説明

スロットマシン

【課題】新たなエンターテイメント性を備えたスロットマシンを提供すること。
【解決手段】ベーシックゲーム中に払い出し量可変ゲームの開始条件が成立したならば、その後最大で所定回数の間における、払い出し量可変ゲームの開始時点でプレーヤが選択した特定のシンボルコンビネーションの表示個数の変化に応じて、所定回数の払い出し量可変ゲーム中における、特定のシンボルコンビネーションによるクレジットの払い出しを伴う賞の発生に対するクレジットの払い出し量を変化させ、又は、特定のシンボルコンビネーションによるクレジットの払い出しを伴う賞の発生回数に応じて、所定回数の払い出し量可変ゲームの終了に伴うクレジットの払い出し量を変化させる。

【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【0001】
本発明は、コイン、紙幣等の遊技媒体を用いて遊技を行うスロットマシンに関するものである。
【背景技術】
【0002】
従来のスロットマシンとしては、米国特許US6604999B2号に開示されているように、ディスプレイのペイライン上にウイニングコンビネーションが再配置されたことや、ディスプレイに所定のシンボルが所定個数以上再配置されたことに対して、払い出しを行うものが知られている。
【0003】
また、米国特許US6093102A号には、プレーヤの選択によってパターンを増やすことのできるペイライン上にウイニングコンビネーションが再配置された場合に、払い出しを行うスロットマシンが開示されている。
【0004】
【特許文献1】米国特許US6604999B2号明細書
【特許文献2】米国特許US6093102A号明細書
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【0005】
これらのスロットマシンは、予め定められた払い出しテーブルの払い出しレートにしたがって払い出しを行うものであり、新たなエンターテイメント性を備えたスロットマシンの出現が望まれている。
【課題を解決するための手段】
【0006】
この課題を解決するために成された請求項1に係る発明は、スロットマシンであって、以下のものによって構成される。複数の表示領域を有し、各単位ゲームにおいて、前記各表示領域に配置されたシンボルが再配置されることによってシンボルコンビネーションが表示されるディスプレイと、前記ディスプレイを用いて以下(a)〜(c)のように操作するようプログラムされたコントローラ。(a)複数種のシンボルコンビネーションから特定のシンボルコンビネーションを外部入力により選択するシンボルコンビネーション選択ゲームを実行する、(b)前記(a)のような操作をした後に所定回数の単位ゲームを実行する、(c)前記(b)のような操作によって実行中の前記所定回数の単位ゲームを利用した払い出し量可変ゲームを実行するに際し、(1)前記特定のシンボルコンビネーションの前記ディスプレイでの表示個数の変化に応じて、前記特定のシンボルコンビネーションによるクレジットの払い出しを伴う賞の発生に対するクレジットの払い出し量を変化させる、又は、(2)前記特定のシンボルコンビネーションによるクレジットの払い出しを伴う賞の発生回数の変化に応じて、前記払い出し量可変ゲームの終了に伴うクレジットの払い出し量を変化させる。
【0007】
また、請求項2に係る発明は、請求項1のスロットマシンであって、前記コントローラは、前記(c)のような操作をするに際し、(1)前記特定のシンボルコンビネーションの前記ディスプレイでの表示個数が増加するにつれて、前記特定のシンボルコンビネーションによるクレジットの払い出しを伴う賞の発生に対するクレジットの払い出し量を増加させる、又は、(2)前記特定のシンボルコンビネーションによるクレジットの払い出しを伴う賞の発生回数が増加するにつれて、前記払い出し量可変ゲームの終了に伴うクレジットの払い出し量を増加させる。
【0008】
また、請求項3に係る発明は、請求項1のスロットマシンであって、前記コントローラは、前記(c)のような操作をするに際し、(1)前記特定のシンボルコンビネーションの前記ディスプレイでの表示個数の変化に応じて、前記特定のシンボルコンビネーションによるクレジットの払い出しを伴う賞の発生に対するクレジットの払い出し量を変化させる、さらに、(2)前記特定のシンボルコンビネーションによるクレジットの払い出しを伴う賞が発生した時点で前記払い出し量可変ゲームを終了させる。
【0009】
また、請求項4に係る発明は、請求項1のスロットマシンであって、前記コントローラは、前記(c)のような操作をするに際し、(1)前記特定のシンボルコンビネーションによるクレジットの払い出しを伴う賞の発生回数の変化に応じて、前記払い出し量可変ゲームの終了に伴うクレジットの払い出し量を変化させる、さらに、(2)前記特定のシンボルコンビネーションによるクレジットの払い出しを伴う賞の発生回数がゼロである場合に、前記払い出し量可変ゲームの終了に伴うクレジットの払い出し量を、予め定められた最低量とする。
【0010】
また、請求項5に係る発明は、請求項1のスロットマシンであって、前記コントローラは、前記(c)のような操作をするに際し、前記複数種のシンボルコンビネーションによるクレジットの払い出しを伴う賞が発生する確率を、2種以上のシンボルコンビネーションに対して同一とする。
【0011】
また、請求項6に係る発明は、請求項1のスロットマシンであって、前記コントローラは、前記(c)のような操作をするに際し、前記複数種のシンボルコンビネーションによるクレジットの払い出しを伴う賞の発生に対するクレジットの払い出し量について、初期値が大きいほど増加率を小さくする。
【0012】
また、請求項7に係る発明は、スロットマシンであって、以下のものによって構成される。複数の表示領域を有し、各単位ゲームにおいて、前記各表示領域に配置されたシンボルが再配置されることによってシンボルコンビネーションが表示されるディスプレイと、前記ディスプレイを用いて以下(a)〜(c)のように操作するようプログラムされたコントローラ。(a)複数種のシンボルコンビネーションから特定のシンボルコンビネーションを外部入力により選択するシンボルコンビネーション選択ゲームを実行する、(b)前記(a)のような操作をした後に所定回数の単位ゲームを実行する、(c)前記(b)のような操作によって実行中の前記所定回数の単位ゲームを利用した払い出し量可変ゲームを実行するに際し、(1)前記特定のコンビネーションシンボルの前記ディスプレイでの表示個数が増加するにつれて、前記特定のシンボルコンビネーションによるクレジットの払い出しを伴う賞の発生に対するクレジットの払い出し量を増加させる、又は、
(2)前記特定のシンボルコンビネーションによるクレジットの払い出しを伴う賞の発生回数が増加するにつれて、前記払い出し量可変ゲームの終了に伴うクレジットの払い出し量を増加させる。
【0013】
また、請求項8に係る発明は、請求項7のスロットマシンであって、前記コントローラは、前記(c)のような操作をするに際し、(1)前記特定のシンボルコンビネーションの前記ディスプレイでの表示個数の増加に応じて、前記特定のシンボルコンビネーションによるクレジットの払い出しを伴う賞の発生に対するクレジットの払い出し量を増加させる、さらに、(2)前記特定のシンボルコンビネーションによるクレジットの払い出しを伴う賞が発生した時点で前記払い出し量可変ゲームを終了させる。
【0014】
また、請求項9に係る発明は、請求項7のスロットマシンであって、前記コントローラは、前記(c)のような操作をするに際し、(1)前記特定のシンボルコンビネーションによるクレジットの払い出しを伴う賞の発生回数の増加に応じて、前記払い出し量可変ゲームの終了に伴うクレジットの払い出し量を増加させる、さらに、(2)前記特定のシンボルコンビネーションによるクレジットの払い出しを伴う賞の発生回数がゼロである場合に、前記払い出し量可変ゲームの終了に伴うクレジットの払い出し量を、予め定められた最低量とする。
【0015】
また、請求項10に係る発明は、請求項7のスロットマシンであって、前記コントローラは、前記(c)のような操作をするに際し、前記複数種のシンボルコンビネーションによるクレジットの払い出しを伴う賞が発生する確率を、2種以上のシンボルコンビネーションに対して同一とする。
【0016】
また、請求項11に係る発明は、請求項7のスロットマシンであって、前記コントローラは、前記(c)のような操作をするに際し、前記複数種のシンボルコンビネーションによるクレジットの払い出しを伴う賞の発生に対するクレジットの払い出し量について、初期値が大きいほど増加率を小さくする。
【0017】
また、請求項12に係る発明は、スロットマシンであって、以下のものによって構成される。複数の表示領域を有し、各単位ゲームにおいて、前記各表示領域に配置されたシンボルが再配置されることによってシンボルコンビネーションが表示されるディスプレイと、前記ディスプレイを用いて以下(a)〜(d)のように操作するようプログラムされたコントローラ。(a)複数種のシンボルコンビネーションから特定のシンボルコンビネーションを外部入力により選択するシンボルコンビネーション選択ゲームを実行する、(b)前記(a)のような操作をした後に所定回数の単位ゲームを実行する、(c)前記(b)のような操作によって実行中の前記所定回数の単位ゲームを利用した払い出し量可変ゲームを実行するに際し、(1)前記特定のシンボルコンビネーションの前記ディスプレイでの表示個数が増加するにつれて、前記特定のシンボルコンビネーションによるクレジットの払い出しを伴う賞の発生に対するクレジットの払い出し量を増加させる、さらに、(2)前記特定のシンボルコンビネーションによるクレジットの払い出しを伴う賞が発生した時点で前記払い出し量可変ゲームを終了させる、(d)前記(c)のような操作をするに際し、(1)前記複数種のシンボルコンビネーションによるクレジットの払い出しを伴う賞が発生する確率を、2種以上のシンボルコンビネーションに対して同一とする、さらに、(2)前記複数種のシンボルコンビネーションによるクレジットの払い出しを伴う賞の発生に対するクレジットの払い出し量について、初期値が大きいほど増加率を小さくする。
【0018】
また、請求項13に係る発明は、スロットマシンであって、以下のものによって構成される。複数の表示領域を有し、各単位ゲームにおいて、前記各表示領域に配置されたシンボルが再配置されることによってシンボルコンビネーションが表示されるディスプレイと、前記ディスプレイを用いて以下(a)〜(d)のように操作するようプログラムされたコントローラ。(a)複数種のシンボルコンビネーションから特定のシンボルコンビネーションを外部入力により選択するシンボルコンビネーション選択ゲームを実行する、(b)前記(a)のような操作をした後に所定回数の単位ゲームを実行する、(c)前記(b)のような操作によって実行中の前記所定回数の単位ゲームを利用した払い出し量可変ゲームを実行するに際し、(1)前記特定のシンボルコンビネーションによるクレジットの払い出しを伴う賞の発生回数が増加するにつれて、前記払い出し量可変ゲームの終了に伴うクレジットの払い出し量を増加させる、さらに、(2)前記特定のシンボルコンビネーションによるクレジットの払い出しを伴う賞の発生回数がゼロである場合に、前記払い出し量可変ゲームの終了に伴うクレジットの払い出し量を、予め定められた最低量とする、(d)前記(c)のような操作をするに際し、(1)前記複数種のシンボルコンビネーションによるクレジットの払い出しを伴う賞が発生する確率を、2種以上のシンボルコンビネーションに対して同一とする、さらに、(2)前記複数種のシンボルコンビネーションによるクレジットの払い出しを伴う賞の発生に対するクレジットの払い出し量について、初期値が大きいほど増加率を小さくする。
【発明を実施するための最良の形態】
【0019】
図1は、本発明に係るスロットマシンのプレイ方法を概略的に示すフローチャートである。以下、図1に示すフローチャート、及び図2に示す斜視図を参照して、本発明に係るスロットマシン及びプレイ方法の概略的な動作について説明する。
【0020】
本発明に係るスロットマシンは、電源が投入されてスロットマシンが起動すると、まず認証処理を行う(ステップS100)。この認証処理では、システムを作動させるためのプログラムが正常に作動するか、プログラムの改竄が行われていないか等の、単位ゲーム(ベーシックゲーム、セカンドゲーム等)を開始する前段での初期的な確認処理を行う。
【0021】
次に、ベーシックゲームを実行する(ステップS200)。このベーシックゲームは、プレーヤによりコイン受入口21にコインが投入される等により所望するクレジット数がBETされた状態で、プレーヤによりスピンボタン23が押されることをトリガとして実行する。
【0022】
そして、ベーシックゲームでは、キャビネット11の下側画像表示パネル16に設けられた5列、3行の表示窓15(15a〜15e)の内側となる液晶表示器17の各表示領域28(28a〜28e)におけるシンボルのスクロールを開始させ、その後スクロールを停止させて各表示領域28にシンボルを停止(再配置)させる。
【0023】
ここで、本発明に係るスロットマシンは、各表示領域28(28a〜28e)に停止させるシンボルを決定する処理を行うと共に、各表示領域28(28a〜28e)に表示され得る全シンボル、つまり、「JACKPOT 7」、「BLUE 7」、「BELL」、「CHERRY」、「STRAWBERRY」、「PLUM」、「ORANGE」、「APPLE」、「LOBSTER」、「CRAB」の各シンボルのうち、5個の同一のシンボルで構成されるシンボルコンビネーションの中から、特定のシンボルコンビネーションを選択するためのシンボルコンビネーション選択ゲーム(図1では、サブゲーム)を実行するか否かを判断する(ステップS300)。
【0024】
そして、シンボルコンビネーション選択ゲームを実行すると判断した場合は(ステップS300でYES)、シンボルコンビネーション選択ゲームを実行する(ステップS400)。
【0025】
このシンボルコンビネーション選択ゲームにおける特定のシンボルコンビネーションの選択は、例えば、表示窓15の下方に設けられたシンボルコンビネーション選択表示部14の各シンボル表示領域14a〜14jによる、「JACKPOT 7」、「BLUE 7」、「BELL」、「CHERRY」、「STRAWBERRY」、「PLUM」、「ORANGE」、「APPLE」、「LOBSTER」、「CRAB」の各シンボルの表示を用いて行うことができる。
【0026】
