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Fターム[2C082BA37]の内容

スロットマシン、カードゲーム、盤上ゲーム (313,946) | 抽選機能 (25,785) | 当選フラグ処理 (5,541) | 複数種当選フラグが同時に存在するもの (1,389)

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【課題】RT(リプレイタイム)を開始して間もないうちにボーナスに内部当籤しても遊技者に損失感を感じさせないようにするだけでなく、ボーナス作動中において新たな遊技性をもった遊技機を提供する。
【解決手段】遊技機の主制御回路は、MB(ミドルボーナス)の表示を条件にMBを作動し、該MBは、遊技者に50枚以上のメダルを付与するまでの間行われる。そして、MBが作動すると、遊技状態がMB一般遊技状態に移行するが、MBの作動中にCB(チャレンジボーナス)が表示されると、内部抽籤を1回の単位遊技に限って中止するCB遊技状態に移行する。また、主制御回路は、スイカに内部当籤し、“スイカ−スイカ−スイカ”で停止表示したことを条件に、RTの作動を開始する。このRT(リプレイタイム)は、1000回の単位遊技が行われること又はCBが表示されることを終了条件とし、MBが表示されることを終了条件としていない。 (もっと読む)


【課題】RT(リプレイタイム)を開始して間もないうちにボーナスに内部当籤しても遊技者に損失感を感じさせないだけでなく、ボーナスゲーム終了後の遊技においても有利さの度合いに差をつけることが可能な遊技機を提供する。
【解決手段】遊技機の主制御回路は、ビッグボーナスの表示を条件に、100枚以上のメダルを払出すまでビッグボーナスを作動する。また、主制御回路は、スイカの表示を条件に、1000回の単位遊技が行われるまでRT(リプレイタイム)を作動する。このRTは、ビッグボーナスが成立しても終了しない。そして、副制御回路は、ビッグボーナスが表示されたときに、内部当籤役の報知を行うスーパービッグボーナスにするか当該報知を行わないノーマルビッグボーナスにするかを決定し、スーパービッグボーナスすると決定する場合、液晶表示装置に対して当籤役の種類を報知させる。 (もっと読む)


【課題】RT(リプレイタイム)を開始して間もないうちにボーナスに内部当籤しても遊技者に損失感を感じさせないようにするだけでなく、ボーナス作動中において新たな遊技性をもった遊技機を提供する。
【解決手段】遊技機の主制御回路は、MB(ミドルボーナス)の表示を条件にMBを作動し、MBは、遊技者に50枚以上のメダルを付与するまでの間行われる。そして、MBが作動すると、遊技状態がMB一般遊技状態に移行するが、MBの作動中にCB(チャレンジボーナス)が表示されると、内部抽籤を1回の単位遊技に限って中止するCB遊技状態に移行する。また、主制御回路は、スイカに内部当籤し、“スイカ−スイカ−スイカ”が図柄表示領域で停止表示したことを条件に、RT(リプレイタイム)の作動を開始する。このRTは、1000回の単位遊技が行われること又はCBが表示されることを終了条件とし、MBが表示されることを終了条件としていない。 (もっと読む)


【課題】RTを開始して間もないうちにボーナスに内部当籤しても遊技者に損失感を感じさせないようにするだけでなく、ボーナス作動中において新たな遊技性をもった遊技機を提供する。
【解決手段】遊技機(1)の主制御回路(71)は、ビッグボーナス(BB)の表示を条件にBBを作動し、該BBは、遊技者に100枚以上のメダルを付与するまでの間行われる。そして、BBが作動すると、遊技状態がBB一般遊技状態に移行するが、BBの作動中にRBが表示されると、全ての遊技状態の中で最もメダルが付与されやすいRB遊技状態に移行する。また、主制御回路(71)は、スイカに内部当籤し、“スイカ−スイカ−スイカ”が図柄表示領域(21L,21C,21R)で停止表示したことを条件に、RTの作動を開始する。このRTは、1000回の単位遊技が行われること又はRBが表示されることを終了条件とし、BBが表示されることを終了条件としていない。 (もっと読む)


