説明

株式会社スクウェア・エニックス・ホールディングスにより出願された特許

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【課題】入力操作の操作感を高めるとともに、耐久性が高く、設計/製造も容易なものとしたゲーム用入力装置を提供する。
【解決手段】金具103、104を介して剣17を支持するリニアベアリング102は、リニアシャフト101に沿って上下方向に可動に軸受けされている。リニアベアリング102は、背面側のチェーンボックス153に収納されたチェーン112に取り付けられている。一方、チェーン112の反対側には、ウェイト110が取り付けられており、ウェイト110がガイドレール111に沿って下方向に動くとチェーン112が回転して剣17が上方に持ち上げられる。一方、プレイヤが剣17を押し下げるとチェーン112が逆方向に回転して、ウェイト110がガイドレール111に沿って上方向に動く。ゲームの進行に応じてフック120がローラーベアリング122から外されると、ウェイト110の重みによって剣17が上昇する。 (もっと読む)


【課題】プレイヤの直感的な操作でキャラクタの位置及び方向並びに仮想カメラの位置及び方向を制御しつつ、表示される画像に一定の変化を加える。
【解決手段】カード配置パネル13に載置されたキャラクタカード20aの位置を変えずに方向を変化させた場合、一定速度未満で方向変化させたのであればキャラクタ200aの方向もキャラクタカード20aの方向変化に応じて変化し、キャラクタ200aの方向変化に応じて、視軸を常にキャラクタ200aに向ける仮想カメラの視点303が周回移動する。一方、キャラクタカード20aを一定速度以上で方向変化させた場合、視点303だけが周回移動し、キャラクタ200aの方向は変化しない。カード配置パネル13上でキャラクタカード20aの位置を移動させた場合、キャラクタカード20aの方向に関わらずにキャラクタ200aは進行方向を向いて、キャラクタカード20aが移動した位置に応じて移動する。 (もっと読む)


【課題】布などの平面状のオブジェクトが風などによって揺らめく様子を、簡単な演算でリアルに表現する。
【解決手段】制御部11が、複数の基準点を含む三次元画像によって表現されるオブジェクトを描画する描画処理と、オブジェクトの外形に影響を及ぼす風などの作用の内容を示す作用ベクトルを示す作用ベクトルデータを算出する作用ベクトルデータ算出処理と、算出した作用ベクトルデータと各基準点の法線ベクトルを示す法線ベクトルデータとにもとづいて、所定の演算式を用いて各基準点それぞれの移動先を特定可能な移動ベクトルデータを算出する移動ベクトルデータ算出処理と、算出した各基準点それぞれの移動先を示す移動点を算出する移動点算出処理とを実行し、描画処理にて、移動点に対応するそれぞれの基準点を移動させ、当該移動点を新たな基準点としてオブジェクトを描画する。 (もっと読む)


【課題】 新たな操作要素を追加して、操作性やルールは大きく変更せずに、より複雑なプレイが可能なパズルゲームを提供する。
【解決手段】 表示装置1に表示されたブロック表示エリア4に、複数種類のブロック3からなるブロック群を表示させるブロック供給手段と、左右何れかの回転指示ボタン5が押された場合にブロック群をその方向に90度回転させる回転制御手段と、ブロック表示エリア4内のスペース6を埋めるようにブロック3を下方に移動させるブロック移動制御手段と、移動後のブロック群の各ブロックの種類コードと座標データとに基づいて、同一種類が所定数連続しているブロック3を消去させるブロック消去手段とを備える。 (もっと読む)


【課題】プレイヤにより任意に選択されたキャラクタに応じて仮想カメラの視点の位置及び視軸の方向を一義的に定めるゲームおいて新たなキャラクタが選択された場合に、簡易な処理で新たに選択されたキャラクタに応じた状態まで視点の位置及び視軸の方向を変化させるとともに、新旧のキャラクタの位置関係をプレイヤにとって分かり易くし、且つカメラ酔いを防止する。
【解決手段】選択キャラクタがプレイヤキャラクタ200aからプレイヤキャラクタ200bに変更された場合、視点303は、視軸304の方向を維持しつつ、開始点(プレイヤキャラクタ200aの基準点201a)から終了点(プレイヤキャラクタ200bの基準点201b)を結ぶ直線と平行に点Aから点Bまで一定の時間内で平行移動した後に、プレイヤキャラクタ200bの基準点201bを参照点としつつ、点Bから点Cまで一定速度で周回移動する。 (もっと読む)


