説明

遊技機

【課題】遊技機において、プレイヤが視認して選択操作が容易な入力部を備え、この入力部や液晶表示装置の破損を防止し、プレイヤのキャラクタ操作を容易にすることが可能な遊技機を提供することを目的とする。
【解決手段】本発明によれば、多方向に傾斜操作することによって、この傾斜操作に応じた入力信号を制御手段に送信する入力操作手段を備え、この入力操作手段による入力信号とゲームプログラムに基づいて制御手段で生成されたゲーム画像を表示するフラットディスプレイを備えている。そして、このフラットディスプレイの前面側には、プレイヤからの選択を受け付けるためのタッチパネルを備えており、入力操作手段は、シート着座部の近傍に配置され、ゲームプログラムにおける操作キャラクタを操作するために使用されることを特徴とする遊技機を提供する。

【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【0001】
本発明は、ゲームセンター等に設置されるアーケードゲーム等の遊技機に関するものである。
【背景技術】
【0002】
従来より、ゲームセンターは、アーケードゲームと呼ばれる各種のゲーム機を多数備えている。近年、液晶表示装置の低コスト化が進み、このようなゲーム機においてもゲーム機本体のモニタ部に対してCRT(ブラウン管)表示装置の代わりに液晶表示装置が広く使用されつつある。この理由は、液晶表示装置が、CRT表示装置に比べてより省電力で平面的な画像を提供でき、設置面積も小さくできる利点があるためである。
【0003】
しかしながら、このような液晶表示装置は、2枚のガラス板の間に特殊な液体を封入し、電圧をかけることによって液晶分子の向きを変え、光の透過率を増減させることで画像を表示する構造になっているため、従来のCRT表示装置と比較すると外力により壊れやすい。
【0004】
これに対し、液晶表示装置のモニタ表面に強化ガラス等の割れにくい保護用カバーガラスを用いてモニタ表面を強化する技術が開示されている(例えば、特許文献1参照)。これは、液晶表示装置の液晶フィルムを一対のガラス板間で挟持させた技術である。
【特許文献1】特開平08−33759号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【0005】
しかしながら、特許文献1では、以下のような課題がある。
このような保護用カバーガラスは、高価である上、重量も大きいため好ましいものではなかった。また、上記保護用カバーガラスは、厚手なものが多く、液晶表示装置のバックライトの輝度を通常よりも高輝度のものを採用する必要があった。さらに、厚手であるので視野角が狭くなってしまうなどの新たな問題が発生する要因になることがあった。
【0006】
特に、液晶表示装置のモニタ画面の表面側にタッチパネルを設けると、当該タッチパネルと前記液晶画面との間に前記保護カバーガラスを介在させた場合に、その製造工程が煩雑になるなどの要因になり、結果的にコストアップに繋がってしまう可能性が生じてしまう。
【0007】
さらに、上述のような保護カバーガラスを用いずに、液晶表示装置にタッチパネルを設けた場合に、遊技機に対するゲームの入力の全てを、タッチパネルを介してプレイヤに行わせると、プレイヤの操作によっては、液晶表示装置を壊してしまう可能性が高まる。さらに、ゲームに対するプレイヤの入力をタッチパネルから行う場合には、その操作が困難になる場合が生じる。すなわち、ゲームにおける操作キャラクタをタッチパネルから操作する場合には、複数のタッチパネルによるボタンを瞬時に押圧操作する必要が生じてしまうため、プレイヤにとっては、操作キャラクタを操作しにくいと感じさせる場合がある。タッチパネルにより操作キャラクタの入力を受け付ける場合には、プレイヤはタッチパネルを破損されるおそれがあることを考慮して、入力時の力を加減するなどの心理的な抑制が働いてしまう場合がある。
【0008】
本発明は、上記事情に鑑みなされたもので、遊技機において、プレイヤが視認して選択操作が容易な入力部を備え、この入力部や液晶表示装置の破損を防止し、プレイヤのキャラクタ操作を容易にすることが可能な遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【0009】
上記課題を解決するため、本発明は、以下のような遊技機を提供する。
(1)プレイヤが着座するシート着座部(例えば、後述の着座部52)と、
ゲームプログラムを記憶する記憶手段(例えば、後述のデータベース84)と、
当該記憶手段に記憶された前記ゲームプログラムを実行する制御手段(例えば、後述のサブ制御装置90)と、
多方向に傾斜操作することによって、この傾斜操作に応じた入力信号を前記制御手段に送信し、前記制御手段が前記ゲームプログラムを実行することで実現されるゲーム空間内での操作キャラクタの移動操作を可能とする入力操作手段(例えば、後述の入力操作部325)と、
前記ゲームプログラムと、前記入力操作手段による入力信号とに基づいて、前記制御手段で生成されたゲーム画像を表示するフラットディスプレイ(例えば、後述の液晶モニタ613)と、を備え、
前記フラットディスプレイの前面側には、前記ゲームプログラムに基づいたゲーム空間内にて、前記プレイヤからの選択を受け付けるためのタッチパネル(例えば、後述のタッチパネル326)をさらに備え、
