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Fターム[2C082CB47]の内容

スロットマシン、カードゲーム、盤上ゲーム (313,946) | 入力手段 (30,704) | 操作の無効化 (2,047)

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【課題】遊技者がリールを停止させる行為を妨げることなくリールを用いて演出を行うことができる遊技機を提供する。
【解決手段】スロットマシン10は、筐体11と、該筐体11の前部に設けられ筐体11の一側部にて開閉可能に支持された前面扉12とを備えている。前面扉12の略中央左部に設けられたスタートレバー71が操作されると、表示窓31L,31M,31Rを介して視認可能なリール42L,42M,42Rが回転を開始する。そして、ストップスイッチ72〜74が操作されると、各スイッチ72〜74に対応したリール42L,42M,42Rが停止するように構成されている。ここで、リール42L,42M,42Rが定速状態に至るまでの間において、リール42L,42M,42Rの絵柄を同一絵柄に揃える等の演出用の制御が行われる。また、同一絵柄を強調するためのバックライト装置が配設されている。 (もっと読む)


【課題】基板ボックスの封印構造を改善し、ひいては構成の簡素化を図ること。
【解決手段】スロットマシン10において、筐体11にはリールユニット41が収容され、リールユニット41の上方には主制御装置131が配設されている。主制御装置131は、台座装置により筐体11の背板11cに取り付けられている。台座装置は、背板11c内側に固定される固定ベース板と、この固定ベース板に回動可能に支持される可動ベース板とを有している。また、主制御装置131は、表裏一対のケース体を有し、それら各ケース体間に挟まれるようにして主基板が収容されている。主制御装置131の基板ボックスを封印する第1封印部は、再使用可能な封印ピン部材を用いることで封印処理が行われるようになっている。 (もっと読む)


【課題】スロットマシンで確率変動遊技を実行するにあたり、外部情報処理装置の表示内容を見ただけでは高確率状態であるか否かがわからないようにする。
【解決手段】役抽選テーブル62Aと、特別役の当選確率が役抽選テーブル62Aよりも高く設定された役抽選テーブル62Dとを備え、役抽選テーブル62Aが用いられた遊技、及び役抽選テーブル62Dが用いられた遊技の各遊技回数情報を外部情報処理装置100に送信する。役抽選テーブル62A又は62Dのいずれを用いて役の抽選が行われているかを遊技者にわからないようにする特定遊技期間を設け、特定遊技期間でないときは、1遊技ごとに遊技回数情報を送信し、特定遊技期間中は遊技回数情報を送信しないようにし、特定遊技期間の終了時に一時に遊技回数情報を送信する。 (もっと読む)


【課題】遊技の中断や演出による遊技進行の停止が生じたときは、その後の1遊技最短時間を短縮できるようにする。
【解決手段】前遊技でのリール31の回転開始時から当該遊技でのスタートスイッチ41の操作時までの時間を計測する計測手段と、計測手段による計測結果tが所定時間T0に到達していない(t<T0)と判断したときは、所定時間T0に到達した後に当該遊技でのリール31の回転を開始するように制御するウエイト手段と、計測手段による計測結果tが所定時間T0に到達している(t>T0)と判断したときは、計測結果tが所定時間T0を超過した超過時間t(=t−T0)を記憶する超過時間記憶手段とを備える。超過時間記憶手段に超過時間tが記憶されているときは、超過時間tに応じて次遊技以降の所定時間T0を減らすように制御する。 (もっと読む)


【課題】 起動時においてバックアップされているデータが正しい内容であるか否かの判定精度を高めることができるスロットマシンを提供すること。
【解決手段】 CPU41aは、電断割込処理において、いずれかのビットが1となる破壊診断用データをRAM41cの所定のアドレスに格納した後、この破壊診断用データを含むRAM41cの全てのデータの排他的論理和(RAMパリティ)が0となる調整用データを格納し、起動時においてRAMパリティが0か否かの判定に加えて、破壊診断用データが正常に格納されているか否かの判定を行い、RAMパリティが0であり、かつ破壊診断用データも正常に格納されていることを条件に、RAM41cに格納されているデータに基づいて制御状態を復帰させる。 (もっと読む)