即ち、各シンボル表示領域14a〜14jにそれぞれ表示されたシンボル中の、所望のシンボルが表示されているシンボル表示領域14a〜14jが、プレーヤによって選択的に接触操作されると、接触操作されたシンボル表示領域14a〜14jに応じた入力信号が、下側画像表示パネル16の前面に設けられたタッチパネル69(図5参照)から出力される。
【0027】
したがって、本発明に係るスロットマシンは、このタッチパネル69からの入力信号を外部入力として取り扱い、プレーヤにより接触操作されたシンボル表示領域14a〜14jを判別することで、選択された特定のシンボルを認識することができる。これにより、その特定のシンボルの5個で構成されたシンボルコンビネーションを、選択された特定のシンボルコンビネーションとして認識することができる。
【0028】
また、シンボルコンビネーション選択表示部14の各シンボル表示領域14a〜14jを押しボタンスイッチによって構成して、プレーヤによって押されたシンボル表示領域14a〜14jを、押しボタンスイッチからの入力信号によって検出することによっても、判別することができる。この場合は、押しボタンスイッチからの入力信号が、外部入力に相当することになる。
【0029】
シンボル選択ゲームを実行したならば、本発明に係るスロットマシンは、所定回数の払い出し量可変ゲーム(図1では、スペシャルゲーム)を実行する(ステップS500)。
【0030】
各回の払い出し量可変ゲームにおいて、本発明に係るスロットマシンは、プレーヤによりスピンボタン23が押されることをトリガとして、各表示領域28(28a〜28e)でシンボルのスクロールを開始させ、その後スクロールを停止させて各表示領域28にシンボルを停止させる。
【0031】
そして、本発明に係るスロットマシンは、シンボルコンビネーション選択ゲームにおいて選択された特定のシンボルコンビネーションについて、払い出し量可変ゲーム中における発生回数をカウントする(ステップS600)。
【0032】
この払い出し量可変ゲーム中における特定のシンボルコンビネーションのカウントにおいて、本発明に係るスロットマシンは、シンボルコンビネーション選択ゲームにおいて例えば5個の「PLUM」で構成されるシンボルコンビネーションが特定のシンボルコンビネーションとして選択された場合、具体的に、次のような回数や個数のカウントを行う。
【0033】
つまり、本発明に係るスロットマシンは、シンボルコンビネーション選択ゲームにおいて選択された「PLUM」の5個で構成される特定のシンボルコンビネーションであって、クレジットの払い出しを伴う賞を成立させるシンボルコンビネーションが、各表示領域28に停止した回数を、払い出し量可変ゲーム中における特定のシンボルコンビネーションの発生回数としてカウントする(後述する第2実施形態参照)。
【0034】
シンボルコンビネーション選択ゲームにおいて選択された「PLUM」の5個で構成される特定のシンボルコンビネーションであって、クレジットの払い出しを伴う賞を成立させるシンボルコンビネーションとは、図18(B)に示すような、5個の「PLUM」のシンボルによるウィニングコンビネーションがペイラインL上に停止したシンボルコンビネーションである。この点、シンボルコンビネーションを重複することなく一つのみ選択できるのであれば、シンボルコンビネーション選択ゲームでユーザが選択する特定のシンボルコンビネーションとして、例えば、図18(A)に示すような、「PLUM」のシンボルを所定個数(例えば6個)以上含むコンビネーションを、加えても良い。
【0035】
すなわち、5個の表示窓15(15a〜15e)の中段を水平に横切るペイラインが、上記発生回数のカウントの対象となるシンボルコンビネーションを規定する。従って、上記発生回数のカウントの対象となるシンボルコンビネーションとは、シンボルコンビネーション選択ゲームにおいて選択された特定のシンボルの5個で構成されるシンボルコンビネーションであって、クレジットの払い出しを伴う賞を成立させるシンボルコンビネーション(ウィニングコンビネーション)である。
【0036】
あるいは、本発明に係るスロットマシンは、例えば、図18(C)に示すような、各表示領域28に停止したシンボルの5個で構成されるシンボルコンビネーション中に含まれている、シンボルコンビネーション選択ゲームにおいて選択された「PLUM」の5個が表示窓15の上段1行に渡って構成されるシンボルコンビネーションの停止個数を、払い出し量可変ゲーム中における特定のシンボルコンビネーションの表示回数としてカウントする。この点は、シンボルコンビネーション選択ゲームにおいて選択された「PLUM」の5個が表示窓15の下段1行に渡って構成されるシンボルコンビネーションも、同様であり、上記表示回数のカウントの対象となる(後述する第1実施形態参照)。
【0037】
すなわち、5個の表示窓15(15a〜15e)の上段、下段を水平に横切る2つの仮想ラインが、上記表示回数のカウントの対象となるシンボルコンビネーションを規定する。従って、上記表示回数のカウントの対象となるシンボルコンビネーションとは、シンボルコンビネーション選択ゲームにおいて選択された特定のシンボルの5個で構成されるシンボルコンビネーションであって、クレジットの払い出しを伴う賞を成立させないシンボルコンビネーションである。
【0038】
そして、所定回数の払い出し量可変ゲームが終了した後、本発明に係るスロットマシンは、払い出し量可変ゲーム中にカウントした特定のシンボルコンビネーションの発生回数又は表示回数に応じた払い出し量で、クレジットの払い出しを行い(ステップS700)、ステップS200に戻ってベーシックゲームを実施する。
【0039】
したがって、本発明に係るスロットマシンでは、払い出し量可変ゲームにおける、シンボルコンビネーション選択ゲームにおいて選択された特定のシンボルコンビネーションであって、クレジットの払い出しを伴う賞を成立させないシンボルコンビネーションの表示回数に応じて、あるいは、その特定のシンボルコンビネーションであって、クレジットの払い出しを伴う賞を成立させるシンボルコンビネーションの発生回数に応じて、払い出し可変ゲームの終了に伴い払い出されるクレジットの払い出し量が変化することになる。
【0040】
このため、本発明に係るスロットマシンによれば、シンボルコンビネーション選択ゲームにおいて選択された特定のシンボルコンビネーション(クレジットの払い出しを伴う賞を成立させないものに限る)の表示個数や、その特定のシンボルコンビネーションによるクレジットの払い出しを伴う賞の発生回数によって、払い出し量可変ゲームの終了に伴うクレジットの払い出し量が増えることをプレーヤに期待させて、ゲームに対するプレーヤの興味を向上させることができる。
【0041】
尚、上記の例では、5列、3行の表示窓15(15a〜15e)に対応する表示領域28(28a〜28e)にシンボルを停止して表示する例について説明したが、本発明は、5列、3行の表示領域28に限定されるものではない。
また、上記の例では、液晶表示器17を用いて各表示領域28にシンボルを表示する例について説明したが、円筒形状をなし、側面に複数のシンボルが表示された機械式の回転リールを用い、この回転リールを回転させた後、停止させて各表示窓15(15a〜15e)の内側にシンボルを停止させる構成とすることも可能である。
また、上記の例では、ベーシックゲームにおいて、シンボルを各表示領域28(28a〜28e)に対して上下方向にスクロールさせて表示し、その後シンボルを停止(再配置)する例について示しているが、各表示領域28(28a〜28e)でシンボルを変更して表示(再配置)するようにしても良い。
【0042】
次に、本発明の第1実施形態に係るスロットマシン10の構成を、図2に示す斜視図を参照して説明する。このスロットマシン10は、遊技施設内に設置される。
【0043】
スロットマシン10では、単位ゲームを実行するための遊技媒体として、コイン、紙幣またはこれらに相当する電子的な有価情報が用いられる。但し、本発明において、遊技媒体としては、特に限定されるものではなく、例えば、メダル、トークン、電子マネー、チケットを挙げることができる。尚、上記チケットとしては、特に限定されるものではなく、例えば、後述するようなバーコード付きチケット等を挙げることができる。
【0044】
図2に示すように、スロットマシン10は、キャビネット11と、キャビネット11の上側に設置されたトップボックス12と、キャビネット11の前面に設けられたメインドア13とを備えている。
【0045】
キャビネット11の内部には、5列、3行のシンボルを表示窓15(15a〜15e)の内側でスクロールする液晶表示器17が設けられており、該液晶表示器17は、5列、3行のシンボルを表示するための表示領域28(28a〜28e)を備えている。即ち、ベーシックゲームが実行されると、5列、3行の各表示領域28(28a〜28e)でシンボルがスクロールされ、表示窓15(15a〜15e)越しに、このスクロールされているシンボルをプレーヤが視認できるようになっている。
【0046】
尚、本実施形態では、ディスプレイとして、液晶表示器17の5列、3行の表示領域28(28a〜28e)を例に挙げているが、側面にシンボルを表示した機械的なリールを回転させた後、停止させることにより、表示窓15越しにシンボルを表示するようにしても良い。また、表示領域28は5列、3行に限定されない。
【0047】
メインドア13における液晶表示器17の前方には、下側画像表示パネル16が設けられている。下側画像表示パネル16は、透明液晶パネルを備えていて、遊技中には遊技に関する各種の情報や演出画像等が表示される。
【0048】
下側画像表示パネル16には、クレジット数表示部31及びペイアウト数表示部32が設けられている。クレジット数表示部31には、クレジットされたコインの枚数が画像によって表示される。ペイアウト数表示部32には、後述するペイラインL上に停止した5個のシンボルで構成されるシンボルコンビネーションがウィニングコンビネーションであった場合に払い出されるコインの数や、所定のシンボルを所定個数(例えば6個)以上含むコンビネーションが表示領域28(28a〜28e)に停止した場合に払い出されるコインの数が、画像によって表示される。
【0049】
下側画像表示パネル16には、その内側に設けられた液晶表示器17の5列の表示領域28(28a〜28e)に表示されたシンボルを視認可能な5列の表示窓15(15a〜15e)が設けられている。また、5列の表示窓15(15a〜15e)の中段には、これらの表示窓15(15a〜15e)を水平に横切る1つのペイラインLが形成されている。ペイラインLは、ウィニングコンビネーションであるか否かの対象となるシンボルコンビネーションを規定するものである。ペイラインL上に停止したシンボルで構成されるシンボルコンビネーションがウィニングコンビネーションであった場合に、そのウィニングコンビネーションとコインの投入数(BET数)とに応じた枚数のコインが払い出される。
【0050】
但し、ここでは、払い出されるコインの枚数は、クレジットとなり、クレジット数表示部31に表示されていたコインの枚数に加算されて表示される。もっとも、キャッシュアウトボタン25をプレイーヤが押すことによって、コインを払い出すことも可能であり、また、後述するバーコード付チケット39により払い出すことも可能である。
【0051】
尚、本実施形態では、1つのペイラインLを設定する例について説明するが、例えば、5個の表示窓15(15a〜15e)の上段、中段、下段を水平に横切る3つのペイライン、或いは斜め(V字形状、逆V字形状等)に通るペイラインが形成され、コインの投入数に応じた数のペイラインが有効化され、有効化されたペイライン上に停止したシンボルで構成されるシンボルコンビネーションが払い出しを伴うウィニングコンビネーションであった場合に、そのシンボルコンビネーションに応じた枚数のコインが払い出されることとしてもよい。
【0052】
また、下側画像表示パネル16の表示領域28の下方には、シンボルコンビネーション選択表示部14が設けられている。
このシンボルコンビネーション選択表示部14は、液晶表示器17によって表示領域28(28a〜28e)に表示することのできる全てのシンボル、つまり、「JACKPOT 7」、「BLUE 7」、「BELL」、「CHERRY」、「STRAWBERRY」、「PLUM」、「ORANGE」、「APPLE」、「LOBSTER」、「CRAB」を個別に表示する複数のシンボル表示領域14a〜14jを有している。
尚、各シンボル表示領域14a〜14jは、その背後に配置されたバックライト14L(図5参照)によって、各シンボル表示領域14a〜14j毎に個別に点灯表示させることができる。
【0053】
更に、下側画像表示パネル16の前面には、タッチパネル69(図5参照)が設けられていて、プレーヤはタッチパネル69を操作して各種の指示を入力することができる。
【0054】
下側画像表示パネル16の下方には、プレーヤによって遊技進行に係る指示が入力される複数のボタン23〜27からなるコントロールパネル20と、コインをキャビネット11内に受け入れるコイン受入口21と、紙幣識別器22とが設けられている。
【0055】
コントロールパネル20には、スピンボタン23と、チェンジボタン24と、キャッシュアウトボタン25と、1−BETボタン26と、最大BETボタン27とが設けられている。スピンボタン23は、表示領域28に表示されているシンボルのスクロールを開始させる指示を入力するためのボタンである。チェンジボタン24は、遊技施設の係員に両替を要求する際に用いるボタンである。キャッシュアウトボタン25は、クレジットされているコインをコイン払出口19を介してコイントレイ18に払い出す指示を入力するためのボタンである。
【0056】
1−BETボタン26は、クレジットされているコインのうち、1枚のコインを遊技に賭ける指示を入力するためのボタンである。最大BETボタン27は、クレジットされているコインのうち、1回の遊技に賭けることが可能な最大枚数(例えば、50枚)のコインを遊技に賭ける指示を入力するためのボタンである。
【0057】
紙幣識別器22は、紙幣が正規のものであるか否かを識別すると共に、正規の紙幣をキャビネット11内に受け入れる。尚、紙幣識別器22は、後述するバーコード付チケット39を読み取ることができるように構成されていてもよい。メインドア13の下部前面、即ち、コントロールパネル20の下方には、スロットマシン10のキャラクタ等が描かれたベリーガラス34が設けられている。
【0058】
