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Fターム[2C001BC03]の内容

電子ゲーム機 (52,106) | 制御機能 (6,676) | 移動速度 (746)

Fターム[2C001BC03]に分類される特許

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【課題】操作手段自体の姿勢や動きを操作入力とするゲーム装置において、プレイヤが操作方法を思いつかない場合に、プレイヤが操作方法を思いつくための情報を知らせるゲーム装置を提供する。
【解決手段】所定のゲーム状況に対して操作手段から入力されるべき操作情報を当該ゲーム状況に対応付けて記憶し、その操作情報を入力させるための操作手段の動きや姿勢をプレイヤに行わせるための報知情報を当該ゲーム状況及び予め設定された所定条件に対応付けて記憶する記憶手段と、発生したゲーム状況に対して記憶手段に記憶された操作情報が操作手段から入力されたか否かを判別する判別手段と、判別手段により入力されていないと判別されたとき、所定条件のいずれが満たされているかを判断する判断手段と、判断手段によりいずれかの所定条件が満たされていると判断された場合、当該発生したゲーム状況と当該所定条件に対応付けて記憶されている報知情報を報知する報知手段とを備えた。 (もっと読む)


【課題】ユーザの操作結果をプロの実際の操作と比較対照することができる電車運転体験ゲームシステム、電車運転体験ゲーム機能を有する携帯端末装置および電車運転体験ゲーム方法を提供する。
【解決手段】携帯端末装置20は、電車運転体験ゲームアプリケーションが起動された場合、ゲームの開始に先立って、乗車する電車に該当する運行電車ゲームデータをゲームサーバ30からダウンロードし、表示手段26は、運行電車ゲームデータの風景画像を第1の表示領域に表示し、運転操作盤を有するゲーム上の電車を第2の表示領域に表示し、前記ゲーム上の電車は操作入力手段27により運転操作され、加速度検出手段23は乗車した電車の加速度を検出して運転状況を解析し、ゲーム採点手段28は、ゲーム上の電車の運転操作と前記加速度検出手段が検出した運転状況との一致度を採点する。 (もっと読む)


【課題】加速度センサから出力されるデータに応じて、プレイヤの動作を迅速にゲームに反映させる処理を実行する加速度データ処理プログラムおよびゲームプログラムを提供する。
【解決手段】データ取得手段は、加速度データを所定周期で取得する。変化量算出手段は、データ取得手段が取得した加速度データを用いて、加速度の変化量を示す変化量ベクトルを算出する。累積ベクトル算出手段は、変化量算出手段が算出した変化量ベクトルを順次累積した累積ベクトルを算出する。方向認識手段は、累積ベクトル算出手段が算出した累積ベクトルが所定の条件を満たすとき、当該累積ベクトルの示す方向を入力装置の振り方向として認識する。 (もっと読む)


【課題】着用者の動きを追跡する際に対話型ゲームを支援するために着用できる服装品が開示される。
【解決手段】前記服装品は、対象の位置の変化を検出するための1台以上のカメラまたは他の検出装置を使用する対話型ゲームによって容易に追跡できるデザイン、パターンまたは反射性材料で形成された1つ以上の追跡マークを含むことができる。前記服装品は例えば帽子、シャツ、ジャケット、ズボン、手袋および靴などの形態を取ることができる。別途着用しなければならない特殊用途の装置を使用するのではなく、服装品に追跡マークを備えたことにより、プレーヤーは対話型ゲームで遊ぶ際に、より自然な感覚を楽しむことができる。前記服装品は反射材料を使用することができ、また前記対話型ゲームはカメラと光源とを備えた構成を使用することができ、その構成ではカメラは前記光源からの光を反射する逆反射材料を使用するプレーヤーの観測角度内に配設される。 (もっと読む)