前記入力操作手段は、前記シート着座部の近傍に配置され、前記ゲームプログラムにおける操作キャラクタを移動操作するために使用されることを特徴とする遊技機。
【0010】
(1)に記載の発明では、遊技機は、プレイヤが着座するシート着座部を備え、ゲームプログラムを記憶し、記憶されたゲームプログラムを実行し、多方向に傾斜操作することによって、この傾斜操作に応じた入力信号を前記制御手段に送信し、ゲームプログラムと、このゲームプログラムに基づいたゲーム空間内での操作キャラクタの移動操作可能とする入力操作手段による入力信号とに基づいて、フラットディスプレイにゲーム画像を表示し、このフラットディスプレイの前面側には、ゲームプログラムに基づいたゲーム空間内にて、プレイヤからの選択を受け付けるためのタッチパネルを備え、この入力操作手段は、シート着座部の近傍に配置され、ゲームプログラムにおける操作キャラクタを操作するために使用される。
よって、この遊技機によれば、ゲームにおけるプレイヤからの入力において、プレイヤが視認して選択操作が容易なタッチパネルに選択入力操作機能を担わせる一方で、ゲームにおいてプレイヤが力強く操作する可能性が高い操作キャラクタの操作を、タッチパネルとは別の入力手段に操作入力機能として担わせることで、タッチパネルを破損させたり、当該タッチパネルの背面側に設けられたフラットディスプレイを破損するおそれを低減し、かつ、プレイヤの操作キャラクタに対する操作感を損なうことなく、プレイヤにゲームを提供することが可能である。上述のように、タッチパネルにより操作キャラクタの入力を受け付ける場合には、プレイヤはタッチパネルが破損されるおそれがあることを考慮して、入力時の力を加減するなどの心理的な抑制が働いてしまう場合があるが、そのような心理的な抑制を排除することが可能である。
【発明の効果】
【0011】
本発明によれば、ゲームにおけるプレイヤからの入力において、プレイヤが視認して選択操作が容易なタッチパネルに選択入力操作機能を担わせる一方で、ゲームにおいてプレイヤが力強く操作する可能性が高い操作キャラクタの操作を、タッチパネルとは別の入力手段に操作入力機能として担わせることで、タッチパネルや液晶表示装置の破損を防止し、プレイヤのキャラクタ操作を容易にすることが可能な遊技機を提供することができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【0012】
以下、実施例の遊技機について説明する。
【実施例】
【0013】
<遊技機の構成>
図1は、本発明の一実施例に係る、遊技機1の外観を示す斜視図である。
遊技機1は、多数のプレイヤが参加する多人数参加型のマスゲーム機であり、平面矩形状のプレイエリア21を含む遊技機本体20と、このプレイエリア21上に配置された複数の端末装置30と、を備える。
【0014】
遊技機本体20は、プレイエリア21のほかに、このプレイエリア21の一辺に沿って設けられたメイン表示装置22と、プレイエリア21の四隅に設けられたスピーカ装置23と、これらメイン表示装置22及びスピーカ装置23を制御するメイン制御装置80と、を備える。
【0015】
プレイエリア21は、複数のサブエリア212に分割されており、これらサブエリア212としては、都市エリア212A、海エリア212B、森エリア212Cがある。また、プレイエリア21には、グリッド状にICタグ211が埋設されている。このICタグ211には、プレイエリア21内の位置情報が記憶されている。
【0016】
メイン表示装置22は、大型のプロジェクタ表示装置である。なお、本実施例においては、大型のプロジェクタ表示装置を用いたが、本発明においてはこれに限らず、大型のモニタであればよい。
【0017】
メイン制御装置80は、各端末装置30と無線LANで双方向に通信可能であり、所定のゲームプログラムを実行し、各端末装置30と双方向通信することで、各プレイヤに共通の仮想空間を提供する。
【0018】
<端末装置の構成>
図2は、端末装置30の外観を示す斜視図である。
端末装置30は、シート50を備えた端末装置本体30aと、ゲーム画像を表示する液晶表示装置61と、端末装置本体30aの下部に設けられ端末装置30をプレイエリア21上で移動させる走行部32と、を備える。
【0019】
端末装置30は、メイン表示装置22に向いた状態で配置されている。この端末装置30は、メイン制御装置80に無線LANで接続されており、メイン制御装置80の指令に従って、或いは、プレイヤの操作によりプレイエリア21上を移動可能である。
【0020】
端末装置30には、入力操作部325がシート50のサイドアーム55に配置されている。図15に示すように、入力操作部325は、多方向に傾斜操作可能に保持され、変位センサ329に接続された操作部材327と、この操作部材に対する多方向の傾斜操作に応じてCPU91に出力をする変位センサ329、及び、操作部材327を所定の位置に復帰させる復帰用弾性体328により構成された、いわゆるジョイスティック装置であってよい。入力操作部325には、プレイヤが握りやすい操作部材327を備え、この操作部材327が硬質な部材で構成されていることにより、プレイヤの操作による外力に対する耐久性が高いことで、プレイヤの操作により入力操作部325が破損することがない。
【0021】
