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Fターム[2C082CB47]の内容

スロットマシン、カードゲーム、盤上ゲーム (313,946) | 入力手段 (30,704) | 操作の無効化 (2,047)

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【課題】監視処理負荷の増大化を抑制しつつ不正行為を防止することができる遊技機を提供する。
【解決手段】前面扉12の略中央右部に設けられたメダル投入口75からメダルが投入され、その後前面扉12の略中央左部に設けられたスタートレバー71が操作されると、表示窓31L,31M,31Rを介して視認可能なリールが回転を開始する。そして、ストップスイッチ72〜74が操作されると、各スイッチ72〜74に対応したリールが停止するように構成されている。また、メダル投入口75から投入されたメダルは、前面扉12の背面に設けられた複数のメダル投入センサにより検出されるように構成されている。メダル投入センサでエラーが検知されると、回転しているリールの停止操作を無効にする。 (もっと読む)


【課題】貯留部に貯留されたメダル等の遊技媒体の貯留量が満タン状態となったか否かを効率よく監視することにより、制御負荷を軽減できるとともに、満タンエラーの頻度を減らすことができるスロットマシンを提供する。
【解決手段】CPUは、ゲーム制御終了後、最初にメダルの投入が検出されたことを契機に1ゲームにつき1回のみオーバーフロータンクの満タン状態か否かの判定を行い、満タン状態と判定した場合に、満タンエラーに制御するとともに、リプレイゲームにおいては、満タン状態か否かの判定を行わない。 (もっと読む)


【課題】遊技の単調化を抑制しつつ遊技者を遊技に積極参加させることが可能な遊技機を提供する。
【解決手段】スロットマシン10では、前面扉12の略中央左部に設けられたスタートレバー71が操作されると、表示窓31L,31M,31Rを介して視認可能なリール42L,42M,42Rが回転を開始する。そして、ストップスイッチ72〜74が操作されると、各スイッチ72〜74に対応したリール42L,42M,42Rが停止するように構成されている。各リール42L,42M,42Rには「チェリー」図柄や「ナス」図柄等の種々の図柄が周方向に配置されている。特に左リール42Lには、「ナス」図柄が「チェリー」図柄の非配置区間であってこの非配置区間を2等分する位置に配置されている。 (もっと読む)


【課題】リールを用いて演出を行うことができ、さらにその演出を強調することができる遊技機を提供する。
【解決手段】スロットマシン10は、筐体11と、該筐体11の前部に設けられ筐体11の一側部にて開閉可能に支持された前面扉12とを備えている。前面扉12の略中央左部に設けられたスタートレバー71が操作されると、表示窓31L,31M,31Rを介して視認可能なリール42L,42M,42Rが回転を開始する。そして、ストップスイッチ72〜74が操作されると、各スイッチ72〜74に対応したリール42L,42M,42Rが停止するように構成されている。ここで、リール42L,42M,42Rが定速状態に至るまでの間において、リール42L,42M,42Rの絵柄を同一絵柄に揃える等の演出用の制御が行われる。また、同一絵柄を強調するための演出が補助表示部において行われる。 (もっと読む)


【課題】前面扉を複数に分割した構成にあって、各扉の開放作業が繁雑化することを抑制できる遊技機を提供すること。
【解決手段】スロットマシン10は、筐体11とその前面の前面扉12とを有する。前面扉12は、筐体11の前面側に開閉可能に取り付けられている。該前面扉12は、上扉13と下扉14とからなり、各扉13,14にはその背面に施錠装置が個別に設けられている。下扉14の右端側にはその背後に貫通する貫通孔80が設けられており、その貫通孔80からキーシリンダ627のキー孔655が視認できる構成となっている。このキーシリンダ627に所定のキー操作がなされると、各扉13,14に設けられた施錠装置の施錠状態が解除されるようになっている。 (もっと読む)


【課題】監視処理負荷の増大化を抑制しつつ不正行為を防止することができる遊技機を提供する。
【解決手段】前面扉12の略中央右部に設けられたメダル投入口75からメダルが投入され、その後前面扉12の略中央左部に設けられたスタートレバー71が操作されると、表示窓31L,31M,31Rを介して視認可能なリールが回転を開始する。そして、ストップスイッチ72〜74が操作されると、各スイッチ72〜74に対応したリールが停止するように構成されている。また、メダル投入口75から投入されたメダルは、前面扉12の背面に設けられた複数のメダル投入センサにより検出されるように構成されている。投入センサにより異常が検知された場合、回転中のリールを外れ図柄が揃うように強制停止を行う。 (もっと読む)


【課題】制御基板装置に対する不正等の確認を容易とし、ひいては当該制御基板装置を適正に管理すること。
【解決手段】スロットマシン10において、筐体11にはリールユニット41が収容され、リールユニット41の上方には主制御装置131が配設されている。主制御装置131は、台座装置により筐体11の背板11cに取り付けられている。台座装置は、背板11c内側に固定される固定ベース板と、この固定ベース板に回動可能に支持される可動ベース板とを有している。また、主制御装置131は、表裏一対のケース体を有し、それら各ケース体間に挟まれるようにして主基板が収容されている。 (もっと読む)


