説明

Fターム[2C082CD46]の内容

スロットマシン、カードゲーム、盤上ゲーム (313,946) | リール以外の出力手段 (39,713) | 音関連 (6,905) | 音の種類 (4,454)

Fターム[2C082CD46]の下位に属するFターム

人声 (328)
BGM (961)
効果音 (3,069)

Fターム[2C082CD46]に分類される特許

61 - 80 / 96


【課題】遊技者や遊技店の店員等が言語の切り替えに係る複雑な操作を行うことを要することなく、表示装置に表示される文字画像等に係る言語の設定を行うことが可能な遊技機を提供すること。
【解決手段】記憶装置には、地球上の地域を示す地域データと対応付けて、文字画像データ及び/又は音データが記憶されている。また、遊技機は、GPS衛星からのGPS信号を受信することが可能な受信部を備え、該受信部により受信されたGPS信号に基づいて、遊技機の設置されている位置が算出される。そして、当該位置の属する地球上の地域が特定される。そして、特定された地球上の地域を示す地域データと対応付けて記憶されている文字画像データに基づいて、表示装置に文字画像が表示されたり、特定された地球上の地域を示す地域データと対応付けて記憶されている音データに基づいて、スピーカに音が出力されたりする。 (もっと読む)


【課題】遊技者が自らの操作によって可変表示装置に導出させる表示結果を選ぶことで複数種類の特定遊技状態のうちの何れの種類の特定遊技状態に制御させるかに介入できるようにする。
【解決手段】通常の遊技状態またはRT1において、可変表示装置の表示結果によりリプレイBに入賞したときにはリプレイAの当選確率が極めて高くなり、100ゲームに亘って継続するRT2に制御され、リプレイCに入賞したときにはRT2ほどはリプレイ当選確率が高くはないものの150ゲームに亘って継続するRT3に制御される。ビッグボーナスの終了後に15ゲームの間だけ制御されるRT1では、1/8という比較的高い確率で、リプレイB+リプレイCに当選する。リプレイB+リプレイCに当選しているときに、遊技者が所定の操作手順で停止ボタンを操作するとリプレイBに入賞し、所定の操作手順以外の操作手順で停止ボタンを操作するとリプレイCに入賞する。 (もっと読む)


【課題】特定遊技状態下における遊技を堪能させることが可能な遊技機を提供する。
【解決手段】スロットマシン10に設けられたスタートレバー41が操作されると、内部で役の抽選が行われるとともに、表示窓26L,26M,26Rを介して視認可能なリール32L,32M,32Rが回転を開始する。そして、ストップスイッチ42〜44が操作されると、各スイッチ42〜44に対応したリール32L,32M,32Rが停止する。ここで、アシスト準備状態下で第1〜第6小役に当選した場合に、対応する入賞を成立させれば第1アシスト状態に移行し、対応する入賞を成立させなければ第1アシスト状態に移行しないようになっている。また、アシスト準備状態下で第1〜第3チェリーに当選した場合に、対応する入賞を成立させれば第2アシスト状態に移行し、対応する入賞を成立させなければ第2アシスト状態に移行しないようになっている。 (もっと読む)


【課題】遊技媒体の支払いの上限を超過した分を補填することにより、損をしたという遊技者の不満を解消したスロットマシンを提供する。
【解決手段】スロットマシンは、支払予定数が支払可能上限数を超過した数を算出して記憶する上限超過数記憶手段と、当選役の抽選でハズレたことを契機に、上限超過数記憶手段の記憶する数(以下「上限超過数」という)が所定数に到達しているか否かを判定する上限超過数判定手段と、上限超過数が所定数に到達しているとの上限超過数判定手段による判定を契機に、上限超過数を減ずる上限超過数減算手段と、上限超過数が所定数に到達しているとの上限超過数判定手段による判定を契機に、リプレイ当選役の当選とするリプレイ当選補填手段とを備える。スロットマシンは、当選役の抽選でハズレても、リプレイ当選補填手段によりリプレイ当選役の当選とされると、リプレイ当選役が入賞し得るように回転リールの停止制御を行う。 (もっと読む)


