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Fターム[2C001BC03]の内容

電子ゲーム機 (52,106) | 制御機能 (6,676) | 移動速度 (746)

Fターム[2C001BC03]に分類される特許

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【課題】メモリの管理を容易にし、コンピュータがプログラムを高速に処理することができるデータ構造、ファイルデータ処理プログラム、情報記憶媒体を提供することにある。
【解決手段】メモリ上にファイルデータ領域を確保し、ファイルデータをファイルデータ領域に読み込み、ファイルデータを解析して、参照データであるイベントデータを参照する。そして、ファイルデータ領域のうちダミーデータが占める領域をワーク領域としてメモリ上に動的に割り当て、ワーク領域を利用してイベントプログラムを実行する。 (もっと読む)


【課題】操作デバイスに備えられたジャイロセンサの出力するセンサ信号に応じて、基準センサ信号の個体差や変動の影響を低減しつつ、当該操作デバイスの回転角に関する情報を取得することのできる操作デバイス制御装置を提供する。
【解決手段】角速度を検知し、当該検知した角速度に応じたセンサ信号を出力するジャイロセンサを備える操作デバイスの制御装置であって、ジャイロセンサが出力するセンサ信号と、所与の基準信号と、の差に応じた出力信号を出力する信号出力手段から出力される出力信号を取得し、当該出力信号に基づいて、ジャイロセンサが角速度を検知しない状態において出力する基準センサ信号を推定し、推定された基準センサ信号に応じて、所与の基準信号を変化させる操作デバイス制御装置である。 (もっと読む)


【課題】スペキュラやディフューズについての質感表現を向上できるプログラム、情報記憶媒体及び画像生成システムの提供。
【解決手段】画像生成システムは、スペキュラ用法線摂動成分によりその向きが摂動されるスペキュラ用法線ベクトルを求めるスペキュラ用法線ベクトル取得部と、ディフューズ用法線摂動成分によりその向きが摂動されるディフューズ用法線ベクトルを求めるディフューズ用法線ベクトル取得部と、スペキュラ用法線ベクトルに基づいてオブジェクトのスペキュラ色を求め、ディフューズ用法線ベクトルに基づいてオブジェクトのディフューズ色を求め、ディフューズ色、スペキュラ色に基づいてオブジェクトの色を求めることで、照明モデルに基づくオブジェクトのライティング処理を行うライティング処理部を含む。 (もっと読む)


【課題】仮想カメラの移動速度に応じてぼかし処理を変化させ、スピード感を的確に表現する。
【解決手段】代表点から放射状に頂点が配列されるポリゴンメッシュを生成するメッシュ生成処理と、ポリゴンメッシュの各頂点に対して、原画像をテクスチャとする第1のテクスチャ座標を対応づけるとともに、仮想カメラの移動速度に基づいて、第1のテクスチャ座標をずらした第2のテクスチャ座標を設定するテクスチャ座標設定処理と、第2のテクスチャ座標に基づいて原画像から取得される色を、第1のテクスチャ座標に対応づけられたポリゴンメッシュの各頂点の色として設定して、ポリゴンメッシュを描画するメッシュ描画処理とを含むフィルタ処理を原画像に対して実行する。 (もっと読む)


【課題】ゲームが難しすぎたり易しすぎたりすることがないようにキャラクタオブジェクトを配置する。
【解決手段】ゲーム装置200において、記憶部201はプレイヤーキャラクタの位置と、敵キャラクタの位置と、新たに敵キャラクタを出現させる位置の候補とを記憶する。計測部202はゲーム開始からの経過時間を計測する。計算部203は計測した経過時間に基づいて新たな敵キャラクタを出現させる位置の判断基準となる基準距離を計算する。基準距離は経過時間の増加に対して単調増加するように設定される。ゲーム中に新たな敵キャラクタを出現させるとき、出現設定部204は記憶部201に記憶された候補のうちプレイヤーキャラクタまでの距離が基準距離に最も近い候補を選んで新たな敵キャラクタの出現位置とし、敵キャラクタを出現させる。 (もっと読む)


【課題】操作者の操作をより詳細に反映したパラメータの更新を行うことにより、より現実に即した操作対象の操作を行わせ、仮想現実感を効果的に高めること。
【解決手段】コントローラの動きに応じて変化する情報から、操作対象の位置、向きを制御し、かかる位置、向きにある操作対象を表示部に表示させて、かかる位置、向きに応じて操作対象の状態パラメータを更新する。 (もっと読む)


【課題】操作に不慣れな初心者がグループにいる場合であってもグループ対抗でのレースゲームを十分に楽しむことができるように操作インターフェース環境を改善したゲームシステム、プログラム及び情報記憶媒体を提供する。
【解決手段】複数の移動体がグループを形成してレースゲームを行うためのゲームシステムであって、移動体毎に設定される走行性能に基づいて移動体をゲーム空間内で移動させる制御を行う移動体制御部112と、各移動体の位置に基づいてゲーム空間に対してスリップストリーム領域を設定するスリップストリーム領域設定部113と、所与の移動体の位置に基づいて設定されたスリップストリーム領域内に他の移動体が存在するか否かを判定する位置関係判定部114と、所与の移動体が他の移動体と同一グループであるか否かに応じて他の移動体の走行性能を変化させる度合いを変化させる走行性能変更部115から構成される。 (もっと読む)


