説明

Fターム[2C082EA28]の内容

スロットマシン、カードゲーム、盤上ゲーム (313,946) | 管理 (1,950) | 管理内容 (1,125) | 個人情報 (113)

Fターム[2C082EA28]に分類される特許

81 - 100 / 113


【課題】遊技者の収支がプラス又はマイナスとなる条件に関する情報を遊技者が瞬時に把握できる遊技システムを提供することを目的とする。
【解決手段】遊技装置から出力される遊技情報を収集して管理することが可能な情報管理装置と、を備えた遊技システムにおいて、使用個数及び獲得個数に基づいて、遊技媒体の差数を算出する差数算出手段と、差数算出手段によって算出された遊技媒体の差数に遊技を所定回数実行するために使用される使用個数を加算するとともに、加算した値及び特賞遊技中に純増可能な遊技媒体の個数として設定された純増基準個数に基づいて、遊技が所定回数実行される間に遊技媒体の差数がプラスの値になるために必要な特賞回数を算出する回数算出手段と、回数算出手段により算出された算出結果情報を表示して遊技者に表示する情報表示手段と、を備える。 (もっと読む)


【課題】不特定人物のデータを複数の遊技場で共有し、不正行為の防止を効果的に行う。
【解決手段】遊技機は設定変更が行われていることを示す設定中信号を送信し、当該設定中信号を受信した管理装置はCCDカメラに撮像開始を指示するとともに、CCDカメラから不特定人物の撮像データを受信し、当該不特定人物の撮像データを記憶済みの従業員用撮像データと照合し、いずれとも一致しなければ記憶済みの不特定人物撮像データと照合し、いずれとも一致しなければ当該不特定人物の撮像データを記憶部に新規に記憶し、一致したデータがあればそのデータに関連付けた累積一致回数を記憶し、この累積一致回数が所定以上となった場合には、総合管理装置に当該不特定人物の撮像データを送信し、総合管理装置は、当該不特定人物の撮像データをネットワークで接続された他の複数の遊技場に対して配信する構成とした。 (もっと読む)


【課題】顔認証を行うと同時に個人識別データを登録することができ、顔認証における新たな利用価値を有した装置を提供すること。
【解決手段】複数人の顔を示す複数の画像データから生成された射影行列を示す射影行列データと、登録された人物の顔の特徴を示す成分値を示す個人識別データとを記憶する記憶装置と、カメラにより得られた人物の顔を示す画像データと、記憶装置に記憶された射影行列データとに基づいて、該人物の顔の特徴を示す成分値を算出する処理、算出された成分値との誤差が所定の閾値未満となる成分値を示す個人識別データが、記憶装置に記憶されているか否かを判断する処理、及び、該個人識別データが記憶装置に記憶されていないと判断した場合、算出された成分値を示す成分値データを、個人識別データとして記憶装置に記憶する処理を実行する演算処理装置とを備える個人識別データ登録装置。 (もっと読む)


【課題】さらなるエンターテインメント性のあるゲーミングマシン等を備えたカジノ決済マシンを提供すること。
【解決手段】カード180を発行するカード発行端末310と、カード180と通信可能なクレジット書き込み装置410と、カード180と通信可能な複数のゲーミングマシン13と、カード180と通信可能なカード決済端末320とが、それぞれ、カードデータ管理サーバ710と通信可能に接続された、カジノ決済システム1において、カード決済端末320は、カードデータ管理サーバ710から受信したクレジット数データと、カード180に記憶されたクレジット数データと、を照合して、一致したことを条件に決済を行う。 (もっと読む)