【課題】仮想物体の衝突処理の複数のプロセッサによる並列処理を効率化する。
【解決手段】並列化許否管理部210は、他のプロセッサの並列化許否管理部と協働して、部分空間の組合せごとに並列化の許否を管理する。具体的には、いずれかの仮想物体が第1および第2の部分空間の境界をまたいで存在するとき、第1の部分空間における仮想物体の衝突処理の任意のプロセッサによる実行と、第2の部分空間における仮想物体の衝突処理の他のプロセッサによる実行との並列化を禁止する。 (もっと読む)


【課題】移動体オブジェクトが被衝突オブジェクトに衝突した場合の移動体オブジェクトの挙動制御に、プログラマ以外の者、例えば被衝突オブジェクトの形状等をデザインする者が関与しやすくなる画像処理装置を提供すること。
【解決手段】挙動制御情報記憶部60aは、複数の挙動制御用オブジェクトの各々に対応づけて加速度ベクトル情報を記憶する。挙動制御用オブジェクトは、被衝突オブジェクトの、移動体オブジェクトによって衝突される面の背面側の空間に配置される。加速度ベクトル情報は、被衝突オブジェクトによって移動体オブジェクトに加えられる力に起因する移動体オブジェクトの加速度ベクトルを特定するための情報である。ボールオブジェクト挙動制御部64aは、移動体オブジェクトが接触したと判定部62によって判定された挙動制御用オブジェクトに対応づけられた加速度ベクトル情報に基づいて、移動体オブジェクトの挙動を制御する。 (もっと読む)


【課題】ゲームキャラクタの移動角度や移動速度をリアルタイムに調整して、3次元空間におけるゲームキャラクタ同士の接近、離反を効果的に調整することのできる画像生成装置、ゲーム装置及び情報記憶媒体を提供すること。
【解決手段】複数のゲームキャラクタを含むオブジェクト空間の所与の仮想カメラから見える画像を生成する画像生成装置である。ゲームキャラクタの相対的な移動方向及びゲームキャラクタ間の距離の少なくとも一方に基づき、ゲームキャラクタの移動方向及び回転角をリアルタイムに補正する移動角度補正部120と、前記相対的な移動方向及び前記ゲームキャラクタ間の距離の少なくとも一方に基づき、ゲームキャラクタの移動速度をリアルタイムに変更する移動速度変更部130と、補正された移動方向及び回転角、変更された移動速度に基づき所与の仮想カメラから見える画像を生成する画像生成手部140とを含む。 (もっと読む)


【課題】パズルゲーム装置におけるプレイヤが操作する砲台などの物体(自機)を強制的に移動させることによって射出タイミングに依存するゲーム性を獲得し、また、自機の移動速度をゲーム内の要因によって変化させることにより新たなゲーム性を得るこができるパズルゲームプログラム,記録媒体およびパズルゲーム機を提供する。
【解決手段】液晶ディスプレイ2に円形のレール上を一定速度・一定方向に回転移動する砲台が表示される。プレイヤがマウスを操作することによりブロックがフィールド中央のブロック群に向けて発射され、同じ色のブロックが所定以上繋がれば、そのブロックは消去する。この動作を繰り返し、フィールド中央のブロック群がすべて消去されればゲームは終了する。 (もっと読む)


【課題】複数のプレイヤキャラクタがマップ上を移動して進行するゲームにおいて、該複数のプレイヤキャラクタのうちの所望の1以上のプレイヤキャラクタを、容易な操作でマップ上の所望の位置に向けて移動させる。
【解決手段】ゲーム画面の表示される表示装置の前面にタッチパネルが配置されたゲーム装置でゲームが行われる。ゲーム画面に表示されたプレイヤキャラクタ100の位置を囲むようにタッチパネル上で行われた操作によって囲まれた範囲内に表示されている全プレイヤキャラクタ100が、選択キャラクタとして設定される。ゲーム画面に表示された位置に対してタッチパネル上で押圧操作が行われたときに、該操作によって入力された位置に対応するフィールド上の位置が、選択キャラクタの移動先として設定される。こうして移動先の設定された全プレイヤキャラクタ100が当該移動先の位置に向けて移動される。 (もっと読む)