【課題】遊技状態とベット数とを関連付けることで、新たな遊技性を付与して遊技の興趣を向上させる。
【解決手段】ビッグボーナスゲームの終了後、2ベットが選択される場合に赤リプ役及び青リプ役の合算した当選確率と再遊技役の当選確率とが、3ベットが選択されるよりも高くなるリプレイタイムAが生起されるようにした。また、赤リプ役及び青リプ役の当選に伴って、3ベットが選択される場合に通常リプ役の当選確率と再遊技役の当選確率が、2ベットが選択される場合よりも高くなるとともに、3ベットが選択される場合にリプレイタイムB生起中の再遊技役の当選確率が、リプレイタイムA生起中よりも高くなるリプレイタイムBを生起させるようにした。このように構成することで、図10に示すように、遊技状態とベット数とを関連付けて、遊技状態に合わせてベット数が選択されることで、遊技者の保有するメダルの枚数を大幅に増加させることができる。 (もっと読む)


【課題】新たな遊技性を提供する。
【解決手段】スロットマシン11では、RTモードにおいてRT終了役が当選すると、この旨を示すRT終了役当選画面が液晶ディスプレイ17に表示されるとともに、リールを停止させた際の操作態様が所定の操作態様と一致するか否かが判定される。そして、一致すると判定された場合は、回転中のリールが自動停止される。リールを自動停止する場合、制御部34は、当選役抽選で当選した当選役が入賞しないように蹴飛ばし制御を行う。このため、リールが自動停止された場合は、RT終了役が入賞することがない。このように、スロットマシン11では、リールの停止操作の態様、すなわち、遊技者の操作に応じて自動停止の有無が決定され、有利不利が変化するといった新たな遊技性を提供できる。 (もっと読む)


【課題】 入賞に係る内部当籤役となった場合において、目押しを得意としない遊技者であっても、当該入賞に係る図柄を容易に揃えることが可能な遊技機を提供すること。
【解決手段】 遊技機1は、ボーナスゲームが内部当籤役として決定された場合に、ボーナスゲームの動作開始図柄で特定のリール3L(3C,3R)の回転を停止させることができるか否かを当該リール3L(3C,3R)の回転状態において判断し、当該リール3L(3C,3R)を動作開始図柄で停止させることができると判断した場合には、振動報知手段21Cにより振動を発生させ、停止させることができないと判断した場合には、振動報知手段21Cによる振動を停止させる。 (もっと読む)


【課題】 遊技者が飽きてしまいにくく、当該遊技者だけが楽しむことができる演出を提供し得るとともに、演出内容の決定に遊技者自身が携わることが可能な遊技機を提供すること。
【解決手段】 携帯端末機との通信を行うことが可能な通信手段と、所定の遊技状態を発生させるか否かを決定する遊技状態発生手段と、所定の遊技状態を発生させると決定された場合に、発生させると決定された遊技状態の種類を示す情報を含むトリガー信号を、通信手段を介して、携帯端末機に対して送信するトリガー信号送信手段とを備え、トリガー信号は、該携帯端末機の備える入力手段からの入力により決定された、複数の所定の遊技状態の夫々と携帯端末機において行われる演出の種類との対応関係、及び、該トリガー信号に含まれる情報が示す遊技状態の種類に基づいて特定される演出を、該携帯端末機に行わせるものである遊技機。 (もっと読む)


【課題】遊技の進行を妨げるウェイト期間の頻繁な発生を抑えることができて遊技者のストレスの発生を抑えることができると共に、超過時間の発生を確実に捕捉することが可能な遊技機を提供する。
【解決手段】変動表示開始手段(31)の操作の際に変動表示計時手段(131)が計時した時間が、遊技制限時間に不足している場合、超過時間加算手段(120)に記憶されている合計超過時間の範囲内で、合計超過時間のうちから遊技制限時間に不足している不足時間を減算し、かかる減算した時間と、変動表示計時手段(131)が計時した時間との合計の時間が、遊技制限時間に達するときに、ウェイト期間を発生させずに遊技を継続可能としたことを特徴とする。 (もっと読む)