【課題】フリーズを行うスロットマシンにおいて、フリーズを行う遊技回数を遊技の進行に伴って変化させ、それに応じて遊技者に特典を付与する。
【解決手段】操作スイッチの操作を所定時間受け付けないフリーズを制御するフリーズ制御手段を備える。フリーズ制御手段は、所定の条件を満たしたときにフリーズの実行遊技回数の初期値を決定するとともに、フリーズの残り実行遊技回数を管理するフリーズ回数管理手段と、複数種類のフリーズ態様の中からいずれか1つを選択するフリーズ態様選択手段と、選択されたフリーズ態様に基づいて当該遊技のフリーズを実行するフリーズ実行手段とを備える。フリーズ回数管理手段は、選択されたフリーズ態様に基づいてフリーズの残り実行遊技回数の増減値を選択し、選択した増減値を反映させた新たな残り実行遊技回数を算出する。フリーズの実行遊技回数に応じて、遊技者に特典を付与する。 (もっと読む)


【課題】期待感を遊技者に抱かせることができるスロットマシンを提供することである。
【解決手段】リプレイを通常よりも高い特定確率で発生可能なRT(RT2、RT3)への移行を伴う特定リプレイと、当該特定リプレイと同時当選し得るボーナスとを含む複数種類の入賞各々の発生を可能なスロットマシンであって、特定リプレイに当選したことを契機として連続演出を実行した後にボーナス内部当選中であるか特定リプレイ入賞により制御されるRT中であるかを報知し、ボーナス内部当選中であることを報知した後においてはボーナス入賞可能タイミングであることを報知する。 (もっと読む)


【課題】遊技機において、制御基板からその周辺基板へ送信するコマンドの種類を減らしつつ、しかも、親コマンドを送受信しないことにより子コマンドの動作が不良になることを抑止する。
【解決手段】スロットマシンのスタートレバー操作で所定の色ナビ登録を行い、回胴の第1停止以降その色を依存させて表示/消去するようなコマンド構成において、何らかの理由により色ナビ登録に係るコマンド(親コマンド)を液晶制御基板が受信しなかった場合、第1停止以降で表示/消去する色情報が不定となり、正しい色ナビが表示されない。そこで、コマンドに保障ビットを設け、これに基づき色ナビ登録に係るコマンド(親コマンド)を必ず送信するようにした。これにより、子コマンドの処理が不定となることがなくなり、遊技者が早打ちを行ったような場合でも上記不具合を回避できる。 (もっと読む)


【課題】遊技機において、メイン基板からサブ基板へコマンドを送るためにコマンド送信用のバッファとして用いているFIFOのデータを、電源断時に退避させ、電源投入時に復帰させることで、電源断によってもコマンドが失われることのないようにする。
【解決手段】送信データレジスタ(FIFO)のデータを読み出す送信データレジスタ読出部と、前記送信データレジスタ読出部により読み出したデータを記憶する電源断退避データメモリと、前記送信データレジスタ読出部と前記電源断退避データメモリを制御する制御部とを備え、電源投入時に、電源断におけるコマンドを再度、送信データレジスタにセットするようにしたので、電源断によりコマンドが消滅することがなくなる。メイン基板からサブ基板へ送るコマンドに関して電源断時のバックアップを行うことができる。 (もっと読む)


【課題】完全クレジット式の遊技機において、僅かな得点が残った状態で放置されるおそれを抑制し、稼動低下を未然に回避し得る遊技機を提供すること。
【解決手段】対価の支払いに応じて付与された得点を使用してゲームを実行し、そのゲームで入賞が発生したときに得点が付与されるスロットマシン1は、得点記憶手段401が記憶している得点がゼロより大きく、かつ、予め設定された下限値より小さい状態でゲームの実行が停止している時間を計測するタイマ手段407と、タイマ手段407のタイマ値が所定値に達したときに、得点記憶手段401が記憶している得点をゼロにリセットする放置得点リセット手段408と、を備えている。 (もっと読む)


【課題】疑似確変技術及びART技術を融合させて、1ゲーム当りの純増枚数を最大限に増加させることが可能な遊技機等を提供することにある。
【解決手段】ボーナス2(2種BB2)は、単独で内部当選するようになっており、その場合には停止スイッチの操作に拘わらず、何れかのボーナス2図柄を有効ライン上に引き込んで必ず作動する。このボーナス2は、内部当選しても、図柄が表示されても及び作動が終了してもリプレイ状態を変動(移行)させないので、RT2状態やRT3状態で当選した後に、再び同じ高確率再遊技状態に戻ることができる。これによって、ART状態を維持しつつ、ボーナス2を連続して放出できるのである。なお、ボーナス2が作動後のボーナスゲームでは、リプレイ役を抽選するが、リプレイ役を内部当選させても、内部抽選の結果に拘わらず小役を入賞させる。 (もっと読む)