トップボックス12の前面には、上側画像表示パネル33が設けられている。上側画像表示パネル33は、液晶パネルを備えており、例えば、演出画像、遊技内容の紹介や遊技のルールの説明を表す画像が表示される。
【0059】
また、トップボックス12には、音声出力用のスピーカ29や呼出用のランプ30が設けられている。上側画像表示パネル33の下側には、チケットプリンタ35と、カードリーダ36と、データ表示器37と、キーパッド38とが設けられている。チケットプリンタ35は、クレジット数や日時やスロットマシン10の識別番号等のデータがコード化されたバーコードをチケットに印刷し、バーコード付チケット39として出力するものである。プレーヤは、バーコード付チケット39を用いて他のスロットマシンで遊技することや、バーコード付チケット39を遊技施設のキャッシャ等で紙幣等に交換することができる。
【0060】
カードリーダ36は、スマートカードからのデータの読み取り及びスマートカードへのデータの書き込みを行うものである。スマートカードは、プレーヤが所持するカードであり、例えば、プレーヤを識別するためのデータ、プレーヤが行った遊技の履歴に関するデータが記憶される。
【0061】
データ表示器37は、蛍光ディスプレイ等からなり、例えば、カードリーダ36が読み取ったデータや、プレーヤがキーパッド38により入力したデータを表示する。キーパッド38は、チケット発行等に関する指示やデータを入力する。
【0062】
図3は、キャビネット11内に設けられた液晶表示器17に設けられた各表示領域28(28a〜28e)でスクロールされるシンボルの列を示す説明図である。図3に示すように、各表示領域28(28a〜28e)には、それぞれコードナンバー「00」〜「21」からなる合計22個のシンボルの列がスクロールされる。各表示領域28(28a〜28e)毎にシンボルの列は異なっている。
【0063】
各表示領域28(28a〜28e)に表示されるシンボルは、「JACKPOT 7」、「BLUE 7」、「BELL」、「CHERRY」、「STRAWBERRY」、「PLUM」、「ORANGE」、「APPLE」、「LOBSTER」、「CRAB」のシンボルが組み合わされて構成されている。そして、このシンボルで構成されるシンボルコンビネーションにより、払い出しを伴うシンボルコンビネーションが設定される。
【0064】
この、払い出しを伴うシンボルコンビネーションは、表示窓15のペイラインL上に5個の同一シンボルで構成されるウィニングコンビネーションが停止するようなシンボルコンビネーションと、「BELL」のシンボルを所定個数(例えば6個)以上含むコンビネーションとを含んでいる。
【0065】
また、後述する払い出し量可変ゲームにおいては、プレーヤによって選択された特定のシンボルを所定個数(例えば6個)以上含むコンビネーションも、払い出しを伴うシンボルコンビネーションに追加される。
【0066】
そして、スロットマシン10には、払い出しを伴うシンボルコンビネーションが成立したときの払い出し量(払い出しレート)を決定するための払い出しテーブルが設定されている。
図4は、標準払い出しテーブルを示す図である。この標準払い出しテーブルは、ベーシックゲームが単独で実行されているときに選択され、ベーシックゲームを兼ねた払い出し量可変ゲームの実行中には、後述する払い出し量可変ゲーム用払い出しテーブルが選択されることもある。
【0067】
図4に示すように、5個の表示領域28(28a〜28e)のペイラインL上に5個の「APPLE」のシンボルで構成されるシンボルコンビネーションが停止した場合には、ボーナストリガーとなり、遊技状態がベーシックゲームからボーナスゲームへ移行するとともに、25枚のコインの払い出しが行われる。このシンボルコンビネーションの成立可能性は、0.5%である。
【0068】
また、ペイラインL上に5個の「LOBSTER」のシンボルで構成されるシンボルコンビネーションが停止した場合には、25枚のコインの払い出しが行われる。また、ペイラインL上に5個の「BELL」のシンボルで構成されるシンボルコンビネーションが停止した場合には、25枚のコインの払い出しが行われる。これらのシンボルコンビネーションの成立可能性は、それぞれ0.8%である。
【0069】
また、ペイラインL上に5個の「CHERRY」で構成されるシンボルコンビネーションが停止した場合には、20枚のコインの払い出しが行われる。また、ペイラインL上に5個の「BLUE 7」で構成されるシンボルコンビネーションが停止した場合には、20枚のコインの払い出しが行われる。これらのシンボルコンビネーションの成立可能性は、それぞれ1.1%である。
【0070】
また、ペイラインL上に5個の「STRAWBERRY」で構成されるシンボルコンビネーションが停止した場合には、10枚のコインの払い出しが行われる。また、ペイラインL上に5個の「ORANGE」で構成されるシンボルコンビネーションが停止した場合には、10枚のコインの払い出しが行われる。これらのシンボルコンビネーションの成立可能性は、それぞれ1.5%である。
【0071】
また、ペイラインL上に5個の「CRAB」で構成されるシンボルコンビネーションが停止した場合には、5枚のコインの払い出しが行われる。また、ペイラインL上に5個の「PLUM」で構成されるシンボルコンビネーションが停止した場合には、5枚のコインの払い出しが行われる。これらのシンボルコンビネーションの成立可能性は、それぞれ3.0%である。
【0072】
また、ペイラインL上に5個の「JACKPOT 7」で構成されるシンボルコンビネーションが停止した場合には、25枚のコインの払い出しが行われるとともに、ジャックポットを獲得する。このシンボルコンビネーションの成立可能性は、0.1%である。
【0073】
また、5個の表示領域28(28a〜28e)内に「BELL」のシンボルが6個停止した場合には、3枚のコインの払い出しが行われる。このシンボルコンビネーションの成立可能性は、7.5%である。
【0074】
尚、図4に示す各シンボルコンビネーションの成立可能性は、ベーシックゲームが実行されている場合におけるペイアウト率が所定値である場合を示したものである。また、図中に示す成立可能性は、シンボル重み付けデータを参照して3つの乱数値に基づいて、各表示領域28(28a〜28e)毎のシンボルの列のコードナンバーを決定した場合に、当該シンボルコンビネーションが成立する可能性を示すものである。すなわち、各シンボルコンビネーションに対して乱数値が対応付けられているものではない。
【0075】
ペイラインL上に「APPLE」の5個のシンボルで構成されるシンボルコンビネーションが停止して行われるボーナスゲームは、ベーシックゲームよりも有利な遊技状態である。本実施形態において、ボーナスゲームは、フリーゲーム(コインをBETすることなく所定回数にわたって遊技を行うことができるゲーム)である。本発明において、ボーナスゲームは、プレーヤにとって有利な遊技状態であれば、特に限定されるものではない。また、プレーヤにとって有利なボーナスゲームとしては、ベーシックゲームより有利であれば、特に限定されるものではなく、例えば、ベーシックゲームより多くの遊技媒体を獲得し得る状態、ベーシックゲームより高い確率で遊技媒体を獲得し得る状態、ベーシックゲームより遊技媒体の消費数が少なくなる状態等を挙げることができる。具体的に、ボーナスゲームとしては、フリーゲーム、セカンドゲーム等を挙げることができる。
【0076】
各表示領域28(28a〜28e)に表示(配置)されているシンボルは、1−BETボタン26または最大BETボタン27が押され、その後、スピンボタン23が押されるとスクロールを開始する。各シンボルのスクロールが開始されると、所定時間経過後に、各シンボルのスクロールが停止する(再配置される)。このとき、図3に示した各表示領域28(28a〜28e)におけるシンボルの列のうちのいずれかのシンボルが、表示窓15(15a〜15e)の内側の表示領域28(28a〜28e)で停止する。
【0077】
更に、各シンボルについて、各種のウィニングコンビネーション(図4参照)が予め定められていて、ウィニングコンビネーションとなるシンボルがペイラインL上で停止した場合には、ウィニングコンビネーションに応じたコインの払出数が、プレーヤが所有するクレジットに加算される。また、ボーナスゲームトリガーが成立したとき、即ち、本実施形態では5個の「APPLE」のシンボルで構成されるシンボルコンビネーションがペイラインL上に停止したときには、遊技状態がベーシックゲーム状態からボーナスゲームの遊技状態に移行する。
【0078】
図22は、払い出し量可変ゲーム用払い出しテーブルを示す図である。この払い出し量可変ゲーム用払い出しテーブルは、ベーシックゲームを兼ねた払い出し量可変ゲームの実行中に選択されることがあり、ベーシックゲーム単独での実行中には選択されない。
【0079】
図22に示す払い出し量可変ゲーム用払い出しテーブルは、払い出し量可変ゲームの開始に当たってプレーヤによって選択される特定のシンボルの5個で構成されるシンボルコンビネーションに対してコインを払い出すレートを、後述するカウンタ値Mで乗算させた点が、ベーシックゲーム単独での実行中に選択される図4の標準払い出しテーブルとは異なる内容となっている。
【0080】
この点、図22に示す払い出し量可変ゲーム用払い出しテーブルで、払い出し量可変ゲームの開始に当たってプレーヤによって選択される特定のシンボルの5個で構成されるシンボルコンビネーションに対してコインを払い出すレートは、図4の標準払い出しテーブルにおけるコインの払い出しレート(初期値)が大きいほど、後述するカウンタ値Mの乗算による増加率が小さくなっている。
【0081】
また、図22に示す払い出し量可変ゲーム用払い出しテーブルは、プレーヤによって選択される特定のシンボルの5個で構成されるシンボルコンビネーションの、各表示領域28への停止による払い出しが、払い出し量可変ゲーム中に一度も発生しなかった場合の、払い出し量可変ゲーム終了時に払い出す、最低保証の払い出し枚数(2枚)を、図4の標準払い出しテーブルに加えた内容となっている。
【0082】
尚、図22に示す各払い出し量可変ゲーム用払い出しテーブルにおける、プレーヤによって選択される特定のシンボルの5個で構成されるシンボルコンビネーションに関するコインの払い出しレートの変更内容は、図4の標準払い出しテーブルにおけるコインの払い出しレート(初期値)が大きいほど、後述するカウンタ値Mによる増加率が小さくなるように変化する限り、図4の標準払い出しテーブルにおけるコインの払い出しレート(初期値)の整数倍とは無関係なパターンで枚数が増加する内容とすることもできる。
【0083】
図5は、図2に示したスロットマシン10の制御回路を示すブロック図である。図5に示すように、制御回路は、マザーボード40と、本体PCB(Printed Circuit Board )60と、ゲーミングボード50と、サブCPU61と、ドアPCB80、及び各種のスイッチ、センサ等の構成要素から構成されている。そして、マザーボード40とゲーミングボード50とで、コントローラ48が構成されている。
【0084】
ゲーミングボード50は、内部バスによって互い接続されたCPU(Central Processing Unit )51と、ROM55及びブートROM52と、メモリカード53に対応したカードスロット53Sと、GAL(Generic Array Logic )54に対応したICソケット54Sとを備えている。
【0085】
メモリカード53は、ゲームプログラム及びゲームシステムプログラムを記憶する。ゲームプログラムには、停止シンボル決定プログラムが含まれている。停止シンボル決定プログラムは、各表示領域28(28a〜28e)のペイラインL上に停止するシンボル(シンボルに対応するコードナンバー)を決定するためのプログラムである。この停止シンボル決定プログラムには、複数種類のペイアウト率(例えば、80%、84%、88%)のそれぞれに対応したシンボル重み付けデータが含まれている。シンボル重み付けデータは、5列の各表示領域28(28a〜28e)のそれぞれについて、各シンボルのコードナンバー(図3参照)と、所定の数値範囲(0〜256)に属する1または複数の乱数値との対応関係を示すデータである。
【0086】
ペイアウト率は、GAL54から出力されるペイアウト率設定用データに基づいて定められるものであり、このペイアウト率に対応したシンボル重み付けデータに基づいて停止シンボルが決定される。
【0087】
また、カードスロット53Sは、メモリカード53の挿入、取り外しができるように構成され、IDEバスによってマザーボード40に接続されている。したがって、カードスロット53Sからメモリカード53を取り外し、メモリカード53に別のゲームプログラム及びゲームシステムプログラムを書き込み、そのメモリカード53をカードスロット53Sに挿入することにより、スロットマシン10で行われる遊技の種類や内容を変更することができる。
【0088】
ゲームプログラムには、遊技進行に係るプログラム、ボーナスゲームへ移行させるためのプログラムが含まれる。また、ゲームプログラムには、遊技中に出力される画像データや音データが含まれる。
【0089】
GAL54は、複数の入力ポートと出力ポートとを備えていて、入力ポートにデータが入力されると、このデータに対応したデータを出力ポートから出力する。この出力ポートから出力されたデータが、上述したペイアウト率設定用データである。
【0090】
また、ICソケット54Sは、GAL54を取り付け、取り外しできるように構成されていて、PCIバスによってマザーボード40に接続されている。したがって、ICソケット54SからGAL54を取り外し、GAL54に格納されるプログラムを書き換えて、そのGAL54をICソケット54Sに取り付けることにより、GAL54から出力されるペイアウト率設定用データを変更することができる。
【0091】
内部バスによって互いに接続されたCPU51、ROM55及びブートROM52は、PCIバスによってマザーボード40に接続されている。PCIバスは、マザーボード40とゲーミングボード50との間の信号伝達を行うとともに、マザーボード40からゲーミングボード50への電力供給を行う。ROM55には、国識別情報及び認証プログラムが記憶される。ブートROM52には、予備認証プログラム及びCPU51が予備認証プログラムを起動するためのプログラム(ブートコード)等が記憶されている。
【0092】