【課題】遊技者が自分のICカードなどを遊技機の上に不注意に置き忘れる危険性を低減できる遊技機を提供する。
【解決手段】記憶装置インタフェース部は、遊技機の上に置かれた外部記憶装置と遊技者の個人情報を交換できる。個人情報管理部は個人情報を遊技者の識別に利用し、又はクレジットとして利用する。遊技制御部は遊技プログラムを実行して遊技を行う。警報部は記憶装置インタフェース部と外部記憶装置との間の接続、又は遊技機の上での外部記憶装置の有無を監視する。外部記憶装置が記憶装置インタフェース部と通信可能な位置にあることを示す警告メッセージ又は信号を警報部は出力する。例えば、遊技制御部が遊技者からクレジットの現金化、若しくは外部記憶装置に格納される金銭情報への変換の指示を受けた場合、又は遊技者のクレジットがゼロになった場合、警告メッセージ又は信号は出力される。 (もっと読む)


【課題】 ゴト行為などを誘発する物理的なインターフェースを設けることなく、個別に特定の遊技機での成績のランキングを行うことができる遊技機を提供することができる。
【解決手段】 本発明の遊技機は、携帯端末との間での通信によって、前記文字情報を受信する受信手段(例えば赤外線受光部60)と、前記受信手段(赤外線受光部60)が受信した遊技者情報と前記遊技価値付与手段(主制御回路71)が付与した遊技価値に基づいて、遊技者が獲得した遊技価値を計数する遊技価値計数手段(主制御回路71)と、前記遊技価値計数手段により計数された遊技価値の計数値及び前記受信手段が受信した遊技者情報と、過去に計数され蓄積された遊技価値及び該過去に計数されたときの遊技者情報を比較して現在の遊技価値の獲得順位を示すランキング情報を生成するランキング情報生成手段(例えば、副制御回路74)と、を備える。 (もっと読む)


【課題】プレーヤが好むゲーム環境を提供することにより新たなエンターテインメント性を付与すること。
【解決手段】下側液晶ディスプレイ16に表示されるスロットゲームが、上限の賭け金をプレーヤがベットして実行された場合に、コントローラ40が、レスキュー設定ゲームの実行回数をカウントするカウンタによってこのスロットゲームをカウントさせる。60倍以上の配当が発生しないままカウンタ128によるレスキュー設定ゲームのカウント値が1000ゲームに達すると、コントローラ40が、今まで実行したスロットゲームに対してベットされた賭け金のうち一部の賭け金分ずつ増やした配当を、レスキューペイとして実行する。コントローラ40は、レスキューペイの配当を、メダルのメダルトレイへの払い出しによって実行する。 (もっと読む)


【課題】保険料としての遊技媒体を確実に徴収することが可能であり、且つ、多数の遊技媒体を消費した遊技者に対して的確に還元を行うことが可能なゲーミングマシンを提供すること。
【解決手段】本発明のゲーミングマシンは、複数のBET対象に対して遊技媒体がBETされた場合に各BET対象に対するBET額を決定し、BET対象ごとにゲームの結果を決定し、各BET対象に対する配当額を決定する。そして各BET対象に対する配当額を合算して単位ゲームにおける配当予定額を決定し、配当予定額から当該配当予定額を最小BET単位で除して得られる端数額を差し引いて得られる額を配当として支払う。また、実行された単位ゲームの回数が特定回数に達した場合に、所定数の遊技媒体を支払う。 (もっと読む)


【課題】エンターテイメント性に優れたゲーミングマシンを提供する。
【解決手段】単位ゲームに関する画像を表示する下部液晶ディスプレイ16と、所定の条件でリセットされ、単位ゲームの実行に伴ってカウント値をインクリメントするカウンタ128と、単位ゲームでの、インシュランスペイを得るための条件となる金銭的な価値のベット数の上限を、外部入力により決定し、単位ゲームのプレイ結果が、特定のプレイ結果となった場合に、所定数の金銭的な価値をペイアウトし、インシュランスペイを得るための条件となる金銭的な価値のベットを、ベット数の上限の範囲で受け付け、且つ、インシュランスペイを得るための条件となる金銭的な価値がベットされている単位ゲームにて、カウント値が予め設定されている上限カウント値に達した場合に、インシュランスペイを発生する制御を行うコントローラ40とを備える。 (もっと読む)


