が、表示領域S3には小役(俵)の絵柄を示す画像が、表示領域S4にはBBの絵柄(7)を示す画像が、それぞれ表示されている。各表示領域S1乃至S4の大きさは同じである。そして、内部当選状態の報知として、内部当選状態にある入賞役を示す画像を相対的に強調して表示する。図26(c)の例の場合、表示領域S3以外の表示領域S1、S2、S4はグレーのマスクがかかって薄暗くなっており、表示領域S3が強調されている。従って、小役(俵)に内部当選状態にあることが報知されている。強調の仕方としては、この他にも内部当選状態にある入賞役の画像を大きくする、点滅させる、等が挙げられる。
【0145】
図26(a)乃至(c)の報知演出の実行タイミングとしては、例えば、遊技の開始操作時、リール110乃至112の第1及び第2停止操作時が挙げられる。このようなタイミングで報知演出を行えば、遊技者は内部当選状態にある入賞役の絵柄を狙って停止操作が行える。
【0146】
次に、演出装置Aによる内部当選状態の報知演出の別の例について説明する。ここでは、図26(b)及び(c)に示した報知演出例を段階的に行う例について説明する。段階的に行なうことで演出内容の変化に伴い、遊技者の期待感を増長させることができる。
【0147】
図27(a)乃至(d)は図26(b)の報知演出例を段階的に行なう例を示している。図28(a)では棒状部材701a、701b、702a及び702bにより4分割された表示領域に異なる入賞役に関する画像が表示され、表示領域S1には小役(鶴)の絵柄を示す画像が、表示領域S2には小役(簪)の絵柄を示す画像が、表示領域S3には小役(俵)の絵柄を示す画像が、表示領域S4にはBBの絵柄(7)を示す画像が、それぞれ表示されている。各表示領域S1乃至S4の大きさは同じである。
【0148】
図27(a)の状態から図27(b)及び(c)に示すように棒状部材701a、701b、702a及び702bを連続的に移動させる。これにより各表示領域S1乃至S4の大きさが連続的に変化し、各画像も縮小・拡大する。遊技者は最終的にどの表示領域が大きくなるか(どの入賞役に内部当選状態にあるか)の期待感を増長することになる。図27(b)の例では棒状部材702bのみを移動することで、表示領域S3を拡大し、表示領域S4を縮小している。また、図27(c)の例では、棒状部材701a及び701bを一本棒状態とし、また、棒状部材702a及び702bを一本棒状態とし、それぞれを移動することで表示領域S4を拡大し、他の表示領域を縮小している。
【0149】
図27(d)は棒状部材701a、701b、702a及び702bが停止した状態を示している。図27(d)の例の場合、表示領域S1が最も大きいので、小役(鶴)に内部当選状態にあることが報知されている。なお、続いて棒状部材701a、701b、702a及び702bを隠蔽位置に移動させ、図27(e)に示すように小役(鶴)の画像を表示画面602a全体に表示することで小役(鶴)に内部当選状態にあることを強調することもできる。また、図27(d)のように棒状部材701a、701b、702a及び702bを停止させることなく、図27(b)及び(c)に示すように棒状部材701a、701b、702a及び702bの少なくともいずれかを連続的に移動させている状態から図27(e)の状態へ移行して小役(鶴)に内部当選状態にあることを報知してもよい。
【0150】
図28(a)及び(b)は図26(c)の報知演出例を段階的に行なう例を示している。図28(a)では棒状部材701a、701b、702a及び702bにより4分割された表示領域に異なる入賞役に関する画像が表示され、表示領域S1には小役(鶴)の絵柄を示す画像が、表示領域S2には小役(簪)の絵柄を示す画像が、表示領域S3には小役(俵)の絵柄を示す画像が、表示領域S4にはBBの絵柄(7)を示す画像が、それぞれ表示されている。各表示領域S1乃至S4の大きさは同じである。遊技者は最終的にどの表示領域が強調されるか(どの入賞役に内部当選状態にあるか)の期待感を増長することになる。次に図28(b)に示すように表示領域S3以外の表示領域S1、S2、S4にグレーのマスクをかけて薄暗くし、表示領域S3を強調する。これにより、小役(俵)に内部当選状態にあることが報知されている。図28の例では表示領域S1、S2、S4にグレーのマスクを同時にかけたが、順番にかけていってもよい。
【0151】
次に、演出装置Aによる内部当選状態の報知演出の更に別の例について説明する。ここでは、図27に示した段階的な報知演出例について、遊技者の操作に応じて段階的に進行させる例について図29を参照して説明する。
【0152】
図29(a)は遊技の開始操作が行われた際の状態を示している。図29(a)では棒状部材701a、701b及び702aにより3分割された表示領域に異なる入賞役に関する画像が表示され、表示領域S1には小役(鶴)の絵柄を示す画像が、表示領域S2には小役(簪)の絵柄を示す画像が、表示領域S3には小役(俵)の絵柄を示す画像が、それぞれ表示されている。表示領域S3が最も大きいので、小役(俵)に内部当選状態にあるのではないかとの期待感を遊技者に与える。
【0153】
図29(b)はリール110乃至112の第1停止操作が行なわれた際の状態を示している。同図の例では棒状部材702bが出現し、表示領域が4分割され、表示領域S4にはBBの絵柄(7)を示す画像が表示されている。図29(a)の段階では期待していなかった、BBに内部当選状態にあるのではないかとの期待感を遊技者に与える。
【0154】
図29(c)はリール110乃至112の第2停止操作が行なわれた際の状態を示している。同図の例では棒状部材701a、701b、702a及び702bが移動し、表示領域S4のみが拡大し、他の表示領域は縮小している。表示領域S4が最も大きいので、BBに内部当選状態にあることが報知されている。遊技者はBBの絵柄を狙って第3停止操作を行うことになる。
【0155】
このように遊技者の操作に応じて段階的に演出が進行することで遊技者は各操作を経るにつれて期待感を増長させることになる。また、表示領域の分割数が途中で変化することにより、内部当選状態の可能性がある入賞役の種類の数が変化し、興趣に富んだ報知が可能となる。
【0156】
次に、演出装置Aによる内部当選状態の報知演出の更に別の例について説明する。ここでは、図28に示した段階的な報知演出例について、遊技者の操作に応じて段階的に進行させる例について図30を参照して説明する。
【0157】
図30(a)は遊技の開始操作が行われた際の状態を示している。図30(a)では棒状部材701a、701b、702a及び702bにより4分割された表示領域に異なる入賞役に関する画像が表示され、表示領域S1には小役(鶴)の絵柄を示す画像が、表示領域S2には小役(簪)の絵柄を示す画像が、表示領域S3には小役(俵)の絵柄を示す画像が、表示領域S4にはBBの絵柄(7)を示す画像が、それぞれ表示されている。各表示領域S1乃至S4の大きさは同じである。
【0158】
図30(b)はリール110乃至112の第1停止操作が行なわれた際の状態を示している。同図の例では表示領域S2及びS4にグレーのマスクがかけられ、表示領域S1及びS3の画像が強調表示されている。遊技者としては、表示領域S1、S3に示されている小役(鶴)、小役(俵)のいずれかに内部当選状態にあるのではないかとの期待感を抱き、以降の停止操作ではこれらの入賞役の絵柄を狙う。
【0159】
図30(c)はリール110乃至112の第2停止操作が行なわれた際の状態を示している。同図の例では表示領域S1にもグレーのマスクがかけられ、表示領域S3の画像のみが強調表示されており、小役(俵)に内部当選状態にあることが報知されている。遊技者は小役(俵)の絵柄を狙って第3停止操作を行うことになる。このように遊技者の操作に応じて段階的に演出が進行することで遊技者は各操作を経るにつれて期待感を増長させることになる。
【0160】
次に、演出装置Aによる内部当選状態の報知演出の更に別の例について説明する。ここでは、棒状部材701a、701b、702a及び702bとLCD602の画像により戦闘機の照準器を模した表示を行う。
【0161】
図31(a)において、棒状部材701a、701b、702a及び702bはいずれも表示画面602a上に位置しており、棒状部材701a及び701b、棒状部材702a及び702bが、それぞれ一本棒の状態となっている。そして、両者が交差した部位にLCD602により破線円形の画像Tが表示されている。これらが照準器を模している。また、表示画面602a上には複数種類の入賞役の絵柄を示す画像が表示されており、図31(a)の例では小役(鶴)、小役(簪)、BB(7)の絵柄の画像が表示されている。これらは撃墜するターゲットをイメージしている。
【0162】
図31(b)及び(c)では棒状部材701a及び701bと、棒状部材702a及び702bと、がそれぞれ一本棒状態のままで移動し、両者が交差した部位も移動している。画像Tも交差した部位の移動に従って移動している。図33(d)では小役(鶴)の絵柄の画像の位置に棒状部材701a及び701bと棒状部材702a及び702bとの交差部位と画像Tが位置しており、「ロックオン!」と表示されている。これは小役(鶴)に内部当選状態にあることを示している。遊技者は図31(b)及び(c)の状態において棒状部材701a、701b、702a及び702b並びに画像Tが移動して、どの入賞役の絵柄がロックオンされるか(内部当選状態か)に期待感を抱くことになる。
【0163】
図32は図31の演出例を遊技者の操作に応じて段階的に進行させる例を示す図である。図32(a)は遊技の開始操作が行われた際の状態を示している。演出装置Aの状態は図31(a)と同様である。図32(b)はリール110乃至112に対する第1停止操作が行われた際の状態を示している。棒状部材701a及び701bと棒状部材702a及び702bとの交差部位と画像Tが、暫定的にBB(7)の絵柄の画像の位置に位置しているがロックオンはしていない。図32(c)はリール110乃至112に対する第2停止操作が行われた際の状態を示している。棒状部材701a及び701bと棒状部材702a及び702bとの交差部位と画像Tが、暫定的に小役(簪)の絵柄の画像の位置に位置しているがロックオンはしていない。
【0164】
図32(d)はリール110乃至112に対する第3停止操作が行われた際の状態を示している。棒状部材701a及び701bと棒状部材702a及び702bとの交差部位と画像TがBB(7)の絵柄の画像の位置に位置しておりロックオンはしている。よって、BBの内部当選状態が報知されたことになる。第3停止操作によりBBの絵柄組合せが揃っていればBB入賞となり、揃っていなければ次ゲームもBBの内部当選状態が維持される(BB内部当選中)。
【0165】
<演出モード選択>
BBゲーム開始時の演出モードの選択時に実行される演出例について図33を参照して説明する。図33(a)はLCD602の表示画面602aに「演出選択」とのメッセージが表示され、演出モードを選択する処理が実行されることを遊技者に知らせている。棒状部材棒状部材701a、701b、702a及び702bはいずれも隠蔽位置にある。
【0166】
図33(b)は棒状部材701a、701b、702a及び702bが表示画面602a上に現れ、表示画面602aの表示領域を均等に4分割している。表示領域S1乃至S3は演出モードの種類を示すキャラクター画像(殿、姫、爺)が表示されている。図33(c)乃至(e)は演出モードの選択画面である。各選択画面は一定時間の経過後切り替わっていく。遊技者は好みのキャラクターの画像が表示されているときにMAXベットボタン132を押すことで対応する演出モードを選択できる。
【0167】
<メダル払出しに関連する演出>
演出パターンはメダル払出結果に応じて選択することもできる。メダル払出しに関連する演出について図34及び図35を参照して説明する。メダル払出結果としては各ゲーム毎の払出結果、或いは、複数のゲームに渡る払出結果が挙げられる。後者の場合、複数のゲームに渡る差枚(払出枚数−投入枚数)でもよいし、払出枚数でもよい。
【0168】
図34は各ゲーム毎の払出結果(ここでは払出枚数)に応じた演出例を示している。本実施形態ではBBゲーム時の小役入賞時のメダルの払出枚数として図6に示すように15枚(俵)、10枚(鶴)、2枚(簪)が設定されている。図34はBBゲームの各ゲームにおいて小役入賞時に実行される演出例を示している。図34(a)では、棒状部材701a、701b、702a及び702bが表示画面602a上に位置しており、表示領域を4分割している。表示領域S2乃至S4にはそれぞれ小役入賞時に払出され得るメダルの枚数が表示されている。図34(b)では表示領域S3が拡大するように棒状部材701a、701b、702a及び702bが移動し、「10枚」が大きく表示されている。これは小役(鶴)に入賞して10枚のメダルが払出されることを報知している。メダルの払い出し枚数は予め定まっているため、小役の入賞が確定した段階で遊技者に分かることではあるが、表示することで遊技者を盛り上げることができる。
【0169】
図34(c)の例では表示領域S2が拡大するように棒状部材701a、701b、702a及び702bが移動し、「15枚」が大きく表示されている。これは小役(俵)に入賞して15枚のメダルが払出されることを報知している。また、棒状部材701bが振動している。これは、3種類の払い出し枚数(15枚、10枚、2枚)のうち、15枚が最も数量が多いので、遊技者を一層盛り上げるための演出である。
【0170】
図35は複数のゲームに渡る払出結果に応じた演出例を示している。図35はBBゲームの間の払い出し結果に基づきBBゲーム中になされる演出例である。図35(a)では手動ポンプにより風船を膨らませようとするキャラクターの画像が表示画面602aに表示され、棒状部材702a及び702bは一本棒状態となって、風船により押し上げられるバーを示している。風船の画像には現在遊技者が獲得中のメダル枚数が表示されている。これはBBゲーム中に遊技者に払出されたメダルの累積数(又は差枚の累積数)である。
【0171】
BBゲームの進行に伴い、通常は遊技者に払出されたメダルの累積数は増えていく。その増加に従って、図35(b)に示すように風船が膨らみ、これに伴って棒状部材702a及び702bも、あたかも風船により押し上げられるかのように上方へ移動する。棒状部材702a及び702b702はメダルの累積数のバロメータとしての役割も行なっている。図35(c)はBBゲームの終了条件を、予め定められた獲得枚数に達した場合(例えば235枚の払い出し)とした場合に、当該枚数に達した場合の例を示している。風船が大きく膨らみ、棒状部材702a及び702bは表示画面602aの略最上部に位置している。続いて、図35(d)では棒状部材702a及び702bが隠蔽位置に移動し、風船が破裂した画像が表示画面602aに表示されている。これはBBゲームが終了したことを遊技者に報知している。
【0172】
<ATの場合の演出例>
遊技状態として上述したAT(アシストタイム)を採用した場合の演出例について図36を参照して説明する。上述した通り、ATとは、例えば、リール停止制御上、ストップボタン137乃至139の押し順を要求するものであり、AT期間内では当該押し順を報知するものである。演出装置Aによりこの押し順を報知することができる。
【0173】
図36(a)は棒状部材701a、701b、702a及び702bが隠蔽位置に位置しており、表示画面602aには左右方向に左、中、右の文字が表示されている。さて、遊技者に対して左リール110の停止、つまり、ストップボタン137を操作することを指示する場合には、図36(b)に示すように棒状部材701a、701b及び702bを出現させて表示領域を3分割し、最も大きい表示領域に「左」を表示する。遊技者は「左」の文字を見て、ストップボタン137を操作することになる。
【0174】
遊技者に対して中リール111の停止、つまり、ストップボタン138を操作することを指示する場合には、図36(c)に示すように棒状部材701b、702a及び702bを出現させて表示領域を3分割し、最も大きい表示領域に「中」を表示する。遊技者は「中」の文字を見て、ストップボタン138を操作することになる。また、遊技者に対して右リール112の停止、つまり、ストップボタン139を操作することを指示する場合には、図36(d)に示すように棒状部材701a、701b及び702aを出現させて表示領域を3分割し、最も大きい表示領域に「右」を表示する。遊技者は「右」の文字を見て、ストップボタン138を操作することになる。
【0175】
<遊技者の技量に応じた報知>
内部当選状態の報知等、遊技者に有益な情報の提供の有無をスロットマシン100側のみで定めるのではなく、遊技者が当該情報の提供の有無を左右できるようにする演出も実行できる。つまり、演出中に遊技者がスロットマシン100に対して行なった操作の結果に応じて内部当選状態の報知等、遊技者に有益な情報の提供をするか否かを定めることもできる。以下、図37を参照してその例を説明する。
【0176】
図37(a)において、棒状部材701aが表示画面602a上に停止して位置しており、その下側において、棒状部材701bと複数のその擬似画像810とが略等間隔で左から右へ連続して移動している。しかして、この演出は、遊技者に棒状部材701bを見極めさせ、棒状部材701bが、棒状部材701aと一本棒状態となるタイミングでベットボタン132の操作を要求する演出である(図37(b))。
【0177】
タイミングが合えば遊技者に有益な情報が提供され、合わなければ提供されない。遊技者には擬似画像810と棒状部材701bとを見間違うことなくベットボタン132を操作することが要求される。
【0178】
遊技者がベットボタン132を操作すると擬似画像810は全て消失し、視覚上、棒状部材701bが残る。棒状部材701bが、棒状部材701aと一本棒状態となるタイミングでベットボタン132が操作されると、遊技者の勝利である。この場合、図37(c)に示すように、表示画面602aには「成功!」の文字と共に、BBの内部当選状態の報知にあたる、「7」の画像が表示される。失敗すると図37(d)に示すように、表示画面602aには「失敗...」の文字が表示され、内部当選状態の報知にあたる画像等の表示はなされない。図37(d)の例では棒状部材701bが棒状部材701aの下を既に通り過ぎている。
【0179】
<他の遊技台への適用例>
本発明はスロットマシン以外にもパチンコ機、パロット機等、表示内容を変動可能に表示する表示手段と、遊技者に有利となる権利に関する抽選を行う抽選手段と、を備え、前記表示手段は前記抽選手段による抽選結果に応じた表示をする遊技台に適用可能である。
【0180】
図38は演出装置Aと同様の構成の演出装置A’を搭載したパチンコ機1100を示している。演出装置A’は化粧パネル600やカバー部材601の構成が異なるものの、その他の構成については演出装置Aと同様の構成である。図38では、棒状部材701a、701b、702a及び702bや、LCD602の表示画面602aが図示されている。
【0181】
パチンコ機1100は、遊技者が遊技球であるパチンコ玉の打ち出しを行なうため、ハンドル1101と、ハンドル1101に対する操作により打ち出されるパチンコ玉が導入される受皿1102と、パチンコ玉が打ち出される円形の遊技領域1103と、を備える。遊技領域1103には不図示の釘が配設され、遊技領域1103の上部から落下するパチンコ玉は釘に衝突して方向を変えながら遊技領域1103の下部へ落下する。遊技領域1103には入賞口1104が配設されており、入賞口1104へパチンコ玉が入球すると予め定めた特典が遊技者に付与される。本実施形態では、この特典は大当たりの抽選の実行である。大当たりの抽選で当選すると遊技者には多数のパチンコ玉が払出されるチャンスが与えられる。演出装置A’は遊技領域1103の中央部分に配設されており、LCD602は表示内容を変動可能に表示する表示手段としても機能する。