認証プログラムは、ゲームプログラム及びゲームシステムプログラムを認証するためのプログラム(改竄チェックプログラム)である。認証プログラムは、ゲームプログラム及びゲームシステムプログラムが改竄されていないことの確認及び証明を行うためのプログラムである。即ち、認証プログラムは、ゲームプログラム及びゲームシステムプログラムの認証を行う手順に沿って記述されている。予備認証プログラムは、上述した認証プログラムを認証するためのプログラムである。予備認証プログラムは、認証処理の対象となる認証プログラムが改竄されていないことの証明、即ち、認証プログラムの認証を行う手順に沿って記述されている。
【0093】
マザーボード40は、メインCPU41と、ROM(Read Only Memory)42と、RAM(Random Access Memory)43と、通信インターフェイス44とを備えている。
【0094】
メインCPU41は、スロットマシン10全体を制御するコントローラとしての機能を備える。特に、メインCPU41は、プレーヤによりクレジットがBETされスピンボタン23が押された際に、サブCPU61に液晶表示器17の各表示領域28(28a〜28e)にてシンボルをスクロールさせる指令信号を出力する制御、各表示領域28(28a〜28e)のシンボルがスクロールされた後に、その中段の位置(ペイラインL上)で停止するシンボルを決定する制御、決定したシンボルがペイラインL上で停止するようにシンボルを表示する制御を行う。
【0095】
即ち、メインCPU41は、ディスプレイ(液晶表示器17)に表示される複数のシンボルをスクロールした後に、新たなシンボルマトリクスとして再配置するために、シンボルマトリクスへの配列シンボルを複数種類のシンボルの中から選択して決定し、スクロール状態からその決定されたシンボルで停止する配置制御を実行する。
【0096】
また、メインCPU41は、液晶表示器17の各表示領域28(28a〜28e)に、シンボルが再配置されて、払い出しの対象となるシンボルコンビネーションが停止されたときに、払い出しを発生させる制御を実行する。
【0097】
さらに、メインCPU41は、シンボルコンビネーション選択表示部14の各シンボル表示領域14a〜14jの接触操作によって、プレーヤに特定のシンボル(ひいては、特定のシンボルコンビネーション)を選択させるために、各シンボル表示領域14a〜14jに対応する部分毎に分割点滅可能なバックライト14Lを、払い出し量可変ゲームの開始時点において一旦全点灯させる点灯制御を実行する。
【0098】
また、メインCPU41は、プレーヤが選択した特定のシンボル(ひいては、特定のシンボルコンビネーション)を表示するために、プレーヤが接触操作した一つのシンボル表示領域、例えば、バックライト14Lの、「PLUM」のシンボル表示領域14fに対応する部分を点灯させたまま、バックライト14Lの、他のシンボル表示領域14a〜14e,14g〜14jに対応する部分を、全て消灯させる点灯制御を実行する。
【0099】
ROM42には、メインCPU41により実行されるBIOS(Basic Input/Output System )等のプログラムが記憶され、且つ、恒久的に用いるデータが記憶されている。メインCPU41によってBIOSが実行されると、各周辺装置の初期化処理が行われると共に、メモリカード53に記憶されているゲームプログラム及びゲームシステムプログラムのゲーミングボード50を介した読み取り処理が開始される。
【0100】
RAM43には、メインCPU41が処理を行う際に用いられるデータやプログラムが記憶される。
【0101】
通信インターフェイス44は、通信回線を介して遊技施設内に設けられるホストコンピュータ等との間での通信を行うためのものである。
【0102】
また、マザーボード40には、後述する本体PCB(Printed Circuit Board )60及びドアPCB80が、それぞれUSB(Universal Serial Bus)によって接続されている。更に、マザーボード40には、電源ユニット45が接続されている。電源ユニット45からマザーボード40に電力が供給されると、マザーボード40のメインCPU41が起動するとともに、PCIバスを介してゲーミングボード50に電力が供給されてCPU51が起動する。
【0103】
本体PCB60及びドアPCB80には、メインCPU41に入力される入力信号を発生させる機器や装置と、メインCPU41から出力される制御信号により動作が制御される機器や装置とが接続されている。メインCPU41は、該メインCPU41に入力された入力信号に基づいて、RAM43に記憶されたゲームプログラム及びゲームシステムプログラムを実行することにより、演算処理を行ってその結果をRAM43に記憶したり、各機器や装置に対する制御処理として各機器や装置に制御信号を送信する処理を行う。
【0104】
本体PCB60には、ランプ30と、サブCPU61と、ホッパー66と、コイン検出部67と、グラフィックボード68と、スピーカ29と、タッチパネル69と、紙幣識別器22と、チケットプリンタ35と、カードリーダ36と、キースイッチ38Sと、データ表示器37と、バックライト14Lとが接続されている。
【0105】
ランプ30は、スロットマシン10でエラーが発生した場合等、遊技施設の店員等を呼び出す場合に所定の点灯態様で点灯される。
【0106】
サブCPU61は、液晶表示器17に設定された5列の表示領域28(28a〜28e)でシンボルをスクロールする制御を行うものであり、VDP(Video Display Processor)46と接続されている。VDP46は、画像データROM47に記憶されているシンボルの画像データを読み出し、液晶表示器17に表示するスクロール画像を生成し、このスクロール画像を液晶表示器17に出力する。
【0107】
ホッパー66は、キャビネット11内に設置され、メインCPU41から出力される制御信号に基づいて、所定数のコインをコイン払出口19(図2参照)からコイントレイ18(図2参照)に払い出す。コイン検出部67は、コイン払出口19の内部に設けられ、コイン払出口19から所定枚数のコインが払い出されたことを検出した場合には、メインCPU41に対して入力信号を出力する。
【0108】
グラフィックボード68は、メインCPU41から出力される制御信号に基づいて、上側画像表示パネル33及び下側画像表示パネル16における、表示領域28に表示するシンボルや、シンボルコンビネーション選択表示部14の各シンボル表示領域14a〜14jにおける各シンボルの表示、並びに、バックライト14Lの各シンボル表示領域14a〜14jに対応する部分毎の点滅を除く、他の画像表示を制御する。
【0109】
下側画像表示パネル16のクレジット数表示部31には、RAM43に記憶されているクレジット数が表示される。また、下側画像表示パネル16のペイアウト数表示部32には、コインの払出数が表示される。また、グラフィックボード68は、メインCPU41から出力される制御信号に基づいて画像データを生成するVDPや、VDPによって生成される画像データを一時的に記憶するビデオRAM等を備えている。
【0110】
紙幣識別器22は、紙幣の画像を読み取り、正規の紙幣をキャビネット11内に受け入れる。また、紙幣識別器22は、正規の紙幣を受け入れたとき、その紙幣の額に基づいてメインCPU41に対して入力信号を出力する。メインCPU41は、該入力信号により伝達された紙幣の額に応じたクレジット数をRAM43に記憶する。
【0111】
チケットプリンタ35は、メインCPU41から出力される制御信号に基づいて、RAM43に記憶されたクレジット数、日時やスロットマシン10の識別番号等のデータがコード化されたバーコードをチケットに印刷し、バーコード付チケット39(図2参照)として出力する。
【0112】
カードリーダ36は、スマートカードからのデータを読み取ってメインCPU41へ送信したり、メインCPU41からの制御信号に基づいてスマートカードへのデータの書き込みを行う。キースイッチ38Sは、キーパッド38(図2参照)に設けられ、プレーヤによりキーパッド38が操作されたとき、入力信号をメインCPU41へ出力する。
【0113】
データ表示器37は、メインCPU41から出力される制御信号に基づいて、カードリーダ36が読み取ったデータや、プレーヤによりキーパッド38を介して入力されたデータを表示する。
【0114】
ドアPCB80には、コントロールパネル20と、リバータ21Sと、コインカウンタ21C、及び冷陰極管81が接続されている。コントロールパネル20には、スピンボタン23(図2参照)に対応したスピンスイッチ23S、チェンジボタン24(図2参照)に対応したチェンジスイッチ24S、キャッシュアウトボタン25(図2参照)に対応したキャッシュアウトスイッチ25S、1−BETボタン26(図2参照)に対応した1−BETスイッチ26S、及び、最大BETボタン27(図2参照)に対応した最大BETスイッチ27Sが設けられている。各スイッチ23S〜27Sは、対応するボタン23〜27がプレーヤによって操作されたとき、メインCPU41に対して入力信号を出力する。
【0115】
コインカウンタ21Cは、コイン受入口21(図2参照)の内部に設けられていて、プレーヤによってコイン受入口21に投入されたコインが正規のものであるか否かを識別する。正規のコイン以外のものは、コイン払出口19(図2参照)から排出される。また、コインカウンタ21Cは、正規のコインを検出したときにメインCPU41に対して入力信号を出力する。
【0116】
リバータ21Sは、メインCPU41から出力される制御信号に基づいて動作するものであり、コインカウンタ21Cによって正規のコインとして認識されたコインを、スロットマシン10内に設置されたキャッシュボックス(図示せず)またはホッパー66に振り分ける。即ち、ホッパー66がコインで満たされている場合、正規のコインはリバータ21Sによってキャッシュボックスに振り分けられる。一方、ホッパー66がコインで満たされていない場合には、正規のコインはホッパー66に振り分けられる。
【0117】
冷陰極管81は、下側画像表示パネル16と、上側画像表示パネル33との背面側に設置されるバックライトとして機能するものであり、メインCPU41から出力される制御信号に基づいて点灯する。
【0118】
次に、スロットマシン10において行われる具体的な処理について説明する。図6は、図5に示したマザーボード40とゲーミングボード50とによる、ゲームプログラム及びゲームシステムプログラムの認証読取処理の手順(図1に示したステップS100の処理)を示したフローチャートである。尚、ゲーミングボード50におけるカードスロット53Sには、メモリカード53が取り付けられ、ICソケット54Sには、GAL54が取り付けられているものとする。
【0119】
まず、電源ユニット45において電源スイッチが投入されると、マザーボード40及びゲーミングボード50を起動する(ステップS1−1、S2−1)。マザーボード40及びゲーミングボード50が起動すると、それぞれ別個の処理が並行して行われる。即ち、ゲーミングボード50では、CPU51が、ブートROM52に格納されている予備認証プログラムの読み出しを行い、その読み出した予備認証プログラムに従い、マザーボード40に取り込まれる前に、予め認証プログラムの改竄が行われていないことを確認及び証明する予備認証を行う(ステップS2−2)。
【0120】
他方、マザーボード40では、メインCPU41が、ROM42に格納されているBIOSを実行して、BIOSに組み込まれている圧縮データをRAM43に展開する(ステップS1−2)。そして、メインCPU41は、RAM43に展開されたBIOSを実行し、各種周辺装置の診断と初期化を行う(ステップS1−3)。
【0121】
すると、メインCPU41には、PCIバスを介して、ゲーミングボード50のROM55が接続されているので、メインCPU41は、ROM55に格納されている認証プログラムの読み出しを行う。更に、メインCPU41は、読み出した認証プログラムをRAM43に記憶する処理を行う(ステップS1−4)。
【0122】
次に、メインCPU41は、IDEバスを介してカードスロット53Sに取り付けられているメモリカード53にアクセスする。そして、メインCPU41は、メモリカード53に記憶されているゲームプログラム、及びゲームシステムプログラムの読み出しを行う。
次に、メインCPU41は、RAM43に記憶された認証プログラムに従い、読み出したゲームプログラム及びゲームシステムプログラムの改竄が行われていないことを確認及び証明する認証を行う(ステップS1−5)。
【0123】
この認証処理が正常に終了すると、メインCPU41は、認証されたゲームプログラム、及びゲームシステムプログラムをRAM43に記憶する(ステップS1−6)。次に、メインCPU41は、PCIバスを介してICソケット54Sに取り付けられているGAL54にアクセスし、GAL54から、ペイアウト率設定用データを読み込み、RAM43に記憶する(ステップS1−7)。次に、メインCPU41は、PCIバスを介して、ゲーミングボード50のROM55に格納されている国識別情報の読み出しを行うとともに、読み出した国識別情報をRAM43に記憶する(ステップS1−8)。
【0124】
上述した処理を行った後、メインCPU41は、ゲームプログラム及びゲームシステムプログラムを順次読み出して実行することにより、以下に示すように、ベーシックゲームを進行させる。
【0125】
まず、図6に示した認証読取処理が行われた後、メインCPU41は、図7のフローチャートに示すように、初期設定(ステップS3)を行い、続いて、ベーシックゲームの実行処理を行う(ステップS4)。
【0126】
初期設定においてメインCPU41は、払い出し量可変ゲーム中であるか否かを示すRAM43のフラグFを「0」に設定すると共に、プレーヤによって選択される特定のシンボルコンビネーションの払い出し量可変ゲーム中における停止個数を示すRAM43のシンボルコンビネーション停止個数カウンタのカウンタ値Mをゼロリセットし、かつ、払い出し量可変ゲームの実行回数を示すRAM43の実行回数カウンタのカウント値Nをゼロリセットする。
【0127】
図8は、図1のステップS200や図7のステップS4に示したベーシックゲーム実行処理の、具体的な処理手順を示すフローチャートである。
ベーシックゲーム実行処理においては、まず、メインCPU41は、コインがBETされたか否かを判断する(ステップS11)。この処理において、メインCPU41は、プレーヤによって1−BETボタン26が押された際に1−BETスイッチ26Sから出力される入力信号、又は、プレーヤによって最大BETボタン27が押された際に最大BETスイッチ27Sから出力される入力信号を受信したか否かを判断する。プレーヤによってコインがBETされていないと判断した場合には、ステップS11に処理を戻す。