変位センサ329は、発行素子と受光素子を対向させて配置した透過型光学センサであってもよいし、ジャイロセンサであってもよい。変位センサ329は、変位の向き、大きさに関する情報を入力信号としてCPU91に送信する。CPU91は、この変位の向き、大きさに関する入力信号を受信して、ゲーム空間中の操作キャラクタが移動する向き、大きさに反映される。復帰用弾性体328は、操作部材327を所定位置に戻すためのバネ等であってよい。
【0022】
端末装置30の液晶表示装置61は、ゲーム画像を表示するための表示装置であり、ゲームにおいてプレイヤが選択入力情報を入力するための選択入力機能を備えたタッチパネル326を備えていてよい。図16は、タッチパネル326の一例として、アナログ抵抗膜入力パネルの構造を示した。本発明に適用できるタッチパネル326としては、図16で説明するアナログ抵抗膜入力パネルの構造により実現されてもよいし、他の構造により実現されてもよいし、アナログ抵抗膜入力パネルの構造以外の方法で実現されてもよい。
【0023】
図16は、液晶表示装置61の液晶モニタ613の表面の拡大図である。液晶モニタ613の前面側には、タッチパネル326が配置されている。すなわち、タッチパネル326の背面に液晶モニタ613が配置されている。タッチパネル326は、上部フィルム401と下部ガラス404との対抗する面402及び403に透明導電物質(例えば、ITOインジウムスズ酸化物)が成膜されている。ドットスペーサ406は、フィルムのたわみによる誤接触を防止する。すなわち、上部フィルム401が押圧操作されると、透明導電物質が接触して、導電する構造である。液晶表示装置61は、このような構造により、タッチパネル326に対する押圧操作の程度によっては、タッチパネル326を形成する上部フィルム401及び、その背面に配置された液晶モニタ613の下部ガラス404を破壊する可能性がある。
【0024】
液晶表示装置61の液晶モニタ613に表示されるゲーム画像は、CPU91にて実行されるゲームプログラムと、入力操作部325による入力信号に基づいて生成される。
【0025】
端末装置本体30aは、シート50と、シート50の一方の側面に沿って設けられたサイドユニット60と、シート50後方およびシート50前方に取り付けられたシートシェル70と、シート50のサイドアーム55に配置されたプレイヤからの入力(ゲームにおける操作キャラクタの操作)を受け付ける入力操作部325と、メダルを投入するメダル投入部74等を含むメダル貯留部73と、を備える。
【0026】
図3は、端末装置本体30aのシートモードにおける斜視図であり、図4は、端末装置本体30aのベッドモードにおける斜視図である。
図3及び図4に示すように、シート50は、シートモードとベッドモードに調節可能であり、このシートモードとベッドモードの間においても、シート傾斜度を多段階で調節できるようになっている。
【0027】
シート50は、平板状のベース部51と、このベース部51上に設けられた着座部52と、この着座部52に対して角度を変更可能に取り付けられたバックレスト(背もたれ)53と、このバックレスト53の頂部に設けられたヘッドレスト54と、着座部52のシート面上でかつバックレスト53の両側の位置に設けられた一対のサイドアーム55と、を備える。
【0028】
着座部52は、プレイヤがタッチパネル326を操作することで、ベース部51上を進退するようになっている。シート50は、この着座部52を前方にスライドすることで、図3に示すシートモードから図4に示すベッドモードとなり、ベッドを形成する。
【0029】
着座部52は、前面側に設けられたレッグレスト521と、このレッグレスト521の先端に収納されたフットレスト522と、を備える。レッグレスト521は、着座部52が前方にスライドすると、このスライドに伴って上方に回動して、着座部52のシート面に連続したシート面となる。同時に、フットレスト522は、レッグレスト521から突出して、レッグレスト521に連続したシート面となる。
【0030】
バックレスト53は、着座部52のベース部51上の進退に伴って、後方に倒れるようになっている。サイドアーム55は、シート50をベッドモードにすると、前面側がわずかに上方に回動するようになっている。
【0031】
着座部52のシート面、バックレスト53の下部(プレイヤの腰部に当接する)、及びヘッドレスト54には、空気を注入可能な袋体がそれぞれ内蔵されており、これら袋体にエアポンプで空気を注入すると、表面が隆起して、ユーザの体表面の凹凸に対応しつつ支持できるようになっている。
【0032】
サイドユニット60には、鉛直方向に延びる液晶モニタ収納部62が設けられており、この液晶モニタ収納部62には、後述する第1支持アーム611、第2支持アーム612、及び液晶モニタ613を含んで構成された液晶表示装置61が収納されている。
【0033】
また、サイドユニット60の内部には、メイン制御装置80に無線LANで接続されたサブ制御装置90と、このサブ制御装置90を構成する複数の基板収納スロット97と、が設けられている。
【0034】
ここで、サブ制御装置90は、メイン制御装置80からの指令に基づいて、液晶表示装置61にゲーム画像を送信する伝送部64、液晶表示装置61を駆動させる液晶モニタ駆動制御装置63及び走行部32を制御するとともに、入力操作部325、タッチパネル326で入力された信号をメイン制御装置80に送信する。なお、伝送部64から液晶表示装置61へのゲーム画像の送信は、有線であってもよく、無線であってもよい。