【課題】投入メダルが極力少なくて従来と同様に遊技を行うことができ、メダル投入作業の手間を減らして効率よく遊技が行えるとともに、メダルセレクターの摩耗が少なく、価値の異なるメダルを混在させることによる混乱を回避可能な遊技機を提供する。
【解決手段】メダルにデータ記憶手段を埋設し、当該メダルの価値を表す情報として、一枚のメダルにつき1以上の枚数を表す枚数情報を記憶させ、メダル投入口から投入されたメダルの枚数情報を読み出し可能にし、メダルの複数の枚数情報を消去可能な消去手段を設け、読み出した枚数情報に応じて遊技を行わせるとともに、メダル払い出し装置からは、単数の枚数情報を記憶したメダルのみ払い出す。 (もっと読む)


【課題】所望する演出用画像を継続表示できる遊技機を提供する。
【解決手段】サブCPU71は、演出用動画を構成する演出用画像を1コマずつ順に表示制御部81に出力する。表示制御部81は、静止ボタン18が押下されるまでの間、サブCPU71から演出用画像が出力される毎に、この演出用画像を液晶パネル80に表示させる表示画像更新処理を行う。また、表示制御部81は、静止ボタン18が押下されてから静止解除ボタン19が押下されるまでの間、表示画像更新処理をキャンセルする。表示画像更新処理がキャンセルされている間は、サブCPU71から新たな演出用画像が入力されても、この演出用画が液晶パネル80に表示されず、静止ボタン18が押下されたときに液晶パネル80に表示されている演出用画像が継続して液晶パネル80に表示される。 (もっと読む)


【課題】構造が簡単で、組立分解が容易なメダルセレクタ、およびこのメダルセレクタを備えるスロットマシンを提供することを目的とする。
【解決手段】セレクタ本体ユニット720に固定され、一側面を接触させながら通過するメダルを案内する固定案内壁724と、固定案内壁724との間にメダルの転動通路830を形成し、セレクタ本体ユニット720に取付・取外自在に構成された取外案内壁734と、セレクタ本体ユニット720に取り付けられ、取外案内壁734をセレクタ本体ユニット720に向かって押圧する押圧部材760とを備え、取外案内壁734は、押圧部材760の押圧によってセレクタ本体ユニット720に取り付けられる一方前記押圧に抗して取り外し可能に構成され、取外案内壁734の取付・取外方向が押圧部材760による押圧・反押圧方向と異なる方向であるようにした。 (もっと読む)


【課題】 スタートスイッチのレバーを傾動させる方向を変化させることによって生じる興趣を高めることで、遊技者が積極的にレバーの傾動方向を変化させるように働きかけ、遊技の興趣を向上させるとともに、早期にスタートスイッチが破損してしまうおそれを低下させることができる遊技機を提供すること。
【解決手段】 所定の確率でミニゲームが開始されると、液晶表示装置2に移動可能領域MF、アバタAP、および、ターゲットTPが表示され、さらに、アバタAPの移動方向を示す矢印画像DPが上下左右のいずれかに表示される。そして、スタートスイッチ11の傾動方向が、矢印画像DFが示す方向と一致すると、アバタAPがその方向へ1マス移動する。このようにしてアバタAPを移動させていき、ターゲットTPの表示位置に到達すると、ポイントが付与されて得点表示領域PTに表示される。 (もっと読む)


【課題】ボーナスゲーム等の内部当たりを、周囲の人に知られることなく、遊技者にのみ告知する。
【解決手段】スロットマシン1において、内部当たり告知表示部9は、内部抽せんの当せんを示す内部当たり画像9aと、多数の光ファイバーを一体的に束ねて形成され、一方の端面から入力した画像を、他方の端面から視野角を制限して出力する光ファイバー集束体9bと、を備え、内部抽せんに当せんしたとき、光ファイバー集束体9bを介して、遊技者にのみ内部当たり画像9aを目視させる構成としてある。 (もっと読む)


【課題】低RT作動役の成立により開始する低RTにおける遊技数の決定に変化を加えることで、遊技性を向上させた遊技機を提供することを目的とする。
【解決手段】本発明の遊技機は、直近状態情報記憶手段が、有利遊技状態制御手段により直近に何れの種類の有利遊技状態が終了させられたかを示す直近状態情報を記憶し、低確率再遊技状態制御手段は、低確率再遊技状態を開始させてから終了させるまでの所定の遊技数を、直近状態情報に基づいて決定する。 (もっと読む)