【課題】魅力に富んだ演出を行うと共に、遊技店側の事情により、既に行われた演出に基づく演出が享受できなくなるという事態を極力排除することができる遊技機を提供する。
【解決手段】遊技機(1)は、遊技者による入力の検出を行い、検出した入力を所定の情報として復元し、この所定の情報に基づいてボーナス演出チェックフラグの情報を変更する画像制御マイコン(81)を備える。画像制御マイコン(81)は、ボーナス演出チェックフラグの情報に基づいて、複数種類の演出データのうちから演出データを決定する。 (もっと読む)


【課題】有利価値が一旦付与された後において新たに有利価値が付与されたかのような印象を効果的に抱かせることができるスロットマシンを提供することである。
【解決手段】ATゲーム数に基づきATに制御可能なスロットマシンにおいて、AT抽選においてATゲーム数を獲得(タイミング1)した後、新たに開始されるゲームにおける当選状況に応じて、先に獲得したATゲーム数を切り分けて分割して報知する(タイミング2)。 (もっと読む)


【課題】フリーズを行うスロットマシンにおいて、フリーズを行う遊技回数を遊技の進行に伴って変化させ、それに応じて遊技者に特典を付与する。
【解決手段】操作スイッチの操作を所定時間受け付けないフリーズを制御するフリーズ制御手段を備える。フリーズ制御手段は、所定の条件を満たしたときにフリーズの実行遊技回数の初期値を決定するとともに、フリーズの残り実行遊技回数を管理するフリーズ回数管理手段と、複数種類のフリーズ時間の中からいずれか1つを選択するフリーズ時間選択手段と、選択されたフリーズ時間にわたって当該遊技のフリーズを実行するフリーズ実行手段とを備える。フリーズ回数管理手段は、選択されたフリーズ時間に基づいてフリーズの残り実行遊技回数の増減値を選択し、選択した増減値を反映させた新たな残り実行遊技回数を算出する。フリーズの実行遊技回数に応じて、遊技者に特典を付与する。 (もっと読む)


【課題】遊技機のデバイス制御において容量を削減する。
【解決手段】演出に係るデバイスを制御するデバイス用基板と、前記デバイス用基板を制御する制御基板とを備え、それぞれ前記デバイス用基板を制御するための複数の命令からなる第1シーケンス及び第2シーケンスを実行する遊技機において、前記第1シーケンスと前記第2シーケンスのデバイス命令のうちで共通するものをひとつの共通シーケンスにまとめて管理し、所定の契機で共通シーケンスの命令をまとめて実行するようにした。これにより、シーケンの共用を行い、データ容量の削減と、プログラム作成の際の作業効率向上を実現した。 (もっと読む)


【課題】押し順付加役の入賞を含む特定の遊技結果が複数回の連続する遊技で達成されたときに、遊技者にとって有利となるようにする。
【解決手段】役抽選で特定の遊技結果となった条件Xを複数回の連続遊技で達成したときにARTを付与する。役抽選結果として複数種類の特定当選を有し、各特定当選ごとに所定の図柄の組合せAとその特定当選固有の図柄の組合せBとを有する。特定当選時、特定押し順であれば図柄の組合せAを停止させ、特定押し順以外のときは図柄の組合せAを停止させず、かつ図柄の組合せBが停止可能とする。図柄の組合せA又はBが停止したときに当該遊技では条件Xを満たすと判断する。また、複数回の連続する遊技の最終遊技で特別役及び所定役の重複当選となったときは条件Xを満たすと判断する。 (もっと読む)


【課題】押し順付加役の入賞を含む特定の遊技結果が複数回の連続する遊技で達成されたときに、遊技者にとって有利となるようにする。
【解決手段】役抽選で特定の遊技結果となったときに満たされる条件Xを複数回の連続遊技で達成したときにARTを付与する。役抽選結果として複数種類の特定当選を有し、各特定当選ごとに所定の図柄の組合せAとその特定当選に割り当てられた図柄の組合せBとを有する。特定当選時、特定押し順でストップスイッチが操作されたときは図柄の組合せAを常に有効ラインに停止させ、特定押し順で操作されなかったときは図柄の組合せAを有効ラインに停止させず、かつ、図柄の組合せBが有効ラインに停止するタイミングでストップスイッチが操作されたときは図柄の組合せBを有効ラインに停止させる。図柄の組合せA又はBが有効ラインに停止したときに当該遊技では条件Xを満たすと判断する。 (もっと読む)