【0035】
また、基板収納スロット97の上部には、蓋部97aが開閉自在に設けられている。図2に示すように、蓋部97aを開いて、端末制御基板97bを上から差し込むことで、基板収納スロット97に端末制御基板97bを装着できるようになっている。
【0036】
シートシェル70は、シート50の背面側において側面後方側が上方に延びており、シート50に着座したプレイヤが他のプレイヤから視認できないようになっている。また、シートシェル70は、バックレスト53及びヘッドレスト54を支持できるようになっている。さらに、シートシェル70のうちヘッドレスト54の両側には、スピーカ75が設けられている。
【0037】
シートシェル70の上端でシート50の一方の側面から前面にかけて、テーブル71が取り付けられている。このテーブル71の下方の空間は、シート50をベッドモードにしたときに、レッグレスト521及びフットレスト522が受け入れられる。
【0038】
テーブル71の下方かつサイドアーム55の前方には、サイドユニット60の内部に設けられたメダル貯留部73からメダルが払出されるメダル払出口73aと、払出されたメダルを受けるメダル受け部73b、およびメダルを投入するメダル投入部74が設けられている。メダル受け部73bには、メダル収容器73cを装着するための図示しないホルダが設けられている。また、メダル投入部74には、メダルが投入されたことを検知するセンサが内蔵されている。このセンサにより、メダルの投入が検知され、ゲーム開始の指令信号がサブ制御装置90からメイン制御装置80に送信されると、ゲームが開始される。
【0039】
液晶表示装置61は、サイドユニット60に支持された第1支持アーム611と、この第1支持アーム611の先端に取り付けられた第2支持アーム612と、この第2支持アーム612の先端に取り付けられた液晶表示を行う矩形平板状の液晶モニタ613を備える。また、第1支持アーム611及び第2支持アーム612は、液晶モニタ駆動制御装置63により駆動制御される。
【0040】
第1支持アーム611は、サイドユニット60に対して鉛直方向に伸縮自在である。第2支持アーム612は、伸縮自在であり、かつ、第1支持アーム611の軸方向に対して任意の角度で固定できるようになっている。液晶モニタ613は、第2支持アーム612の軸方向に対して任意の角度で固定できるようになっている。
【0041】
液晶モニタ駆動制御装置63は、サブ制御装置90により制御されている。サブ制御装置90は、メイン制御装置80からゲーム開始による液晶表示装置61の配出の指令信号を受信すると、液晶モニタ駆動制御装置63に液晶モニタ613を所定位置への移動させる指令を出す。液晶モニタ駆動制御装置63は、この指令信号を受けると、液晶モニタ613を所定位置へ移動させる。ここで、所定の位置とは、シート50に着座したプレイヤに対向して配置される位置であり、例えば、プレイヤの目線上に配置されるものであってもよい。
【0042】
液晶モニタ613には、小型のCCDカメラ614が内蔵されている。端末装置30の液晶表示装置61には、CCDカメラ614で撮影した映像が常時表示される。これにより、ゲーム中にプレイヤ自身の表情を見ることができるので、面白みが増す。この場合、撮影した映像を液晶モニタ613の画面全面に表示してもよいし、画面の一部に表示してもよい。
【0043】
次に、液晶モニタ613が液晶モニタ収納部62から引き出される手順を、図5〜図8を参照しながら説明する。
【0044】
図5に示すように、液晶モニタ613は、常態時においては、サイドユニット60内部の液晶モニタ収納部62に第1支持アーム611及び第2支持アーム612が縮退した状態で格納されている。
【0045】
ここで、プレイヤによりメダル投入部にメダルが投入され、ゲーム開始の指令信号がサブ制御装置90からメイン制御装置80に送信されると、メイン制御装置80はサブ制御装置90に液晶モニタ613配出の指令信号を出す。サブ制御装置90は、液晶モニタ駆動制御装置63に液晶モニタを所定位置への移動の指令を出し、図6に示すように、液晶モニタ613は、まず、第1支持アーム611及び第2支持アーム612を伸張させ、液晶モニタ収納部62から上方にスライドすることにより配出される。その後、図7に示すように、液晶モニタ613は、90度回転することによりプレイヤ側に向けられ、さらに、液晶モニタ613と第2支持アーム612の連結部において曲折されることで、モニタ角度を調整される。続いて、図8に示すように、第1支持アーム611と第2支持アーム612の連結部を曲折することにより、プレイヤと対向する位置に移動する。
【0046】
ここで、プレイヤは、第1支持アーム611と第2支持アーム612との相対角度や、第2支持アーム612と液晶モニタ613との相対角度を調整したりすることで、液晶モニタ613を適当な位置、例えば、プレイヤの目線上に液晶モニタ613を位置させることができる。なお、このような液晶モニタ613の適当な位置は、上述した会員カード等に記録させることにより、自動で移動させることとしてもよい。
【0047】
図9は、走行部32の一部の拡大斜視図である。