【課題】貯留タンクに対する遊技メダルの補給作業や補助タンクへの遊技メダルの排出が困難なものとなるといった不都合を発生させることなく、貯留タンクの容量を極力大きくすることができる遊技機を提供する。
【解決手段】スロットマシン10は、筐体11とその前面の前面扉12とを有する。前面扉12は上扉13と下扉14とからなる。筐体11の内部は、下側仕切板により上下に区画されており、当該下側仕切板上にはリール装置が配置され、下側仕切板の下方にはホッパ装置が配置されてる。そして、上扉13に形成された表示窓23から視認できる有効位置に特定の図柄の組合せが停止した場合には、ホッパ装置によるメダルの払い出しが行われる構成となっている。この構成において、貯留タンクの内面と補助タンクの上面開口部とが平面視で重なった構成となっている。 (もっと読む)


【課題】 ゲームの公平性を図ることができるスロットマシンを提供すること。
【解決手段】 メイン制御部41のRAMに記憶されているデータに異常が生じた場合には、RAM異常エラー状態に制御され、ゲームの進行が不能化されるとともに、設定変更モードに移行し、設定変更操作に基づいて設定値を新たに選択・設定されたことを条件に、ゲームの進行が不能化された状態を解除し、ゲームの進行が可能な状態とする。 (もっと読む)


【課題】表示窓から視認可能な範囲に停止する絵柄配列が単調なものとなることを抑制し得る遊技機を提供する。
【解決手段】スロットマシン10は、筐体11と、該筐体11の前部に設けられ筐体11の一側部にて開閉可能に支持された前面扉12とを備えている。前面扉12の略中央左部に設けられたスタートレバー71が操作されると、表示窓31L,31M,31Rを介して視認可能なリール42L,42M,42Rが回転を開始する。そして、ストップスイッチ72〜74が操作されると、各スイッチ72〜74に対応したリール42L,42M,42Rがスベリテーブルに基づいて停止するように構成されている。ここで、いずれかのストップスイッチが操作されると、セットされた当選フラグとストップスイッチの操作タイミングとに応じたスベリテーブルに変更される。 (もっと読む)


【課題】遊技者にとって不利な遊技状態へ移行しても遊技者の期待感を持続させることができるスロットマシンを提供すること。
【解決手段】RT(1)に移行した場合には、RT(2)に移行した場合よりも少ないゲーム数にてRT(0)に戻ることに期待できる一方で、RT(2)に滞在している場合のみ高確率状態に制御されている可能性が高い旨を示唆する演出種別D及び高確率状態に制御されていることが確定する演出種別Eが実行され、RT(2)に移行してもRT(1)では把握することが困難な高確率状態に制御されている可能性を把握できることにより、ナビ権利が付与されることへの期待感を高められる。 (もっと読む)


【課題】ゲームの公平性を保つことができるとともに、正常な動作にも関わらず遊技者が故障と誤認してしまうことを防止することができるスロットマシンを提供すること。
【解決手段】規定ゲーム数の消化で終了する遊技者にとって有利なRT(2)において設定変更がされた場合に、設定変更後、新たな設定値に基づく内部抽選の確率が適用されるが、設定変更前のRT(2)を維持するとともに、消化ゲーム数も引き継がれる。また、RT(2)中に、1ゲームが終了するタイミングよりも前に、設定変更がなされても、そのゲームが終了していなければRT残りゲーム数が更新されず、設定変更後は、設定変更により中断されたゲームの開始前のRT残りゲーム数から計数を開始する。また、自動精算機能が有効化されている場合に、目押しの必要とする特別役を契機とするBBの終了時にのみ自動精算を行い、目押しの必要としない特別役を契機とするBBの終了時は、自動精算を行わない。 (もっと読む)


