説明

株式会社コナミデジタルエンタテインメントにより出願された特許

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【課題】 本発明の目的は、不特定多数の人と通信ゲームを容易に実行することができるようにする。
【解決手段】 本ゲームでは、テーブル設定手段51において、第1識別データとゲーム名との対応関係を示す対応テーブル60が設定される。第1識別データ認識手段55においては、通信部23から受信した少なくとも1つの第1識別データが制御部11により認識される。対応ゲーム名認識手段58においては、対応テーブル60に基づいて、認識された第1識別データに対応するゲーム名が制御部11により認識される。ゲーム名表示手段59においては、認識されたゲーム名が表示部3に表示される。 (もっと読む)


【課題】 表示装置の画面に表示された目印を撮影部により撮影することによって当該撮影部の位置および向きを推定する位置向き推定装置等を提供する。
【解決手段】 位置向き推定装置301の表示部302は、複数の目印を画面内の互いに異なる位置に表示し、撮影部303は、設定されている位置から設定されている向きで、表示された目印を撮影して、撮影した画像を出力し、基準画像取得部304は、画面に対して相対的に定められた所定の位置と所定の向きで撮影部303により撮影された基準画像を取得し、現在画像取得部305は、現在設定されている位置および向きで撮影部303により撮影された現在画像を取得し、推定部306は、基準画像における目印の位置と、現在画像における目印の位置と、から、画面に対する撮影部303の現在の位置および現在の向きを推定する。 (もっと読む)


【課題】 操作対象選手キャラクタに所望の動作を比較的容易に行わせることが可能となるゲーム装置を提供すること。
【解決手段】 本発明に係るゲーム装置は、操作対象選手オブジェクトと、移動物体を表す移動物体オブジェクトと、が配置される仮想3次元空間を所与の視点から見た様子を表すゲーム画面を表示し、移動物体を用いて行われるスポーツのゲームを提供するゲーム装置に関するものである。移動経路取得部76は移動物体オブジェクトの移動経路を取得する。第1注目位置取得部82は移動経路上の第1注目位置を取得する。第2注目位置取得部84は、仮想3次元空間における第2注目位置として、該第2注目位置に対する第1注目位置の相対位置が姿勢制御データに対応づけられた相対位置条件を満足するような第2注目位置を取得する。操作案内画像表示部80は、第2注目位置を案内する画像をゲーム画面に表示させる。 (もっと読む)


【課題】 ゲージの長さが所望の処理が実行されるような長さとなるタイミングをプレイヤが比較的容易に計れるようになるゲーム装置を提供すること。
【解決手段】 第1ゲージ制御部72は、操作部材に対する押圧の継続に伴ってゲージを伸張又は収縮させる。第2ゲージ制御部74は、操作部材に対する押圧の継続に伴ってゲージを伸縮させるものであって、特に、操作部材に対する押圧力に応じてコントローラから出力される数値に基づいて、ゲージに与える変化を伸張と収縮との間で切り替える。ゲージ制御切替部70は、第1ゲージ制御部72によってゲージの長さが所定状態になった場合、第2ゲージ制御部74によるゲージ制御を開始させる。ゲーム処理実行部80は、操作部材に対する押圧の解除が検知された場合、ゲージの長さに基づいてゲーム処理を実行する。 (もっと読む)


【課題】 現在の通信の状態に適した通信手法を用いる通信システム等を提供する。
【解決手段】 所定の範囲内の値をとる通信パラメータ値に基づいて通信を行う通信システム11の送信装置21は、現在の通信パラメータ値と当該通信パラメータを更新するための差分値を記憶し、受信装置31へ、伝送すべき情報を、通信パラメータ値に基づいて送信し、受信装置31は、送信装置21から送信された情報を受信し、当該情報が受信された際の受信品質を送信装置21に報告し、送信装置21において、受信装置31から報告される受信品質を受け付け、通信パラメータ値と差分値について、受け付けられた受信品質が劣化した場合、当該差分値の符号を反転させ、当該通信パラメータ値と当該差分値の和が当該所定の範囲を超える場合、当該差分値の符号を反転させ、当該通信パラメータ値に、当該差分値を加算するように更新する。 (もっと読む)