【0182】
図39はパチンコ機1100の制御系の機能ブロック図である。パチンコ機1100は制御部1200を有する。制御部1200はCPU等の処理手段1201、乱数を発生する乱数発生手段1204、RAM等の記憶手段1202、及び、ROM等の記憶手段1203を有する。センサ1205は入賞口1104に設けられ、パチンコ玉の入球を検出するセンサである。1206はその他のデバイス(ランプ、パチンコ玉の払い出し装置等)を示している。
【0183】
処理手段1200は、大当たりの抽選の実行条件が成立したか否かを判定する実行条件判定手段として機能する。大当たりの抽選の実行条件は、センサ1205により入賞口1104にパチンコ玉が入球したことが検出された時に成立する。処理手段1200は、大当たりの抽選の実行条件が成立すると乱数発生手段1204から乱数値を取得し、記憶手段1202に記憶する。
【0184】
乱数値は大当たりの抽選の実行条件の成立毎に予め定めた記憶上限回数を上限として順次記憶される。例えば、4回分の抽選結果が記憶される。4回分の乱数値が記憶されている場合、新たな乱数値は破棄される。処理手段1200は記憶手段1202に乱数値が記憶されていることを条件として、当該乱数値に基づき大当たりの抽選手段を行う、抽選手段として機能する。抽選後、LCD602による表示内容の変動を開始して終了する。表示内容の変動は抽選結果に応じた識別情報が表示されるように行う。識別情報は例えば複数の絵柄の組み合わせの表示である。
【0185】
記憶手段1202に複数回分の乱数値が記憶されている場合には最も古いものから順番に選択する。LCD602の表示内容の変動を終了して識別情報を表示すると、対応する乱数値は記憶手段1202から削除される。
【0186】
抽選結果が大当たりの場合は、大当たりに対応した識別情報が表示されるよう、LCD602の表示内容の変動を行なう。大当たりに対応した識別情報が表示されると、ボーナスゲームが開始されて遊技者には多数のパチンコ玉が払出されるチャンスが与えられる。
【0187】
<まとめ>
上記実施形態によれば、第1直線軌道(図15のO−Uppper、O−Left)上を移動する第1移動部材(図15の703、705)と、前記第1直線軌道と平行な第2直線軌道(図15のO−Low、O−Left)上を移動する第2移動部材(図15の704、706)と、前記第1移動部材に連結された第1端部と、開放された第2端部とを有し、前記第2直線軌道へ向かって延びる第1棒状部材(図15の、連結部703aに連結された棒状部材701a、連結部705aに連結された棒状部材702a)と、前記第2移動部材に連結された第1端部と、開放された第2端部とを有し、前記第1の直線軌道へ向かって延びる第2棒状部材(図15の、連結部704aに連結された棒状部材701b、連結部706aに連結された棒状部材702b)と、を備え、前記第1及び第2移動部材は、それぞれ独立して移動制御され(図19(b)〜(d))、前記移動制御には、前記第1棒状部材の前記第2端部と前記第2棒状部材の前記第2端部とが近接して前記第1及び第2棒状部材が同一直線上に位置した状態を維持しながら前記第1及び第2移動部材を移動する第1移動制御(図19(a))が含まれることを特徴とする遊技台(図1のスロットマシン100、図38のパチンコ機1100)が提供される。
【0188】
また、上記実施形態によれば、遊技台(図1のスロットマシン100、図38のパチンコ機1100)に搭載される演出装置(A、A’)において、第1直線軌道(図15のO−Uppper、O−Left)上を移動する第1移動部材(図15の703、705)と、前記第1直線軌道と平行な第2直線軌道(図15のO−Low、O−Left)上を移動する第2移動部材(図15の704、706)と、前記第1移動部材に連結された第1端部と、開放された第2端部とを有し、前記第2直線軌道へ向かって延びる第1棒状部材(図15の、連結部703aに連結された棒状部材701a、連結部705aに連結された棒状部材702a)と、前記第2移動部材に連結された第1端部と、開放された第2端部とを有し、前記第1直線軌道へ向かって延びる第2棒状部材(図15の、連結部704aに連結された棒状部材701b、連結部706aに連結された棒状部材702b)と、を備え、前記第1及び第2移動部材は、それぞれ独立して移動制御され(図19(b)〜(d))、前記移動制御には、前記第1棒状部材の前記第2端部と前記第2棒状部材の前記第2端部とが近接して前記第1及び第2棒状部材が同一直線上に位置した状態を維持しながら前記第1及び第2移動部材を移動する第1移動制御(図19(a))が含まれることを特徴とする演出装置が提供される。
【0189】
この構成によれば、前記第1及び第2移動部材が独立して移動することで前記第1及び第2棒状部材が独立して移動する(図19(b)〜(d))。前記第1及び第2移動部材の移動制御には、前記第1及び第2棒状部材が同一直線上に位置した状態を維持しながら前記第1及び第2移動部材を移動する第1移動制御が含まれる(図19(a))。このため、分離した前記第1及び第2棒状部材を連続した1つの部材に見せかけることができ、遊技者を驚かせる、変化に富んだ多彩な演出が可能となる(図19(a)〜(図19(d))。
【図面の簡単な説明】
【0190】
【図1】本発明の一実施形態に係るスロットマシン100の外観図である。
【図2】スロットマシン100の主制御部300のブロック図である。
【図3】スロットマシン100の副制御部400のブロック図である。
【図4】スロットマシン100の演出装置制御部500のブロック図である。
【図5】各リール110〜112に施される絵柄の配列を平面的に展開して示した図である。
【図6】入賞役の種類、対応する絵柄組合せ等を示した図である。
【図7】スロットマシン100における遊技の基本的制御を示すフローチャートである。
【図8】(a)は副制御部400の割り込み処理を示すフローチャート、(b)は副制御部400のメイン処理を示すフローチャートである。
【図9】(a)及び(b)は演出パターンの選択方法の説明図である。
【図10】演出装置Aの分解斜視図である。
【図11】演出装置Aの分解斜視図である。
【図12】LCD602が装着された駆動ユニット700の正面図である。
【図13】駆動ユニット700の背面図である。
【図14】駆動ユニット700の右側面図である。
【図15】LCD602が装着された駆動ユニット700の斜視図である。
【図16】LCD602、駆動ユニット700等の分解斜視図である。
【図17】移動部材704の斜視図である。
【図18】移動機構730の分解斜視図である。
【図19】(a)乃至(g)は演出装置Aの演出例を示す図である。
【図20】(a)乃至(f)は演出装置Aの演出例を示す図である。
【図21】(a)乃至(e)は演出装置Aの演出例を示す図である。
【図22】(a)乃至(e)は演出装置Aの演出例を示す図である。
【図23】(a)及び(b)は演出装置Aの演出例を示す図である。
【図24】(a)乃至(g)は演出装置Aの演出例を示す図である。
【図25】(a)乃至(h)は演出装置Aの演出例を示す図である。
【図26】(a)乃至(c)は演出装置Aの演出例を示す図である。
【図27】(a)乃至(e)は演出装置Aの演出例を示す図である。
【図28】(a)及び(b)は演出装置Aの演出例を示す図である。
【図29】(a)乃至(c)は演出装置Aの演出例を示す図である。
【図30】(a)乃至(c)は演出装置Aの演出例を示す図である。
【図31】(a)乃至(d)は演出装置Aの演出例を示す図である。
【図32】(a)乃至(d)は演出装置Aの演出例を示す図である。
【図33】(a)乃至(e)は演出装置Aの演出例を示す図である。
【図34】(a)乃至(c)は演出装置Aの演出例を示す図である。
【図35】(a)乃至(d)は演出装置Aの演出例を示す図である。
【図36】(a)乃至(d)は演出装置Aの演出例を示す図である。
【図37】(a)乃至(d)は演出装置Aの演出例を示す図である。
【図38】本発明の他の実施形態に係るパチンコ機1100を示す図である。
【図39】パチンコ機1100の制御系の機能ブロック図である。
【図40】ステッピングモータ713、723、733及び743の制御例を示す図である。
【図41】ステッピングモータ713、723、733及び743の制御例を示す図である。
【符号の説明】
【0191】
100 スロットマシン
701a、701b、702a、702b 棒状部材
【技術分野】
【0001】
本発明はスロットマシン、パチンコ機、パロット機に代表される遊技台及び当該遊技台に搭載される演出装置に関する。
【背景技術】
【0002】
近年の遊技台は多種多様な演出態様で演出を行い、遊技者を楽しませている。このような演出には、例えば遊技者が有利な権利を獲得するものを報知或いは示唆するものも含まれ、遊技者の期待感を向上し、或いは、持続させたりする効果がある。このような演出を実行する演出装置としては、電子画像を表示する表示装置や、可動の部材による機械的な構成の演出装置、或いは両者を併用したものが提案されている。
【0003】
特許文献1乃至5には棒状の部材を平行移動させたり、回動させる演出装置が開示されている。特許文献6には遊技者が有利な権利を獲得するものを報知等するものではないが、入賞ラインを示すために棒状の部材を用いた遊技機が開示されている。
【特許文献1】特開2005−13628号公報
【特許文献2】特開2005−13629号公報
【特許文献3】特開2005−34632号公報
【特許文献4】特開2004−49604号公報
【特許文献5】特開2003−225343号公報
【特許文献6】特開2005−211555号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【0004】
特許文献1乃至5のものは棒状の部材を平行移動させたり、回動させる程度のものであり、変化に乏しく演出のバリエーションに限界がある。特許文献6の棒状の部材は単に入賞ラインを示すものに過ぎない。
【0005】
本発明の目的は、可動の部材による機械的な構成により、変化に富んだ多彩な演出を実現することにある。
【課題を解決するための手段】
【0006】
本発明によれば、第1直線軌道上を移動する第1移動部材と、前記第1直線軌道と平行な第2直線軌道上を移動する第2移動部材と、前記第1移動部材に連結された第1端部と、開放された第2端部とを有し、前記第2直線軌道へ向かって延びる第1棒状部材と、前記第2移動部材に連結された第1端部と、開放された第2端部とを有し、前記第1の直線軌道へ向かって延びる第2棒状部材と、を備え、前記第1及び第2移動部材は、それぞれ独立して移動制御され、前記移動制御には、前記第1棒状部材の前記第2端部と前記第2棒状部材の前記第2端部とが近接して前記第1及び第2棒状部材が同一直線上に位置した状態を維持しながら前記第1及び第2移動部材を移動する第1移動制御が含まれることを特徴とする遊技台が提供される。
【0007】
また、本発明によれば、遊技台に搭載される演出装置において、第1直線軌道上を移動する第1移動部材と、前記第1直線軌道と平行な第2直線軌道上を移動する第2移動部材と、前記第1移動部材に連結された第1端部と、開放された第2端部とを有し、前記第2直線軌道へ向かって延びる第1棒状部材と、前記第2移動部材に連結された第1端部と、開放された第2端部とを有し、前記第1直線軌道へ向かって延びる第2棒状部材と、を備え、前記第1及び第2移動部材は、それぞれ独立して移動制御され、前記移動制御には、前記第1棒状部材の前記第2端部と前記第2棒状部材の前記第2端部とが近接して前記第1及び第2棒状部材が同一直線上に位置した状態を維持しながら前記第1及び第2移動部材を移動する第1移動制御が含まれることを特徴とする演出装置が提供される。
【0008】
本発明では、前記第1及び第2移動部材が独立して移動することで前記第1及び第2棒状部材が独立して移動する。前記第1及び第2移動部材の移動制御には、前記第1及び第2棒状部材が同一直線上に位置した状態を維持しながら前記第1及び第2移動部材を移動する第1移動制御が含まれる。このため、分離した前記第1及び第2棒状部材を連続した1つの部材に見せかけることができ、遊技者を驚かせる、変化に富んだ多彩な演出が可能となる。
【発明の効果】
【0009】
以上述べた通り、本発明によれば、可動の部材による機械的な構成により、変化に富んだ多彩な演出を実現することができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【0010】
以下、本発明の実施形態について図面を参照して説明する。図1は本発明の一実施形態に係るスロットマシン100の外観図である。
【0011】
<全体構成>
図1に示すスロットマシン100は本体101と本体101の正面に取付けられ、本体101に対して開閉可能な前面扉102とを備える。本体101の中央内部には、外周面に複数種類の絵柄が配置されたリールが3個(左リール110、中リール111、右リール112)収納され、スロットマシン100の内部で回転できるように構成されている。これらのリール110乃至112は図示しないステッピングモータ等の駆動手段により回転駆動される。
【0012】
本実施形態において、各絵柄は帯状部材に等間隔で適当数印刷され、この帯状部材が所定の円形筒状の枠材に貼り付けられて各リール110乃至112が構成されている。リール110乃至112上の絵柄は、遊技者から見ると、絵柄表示窓113から縦方向に概ね3つ表示され、合計9つの絵柄が見えるようになっている。そして、各リール110乃至112を回転させることにより、遊技者から見える絵柄の組み合せが変動することとなる。つまり、各リール110乃至112は複数種類の絵柄の組合せを変動可能に表示する表示手段として機能する。なお、このような表示手段としてはリール以外にも液晶表示装置等の電子画像表示装置も採用できる。また、本実施形態では、3個のリールをスロットマシン100の中央内部に備えているが、リールの数やリールの設置位置はこれに限定されるものではない。
【0013】
図5は各リール110乃至112に施される絵柄の配列を平面的に展開して示した図である。同図に示すように、各リール110乃至112には、複数種類の絵柄が所定コマ数(ここでは21コマ)だけ配置されている。なお、同図の左端に示した番号0乃至20は、各リール110〜112上の絵柄の配置位置を示す番号である。例えば、左リール110の番号0のコマには俵の絵柄、番号1のコマにはリプレイの絵柄、番号2のコマには鶴の絵柄、番号3のコマには7の絵柄、番号8のコマには簪の絵柄、番号9のコマには将軍の絵柄、番号16のコマには姫の絵柄、がそれぞれ配置されている。絵柄は、ある絵柄と他の絵柄とを識別可能な識別子であれば如何なるものも採用でき、数字、英字、図形、イラスト、等が採用可能である。
【0014】
各々のリール110乃至112の背面には、絵柄表示窓113に表示される個々の絵柄を照明するためのバックライト(図1において図示省略)が配置されている。バックライトは、各々の絵柄ごとに遮蔽されて個々の絵柄を均等に照射できるようにすることが望ましい。なお、スロットマシン100内部において各々のリール110乃至112の近傍には、投光部と受光部から成る光学式センサ(図示せず)が設けられており、この光学式センサの投光部と受光部の間をリールに設けられた一定の長さの遮光片が通過するように構成されている。このセンサの検出結果に基づいてリール上の絵柄の回転方向の位置を判断し、目的とする絵柄が入賞ライン上に表示されるようにリール110乃至112を停止させる。
【0015】
入賞ライン表示ランプ120は、有効となる入賞ラインを示すランプである。有効となる入賞ラインは、遊技媒体としてベットされたメダルの数によって予め定まっている。入賞ラインは5ラインあり、例えば、メダルが1枚ベットされた場合、中段の水平入賞ラインが有効となり、メダルが2枚ベットされた場合、上段水平入賞ラインと下段水平入賞ラインが追加された3本が有効となり、メダルが3枚ベットされた場合、右下り入賞ラインと右上り入賞ラインが追加された5ラインが入賞ラインとして有効になる。なお、入賞ラインの数については5ラインに限定されるものではない。
【0016】
告知ランプ121は、例えば、後述する内部抽選において、特定の入賞役(具体的には、ボーナス)に内部当選していることを遊技者に知らせるランプである。スタートランプ122は、リール110乃至112が回転することができる状態にあることを遊技者に知らせるランプである。再遊技ランプ123は、前回の遊技において入賞役の一つである再遊技に入賞した場合に、今回の遊技が再遊技可能であること(メダルの投入が不要)を遊技者に知らせるランプである。リールパネルランプ124は演出用のランプである。
【0017】
ベットボタン130乃至132は、スロットマシン100に電子的に貯留されているメダル(クレジットという。)を所定の枚数分投入するためのボタンである。本実施形態においては、ベットボタン130が押下される毎に1枚ずつ最大3枚まで投入され、ベットボタン131が押下されると2枚投入され、ベットボタン132が押下されると3枚投入されるようになっている。以下、ベットボタン132はMAXベットボタンとも言う。
【0018】
メダル投入口141は、遊技を開始するに当たって遊技者がメダルを投入するための投入口である。すなわち、メダルの投入は、ベットボタン130乃至133により電子的に投入することもできるし、メダル投入口141から実際のメダルを投入(投入操作)することもでき、投入とは両者を含む意味である。貯留枚数表示器125は、スロットマシン100に電子的に貯留されているメダルの枚数を表示するための表示器である。表示器126は、各種の内部情報を数値で表示するための表示器である。払出枚数表示器127は、何らかの入賞役に入賞した結果、遊技者に払出されるメダルの枚数を表示するための表示器である。
【0019】
スタートレバー135は、リール110乃至112の回転を開始させるためのレバー型のスイッチである。即ち、メダル投入口141に所望するメダル枚数を投入するか、ベットボタン130乃至132を操作して、スタートレバー135を操作すると、リール110乃至112が回転を開始することとなる。以下、スタートレバー135に対する操作を遊技の開始操作と言う。
【0020】
ストップボタンユニット136には、ストップボタン137乃至139が設けられている。ストップボタン137乃至139は、スタートレバー135の操作によって回転を開始したリール110乃至112を個別に停止させるためのボタン型のスイッチであり、各リール110乃至112に対応づけられている。以下、ストップボタン137乃至139に対する操作を停止操作と言い、最初の停止操作を第1停止操作、次の停止操作を第2停止操作、最後の停止操作を第3停止操作という。なお、各ストップボタン137乃至139の内部に発光体を設けてもよく、ストップボタン137乃至139の操作が可能である場合、該発光体を点灯させて遊技者に知らせることもできる。
【0021】
メダル返却ボタン133は、投入されたメダルが詰まった場合に押下してメダルを取り除くためのボタンである。精算ボタン134は、スロットマシン100に電子的に貯留されたメダル、ベットされたメダルを精算し、メダル払出口142から排出するためのボタンである。ドアキー140は、スロットマシン100の前面扉102のロックを解除するためのキーを挿入する孔である。メダル払出口142は、メダルを払出すための払出口である。
【0022】
音孔143はスロットマシン100内部に設けられているスピーカの音を外部に出力するための孔である。前面扉102の左右各部に設けられたサイドランプ144は遊技を盛り上げるための装飾用のランプである。前面扉102の上部には演出装置Aが配設されている。
【0023】
<演出装置Aの構成>