【課題】加速度センサを用いた動作の検出を利用した新たなゲーム装置およびゲームプログラムを提供する。
【解決手段】入力装置から操作データを取得して記憶手段に記憶し、所定の開始タイミングにおいて取得した操作データに含まれる加速度データを用いて、仮想ゲーム世界におけるオブジェクトの姿勢または位置を示す初期状態データを算出する。開始タイミング以降に逐次取得された操作データに含まれる加速度データに応じて、オブジェクトの姿勢または位置を時間と共に順次変化させるための変化量データを算出する。そして、初期状態データに応じて仮想ゲーム世界に配置されたオブジェクトの姿勢または位置を変化量データに応じて変化させて、そのオブジェクトの動きを制御するゲーム処理を行う。 (もっと読む)


【課題】加速度入力の種類に応じて動作するオブジェクトを応答性良く描画できる。
【解決手段】ゲームシステム10はゲーム装置12およびコントローラ14を含み、コントローラ14は加速度センサを備える。たとえば、プレイヤがコントローラ14を把持してフックパンチまたはストレートを打つことによって入力された加速度に応じてボクシングゲームが実行される。加速度入力が開始されたことが判定されるとき、入力の種類はまだ識別できないが、種類がストレートであると仮定して、ストレートの軌道で移動するグローブオブジェクトの描画が開始される。その後取得される加速度に基づいて種類がフックであると判定されたときには、フックの軌道で移動するグローブオブジェクトが描画される。 (もっと読む)


【課題】投てき動作等、操作者の操作の仮想現実感を効果的に高めること。
【解決手段】コントローラの向き(指示位置)と動きとを変化させる操作者の動作に対応させて、移動体の到達位置等を求める。 (もっと読む)


【課題】多様な入力形態を反映したより面白いゲーム評価を行うことが可能な可能なプログラム、情報記憶媒体及び画像生成システムを提供することにある。
【解決手段】プレイヤーの入力タイミングを評価するための評価タイミングを告知するための評価タイミング告知情報の出力制御を行う評価タイミング告知情報出力制御部112と、操作部への入力のタイミングを取得する入力タイミング取得部108と、取得した入力タイミングと前記評価タイミングとに基づき、プレイヤーの操作を評価する評価部124と、複数の評価タイミングと評価オブジェクトを対応付け、複数の評価タイミングに対する評価に基づき複数のパーツからなる評価オブジェクトの各パーツの形状及び各パーツの有無の少なくとも一方を決定し、決定結果に基づき評価オブジェクトの画像を生成し表示するための制御を行う評価オブジェクト画像表示制御部113としてコンピュータを機能させるプログラムである。 (もっと読む)


【課題】ユーザ入力の複雑さを最小限に抑えながら、ユーザが仮想カメラのパンニングやその他のゲームプレイアクションを、標準的なポインティング動作を通じて適切に制御する。
【解決手段】ビデオゲームシステムなどのコンピュータグラフィックス表示システムは、ポインタに基づく仮想カメラ3D視点パンニング制御を提供する。ポインタが仮想カメラパンニング制御領域に表示されると、システムは自動的に仮想カメラをポインタに向かってパンする。ポインタが異なる領域内に表示された場合はパンニング動作を停止し、ユーザは仮想カメラ視点をパンさせることなく、(例えば武器が向けられている方向を制御するために)自由にカーソルを動かすことができる。有用な用途としては1人称シューティングタイプのビデオゲームが含まれるが、これに限定されるものではない。 (もっと読む)


【課題】簡易な構成で複数の対象を操作することを可能とする。
【解決手段】ゲーム装置は、第1入力装置の姿勢または動きに応じた値を示す第1データを第1センサから取得し、第2入力装置の姿勢または動きに応じた値を示す第2データを第2センサから取得する。さらに、第1入力装置の姿勢または動きに関する状態と第2入力装置の姿勢または動きに関する状態との類似度を第1データおよび第2データに基づいて算出する。ゲーム処理に用いられるゲームパラメータの値を変化させる変化量は、上記類似度が大きいほど当該変化量が大きくなるように、第1データおよび第2データの少なくとも一方に基づいて算出される。 (もっと読む)


【課題】加速度入力の種類の誤認識を軽減できる。
【解決手段】ゲームシステム10はゲーム装置12およびコントローラ14を含み、コントローラ14は少なくとも2軸方向の加速度を検出する加速度センサを備える。コントローラ14を用いた加速度入力の種類に応じたゲーム処理が実行される。種類判定のために、第1軸方向の加速度が閾値を下回って最小値になったタイミングを示す基準タイミングが検出され、当該基準タイミングの前後の加速度変化ベクトル間の角度が所定角度以上か否かが判定される。そして、当該角度が所定角度以上ではないとき、加速度入力は2軸方向のいずれか一方向の加速度入力であると判定され、当該角度が所定角度以上であるとき、加速度入力は2軸方向の成分を含む方向の加速度入力であると判定される。 (もっと読む)