走行部32は、4つの走行タイヤ321と、これら走行タイヤ321を回転駆動する駆動制御装置322と、この走行タイヤ321の向きを制御する方向制御装置323と、これら駆動制御装置322及び方向制御装置323に電力を供給する図示しない充電式のバッテリと、を備える。
【0048】
走行部32は、駆動制御装置322及び方向制御装置323により、シート50をプレイエリア21上の任意の位置まで移動させることができるようになっている。なお、上述した充電式のバッテリは、外部電源に接続することで充電してもよいし、これに限らず、プレイエリア21に磁界発生装置を内蔵しておき、この磁界発生装置で磁界を発生させることで、磁界による自己誘導起電力によって充電してもよい。
【0049】
また、走行部32の駆動制御装置322の下には、プレイエリア21に埋設されたICタグ211を検知するICタグ検知部324が設けられている。
【0050】
<遊技機本体と端末装置の構成>
図10は、遊技機1と端末装置30の全体構成を示すブロック図である。遊技機1において、遊技機本体20のメイン制御装置80は、無線通信部83を有しており、端末装置30のサブ制御装置90は、無線通信部93を有している。これら無線通信部83,93は、無線LANで互いに接続可能であり、これにより、メイン制御装置80とサブ制御装置90との間で、音声データや文字データの授受、および液晶モニタ613の配出等の指令を行うことができる。
【0051】
<メイン制御装置の構成>
図11は、メイン制御装置80の構成を示すブロック図である。メイン制御装置80は、データバスBUSに接続された、CPU81、メモリ82、無線通信部83、及びデータベース84を有する。
【0052】
無線通信部83は、サブ制御装置90との間で信号の送受信を行う送受信回路部(RF)85と、送受信回路部85において受信したRF(Radio Frequency)信号をベースバンド信号に変換すると共に送信しようとするベースバンド信号をRF信号に変換するベースバンド処理部86と、を備える。
【0053】
データベース84は、ゲームプログラムを格納した記憶部を含む回路基板、又は、ゲームプログラムを記憶した記憶媒体(例えば、ハードディスクやROMカセット)である。具体的には、メイン制御装置80には、これらの回路基板や記憶媒体を着脱可能なスロットが設けられている。このスロットにこれら回路基板や記憶媒体を着脱することで、データベース84に格納されたゲームプログラムを適宜入れ替えて、他のゲームプログラムを実行することができる。なお、このようにハードウェアを介してゲームプログラムを入れ替える場合に限らず、通信回線を介してダウンロードすることにより、直接ソフトウェアを入れ替えてもよい。
【0054】
CPU81は、ゲームプログラムに従って、種々の処理を実行する。すなわち、CPU81は、データベース84に格納されているゲームプログラムをメモリ82に読み出して、このゲームプログラムに従い、ゲームを進行させる。
【0055】
具体的には、CPU81は、複数の端末装置30のそれぞれから後述のゲーム入力データを含むデータを受信し、これらのデータに基づいて、ゲームプログラムに従って単一のゲームデータを生成する。そして、CPU81は、生成した単一のゲームデータに基づいて、端末装置30の全てに共通する画像データを生成してメイン制御装置80に出力する。
【0056】
ここで、単一のゲームデータは、ゲームプログラムに従って生成される単一のゲーム空間内を、複数の端末装置30それぞれのゲーム入力データに応じて動作可能な複数の操作キャラクタのデータ、及びこれら複数の操作キャラクタの位置データを含んでいる。
【0057】
ゲーム中、CPU81は、端末装置30からの要求に応じて、データベース84からゲームプログラムやその時のゲーム空間での時間軸に対応した状況を表す情報(すなわち、ゲーム空間において発生している事件等を表す情報)等を取り出し、無線LANを介して、これを要求元である端末装置30に送信する。また、CPU81は、プレイヤの操作結果を表す情報を無線LANを介して各端末装置30から受信し、メモリ82に格納する。CPU81は、当該メモリ82に格納されたプレイヤの操作結果を表す情報に基づいて、ゲームを進行させ、このゲームプログラムの進行結果を、データベース84に格納する。
【0058】
ここで、プレイヤの操作結果を表す情報は、例えばゲームプログラムの進行に応じて端末装置30を介してプレイヤに示された選択肢からのプレイヤによる選択結果や、ゲームに現れる操作キャラクタをプレイヤが操作した結果であり、プレイヤが各自の端末装置30を操作した結果、端末装置30から送信される情報である。なお、他のプレイヤは、このデータベース84に格納された現在のゲームの進行状況(例えばハイスコア情報等)を確認することが可能となっている。
【0059】
<サブ制御装置の構成>
図12は、サブ制御装置90の構成を示すブロック図である。サブ制御装置90は、データバスBUSに接続された、CPU91、メモリ92、無線通信部93、スピーカ75とのインターフェイスである入出力部94及び液晶表示装置61とのインターフェイスである伝送部64を有する。
【0060】
