説明

株式会社スクウェア・エニックス・ホールディングスにより出願された特許

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【課題】 ユーザが目的とする情報を予め決めておかなくても、互いに複雑に関連付けられた複数の情報の中からユーザの嗜好に沿った情報を容易に探し出す。
【解決手段】 表示装置105において、中央に大きく表示されている特定情報300に選択関連基準によって関連付けられた情報が選択軸310上に並べて表示され、その他の関連基準によって関連付けられた情報が非選択軸320、330上に並べて表示される。特定情報300として選択される情報は、上下の方向キーの入力に応じて、選択軸310及び非選択軸320、330上に表示される情報の関連基準は、左右の方向キーの入力に応じて、順次変更することができる。○ボタンの入力によって、ユーザによる情報の選択が現在の特定情報300で確定され、この特定情報300に応じた処理にジャンプする。 (もっと読む)


【課題】 互いに複雑に関連付けられた複数の情報の中からユーザが所望する情報を視覚的に容易に選択して表示装置に表示させる。
【解決手段】 表示装置105において、中央に大きく表示されている特定情報300に選択関連基準によって関連付けられた情報が選択軸310上に並べて表示され、その他の関連基準によって関連付けられた情報が非選択軸320、330上に並べて表示される。特定情報300として選択される情報は、上下の方向キーの入力に応じて、選択軸310及び非選択軸320、330上に表示される情報の関連基準は、左右の方向キーの入力に応じて、順次変更することができる。また、×ボタンの入力に応じて、1つ前の方向キーの入力をキャンセルし、表示態様を履歴の1つ前に戻す。△ボタンの入力に応じて、それ以前に□ボタンの入力によってブックマークされた表示態様を表示する。 (もっと読む)


【課題】第1オブジェクトと第2オブジェクトとが存在する仮想空間において、同じ動作が指示されたときであっても、第2オブジェクトの存在によって異なる動作を第1オブジェクトが行うものとした画像を生成する。
【解決手段】操作スイッチ部の方向指示スイッチから方向入力があったときに、バスケットボールゲームのプレイヤキャラクタ100は、ボール110をドリブルしながら該入力された方向に移動することができる。プレイヤキャラクタ100の位置からボール110に向けた方向が入力された方向と一致するときのプレイヤキャラクタ100の移動速度はVとなる。プレイヤキャラクタ100の位置からボール110に向けた方向が入力された方向と一致しないときは、プレイヤキャラクタ100の位置からボール110に向けた方向と入力された方向とがなす角度をθとすると、プレイヤキャラクタ100の移動速度は、Vcos(θ/2)となる。 (もっと読む)


【課題】仮想3次元空間に存在するオブジェクトの動作の微妙な違いを比較的少ないデータ量で忠実に再現した画像を生成する。
【解決手段】バスケットボールゲームのキャラクタは、コート上の任意の位置で停止して右手または左手でドリブルする。右手でドリブルしているときに、タッチパネル13上のエリア2、3、5、6、8、9の範囲内がタッチされたときは、右手でドリブルを続ける。エリア2、3、5、6、8、9を形成する長方形の外周に6つの特定座標201〜206が設定されており、それぞれに個別のモーションデータが対応づけられている。エリア3内の位置Tがタッチされたときに、その座標に応じてモーションデータのブレンド対象となる特定座標201、202、204、205が選定され、位置Tからそれぞれへの距離に応じて、各々に対応したモーションデータのブレンド率B(201)、B(202)、B(203)、B(204)が算出される。 (もっと読む)


【課題】 キャラクタの行動の詳細を容易かつ的確に設定することができるようにし、遊戯の興趣を向上させることを目的とする。
【解決手段】 ガンビットバトル行動決定処理において、制御部11は、ガンビット番号が「K」のガンビットにおける行動条件を満たしているか否か判定する(ステップS142)。すなわち、ガンビット番号「K」のガンビットが示す状況条件を満たす当該ガンビットが示す行動対象が存在するか否か判定する。行動条件を満たしていなければ、次のガンビット番号のガンビットの判定を行う。行動条件を満たしていれば、そのガンビットにおける行動内容を、そのガンビットが示す行動対象に対して実行することに決定する(ステップS143)。よって、キャラクタの行動の詳細を容易かつ的確に設定することができ、遊戯の興趣を向上させることができる。 (もっと読む)