【課題】遊技媒体の投入操作における不正な行為を防止するとともに、遊技の流れを止めることなく異常があったことを確認する遊技機を提供する。
【解決手段】投入された遊技媒体にもとづき通過信号を出力する光センサ26,27と通過信号の入力により遊技の進行を制御する主制御部50と演出制御を行う副制御部60とを備えた遊技機であって、主制御部50は通過時間と時間値を定めた第一の判定時間とを比較して遊技媒体の真偽を判定する第一の真偽判定部52を有し、副制御部60は通過時間と第一の判定時間と時間値の異なる第二の判定時間とを比較して遊技媒体の真偽を判定する第二の真偽判定部62を有し、第二の真偽判定部62の判定により異常を報知する異常報知部12を備え、主制御部50は第二の真偽判定部62が偽遊技媒体と判定したときに、第一の真偽判定部52が偽遊技媒体と判定しない限り遊技の進行を止めない構成としてある。 (もっと読む)


【課題】遊技者に遊技中のウエイト時間が無くなったかのように錯覚させることができ、テンポ良く遊技を行うことが可能であるとともに、新たな遊技性を作り出す。
【解決手段】擬似遊技時間計測手段141の時計測中は、遊技制限時間の経過前であっても、スタートスイッチ18の操作に基づき回転リール40を擬似的に回転させ、擬似的に回転している回転リール40をストップスイッチ19の操作に基づき擬似的に停止させることが可能であり、各回転リール40に表示されている図柄があらかじめ定められた組合せとなるよう表示された場合には、通常の遊技結果に応じた利益とは異なる擬似利益が付与される。 (もっと読む)


【課題】遊技機の画面のちらつきの発生を防止し、バッファのオーバーフローを避ける。
【解決手段】画面制御基板へコマンドを送るサブ基板に、バッファに前記コマンドが保存されているときに、前記コマンドの前記優先順位識別情報(保存コマンド優先順位識別情報)を取得するコマンド検索部と、前記コマンドの前記優先順位識別情報(生成コマンド優先順位識別情報)を取得し、前記コマンド検索部により取得された前記保存コマンド優先順位識別情報と比較する優先順位比較部と、前記生成コマンド優先順位識別情報よりも低い優先度の前記保存コマンド優先順位識別情報を調べ、当該低い優先度の前記保存コマンド優先順位識別情報に係る前記コマンドを前記バッファから削除するコマンド削除部とを備える。 (もっと読む)


【課題】アシスト演出の終了条件の変動に関係する高期待演出が行われる高期待演出期間
中の遊技や演出の興趣を向上させることが可能なスロットマシンを得る。
【解決手段】高期待演出が複数の遊技期間に亘って実行される高期待演出期間を設定し、
この高期待演出期間内において行われた複数の遊技により所定の演出継続条件が満足され
た場合には、アシスト演出の終了条件を変更するとともに、高期待演出ゾーンを継続して
再設定するように構成する。 (もっと読む)


【課題】全回転演出で同一回転位置に揃う図柄の種類により、特別遊技終了後に行われる特殊遊技の遊技内容を報知することができて面白みのある遊技機を提供する。
【解決手段】所定の図柄が複数の回転リールの同一回転位置に揃いかつ同一回転速度となるように制御した後にこの同一回転速度と異なる回転速度である通常回転速度に移行させるようにした全回転演出を実施可能な特別演出制御手段150と、全回転演出における複数の回転リールの同一回転位置に揃える所定の図柄を決定する特別演出決定手段特別演出抽選手段190とを備え、特別演出決定手段が決定した図柄に対応して特別遊技終了後に行われる特殊遊技の終了条件が異なるように形成されている。 (もっと読む)


【課題】いずれの遊技状態に移行させる表示結果が導出されるかに対して遊技者の関心を高めさせる。
【解決手段】設定値の変更後やレギュラーボーナスまたはビッグボーナスの終了後などに制御される初期遊技状態からは、メダルの払出率が1よりも小さい第1RTと、リプレイ当選確率が通常の遊技状態に比べて極めて高く、メダルの払出率が1を超える第2RTのいずれかに遊技状態が制御される。初期遊技状態においてベルに入賞すると、1000ゲームの第1RTに制御される。初期遊技状態においてスイカに入賞すると、100ゲームの第2RTに制御される。初期遊技状態においてチェリーに入賞すると、次にレギュラーボーナス、ビッグボーナス(1)またはビッグボーナス(2)に入賞するまで第2RTに制御される。スイカ、チェリーに比べてベルの当選確率が非常に高く、このスロットマシンでは、第1RTで行われるゲームが最も多くなる。 (もっと読む)


【課題】スロットマシン側に遊技履歴データの集計管理機能を設けた上で、試打ち作業による遊技履歴データと区別して実際の営業中の遊技履歴データとを集計できるようにする。
【解決手段】S台が試打モード通知を受信したことに基づいて、試打遊技履歴データ記憶部に遊技履歴データを記憶させ、当S台遊技履歴データ記憶部には記憶させない状態にし、試打モードでの遊技履歴データとは区別して通常遊技中における遊技履歴データだけを集計する。 (もっと読む)


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