【課題】 操作性やルールは変更せずに、よりスリリングでプレイヤの瞬時の判断力が要求される新規なパズルゲームを提供する。
【解決手段】 表示装置1に表示されたブロック表示エリア4に、複数種類のブロック3を表示させるブロック供給手段と、制限時間内の経過時間を計測する経過時間監視手段と、制限時間内で複数設定されたブロック補充時期をゲームフィールド2に表示するブロック補充時期表示手段と、ブロック補充時期が到来した場合に追加ブロック群を補充させる補充時期監視手段と、補充された追加ブロック群をブロック表示エリア内のスペース6を埋めるように下降させるブロック移動制御手段と、各ブロック3の種類コードと座標データとに基づいて、同一種類が所定数連続しているブロック3を消去させるブロック消去手段と、ブロックの総数が限界値を越えた場合にゲームを終了させるゲーム終了条件監視手段とを備える。 (もっと読む)


【課題】設計自由度が高い投票ゲームシステムを低コストで実現する。
【解決手段】各クライアント端末21〜2Nが、投票ゲーム中の選択項目を示す投票選択項目識別情報を投票ゲームサーバ10に対して送信し、投票選択項目識別情報に基づいて投票ゲームサーバ10によって所定の集計演算により生成された集計結果情報を受信し、投票選択項目識別情報および集計結果情報を利用して投票ゲームを進行させ、投票ゲームの進行度合いに応じて、クライアント端末の表示画面上に集計結果表示画面150を表示する。また、投票ゲームサーバ10が、各クライアント端末21〜2Nによりそれぞれ送信された複数の投票選択項目識別情報を受信し、複数の投票選択項目識別情報に基づく所定の集計演算を行うことにより選択項目に関する集計結果を示す集計結果情報を生成し、集計結果情報を各クライアント端末21〜2Nに対してそれぞれ送信する。 (もっと読む)


【課題】複数のプレイヤキャラクタがマップ上を移動して進行するゲームにおいて、該複数のプレイヤキャラクタのうちの所望の1以上のプレイヤキャラクタを、容易な操作でマップ上の所望の位置に向けて移動させる。
【解決手段】ゲーム画面の表示される表示装置の前面にタッチパネルが配置されたゲーム装置でゲームが行われる。ゲーム画面に表示されたプレイヤキャラクタ100の位置を囲むようにタッチパネル上で行われた操作によって囲まれた範囲内に表示されている全プレイヤキャラクタ100が、選択キャラクタとして設定される。ゲーム画面に表示された位置に対してタッチパネル上で押圧操作が行われたときに、該操作によって入力された位置に対応するフィールド上の位置が、選択キャラクタの移動先として設定される。こうして移動先の設定された全プレイヤキャラクタ100が当該移動先の位置に向けて移動される。 (もっと読む)


【課題】プレイヤが敵キャラクタに対するプレイヤキャラクタの攻撃手法を選択する際の決断力の良否が後のゲームの進行に影響を及ぼすことでゲーム性を向上させるとともに、ゲームの順番を待つ者がいる場合に無駄な待ち時間を与えない。
【解決手段】プレイヤの攻撃ターンにおいて、プレイヤキャラクタ41の攻撃手法の選択画面14Eが表示される。プレイヤは、操作ボタン12aの操作により何れかの攻撃手法44を選択するが、選択画面14Eの表示開始からの経過時間に応じて勇気ゲージ45が減っていき、攻撃手法の選択時の勇気ゲージ45の長さに応じたポイントが勇気ポイントに加算される(e)。プレイヤの攻撃ターンにおいて、勇気ポイントが所定値に達している場合には、剣17が上方向にせり上がり(h)、プレイヤがせり上がった剣17を押し込むことによって敵キャラクタ42に対して多大なダメージを与える「とどめの一撃」を発動できる(i)。 (もっと読む)


【課題】プレイヤの操作によりゲームにおいて所定の効果を生じさせるゲーム要素を生成可能なゲームにおいて、プレイヤが直ぐに該ゲーム要素の生成操作に慣れることを防ぐことで、該操作に飽きさせない。
【解決手段】魔石生成画面には、壺1201の中に溶液1202が収められ、溶液1202に素材1203が浮かべられる。魔石生成画面において素材選択操作によって選択された素材1203が溶液1202に溶ける画像が表示される。素材1203が溶液1202に溶けた状態で、魔石生成画面においてかき混ぜ操作が行われたときには、該操作によって壺1201に収められている溶液1202及び素材1203が撹拌される。撹拌の行われているスピードが最適スピード範囲1205内で6秒間継続すれば、魔石1208が生成される。生成される魔石1208の種類は、溶液1202に溶かされた素材1203の種類の組合せに応じて決定される。 (もっと読む)


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