【課題】正常な動作にも関わらず遊技者が故障と誤認してしまうことを防止することができるスロットマシンを提供する。
【解決手段】規定ゲーム数の消化で終了する有利なRT(2)において設定変更がされた場合に、設定変更後、新たな設定値に基づく内部抽選の確率が適用されるが、設定変更前のRT(2)を維持するとともに、消化ゲーム数も引き継がれる。また、RT(2)中に、1ゲームが終了するタイミングよりも前に、設定変更がなされた場合に、そのゲームが終了していない場合でも、RT残りゲーム数を更新し、設定変更後は、設定変更により中断されたゲームを再開するのではなく、かつ中断したゲーム分を消化したRT残りゲーム数から計数を再開する。また、自動精算機能が有効化されている場合に、目押しの必要とする特別役を契機とするBBの終了時にのみ自動精算を行い、目押しの必要としない特別役を契機とするBBの終了時は、自動精算を行わない。 (もっと読む)


【課題】ハマリ状態になったとき、遊技者の意図的操作で乱数値の発生パターンを変更可能とし、新たな気分で遊技を楽しむことが可能な遊技機等を提供することにある。
【解決手段】主制御部100は、乱数列発生部29で発生させている乱数値の1つを抽出して内部抽選を実行し、図柄変動表示ゲームを開始する。乱数列発生部29は、乱数値を0000h〜FFFFhの所定範囲で常に発生させており、1周期中に発生する乱数値は重複することなく必ず1回だけ出現する。乱数列発生部29は、主制御部100より乱数列変更指示信号を受信すると、第一乱数列から取り込んだ論理演算用の乱数値のRD1を乱数値レジスタに一旦記憶する。乱数列発生部29は、現在発生させている第一乱数列が1周期となる最後の乱数値を発生させた後、第一乱数列の乱数値とRD1との排他的論理和を取ることにより、第一乱数列と発生するパターンが異なる第二乱数列を発生させる。 (もっと読む)


【課題】無端状ベルトの回転をあえて自動停止させようとする行為を抑制することにより、単位時間あたりの遊技回数が減少してしまうことを抑制し、以って遊技機の実質的な稼働率の低下を抑制することができる遊技機を提供する。
【解決手段】スロットマシンは、遊技を統括管理する主制御装置131を備えている。主制御装置131には、種々のセンサ(スタート検出センサ71a等)からの信号が入力され、所定条件が満たされた場合にステッピングモータ61を駆動させ各リールの回転を開始させる。一方、ストップ検出センサ72a〜74aからストップスイッチ72〜74が操作された旨の信号を入力するか、又は最大回転時間が経過することにより再びステッピングモータ61を駆動させ各リールの回転を停止させる。ここで、ストップスイッチ72〜74を操作する場合の優位性を高めた。 (もっと読む)


【課題】遊技者が遊技に積極参加できる特徴を希薄化させることなく特別遊技状態に移行する役に当選していることを教示することが可能な遊技機を提供する。
【解決手段】スロットマシン10は、筐体11と、該筐体11の前部に設けられ筐体11の一側部にて開閉可能に支持された前面扉12とを備えている。前面扉12の略中央左部に設けられたスタートレバー71が操作されると、表示窓31L,31M,31Rを介して視認可能なリール42L,42M,42Rが回転を開始する。そして、ストップスイッチ72〜74が操作されると、各スイッチ72〜74に対応したリール42L,42M,42Rが停止するように構成されている。ここで、BB当選フラグがセットされた状態でベル入賞と対応する役に当選すると、音声演出が行われる。 (もっと読む)


【課題】 遊技媒体を取り込むことまたは投入することによりゲームを行うことが可能な遊技機において、制御が複雑化してしまうことを防止できる遊技機を提供すること。
【解決手段】 投入口から投入された遊技媒体が非検出状態から検出状態となった後、非検出状態となったことを条件に遊技媒体数を加算する遊技媒体数記憶手段と、遊技媒体数記憶手段に記憶された遊技媒体数の遊技媒体を払い出して返却する返却制御を行う返却制御手段を備え、返却制御手段は、遊技媒体の検出中に、返却操作されたときに、該返却操作に基づく返却制御を無効として実施しない。 (もっと読む)