【課題】命令入力領域から命令をスムーズに指示することができるようにする。
【解決手段】本ゲームプログラムでは、命令アイコンに複数の命令が割り当てられる。そして、タッチペン40を接触入力式のモニタに接触させたときに、接触開始位置SSの座標データが認識される。そして、接触開始位置SSの座標データが命令アイコンの内部の座標データに一致した場合、後続接触位置の座標データが認識される。そして、後続接触位置の座標データが接触開始位置SSの座標データに一致しなかった場合、接触開始位置SSの座標データおよび後続接触位置の座標データに基づいて、タッチペン40の接触開始位置SSおよび後続接触位置により規定される軌跡に基づいて、複数の命令のうちのいずれか1つの命令が実行される。 (もっと読む)


【課題】プレイヤキャラクタの移動制御を直感的かつ容易な操作で多様に制御する、または、ゲーム入力のダイレクト感をユーザに効果的に感じさせるゲームシステムおよびゲームプログラムを提供する。
【解決手段】ハウジングに設けられた方向指示部の操作に応じて、仮想ゲーム世界に登場するオブジェクトの移動ベクトルを決定する。ハウジングの基準姿勢からの姿勢変化やハウジングに生じる加速度に応じて、移動ベクトルを補正する。そして、補正された移動ベクトルに基づいて、オブジェクトを仮想ゲーム世界において移動制御する。 (もっと読む)


【課題】プレイヤがコントローラを把持しながらゲームをプレイするゲームシステムおよびゲームプログラムを提供する。
【解決手段】ゲームコントローラのハウジングは、プレイヤが片手で把持可能である。方向指示部は、ハウジングに設けられ、方向指示入力する。動き検出手段は、ハウジングの動きを検出する。ゲーム装置の移動方向制御手段は、方向指示部の操作に応じて、仮想ゲーム世界に登場するオブジェクトの移動方向を決定する。姿勢制御手段は、動き検出手段による検出に応じて、仮想ゲーム世界におけるオブジェクトの姿勢を決定する。 (もっと読む)


【課題】加速度センサを内蔵したゲームコントローラに関する新たな操作を実現すること。
【解決手段】プレーヤ10が把持したゲームコントローラ1300を振るスイング操作を行うと、プレーヤキャラクタ20が武器30を振り回す。即ち、ゲームコントローラ1300に内蔵された加速度センサで検出された加速度αの値に基づいて、為されたスイング操作の操作方向(スイング方向)が判定され、この判定されたスイング方向に一致する方向に武器30を振り回すよう、プレーヤキャラクタ20の武器30の振り回しが制御される。 (もっと読む)


【課題】入力装置自体の動きを適切に反映したゲーム処理を行うゲームプログラムおよびゲーム装置を提供する。
【解決手段】入力装置自体の動きに応じて変化する出力データを取得し、メモリに記憶する。記憶された出力データの履歴から、当該出力データが示す値の連続する極値を検出し、連続する極値を示す出力データが取得された時間間隔および極値を検出してからの時間経過を計測する。そして、計測された時間経過および算出された時間間隔を所定の関数に代入することによりゲーム入力データを算出し、ゲーム入力データを用いてゲーム処理を実行する。 (もっと読む)


【課題】加速度センサを内蔵したゲームコントローラを用いてゲーム空間中の移動体の移動を制御する際に、興趣性のある新たな操作を実現すること。
【解決手段】プレーヤがゲームコントローラを振る操作を行うと、この操作に応じて、プレーヤキャラクタ20が武器30を振り回す動作を行う。武器30は、「蛇腹剣」を模し、剣柄31と、剣身32と、剣身32の剣先に取り付けられた分銅33とから構成され、剣柄31がプレーヤキャラクタ20の右手に握られている。剣身32は、複数の刃が接続された関節構造を有し、その形状が可変する。そして、プレーヤがゲームコントローラを振ると、ゲームコントローラに内蔵された加速度センサにより検出される加速度ベクトルαの向きに応じて、プレーヤキャラクタ20の武器30を持った右腕21が制御され、この右腕21の動きに追従して、剣身32の剣先に取り付けられた分銅33が移動する。 (もっと読む)