【0128】
他方、ステップS11において、プレーヤによってコインがBETされたと判断した場合には、メインCPU41は、BETされたコインの枚数に応じて、RAM43に記憶されたクレジット数を減算する処理を行う(ステップS12)。尚、BETされるコインの枚数がRAM43に記憶されたクレジット数より多い場合には、RAM43に記憶されたクレジット数を減算する処理を行わずに、ステップS11に処理を戻す。また、BETされるコインの枚数が、1回の遊技にBETすることが可能な上限値(本実施形態では50枚)を超える場合には、RAM43に記憶されたクレジット数を減算する処理を行わずに、ステップS13に処理を進める。この状態で、表示領域28(28a〜28e)でシンボルがスクロール表示可能状態となる。
【0129】
次に、メインCPU41は、プレーヤによってスピンボタン23がONされたか否かを判断する(ステップS13)。この処理において、メインCPU41は、プレーヤによってスピンボタン23がONされた際に、スピンスイッチ23Sから出力される入力信号を受信したか否かを判断する。
【0130】
プレーヤによってスピンボタン23がONされていないと判断した場合には、ステップS11に処理を戻す。尚、プレーヤによってスピンボタン23がONされなかった場合(例えば、プレーヤによってスピンボタン23がONされずに遊技を終了する旨の指示が入力された場合)には、メインCPU41は、ステップS12における減算結果をキャンセルする。
【0131】
本実施形態では、プレーヤによってコインがBETされた後(ステップS11)、プレーヤによってスピンボタン23がONされたか否かの判断(ステップS13)を行う前に、クレジット数を減算する処理(ステップS12)を行う場合について説明する。ただし、本発明は、この例に限定されるものではない。例えば、プレーヤによってコインがBETされた後(ステップS11)、プレーヤによってスピンボタン23がONされたか否かの判断(ステップS13)を行い、プレーヤによってスピンボタン23がONされたと判断した場合(ステップS13でYES)、クレジット数を減算する処理(ステップS12)を行うこととしてもよい。
【0132】
そして、図7のステップS13において、プレーヤによってスピンボタン23がONされたと判断した場合には、メインCPU41は、停止シンボル決定処理を行う(ステップS14)。この停止シンボル決定処理において、メインCPU41は、RAM43に記憶されている停止シンボル決定プログラムを実行することにより、各表示領域28(28a〜28e)でのシンボルの停止時における、表示窓15越しに表示されるシンボルを決定する。これにより、ペイラインL上に停止するシンボルコンビネーションが決定される。
【0133】
次に、メインCPU41は、シンボルのスクロール表示処理を行う(ステップS15)。この処理は、各表示領域28(28a〜28e)で、例えば、図19(A)に示すようなシンボルのスクロールを開始した後、ステップS14において決定されたシンボルがペイラインL上に停止するように、各表示領域28(28a〜28e)でシンボルを停止させる処理である。
【0134】
次に、メインCPU41は、ボーナストリガーが成立しているか否か、即ち、例えば図19(B)に示すような5個の「APPLE」で構成されるシンボルコンビネーションがペイラインL上に停止しているか否かを判断し(ステップS16)、ボーナストリガーが成立していると判断された場合には、後述するボーナスゲーム処理を実行する(ステップS17)。
【0135】
また、ボーナストリガーが成立していない場合には、メインCPU41は、図9のフローチャートに示すように、払い出し量可変ゲーム中であるか否かを示すRAM43のフラグFが、払い出し量可変ゲーム中であることを示す「1」となっているか否かを確認する(ステップS18)。
【0136】
フラグFが「1」でない場合、つまり、払い出し量可変ゲーム中でない場合は(ステップS18でNO)、メインCPU41は、各表示領域28に停止したシンボルで構成されるシンボルコンビネーションが、払い出しの対象となるシンボルコンビネーションであるか否かを判断する(ステップS19)。
【0137】
尚、各表示領域28に停止したシンボルで構成されるシンボルコンビネーションが、払い出しの対象となるシンボルコンビネーションであることは、例えば図25(A)や図18(B)に示す、ペイラインL上に「BELL」や「PLUM」のシンボルが全て停止するシンボルコンビネーションや、図25(B)に示す、「BELL」のシンボルを所定個数(図25(B)では6個)含むシンボルコンビネーションが、各表示領域28に停止していることによって、認識することができる。
【0138】
そして、各表示領域28に停止したシンボルで構成されるシンボルコンビネーションが、払い出しの対象となるシンボルコンビネーションである場合は(ステップS19でYES)、図4の標準払い出しテーブルに規定された払い出しレート(払い出し量)を適用して、各表示領域28に停止したシンボルで構成されるシンボルコンビネーションに対する払い出し処理を実行する(ステップS20)。
【0139】
その後、メインCPU41は、払い出し量可変ゲームの開始条件が成立したか否かを判断する(ステップS21)。
【0140】
尚、払い出し量可変ゲームの開始条件は、例えば、メインCPU41が、ベーシックゲーム実行プログラムに含まれる乱数発生用プログラムを実行することにより、プレーヤによってスピンボタン23がONされたタイミングに応じて乱数信号を発生させ、その乱数信号によって規定される乱数値が、予め当たりとプログラミングされた乱数と一致した場合に、成立したものと判断することができる。
【0141】
ここで、払い出し量可変ゲームの開始条件が成立していない場合は(ステップS21でNO)、メインCPU41は、一回のベーシックゲーム実行処理を終了させて次のベーシックゲーム実行処理に移行し、払い出し量可変ゲームの開始条件が成立した場合は(ステップS21でYES)、メインCPU41は、シンボルコンビネーション選択処理を実行する(ステップS22)。
【0142】
このシンボルコンビネーション選択処理は、図1のステップS400で説明したシンボルコンビネーション選択ゲームに相当するものである。そして、シンボルコンビネーション選択処理では、メインCPU41は、まず、図20(A)に示すように、バックライト14Lの全ての部分を点灯させてシンボルコンビネーション選択表示部14の各シンボル表示領域14a〜14jを点灯(アクティブ)状態とし、次いで、プレーヤによるタッチパネル69の接触操作及び接触位置を検出して、プレーヤが選択したシンボルを認識する。そして、プレーヤが選択したシンボルの5個で構成されるシンボルコンビネーションを、プレーヤが選択したシンボルコンビネーションとして特定する。
【0143】
続いて、メインCPU41は、図20(B)に示すように、プレーヤが選択したシンボルに対応する部分を除いてバックライト14Lの他の部分を消灯させて、プレーヤが選択したシンボルに対応するシンボル表示領域14a(14b〜14j)のみを点灯状態とする。
【0144】
尚、本実施形態の以下の説明では、プレーヤが「PLUM」のシンボルを選択したものとする。従って、5個の「PLUM」で構成されたシンボルコンビネーションが、プレーヤが選択したシンボルコンビネーションとして特定される。
【0145】
このようにして、プレーヤが選択したシンボルの「PLUM」を認識して、バックライト14Lのうち、プレーヤが選択した「PLUM」のシンボルに対応するシンボル表示領域14fの部分のみの点灯による、「PLUM」のシンボルの点灯表示を実行したならば、メインCPU41は、RAM43のフラグFを、払い出し量可変ゲーム中であることを示す「1」に設定し(ステップS23)、一連のベーシックゲーム実行処理を終了させて次のベーシックゲーム実行処理に移行する。
【0146】
また、ボーナストリガーが成立していない場合であって(図8のステップS16でNO)、かつ、RAM43のフラグFが「1」となっている場合、つまり、払い出し量可変ゲーム中である場合は(ステップS18でYES)、メインCPU41は、図10のフローチャートに示すように、各表示領域28に停止したシンボルで構成されるシンボルコンビネーションが、払い出しの対象となるシンボルコンビネーションであるか否かを判断する(ステップS24)。
【0147】
各表示領域28に停止したシンボルで構成されるシンボルコンビネーションが、払い出しの対象となるシンボルコンビネーションでない場合は(ステップS24でNO)、メインCPU41は、各表示領域28に停止したシンボルで構成されるシンボルコンビネーション中に、タッチパネル69の接触操作によりプレーヤが選択した「PLUM」のシンボルの5個で構成されるシンボルコンビネーションが含まれているか否かを判断する(ステップS25)。
【0148】
尚、ここで言う「各表示領域28に停止したシンボルで構成されるシンボルコンビネーション中に、タッチパネル69の接触操作によりプレーヤが選択した「PLUM」のシンボルの5個で構成されるシンボルコンビネーションが含まれている」場合とは、本実施形態では、図18(C)に示すような、プレーヤが選択した「PLUM」の5個が表示窓15の上段1行に渡って構成されるシンボルコンビネーションや、プレーヤが選択した「PLUM」の5個が表示窓15の下段1行に渡って構成されるシンボルコンビネーションである場合をいう。
【0149】
そして、例えば、図18(C)に示すように、プレーヤが選択した「PLUM」のシンボルの5個で構成されるシンボルコンビネーションが、各表示領域28に停止したシンボルで構成されるシンボルコンビネーション中に含まれている場合は(ステップS25でYES)、プレーヤが選択した「PLUM」のシンボルの5個で構成されるシンボルコンビネーションの個数(図18(C)の場合は1個)を、RAM43のシンボルコンビネーション停止個数カウンタのカウンタ値Mに加算(積算)する(ステップS26)。
【0150】
一方、払い出し量可変ゲーム中である場合であって(図9のステップS18でYES)、かつ、各表示領域28に停止したシンボルで構成されるシンボルコンビネーションが、払い出しの対象となるシンボルコンビネーションである場合は(ステップS24でYES)、メインCPU41は、図11のフローチャートに示すように、各表示領域28に停止したシンボルで構成されるシンボルコンビネーションであって、払い出しの対象となるシンボルコンビネーションが、タッチパネル69の接触操作によりプレーヤが選択した「PLUM」のシンボルの5個で構成されるシンボルコンビネーションによるものであるか否かを判断する(ステップS27)。
【0151】
各表示領域28に停止したシンボルで構成されるシンボルコンビネーションであって、払い出しの対象となるシンボルコンビネーションが、例えば図25(A)に示す「BELL」のシンボルによるシンボルコンビネーションのような、プレーヤが選択した「PLUM」以外のシンボルで構成されるシンボルコンビネーションである場合は(ステップS27でNO)、メインCPU41は、図4の標準払い出しテーブルに規定された払い出しレート(払い出し量)を適用して、各表示領域28に停止したシンボルで構成されるシンボルコンビネーションに対する払い出し処理を実行する(ステップS28)。
【0152】
一方、各表示領域28に停止したシンボルで構成されるシンボルコンビネーションであって、払い出しの対象となるシンボルコンビネーションが、プレーヤが選択した「PLUM」のシンボルの5個で構成されるシンボルコンビネーションである場合は(ステップS27でYES)、メインCPU41は、図22の標準払い出しテーブルに規定され、RAM43のシンボルコンビネーション停止個数カウンタのカウンタ値Mを用いて規定された払い出しレートを適用して、各表示領域28に停止した「PLUM」のシンボルの5個で構成されるシンボルコンビネーションに対する払い出し処理を実行する(ステップS29)。
【0153】
尚、ここで言う「払い出しの対象となるシンボルコンビネーションが、プレーヤが選択した「PLUM」のシンボルの5個で構成されるシンボルコンビネーションである場合」とは、本実施形態では、図18(B)に示すような、プレーヤが選択した「PLUM」の5個がシンボルが表示領域28のペイラインL上に停止したウイニングコンビネーションである場合をいうが、シンボルコンビネーション選択ゲームでシンボルコンビネーションを重複することなく一つのみ選択できるのであれば、例えば図18(A)に示すような、プレーヤが選択した「PLUM」のシンボルを所定個数(図18(A)では6個)含むコンビネーションに代わる場合もあり得る。
【0154】
そして、払い出し量可変ゲーム中である場合には(図9のステップS18でYES)、各表示領域28に停止したシンボルで構成されるシンボルコンビネーションが、払い出しの対象となるシンボルコンビネーションである(ステップS24でYES)か否か(ステップS24でNO)に拘わらず、メインCPU41は、払い出し量可変ゲームの実行回数を示すRAM43の実行回数カウンタのカウント値Nを「1」インクリメントした後(ステップS30)、実行回数カウンタのカウント値Nが10に達したか否か、つまり、払い出し量可変ゲームを10回実行したか否かを判断する(ステップS31)。
【0155】
実行回数カウンタのカウント値Nが10回に達した場合は(ステップS31でYES)、払い出し量可変ゲームの実行回数が10回に達したものとして、メインCPU41は、10回の払い出し量可変ゲーム中に、プレーヤが選択した特定のシンボルの5個で構成されるシンボルコンビネーションに対する払い出しが発生したか否かを判断し(ステップS32)、払い出しが一度も発生していない場合は(ステップS32でNO)、図22の払い出し量可変ゲーム用払い出しテーブルに規定されている、払い出し量可変ゲーム最低保証枚数の払い出し処理を実行する(ステップS33)。
【0156】
そして、メインCPU41は、RAM43のフラグFを、払い出し量可変ゲーム中でないことを示す「0」に設定すると共に、RAM43のシンボルコンビネーション停止個数カウンタのカウンタ値Mと実行回数カウンタのカウント値Nとをゼロリセットし、かつ、図21に示すように、バックライト14Lの全ての部分を消灯させてシンボルコンビネーション選択表示部14の各シンボル表示領域14a〜14jを消灯(イナクティブ)状態として(ステップS34)、ベーシックゲームを兼ねた払い出し量可変ゲームを終了させ、ベーシックゲーム単独の実行処理に移行する。