無線通信部93は、メイン制御装置80との間で信号の送受信を行う送受信回路部(RF)95と、送受信回路部95において受信したRF(Radio Frequency)信号をベースバンド信号に変換すると共に送信しようとするベースバンド信号をRF信号に変換するベースバンド処理部96と、を備える。さらに、このサブ制御装置90は、入力操作部325、タッチパネル326、メダル投入部734及びCCDカメラ614、ICタグ検知部324からの入力信号に基づいて、駆動制御装置322、方向制御装置323及び液晶表示装置61を制御する。
【0061】
CPU91は、メモリ92に格納されている動作プログラムに従って、種々の動作を実行するようになされており、当該動作に応じて各回路部や各装置を制御する。
【0062】
メイン制御装置80で生成された画像データ信号は、以下の手順で液晶モニタ613から出力される。メイン制御装置80からのRF信号を受信すると、送受信回路部95は、このRF信号をベースバンド処理部96に供給し、ここでRF信号をベースバンド信号に変換する。ベースバンド処理部96は、このベースバンド信号を、伝送部64を介して液晶モニタ613に出力する。すると、このベースバンド信号は、液晶モニタ613から画像として出力される。
【0063】
また、メイン制御装置80からの音声信号は、上記の手順で同様にスピーカ75から出力される。すなわち、送受信回路部95は、メイン制御装置80からのRF信号を受信すると、ベースバンド処理部96でRF信号をベースバンド信号に変換する。ベースバンド処理部96は、このベースバンド信号を入出力部94を介してスピーカ75に出力することにより、スピーカ75から音声として出力される。
【0064】
CPU91は、プレイヤがタッチパネル326を操作することにより入力される種々の情報(文字情報や特定の選択情報、ゲーム開始及び終了情報等)をパケットデータに変換した後、これをベースバンド処理部96及び送受信回路部95を介して、メイン制御装置80に送信する。タッチパネル326を介してプレイヤから入力される情報は、ゲームにおける操作キャラクタの操作のための入力される情報を除いた全ての情報であってもよい。一方、CPU91は、プレイヤが入力操作部325を操作することにより入力される操作キャラクタの移動に関する情報をパケットデータに変換した後、これをベースバンド処理部96及び送受信回路部95を介して、メイン制御装置80に送信する。なお、このとき、パケットデータにIPアドレスを含めることで、各端末装置30がプレイエリア21上のどこに位置していても、各端末装置30を識別可能となっている。同様に、CPU91は、ICタグ検知部324でICタグ211から読み取った位置情報や、CCDカメラ614で認識した画像情報を、パケットデータに変換して、メイン制御装置80に送信する。
【0065】
一方、CPU91は、パケットデータ化された情報が重畳されたRF信号がメイン制御装置80から送信されると、このRF信号を送受信回路部95及びベースバンド処理部96を介して取り込み、液晶モニタ613に表示するほか、走行部32の駆動制御装置322、方向制御装置323及び液晶モニタ駆動制御装置63を制御する。
【0066】
すなわち、CPU91は、メイン制御装置80からゲームプログラムやその時のゲーム空間での時間軸に対応した状況を表す情報を受信すると、このメイン制御装置80から送信されたゲームプログラム等の情報をメモリ82に格納した後、当該ゲームプログラムに従って、このときゲーム空間において発生している様々な事件等の出来事を液晶表示装置61に表示し、スピーカ75から効果音を出力し、端末装置本体30aを移動させる。
【0067】
また、各端末装置30を使用するプレイヤは、液晶モニタ613に表示されたゲーム内容(画像、文字情報等)を見ながら、タッチパネル326を操作することにより、文字による選択肢を選ぶ等の所作によってゲームの進行に参加したり、入力操作部325を操作することにより、操作キャラクタを操作したり、端末装置30をプレイエリア21上の特定の位置に移動させたりできる。
【0068】
<遊技機のゲーム構成>
図13に示すメインフローチャートを参照して、遊技機1の動作について説明する。ST1において、各プレイヤは、プレイエリア21上に配置された端末装置30の中から好みのものを選択して、この選択した端末装置30のシート50に着座する。続いて、ST2において、各プレイヤは、メダル投入部74にメダルを投入する。すると、ST3において、遊技機1の液晶モニタ613及びシート50のロックが解除され、ST4において、液晶モニタ収納部62から液晶モニタ613が配出され、所定の位置に移動し、液晶モニタ613の位置を調節するとともに、シートを調節する。
【0069】
ST5において、遊技機1は後述のゲーム処理を実行する。ゲームが終了すると、ST6において、遊技機1は、液晶モニタ613を収納するとともに、シート50のモードを通常のシートモードに戻す。
【0070】
図14は、ゲーム処理のフローチャートである。
ST11において、ゲームが開始されると、ST12において、ゲームプログラムは、プレイヤの操作キャラクタ(アバタ)を作成する。すなわち、ゲームプログラムは、アバタ作成画面を液晶モニタ613に表示する。このアバタ作成画面では、プレイヤがゲームプログラムに参加するにあたって、当該プレイヤの分身であるアバタを作成する。CCDカメラ614でプレイヤの顔を撮影し、個人情報及びゲーム空間で使用する名前をプレイヤがタッチパネル326を介して入力すると、ゲームプログラムは、これらの情報に基づいてアバタを生成し、メイン制御装置80のデータベース84に登録する。