【課題】遊技制御装置における演出のデータ容量が増加することを防止しつつ演出にバリエーションを持たせることを目的とする。
【解決手段】実行する遊技制御装置演出を決定する演出決定手段160と、実行する遊技制御装置演出が決定された場合にその演出を実行する旨を示す制御情報を演出制御装置22へ送信する送信手段187とを備え、送信手段187は、特定の演出を実行することが決定された場合には遊技制御装置における遊技の状態をも示す制御情報を送信し、演出制御装置22を、特定の演出が実行される場合に、遊技制御装置における遊技の状態が特定の状態であったときには遊技制御装置の状態が第1の有利な状態へ移行することを報知し、遊技制御装置における遊技の状態が特定の状態でなかったときには遊技制御装置の状態が第2の有利な状態へ移行することを期待させる演出を実行するように形成した。 (もっと読む)


【課題】押し順付加役の入賞を含む特定の遊技結果が複数回の連続する遊技で達成されたときに、遊技者にとって有利となるようにする。
【解決手段】役抽選で特定の遊技結果となった条件Xを複数回の連続遊技で達成したときにARTを付与する。役抽選結果として複数種類の特定当選を有し、各特定当選ごとに所定の図柄の組合せAとその特定当選固有の図柄の組合せBとを有する。特定当選時、特定押し順であれば図柄の組合せAを停止させ、特定押し順以外のときは図柄の組合せAを停止させず、かつ図柄の組合せBが停止可能とする。図柄の組合せA又はBが停止したときに当該遊技では条件Xを満たすと判断する。また、特定当選Qとなったときは停止した図柄の組合せにかかわらず条件Xを満たす。特定当選Qとなったときに特定当選Qの図柄の組合せを停止させることができないときは、ダミーの図柄の組合せを停止させる。 (もっと読む)


【課題】押し順付加役の入賞を含む特定の遊技結果が複数回の連続する遊技で達成されたときに、遊技者にとって有利となるようにする。
【解決手段】役抽選で特定の遊技結果となった条件Xを複数回の連続遊技で達成したときにARTを付与する。役抽選結果として複数種類の特定当選を有し、各特定当選ごとに所定の図柄の組合せAとその特定当選固有の図柄の組合せBとを有する。特定当選時、特定押し順であれば図柄の組合せAを停止させ、特定押し順以外のときは図柄の組合せAを停止させず、かつ図柄の組合せBが停止可能とする。図柄の組合せA又はBが停止したときに当該遊技では条件Xを満たすと判断する。また、押し順として第一押し順(順押し)と第二押し順(変則押し)とを設け、第二押し順の方が図柄の組合せAの停止確率を高くする。第二押し順で図柄の組合せAを停止させたときはペナルティを課す。 (もっと読む)


【課題】客待ち状態となっている場合には、最低1ゲーム行わないと内部状態の確認ができないようにして、遊技店の稼働を促進する。
【解決手段】遊技機の電源投入後、最初の遊技開始前に、又は最初に、デモンストレーション表示を実行させた場合においては、当該デモンストレーション表示の実行中に、ベット操作が行われたうえでスタートス操作が行われることを条件に、中断させていた演出表示を復帰させ、最初の遊技開始前又は最初のデモンストレーション表示の実行後に、再度デモンストレーション表示を実行させる場合には、当該デモンストレーション表示の実行中に、ベット操作が行われることを条件に、中断させていた演出表示を復帰させる。 (もっと読む)


【課題】音響により演出を行う遊技機において、音響を発生させるためのフレーズデータの大きさを抑制する。
【解決手段】音響制御部に、予め再生の順番が定められ、続けて再生される複数のサウンドデータを含むフレーズデータを予め記憶するフレーズデータ記憶部と、前記フレーズデータをデコードして音響を再生するデコーダと、前記デコーダで再生された音響の音量を調整する音量調整部とを設ける。再生される音響には、複数のサウンドが同じ音量で再生される同音量パターンと、複数のサウンドの少なくとも一部が他とは異なる音量で再生される異音量パターンがあり、演出の内容に応じて同音量パターンと異音量パターンのいずれかが選択される。同音量パターンと異音量パターンのフレーズデータを共用することができるようになる。 (もっと読む)