次に、演出装置Aの構成について説明する。図10は正面側から見た演出装置Aの分解斜視図、図11は背面側から見た演出装置Aの分解斜視図である。演出装置Aは、化粧パネル600と、化粧パネル600が正面に装着されるカバー部材601と、カバー部材601によって覆われる、スピーカユニット603、液晶表示パネル(以下、LCD)602及び駆動ユニット700と、を備える。
【0024】
化粧パネル600及びカバー部材601はその正面に、LCD602の表示画面602aの大きさと略同じ大きさの開口部が設けられている。演出装置Aを正面から見た場合、この開口部を介してLCD602の表示画面602aの略全域が見える一方、表示画面602a以外のLCD602の周縁部分や駆動ユニット700は見えないように化粧パネル600及びカバー部材601に隠蔽される。すなわち、化粧パネル600及びカバー部材601は隠蔽部材としても機能する。
【0025】
化粧パネル600及びカバー部材601aには、その左右上部にそれぞれ音孔600a、601aが形成されており、左右一対のスピーカユニット603は音孔601aの背後に配設されている。スピーカユニット603から出力される音は音孔600a、601aからスロットマシン100の正面へ伝播することになる。スピーカユニット603は駆動ユニット700とカバー部材601との隙間部分に配設されている。当該隙間部分をスピーカユニット603の配設空間として利用することにより、スロットマシン100におけるスピーカの配設レイアウト性を向上することができる。
【0026】
LCD602はその外形がパネル状(直方体形状)をなすと共に、その正面に方形の表示画面602aが形成された電子画像の表示ユニットである。本実施形態では電子画像の表示ユニットとして液晶表示装置を用いるが、他の電子画像の表示装置も適用可能である。
【0027】
<駆動ユニット>
次に駆動ユニット700について図10及び図11に加えて図12乃至図21も参照して説明する。図12はLCD602が装着された駆動ユニット700の正面図(モータカバー708は省略)である。図13は駆動ユニット700の背面図である。図14は駆動ユニット700の右側面図(モータカバー708は省略)である。図15はLCD602が装着された駆動ユニット700の斜視図である(モータカバー708は省略)。図16はLCD602、駆動ユニット700等の分解斜視図である。図17は移動部材704の斜視図である。図18は移動機構730の分解斜視図である。図19は背面側から見た棒状部材701の斜視図である。図20は背面側から見た棒状部材701の分解斜視図である。図21(a)及び(b)は棒状部材701の説明図である。
【0028】
<移動部材及び移動機構>
<上下の移動部材及び移動機構>
駆動ユニット700は、表示画面602aの周縁である上辺に沿う、左右方向の直線軌道(図15のO−Upper。以下、上軌道とも言う。)上を移動する移動部材703と、表示画面602aの周縁である下辺に沿う、左右方向の直線軌道(図15のO−Low。以下、下軌道とも言う。)上を移動する移動部材704と、を備える。上軌道と下軌道とは離間し、相互に平行である。移動部材703には棒状部材701aが、移動部材704には棒状部材701bが連結されている。
【0029】
駆動ユニット700の背面側(LCD602の背面側)の上部には移動部材703を移動させる移動機構710が支持板707aに支持されて設けられ、駆動ユニット700の背面側(LCD602の背面側)の下部には移動部材704を移動させる移動機構720が支持板707bに支持されて設けられている。移動部材703及び704はそれぞれ移動機構710、720により独立して移動する。
【0030】
移動機構710は、上軌道に沿って配設され、移動部材703の移動を案内する案内棒711を有する。本実施形態の場合、案内棒711が2本設けられ、左右方向に延びている。2本の案内棒711は奥行き方向並びに上下方向にずれて配設されている。案内棒711を2本設けることにより、移動部材703をより安定して案内することができ、特に、移動部材703が移動方向に直交する方向に回動することを防止して、より安定して移動部材703を案内することができる。
【0031】
移動機構710は、また、移動部材703が取り付けられる無端ベルト712を備える。無端ベルト712は複数のプーリ714により走行自在に支持されている。5つのプーリ714のうち、左右両端の2つのプーリ714と中央のプーリ714とに無端ベルト712は巻き回されており、残り2つのプーリ714により無端ベルト712の張力が調整されている。
【0032】
中央のプーリ714には無端ベルト712を走行させる駆動手段であるモータ713の出力軸が取り付けられている。モータ713は本実施形態の場合、ステッピングモータである。モータ713は左右方向の中央部分に位置している。モータ713の正転・逆転により無端ベルト712が正方向・逆方向に走行することになり、移動部材703が左右方向に往復移動することになる。移動部材703の移動機構710として、本実施形態ではこのようにベルト伝動機構を採用している。無論、ベルト伝動機構以外の移動機構も採用可能であるが、ベルト伝動機構は移動部材703をより高速で移動することに適している。
【0033】
左右両端の2つのプーリ714の近傍には、それぞれ、移動部材703を検知する検知手段であるセンサ715が配設されている。センサ715は発光部と受光部との間にスリットを設け、スリットを通過する物体を光の遮断の有無により検知する公知の光センサである。2つのセンサ715は、それぞれ、移動部材703の左右方向の移動範囲の最端位置近傍に設定されており、センサ715で移動部材703が検知されると、モータ713に対する駆動パルスのカウント値が較正されることになる。センサ715を設けることにより移動部材703の移動制御の精度を向上できる。
【0034】
移動機構720は、本実施形態の場合、移動機構710と同じ構成であり、上下表裏を逆にして配設されたものである。移動機構720も、移動部材704の移動を案内する2本の案内棒721と、移動部材704が取り付けられる無端ベルト722と、無端ベルト722を走行自在に支持する複数のプーリ724と、無端ベルト722を走行させる駆動手段であるモータ723と、から構成される。移動機構710と720とで共通の駆動機構ユニットを採用することにより、コストの削減が図れる。また、左右両端の2つのプーリ724の近傍には、それぞれ、移動部材704を検知する検知手段であるセンサ725が配設されている点も移動機構710の構成と同様である。
【0035】
次に、移動部材703及び704について説明する。移動部材703及び704は同じ構成の部材であり、図17は移動部材704の斜視図を示している。移動部材703及び704は、案内棒711、721が貫通する2つの孔をそれぞれ有すると共に、LCD602の正面側に突出して設けられ、棒状部材701a、701bの端部が連結される連結部703a、704aを備える。棒状部材701a、701bの各端部は連結部703a、704aに回動しないよう固定されている。ベルト固定部703b、704bは無端ベルト712、722を固定するための部分であって、櫛歯が施されたスリットとして形成されている。無端ベルト712、722はベルト固定部703b、704bに挿入されて固定される。
【0036】
被検知片703c、704cはセンサ715、725により検知される被検知部を構成している。被検知片703c、704cがセンサ715、725の発光部と受光部との間のスリットを通過することにより移動部材703、704が検知されることになる。延設部703d、704dはLCD602の上面、下面をそれぞれその厚さ方向に跨る部分である。
【0037】
延設部703d、704dを有することにより、移動部材703、704はLCD602の上下の側部をその厚さ方向に跨って形成される。これにより、LCD602の背面側に移動機構710、720を配設しながら、LCD602の正面側に棒状部材701a、701bを配設することが可能となる。LCD602の背面側に移動機構710、720を配設することにより、上下方向のスペースをより広く確保し易くなり、その結果、表示画面602aがより大きなLCD602を採用することができる。移動部材703、704は案内棒711、712による片持ち支持となるが、案内棒711、712を2本設けることで上記の通り、移動部材703、704をより安定して案内できる。
【0038】
<左右の移動部材及び移動機構>
次に、駆動ユニット700は、表示画面602aの周縁である左辺に沿う、上下方向の直線軌道(図15のO−Left。以下、左軌道とも言う。)上を移動する移動部材705と、表示画面602aの周縁である右辺に沿う、上下方向の直線軌道(図15のO−Right。以下、右軌道とも言う。)上を移動する移動部材706と、を備える。左軌道と右軌道とは離間し、相互に平行である。また、上軌道及び下軌道に対して、左軌道及び右軌道は直交している。移動部材705には棒状部材702aが、移動部材706には棒状部材702bが連結されている。
【0039】
駆動ユニット700の左側面側(LCD602の左側面側)には移動部材705を移動させる移動機構730が支持板707cに支持されて設けられ、駆動ユニット700の右側面側(LCD602の右側面側)には移動部材706を移動させる移動機構740が支持板707dに支持されて設けられている。移動部材705及び706はそれぞれ移動機構730、740により独立して移動する。
【0040】
移動機構730は、左軌道に沿って配設され、移動部材705の移動を案内する案内棒731を有する。本実施形態の場合、案内棒731が2本設けられ、上下方向に延びている。案内棒731を2本設けることにより、移動部材705をより安定して案内することができ、特に、移動部材705が移動方向に直交する方向に回動することを防止して、より安定して移動部材705を案内することができる。
【0041】
移動機構730は、また、移動部材705が取り付けられる無端ベルト732を備える。無端ベルト732は複数のプーリ734により走行自在に支持されている。5つのプーリ734のうち、上下両端の2つのプーリ734と中央のプーリ734とに無端ベルト732は巻き回されており、残り2つのプーリ734により無端ベルト732の張力が調整されている。当該残り2つのプーリ734のうちの一方はブラケット734aを介して支持板707cに取り付けられている。ブラケット734aの支持板707cに対する取付位置は調整可能であり、この結果、ブラケット734aに支持されるプーリ734の取付位置が調整可能である。プーリ734の取付位置を調整することで無端ベルト732の張力が調整される。
【0042】
中央のプーリ734には無端ベルト732を走行させる駆動手段であるモータ733の出力軸が取り付けられている。モータ733は本実施形態の場合、ステッピングモータである。モータ733は上下方向の中央部分に位置しており、駆動ユニット700の背面側(LCD602の背面側)に配設されている。モータ733を駆動ユニット700の背面側に配設することにより、左右方向のスペースをより広く確保し易くなり、その結果、表示画面602aがより大きなLCD602を採用することができる。モータ733の周囲にはモータカバー708が配設される。
【0043】
モータ733の正転・逆転により無端ベルト732が正方向・逆方向に走行することになり、移動部材705が上下方向に往復移動することになる。移動部材705の移動機構730として、本実施形態では移動機構710、720と同様にベルト伝動機構を採用している。ベルト伝動機構以外の移動機構も採用可能であるが、ベルト伝動機構は移動部材705をより高速で移動することに適していることは上述した通りである。
【0044】
上下両端の2つのプーリ734の近傍であって、支持板707cのプーリ734が配設された面と反対の面には、移動部材705を検知する検知手段であるセンサ735がそれぞれ配設されている。センサ735はセンサ715と同じく、発光部と受光部との間にスリットを設け、スリットを通過する物体を光の遮断の有無により検知する公知の光センサである。2つのセンサ735は、それぞれ、移動部材705の上下方向の移動範囲の最端位置近傍に設定されており、センサ735で移動部材705が検知されると、モータ733に対する駆動パルスのカウント値が較正されることになる。センサ735を設けることにより移動部材705の移動制御の精度を向上できる。
【0045】
移動機構740は、本実施形態の場合、移動機構730と同じ構成であり、上下表裏を逆にして配設されたものである。移動機構740も、移動部材706の移動を案内する2本の案内棒741と、移動部材706が取り付けられる無端ベルト742と、無端ベルト742を走行自在に支持する複数のプーリ744及びそのうちの一つを支持するブラケット744aと、無端ベルト742を走行させる駆動手段であるモータ743と、から構成される。移動機構730と740とで共通の駆動機構ユニットを採用することにより、コストの削減が図れる。また、上下両端の2つのプーリ744の近傍には、それぞれ、移動部材706を検知する検知手段であるセンサ745が配設されている点も移動機構730の構成と同様である。
【0046】
次に、移動部材705及び706について説明する。移動部材705及び706は同じ構成の部材であり、LCD602の正面側に突出して設けられ、棒状部材702a、702bの端部が連結される連結部705a、706aを備える。棒状部材702a、702bの各端部は連結部705a、706aに回動しないよう固定されている。ベルト固定部705b、706bは無端ベルト732、742を固定するための部分であって、櫛歯が施されたスリットとして形成されている。無端ベルト732、742はベルト固定部705b、706bに挿入されて固定される。
【0047】
被検知片705c、706cはセンサ735、745により検知される被検知部を構成している。被検知片705c、706cは、支持板707c、707dに設けられた上下方向に延びるスリット707c’、707d’を通過して、支持板707c、707dの内側に突出している。被検知片705c、706cがセンサ735、745の発光部と受光部との間のスリットを通過することにより移動部材705、706が検知されることになる。
【0048】
<棒状部材>
次に棒状部材701a、701b及び702a、702bの構成について説明する。各棒状部材701a、701b及び702a、702bは、移動部材703乃至706の連結部703a乃至706aに連結された一方端部と、開放された他端部と、を有する。例えば、棒状部材701aはその上端部が連結部703aに連結され、その下端部は開放端となっている。また、棒状部材702aはその左端部が連結部705aに連結され、その右端部は開放端となっている。
【0049】
各棒状部材701a、701b及び702a、702bは、それらが連結される移動部材703乃至706の移動軌道と直交する方向で、かつ、当該移動軌道に平行な他の移動軌道へ向って延びている。例えば、棒状部材701aは、これが連結される移動部材703の移動軌道である上軌道と直交する方向で、かつ、上軌道に平行な下軌道へ向って延びている。また、棒状部材702aは、これが連結される移動部材705の移動軌道である左軌道と直交する方向で、かつ、左軌道に平行な右軌道へ向って延びている。
【0050】
棒状部材701a及び701bは、これらが同一直線上に位置した時に、これらの開放端が近接するようにその長手方向の長さが設定されている。本実施形態では、棒状部材701a及び701bの長手方向の長さの総和が、連結部703aと704aとの最短距離(両者が同一直線上に位置した時の距離)と略等しくなるように設定されている。このため、棒状部材701a及び701bが同一直線上に位置した時に、これらが一本棒であるかのように見せかけることができる。
【0051】
なお、本実施形態では棒状部材701a及び701bの長手方向の長さを等しくしているが、上記関係を満たす範囲で、これらの長さは異なっていてもよい。また、本実施形態では棒状部材701a及び701bを直線状に形成しているが、例えば、湾曲した形状でもよく、棒状部材701a及び701bが同一直線上に位置した時に、これらが連続した1つの部材(例えば、S字状に湾曲した棒)であるかのように見せかけることができればよい。
【0052】
棒状部材702a及び702bも同様に、これらが同一直線上に位置した時に、これらの開放端が近接するようにその長手方向の長さが設定されている。つまり、棒状部材702a及び702bの長手方向の長さの総和が、連結部705aと706aとの最短距離(両者が同一直線上に位置した時の距離)と略等しくなるように設定されている。このため、棒状部材702a及び702bが同一直線上に位置した時に、これらが連続した一本棒であるかのように見せかけることができる。
【0053】
なお、上記関係を満たす範囲で、棒状部材702a及び702bの長手方向の長さを異なるものとしてもよいことや、本実施形態では棒状部材702a及び702bを直線状に形成しているが、例えば、湾曲した形状でもよいことは棒状部材701a及び701bと同様である。
【0054】
<棒状部材の動作例>
本実施形態において移動部材703乃至706の各連結部703a乃至706aはLCD602の正面側に突出して設けられているため、これらに連結される各棒状部材701a、701b及び702a、702bはLCD602の表示画面602a上に位置可能なように配設される。棒状部材701a及び701bは表示画面602aにおいて上下方向に、また、棒状部材702a及び702bは表示画面602aにおいて左右方向に、位置可能である。無論、表示画面上602a上に位置しない場合もある。
【0055】
本実施形態では、各棒状部材701a、701b及び702a、702bの機械的な動作と、LCD602により表示される電子画像との連携により、多彩な演出が可能である。無論、LCD602を設けずに棒状部材701a、701b及び702a、702b棒状部材の機械的な動作のみの演出も可能である。以下、棒状部材701a、701b及び702a、702bの動作例について図19を参照して説明する。図19(a)乃至(g)は演出装置Aを正面視した図を示している。本実施形態の場合、各棒状部材701a、701b及び702a、702bはいずれも鉛直平面上を移動する構成である。また、棒状部材701a及び701bの組は同一平面上を、また、棒状部材702a及び702bの組は別の同一平面上を移動し、これらの組は演出装置Aの奥行き方向にずれて互いに干渉しないように配設されており(棒状部材701a及び701bが正面側。図14等参照。)、互いに重なり合う位置に位置することも可能である。
【0056】
図19(a)は棒状部材701a及び701bが同一直線上に位置した状態を維持しながら移動する例を示している。つまり、棒状部材701a及び701bを一本棒に見せかける演出である。なお、同様の演出は棒状部材702a及び702bについても可能である。
【0057】
棒状部材701a及び701bは当初破線で示す位置に位置している。破線で示す位置では、棒状部材701a及び701bは化粧パネル600及びカバー部材601に隠されて、遊技者から隠蔽された隠蔽位置にある。隠蔽位置は同図に示すように左端の他、右端にもある。なお、棒状部材702a及び702bの場合は隠蔽位置は上端、下端の2箇所である。
【0058】
移動機構710及び720を作動させて移動部材703及び704を同方向に等速で移動させると、実線で示す位置へ棒状部材701a及び701bが移動する。実線で示す位置は棒状部材701a及び701bが遊技者に露出された露出位置であり、かつ、LCD602の表示画面602a上の位置である。棒状部材701a及び701bが隠蔽位置から露出位置へ移動することで、棒状部材701a及び701bが突如として遊技者の目の前に出現することになり、遊技者を驚かせることができる。また、遊技者は、図19(a)の状態では、棒状部材701a及び701bが一本棒であると誤解する。