【0157】
こうして、単独のベーシックゲームや、払い出し量可変ゲームを兼ねたベーシックゲームが実行されるのである。
【0158】
尚、払い出されるコインを貯留する場合には、メインCPU41は、所定数のクレジットを、RAM43に記憶されているクレジット数に加算する。また、コインを払い出す場合には、キャッシュアウトボタン25をプレーヤが押せば、メインCPU41は、ホッパー66に制御信号を送信して所定数のコインの払い出しを行う。このとき、コイン検出部67は、ホッパー66から払い出されるコインの枚数を計数し、その計数値が指定された数に達したときに、払出完了信号をメインCPU41に送信する。これにより、メインCPU41は、ホッパー66の駆動を停止し、コインの払出処理を終了する。
【0159】
したがって、本実施形態のスロットマシン10では、払い出し量可変ゲームの開始条件が成立して、プレーヤにより特定のシンボルコンビネーション(例えば「PLUM」の5個で構成されるシンボルコンビネーション)が選択された後に、10回に亘るベーシックゲームを兼ねた払い出し量可変ゲームが実行されている間は、その特定のシンボルコンビネーションが表示領域28に停止される数が増える毎に、そのシンボルコンビネーションによる払い出しの対象となるシンボルコンビネーションが表示領域28に停止された場合の払い出しレート(払い出し量)が、50枚、100枚、150枚、200枚、250枚、300枚、350枚、400枚、450枚(プレーヤにより選択された特定のシンボルコンビネーションが「PLUM」の5個で構成されるシンボルコンビネーションである場合)と高くなっていくことになる。
【0160】
次に、図8のステップS14に示した停止シンボル決定処理を、図12に示すフローチャートを参照して説明する。
図12は、図8のステップS14に示した停止シンボル決定処理の手順を示すフローチャートである。この処理は、RAM43に記憶された停止シンボル決定プログラムをメインCPU41が実行することによって行われる処理である。
【0161】
まず、メインCPU41は、停止シンボル決定プログラムに含まれる乱数発生用プログラムを実行することにより、0〜255の数値範囲の中から、各列の表示領域28(28a〜28e)のそれぞれに対応する乱数値を選択する(ステップS51)。
【0162】
次に、メインCPU41は、GAL54から出力されてRAM43に記憶されたペイアウト率設定用データに応じたシンボル重み付けデータを参照し、選択された5個の乱数値に基づいて、各表示領域28(28a〜28e)のコードナンバー(図3参照)を決定する(ステップS52)。
【0163】
各表示領域28(28a〜28e)のコードナンバーは、ペイラインL上に停止表示するシンボルのコードナンバーに対応している。メインCPU41は、各表示領域28のコードナンバーを決定することにより、ウィニングコンビネーションを決定する。例えば、各表示領域28(28a〜28e)のコードナンバーをそれぞれ「00」、「00」、「00」、「00」、「00」に決定した場合、メインCPU41は、ウィニングコンビネーションを「JACKPOT 7」に決定したことになる。
【0164】
図13は、図8のステップS15に示したシンボルのスクロール表示処理を示すフローチャートである。尚、この処理は、メインCPU41とサブCPU61との間で行われる処理である。
【0165】
まず、メインCPU41は、サブCPU61に対して、液晶表示器17の表示領域28にてシンボルのスクロール表示を開始させる旨のスタート信号を送信する(ステップS61)。サブCPU61は、メインCPU41からスタート信号を受信すると、VDP46に対してシンボルのスクロール表示指令を出力し、該VDP46は、画像データROM47に記憶されているシンボルの画像データを読み出して、液晶表示器17の3列の表示領域28(28a〜28e)でシンボルのスクロールを行う(ステップS71)。これにより、5列の各表示領域28(28a〜28e)では、シンボルのスクロールが開始される。
【0166】
メインCPU41は、図13に示すステップS61においてサブCPU61に対してスタート信号を送信した後、シンボルのスクロール時の演出を実行する(ステップS62)。この処理は、停止シンボル決定処理(図8のステップS14)の結果等に応じて定められる期間(例えば3秒)にわたって、下側画像表示パネル16への画像の表示や、スピーカ29からの音の出力等を行う処理である。
【0167】
次に、メインCPU41は、スクロールの停止を指示するタイミングであるか否かを判断する(図13のステップS63)。
ステップS63の処理において、スクロールの停止を指示するタイミングではないと判断した場合、ステップS63に処理を戻し、引き続きスクロール時の演出を行う。また、ステップS63の処理において、スクロールの停止を指示するタイミングであると判断した場合、メインCPU41は、RAM43に記憶されたシンボルのコードナンバーをサブCPU61に送信する(ステップS64)。サブCPU61は、メインCPU41からシンボルのコードナンバーを受信すると、このコードナンバーに対応するように、スクロールの停止位置を決定する(ステップS72)。
【0168】
その後、スクロールの停止処理が行われ、各表示窓15(15a〜15e)の内側となる各表示領域28(28a〜28e)にシンボルが停止して表示される(ステップS73)。また、メインCPU41による演出画像の表示処理が終了する(ステップS65)。
【0169】
図14は、図8のステップS17に示したボーナスゲーム処理を示すフローチャートである。ボーナスゲーム処理においては、まず、メインCPU41は、RAM43に記憶された停止シンボル決定プログラムに含まれる乱数発生プログラムを実行して得られた乱数値に基づいて、ボーナスゲームの実行回数Tを、10〜25ゲームの中から決定する(ステップS81)。メインCPU41は、決定したボーナスゲームのゲーム数TのデータをRAM43に記憶する。
【0170】
次に、メインCPU41は、停止シンボル決定処理(ステップS82)、及びシンボルのスクロール表示処理(ステップS83)を行う。ステップS82の処理は、図12を用いて説明した処理と略同様の処理である。また、ステップS83の処理は、図13を用いて説明した処理と略同様の処理である。これらの処理については、既に説明済みであるから、ここでの説明は省略する。
【0171】
次に、図14において、メインCPU41は、ボーナスゲームトリガーが成立したか否か、即ち、表示窓15の内側の表示領域28(28a〜28e)に形成されるペイラインL上に5個の「APPLE」のシンボルで構成されたシンボルコンビネーションが停止したか否かを判断する(ステップS84)。ボーナスゲームトリガーが成立したと判断した場合には(ステップS84でYES)、ボーナスゲームの繰り返し回数tが新たに決定され(ステップS85)、その決定された繰り返し回数tは、現在のボーナスゲームのゲーム数Tに加算される(ステップS86)。これにより、ボーナスゲーム中に再度ボーナスゲームに当選すると、ボーナスゲームの残り回数が増加する。
【0172】
ボーナスゲームトリガーが成立しなかった場合には、メインCPU41は、払い出しの対象となるシンボルコンビネーションが各表示領域28に停止したか否かを判断する(ステップS87)。
【0173】
払い出しの対象となるシンボルコンビネーションが各表示領域28に停止したことは、例えば、図4の標準払い出しテーブルにおいて規定されている、「BELL」や「CHERRY」、「PLUM」等のウィニングコンビネーションがペイラインL上に成立したことや、「BELL」のシンボルを所定個数(例えば6個)以上含むコンビネーションが各表示領域28に停止したことによって、判断することができる。
【0174】
払い出しの対象となるシンボルコンビネーションが各表示領域28に停止したと判断した場合には(ステップS87でYES)、メインCPU41は、コインの投入数及びウィニングコンビネーションに応じたコインの払い出しを行う(ステップS88)。このとき、図4に示した標準払い出しテーブルに基づいた払い出しを行う。
【0175】
ステップS86あるいはS88の処理を実行した場合、又は、ステップS87において、払い出しの対象となるシンボルコンビネーションが各表示領域28に停止していないと判断した場合(ハズレであると判断した場合)には、メインCPU41は、RAM43に記憶されたボーナスゲームのゲーム数Tを読み出し、読み出したゲーム数Tの値を「1」減算する。そして、減算後のゲーム数Tを再びRAM43に格納する(ステップS89)。
【0176】
次いで、メインCPU41は、ボーナスゲームのゲーム数Tが、ステップS81で決定された回数に到達したか否かを判断する(ステップS90)。具体的には、RAM43に記憶されたゲーム数Tが0となったか否かにより判断し、ゲーム数Tが0でない場合、即ち、ボーナスゲームの実行回数が、ステップS81で決定された回数に到達していないと判断する場合には、ステップS82に処理を戻し、上述した処理を繰り返す。
【0177】
他方、ゲーム数Tが0である場合、即ち、ボーナスゲームの実行回数がステップS81で決定されたゲーム数Tに到達したと判断した場合には、処理を終了する。こうして、ボーナスゲームが行われるのである。
【0178】
このように、第1実施形態のスロットマシン10では、払い出し量可変ゲームが開始されると、10回の払い出し量可変ゲーム中における、プレーヤが選択した特定のシンボルの5個で構成されるシンボルコンビネーション(例えば「PLUM」)の停止個数が増えるほど、その特定のシンボルコンビネーションによる、クレジットの払い出しを伴う賞を成立させるシンボルコンビネーションが発生した場合のクレジットの払い出し量が増えることになる。
【0179】
このため、第1実施形態のスロットマシン10によれば、払い出し量可変ゲームが開始されると、プレーヤが選択した特定のシンボルの5個で構成されるシンボルコンビネーションの停止個数(すなわち、上記表示回数)次第で、その特定のシンボルコンビネーションによる、クレジットの払い出しを伴う賞を成立させるシンボルコンビネーションが発生した場合に、大量のクレジットの払い出しが受けられることをプレーヤに期待させて、ゲームに対するプレーヤの興味を向上させることができる。
【0180】
また、第1実施形態のスロットマシン10によれば、クレジットの払い出しを伴う賞を成立させるシンボルコンビネーションの成立可能性について、図4に示すように、同一の成立可能性をもつシンボルコンビネーションが複数存在するので、特定のシンボルコンビネーションを選択する面白さをプレーヤに与えることができる。
【0181】
さらに、プレーヤが選択した特定のシンボルの5個で構成されるシンボルコンビネーションの停止個数(すなわち、上記表示回数)次第で払い出しが受けられる大量のクレジットについて、図4及び図22に示すように、図4の標準払い出しテーブルにおけるコインの払い出しレート(初期値)が大きいほど、図22の払い出し量可変ゲーム用払い出しテーブルにおけるカウンタ値Mの乗算による増加率が小さくなっているので、特定のシンボルコンビネーションを選択する面白さをプレーヤに与えることができる。
【0182】
ちなみに、第1実施形態では、払い出し量可変ゲームが10回実行される場合について説明した。しかし、払い出し量可変ゲーム中に、プレーヤが選択した特定のシンボルの5個で構成されるシンボルコンビネーションであって払い出しの対象となるシンボルコンビネーションが各表示領域28に停止して、図22の払い出し量可変ゲーム用払い出しテーブルの払い出しレートを適用して払い出し処理を行った場合に、10回に達していなくても払い出し量可変ゲームを終了して単独のベーシックゲームに移行するように構成することもできる。
【0183】
以下、この内容を踏まえたベーシックゲーム実行処理の変形例を、図15のフローチャートを参照して説明する。
図15は、本発明の第1実施形態に係るスロットマシン10で実行されるベーシックゲームの変形例に係る処理手順の一部を示すフローチャートである。
【0184】
そして、この変形例に係るベーシックゲーム実行処理では、メインCPU41が、図11に示したステップS29において、図22の払い出し量可変ゲーム用払い出しテーブルに規定され、RAM43のシンボル停止個数カウンタのカウンタ値Mを使用して規定されている払い出しレートを適用して、各表示領域28に停止した「PLUM」のシンボルで構成されるシンボルコンビネーションに対する払い出し処理を実行した後、次の処理を実行する。
【0185】
即ち、図10に示したステップ34と同じく、RAM43のフラグFを、払い出し量可変ゲーム中でないことを示す「0」に設定すると共に、RAM43のシンボルコンビネーション停止個数カウンタのカウンタ値Mと実行回数カウンタのカウント値Nとをゼロリセットし、かつ、図21に示すように、バックライト14Lの全ての部分を消灯させてシンボルコンビネーション選択表示部14の各シンボル表示領域14a〜14jを消灯(イナクティブ)状態として(ステップS29−1)、ベーシックゲームを兼ねた払い出し量可変ゲームを終了させ、ベーシックゲーム単独の実行処理に移行する。
【0186】
上述したベーシックゲームの変形例を実行する本発明のスロットマシン10では、単独のベーシックゲームでは発生しない払い出しが払い出し量可変ゲーム中に発生すると、払い出し量可変ゲームを実行した意義が充足されたものとして、単独のベーシックゲームに即座に移行することになる。
【0187】
このような第1実施形態の変形例に係るスロットマシン10によっても、第1実施形態のスロットマシン10と同様に、払い出し量可変ゲームが開始されると、プレーヤが選択した特定のシンボルの5個で構成されるシンボルコンビネーションの停止個数(すなわち、上記表示回数)次第で、その特定のシンボルコンビネーションによる、クレジットの払い出しを伴う賞を成立させるシンボルコンビネーションが発生した場合に、大量のクレジットの払い出しが受けられることをプレーヤに期待させて、ゲームに対するプレーヤの興味を向上させることができる。また、特定のシンボルコンビネーションを選択する面白さをプレーヤに与えることができる点も、第1実施形態のスロットマシン10と同様である。
【0188】
以上に説明した第1実施形態及びその変形例に係るスロットマシン10ではいずれも、払い出し量可変ゲームがベーシックゲームを兼ねて実行される場合について説明したが、本発明は、払い出し量可変ゲームをセカンドゲームとして実行する場合にも適用可能である。