【課題】監視処理負荷の増大化を抑制しつつ不正行為を防止することができる遊技機を提供する。
【解決手段】スロットマシン10は、筐体11と、該筐体11の前部に設けられ筐体11の一側部にて開閉可能に支持された前面扉12とを備えている。前面扉12の略中央右部に設けられたメダル投入口75からメダルが投入され、その後前面扉12の略中央左部に設けられたスタートレバー71が操作されると、表示窓31L,31M,31Rを介して視認可能なリール42L,42M,42Rが回転を開始する。そして、ストップスイッチ72〜74が操作されると、各スイッチ72〜74に対応したリール42L,42M,42Rが停止するように構成されている。また、メダル投入口75から投入されたメダルは、前面扉12の背面に設けられた複数のメダル投入センサにより検出されるように構成されている。 (もっと読む)


【課題】異常入賞判定を行う際の処理を効率的に行うことができるスロットマシンを提供する。
【解決手段】CPUは、内部抽選の結果に対して一意的に割り当てられた当選番号に基づいて、役の種類毎に割り当てられたビットの値が0である場合に、当該役の入賞が許容された旨を示し、1である場合に当該役の入賞が許容されていない旨を示す異常入賞判定用フラグを作成し、異常入賞か否かの判定を行う際には、この異常入賞判定用フラグと、役の種類毎に割り当てられたビットの値が1である場合に、当該役が入賞した旨を示し、1である場合に当該役が入賞していない旨を示す入賞図柄フラグと、を論理積演算し、その演算結果が0か否かによって判定する。また、CPUは、起動時に設定値ワークを含むRAMのデータが正常か否かを判定し、異常と判定された場合には、設定値の変更操作により新たな設定値が設定されるまでゲームの進行を不能動化する。 (もっと読む)


【課題】遊技の進行が停止する、フリーズ状態の解除態様の相違を用いて、新たな遊技性を作り出すことができるスロットマシンを提供する。
【解決手段】抽選結果記憶手段(130)に記憶されている抽選結果が、予め定めている所定の当選に該当するときに、フリーズ期間を発生させた場合、一旦、フリーズ状態となるものの、次の操作によってフリーズ期間中であっても、フリーズ状態解除手段(150)はフリーズ状態の解除を可能とし、抽選結果記憶手段(130)に記憶されている抽選結果が、予め定めている所定の当選に該当しないときに、フリーズ期間を発生させた場合、次の操作によってもフリーズ状態解除手段(150)はフリーズ状態を解除できないようにしたことを特徴とする。 (もっと読む)


【課題】可変表示装置の制御パターンの選択処理及び異常入賞判定の処理を効率的に行うことができるとともに、ゲームの公平性を図ることができるスロットマシンを提供すること。
【解決手段】CPU41aは、内部抽選の結果に対して一意的に割り当てられた当選番号から算出されるアドレスから特定される停止制御用データを選択する。また、当選番号に基づいて異常入賞判定用フラグを作成し、異常入賞か否かの判定を行う際には、異常入賞判定用フラグと入賞図柄フラグとを論理積演算し、その演算結果が0か否かによって判定する。また、CB中においては、内部抽選の結果に関わらず全小役の当選を示す当選番号を設定する。また、起動時にRAMのデータを異常と判定した場合に、設定変更操作により設定値が設定されるまでゲームを不能動化する。 (もっと読む)


【課題】特別ゲームにおいて遊技者が最小限の数の遊技用価値しか獲得できないことを防止すべく、小役表示結果の導出を許容する旨の決定と実際の導出の制御を行う。
【解決手段】16384通りの値をとる内部抽選用の乱数に対して、内部抽選において当選と判定される判定値の数が抽選対象となる役毎に登録されている。レギュラーボーナスで内部抽選の対象となる役は、スイカ、スイカ+ベル(同時当選)、スイカ+チェリー(同時当選)である。スイカは、払出メダル枚数がベルまたはチェリーに入賞したときよりも多い小役である。払出メダル枚数が多いスイカの導出が優先され、同時当選の場合を含めて取りこぼしがない。レギュラーボーナスにおけるスイカ、スイカ+ベル、スイカ+チェリーの判定値数の合計値が16384となっており、レギュラーボーナスにおいては、ベルまたはチェリーとの同時を含めて必ずスイカに当選する。 (もっと読む)


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