【0059】
図19(b)は、図19(a)に示した制御の後に、移動部材703及び704の相対的な移動速度を変化させた例を示している。移動部材703及び704の相対的な移動速度を変化させることにより、一本棒のように見えた棒状部材701a及び701bが分離する。一本棒が突如として分離するので、遊技者を驚かせることができる。
【0060】
図19(c)は移動部材703及び704を往復移動させることにより、棒状部材701a及び701bを往復移動(振動)させる例を示している。同図の例では、棒状部材701a及び701bの往復移動の幅(左右方向のストローク)を異なるようにしており、棒状部材701bの方が幅が広い。往復移動の中心位置や往復幅、往復周期を適宜設定することで多様な振動を表現できる。また、往復移動の中心位置は連続的に移動するようにしてもよい。図19(d)は移動部材703及び704のみならず、移動部材705及び706も往復移動させ、全ての棒状部材701a、701b、702a及び702bを往復移動(振動)させる例を示している。
【0061】
このように本実施形態では棒状部材701a、701b、702a及び702bにより多彩な演出が可能となる。なお、本実施形態の場合、棒状部材の数は2組で4本としたが、最低2本あれば一本棒に見せかける演出が可能であり、従って、2本以上の任意の数が選択できる。いずれの場合においても各棒状部材は独立して動作できるよう、移動部材、移動機構をそれぞれ設けることが望ましい。
【0062】
<画像による隙間部分の補完>
上記の通り本実施形態では、棒状部材701a及び701b(又は702a及び702b)を一本棒に見せかけることができるが、構成の寸法精度等の問題から棒状部材701a及び701bの各開放端間には隙間が生じる。この隙間が目立つと一本棒に見えなくなる場合を生じえる。
【0063】
そこで、棒状部材701a及び701bが、表示画面602a上において同一直線上に位置した時に、棒状部材701a及び701bの隙間部分に対応する位置に、これらを連続した部材と見せかける画像(補完画像)をLCD602に表示させることが望ましい。
【0064】
図19(e)は補完画像800の表示例を示している。同図の例では棒状部材701a及び701bが一本棒の状態にて左から右へ移動している。補完画像800は棒状部材701a及び701bの隙間部分に対応する表示位置において表示画面602aに表示される画像であり、棒状部材701a及び701bの移動に伴ってその表示位置が左から右へ移動する。補完画像800は棒状部材701a及び701bの表面の色や模様と同じ色や模様の画像である。このような補完画像800を表示することで、棒状部材701a及び701b(又は702a及び702b)をより一本棒に見せかけることができる。
【0065】
<擬似画像>
上記の通り本実施形態では、棒状部材701a及び701b(又は702a及び702b)を一本棒に見せかけることができるが、いずれか一方の棒状部材と画像とにより一本棒に見せかけることもできる。図19(f)は棒状部材701aと擬似画像801とにより一本棒に見せかける例を示している。擬似画像801は棒状部材701bを模した画像であり、棒状部材701bの表面の色や模様と同じ色や模様の画像である。
【0066】
図19(f)の例では棒状部材701aが左から右へ移動しているが、棒状部材701bは隠蔽位置に位置している。擬似画像801は棒状部材701aの下方の表示位置において表示画面602aに表示され、棒状部材701aの移動に伴ってその表示位置が左から右へ移動する。
【0067】
遊技者は、棒状部材701aと擬似画像とから見える一本棒が、棒状部材701a及び701bによる一本棒であると錯覚する。そこで、例えば、図19(f)に示すように棒状部材701bを露出位置へ移動させ、出現させる。すると遊技者は、棒状部材701bが2本あるのか?、と錯覚することになる。
【0068】
なお、棒状部材701a及び701bの双方を模した一本棒の擬似画像を表示することも可能である。この場合も、擬似画像の表示中に、棒状部材701aや棒状部材701bを出現させることにより、遊技者を錯覚させることができる。図20(a)及び(b)は一本棒の擬似画像802を表示した例を示している。図20(a)では擬似画像802のみが出現している。その後、図20(b)に示すように棒状部材701a及び701bによる一本棒が出現し、遊技者は棒状部材701a及び701bがそれぞれ2本あるのか?、と錯覚することになる。
【0069】
<透かし画像>
棒状部材701a、701b及び702a、702bは透明な部材とすることができる。透明な部材とすることにより、これらの背後の表示領域に表示されたLCD602の画像(透かし画像)が棒状部材701a、701b及び702a、702bから透けて見えることになり、棒状部材701a、701b及び702a、702bの色、模様等、棒状部材の装飾として遊技者に認識させることができる。
【0070】
例えば、図20(c)及び(d)の例では透明の棒状部材701a及び701bの背後の透かし画像の表示色を変化させることで、棒状部材701a及び701bの移動に伴い、これらの部材の色として遊技者に見える色を変化させた例である。透かし画像は棒状部材701a及び701bと同じ大きさとし、これらの移動に伴い表示位置を移動する。棒状部材701a及び701bの移動に伴い、これらの色が変化するように見えるので、遊技者を驚かせることができる。
【0071】
また、例えば、図20(e)及び(f)の例では透明の棒状部材701a及び701bの背後の透かし画像の表示模様を変化させることで、棒状部材701a及び701bの移動に伴い、これらの部材の模様として遊技者に見える模様を変化させた例である。棒状部材701a及び701bの移動に伴い、これらの模様が変化するように見えるので、遊技者を驚かせることができる。
【0072】
次に、各移動部材703乃至706の移動制御、つまり、ステッピングモータ713、723、733及び743の制御例について図40及び図41を参照して説明する。図40及び図41は棒状部材701a及び701bを同一直線上に位置した状態を維持しながら移動させた後、移動部材703及び704の相対的な移動速度を変化させることにより、一本棒のように見えた棒状部材701a及び701bを分離して見せる場合の制御例である。
【0073】
各図において、「制御データ」はステッピングモータ713、723、733及び743の制御内容を示している。「回転方向」はステッピングモータ713、723、733及び743の回転方向を示し、各移動部材703乃至706の移動方向を規定する。「ステップ数」は駆動パルス数であり、各移動部材703乃至706の移動距離を規定する。「速度タイプ」は駆動パルスの周期の予め定めたパターンを示しており、各移動部材703乃至706の加減速パターン、最高速等を規定することになる。
【0074】
図40のように棒状部材701a及び701bを同一直線上に位置した状態を維持しながら移動させる段階では移動部材703(ステッピングモータ713)と移動部材704(ステッピングモータ723)とで、ステップ数、速度タイプが共通である。図41のように一本棒のように見えた棒状部材701a及び701bを分離して見せる場合、図40の場合と比べると、ステッピングモータ713と723とは、回転方向は同じであるが、速度タイプが切り換えられ、移動部材703及び704の相対的な移動速度を変化させている。また、同図の例では、ステップ数も異ならせ、移動部材703及び704の移動距離も異なるようにしている。
【0075】
<制御部>
次に、図2乃至図4を参照してスロットマシン100の制御部の回路構成について詳細に説明する。スロットマシン100制御部は、大別すると遊技の中枢部分を制御する主制御部300と、主制御部300から送信されるコマンドに応じて各種デバイスを制御する副制御部400と、副制御部400から送信されるコマンドに応じて演出装置Aを制御する演出装置制御部500と、から構成されている。
【0076】
<主制御部>
まず、図3を参照してスロットマシン100の主制御部300について説明する。主制御部300は、主制御部300の全体を制御するための演算処理装置であるCPU310や、CPU310が各ICや各回路と信号の送受信を行うためのデータバス及びアドレスバスを備え、その他、以下に述べる構成を有する。クロック補正回路314は、水晶発振器311から発振されたクロックを分周してCPU310に供給する回路である。例えば、水晶発振器311の周波数が12MHzの場合に、分周後のクロックは6MHzとなる。CPU310は、クロック補正回路314により分周されたクロックをシステムクロックとして受け入れて動作する。
【0077】
また、CPU310には、後述するセンサやスイッチの状態を常時監視するための監視周期やリールを回転駆動するモータの駆動パルスの送信周期を設定するためのタイマ回路315がバスを介して接続されている。CPU310は、電源が投入されると、データバスを介してROM312の所定エリアに格納された分周用のデータをタイマ回路315に送信する。タイマ回路315は、受信した分周用のデータを基に割り込み時間を決定し、この割り込み時間ごとに、割り込み要求をCPU310に送信する。CPU310は、この割込み要求を契機に、各センサ等の監視や駆動パルスの送信を実行する。例えば、CPU310のシステムクロックを6MHz、タイマ回路315の分周値を1/256、ROM312の分周用のデータを44に設定した場合、この割り込みの基準時間は、256×44÷6MHz=1.877msとなる。
【0078】
また、CPU310には各ICを制御するためのプログラム、入賞役の内部抽選時に用いる抽選データ、リールの停止制御データ等の各種データを記憶しているROM312や、一時的なデータを保存するためのRAM313が接続されている。RAM313は、遊技者が所有するメダルをその投入操作によって電子的にクレジットとして貯留するために、該クレジットの数を記憶する記憶手段としても機能する。これらのROM312やRAM313については他の記憶手段を用いてもよく、この点は後述する副制御部400、演出装置制御部500においても同様である。また、CPU310には、外部の信号を受信するための入力インタフェース360が接続され、割込み時間ごとに入力インタフェース360を介して、メダル投入センサ320、スタートレバーセンサ321、ストップボタンセンサ322、メダル投入ボタンセンサ323、精算スイッチ324、メダル払出センサ326の状態を検出し、各センサを監視している。
【0079】
メダル投入センサ320は、メダル投入口141に通じる通路に2個設置されており、メダルの通過有無を検出する。スタートレバーセンサ321は、スタートレバー135に設置されており、遊技者によるスタート操作を検出する。ストップボタンセンサ322は、各々のストップボタン137乃至139に設置されており、遊技者によるストップボタンの操作を検出する。メダル投入ボタンセンサ323は、ベットボタン130乃至132のそれぞれに設置されており、これらに対する遊技者の操作を検出する。精算スイッチ324は、精算ボタン134に対する操作を検出し、精算ボタン134が一回押されると、精算可能なメダルが払い出されることになる。本実施形態では、精算可能なメダルとは貯留されているメダルとベットされているメダルの双方であるが、貯留されているメダルのみとしてもよい。メダル払出センサ326はメダル払い出し口142から払い出されるメダルを検出するためのセンサである。なお、以上の各センサは、非接触式のセンサであっても接点式のセンサであってもよい。
【0080】
CPU310には、さらに、入力インタフェース361、出力インタフェース370、371がアドレスデコード回路350を介してアドレスバスに接続されている。CPU310は、これらのインタフェースを介して外部のデバイスと信号の送受信を行っている。入力インタフェース361には、インデックスセンサ325が接続されている。インデックスセンサ325は、各リール110乃至112の取付台の所定位置に設置されており、リールに設けた遮光片がこのインデックスセンサ325を通過するたびにHレベルになる。CPU310は、この信号を検出すると、リールが1回転したものと判断し、リールの回転位置情報をゼロにリセットする。
【0081】
出力インタフェース370には、リールを回転駆動するステッピングモータ等を駆動させるためのリールモータ駆動部330と、ホッパー(バケットにたまっているメダルをメダル払出口142から払出すための装置。図示せず。)のモータを駆動するためのホッパーモータ駆動部331と、遊技ランプ340(入賞ライン表示ランプ120、告知ランプ121、スタートランプ122、再遊技ランプ123、リールパネルランプ124等)と、7セグメント表示器341(貯留枚数表示器125、表示器126、払出枚数表示器127等)が接続されている。
【0082】
また、CPU310には、乱数発生回路317がデータバスを介して接続されている。乱数発生回路317は、水晶発振器311及び水晶発振器316から発振されるクロックに基いて、一定の範囲内で値をインクリメントし、そのカウント値をCPU310に出力することのできるインクリメントカウンタであり、後述する入賞役の内部抽選をはじめ各種抽選処理に使用される。本発実施形態における乱数発生回路317は、2つの乱数カウンタを備えている。CPU310のデータバスには、副制御部400にコマンドを送信するための出力インタフェース371が接続されている。
【0083】
<副制御部>
次に、図3を参照してスロットマシン100の副制御部400について説明する。副制御部400は、主制御部300より送信されたコマンドに基づいて副制御部400の全体を制御する演算処理装置であるCPU410や、CPU410が各IC、各回路と信号の送受信を行うためのデータバス及びアドレスバスを備え、以下に述べる構成を有する。クロック補正回路414は、水晶発振器411から発振されたクロックを補正し、補正後のクロックをシステムクロックとしてCPU410に供給する回路である。また、CPU410にはタイマ回路415がバスを介して接続されている。CPU410は、所定のタイミングでデータバスを介してROM412の所定エリアに格納された分周用のデータをタイマ回路415に送信する。タイマ回路415は、受信した分周用のデータを基に割り込み時間を決定し、この割り込み時間ごとに、割り込み要求をCPU410に送信する。CPU410は、この割込み要求のタイミングをもとに、各ICや各回路を制御する。タイマ回路415は複数設けることができる。
【0084】
また、CPU410には、副制御部400の全体を制御するための命令及びデータ、バックライトの点灯パターンや演出パターンの選択用のデータ、各種表示器を制御するためのデータが記憶されたROM412や、データ等を一時的に保存するためのRAM413が各バスを介して接続されている。また、CPU410には、外部の信号を送受信するための入出力インタフェース460が接続されており、入出力インタフェース460には、各リール110乃至112の絵柄を背面より照明するためのバックライト420、前面扉102の開閉を検出するための扉センサ421、RAM413のデータをクリアにするためのリセットスイッチ422が接続されている。
【0085】
CPU410には、データバスを介して主制御部300からコマンドを受信するための入力インタフェース461が接続されており、入力インタフェース461を介して受信したコマンドに基づいて、遊技全体を盛り上げる演出処理等が実行される。また、CPU410のデータバスとアドレスバスには、音源IC480が接続されている。音源IC480は、CPU410からの命令に応じて音声の制御を行う。また、音源IC480には、音声データが記憶されたROM481が接続されており、音源IC480は、ROM481から取得した音声データをアンプ482で増幅させてスピーカ483から出力する。スピーカ483には音孔143の背後に設けられたスピーカや、演出装置Aのスピーカユニット603のスピーカが含まれる。
【0086】
CPU410には、主制御部300と同様に、外部ICを選択するためのアドレスデコード回路450が接続されており、アドレスデコード回路450には、主制御部300からのコマンドを受信するための入力インタフェース461、時計IC423、7セグメント表示器440への信号を出力するための出力インタフェース472が接続されている。
【0087】
時計IC423が接続されていることで、CPU410は、現在時刻を取得することが可能である。7セグメント表示器440は、スロットマシン100の内部に設けられており、たとえば副制御部400に設定された所定の情報を店の係員等が確認できるようになっている。更に、出力インタフェース470には、デマルチプレクサ419が接続されている。デマルチプレクサ419は、出力インタフェース470から送信された信号を各表示部等に分配する。即ち、デマルチプレクサ419は、CPU410から受信されたデータに応じて演出ランプ424(サイドランプ144等)、メダル払出口142を内側から閃光にて照明する払出口ストロボ425を制御する。なお、CPU410は、演出装置制御部500へのコマンド送信はデマルチプレクサ419を介して実施する。
【0088】
<演出装置制御部>
次に、図4を参照してスロットマシン100の演出装置制御部500について説明する。演出装置制御部500は、演算処理装置であるCPU510や、各IC、各回路と信号の送受信を行うためのデータバス及びアドレスバスを備え、以下に述べる構成を有する。クロック補正回路514は、水晶発振器511から発振されたクロックを補正して、補正後のクロックをシステムクロックとしてCPU510に供給する回路である。
【0089】
また、CPU510にはタイマ回路515がバスを介して接続されている。CPU510は、所定のタイミングでデータバスを介してROM512の所定エリアに格納された分周用のデータをタイマ回路515に送信する。タイマ回路515は、受信した分周用のデータを基に割り込み時間を決定し、この割り込み時間ごとに、割り込み要求をCPU510に送信する。CPU510は、この割込み要求のタイミングをもとに、各ICや各回路を制御する。CPU510は、副制御部400の出力インターフェース470、デマルチプレクサ419を介して出力されたコマンドを入力インターフェース520およびバスを介して受信し、演出装置制御部500全体を制御する。
【0090】
ROM512には、演出装置制御部500全体を制御するためのプログラムやデータが記憶されている。RAM513は、CPU510で処理されるプログラムのワークエリア等を有する。ROM512やRAM513は、バスを介してCPU510に接続されている。また、CPU510には、バスを介して、CPU530、演出装置Aの各モータ713、723、733、743を独立して駆動するモータドライバ540、演出装置Aのセンサ715、725、735、745の検知結果が入力される入力インターフェース541が接続されている。更に、CPU530には、バスを介して、ROM531、RAM532、VDP(ビデオ・ディスプレイ・プロセッサー)534が接続されている。
【0091】
ROM531にはCPU530で処理されるプログラムが格納されている。RAM532はCPU530で処理されるプログラムのワークエリアを提供する。VDP534には、水晶発振器533が接続され、さらに、バスを介して、ROM535、RAM536が接続されている。ROM535には、LCD602の画像データが複数種類格納されている。そして、CPU530は、CPU510からのコマンドに基づいてROM535の画像データを読み出し、RAM536のワークエリアを使用して画像信号を生成し、D/Aコンバータ537を介して、LCD602の表示画面602aに画像を表示する。