【課題】遊技によって利益を得ている遊技者に不公平感を抱かせることなく、多数のコイン等のクレジットを消費した遊技者が、遊技に対して不快感や不信感を募らせたり、遊技に対する興味や関心を失ったりすることを防止し得るスロットマシンを提供すること。
【解決手段】スロットマシン10は、所定数のクレジットが投入されたことを条件として、タッチパネル69への入力に応じて、保険無モードから保険有モードに移行する。保険有モードに移行すると、ベットされたクレジットが、最大ベット数であるかを判断し、最大ベット数であると判断した場合に、保険有モードに移行してから行われたゲーム回数をカウントする。カウントされたゲーム回数が特定回数に達した際に、所定数のクレジットのペイアウトを行う。 (もっと読む)


【課題】遊技によって利益を得ている遊技者に不公平感を抱かせることなく、多数のコイン等のクレジットを消費した遊技者が、遊技に対して不快感や不信感を募らせたり、遊技に対する興味や関心を失ったりすることを防止し得るスロットマシンを提供すること。
【解決手段】スロットマシン10は、所定数のクレジットが投入されたことを条件として、タッチパネル69への入力に応じて、保険無モードから保険有モードに移行する。保険有モードに移行すると、ベットされたクレジットが、最大ベット数であるかを判断し、最大ベット数であると判断した場合に、保険有モードに移行してから行われたゲーム回数をカウントする。カウントされたゲーム回数が特定回数に達した際に、所定数のクレジットのペイアウトを行う。最大ベット数であると判断した場合にのみ、特定回数とゲーム回数との差を表示する。 (もっと読む)


【課題】遊技によって利益を得ている遊技者に不公平感を抱かせることなく、多数のコイン等のクレジットを消費した遊技者が、遊技に対して不快感や不信感を募らせたり、遊技に対する興味や関心を失ったりすることを防止し得るスロットマシンを提供すること。
【解決手段】スロットマシン10は、所定数のクレジットが投入されたことを条件として、タッチパネル69への入力に応じて、保険無モードから保険有モードに移行し、ゲーム回数をカウントする。カウントされたゲーム回数が特定回数に達した際に、所定数のクレジットのペイアウトを行う。保険有モードにおいて、ボーナスゲームに移行することをランダムに決定された値に基づいて決定すると、ボーナスゲームへの移行に応じて、カウントされたゲーム回数をリセットする。 (もっと読む)


【課題】遊技によって利益を得ている遊技者に不公平感を抱かせることなく、多数のコイン等のクレジットを消費した遊技者が、遊技に対して不快感や不信感を募らせたり、遊技に対する興味や関心を失ったりすることを防止し得るスロットマシンを提供すること。
【解決手段】スロットマシン10は、所定数のクレジットが投入されたことを条件として、タッチパネル69への入力に応じて、保険無モードから保険有モードに移行し、ゲーム回数をカウントする。カウントされたゲーム回数が特定回数に達した際に、所定数のクレジットのペイアウトを行う。複数のシンボルの再配置の状態に応じてペイアウトされたクレジットの数が、予め定められた所定数以上である場合に、ゲーム回数をリセットする。一方、最大ベット数の設定を変更する設定変更スイッチ85への入力により最大ベット数が変更されたことに応じて、予め定められた所定数を変更する。 (もっと読む)


【課題】セキュリティの向上を図るとともに、利益付与確率の変更を容易に行うことができるようにする。
【解決手段】設定値変更部を操作するためのキー40は、入力対象者の指紋情報を入力する指紋読取部401と、特定対象者の指紋情報を登録情報として記憶し、かつ指紋読取部401から入力した指紋情報と登録情報とを照合する生体認証制御部400と、生体認証制御部400による照合が一致したとき設定値変更可能信号100を出力可能な発信部404とを有する。設定値変更部は、発信部404から発信される設定値変更可能信号100を受信可能な設定値変更制御受信部85を有する。主制御部4は、設定値変更制御受信部85が設定値変更可能信号100を受信したときのみ、設定値変更部による利益付与確率の変更を有効にする。 (もっと読む)