【課題】 加速度センサを搭載したゲームコントローラを用いてゲームコントローラを動作させることによる操作入力を実現する。
【解決手段】3軸方向の加速度を検出可能な加速度センサを備えたゲームコントローラ1230で空間に図形パターンを描くようにして移動操作する。移動操作する間にサンプリングされた加速度から、移動軌跡10の位置pを導出し、位置pから軌跡関数、近似平面12を求める。更に、近似平面12を法線方向から見た画像を軌跡画像14として生成する。そして、軌跡画像データ14を、参照パターンデータとパターンマッチングして最も適合する参照パターンを選択し、この選択された参照パターンに対応づけられている魔法発動の操作入力命令に従ってプレーヤキャラクタ6の動作を制御する。 (もっと読む)


【課題】加速度センサを内蔵したゲームコントローラを用いてゲーム空間中の移動体の移動を制御する際に、興趣性のある新たな操作を実現すること。
【解決手段】プレーヤ10がゲームコントローラ1300を振る操作に応じて、プレーヤキャラクタ20を武器30を振り回す動作を行う。操作モードには、「発動モード」及び「追従モード」の二種類があり、ゲームコントローラ1300の定められた操作ボタンを押下しているか否かによって切り替えられる。「発動モード」では、予め定められた複数種類のスイング操作のうち、何れかのスイング操作を行うと、プレーヤキャラクタ20が、行ったスイング操作に対応付けられている武器30の振り回し動作を開始する。また、「追従モード」では、随時、ゲームコントローラ1300の操作に追従して、プレーヤキャラクタ20が武器30を持った右腕を振り回す動作を行う。 (もっと読む)


【課題】画面の地形に合わせたカメラの角度位置を得ることができ、上り坂の地形では遠くを見通す構図や下り坂,崖などでは足元を見やすくする構図にカメラの撮影画面を制御するカメラ制御方法および該カメラ制御を取り入れたCGゲーム装置を提供する。
【解決手段】プレイヤの位置に対し、カメラ位置はプレイヤの後ろに設定される。カメラ位置からプレイヤの頭部を通って距離Lの位置である注視点チェック位置と地面と離れているか、交差している場合、カメラの角度が調整され、カメラ位置も修正される。画面は地平線が中央になるように制御される。 (もっと読む)


【課題】モニタに表示された画像が示す内容を認識しやすくなるようにする。
【解決手段】本ゲームプログラムでは、コントローラ25の位置を規定するためのコントローラ用の位置座標データが、制御部に認識される。そして、コントローラ25のセンサに検知されたデータ、画像用の位置座標データ、およびコントローラ用の位置座標データの少なくともいずれか1つのデータに基づいて、コントローラ25と画像70との相対的な位置関係を規定するための相対位置データを算出する処理が、制御部により実行される。そして、コントローラ25と画像70との相対的な位置関係に応じて生じる視覚的な画像70の歪みを相対位置データに基づいて補正する処理が、制御部により実行される。そして、視覚的な画像の歪みが補正された画像70が、画像データを用いて画像表示部3に表示される。 (もっと読む)


【課題】野球ゲーム等において、プレイヤに臨場感を与えることができ、なおかつボールが着地する前にプレイヤがボールの下方の様子を把握できるようなゲーム画像を生成すること。
【解決手段】ボールが上昇している間は、ボールの現在位置に仮想カメラの注視点が設定される。ボールが上昇から下降に転じるとき、仮想カメラの注視点は、ボールの位置からボールの影の地点へと移動する。ボールが下降している間は、ボールの影の地点に仮想カメラの注視点が設定される。 (もっと読む)


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