【0092】
<入賞役の種類>
入賞役の種類は任意に採用することができる。図6はその一例を示しており、本実施形態における入賞役の種類、対応する絵柄組合せ、入賞時の配当(メダルの払出数)と、内部抽選の当選確率とを示した図である。
【0093】
(1)ビッグボーナス(BB)
入賞によりビッグボーナスゲーム(BBゲーム)が開始される入賞役である。本実施形態ではBBについてフラグ持越しを行う。すなわち、BBに内部当選すると、これを示すフラグが立つが(RAM313の所定のエリア内に記憶される)、その遊技においてBBに入賞しなかったとしても、入賞するまでフラグが立った状態が維持され(フラグ持ち越し)、次遊技以降でもBBに内部当選中とする。
(2)レギュラーボーナス(RB)
入賞により、レギュラーボーナスゲーム(RBゲーム)が開始される入賞役である。本実施形態ではRBについても上述したフラグ持越しを行う。BB又はRBのいずれかのフラグ持ち越しが行なわれている状態をボーナス内部当選中という。
(3)シフトレギュラーボーナス(SRB)
BBゲーム中(より詳細にはBB一般遊技中)にのみ入賞する入賞役であって、入賞によりRBゲームと内容が同じシフトレギュラーボーナスゲーム(RBゲーム)が開始される入賞役である。
(4)小役
入賞により所定数のメダルが払い出される入賞役である。本実施形態では3種類(俵、鶴、簪)用意されている。対応する絵柄組合せや払出枚数は、同図に示す通りである。
(5)再遊技
入賞により、次回のゲームでメダルの投入を行うことなくゲームを行うことができる入賞役である。
(6)役物
RBゲーム及びSRBゲームの各遊技(役物遊技)において入賞する入賞役であり、入賞により所定数のメダルが払い出される入賞役である。
【0094】
各入賞役には、設定値毎に内部当選確率が設定されている。設定値は例えば6段階ある。図6ではある設定値Nの場合の各入賞役の内部当選確率が例示されている。なお、同図では内部当選確率を示しているが、実際の内部抽選時の処理としては以下のようになる。すなわち、入賞役内部抽選時に取得される乱数値の範囲(例えば、0〜16384)はあらかじめいくつかの領域(各当選確率の大きさに相当する領域)に分割されており、各領域に各入賞役の当選やはずれが対応付けられている。これらの情報は、入賞役抽選テーブルとしてROM312に格納されており、入賞役の内部抽選では、取得した乱数値がどの範囲に属するかで入賞役の内部当選の当否が決定する。内部抽選以外の各種の抽選処理についても同様な方式を採用することができる。
【0095】
なお、スロットマシンの分野では、ボーナスゲームに移行するビッグボーナス(BB)及びレギュラーボーナス(RB)や、新たにメダルを投入することなく次のゲームが可能となる再遊技(リプレイ)は、入賞役と区別されて「作動絵柄」と呼ばれる場合があるが、本書における「入賞役」にはビッグボーナス、レギュラーボーナス、再遊技のいずれも含まれ、また、「入賞」にはこれらに入賞することが含まれる。
【0096】
<遊技状態>
本実施形態では、大別すると、遊技状態として通常遊技、BBゲーム、RBゲーム及びSRBゲームがある。
・BBゲーム:
BBゲームの内容は、複数種類考えられるが、本実施形態では、BBゲーム中にSRBに入賞することが可能で、これに入賞するとSRBゲームが開始される。なお、BBゲームを、SRBゲーム中の場合とそうでない場合とを区別するため、後者をBB一般遊技と称する。BBゲームの終了条件は、例えば、予め定められた獲得枚数に達した場合(例えば235枚の払い出し)とすることができる。また、他の終了条件として、例えば、SRBの入賞回数が所定数に達した場合(例えば3回)か、BB一般遊技のゲーム回数が所定数に達した場合(例えば30回)とすることもできる。
・RBゲーム、SRBゲーム
RBゲーム及びSRBゲームの内容は複数種類考えられるが、予め定めた回数(例えば12回)の役物遊技を消化するか、あるいは、役物が予め定めた回数(例えば8回)入賞するかのいずれかの条件が成立することにより終了するものとすることができる。
【0097】
遊技状態にはこの他にも例えば、いわゆるAT(アシストタイム)、CT(チャレンジタイム)、RT(リプレイタイム。リプ連とも呼ばれる。)等が挙げられる。ATとは、例えば、リール停止制御上、ストップボタン137乃至139の押し順を要求するものであり、AT期間内では当該押し順を報知するものである。また、CTとは、例えば、CT期間内では、所定の場合に少なくともいずれかのリール110乃至112を原則として遊技者がストップボタン137乃至139を操作したところで停止し、滑りコマ制御を行わないものである。RTとはリプ連期間内では他の場合よりも再遊技に高確率で内部当選し、リプ連期間におけるゲームでのメダルの消費が抑えられ、遊技者に有利に働くものである。
【0098】
<遊技の基本的制御>
図7は、本実施形態のスロットマシン100における遊技の基本的制御を示すフローチャートである。遊技の基本的制御はCPU310が中心になって行い、電源断等を検知しないかぎり、同図の遊技処理を実行する。以下、この処理について説明する。なお、特に説明しないが主制御部300はスロットマシン100に対する遊技者の操作や、各処理の処理結果を示すコマンドを随時副制御部400へ送信する。副制御部400はスロットマシン100のステータス情報としてこれをRAM513に格納しておき、スロットマシン100の状態を常時把握することができる。
【0099】
電源が投入されるとS101で初期化処理が行なわれる。S102ではメダル投入・スタート操作受付処理を行なう。ここでは、主としてメダルのベットに関する処理と、スタートレバー135に対する遊技の開始操作の検知に関する処理等を行う。S103では入賞ライン確定処理を行なう。ここではS102の遊技開始処理の結果に応じてその遊技で有効となる入賞ラインを確定し、対応する入賞ライン表示ランプ120を点灯させる。
【0100】
S104では、乱数発生回路317で発生させた乱数を取得する。S105ではS104で取得した乱数値と、ROM312に格納されている入賞役抽選テーブルを用いて、入賞役の内部抽選及び内部当選状態設定処理1を行う。入賞役の内部抽選は遊技者に有利となる権利の抽選の一種である。内部抽選の結果、いずれかの入賞役に内部当選した場合、RAM313に設定されたその入賞役のフラグをONとし、その入賞役の内部当選状態が設定される。
【0101】
S106では、リール停止制御テーブル選択処理を行なう。ここでリール110乃至112の停止制御の例について簡単に説明する。本実施形態においては滑りコマ制御等と称される公知のリール停止制御を採用する。このリール停止制御は、内部抽選で内部当選した入賞役か、又は、いわゆるフラグ持ち越し中の入賞役については、対応する絵柄組合せが揃って表示されることが許容される一方、そうでない場合には各入賞役に対応する絵柄組合せが揃って表示されないように構成されている。例えば、小役の「俵」に内部当選していない場合、「俵」の絵柄組合せが表示されるタイミングでリール110乃至112の停止操作が行われたとしても、リール110乃至112は直ちに停止せずに俵の絵柄組合せが揃わないように制御される。逆に、「俵」に内部当選している場合には、俵の絵柄組合せが表示されるタイミングでリール110乃至112の停止操作が行われなかったとしても、一定の範囲でリール110乃至112は直ちに停止せずに俵の絵柄組合せが揃うように制御されることになる。
【0102】
リールの停止制御は、予め定めた複数種類のリール停止制御データテーブルの中から内部抽選結果等に基づいていずれかを選択し、選択したリール停止制御データテーブルに示された停止位置データに従って行なわれる。S106ではこのリール停止制御テーブルの選択を行なう。
【0103】
S107では全リール110乃至112の回転を開始させるリール回転処理を行なう。S108ではリール停止制御処理を行なう。ここでは、S106で選択したリール停止制御テーブルに従い、ストップボタン137乃至139に対する操作に応じて、リール110乃至112のうち、操作されたストップボタン137乃至139に対応するいずれかのリールを制御して停止させる。全リール110乃至112が停止するとS109へ進む。
【0104】
S109では入賞判定処理及び内部当選状態設定処理2を行う。ここでは、有効化された入賞ライン上に、内部当選した入賞役又は内部当選中のボーナスの入賞役に対応する絵柄組合せが表示された場合にその入賞役に入賞したと判定する。例えば、有効化された入賞ライン上に「俵−俵−俵」が揃っていたならば俵(小役)入賞と判定する。また、入賞した入賞役に対応するフラグをリセットし、その入賞役の内部当選状態を解除する。S105の内部抽選でBB及びRBに当選しながら入賞しなかった場合はボーナスの内部当選状態が維持される(フラグがリセットされない)。
【0105】
S110では、払い出しのある何らかの入賞役に入賞していれば、その入賞役に対応する枚数のメダルを払い出す払出処理を行なう。S111では、遊技状態制御処理を実行する。この遊技状態制御処理では、遊技状態を移行するための制御が行われ、例えば、ビッグボーナスやレギュラーボーナスのようなボーナス入賞の場合に次回から対応するボーナスゲームを開始できるよう準備し、それらの最終遊技では、次回から通常遊技が開始できるよう準備する。以上により1ゲームの処理が終了し、S102へ戻って同様の処理を繰り返すことにより遊技が進行することになる。
【0106】
<副制御部400の処理>
次に、副制御部400の処理について説明する。副制御部400のCPU410は主制御部300からのコマンドに従って以下の処理を実行する。図8(b)は副制御部400のメイン処理を示すフローチャート、図8(a)は副制御部400の割り込み処理を示すフローチャートである。まず、所定周期で行なわれる割り込み処理から説明する。
【0107】
S201では主制御部300からコマンドを受信したか否かを判定する。コマンドを受信した場合、S202へ進み、受信していない場合は一単位の処理を終了する。S202ではRAM413上の所定の記憶エリアに受信したコマンドを格納する。主制御部300からのコマンドは当該記憶エリアに順次格納されることになる。以上により一単位の処理が終了する。
【0108】
次にメイン処理について説明する。S211ではRAM413上の上記記憶エリアに主制御部300からのコマンドが格納されているか否かを判定する。コマンドが格納されている場合は最も古いコマンドを取得してS212へ進み、コマンドが格納されていない場合はS211へ戻る。
【0109】
S212では取得したコマンドが演出パターン設定対象コマンドか否かを判定する。該当する場合はS213へ進み、該当しない場合はS217へ進む。演出パターンとはスロットマシン100において実行される予め定めた演出の種類であり、複数種類用意されている。詳細は後述する。演出パターン設定対象コマンドとは演出パターンを選択する契機となるコマンドであり、例えば、入賞役の内部抽選結果を示すコマンドである。
【0110】
S213では演出パターンの選択・設定を行う。詳細は後述する。S214ではS213で演出パターンが設定された結果、副制御部400が管理するデバイスに対する演出データのデータセット、演出装置Aに演出を実行させるための演出制御部500へのコマンド送信が必要か否かを判定する。該当する場合はS215へ進み、該当しない場合はS216へ進む。S215では、副制御部400が管理するデバイスに対する演出データのデータセット、或いは、演出装置制御部500へのコマンド送信を行う。S216では他の処理を行ないS211へ戻る。他の処理には副制御部400が管理する各種情報の更新等が含まれる。
【0111】
S217ではS211で取得したコマンドが演出更新対象コマンドか否かを判定する該当する場合はS218へ進み、該当しない場合はS216へ進む。演出更新対象コマンドとは、ある演出パターンが設定されている場合に、その演出パターンで規定されている演出内容を進行していく契機となるコマンドであり、例えば、スロットマシン100に対する遊技者の各種の操作があったことを示すコマンドである。S218では副制御部400が管理するデバイスに対する演出データのデータセット、或いは、演出装置制御部500へのコマンド送信を行いS216へ進む。
【0112】
<演出の概略>
次に、スロットマシン100で実行される演出について説明する。ここでは主として演出装置Aによる演出について説明する。スロットマシン100で実行される演出の内容は複数種類用意されており、それらをそれぞれ演出パターンと称する。副制御部400は演出パターン設定対象コマンドを受信すると、複数種類の演出パターンの中から予め定めた方法によりいずれかを選択し、その演出パターンで定義されている演出内容を実行する。
【0113】
<演出パターン>
各演出パターンには、演出デバイスの制御内容が定義される。例えば、演出装置Aについて言うと、棒状部材701a、701b及び702a、702bの動作制御(移動部材703乃至706の移動制御)、LCD602で表示される画像の表示制御、スピーカユニット603から出力される音の制御、等の内容である。
【0114】
演出デバイスの制御内容を示すデータは、その演出デバイスを管理する制御部が有する。例えば、棒状部材701a、701b及び702a、702bの動作制御(移動部材703乃至706の移動制御)、LCD602で表示される画像の表示制御の制御データは演出装置制御部500が有する。
【0115】
副制御部400は制御内容毎に割り当てられた識別子を保持し、設定した演出パターンの定義に従ってその識別子をコマンドとして演出装置制御部500へ送信する。コマンドを受信した演出装置制御部500はコマンドで示された識別子に対応する制御データを各演出デバイスにセットすることで演出が実行される。副制御部400から演出装置制御部500へコマンドが送信される契機は新たに演出パターンを設定して(S213)、直ちに演出装置Aによる演出が実行される場合(S215)や、ある演出パターンが設定されており、その演出パターンで定義された条件に従って演出内容を進行する場合(S217、S218)である。
【0116】
演出は、例えば、1ゲームの中で開始されて終了するもの、複数回のゲームに渡って実行されるもの、が挙げられる。また、スロットマシン100に対する遊技者の操作や主制御部300の制御状態に従って進行していくもの、も挙げられる。演出を実行する時期としては、演出パターン設定対象コマンドを受信した時に実行されているゲーム中のある時期、当該ゲームの次のゲーム或いは数ゲーム経過した後のゲーム中のある時期、が挙げられる。このような演出の条件は、各演出パターンに定義しておくことができる。また、このような演出の条件の一部は、S213で演出パターンを設定する際に設定することもできる。
【0117】
図21(a)乃至(e)は演出装置Aにおいて、遊技者の操作に従って演出内容が進行していく例を示している。この例は選択された演出パターンが次のゲームで実行される場合を想定しており、MAXベットボタン132の操作(図21(a))、スタートレバー135の操作(図21(b))、各ストップボタン137乃至139の操作(図21(c)乃至(e))を示すコマンドが、S217の演出更新対象コマンドに相当する。
【0118】
図21(a)の段階では、棒状部材701a及び701bが隠蔽位置から一本棒状態で移動して遊技者の目の前に現れている。図21(b)の段階では棒状部材701aは移動を停止し、棒状部材701bは往復移動(振動)している。図21(c)の段階では、棒状部材701aも振動し、図21の段階では棒状部材701a及び701bの振動の振幅が大きくなっている。このような演出により、遊技者は例えばボーナスに内部当選中であるのではないかと期待感を含まらせる。図21(e)の段階では棒状部材701a及び701bが隠蔽位置に戻っている。このような演出により、例えば、ボーナスに内部当選中でないことを遊技者に報知することができる。遊技者は棒状部材701a及び701bの振動による演出がガセの演出であったと認識する。
【0119】
図22(a)乃至(e)も演出装置Aにおいて、遊技者の操作に従って演出内容が進行していく例を示している。この例は選択された演出パターンが次のゲームで実行される場合を想定しており、MAXベットボタン132の操作(図22(a))、スタートレバー135の操作(図22(b))、各ストップボタン137乃至139の操作(図22(c)乃至(e))を示すコマンドが、S217の演出更新対象コマンドに相当する。
【0120】
図22(a)の段階では、棒状部材702aが隠蔽位置からで移動して遊技者の目の前に現れている。また、棒状部材702a上の位置には人を模した画像803がLCD602により表示されている。図22(b)の段階では棒状部材702bも隠蔽位置から移動して出現し、その上の位置にはボーナス絵柄の画像804が表示されている。人の画像803は棒状部材702aの開放端側へ移動している。画像803により表される人が棒状部材702aから棒状部材703bへ乗り移り、画像804により示されるボーナス絵柄を掴みとれれば、ボーナスに内部当選中であることが遊技者に報知される演出である。
【0121】
図22(c)及び(d)の段階では、棒状部材702bが上下に移動し、これに伴い、画像803も上下に移動している。画像803により表される人が棒状部材702aから棒状部材703bへ乗り移れるかどうか、遊技者が期待感を募らせる演出である。図22(e)の段階では棒状部材702a及び702bが一本棒の状態となって、画像803により表される人が棒状部材702aから棒状部材703bへ乗り移り、画像804で示されるボーナス絵柄の画像804を掴みとっている。遊技者はボーナスに内部当選中であることを認識する。
【0122】
<演出パターンの選択・設定>
図9(a)及び(b)は演出パターンの選択方法の例を示す説明図であり、遊技状態(通常遊技、BBゲーム、RB/SRBゲーム)に応じて演出パターンが選択される例を示している。図9(a)は通常遊技時の選択方法を示しており、この例では入賞役の内部抽選結果に応じて演出パターンが選択される。従って、入賞役の内部抽選結果を示すコマンドが、S212の演出パターン設定対象コマンドとなる。
【0123】
なお、ある演出パターンが設定されているときに、演出パターン設定対象コマンドを副制御部400が受信した時は設定中の演出パターンを優先して演出パターンの新たな設定を行わないようにしてもよく、逆に、新たな設定をするようにしてもよい。そのような条件も各演出パターンに定義しておくことができる。
【0124】
通常遊技時の演出パターンとして、図9(a)の例では演出パターンa1乃至anまでのn種類の演出パターンが用意されている。演出パターンの選択は、まず、そのゲームがボーナス内部当選中のゲームか否かと、そのゲームでの入賞役の内部抽選の結果と、に応じて定められる。つまり、内部当選状態の設定に応じて定められる。更に、各演出パターン毎の選択確率に応じて抽選により定められる。図9(a)の例では、例えば、ボーナス内部当選中ではない(同図の×)ゲームにおいて、入賞役の内部抽選結果がハズレの場合、演出パターンa1が選択される確率は2%である。
【0125】
選択確率が0の演出パターンは選択されないことになる。例えば、ボーナス内部当選中ではないゲームにおいて、入賞役の内部抽選結果がBB当選の場合、演出パターンa1が選択される場合はない。選択確率の設定の仕方により、演出は内部当選状態の報知機能を有することになる。
【0126】
演出による報知機能の例として、例えば、BB又はRBのような予め定めた入賞役について内部当選状態が設定されている場合には内部当選状態が設定されていない場合よりも、特定の演出パターンを高い確率で選択することが挙げられる。特定の演出パターンの高頻度の選択により同じ内容の演出が高頻度でなされ、遊技者はBBやRBの内部当選状態にあることを察知できる。確率の差は数倍以上若しくは10倍以上とすることが望ましい。