【課題】 複数のキャラクタを適切に移動させることのできるキャラクタ移動制御装置等を提供する。
【解決手段】 拠点情報記憶部240は、マップ上の所定位置にそれぞれ配置される拠点の情報を記憶する。パス情報記憶部250は、各拠点間を結ぶ単位経路を規定し、経路の距離等に応じたコストを含むパスの情報を記憶する。ルート検索部260は、各キャラクタが進むべき目的地までの複数のルートを拠点情報記憶部240およびパス情報記憶部250から検索する。キャラクタ制御部270は、各ルートを通過した場合の通過コストを算定し、算定した通過コストと、拠点の滞在可能数と、移動対象のキャラクタ数とに基づいて、各キャラクタが進むべきルートをそれぞれ選択する。そして、キャラクタ制御部270は、各キャラクタを各ルートに沿って移動させる。 (もっと読む)


【課題】 識別符号を利用者が記憶しやすく入力しやすいようにする識別符号処理装置等を提供する。
【解決手段】 識別符号処理装置401の記憶部402は、文字列を複数のグループに分けて整数に対応付けて記憶し、識別符号入力受付部403が入力を受け付けた識別符号を分解部404が整数列に分解し、文字列取得部405が順に各グループからそれぞれの整数に対応付けられた文字列を取得して出力部406が出力する。文字列入力受付部407が入力を受け付けた文字列を、整数列取得部408が順に記憶部402から検索してこれに対応付けられた整数を得て、整数列を取得し、結合部は整数列を結合して、元の識別符号を復元する。 (もっと読む)


【課題】 仮想世界においてキャラクターをあるオブジェクトから別のオブジェクトへ移動させるゲームにおいて、移動ができそうな方向をプレイヤーに提示するゲーム装置等を提供する。
【解決手段】 ゲーム装置301の入力受付部305は、キャラクターを、それが居るオブジェクト内や他のオブジェクトへ移動させる指示入力を受け付け、指標計算部303は、キャラクターが居るオブジェクトから、他のオブジェクトへキャラクターを移動させると仮定した場合に、移動が失敗しない度合を表す指標を計算し、画像表示部304は、計算された指標に対応付けられる画像を、他のオブジェクトの方向に対応付けられる位置に表示し、キャラクタ移動部306は、入力を受け付けられた指示入力により、キャラクターを、キャラクターが居るオブジェクトで移動させ、他のオブジェクトへ移動させ、もしくは、他のオブジェクトへの移動を失敗させる。 (もっと読む)


【課題】形成位置の異なる穴を備えた複数のカードを重ねて設置した場合に於いても、タッチパネル等の入力装置に於ける所定領域を押圧可能な情報取得システムを提供することにある。
【解決手段】所定領域に形成された貫通孔3bの数と形成位置によって第1情報が符号化され記録された第1情報記録カード3xと、所定領域に形成された貫通孔3bの数と形成位置によって第2情報が符号化され記録された第2情報記録カード3yと、押圧位置を検出可能なタッチパネル9と、所定のデータを記憶するメモリ12と、タッチパネル9による検出結果に基づいて押圧位置の座標データを形成し、該座標データに所定の処理を施すことによって復号データを形成し、該復号データを用いて第1情報及び第2情報の少なくとも何れかを取得してメモリ12に記憶させるCPU16と、を備える情報取得システム1。 (もっと読む)


【課題】 イベント結果およびイベント結果の内容を表現した文章を作成することができるようにする。イベント結果に基づいたキャラクタの情報を容易に把握することができるようにする。
【解決手段】 本ゲームプログラムでは、イベント内容を説明するための複数の第1用語と、2つの第1用語を互いに連結するための複数の第2用語と、第1用語に付随して第1用語を活用するための複数の第3用語とが格納される。記録されたイベント結果に基づいて、イベント結果が評価される。評価されたイベント結果に基づいて、複数の第1用語から、少なくとも2つの評価用語が選択される。複数の第2用語から、少なくとも2つの評価用語を連続的に連結するための連結用語が選択される。複数の第3用語から、連結用語を介して連続的に連結させた少なくとも2つの評価用語に付随する付随用語が選択される。連結用語を介して連続的に連結させ付随用語を付随させた少なくとも2つの評価用語がモニタに表示される。 (もっと読む)


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