【課題】遊技機の液晶表示装置のアニメーション制御において特定の画像が表示される任意のタイミング(WINロゴの出現時等)で字幕を消去できるようにする。
【解決手段】サブ基板は、表示フレーム数を含む字幕表示コマンドを液晶制御基板へ送信する。液晶制御基板は、字幕が表示されているフレーム数をカウントするカウンタを備え、字幕表示コマンドを受けて表示装置に字幕を表示させ、表示フレーム数をカウンタにセットし、カウンタが予め定められた値(ゼロ)になったとき、字幕を非表示にする。また、特定の画像が表示されたとき、カウンタを予め定められた値(ゼロ)とする。この処理は特定の画像の全ての表示タイミングに適用することができるので、字幕の消去設定を個別に行う必要がなく、したがって字幕に関するデータの作成作業を効率化することができる。 (もっと読む)


【課題】遊技機において、制御基板からその周辺基板へ送信するコマンドの種類を減らしつつ、しかも、親コマンドを送受信しないことにより子コマンドの動作が不良になることを抑止する。
【解決手段】スロットマシンのスタートレバー操作で所定の色ナビ登録を行い、回胴の第1停止以降その色を依存させて表示/消去するようなコマンド構成において、何らかの理由により色ナビ登録に係るコマンド(親コマンド)を液晶制御基板が受信しなかった場合、第1停止以降で表示/消去する色情報が不定となり、正しい色ナビが表示されない。そこで、コマンドに保障ビットを設け、これに基づき色ナビ登録に係るコマンド(親コマンド)を必ず送信するようにした。これにより、子コマンドの処理が不定となることがなくなり、遊技者が早打ちを行ったような場合でも上記不具合を回避できる。 (もっと読む)


【課題】遊技において電飾による演出を行うときに、テンポを短くしたときでも正しく演出が行われるようにする。
【解決手段】演出用の発光デバイスと、予め定められた点灯パターンを予め定められた更新周期で読み出して前記発光デバイスを点灯制御する処理部とを備える遊技機おいて、前記点灯パターンとして点灯又は消灯いずれかのデータとその持続時間の組(以下、「データと持続時間の組」)を時系列順に複数記憶する点灯データ記憶部を備え、アップテンポになったとき前記持続時間を短縮し、データを読み出す範囲に前記持続時間の短縮が行われた前記データと持続時間の組が複数含まれるときに抽選を行い、抽選で選択したデータに従って発光デバイスを制御する。 (もっと読む)


【課題】遊技機において、メイン基板からサブ基板へコマンドを送るためにコマンド送信用のバッファとして用いているFIFOのデータを、電源断時に退避させ、電源投入時に復帰させることで、電源断によってもコマンドが失われることのないようにする。
【解決手段】送信データレジスタ(FIFO)のデータを読み出す送信データレジスタ読出部と、前記送信データレジスタ読出部により読み出したデータを記憶する電源断退避データメモリと、前記送信データレジスタ読出部と前記電源断退避データメモリを制御する制御部とを備え、電源投入時に、電源断におけるコマンドを再度、送信データレジスタにセットするようにしたので、電源断によりコマンドが消滅することがなくなる。メイン基板からサブ基板へ送るコマンドに関して電源断時のバックアップを行うことができる。 (もっと読む)


【課題】ステッピングモータを利用して周回体を周回させる構成において、当該周回体の加速を好適に行うことが可能な遊技機を提供すること。
【解決手段】ハイブリッド型のステッピングモータ33は、中央に配置された回転子91と、回転子91の周囲に配置され第1〜第4ポール92〜95を有する固定子90とを備えている。回転子91は、N極に着磁された手前側回転子91aと、S極に着磁された奥側回転子91bとで構成され、手前側回転子91aの周囲に設けられた歯と歯の間に、奥側回転子91bの周囲に設けられた歯が位置するように1/2ピッチだけ相対的にずらされた状態で回転軸に取り付けられている。そして、各ポール92〜95の励磁相が順次切り替えられることにより、回転子91が回転する。この場合に、ステッピングモータ33の回転を開始させる場合には、励磁相を切り替える間隔が長短される。 (もっと読む)


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