【0127】
選択確率をこのように変える方法としては、特定の内部抽選結果に対応する選択確率を異ならせることが挙げられる。例えば、図9(a)の例では、内部抽選結果が「ハズレ」の場合の演出パターンa1の選択確率が、ボーナスの内部当選状態でない時は2%であるが、ボーナスの内部当選状態である時は60%であり、選択確率が後者の方が高くなっている(30倍)。
【0128】
選択確率を変える別の方法としては、例えば、入賞役の内部抽選の確率を含めた、ある演出パターン(P)の総選択確率を変える方法もある。総選択確率は、(BB内部当選確率×演出パターンP選択確率)+(RB内部当選確率×演出パターンP選択確率)+・・・+(ハズレ確率×演出パターンP選択確率)で示される。しかして、(ボーナスの内部当選状態にある場合の総選択確率Q1)>(ボーナスの内部当選状態でない場合の総選択確率Q2)とする。
【0129】
次に、図9(b)を参照してBBゲーム時、RBゲーム又はSRBゲーム時の演出パターンの選択方法の例を示す。BBゲーム時は複数種類の演出モード1乃至3毎に演出パターンが区分けされている。本実施形態の場合、演出モードが異なると演出内容に登場するメインキャラクター(LCD602に表示される)が異なる。本実施形態の場合、メインキャラクターは殿、姫、爺の3種ある。演出モードはBBゲーム開始時に遊技者の選択に従い設定され、その設定処理は例えばS216の他の処理に含むことができる。演出パターンは演出モード毎に設定されており(演出パターン群)、BBゲームの進行に応じて順次選択されていくことになる。RBゲーム又はSRBゲーム時は本実施形態の場合、演出パターンは毎度同じ内容としている。
【0130】
<演出装置Aによる演出内容の例>
次に、演出パターンにより規定される演出内容の例、特に演出装置Aにおける棒状部材701a、701b及び702a、702bの動作とLCD602の画像表示との連係による演出例について説明する。
【0131】
<表示領域の分割>
図23(a)及び(b)は棒状部材702a及び702bを一本棒の状態とし、LCD602の表示領域を分割するバーとして用いた演出例を示す。図23(a)に示すように棒状部材702a及び702bは露出位置に位置しており、かつ、LCD602の表示画面602aを左右に横断する位置に位置している。LCD602は棒状部材702a及び702bを境にして表示領域を分割し、上方の表示領域S1と下方の表示領域S2とで異なる内容の画像を表示している。表示領域の分割バーとして棒状部材702a及び702bを用いることにより意外性のある演出が実現できる。
【0132】
図23(a)の例では表示領域S1にキャラクターが対決しようとしている画像が、表示領域S2に絵柄組合せの画像が表示されている。絵柄組合せの画像は真中が未確定で、両端は「7」で確定している。図23(b)は図23(a)の状態から画像が変化した態様を示しており、表示領域に「7−7−7」の絵柄組合せの画像が表示され、表示領域S1にはキャラクターの対決で勝利したことを示す画像が表示されている。図23(a)の画像は例えばボーナスの内部当選状態を報知する演出画像として採用される。
【0133】
図24(a)乃至(c)は棒状部材701a及び701bを一本棒状態とし、LCD602の表示領域を分割するバーとして用い、更に、LCD602により表示される画像を切り換える際、棒状部材701a及び701bを活用する例を示している。図24(a)は棒状部材701a及び701bが隠蔽位置にあり、表示画面602aが分割されていない状態を示している。図24(b)は棒状部材701a及び701bが表示画面602aを横断しない隠蔽位置からLCD602の表示画面602aを上下に横断する露出位置に移動中であり、棒状部材701a及び701bを境にして表示領域が分割され、左側の表示領域S1と右側の表示領域S2とで異なる内容の画像を表示している。
【0134】
表示領域S2には図24(a)で表示されていた画像が縮小して表示されている。表示領域S1には図24(a)で表示されていた画像に切り替わる画像が縮小して表示されている。棒状部材701a及び701bが右側に移動するに従って、表示領域S2は縮小し、表示領域S1は拡大する。各領域の画像も縮小、拡大する。最終的に図24(c)に示すように、棒状部材701a及び701bは右側の隠蔽位置まで移動し、表示領域の分割が解除され、表示領域S1に表示されていた画像が表示画面602aに全体に表示される。つまり、図24(a)に表示されていた画像から図24(c)に表示されていた画像に表示内容が切り換えられたことになる。表示内容の切り換えに棒状部材701a及び701bの移動を絡めることで意外性のある演出が実現できる。
【0135】
図24(d)乃至(g)は棒状部材701a及び701bを一本棒状態とし、LCD602の表示領域を分割するバーとして用い、移動させる別の例を示している。図24(d)は棒状部材701a及び701bがLCD602の表示画面602aを上下に横断する露出位置にあり、棒状部材701a及び701bを境にして表示領域が分割され、左側の表示領域S1と右側の表示領域S2とで異なる内容の画像を表示している。図24(e)及び(f)は棒状部材701a及び701bが左右に往復移動している状態を示す。棒状部材701a及び701bの往復移動により、表示領域S1及びS2は縮小したり拡大し、各領域の画像も縮小、拡大する。最終的に図24(g)に示すように、棒状部材701a及び701bは左側の隠蔽位置に移動し、表示領域の分割が解除され、表示領域S1に表示されていた画像が表示画面602aに全体に表示される。この例は2者択一時の演出として活用される。
【0136】
例えば、表示領域S2の画像(捕縛)はボーナスの内部当選状態を報知する演出画像であり、表示領域S1の画像(逃走)は、ハズレの演出画像である。最終的に表示画面602a全体に表示された画像が報知結果である。図24(g)の例では表示領域S2の画像(捕縛)が表示画面602a全体に表示され、ボーナスの内部当選状態が報知されている。図24(e)及び(f)に示すように棒状部材701a及び701bが左右に往復移動して、表示領域S1及びS2のどちらの画像が最終的に表示画面602a全体に表示されるか、遊技者に期待感を持たせることで興趣に富んだ演出が実現できる。
【0137】
図25(a)及び(b)は棒状部材702a及び702bを一本棒状態とし、LCD602の表示領域を分割するバーとして用いた他の例を示しており、特に、スロットマシン100にエラー(メダル切れ)が生じた場合の例を示している。図25(a)では棒状部材702a及び702bが隠蔽位置にあり、表示画面602aにはスロットマシン100にエラーが生じたことを示す、「係員をお呼び下さい」とのメッセージを含む画像が表示されている。図25(b)では棒状部材702a及び702bが露出位置まで移動してきており、かつ、LCD602の表示画面602aを左右に横断する位置に位置している。LCD602は棒状部材702a及び702bを境にして表示領域を分割し、上方の表示領域S1と下方の表示領域S2とで異なる内容の画像を表示している。表示領域S1には係員に対するメッセージとしてエラーの原因と対処方法が表示されている。このように演出装置Aはエラー発生時の情報伝達手段としても活用できる。
【0138】
<棒状部材と画像との合成>
図25(c)及び(d)は棒状部材702a及び702bとLCD602により表示される画像とにより、まとまりのある画像(合成画像)を提示するものである。換言すれば、遊技者に提示しようとする画像の一部を棒状部材702a及び702bで、残りをLCD602により表示される電子画像で、表現するものである。
【0139】
図25(c)の例では表示画面602aに垂れ幕の一部が表示されており、棒状部材702a及び702bは一本棒状態として、垂れ幕の端部が取り付けられた棒を表現している。しかして、図25(d)に示すように棒状部材702a及び702bを上方へ移動させると共に、表示画面602aに垂れ幕が上昇していく画像を表示する。遊技者には垂れ幕がぶら下った棒が上昇していく画像を提示することができる。
【0140】
図25(e)乃至(h)も棒状部材702a及び702bとLCD602により表示される画像とにより、まとまりのある画像(合成画像)を提示するものである。図25(e)の例では棒状部材702a及び702bが棚を模しており、LCD602により棚(一本棒状態とした棒状部材702a及び702b)上に載せられた錘(1t)の画像と、棚の下で手動ポンプにより風船を膨らませようとするキャラクターの画像と、が表示されている。図25(f)の例では棒状部材702a及び702bを徐々に下方向に移動させて棚が錘によりキャラクタに迫ってくる様子が表されている。図25(g)の例では風船が大きくなり、棚の降下を食い止め、逆に上昇させている様子が表されている。棒状部材702a及び702bは風船の大きさに応じて上方に移動する。棚を模した棒状部材702a及び702bを上方の隠蔽位置まで押し上げると図25(f)に示すように「成功」の文字が表示され、遊技者に何らかの利益が与えられる。
【0141】
このように、棒状部材701a、701b、702a及び702bは表示画面602aの表示領域の分割バーとして用いたり、LCD602の画像とで合成画像を形成するものとして用いたりすることができ、棒状部材701a、701b、702a及び702bの用い方が変わることで遊技者に対して意外性を与えられる。
【0142】
<内部当選状態の報知>
次に、演出装置Aによる内部当選状態の報知演出の例について説明する。図26(a)は棒状部材701a及び701bを一本棒状態とし、LCD602の表示領域を分割するバーとして用いた例を示している。棒状部材701a及び701bにより分割された表示領域には異なる入賞役に関する画像が表示され、表示領域S1には小役(鶴)の絵柄を示す画像が、表示領域S2には小役(俵)の絵柄を示す画像がそれぞれ表示されている。そして、内部当選状態の報知として、内部当選状態にある入賞役を示す画像を表示領域が大きい方に表示する。図26(a)の例の場合、表示領域S2の方が大きいので、小役(俵)に内部当選状態にあることが報知されている。
【0143】
図26(b)は棒状部材701a及び701bを一本棒状態とし、また、棒状部材702a及び702bを一本棒状態とし、それぞれをLCD602の表示領域を分割するバーとして用いた例を示している。棒状部材701a、701b及び702a及び702bにより4分割された表示領域には異なる入賞役に関する画像が表示され、表示領域S1には小役(鶴)の絵柄を示す画像が、表示領域S2には小役(簪)の絵柄を示す画像が、表示領域S3には小役(俵)の絵柄を示す画像が、表示領域S4には再遊技の絵柄(リプレイ)を示す画像が、それぞれ表示されている。そして、内部当選状態の報知として、内部当選状態にある入賞役を示す画像を表示領域が大きい方に表示する。図26(b)の例の場合、表示領域S3が最も大きいので、小役(俵)に内部当選状態にあることが報知されている。
【0144】
図26(c)は表示領域の大きさではなく、表示の強調により内部当選状態を報知する例である。同図の例では棒状部材701a及び701bを一本棒状態とし、また、棒状部材702a及び702bを一本棒状態とし、それぞれにより4分割された表示領域には異なる入賞役に関する画像が表示され、表示領域S1には小役(鶴)の絵柄を示す画像が、表示領域S2には小役(簪)の絵柄を示す画像が、表示領域S3には小役(俵)の絵柄を示す画像が、表示領域S4にはBBの絵柄(7)を示す画像が、それぞれ表示されている。各表示領域S1乃至S4の大きさは同じである。そして、内部当選状態の報知として、内部当選状態にある入賞役を示す画像を相対的に強調して表示する。図26(c)の例の場合、表示領域S3以外の表示領域S1、S2、S4はグレーのマスクがかかって薄暗くなっており、表示領域S3が強調されている。従って、小役(俵)に内部当選状態にあることが報知されている。強調の仕方としては、この他にも内部当選状態にある入賞役の画像を大きくする、点滅させる、等が挙げられる。
【0145】
図26(a)乃至(c)の報知演出の実行タイミングとしては、例えば、遊技の開始操作時、リール110乃至112の第1及び第2停止操作時が挙げられる。このようなタイミングで報知演出を行えば、遊技者は内部当選状態にある入賞役の絵柄を狙って停止操作が行える。
【0146】
次に、演出装置Aによる内部当選状態の報知演出の別の例について説明する。ここでは、図26(b)及び(c)に示した報知演出例を段階的に行う例について説明する。段階的に行なうことで演出内容の変化に伴い、遊技者の期待感を増長させることができる。
【0147】
図27(a)乃至(d)は図26(b)の報知演出例を段階的に行なう例を示している。図28(a)では棒状部材701a、701b、702a及び702bにより4分割された表示領域に異なる入賞役に関する画像が表示され、表示領域S1には小役(鶴)の絵柄を示す画像が、表示領域S2には小役(簪)の絵柄を示す画像が、表示領域S3には小役(俵)の絵柄を示す画像が、表示領域S4にはBBの絵柄(7)を示す画像が、それぞれ表示されている。各表示領域S1乃至S4の大きさは同じである。
【0148】
図27(a)の状態から図27(b)及び(c)に示すように棒状部材701a、701b、702a及び702bを連続的に移動させる。これにより各表示領域S1乃至S4の大きさが連続的に変化し、各画像も縮小・拡大する。遊技者は最終的にどの表示領域が大きくなるか(どの入賞役に内部当選状態にあるか)の期待感を増長することになる。図27(b)の例では棒状部材702bのみを移動することで、表示領域S3を拡大し、表示領域S4を縮小している。また、図27(c)の例では、棒状部材701a及び701bを一本棒状態とし、また、棒状部材702a及び702bを一本棒状態とし、それぞれを移動することで表示領域S4を拡大し、他の表示領域を縮小している。
【0149】
図27(d)は棒状部材701a、701b、702a及び702bが停止した状態を示している。図27(d)の例の場合、表示領域S1が最も大きいので、小役(鶴)に内部当選状態にあることが報知されている。なお、続いて棒状部材701a、701b、702a及び702bを隠蔽位置に移動させ、図27(e)に示すように小役(鶴)の画像を表示画面602a全体に表示することで小役(鶴)に内部当選状態にあることを強調することもできる。また、図27(d)のように棒状部材701a、701b、702a及び702bを停止させることなく、図27(b)及び(c)に示すように棒状部材701a、701b、702a及び702bの少なくともいずれかを連続的に移動させている状態から図27(e)の状態へ移行して小役(鶴)に内部当選状態にあることを報知してもよい。
【0150】
図28(a)及び(b)は図26(c)の報知演出例を段階的に行なう例を示している。図28(a)では棒状部材701a、701b、702a及び702bにより4分割された表示領域に異なる入賞役に関する画像が表示され、表示領域S1には小役(鶴)の絵柄を示す画像が、表示領域S2には小役(簪)の絵柄を示す画像が、表示領域S3には小役(俵)の絵柄を示す画像が、表示領域S4にはBBの絵柄(7)を示す画像が、それぞれ表示されている。各表示領域S1乃至S4の大きさは同じである。遊技者は最終的にどの表示領域が強調されるか(どの入賞役に内部当選状態にあるか)の期待感を増長することになる。次に図28(b)に示すように表示領域S3以外の表示領域S1、S2、S4にグレーのマスクをかけて薄暗くし、表示領域S3を強調する。これにより、小役(俵)に内部当選状態にあることが報知されている。図28の例では表示領域S1、S2、S4にグレーのマスクを同時にかけたが、順番にかけていってもよい。
【0151】
次に、演出装置Aによる内部当選状態の報知演出の更に別の例について説明する。ここでは、図27に示した段階的な報知演出例について、遊技者の操作に応じて段階的に進行させる例について図29を参照して説明する。
【0152】
図29(a)は遊技の開始操作が行われた際の状態を示している。図29(a)では棒状部材701a、701b及び702aにより3分割された表示領域に異なる入賞役に関する画像が表示され、表示領域S1には小役(鶴)の絵柄を示す画像が、表示領域S2には小役(簪)の絵柄を示す画像が、表示領域S3には小役(俵)の絵柄を示す画像が、それぞれ表示されている。表示領域S3が最も大きいので、小役(俵)に内部当選状態にあるのではないかとの期待感を遊技者に与える。
【0153】
図29(b)はリール110乃至112の第1停止操作が行なわれた際の状態を示している。同図の例では棒状部材702bが出現し、表示領域が4分割され、表示領域S4にはBBの絵柄(7)を示す画像が表示されている。図29(a)の段階では期待していなかった、BBに内部当選状態にあるのではないかとの期待感を遊技者に与える。
【0154】
図29(c)はリール110乃至112の第2停止操作が行なわれた際の状態を示している。同図の例では棒状部材701a、701b、702a及び702bが移動し、表示領域S4のみが拡大し、他の表示領域は縮小している。表示領域S4が最も大きいので、BBに内部当選状態にあることが報知されている。遊技者はBBの絵柄を狙って第3停止操作を行うことになる。
【0155】
このように遊技者の操作に応じて段階的に演出が進行することで遊技者は各操作を経るにつれて期待感を増長させることになる。また、表示領域の分割数が途中で変化することにより、内部当選状態の可能性がある入賞役の種類の数が変化し、興趣に富んだ報知が可能となる。
【0156】
次に、演出装置Aによる内部当選状態の報知演出の更に別の例について説明する。ここでは、図28に示した段階的な報知演出例について、遊技者の操作に応じて段階的に進行させる例について図30を参照して説明する。
【0157】
図30(a)は遊技の開始操作が行われた際の状態を示している。図30(a)では棒状部材701a、701b、702a及び702bにより4分割された表示領域に異なる入賞役に関する画像が表示され、表示領域S1には小役(鶴)の絵柄を示す画像が、表示領域S2には小役(簪)の絵柄を示す画像が、表示領域S3には小役(俵)の絵柄を示す画像が、表示領域S4にはBBの絵柄(7)を示す画像が、それぞれ表示されている。各表示領域S1乃至S4の大きさは同じである。
【0158】
図30(b)はリール110乃至112の第1停止操作が行なわれた際の状態を示している。同図の例では表示領域S2及びS4にグレーのマスクがかけられ、表示領域S1及びS3の画像が強調表示されている。遊技者としては、表示領域S1、S3に示されている小役(鶴)、小役(俵)のいずれかに内部当選状態にあるのではないかとの期待感を抱き、以降の停止操作ではこれらの入賞役の絵柄を狙う。
【0159】
図30(c)はリール110乃至112の第2停止操作が行なわれた際の状態を示している。同図の例では表示領域S1にもグレーのマスクがかけられ、表示領域S3の画像のみが強調表示されており、小役(俵)に内部当選状態にあることが報知されている。遊技者は小役(俵)の絵柄を狙って第3停止操作を行うことになる。このように遊技者の操作に応じて段階的に演出が進行することで遊技者は各操作を経るにつれて期待感を増長させることになる。
【0160】
次に、演出装置Aによる内部当選状態の報知演出の更に別の例について説明する。ここでは、棒状部材701a、701b、702a及び702bとLCD602の画像により戦闘機の照準器を模した表示を行う。
【0161】