【課題】新たなエンターテイメント性を備えたスロットマシンを提供すること。
【解決手段】ベーシックゲーム中に払い出し量可変ゲームの開始条件が成立したならば、その後最大で所定回数の間における、払い出し量可変ゲームの開始時点でプレーヤが選択した特定のシンボルコンビネーションの表示個数の変化に応じて、所定回数の払い出し量可変ゲーム中における、特定のシンボルコンビネーションによるクレジットの払い出しを伴う賞の発生に対するクレジットの払い出し量を変化させ、又は、特定のシンボルコンビネーションによるクレジットの払い出しを伴う賞の発生回数に応じて、所定回数の払い出し量可変ゲームの終了に伴うクレジットの払い出し量を変化させる。 (もっと読む)


【課題】エンターテイメント性を備えたスロットマシン及びそのプレイ方法を提供する。
【解決手段】複数の領域の複数のシンボル180を夫々スクロールし、再配置される。あるシンボル180が再配置される前の状態で、再配置されるシンボル180によっては、既に再配置されているシンボル180との関係で賞が発生する可能性のある段階に至った場合、シンボル180がスクロールしている領域について、シンボル180の配置数が多くなるように、領域幅153bをスクロール方向に拡大する。 (もっと読む)


【課題】プレーヤが好むゲーム環境を提供することにより新たなエンターテインメント性を付与すること。
【解決手段】プレーヤ識別情報を伴ったスロットマシン10からのダウンロード要求を、ネットワークを介してサーバ100が受け取ると、サーバ100は受け取ったダウンロード要求で指定されたゲームソフトウエアをデータベース106から読み出してスロットマシン10に送信する。スロットマシン10がゲームソフトウエアをダウンロードした履歴情報は、プレーヤ識別情報と共にデータベース106に記憶される。ゲームの終了がスロットマシン10からサーバ100に通知されると、そのスロットマシン10のプレーヤ識別情報と共にデータベース106に記憶されているダウンロード履歴情報を用いて、そのプレーヤのプレイに対する課金情報がサーバ100で生成され、生成された課金情報が、クレジットカード会社300の決済処理用サーバ310に出力される。 (もっと読む)


【課題】新たなエンタテイメント性を備えたスロットマシンを提供すること。
【解決手段】本発明のスロットマシンは、複数のシンボルが配置されるディスプレイと、複数のシンボルのなかから、特定のシンボルとするシンボルを選択するための選択スイッチと、選択スイッチからの入力に応じたシンボルを特定のシンボルに決定し、特定のシンボルの表示を変化させ、ディスプレイに配置された複数のシンボルを再配置したとき、特定のシンボルが、ディスプレイに所定数以上配置された場合に賞を付与するコントローラとを備える。 (もっと読む)


【課題】従来技術にはないエンターテイメント性を備えたスロットマシン及びそのプレイ方法を提供すること。
【解決手段】前の単位ゲームで特定のシンボルが再配置された表示窓10については、後の単位ゲームが始まっても、ビデオリール5が回転することがなく、その表示窓10ではシンボルの再配置が維持されたホールド状態となる。一方、前の単位ゲームで特定のシンボルが再配置されなかった表示窓10については、後の単位ゲームが始まると、ビデオリール5が回転する。そして、そのビデオリール5が停止することによって、後の単位ゲームにおいて、各表示窓10でのシンボルの再配置が確定する。 (もっと読む)


【課題】従来技術にはないエンターテイメント性を備えたスロットマシン及びそのプレイ方法を提供すること。
【解決手段】シンボル表示枠10Aの各シンボル表示領域に配置されているシンボルのいずれかを、プレイヤーがタッチパネル11で指定する。また、シンボル表示枠10Bの各シンボル表示領域のうち、ビデオリールがスクロールにより回転表示されている最中のシンボル表示領域のいずれかをプレイヤーがタッチパネル11で指定する。すると、プレイヤーが指定したシンボル表示枠10A内のシンボルは、プレイヤーが指定したシンボル表示枠10B内のシンボル表示領域にまでドラッグされて再配置される。 (もっと読む)


81 - 100 / 113