説明

株式会社カプコンにより出願された特許

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【課題】遊技者が操作するキャラクタが敵キャラクタを倒していくアクションゲーム等において、パス設定オブジェクトの表面形状が変化しても、移動オブジェクトの移動経路をパス設定オブジェクトの表面に沿わせることができるプログラムを提供する。
【解決手段】パスを構成する複数の制御点を、関連付けられた関節の配置位置に応じて位置決めすることにより、パス設定オブジェクトの表面形状の変化に追従させてパスを変形させることができる。毎フレーム、パスの制御点の位置に基づいて移動オブジェクトの節の位置を算出することにより、移動オブジェクトの形態を決定し、移動制御する。 (もっと読む)


【課題】アクションゲーム等のゲーム空間内で、水面に太陽等の光が差し込む様子を擬似的に表現した効果オブジェクトの最適な配置位置の決定を簡易な処理で表現しつつ、視覚的な効果を向上させることができるプログラムを提供する。
【解決手段】水面オブジェクトWが配置された仮想三次元ゲーム空間で、カメラ位置A、水面オブジェクトWを挟まずにカメラ位置に対向する点B、Bに水面オブジェクトWを挟んで対向する点Cで直角三角形ABCをつくり、水面オブジェクトWとの交点を内分点とした線分BCの内分比を計算し、この内分比と同じ比率で線分ACを内分する位置を効果オブジェクトHの配置位置に決定する。 (もっと読む)


【課題】景品獲得の難易度を容易に変化させることができる景品獲得ゲーム機を提供する。
【解決手段】所定空間からなるゲームフィールドと、ゲームフィールド内に設けられ、景品の通過を許容する景品落下口3と、ゲームフィールド内において、景品を景品落下口3へと移動させるための景品移動手段と、を備えた景品獲得ゲーム機であって、景品落下口3の上端高さを変更可能な高さ調整手段を備える。 (もっと読む)


【課題】オブジェクトの表面色を容易な構成で適切に変更する。
【解決手段】本願発明のゲームプログラムは、コンピュータを、キャラクタのマッピングに用いることが可能な第1のベーステクスチャを記憶する第1記憶手段と、キャラクタの変更対象部分にマッピングされる色情報が第1のベーステクスチャと異なる第2のベーステクスチャを記憶する第記憶手段と、プレイヤによる操作入力によってキャラクタの表面色を変更するための情報を設定する情報設定手段と、情報設定手段によって設定される情報に応じて、第1のベーステクスチャの色情報と、第2のベーステクスチャの色情報とを合成することにより合成テクスチャの色情報を生成する生成手段と、合成テクスチャの色情報に基づいてキャラクタを表示する表示制御手段と、して機能させる。 (もっと読む)


【課題】キャラクタが経験値を取得し、それをスキルに変換して戦闘を行うゲームにおいて、コンピュータが経験値の値に応じて自動的にスキルに割り振ることができるゲームを提供する。
【解決手段】キャラクタが取得している経験値を、予め記憶されているスキル優先度リストに基づき、優先順位の高いスキルから順に、取得している経験値の値で可能な限り選択してスキルに変換する。優先度リストはキャラクタごとに複数記憶されており、遊技者は複数の優先度リストの中から一つを選択できる。これにより、経験値をスキルに割り振る作業の手間を省くことができ、また、より効率的に割り振られたスキルに基づいてゲームを楽しむことができる。 (もっと読む)


【課題】大きさや形状の異なる様々な種類の景品に対応させて、各種景品を効率よくディスプレイすることができる景品獲得ゲーム機を提供する。
【解決手段】所定空間からなるゲームフィールドGFと、ゲームフィールドGFの周縁部または内部において立ち上がる縦壁13と、ゲームフィールドGF内において縦壁13に取り付けられており、景品を載置するための景品載置部材2と、ゲームフィールドGF内に設けられる景品落下口3と、ゲームフィールドGF内において、景品を把持して景品落下口3へと移動させるための景品移動手段と、を備えた景品獲得ゲーム機であって、縦壁13に対する景品載置部材2の高さ方向の取付位置を変更可能な高さ調整手段を備える。 (もっと読む)


【課題】各ゲーム装置毎に実行されるゲームであっても他人のゲーム進捗状況が分かり、遊技者に競争心や優越感を持たせることができるゲームシステムを提供する。
【解決手段】サーバ装置1にゲームユーザ台帳250を設け、各ゲーム装置10を操作する遊技者のゲーム進捗データを記憶する。各ゲーム装置10には、そのゲーム装置10を操作する遊技者の友人のユーザIDのリストであるフレンドリストが記憶されている。ゲーム装置10は、ゲームを起動するとき、フレンドリストをサーバ装置1にアップロードし、そのユーザIDで識別されるユーザのゲーム進捗データ(フレンドデータ)をダウンロードして表示する。この表示は前回から変化した内容(差分)のみ行われる。 (もっと読む)


【課題】描画対象に水面オブジェクト等の面状半透明オブジェクトが含まれる場合、他の半透明オブジェクトの描画を適切に行う。
【解決手段】ゲームプログラムは、コンピュータを、仮想空間上に配置され、描画対象となる半透明オブジェクトの抽出手段と、半透明オブジェクトのうち水面オブジェクトWが含まれているか否かの判別手段と、Wの代表点wを取得し、その代表点wを含む境界面を境にして領域P,Qを設定する領域設定手段と、領域P,Qごとに、領域内の半透明オブジェクトについての領域内描画順を決定し、領域P,Q及び水面オブジェクトWに対して仮想カメラKから遠い順となる領域外描画順を決定する描画順決定手段と、領域外描画順にしたがって領域P,Q内の半透明オブジェクト及び水面オブジェクトWの描画を行う描画手段として機能させ、領域P,Q内の半透明オブジェクトの描画は、この領域内描画順にしたがって描画する。 (もっと読む)


【課題】複数の主キャラクタが交代しながら複数のミッションをクリアしてゆくゲームにおいて、各主キャラクタが獲得した経験値を有効に活用することができるゲームを提供する。
【解決手段】順次形成される複数のミッション(ゲームステージ)に対して、それぞれ所定の主キャラクタが割り当てられており、この割り当てられた主キャラクタがそのゲームステージに登場してミッションをクリアする。ミッションが切り換わって主キャラクタが交代するとき、先の主キャラクタが獲得したポテンシャルデータ(経験値)を後の主キャラクタに引き継ぐ。これにより、後の主キャラクタはポテンシャルデータによってパワーアップした状態で戦闘を開始することができる。 (もっと読む)


【課題】3Dアクションゲームにおいて、遊技者が操作する主キャラクタが敵キャラクタを盾にして、他の敵キャラクタからの攻撃を防御できるようにする。
【解決手段】主キャラクタ10は、遊技者の操作に応じて敵キャラクタを捕捉して持ち上げる。持ち上げられた敵キャラクタ(第1敵キャラクタ)20は、他の敵キャラクタ(第2敵キャラクタ)21の攻撃、すなわち敵キャラクタ同士の攻撃が当たるようになり、第2敵キャラクタの攻撃が主キャラクタに到達しないようになる。一方、主キャラクタ10の攻撃は、第1敵キャラクタ20を透過して第2敵キャラクタ21に到達する。また、第1敵キャラクタは、持ち上げられている間、主キャラクタを攻撃しない。 (もっと読む)


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