【課題】コインの投入に付随した演出のエンターテイメント性を高めることで、今までにない新規のスロットマシンの提供すること。
【解決手段】液晶パネル5Bには、その左下角に、アニメーション表示領域110が設けられている。ゲーム待機中のアニメーション表示領域110では、初期画像(静止画)の表示が開始・維持されている。遊技者がベースゲームを開始するためにコイン投入口12にコイン201を投入し続け、そのコイン201の投入枚数が所定枚数に到達すると、アニメーション表示領域110では、その静止画に続いた所定時間の動画の表示が開始され、その後は、その動画の最終画像(静止画)の表示が維持される。その後も、所定枚数のコイン201がコイン投入口12に追加投入される毎に、その静止画に続いた所定時間の動画の表示が開始され、その後は、その動画の最終画像(静止画)の表示が維持される。 (もっと読む)


【課題】主遊技に集中することを望む遊技者であっても2次元コードを表示させることができ、遊技に対する興趣を向上させることができる遊技機を提供することを目的とする。
【解決手段】本発明の遊技機は、2次元コード表示手段が、有利状態中に、判定手段により特定役が成立したと判定されたことに基づいて2次元コードを表示する。 (もっと読む)


【課題】遊技の健全性を担保しつつ、遊技者の遊技媒体の獲得状況に起伏を与えることができるようにした遊技機、プログラムおよび情報記憶媒体を提供する。
【解決手段】通常状態やRT状態Bにおけるチェリー当選時に、チェリーの入賞を逃した場合には、遊技者がチェリーの入賞による利益を得ることができない代わりに、特定の図柄組合せを入賞判定ライン上に表示させて、遊技状態を遊技者に有利なRT状態Cへ移行させる。一方、通常状態でチェリーを入賞させた場合には遊技状態が維持され、RT状態Cへ移行する機会が再度付与される。また、RT状態Bでチェリーを入賞させた場合、RT状態Cに移行することなく1回の遊技が消化されたことによってRT状態Bが終了するが、通常状態へ移行することにより、RT状態Cへ移行する機会が再度付与される。そして、通常状態で通常リプレイを入賞させた場合には、遊技者に不利なRT状態Aへ遊技状態を移行させる。 (もっと読む)


【課題】キャラクタを用いた多彩な演出を提供する。
【解決手段】遊技媒体を用いて、所定の入力に応じて遊技を開始し、抽籤を実行し、抽籤結果に応じて遊技を実行し、遊技の実行結果に応じて遊技価値を付与する遊技機であって、遊技に関する演出に用いるキャラクタデータをセットするカードリーダ60と、セットされたキャラクタデータを用いて演出を実行する液晶表示装置5と、カードリーダ60にセットされた時点以降の遊技の実行結果(差枚数)を累積的に記憶するワークRAM76と、他の遊技機と通信可能なネットワーク100と、を備え、遊技の実行結果(差枚数)およびセットされたキャラクタデータを他の遊技機とネットワーク100を介して送受信し、遊技の実行結果(差枚数)が一番優れている(大きな)遊技機にセットされたキャラクタデータを用いた演出を液晶表示装置5に表示させる。 (もっと読む)


【課題】停電等による電断があった場合であっても、遊技者が遊技に対する興味を損なうことのない遊技機を提供する。
【解決手段】ボーナスゲームにおいて、累積上乗せポイント情報が示す累積上乗せポイントが一定値以上である場合に、報知回数決定手段により決定された報知回数に上乗せするための報知回数を決定する上乗せ報知回数決定手段と、報知回数を示す報知回数情報を記憶する報知回数情報記憶手段と、累積上乗せポイント情報が示す上乗せポイントから、上乗せ報知回数決定手段により決定された報知回数を減算する上乗せポイント減算手段とを備え、累積上乗せポイント情報は、消去されることのない状態で累積上乗せポイント記憶手段に記憶されている。 (もっと読む)


61 - 80 / 96