【0071】
ST13において、ゲームプログラムは、プレイヤが着座した端末装置30をプレイエリア21上に初期配置する。すなわち、ゲーム空間は複数のゲーム空間に分かれており、各ゲーム空間には、それぞれ1つの街がある。各ゲーム空間は、海や森であったり、大きな都市であったりする。プレイエリア21は、上述したように都市エリア212A、海エリア212B、森エリア212Cの複数のサブエリア212で構成されるが、これらのサブエリア212は、ゲーム空間における街の環境に対応した擬似的な空間となっている。
【0072】
したがって、ゲームプログラムは、ゲーム開始時にゲーム空間において各プレイヤが操作する操作キャラクタがいる街を設定し、各プレイヤがいる街に対応するサブエリア212に、当該プレイヤの端末装置30を移動させる。或いは、各プレイヤの入力操作部325の操作に従って、操作キャラクタをゲーム空間内で移動し、これに伴って、当該プレイヤの端末装置30を移動させてもよく、この移動に伴って、ゲーム空間における操作キャラクタのいる街を設定する態様であってよい。
【0073】
ST14において、ゲームプログラムは、独自の時間軸に従って、複数のプレイヤが参加するマクロクエスト(大事件)や、一人のプレイヤのみが参加するクエスト(事件)を発生させながら、ゲームを進行させ、ST15において、ゲームを終了させる。
【0074】
このように、端末装置30に着座するプレイヤは、メイン制御装置80との間で、種々の情報を授受しながら、マクロクエストに巻き込まれたり、マクロクエストに巻き込まれた仲間に助けを求められたりして、マクロクエストに関して、他のプレイヤ同士の対戦を観戦するか、或いは自らが対戦するかを選択できるようになっている。また、プレイヤが一人でゲームを進行させる場合には、一人のプレイヤのみが参加するクエストを発生させながら、対戦等の選択によりゲームを進行させる。
【0075】
<ゲーム進行に伴う入力部の切替えについて>
上述のように、ゲーム処理において、プレイヤはゲームの進行(ST14)が行われる前に、ゲームの進行のための予備的な設定(アパタ作成のST12)を行う。この設定の際に使用される入力部が、タッチパネル326のみに制限される態様であってもよい。すなわち、ゲームの進行のための予備的な設定時には、入力操作部325からの入力信号を受信しても、CPU91がこの入力信号に対する処理を行わない。この態様によれば、アパタを作成するといったゲーム進行の予備的な設定(プレイヤからの選択入力による設定)を、プレイヤにとって選択入力が容易なタッチパネル326にて入力を受け付けることが可能である。これに加えて、入力操作部325による誤入力(例えば、端末装置30が移動することにより、プレイヤの腕が誤ってあたることによる誤操作)により、アパタが設定されることを回避することが可能である。
【0076】
プレイヤは上述の予備的な設定を終了した後に、実際のゲームを開始する。ここで、ゲームが開始されると同時にタッチパネル326からの入力を受け付けずに、入力操作部325からのみ受け付ける態様であってよい。すなわち、ゲームが開始されると、タッチパネル326からの入力信号を受信しても、CPU91がこの入力信号に対する処理を行わずに、入力操作部325からの入力信号のみをCPU91が処理することで、入力操作部325からの入力に基づいたゲーム空間内での操作キャラクタの移動操作を可能とする。この態様によれば、ゲーム開始後のタッチパネル326からの入力を受け付けないため、例えば、端末装置30が移動することにより、プレイヤが誤ってタッチパネル326に接触することによる誤操作を回避することが可能である。
上述のように、ゲームが開始された後には、タッチパネル326からの入力信号をCPU91が受信しないが、ゲーム進行上、プレイヤに選択を促す際(操作キャラクタの操作を除く)に、タッチパネル326からの入力を受け付ける態様であってもよい。すなわち、ゲームが開始されても、上述の予備的な設定に対応する設定操作(例えば、シート50を調節するための入力や、ゲーム空間内での選択操作)をプレイヤが行う場合、例外的に、タッチパネル326からの入力信号をCPU91が受信して、この入力に対応した処理を行ってもよい。
【0077】
<その他の実施形態>
その他の実施例として、遊技機本体20と端末装置30とで遊技機1を構成するものではなく、端末装置30が単独でゲームを行えるとする構成としてもよい。この場合は、サブ制御装置90の構成(図12)において、メイン制御装置80と同様に、ゲームプログラムを記憶するデータベース及びメモリを備える。そして、CPU91は、データベースの格納されているゲームプログラムをメモリに読み出してゲームプログラムに従い、液晶モニタ613に画像を表示して、ゲームを進行させる。そして、CPU91が発信するゲーム開始信号やゲーム終了信号により、液晶モニタ613は、所定の位置への移動およびサイドユニット60への格納を行うようにしてもよい。
【0078】
以上、本発明の実施形態を説明したが、本発明は上述の実施形態に限定されるものではなく、本発明の目的を達成できる範囲での変形、改良等は本発明に含まれるものである。また、本発明の実施形態に記載された効果は、本発明から生じる最も好適な効果を列挙したに過ぎず、本発明による効果は、本発明の実施形態に記載された効果に限定されない。