【0189】
以下、本発明の第2実施形態に係るスロットマシンを説明する。
第2実施形態に係るスロットマシンは、基本的に、第1実施形態のスロットマシンと同様のハードウェア構成を有している。したがって、スロットマシンの外凾及び内部に関する基本的な構成は、図2、図3、及び、図5を参照し符号を付して行った説明を援用して、重複説明を省略することとする。
【0190】
そして、第2実施形態に係るスロットマシン10は、主にメインCPU41が実行する処理の一部が、第1実施形態に係るスロットマシン10と内容を異にしている。
これに関連して、第2実施形態に係るスロットマシン10では、マザーボード40のRAM43に、払い出し量可変ゲーム中であるか否かを示すフラグFを設けておらず、かつ、プレーヤによって選択される特定のシンボルの5個で構成されるシンボルコンビネーション(クレジットの払い出しを伴う賞を成立させるシンボルコンビネーションを除く)の払い出し量可変ゲーム中における停止個数を示すシンボルコンビネーション停止個数カウンタに代えて、プレーヤによって選択される特定のシンボルの5個で構成されるシンボルコンビネーション(クレジットの払い出しを伴う賞を成立させるシンボルコンビネーションに限る)の、払い出し量可変ゲーム中における各表示領域28への停止回数を示す第2のシンボルコンビネーション停止回数カウンタを設けている。
【0191】
したがって、第2実施形態のスロットマシン10のメインCPU41は、図7のフローチャートにおけるステップS3の初期設定において、RAM43の第2のシンボルコンビネーション停止回数カウンタのカウンタ値Sをゼロリセットし、かつ、払い出し量可変ゲームの実行回数を示すRAM43の実行回数カウンタのカウント値Nをゼロリセットすることになる。
【0192】
また、第2実施形態に係るスロットマシン10では、ベーシックゲーム中に、第1実施形態のスロットマシン10に設定された図4の標準払い出しテーブルに代えて、図23に示す標準払い出しテーブルが適用される。この図23に示す標準払い出しテーブルは、ベーシックゲームの実行中に選択され、払い出し量可変ゲーム中には、後述する払い出し量可変ゲーム用払い出しテーブルが選択される。
【0193】
第2実施形態のスロットマシン10に設定された図23の標準払い出しテーブルは、第1実施形態のスロットマシン10に設定された図4の標準払い出しテーブルとは異なり、5個の表示領域28(28a〜28e)内に「BELL」のシンボルが6個停止した場合が、払い出し量可変ゲームの開始トリガーとなるように設定されている。
したがって、第2実施形態のスロットマシン10では、5個の表示領域28(28a〜28e)内に「BELL」のシンボルが6個停止すると、遊技状態がベーシックゲームから、セカンドゲームとしての払い出し量可変ゲームへ移行する。
【0194】
さらに、第2実施形態に係るスロットマシン10では、払い出し量可変ゲームの実行中に、第1実施形態のスロットマシン10に設定された図22の払い出し量可変ゲーム用払い出しテーブルに代えて、図24に示す払い出し量可変ゲーム用払い出しテーブルが適用される。この払い出し量可変ゲーム用払い出しテーブルは、払い出し量可変ゲームの実行中に選択され、ベーシックゲームの実行中には選択されない。
【0195】
図24に示す払い出し量可変ゲーム用払い出しテーブルは、払い出し量可変ゲームの終了時に払い出し量可変ゲームに対して最低保証枚数の2枚のコインを払い出すレートを、ベーシックゲームの実行中に選択される図23の標準払い出しテーブルに加えた内容となっている。
【0196】
さらに、図24に示す払い出し量可変ゲーム用払い出しテーブルは、払い出し量可変ゲームの開始に当たってプレーヤによって選択される特定のシンボルの5個で構成されるシンボルコンビネーションに対してコインを払い出すレートを、上述したカウンタ値Sで乗算させた点が、ベーシックゲーム単独での実行中に選択される図23の標準払い出しテーブルとは異なる内容となっている。
【0197】
この点、図24に示す払い出し量可変ゲーム用払い出しテーブルで、払い出し量可変ゲームの開始に当たってプレーヤによって選択される特定のシンボルの5個で構成されるシンボルコンビネーションに対してコインを払い出すレートは、図23の標準払い出しテーブルにおけるコインの払い出しレート(初期値)が大きいほど、上述したカウンタ値Sの乗算による増加率が小さくなっている。
【0198】
尚、図24に示す各払い出し量可変ゲーム用払い出しテーブルにおける、プレーヤによって選択される特定のシンボルの5個で構成されるシンボルコンビネーションに関するコインの払い出しレートの変更内容は、図23の標準払い出しテーブルにおけるコインの払い出しレート(初期値)が大きいほど、上述したカウンタ値Sによる増加率が小さくなるように変化する限り、図23の標準払い出しテーブルにおけるコインの払い出しレート(初期値)の整数倍とは無関係なパターンで枚数が増加する内容とすることもできる。
【0199】
以下、第2実施形態のスロットマシン10が行う、ベーシックゲームと払い出し量可変ゲームの処理手順を、図16及び図17のフローチャートを参照して説明する。
図16は、本発明の第2実施形態に係るスロットマシン10で実行されるベーシックゲーム実行処理を示すフローチャートである。
【0200】
本実施形態のスロットマシン10では、メインCPU41が、コインがBETされたか否かの判断(ステップS11)から、ボーナストリガーが成立しているか否かの判断(ステップS16)までを、図8に示す第1実施形態のスロットマシン10のメインCPU41が行うのと同一の処理手順を実行する。
【0201】
そして、ボーナストリガーが成立していると判断された場合には、後述するボーナスゲーム処理を実行し(ステップS17)、ボーナストリガーが成立していない場合には、メインCPU41は、払い出しの対象となるシンボルコンビネーションが表示領域28に停止しているか否かを判断する(ステップS101)。
【0202】
尚、各表示領域28に停止したシンボルで構成されるシンボルコンビネーションが、払い出しの対象となるシンボルコンビネーションであることは、例えば図25(A)や図18(B)に示す、ペイラインL上に「BELL」や「PLUM」のシンボルが全て停止するシンボルコンビネーションが、各表示領域28に停止していることによって、認識することができる。
【0203】
そして、各表示領域28に停止したシンボルで構成されるシンボルコンビネーションが、払い出しの対象となるシンボルコンビネーションである場合は(ステップS101でYES)、図23の標準払い出しテーブルに規定された払い出しレート(払い出し量)を適用して、各表示領域28に停止したシンボルコンビネーションに対する払い出し処理を実行する(ステップS102)。
【0204】
一方、各表示領域28に停止したシンボルで構成されるシンボルコンビネーションが、払い出しの対象となるシンボルコンビネーションでない場合(ステップS101でNO)、即ち、ハズレの場合には、メインCPU41は、払い出し量可変ゲームの開始条件が成立したか否かを判断する(ステップS103)。
【0205】
尚、第2実施形態のスロットマシン10における、払い出し量可変ゲームの開始条件は、例えば、第1実施形態のスロットマシン10と同様に、メインCPU41が、ベーシックゲーム実行プログラムに含まれる乱数発生用プログラムを実行することにより、プレーヤによってスピンボタン23がONされたタイミングに応じて乱数信号を発生させ、その乱数信号によって規定される乱数値が、予め当たりとプログラミングされた乱数と一致した場合に、成立したものと判断することができる。
【0206】
但し、ここでは、第2実施形態のスロットマシン10における、払い出し量可変ゲームの開始条件は、例えば、図25(B)に示す、「BELL」のシンボルを所定個数(図25(B)では6個)含むコンビネーションが、各表示領域28に停止するという、第1実施形態のスロットマシン10とは異なる事象によって、成立したものと判断する。
この場合は、ベーシックゲームの実行中に適用する標準払い出しテーブルとして、図23に示すような、図4に示す標準払い出しテーブルの定義内容に、「BELL」のシンボルを所定個数(例えば6個)含むコンビネーションを、払い出し量可変ゲームの開始トリガーと定義した標準払い出しテーブルを、図4に示す標準払い出しテーブルに代えて用いることになる。
【0207】
ここで、払い出し量可変ゲームの開始条件が成立していない場合は(ステップS103でNO)、メインCPU41は、一回のベーシックゲーム実行処理を終了させて次のベーシックゲーム実行処理に移行し、払い出し量可変ゲームの開始条件が成立した場合は(ステップS103でYES)、払い出し量可変ゲーム実行処理を実行した後(ステップS104)、次のベーシックゲーム実行処理に移行する。
【0208】
図17は、図16のステップS104に示した払い出し量可変ゲーム実行処理を示すフローチャートである。払い出し量可変ゲーム実行処理においては、まず、メインCPU41は、シンボルコンビネーション選択処理を実行する(ステップS111)。
【0209】
このシンボルコンビネーション選択処理では、メインCPU41は、第1実施形態のスロットマシン10と同様に、まず、図20(A)に示すように、バックライト14Lの全ての部分を点灯させてシンボルコンビネーション選択表示部14の各シンボル表示領域14a〜14jを点灯(アクティブ)状態とし、次いで、プレーヤによるタッチパネル69の接触操作及び接触位置を検出して、プレーヤが選択したシンボルを認識する。
【0210】
続いて、メインCPU41は、図20(B)に示すように、プレーヤが選択したシンボルに対応する部分を除いてバックライト14Lの他の部分を消灯させて、プレーヤが選択したシンボルに対応するシンボル表示領域14a(14b〜14j)のみを点灯状態とする。
【0211】
尚、本実施形態の以下の説明では、プレーヤが「PLUM」のシンボルを選択したものとする。
【0212】
このようにして、プレーヤが選択したシンボル「PLUM」を認識して、バックライト14Lのうち、プレーヤが選択した「PLUM」のシンボルに対応するシンボル表示領域14fの部分のみの点灯による、「PLUM」のシンボルの点灯表示を実行したならば、メインCPU41は、プレーヤによってスピンボタン23がONされるのを待機する(ステップS112)。
【0213】
そして、プレーヤによってスピンボタン23がONされたと判断した場合には、メインCPU41は、停止シンボル決定処理(ステップS113)、及びシンボルのスクロール表示処理(ステップS114)を行う。ステップS113の処理は、図12を用いて説明した処理と略同様の処理である。また、ステップS114の処理は、図13を用いて説明した処理と略同様の処理である。これらの処理については、既に説明済みであるから、ここでの説明は省略する。
【0214】
次に、図17において、メインCPU41は、図18(B)に示すような、プレーヤが選択した「PLUM」のシンボルの5個で構成されるシンボルコンビネーションが、各表示領域28のペイラインL上に停止したか否かを判断し(ステップS115)、停止した場合は(ステップS115でYES)、RAM43のシンボルコンビネーション停止回数カウンタのカウンタ値Sを「1」インクリメントする(ステップS116)。
【0215】
そして、「PLUM」のシンボルコンビネーションが、各表示領域28に停止したか否かに拘わらず、メインCPU41は、払い出し量可変ゲームの実行回数を示すRAM43の実行回数カウンタのカウント値Nを「1」インクリメントした後(ステップS117)、実行回数カウンタのカウント値Nが10に達したか否か、つまり、払い出し量可変ゲームを10回実行したか否かを判断する(ステップS118)。
【0216】
実行回数カウンタのカウント値Nが10回に達していない場合は(ステップS118でNO)、ステップS112以降の処理を繰り返し、10回に達した場合は(ステップS118でYES)、払い出し量可変ゲームの実行回数が10回に達したものとして、メインCPU41は、払い出し処理を行う(ステップS119)。
【0217】
この払い出し処理では、図24の払い出し量可変ゲーム用払い出しテーブルに規定され、RAM43の第2のシンボルコンビネーション停止回数カウンタのカウンタ値Sを使用して規定されている払い出しレートを適用して、各表示領域28に停止した「PLUM」のシンボルの5個で構成されるシンボルコンビネーションに対する払い出し処理を実行する(ステップS119)。
【0218】
尚、シンボルコンビネーション選択ゲームでシンボルコンビネーションを重複することなく一つのみ選択できるのであれば、上記S115の判断対象となるシンボルコンビネーションが、例えば図18(A)に示すような、プレーヤが選択した「PLUM」のシンボルを所定個数(図18(A)では6個)含むコンビネーションに代わる場合もある。
【0219】
そして、メインCPU41は、「PLUM」のシンボルの5個で構成されるシンボルコンビネーションが、払い出し量可変ゲーム中に各表示領域28に一度も停止しなかった場合は(S=0)、払い出し量可変ゲーム最低保証として2枚の払い出しを行うことになる。
【0220】
また、メインCPU41は、「PLUM」のシンボルの5個で構成されるシンボルコンビネーションが、払い出し量可変ゲーム中に各表示領域28のペイラインLに一度でも停止していれば、その停止回数(第2のシンボルコンビネーション停止回数カウンタのカウンタ値S)に応じた分だけ、払い出し枚数を50枚、100枚、150枚、200枚、250枚、300枚、350枚、400枚、450枚、500枚と増やして払い出すことになる。
【0221】
この第2実施形態のスロットマシン10のメインCPU41による払い出し処理は、10回の払い出し量可変ゲームの間における、払い出し量可変ゲームの開始時点でプレーヤが選択した「PLUM」のシンボルの5個で構成されるシンボルコンビネーションの停止回数に応じて、払い出し量可変ゲーム(の開始条件の成立)に対する払い出し量を変化させるものであると位置付けることができる。
【0222】
あるいは、第2実施形態のスロットマシン10のメインCPU41による払い出し処理は、払い出し量可変ゲーム中に発生した、プレーヤが選択した特定のシンボルである「PLUM」の5個で構成されるシンボルコンビネーションの表示に対する払い出し量を、10回の払い出し量可変ゲームが終了するまでの間に発生した、プレーヤが選択した「PLUM」のシンボルの5個で構成されるシンボルコンビネーションの表示の合計回数に応じて、変化させるものであると位置付けることもできる。