図31(a)において、棒状部材701a、701b、702a及び702bはいずれも表示画面602a上に位置しており、棒状部材701a及び701b、棒状部材702a及び702bが、それぞれ一本棒の状態となっている。そして、両者が交差した部位にLCD602により破線円形の画像Tが表示されている。これらが照準器を模している。また、表示画面602a上には複数種類の入賞役の絵柄を示す画像が表示されており、図31(a)の例では小役(鶴)、小役(簪)、BB(7)の絵柄の画像が表示されている。これらは撃墜するターゲットをイメージしている。
【0162】
図31(b)及び(c)では棒状部材701a及び701bと、棒状部材702a及び702bと、がそれぞれ一本棒状態のままで移動し、両者が交差した部位も移動している。画像Tも交差した部位の移動に従って移動している。図33(d)では小役(鶴)の絵柄の画像の位置に棒状部材701a及び701bと棒状部材702a及び702bとの交差部位と画像Tが位置しており、「ロックオン!」と表示されている。これは小役(鶴)に内部当選状態にあることを示している。遊技者は図31(b)及び(c)の状態において棒状部材701a、701b、702a及び702b並びに画像Tが移動して、どの入賞役の絵柄がロックオンされるか(内部当選状態か)に期待感を抱くことになる。
【0163】
図32は図31の演出例を遊技者の操作に応じて段階的に進行させる例を示す図である。図32(a)は遊技の開始操作が行われた際の状態を示している。演出装置Aの状態は図31(a)と同様である。図32(b)はリール110乃至112に対する第1停止操作が行われた際の状態を示している。棒状部材701a及び701bと棒状部材702a及び702bとの交差部位と画像Tが、暫定的にBB(7)の絵柄の画像の位置に位置しているがロックオンはしていない。図32(c)はリール110乃至112に対する第2停止操作が行われた際の状態を示している。棒状部材701a及び701bと棒状部材702a及び702bとの交差部位と画像Tが、暫定的に小役(簪)の絵柄の画像の位置に位置しているがロックオンはしていない。
【0164】
図32(d)はリール110乃至112に対する第3停止操作が行われた際の状態を示している。棒状部材701a及び701bと棒状部材702a及び702bとの交差部位と画像TがBB(7)の絵柄の画像の位置に位置しておりロックオンはしている。よって、BBの内部当選状態が報知されたことになる。第3停止操作によりBBの絵柄組合せが揃っていればBB入賞となり、揃っていなければ次ゲームもBBの内部当選状態が維持される(BB内部当選中)。
【0165】
<演出モード選択>
BBゲーム開始時の演出モードの選択時に実行される演出例について図33を参照して説明する。図33(a)はLCD602の表示画面602aに「演出選択」とのメッセージが表示され、演出モードを選択する処理が実行されることを遊技者に知らせている。棒状部材棒状部材701a、701b、702a及び702bはいずれも隠蔽位置にある。
【0166】
図33(b)は棒状部材701a、701b、702a及び702bが表示画面602a上に現れ、表示画面602aの表示領域を均等に4分割している。表示領域S1乃至S3は演出モードの種類を示すキャラクター画像(殿、姫、爺)が表示されている。図33(c)乃至(e)は演出モードの選択画面である。各選択画面は一定時間の経過後切り替わっていく。遊技者は好みのキャラクターの画像が表示されているときにMAXベットボタン132を押すことで対応する演出モードを選択できる。
【0167】
<メダル払出しに関連する演出>
演出パターンはメダル払出結果に応じて選択することもできる。メダル払出しに関連する演出について図34及び図35を参照して説明する。メダル払出結果としては各ゲーム毎の払出結果、或いは、複数のゲームに渡る払出結果が挙げられる。後者の場合、複数のゲームに渡る差枚(払出枚数−投入枚数)でもよいし、払出枚数でもよい。
【0168】
図34は各ゲーム毎の払出結果(ここでは払出枚数)に応じた演出例を示している。本実施形態ではBBゲーム時の小役入賞時のメダルの払出枚数として図6に示すように15枚(俵)、10枚(鶴)、2枚(簪)が設定されている。図34はBBゲームの各ゲームにおいて小役入賞時に実行される演出例を示している。図34(a)では、棒状部材701a、701b、702a及び702bが表示画面602a上に位置しており、表示領域を4分割している。表示領域S2乃至S4にはそれぞれ小役入賞時に払出され得るメダルの枚数が表示されている。図34(b)では表示領域S3が拡大するように棒状部材701a、701b、702a及び702bが移動し、「10枚」が大きく表示されている。これは小役(鶴)に入賞して10枚のメダルが払出されることを報知している。メダルの払い出し枚数は予め定まっているため、小役の入賞が確定した段階で遊技者に分かることではあるが、表示することで遊技者を盛り上げることができる。
【0169】
図34(c)の例では表示領域S2が拡大するように棒状部材701a、701b、702a及び702bが移動し、「15枚」が大きく表示されている。これは小役(俵)に入賞して15枚のメダルが払出されることを報知している。また、棒状部材701bが振動している。これは、3種類の払い出し枚数(15枚、10枚、2枚)のうち、15枚が最も数量が多いので、遊技者を一層盛り上げるための演出である。
【0170】
図35は複数のゲームに渡る払出結果に応じた演出例を示している。図35はBBゲームの間の払い出し結果に基づきBBゲーム中になされる演出例である。図35(a)では手動ポンプにより風船を膨らませようとするキャラクターの画像が表示画面602aに表示され、棒状部材702a及び702bは一本棒状態となって、風船により押し上げられるバーを示している。風船の画像には現在遊技者が獲得中のメダル枚数が表示されている。これはBBゲーム中に遊技者に払出されたメダルの累積数(又は差枚の累積数)である。
【0171】
BBゲームの進行に伴い、通常は遊技者に払出されたメダルの累積数は増えていく。その増加に従って、図35(b)に示すように風船が膨らみ、これに伴って棒状部材702a及び702bも、あたかも風船により押し上げられるかのように上方へ移動する。棒状部材702a及び702b702はメダルの累積数のバロメータとしての役割も行なっている。図35(c)はBBゲームの終了条件を、予め定められた獲得枚数に達した場合(例えば235枚の払い出し)とした場合に、当該枚数に達した場合の例を示している。風船が大きく膨らみ、棒状部材702a及び702bは表示画面602aの略最上部に位置している。続いて、図35(d)では棒状部材702a及び702bが隠蔽位置に移動し、風船が破裂した画像が表示画面602aに表示されている。これはBBゲームが終了したことを遊技者に報知している。
【0172】
<ATの場合の演出例>
遊技状態として上述したAT(アシストタイム)を採用した場合の演出例について図36を参照して説明する。上述した通り、ATとは、例えば、リール停止制御上、ストップボタン137乃至139の押し順を要求するものであり、AT期間内では当該押し順を報知するものである。演出装置Aによりこの押し順を報知することができる。
【0173】
図36(a)は棒状部材701a、701b、702a及び702bが隠蔽位置に位置しており、表示画面602aには左右方向に左、中、右の文字が表示されている。さて、遊技者に対して左リール110の停止、つまり、ストップボタン137を操作することを指示する場合には、図36(b)に示すように棒状部材701a、701b及び702bを出現させて表示領域を3分割し、最も大きい表示領域に「左」を表示する。遊技者は「左」の文字を見て、ストップボタン137を操作することになる。
【0174】
遊技者に対して中リール111の停止、つまり、ストップボタン138を操作することを指示する場合には、図36(c)に示すように棒状部材701b、702a及び702bを出現させて表示領域を3分割し、最も大きい表示領域に「中」を表示する。遊技者は「中」の文字を見て、ストップボタン138を操作することになる。また、遊技者に対して右リール112の停止、つまり、ストップボタン139を操作することを指示する場合には、図36(d)に示すように棒状部材701a、701b及び702aを出現させて表示領域を3分割し、最も大きい表示領域に「右」を表示する。遊技者は「右」の文字を見て、ストップボタン138を操作することになる。
【0175】
<遊技者の技量に応じた報知>
内部当選状態の報知等、遊技者に有益な情報の提供の有無をスロットマシン100側のみで定めるのではなく、遊技者が当該情報の提供の有無を左右できるようにする演出も実行できる。つまり、演出中に遊技者がスロットマシン100に対して行なった操作の結果に応じて内部当選状態の報知等、遊技者に有益な情報の提供をするか否かを定めることもできる。以下、図37を参照してその例を説明する。
【0176】
図37(a)において、棒状部材701aが表示画面602a上に停止して位置しており、その下側において、棒状部材701bと複数のその擬似画像810とが略等間隔で左から右へ連続して移動している。しかして、この演出は、遊技者に棒状部材701bを見極めさせ、棒状部材701bが、棒状部材701aと一本棒状態となるタイミングでベットボタン132の操作を要求する演出である(図37(b))。
【0177】
タイミングが合えば遊技者に有益な情報が提供され、合わなければ提供されない。遊技者には擬似画像810と棒状部材701bとを見間違うことなくベットボタン132を操作することが要求される。
【0178】
遊技者がベットボタン132を操作すると擬似画像810は全て消失し、視覚上、棒状部材701bが残る。棒状部材701bが、棒状部材701aと一本棒状態となるタイミングでベットボタン132が操作されると、遊技者の勝利である。この場合、図37(c)に示すように、表示画面602aには「成功!」の文字と共に、BBの内部当選状態の報知にあたる、「7」の画像が表示される。失敗すると図37(d)に示すように、表示画面602aには「失敗...」の文字が表示され、内部当選状態の報知にあたる画像等の表示はなされない。図37(d)の例では棒状部材701bが棒状部材701aの下を既に通り過ぎている。
【0179】
<他の遊技台への適用例>
本発明はスロットマシン以外にもパチンコ機、パロット機等、表示内容を変動可能に表示する表示手段と、遊技者に有利となる権利に関する抽選を行う抽選手段と、を備え、前記表示手段は前記抽選手段による抽選結果に応じた表示をする遊技台に適用可能である。
【0180】
図38は演出装置Aと同様の構成の演出装置A’を搭載したパチンコ機1100を示している。演出装置A’は化粧パネル600やカバー部材601の構成が異なるものの、その他の構成については演出装置Aと同様の構成である。図38では、棒状部材701a、701b、702a及び702bや、LCD602の表示画面602aが図示されている。
【0181】
パチンコ機1100は、遊技者が遊技球であるパチンコ玉の打ち出しを行なうため、ハンドル1101と、ハンドル1101に対する操作により打ち出されるパチンコ玉が導入される受皿1102と、パチンコ玉が打ち出される円形の遊技領域1103と、を備える。遊技領域1103には不図示の釘が配設され、遊技領域1103の上部から落下するパチンコ玉は釘に衝突して方向を変えながら遊技領域1103の下部へ落下する。遊技領域1103には入賞口1104が配設されており、入賞口1104へパチンコ玉が入球すると予め定めた特典が遊技者に付与される。本実施形態では、この特典は大当たりの抽選の実行である。大当たりの抽選で当選すると遊技者には多数のパチンコ玉が払出されるチャンスが与えられる。演出装置A’は遊技領域1103の中央部分に配設されており、LCD602は表示内容を変動可能に表示する表示手段としても機能する。
【0182】
図39はパチンコ機1100の制御系の機能ブロック図である。パチンコ機1100は制御部1200を有する。制御部1200はCPU等の処理手段1201、乱数を発生する乱数発生手段1204、RAM等の記憶手段1202、及び、ROM等の記憶手段1203を有する。センサ1205は入賞口1104に設けられ、パチンコ玉の入球を検出するセンサである。1206はその他のデバイス(ランプ、パチンコ玉の払い出し装置等)を示している。
【0183】
処理手段1200は、大当たりの抽選の実行条件が成立したか否かを判定する実行条件判定手段として機能する。大当たりの抽選の実行条件は、センサ1205により入賞口1104にパチンコ玉が入球したことが検出された時に成立する。処理手段1200は、大当たりの抽選の実行条件が成立すると乱数発生手段1204から乱数値を取得し、記憶手段1202に記憶する。
【0184】
乱数値は大当たりの抽選の実行条件の成立毎に予め定めた記憶上限回数を上限として順次記憶される。例えば、4回分の抽選結果が記憶される。4回分の乱数値が記憶されている場合、新たな乱数値は破棄される。処理手段1200は記憶手段1202に乱数値が記憶されていることを条件として、当該乱数値に基づき大当たりの抽選手段を行う、抽選手段として機能する。抽選後、LCD602による表示内容の変動を開始して終了する。表示内容の変動は抽選結果に応じた識別情報が表示されるように行う。識別情報は例えば複数の絵柄の組み合わせの表示である。
【0185】
記憶手段1202に複数回分の乱数値が記憶されている場合には最も古いものから順番に選択する。LCD602の表示内容の変動を終了して識別情報を表示すると、対応する乱数値は記憶手段1202から削除される。
【0186】
抽選結果が大当たりの場合は、大当たりに対応した識別情報が表示されるよう、LCD602の表示内容の変動を行なう。大当たりに対応した識別情報が表示されると、ボーナスゲームが開始されて遊技者には多数のパチンコ玉が払出されるチャンスが与えられる。
【0187】
<まとめ>
上記実施形態によれば、第1直線軌道(図15のO−Uppper、O−Left)上を移動する第1移動部材(図15の703、705)と、前記第1直線軌道と平行な第2直線軌道(図15のO−Low、O−Left)上を移動する第2移動部材(図15の704、706)と、前記第1移動部材に連結された第1端部と、開放された第2端部とを有し、前記第2直線軌道へ向かって延びる第1棒状部材(図15の、連結部703aに連結された棒状部材701a、連結部705aに連結された棒状部材702a)と、前記第2移動部材に連結された第1端部と、開放された第2端部とを有し、前記第1の直線軌道へ向かって延びる第2棒状部材(図15の、連結部704aに連結された棒状部材701b、連結部706aに連結された棒状部材702b)と、を備え、前記第1及び第2移動部材は、それぞれ独立して移動制御され(図19(b)〜(d))、前記移動制御には、前記第1棒状部材の前記第2端部と前記第2棒状部材の前記第2端部とが近接して前記第1及び第2棒状部材が同一直線上に位置した状態を維持しながら前記第1及び第2移動部材を移動する第1移動制御(図19(a))が含まれることを特徴とする遊技台(図1のスロットマシン100、図38のパチンコ機1100)が提供される。
【0188】
また、上記実施形態によれば、遊技台(図1のスロットマシン100、図38のパチンコ機1100)に搭載される演出装置(A、A’)において、第1直線軌道(図15のO−Uppper、O−Left)上を移動する第1移動部材(図15の703、705)と、前記第1直線軌道と平行な第2直線軌道(図15のO−Low、O−Left)上を移動する第2移動部材(図15の704、706)と、前記第1移動部材に連結された第1端部と、開放された第2端部とを有し、前記第2直線軌道へ向かって延びる第1棒状部材(図15の、連結部703aに連結された棒状部材701a、連結部705aに連結された棒状部材702a)と、前記第2移動部材に連結された第1端部と、開放された第2端部とを有し、前記第1直線軌道へ向かって延びる第2棒状部材(図15の、連結部704aに連結された棒状部材701b、連結部706aに連結された棒状部材702b)と、を備え、前記第1及び第2移動部材は、それぞれ独立して移動制御され(図19(b)〜(d))、前記移動制御には、前記第1棒状部材の前記第2端部と前記第2棒状部材の前記第2端部とが近接して前記第1及び第2棒状部材が同一直線上に位置した状態を維持しながら前記第1及び第2移動部材を移動する第1移動制御(図19(a))が含まれることを特徴とする演出装置が提供される。
【0189】
この構成によれば、前記第1及び第2移動部材が独立して移動することで前記第1及び第2棒状部材が独立して移動する(図19(b)〜(d))。前記第1及び第2移動部材の移動制御には、前記第1及び第2棒状部材が同一直線上に位置した状態を維持しながら前記第1及び第2移動部材を移動する第1移動制御が含まれる(図19(a))。このため、分離した前記第1及び第2棒状部材を連続した1つの部材に見せかけることができ、遊技者を驚かせる、変化に富んだ多彩な演出が可能となる(図19(a)〜(図19(d))。
【図面の簡単な説明】
【0190】
【図1】本発明の一実施形態に係るスロットマシン100の外観図である。
【図2】スロットマシン100の主制御部300のブロック図である。
【図3】スロットマシン100の副制御部400のブロック図である。
【図4】スロットマシン100の演出装置制御部500のブロック図である。
【図5】各リール110〜112に施される絵柄の配列を平面的に展開して示した図である。
【図6】入賞役の種類、対応する絵柄組合せ等を示した図である。
【図7】スロットマシン100における遊技の基本的制御を示すフローチャートである。
【図8】(a)は副制御部400の割り込み処理を示すフローチャート、(b)は副制御部400のメイン処理を示すフローチャートである。
【図9】(a)及び(b)は演出パターンの選択方法の説明図である。
【図10】演出装置Aの分解斜視図である。
【図11】演出装置Aの分解斜視図である。
【図12】LCD602が装着された駆動ユニット700の正面図である。
【図13】駆動ユニット700の背面図である。
【図14】駆動ユニット700の右側面図である。
【図15】LCD602が装着された駆動ユニット700の斜視図である。
【図16】LCD602、駆動ユニット700等の分解斜視図である。
【図17】移動部材704の斜視図である。
【図18】移動機構730の分解斜視図である。
【図19】(a)乃至(g)は演出装置Aの演出例を示す図である。
【図20】(a)乃至(f)は演出装置Aの演出例を示す図である。
【図21】(a)乃至(e)は演出装置Aの演出例を示す図である。
【図22】(a)乃至(e)は演出装置Aの演出例を示す図である。
【図23】(a)及び(b)は演出装置Aの演出例を示す図である。
【図24】(a)乃至(g)は演出装置Aの演出例を示す図である。
【図25】(a)乃至(h)は演出装置Aの演出例を示す図である。
【図26】(a)乃至(c)は演出装置Aの演出例を示す図である。
【図27】(a)乃至(e)は演出装置Aの演出例を示す図である。
【図28】(a)及び(b)は演出装置Aの演出例を示す図である。
【図29】(a)乃至(c)は演出装置Aの演出例を示す図である。
【図30】(a)乃至(c)は演出装置Aの演出例を示す図である。
【図31】(a)乃至(d)は演出装置Aの演出例を示す図である。
【図32】(a)乃至(d)は演出装置Aの演出例を示す図である。
【図33】(a)乃至(e)は演出装置Aの演出例を示す図である。
【図34】(a)乃至(c)は演出装置Aの演出例を示す図である。
【図35】(a)乃至(d)は演出装置Aの演出例を示す図である。
【図36】(a)乃至(d)は演出装置Aの演出例を示す図である。
【図37】(a)乃至(d)は演出装置Aの演出例を示す図である。
【図38】本発明の他の実施形態に係るパチンコ機1100を示す図である。
【図39】パチンコ機1100の制御系の機能ブロック図である。
【図40】ステッピングモータ713、723、733及び743の制御例を示す図である。
【図41】ステッピングモータ713、723、733及び743の制御例を示す図である。