【図面の簡単な説明】
【0079】
【図1】本発明の一実施例に係る遊技機の外観を示す斜視図である。
【図2】前記遊技機を構成する端末装置の外観を示す斜視図である。
【図3】前記端末装置のシートのシートモードにおける斜視図である。
【図4】前記端末装置のシートのベッドモードにおける斜視図である。
【図5】前記端末装置のサイドユニットに液晶表示装置が収納されている状態を示す斜視図である。
【図6】前記端末装置の液晶モニタが液晶モニタ収納部から引き出された状態を示す斜視図である。
【図7】前記端末装置の液晶モニタの表示画面をプレイヤに向けた状態を示す斜視図である。
【図8】前記端末装置の液晶モニタの位置が調整された状態を示す斜視図である。
【図9】前記端末装置の走行部の一部の拡大斜視図である。
【図10】前記遊技機と前記端末装置の全体構成を示すブロック図である。
【図11】前記遊技機本体のメイン制御装置の構成を示すブロック図である。
【図12】前記端末装置のサブ制御装置の構成を示すブロック図である。
【図13】前記遊技機で行われるゲームのメインフローチャートである。
【図14】前記遊技機で実行されるゲームプログラムのゲーム処理のフローチャートである。
【図15】前記端末装置の入力操作部を示す図である。
【図16】前記端末装置のタッチパネルの構造を示す図である。
【符号の説明】
【0080】
1 遊技機
20 遊技機本体
30 端末装置
50 シート
61 液晶表示装置
611 第1支持アーム
612 第2支持アーム
613 液晶モニタ
62 液晶モニタ収納部
63 液晶モニタ駆動制御装置
73 メダル貯留部
73a メダル払出し口
74 メダル投入部
80 メイン制御装置
81 CPU
82 メモリ
83 無線通信部
84 データベース
85 送受信回路部
325 入力操作部
326 タッチパネル

【特許請求の範囲】
【請求項1】
プレイヤが着座するシート着座部と、
ゲームプログラムを記憶する記憶手段と、
当該記憶手段に記憶された前記ゲームプログラムを実行する制御手段と、
多方向に傾斜操作することによって、この傾斜操作に応じた入力信号を前記制御手段に送信し、前記制御手段が前記ゲームプログラムを実行することで実現されるゲーム空間内での操作キャラクタの移動操作を可能とする入力操作手段と、
前記ゲームプログラムと、前記入力操作手段による入力信号とに基づいて、前記制御手段で生成されたゲーム画像を表示するフラットディスプレイと、を備え、
前記フラットディスプレイの前面側には、前記ゲームプログラムに基づいたゲーム空間内にて、前記プレイヤからの選択を受け付けるためのタッチパネルをさらに備え、
前記入力操作手段は、前記シート着座部の近傍に配置され、前記ゲームプログラムにおける操作キャラクタを移動操作するために使用されることを特徴とする遊技機。

【図1】
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【図2】
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【図3】
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【図4】
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【図5】
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【図6】
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【図7】
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【図8】
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【図9】
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【図10】
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【図11】
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【図12】
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【図13】
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【図14】
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【図15】
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【図16】
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【公開番号】特開2007−83008(P2007−83008A)
【公開日】平成19年4月5日(2007.4.5)
【国際特許分類】
【出願番号】特願2005−321581(P2005−321581)
【出願日】平成17年11月4日(2005.11.4)
【出願人】(598098526)アルゼ株式会社 (7,628)
【Fターム(参考)】