【課題】加速度センサの出力に応じて、アプリケーションプログラムによって利用しやすい形式のデータを提供できる情報処理装置を提供する。
【解決手段】加速度センサ51と接続され、加速度センサ51の出力に応じた処理を行うためのアプリケーションプログラムを実行するアプリケーション実行手段を備え、加速度センサ51の出力する信号によって示されるセンサ出力値を取得し、取得したセンサ出力値に基づいて当該センサ出力値が所定の条件を満たすか否かを判定し、アプリケーション実行手段の要求に応じて当該判定による判定結果をアプリケーション実行手段に通知し、アプリケーション実行手段は通知された判定結果を用いて処理を行う情報処理装置である。 (もっと読む)


【課題】新たな興趣を掻き立てるゲームを実現すること。
【解決手段】所定の移動経路に沿って先頭キャラクタNPC1及びそれに追走するようにプレーヤキャラクタPCが移動制御され、壁位置の手前に設定された壁抜け姿勢開始地点に先頭キャラクタNPC1が達した際に、所与の壁抜け姿勢を先頭キャラクタNPC1にとらせる制御が行われる。そして、プレーヤキャラクタPCが壁位置に到達するまでの所定期間中のプレーヤの指示操作に従って壁抜けの成否が判定され、連続して壁抜けに成功したと判定された場合に、先頭キャラクタNPC1とプレーヤキャラクタPC間の距離が狭められる。 (もっと読む)


【課題】粒子系の粒子の現実的な表現を単純な計算によって行うことが可能なゲーム装置等を提供すること。
【解決手段】力場制御部224は、火の粉の運動や色彩に変更を与える力場領域の形状や大きさ、力場領域内で働く力の大きさ等を制御する。火花発生部220は、火花を発生するタイミングを判定し、火花を発生する場合には、火花の発生源、放出率、初期条件、色、輝度等を決定する。火花制御部222は、発生した火の粉の位置を逐次計算する。また、火の粉が力場領域に存在する場合には、その力場領域内に定義した物理法則に従って火の粉を運動させ、色や輝度を変更させる。 (もっと読む)


【課題】初心者でもグループ対抗でのレースゲームを十分に楽しむことができるように操作インターフェース環境を改善した。
【解決手段】複数の移動体がグループを形成してレースゲームを行うため、移動体毎に設定される走行性能に基づいて移動体の移動制御を行う移動体制御部112と、移動体の移動状態を監視する移動状態監視部113と、任意の移動体の移動状態がドリフト状態であることに基づいて、その移動体の特殊パラメータを増加させる更新処理を行う特殊パラメータ更新部114と、操作部160に対する特定の操作に基づいて特殊パラメータの使用量を決定するとともに、決定された特殊パラメータの使用量に応じて移動体の走行性能を変化させる走行性能変更部115とを含み、特殊パラメータ更新部114が、任意の移動体がドリフト状態であることに基づいて、同一グループに属する他の移動体の特殊パラメータを増加させる更新処理を行う。 (もっと読む)


【課題】近視・乱視などの改善効果が期待できる「視力回復トレーニング」と、記憶・集中・判断などの基礎能力の向上を狙った「右脳前頭葉活性化トレーニング」が同時に行える視力回復装置を提供する。
【解決手段】パーソナルコンピュータまたはテレビゲームのディスプレイに表示される、「眺めてみる」、「追いかけてみる」、「迷ってみる」、「探してみる」、「合わせてみる」、「狙ってみる」、及び「落としてみる」から選ばれるいずれか1種若しくは2種以上の組合せからなるトレーニング手段を備えており、前記各トレーニング手段に従って目を動かすと共に指先でパーソナルコンピュータまたはテレビゲームのマウスまたはコントローラを操作することで眼と脳とを同時にトレーニングするようにした。 (もっと読む)


【課題】 長い時間プレイすることができ、その間、飽きることのないカードゲーム装置を提供する。
【解決手段】 表示部12の第1画像領域12aに、1組のカードの全てを表示し、第2画像領域12bに5枚のカードを表示する。最初は、第2画像領域12bのカードの任意の1枚を消去し、第1画像領域12aの同じカードを消去する。また、第2画像領域12bに1枚補充する。前に消去されたカードの番号又は色のいずれかが一致するカードを第2画像領域12bに表示されたカードから指定し、そのカードを第2画像領域12bと第1画像領域の双方から消去する。第1画像領域12aのカードが全て無くなるか、第2画像領域12bで消去できるカードがなくなるかするまで続け、消去したカードの枚数や配列に応じた得点を得る。 (もっと読む)


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