説明

株式会社ソニー・コンピュータエンタテインメントにより出願された特許

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【課題】仮想空間内においてユーザがより的確な視点の移動操作を行うことができる画像表示装置を提供する。
【解決手段】仮想空間表示部86が、仮想オブジェクトが配置されている仮想空間内の視点及び視線方向から決定される視野領域を見た様子を示す画像を表示する。視点移動速度決定部98が、ユーザによる視点移動操作に応じて、視野領域に含まれる仮想オブジェクトを示す位置と視点を示す位置との間の距離である仮想オブジェクト視点間距離に基づいて、視点の移動速度を決定する。視点移動部110が、視点移動速度決定部98により決定される移動速度で視点の位置を移動する。 (もっと読む)


【課題】表示対象である仮想オブジェクトの画像が画面に表示される状態を制御できる画像表示装置を提供する。
【解決手段】仮想空間表示部86が、仮想オブジェクトが配置されている仮想空間内の視点及び視線方向から決定される視野領域を見た様子を示す画像を表示する。許容範囲算出部102が、視野領域と仮想オブジェクトが占める閉領域とが交わる領域の大きさに基づいて、視点の位置の移動許容範囲及び/又は視線方向の変更許容範囲を算出する。視点移動部110が、ユーザによる視点移動操作に応じて、許容範囲内で視点の位置の移動及び/又は視線方向の変更を実行する。 (もっと読む)


【課題】ユーザが視点をピッチ角変更操作した際に、注視点の奥側を示す画像が表示されやすい画像表示装置を提供する。
【解決手段】仮想空間表示部86が、仮想空間内の視点から視線方向を見た様子を示す画像を表示する。視点移動部110が、ユーザの視点移動操作に応じて、視点の位置の移動又は視線方向の変更の少なくとも一方を実行する。ピッチ角変更中心点位置算出部92が、視点から視線方向に向かう直線上に存在するピッチ角変更中心点の位置を算出する。ピッチ角変更部114が、ユーザのピッチ角変更操作に応じて、ピッチ角変更中心点を中心に視点をピッチ角変更し、ピッチ角変更後の視点の位置からピッチ角変更中心点を向くよう視線方向を変更する。 (もっと読む)


【課題】クライアントで実行された一つの処理結果をサーバが重複して受け入れないようにすることのできる情報処理システムを提供する。
【解決手段】サーバ2が、処理結果識別情報をクライアント3に送信するとともに、当該送信する処理結果識別情報を送信済み識別情報として記録し、クライアント3が、サーバ2から処理結果識別情報を受信して記録し、当該受信した処理結果識別情報を受信した状態で、サーバ2との通信接続の状態に関わらず所定処理を実行して実行結果を示す処理結果情報を記録し、記録された処理結果情報を処理結果識別情報とともにサーバ2に送信し、サーバ2が、受信した処理結果識別情報が送信済み識別情報として記録されている場合に受信した処理結果情報の受け入れ処理を行うとともに、当該送信済み識別情報を無効化する情報処理システムである。 (もっと読む)


【課題】娯楽性の高いゲーム制御技術を提供する。
【解決手段】ゲーム装置10は、マップ上におけるプレイヤーズキャラクタの移動を制御するプレイヤーズキャラクタ制御部41と、マップ上に配置されたノンプレイヤーキャラクタのうち、プレイヤーズキャラクタの位置から所定の範囲内にいるノンプレイヤーキャラクタを、プレイヤーズキャラクタに追従する行列に加え、行列に属するノンプレイヤーキャラクタを、プレイヤーズキャラクタに追従するように、プレイヤーズキャラクタがいた位置へ移動させるノンプレイヤーキャラクタ制御部43と、所定の操作入力を受け付けると、行列に属するノンプレイヤーキャラクタが、プレイヤーズキャラクタがいた位置へ移動する速度を速くし、ノンプレイヤーキャラクタをプレイヤーズキャラクタの近傍に集合させる行列制御部44とを備える。 (もっと読む)


【課題】娯楽性の高いゲーム制御技術を提供する。
【解決手段】ゲーム装置10は、マップ上におけるプレイヤーズキャラクタの移動を制御するプレイヤーズキャラクタ制御部41と、マップ上における敵キャラクタの移動を制御する敵キャラクタ制御部42と、マップ上にプレイヤーズキャラクタ及び敵キャラクタを表示させた第1画面を生成する通常画面制御部45と、マップにおいてプレイヤーズキャラクタが移動可能な領域と移動不可能な領域とを識別可能に表示し、敵キャラクタを表示しない第2画面を生成するサーモ画面制御部46と、第1画面と第2画面との間で表示画面を切り替える切替部とを備える。 (もっと読む)


【課題】アプリケーションソフトウェアの存在をユーザに対して効果的に提示する技術を提供する。
【解決手段】記憶部は、識別情報を付与されたアプリケーションプログラムの体験版コンテンツ情報と製品版コンテンツ情報を記憶する。権利情報取得部134は、入力受付部110で受け付けた指示情報をもとに、アプリケーションプログラムの権利情報を取得する。判定部144は、識別情報をもとに、当該アプリケーションプログラムの権利情報が保持されているか判定する。表示処理部150は、判定部144により権利情報が保持されていることが判定されるまで第1コンテンツ情報を用いて表示画面を生成し、判定部144により権利情報が保持されていることが判定されると、第2コンテンツ情報を用いて表示画面を生成する。 (もっと読む)


【課題】視覚追跡システムにおいて追跡対象の数や大きさによらず効率よく追跡処理を行うのは困難である。
【解決手段】1つ前のフレームにおける追跡対象の存在確率分布に基づき、パーティクルフィルタを用いて現在のフレームにおける追跡対象の輪郭の候補曲線を定める。候補曲線と現在のフレームの輪郭画像90とをマッチングするために、候補曲線を構成するノット92ごとに、候補曲線の最近傍にある輪郭線を探索する処理を分割し、複数の処理部によって並列に実行する。各処理部のローカルメモリ60a〜60dには、画像記憶部24に格納した輪郭画像90から、処理対象のノット92の探索領域94の画像データをコピーする。 (もっと読む)


【課題】娯楽性の高いゲーム制御技術を提供する。
【解決手段】ゲーム装置10は、3次元空間内に配置されたオブジェクトのデータを保持する形状データ保持部60と、視点位置及び視線方向を設定し、形状データ保持部60に保持されたデータを参照して、3次元空間内に配置されたオブジェクトをレンダリングする第1レンダリング部42と、カーソルを3次元空間内に配置されたオブジェクトの位置に移動させる指示を受け付け、生成された2次元平面においてカーソルの位置から最も近いオブジェクトの位置を判定して、判定された位置にカーソルを移動させるスナップ制御部47とを備える。 (もっと読む)


【課題】娯楽性の高いゲーム制御技術を提供する。
【解決手段】ゲーム装置10は、3次元空間内に配置されたオブジェクトのデータを保持する形状データ保持部60と、視点位置及び視線方向を設定し、形状データ保持部60に保持されたデータを参照して、3次元空間内に配置されたオブジェクトをレンダリングする第1レンダリング部42と、コントローラ20により入力可能な方向のそれぞれに、3次元空間内に設定された3本の座標軸に平行な方向のいずれかを割り当て、コントローラ20から方向の入力を受け付けると、入力された方向に割り当てられた方向へカーソルを移動させるカーソル制御部46とを備える。 (もっと読む)


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