【課題】 キャラクタの能力の設定及び確認をより簡単かつ容易とすることができる、より興趣性を高めさせることができるようにすることを目的とする。
【解決手段】 ライセンス確認・設定割込処理において、制御部は、先ず、指定されたプレイヤキャラクタAのライセンス設定画面を作成し、作成したライセンス設定画面を画像表示部に表示する。次いで、入力部の操作によってライセンスを選択するためのカーソルの移動要求である選択領域移動要求を受けると、選択許容条件を満たすライセンスであり、かつ、LPが足りていれば、選択領域移動要求によって要求されたマス目にカーソルを移動させる。そして、ライセンス取得要求を受けると、選択されているライセンスを設定するのに必要なLPを、プレイヤキャラクタAが獲得し所持している残りLPから減算し、選択されているライセンスをプレイヤキャラクタAに設定する。 (もっと読む)


【課題】 あらかじめ定められたシナリオに従って場面が変移されるゲームにおいて、配信するコンテンツの内容を異ならせ、ゲームにおけるストーリーのバリエーションを増加させ、さらに面白みのあるユーザ参加型のゲームを提供することを目的とする。
【解決手段】 ユーザ端末からのアクセスがあったときに、ユーザ端末からのアクセスに関わる複数種類のアクセス関連情報(ユーザ端末の位置情報、ユーザ端末によるアクセス回数、アクセス頻度、アクセス時刻など)を特定し、シナリオに従って配信すべきコンテンツが選択されるようにゲームにおいて配信され得る複数のコンテンツそれぞれに複数種類のアクセス関連情報が対応付けされたシナリオ定義ファイルにもとづいて、特定した複数種類のアクセス関連情報に対応付けされているコンテンツを選択して配信する。 (もっと読む)


【課題】 インターネット等のオープンネットワークを通じた通信において、無線ネットワーク等のローカルネットワークによって通信を行ったことがある通信相手に限定して、メッセージの送受信等の通信を許可する通信制御プログラム等を提供する。
【解決手段】 携帯型ゲーム機等のコンピュータ端末に、アドホック通信等のローカルネットワークで通信を行った通信先を自動的にフレンドリストとして登録し、インターネット等のオープンネットワークに接続する場合には、フレンドリストにある通信先との通信であるかを判定して通信相手を制御することによって、ローカルエリアでは交信したことがない見ず知らずの相手とのオープンネットワークを通じての通信を制限することができる。 (もっと読む)


【課題】 フィールドに複数のキャラクタを識別容易に表示することができ、臨場感を持たせ、ゲームを円滑に進行させることができるようにすることを目的とする。
【解決手段】 行動内容コマンド及び行動対象キャラクタを受け付けると、制御部及びグラフィック処理部は、行動内容コマンドによって指定された行動内容のうちの行動種別と、プレイヤキャラクタが行動対象としたキャラクタとを予告報知するためのターゲットラインを表示するための制御を行う。このように、攻撃主体となるプレイヤキャラクタから攻撃対象となる敵キャラクタに向けてターゲットラインが引かれていく画像を表示することで、行動主体及び行動対象をプレイヤに瞬時に認識させることができる。よって、フィールドに複数のキャラクタを識別容易に表示することができ、臨場感を持たせることができるとともに、ゲームを円滑に進行させることができる。 (もっと読む)


【課題】 携帯電話機の電話機機能とネットゲームとを融合して全く新しい興趣を提供することを課題とする。
【解決手段】 携帯電話機への着信又は発信に応じてゲームがスタートし、着信状態が解除される(所謂、終話ボタンの入力)に応じて決定される抽選演算結果に基づき、その携帯電話機の表示手段に対して数字に関する図柄(例えば、サイコロの目)を表示し、その表示された図柄に関する数字に関連するゲーム進行データをゲームサーバに送信して、ゲーム進行データの送信を携帯電話機への着信又は発信を契機とし、着信状態が解除される度に繰り返し、この繰り返し送信したゲーム進行データに基づきゲームサーバ内のゲームプログラムに応じて進行するゲーム結果が所定の結果となった場合に、そのゲーム結果情報を受信する機能を有する。 (もっと読む)


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