【符号の説明】
【0191】
100 スロットマシン
701a、701b、702a、702b 棒状部材
【特許請求の範囲】
【請求項1】
第1直線軌道上を移動する第1移動部材と、
前記第1直線軌道と平行な第2直線軌道上を移動する第2移動部材と、
前記第1移動部材に連結された第1端部と、開放された第2端部とを有し、前記第2直線軌道へ向かって延びる第1棒状部材と、
前記第2移動部材に連結された第1端部と、開放された第2端部とを有し、前記第1の直線軌道へ向かって延びる第2棒状部材と、
を備え、
前記第1及び第2移動部材は、それぞれ独立して移動制御され、
前記移動制御には、
前記第1棒状部材の前記第2端部と前記第2棒状部材の前記第2端部とが近接して前記第1及び第2棒状部材が同一直線上に位置した状態を維持しながら前記第1及び第2移動部材を移動する第1移動制御が含まれることを特徴とする遊技台。
【請求項2】
前記第1棒状部材が前記第1直線軌道と直交する方向に前記第2直線軌道へ向かって延び、
前記第2棒状部材が前記第2直線軌道と直交する方向に前記第1の直線軌道へ向かって延び、
前記第1及び第2棒状部材の長さが、前記第1及び第2棒状部材が同一直線上に位置した時に前記第1棒状部材の前記第2端部と前記第2棒状部材の前記第2端部とが近接するように設定されていることを特徴とする請求項1に記載の遊技台。
【請求項3】
前記移動制御には、
前記第1移動制御の実行後に実行される移動制御であって、前記第1及び第2移動部材の相対的な移動速度を変化させる第2移動制御が含まれることを特徴とする請求項1に記載の遊技台。
【請求項4】
前記移動制御には、
前記第1及び第2移動部材を往復移動させる第3移動制御が含まれることを特徴とする請求項1に記載の遊技台。
【請求項5】
前記第1及び第2移動部材の前記往復移動の幅が異なることを特徴とする請求項4に記載の遊技台。
【請求項6】
更に、画像表示ユニットを備え、
前記第1及び第2棒状部材は前記画像表示ユニットの表示画面上に位置可能なように配設されていることを特徴とする請求項1に記載の遊技台。
【請求項7】
前記第1及び第2棒状部材は透明な部材であることを特徴とする請求項6に記載の遊技台。
【請求項8】
前記画像表示ユニットは、
前記第1及び第2棒状部材が、前記表示画面上において同一直線上に位置した時に、前記第1棒状部材の前記第2端部と前記第2棒状部材の前記第2端部との隙間部分に対応する位置に、前記第1及び第2棒状部材を連続した部材と見せかける画像を表示することを特徴とする請求項6に記載の遊技台。
【請求項9】
前記画像表示ユニットは、
前記第1棒状部材と同一直線上に、前記第2棒状部材を模した擬似画像を表示することを特徴とする請求項6に記載の遊技台。
【請求項10】
前記画像表示ユニットは、
前記第1棒状部材の移動に伴って、当該第1棒状部材と同一直線上に前記擬似画像が表示されるよう、前記擬似画像の表示位置を移動することを特徴とする請求項9に記載の遊技台。
【請求項11】
前記画像表示ユニットは、
前記第1及び第2棒状部材を模した擬似画像を表示することを特徴とする請求項6に記載の遊技台。
【請求項12】
前記画像表示ユニットが方形の表示画面を有し、
前記第1及び第2軌道が、前記画像表示ユニットの前記表示画面の周縁に沿って設定されていることを特徴とする請求項6に記載の遊技台。
【請求項13】
更に、前記第1移動部材を移動させる第1移動機構と、前記第2移動部材を移動させる第2移動機構と、を備え、
前記第1移動機構は、
前記第1軌道に沿って配設され、前記第1移動部材の移動を案内する、棒状の第1案内部材と、
前記第1移動部材が取り付けられた第1無端ベルトと、
前記第1無端ベルトを走行させる第1駆動手段と、
を備え、
前記第2移動機構は、
前記第2軌道に沿って配設され、前記第2移動部材の移動を案内する、棒状の第2案内部材と、
前記第2移動部材が取り付けられた第2無端ベルトと、
前記第2無端ベルトを走行させる第2駆動手段と、
を備えたことを特徴とする請求項1に記載の遊技台。
【請求項14】
前記遊技台が、
表示内容を変動可能に表示する表示手段と、
遊技者に有利となる権利に関する抽選を行う抽選手段と、を備え、
前記表示手段は前記抽選手段による抽選結果に応じた表示をすることを特徴とする請求項1に記載の遊技台。
【請求項15】
前記遊技台がパチンコ機又はパロット機であることを特徴とする請求項13に記載の遊技台。
【請求項16】
複数種類の絵柄が施され、回転駆動される複数のリールと、
複数種類の入賞役の内部当選の当否を抽選する抽選手段と、
前記リールの回転を開始させるためのスタートスイッチと、
各々の前記リールに対応して設けられ、前記リールの回転を個別に停止させるための停止スイッチと、
前記抽選手段の抽選結果に基づいて、前記リールの停止制御を行うリール停止制御手段と、
停止時の前記リールにより表示された前記絵柄の組合せが、予め定めた絵柄の組合せであるか否かに基づいて前記入賞役の入賞を判定する入賞判定手段と、
を備えたことを特徴とする請求項1に記載の遊技台。
【請求項17】
更に、前記抽選手段の抽選結果に基づいて、前記入賞役の内部当選状態を設定する内部当選状態設定手段と、
複数種類の演出パターンの中からいずれかの演出パターンを選択する選択手段と、
を備え、
前記移動制御の内容は前記演出パターンに応じて定められ、
前記選択手段は、前記内部当選状態に応じて前記演出パターンを選択することを特徴とする請求項16に記載の遊技台。
【請求項18】
前記選択手段は、抽選により前記演出パターンを選択し、かつ、予め定めた前記入賞役について前記内部当選状態が設定されている場合には当該内部当選状態が設定されていない場合よりも、特定の前記演出パターンを高い確率で選択することを特徴とする請求項17に記載の遊技台。
【請求項19】
更に、複数種類の遊技状態を設定する遊技状態設定手段と、
複数種類の演出パターンの中からいずれかの演出パターンを選択する選択手段と、
を備え、
前記移動制御の内容は前記演出パターンに応じて定められ、
前記選択手段は、前記遊技状態に応じて前記演出パターンを選択することを特徴とする請求項16に記載の遊技台。
【請求項20】
前記遊技台は、遊技媒体のベット操作により各ゲームが開始され、各ゲームの結果に応じて前記遊技媒体を払出す遊技台であって、
更に、複数種類の演出パターンの中からいずれかの演出パターンを選択する選択手段を備え、
前記移動制御の内容は前記演出パターンに応じて定められ、
前記選択手段は、前記遊技媒体の払い出し結果に応じて前記演出パターンを選択することを特徴とする請求項16に記載の遊技台。
【請求項21】
前記払い出し結果とは、各ゲーム毎の払い出し結果、または、複数のゲームに渡る払い出し結果であることを特徴とする請求項20に記載の遊技台。
【請求項22】
更に、複数種類の演出モードの中からいずれかの演出モードを設定する演出モード設定手段と、
複数種類の演出パターンの中からいずれかの演出パターンを選択する選択手段と、を備え、
前記移動制御の内容は前記演出パターンに応じて定められ、
前記選択手段は、前記演出モード設定手段により設定された前記演出モードに応じて前記演出パターンを選択することを特徴とする請求項16に記載の遊技台。
【請求項23】
表示内容を変動可能に表示する表示手段と、
大当たりの抽選の実行条件が成立したか否かを判定する実行条件判定手段と、
前記実行条件判定手段により前記実行条件が成立したと判定された場合に取得される乱数値を、前記実行条件の成立毎に予め定めた記憶上限回数を上限として順次記憶する記憶手段と、
前記乱数値に基づき前記大当たりの抽選を行う抽選手段と、
を備え、
前記表示手段は、
前記抽選手段による抽選の結果が前記大当たりの場合に、該大当たりに対応した識別情報が表示されるよう、表示内容の変動を行なうことを特徴とする請求項1に記載の遊技台。
【請求項24】
遊技球が打ち出される遊技領域と、当該遊技領域に設けられた入賞口とを備え、
前記遊技球が前記入賞口に入球することにより、予め定めた特典を遊技者に与えることを特徴とする請求項1に記載の遊技台。
【請求項25】
遊技台に搭載される演出装置において、
第1直線軌道上を移動する第1移動部材と、
前記第1直線軌道と平行な第2直線軌道上を移動する第2移動部材と、
前記第1移動部材に連結された第1端部と、開放された第2端部とを有し、前記第2直線軌道へ向かって延びる第1棒状部材と、
前記第2移動部材に連結された第1端部と、開放された第2端部とを有し、前記第1直線軌道へ向かって延びる第2棒状部材と、
を備え、
前記第1及び第2移動部材は、それぞれ独立して移動制御され、
前記移動制御には、
前記第1棒状部材の前記第2端部と前記第2棒状部材の前記第2端部とが近接して前記第1及び第2棒状部材が同一直線上に位置した状態を維持しながら前記第1及び第2移動部材を移動する第1移動制御が含まれることを特徴とする演出装置。
【請求項1】
第1直線軌道上を移動する第1移動部材と、
前記第1直線軌道と平行な第2直線軌道上を移動する第2移動部材と、
前記第1移動部材に連結された第1端部と、開放された第2端部とを有し、前記第2直線軌道へ向かって延びる第1棒状部材と、
前記第2移動部材に連結された第1端部と、開放された第2端部とを有し、前記第1の直線軌道へ向かって延びる第2棒状部材と、
を備え、
前記第1及び第2移動部材は、それぞれ独立して移動制御され、
前記移動制御には、
前記第1棒状部材の前記第2端部と前記第2棒状部材の前記第2端部とが近接して前記第1及び第2棒状部材が同一直線上に位置した状態を維持しながら前記第1及び第2移動部材を移動する第1移動制御が含まれることを特徴とする遊技台。
【請求項2】
前記第1棒状部材が前記第1直線軌道と直交する方向に前記第2直線軌道へ向かって延び、
前記第2棒状部材が前記第2直線軌道と直交する方向に前記第1の直線軌道へ向かって延び、
前記第1及び第2棒状部材の長さが、前記第1及び第2棒状部材が同一直線上に位置した時に前記第1棒状部材の前記第2端部と前記第2棒状部材の前記第2端部とが近接するように設定されていることを特徴とする請求項1に記載の遊技台。
【請求項3】
前記移動制御には、
前記第1移動制御の実行後に実行される移動制御であって、前記第1及び第2移動部材の相対的な移動速度を変化させる第2移動制御が含まれることを特徴とする請求項1に記載の遊技台。
【請求項4】
前記移動制御には、
前記第1及び第2移動部材を往復移動させる第3移動制御が含まれることを特徴とする請求項1に記載の遊技台。
【請求項5】
前記第1及び第2移動部材の前記往復移動の幅が異なることを特徴とする請求項4に記載の遊技台。
【請求項6】
更に、画像表示ユニットを備え、
前記第1及び第2棒状部材は前記画像表示ユニットの表示画面上に位置可能なように配設されていることを特徴とする請求項1に記載の遊技台。
【請求項7】
前記第1及び第2棒状部材は透明な部材であることを特徴とする請求項6に記載の遊技台。
【請求項8】
前記画像表示ユニットは、
前記第1及び第2棒状部材が、前記表示画面上において同一直線上に位置した時に、前記第1棒状部材の前記第2端部と前記第2棒状部材の前記第2端部との隙間部分に対応する位置に、前記第1及び第2棒状部材を連続した部材と見せかける画像を表示することを特徴とする請求項6に記載の遊技台。
【請求項9】
前記画像表示ユニットは、
前記第1棒状部材と同一直線上に、前記第2棒状部材を模した擬似画像を表示することを特徴とする請求項6に記載の遊技台。
【請求項10】
前記画像表示ユニットは、
前記第1棒状部材の移動に伴って、当該第1棒状部材と同一直線上に前記擬似画像が表示されるよう、前記擬似画像の表示位置を移動することを特徴とする請求項9に記載の遊技台。
【請求項11】
前記画像表示ユニットは、
前記第1及び第2棒状部材を模した擬似画像を表示することを特徴とする請求項6に記載の遊技台。
【請求項12】
前記画像表示ユニットが方形の表示画面を有し、
前記第1及び第2軌道が、前記画像表示ユニットの前記表示画面の周縁に沿って設定されていることを特徴とする請求項6に記載の遊技台。
【請求項13】
更に、前記第1移動部材を移動させる第1移動機構と、前記第2移動部材を移動させる第2移動機構と、を備え、
前記第1移動機構は、
前記第1軌道に沿って配設され、前記第1移動部材の移動を案内する、棒状の第1案内部材と、
前記第1移動部材が取り付けられた第1無端ベルトと、
前記第1無端ベルトを走行させる第1駆動手段と、
を備え、
前記第2移動機構は、
前記第2軌道に沿って配設され、前記第2移動部材の移動を案内する、棒状の第2案内部材と、
前記第2移動部材が取り付けられた第2無端ベルトと、
前記第2無端ベルトを走行させる第2駆動手段と、
を備えたことを特徴とする請求項1に記載の遊技台。
【請求項14】
前記遊技台が、
表示内容を変動可能に表示する表示手段と、
遊技者に有利となる権利に関する抽選を行う抽選手段と、を備え、
前記表示手段は前記抽選手段による抽選結果に応じた表示をすることを特徴とする請求項1に記載の遊技台。
【請求項15】
前記遊技台がパチンコ機又はパロット機であることを特徴とする請求項13に記載の遊技台。
【請求項16】
複数種類の絵柄が施され、回転駆動される複数のリールと、
複数種類の入賞役の内部当選の当否を抽選する抽選手段と、
前記リールの回転を開始させるためのスタートスイッチと、
各々の前記リールに対応して設けられ、前記リールの回転を個別に停止させるための停止スイッチと、
前記抽選手段の抽選結果に基づいて、前記リールの停止制御を行うリール停止制御手段と、
停止時の前記リールにより表示された前記絵柄の組合せが、予め定めた絵柄の組合せであるか否かに基づいて前記入賞役の入賞を判定する入賞判定手段と、
を備えたことを特徴とする請求項1に記載の遊技台。
【請求項17】
更に、前記抽選手段の抽選結果に基づいて、前記入賞役の内部当選状態を設定する内部当選状態設定手段と、
複数種類の演出パターンの中からいずれかの演出パターンを選択する選択手段と、
を備え、
前記移動制御の内容は前記演出パターンに応じて定められ、
前記選択手段は、前記内部当選状態に応じて前記演出パターンを選択することを特徴とする請求項16に記載の遊技台。
【請求項18】
前記選択手段は、抽選により前記演出パターンを選択し、かつ、予め定めた前記入賞役について前記内部当選状態が設定されている場合には当該内部当選状態が設定されていない場合よりも、特定の前記演出パターンを高い確率で選択することを特徴とする請求項17に記載の遊技台。
【請求項19】
更に、複数種類の遊技状態を設定する遊技状態設定手段と、
複数種類の演出パターンの中からいずれかの演出パターンを選択する選択手段と、
を備え、
前記移動制御の内容は前記演出パターンに応じて定められ、
前記選択手段は、前記遊技状態に応じて前記演出パターンを選択することを特徴とする請求項16に記載の遊技台。
【請求項20】
前記遊技台は、遊技媒体のベット操作により各ゲームが開始され、各ゲームの結果に応じて前記遊技媒体を払出す遊技台であって、
更に、複数種類の演出パターンの中からいずれかの演出パターンを選択する選択手段を備え、
前記移動制御の内容は前記演出パターンに応じて定められ、
前記選択手段は、前記遊技媒体の払い出し結果に応じて前記演出パターンを選択することを特徴とする請求項16に記載の遊技台。
【請求項21】
前記払い出し結果とは、各ゲーム毎の払い出し結果、または、複数のゲームに渡る払い出し結果であることを特徴とする請求項20に記載の遊技台。
【請求項22】
更に、複数種類の演出モードの中からいずれかの演出モードを設定する演出モード設定手段と、
複数種類の演出パターンの中からいずれかの演出パターンを選択する選択手段と、を備え、
前記移動制御の内容は前記演出パターンに応じて定められ、
前記選択手段は、前記演出モード設定手段により設定された前記演出モードに応じて前記演出パターンを選択することを特徴とする請求項16に記載の遊技台。
【請求項23】
表示内容を変動可能に表示する表示手段と、
大当たりの抽選の実行条件が成立したか否かを判定する実行条件判定手段と、
前記実行条件判定手段により前記実行条件が成立したと判定された場合に取得される乱数値を、前記実行条件の成立毎に予め定めた記憶上限回数を上限として順次記憶する記憶手段と、
前記乱数値に基づき前記大当たりの抽選を行う抽選手段と、
を備え、
前記表示手段は、
前記抽選手段による抽選の結果が前記大当たりの場合に、該大当たりに対応した識別情報が表示されるよう、表示内容の変動を行なうことを特徴とする請求項1に記載の遊技台。
【請求項24】
遊技球が打ち出される遊技領域と、当該遊技領域に設けられた入賞口とを備え、
前記遊技球が前記入賞口に入球することにより、予め定めた特典を遊技者に与えることを特徴とする請求項1に記載の遊技台。
【請求項25】
遊技台に搭載される演出装置において、
第1直線軌道上を移動する第1移動部材と、
前記第1直線軌道と平行な第2直線軌道上を移動する第2移動部材と、
前記第1移動部材に連結された第1端部と、開放された第2端部とを有し、前記第2直線軌道へ向かって延びる第1棒状部材と、
前記第2移動部材に連結された第1端部と、開放された第2端部とを有し、前記第1直線軌道へ向かって延びる第2棒状部材と、
を備え、
前記第1及び第2移動部材は、それぞれ独立して移動制御され、
前記移動制御には、
前記第1棒状部材の前記第2端部と前記第2棒状部材の前記第2端部とが近接して前記第1及び第2棒状部材が同一直線上に位置した状態を維持しながら前記第1及び第2移動部材を移動する第1移動制御が含まれることを特徴とする演出装置。
【図1】
【図2】
【図3】
【図4】
【図5】
【図6】
【図7】
【図8】
【図9】
【図10】
【図11】
【図12】
【図13】
【図14】
【図15】
【図16】
【図17】
【図18】
【図19】
【図20】
【図21】
【図22】
【図23】
【図24】
【図25】
【図26】
【図27】
【図28】
【図29】
【図30】
【図31】
【図32】
【図33】
【図34】
【図35】
【図36】
【図37】
【図38】
【図39】
【図40】
【図41】
【図2】
【図3】
【図4】
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【図6】
【図7】
【図8】
【図9】
【図10】
【図11】
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【図13】
【図14】
【図15】
【図16】
【図17】
【図18】
【図19】
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【図26】
【図27】
【図28】
【図29】
【図30】
【図31】
【図32】
【図33】
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【図35】
【図36】
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【図38】
【図39】
【図40】
【図41】
【公開番号】特開2007−268208(P2007−268208A)
【公開日】平成19年10月18日(2007.10.18)
【国際特許分類】
【出願番号】特願2006−101030(P2006−101030)
【出願日】平成18年3月31日(2006.3.31)
【出願人】(597044139)株式会社大都技研 (1,470)
【Fターム(参考)】
【公開日】平成19年10月18日(2007.10.18)
【国際特許分類】
【出願日】平成18年3月31日(2006.3.31)
【出願人】(597044139)株式会社大都技研 (1,470)
【Fターム(参考)】
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