【0223】
そして、メインCPU41は、RAM43の第2のシンボルコンビネーション停止回数カウンタのカウンタ値Sと実行回数カウンタのカウント値Nとをゼロリセットし、かつ、図21に示すように、バックライト14Lの全ての部分を消灯させてシンボルコンビネーション選択表示部14の各シンボル表示領域14a〜14jを消灯(イナクティブ)状態として(ステップS120)、払い出し量可変ゲームを終了させ、ベーシックゲーム単独の実行処理に移行する。
【0224】
こうして、ベーシックゲームや、払い出し量可変ゲームを兼ねたベーシックゲームが実行されるのである。
【0225】
このような第2実施形態に係るスロットマシンによれば、払い出し量可変ゲームが開始されると、プレーヤが選択した特定のシンボルの5個で構成されるシンボルコンビネーションによるクレジットの払い出しを伴う賞の発生回数次第で、払い出し量可変ゲームの終了に伴い大量のクレジットの払い出しが受けられることをプレーヤに期待させて、ゲームに対するプレーヤの興味を向上させることができる。
【0226】
また、第2実施形態のスロットマシン10によれば、クレジットの払い出しを伴う賞を成立させるシンボルコンビネーションの成立可能性について、図23に示すように、同一の成立可能性をもつシンボルコンビネーションが複数存在するので、特定のシンボルコンビネーションを選択する面白さをプレーヤに与えることができる。
【0227】
さらに、プレーヤが選択した特定のシンボルの5個で構成されるシンボルコンビネーションによるクレジットの払い出しを伴う賞の発生回数次第で払い出しが受けられる大量のクレジットについて、図23及び図24に示すように、図23の標準払い出しテーブルにおけるコインの払い出しレート(初期値)が大きいほど、図24の払い出し量可変ゲーム用払い出しテーブルにおけるカウンタ値Sの乗算による増加率が小さくなっているので、特定のシンボルコンビネーションを選択する面白さをプレーヤに与えることができる。
【0228】
以上、本発明に係るスロットマシンの実施形態を説明したが、具体例を例示したに過ぎず、特に本発明を限定するものではなく、各手段等の具体的構成は、適宜設計変更可能である。また、本発明の実施形態に記載された効果は、本発明から生じる最も好適な効果を列挙したに過ぎず、本発明による効果は、本発明の実施形態に記載されたものに限定されるものではない。
【0229】
例えば、本発明のコントローラは、第1実施形態や第2実施形態のスロットマシン10のように、プログラムにしたがって処理を行うCPUによって構成することができるが、それだけでなく、コントローラの一部を、例えば、ASIC(Application Specific Integrated Circuit )等のカスタムIC(Integrated Circuit)や、DSP(Digital Signal Processor)によって構成することもできる。
【0230】
また、第1実施形態やその変形例、並びに、第2実施形態では、払い出し量可変ゲームの開始時にプレーヤが選択した特定のシンボルを「PLUM」とする場合について説明したが、プレーヤは、「PLUM」以外の「BELL」や「CHERRY」、「STRAWBERRY」、「ORANGE」、「APPLE」、「LOBSTER」、「CRAB」、「BLUE 7」、「JACKPOT 7」のシンボルを、払い出し量可変ゲームの開始時に特定のシンボルとして選択することもできる。
【0231】
この場合には、「PLUM」以外の「BELL」や「CHERRY」、「STRAWBERRY」、「ORANGE」、「APPLE」、「LOBSTER」、「CRAB」、「BLUE 7」、「JACKPOT 7」のうち、払い出し量可変ゲームの開始時にプレーヤが選択した同一のシンボルの5個で構成されるシンボルコンビネーションが、表示領域28(28a〜28e)に停止しているとメインCPU41により判断された場合に、払い出し処理がメインCPU41によって実行される。
【0232】
さらに、第1実施形態やその変形例では、払い出し量可変ゲームがベーシックゲームを兼ねて実行される場合について説明したが、払い出し量可変ゲームの開始条件が成立したならば、ベーシックゲームを中断して払い出し量可変ゲームを実行するように構成することもできる。
【0233】
そのように構成する場合は、メインCPU41が行う処理の内容が、図11や図15のフローチャートにおけるステップS28の処理を省略した内容に変わるか、あるいは、図10のステップS24を、図11や図15のステップS27と同様の、各表示領域28に、タッチパネル69の接触操作によりプレーヤが選択した「PLUM」のシンボルの5個で構成されるシンボルコンビネーションによる、払い出しの対象となるシンボルコンビネーションが停止したか否かの判断に変え、停止した場合に図11や図15のステップS29に移行し、停止していない場合に図10のステップS25に移行する、という内容に変わることになる。
【図面の簡単な説明】
【0234】
【図1】本発明に係るスロットマシンのプレイ方法を概略的に示すフローチャートである。
【図2】本発明の第1実施形態及び第2実施形態に係るスロットマシンの外観を示す斜視図である。
【図3】本発明の第1実施形態及び第2実施形態に係るスロットマシンの5列の表示領域に表示されるシンボル、及び各シンボルのコード番号を示す図である。
【図4】本発明の第1実施形態に係るスロットマシンのベーシックゲーム中に適用される、払い出しの対象となるシンボルコンビネーションと払い出し量との関係を示す標準払い出しテーブルを示す図である。
【図5】本発明の第1実施形態及び第2実施形態に係るスロットマシンの制御回路を示すブロック図である。
【図6】本発明の第1実施形態及び第2実施形態に係るスロットマシンのマザーボードとゲーミングボードによるゲームプログラム及びゲームシステムプログラムの認証読取処理の手順を示すフローチャートである。
【図7】本発明の第1実施形態及び第2実施形態に係るスロットマシンで実行される処理手順の一部を示すフローチャートである。
【図8】本発明の第1実施形態に係るスロットマシンで実行されるベーシックゲームの処理手順の一部を示すフローチャートである。
【図9】本発明の第1実施形態に係るスロットマシンで実行されるベーシックゲームの処理手順の他の一部を示すフローチャートである。
【図10】本発明の第1実施形態に係るスロットマシンで実行されるベーシックゲームの処理手順の他の一部を示すフローチャートである。
【図11】本発明の第1実施形態に係るスロットマシンで実行されるベーシックゲームの処理手順の他の一部を示すフローチャートである。
【図12】本発明の第1実施形態及び第2実施形態に係るスロットマシンで実行される停止シンボル決定処理の手順を示すフローチャートである。
【図13】本発明の第1実施形態及び第2実施形態に係るスロットマシンで実行されるシンボルのスクロール表示処理の手順を示すフローチャートである。
【図14】本発明の第1実施形態及び第2実施形態に係るスロットマシンで実行されるボーナスゲームの処理手順を示すフローチャートである。
【図15】本発明の第1実施形態に係るスロットマシンで実行されるベーシックゲームの変形例に係る処理手順の一部を示すフローチャートである。
【図16】本発明の第2実施形態に係るスロットマシンで実行されるベーシックゲームの処理手順を示すフローチャートである。
【図17】本発明の第2実施形態に係るスロットマシンで実行される払い出し量可変ゲームの処理手順を示すフローチャートである。
【図18】(A)は、「PLUM」のシンボルを所定個数以上含むシンボルコンビネーションが表示されたときの表示例を示す図、(B)は、「PLUM」のシンボルによるウィニングコンビネーションがペイライン上に表示されたときの表示例を示す図、(C)は、表示されたシンボルコンビネーションに「PLUM」のシンボルコンビネーションが含まれているときの表示例を示す図である。
【図19】(A)は、シンボルのスクロール時の表示例を示す図、(B)は、ペイライン上に「APPLE」のシンボルのウィニングコンビネーションが表示されたときの表示例を示す図である。
【図20】(A)は、払い出し量可変ゲーム開始条件成立時のシンボルコンビネーション選択表示部の表示例を示す図、(B)は、プレーヤによる特定のシンボルコンビネーションの選択後におけるシンボルコンビネーション選択表示部の表示例を示す図である。
【図21】払い出し量可変ゲーム終了時のシンボルコンビネーション選択表示部の表示例を示す図である。
【図22】本発明の第1実施形態に係るスロットマシンの払い出し量可変ゲーム中に適用される、払い出しの対象となるシンボルコンビネーションと払い出し量との関係を示す払い出し量可変ゲーム用払い出しテーブルを示す図である。
【図23】本発明の第2実施形態に係るスロットマシンのベーシックゲーム中に適用される、払い出しの対象となるシンボルコンビネーションと払い出し量との関係を示す標準払い出しテーブルを示す図である。
【図24】本発明の第2実施形態に係るスロットマシンの払い出し量可変ゲーム中に適用される、払い出しの対象となるシンボルコンビネーションと払い出し量との関係を示す払い出し量可変ゲーム用払い出しテーブルを示す図である。
【図25】(A)は、ペイライン上に「BELL」のシンボルのウィニングコンビネーションが表示されたされたときの表示例を示す図、(B)は、「BELL」のシンボルを所定個数含むシンボルコンビネーションが表示されたときの表示例を示す図である。
【符号の説明】
【0235】
10 スロットマシン
14 シンボルコンビネーション選択表示部
14a〜14j シンボル表示領域
15 表示窓
16 下側画像表示パネル
17 液晶表示器
28 表示領域
41 メインCPU
42 ROM
43 RAM
66 ホッパー
67 コイン検出部
69 タッチパネル

【特許請求の範囲】
【請求項1】
スロットマシンであって、以下のものによって構成される。
複数の表示領域を有し、各単位ゲームにおいて、前記各表示領域に配置されたシンボルが再配置されることによってシンボルコンビネーションが表示されるディスプレイと、
前記ディスプレイを用いて以下(a)〜(c)のように操作するようプログラムされたコントローラ。
(a)複数種のシンボルコンビネーションから特定のシンボルコンビネーションを外部入力により選択するシンボルコンビネーション選択ゲームを実行する、
(b)前記(a)のような操作をした後に所定回数の単位ゲームを実行する、
(c)前記(b)のような操作によって実行中の前記所定回数の単位ゲームを利用した払い出し量可変ゲームを実行するに際し、
(1)前記特定のシンボルコンビネーションの前記ディスプレイでの表示個数の変化に応じて、前記特定のシンボルコンビネーションによるクレジットの払い出しを伴う賞の発生に対するクレジットの払い出し量を変化させる、又は、
(2)前記特定のシンボルコンビネーションによるクレジットの払い出しを伴う賞の発生回数の変化に応じて、前記払い出し量可変ゲームの終了に伴うクレジットの払い出し量を変化させる。
【請求項2】
請求項1のスロットマシンであって、
前記コントローラは、前記(c)のような操作をするに際し、
(1)前記特定のシンボルコンビネーションの前記ディスプレイでの表示個数が増加するにつれて、前記特定のシンボルコンビネーションによるクレジットの払い出しを伴う賞の発生に対するクレジットの払い出し量を増加させる、又は、
(2)前記特定のシンボルコンビネーションによるクレジットの払い出しを伴う賞の発生回数が増加するにつれて、前記払い出し量可変ゲームの終了に伴うクレジットの払い出し量を増加させる。
【請求項3】
請求項1のスロットマシンであって、
前記コントローラは、前記(c)のような操作をするに際し、
(1)前記特定のシンボルコンビネーションの前記ディスプレイでの表示個数の変化に応じて、前記特定のシンボルコンビネーションによるクレジットの払い出しを伴う賞の発生に対するクレジットの払い出し量を変化させる、さらに、
(2)前記特定のシンボルコンビネーションによるクレジットの払い出しを伴う賞が発生した時点で前記払い出し量可変ゲームを終了させる。
【請求項4】
請求項1のスロットマシンであって、
前記コントローラは、前記(c)のような操作をするに際し、
(1)前記特定のシンボルコンビネーションによるクレジットの払い出しを伴う賞の発生回数の変化に応じて、前記払い出し量可変ゲームの終了に伴うクレジットの払い出し量を変化させる、さらに、
(2)前記特定のシンボルコンビネーションによるクレジットの払い出しを伴う賞の発生回数がゼロである場合に、前記払い出し量可変ゲームの終了に伴うクレジットの払い出し量を、予め定められた最低量とする。
【請求項5】
請求項1のスロットマシンであって、
前記コントローラは、前記(c)のような操作をするに際し、
前記複数種のシンボルコンビネーションによるクレジットの払い出しを伴う賞が発生する確率を、2種以上のシンボルコンビネーションに対して同一とする。
【請求項6】
請求項1のスロットマシンであって、
前記コントローラは、前記(c)のような操作をするに際し、前記複数種のシンボルコンビネーションによるクレジットの払い出しを伴う賞の発生に対するクレジットの払い出し量について、初期値が大きいほど増加率を小さくする。
【請求項7】
スロットマシンであって、以下のものによって構成される。
複数の表示領域を有し、各単位ゲームにおいて、前記各表示領域に配置されたシンボルが再配置されることによってシンボルコンビネーションが表示されるディスプレイと、
前記ディスプレイを用いて以下(a)〜(c)のように操作するようプログラムされたコントローラ。
(a)複数種のシンボルコンビネーションから特定のシンボルコンビネーションを外部入力により選択するシンボルコンビネーション選択ゲームを実行する、
(b)前記(a)のような操作をした後に所定回数の単位ゲームを実行する、
(c)前記(b)のような操作によって実行中の前記所定回数の単位ゲームを利用した払い出し量可変ゲームを実行するに際し、
(1)前記特定のコンビネーションシンボルの前記ディスプレイでの表示個数が増加するにつれて、前記特定のシンボルコンビネーションによるクレジットの払い出しを伴う賞の発生に対するクレジットの払い出し量を増加させる、又は、
(2)前記特定のシンボルコンビネーションによるクレジットの払い出しを伴う賞の発生回数が増加するにつれて、前記払い出し量可変ゲームの終了に伴うクレジットの払い出し量を増加させる。
【請求項8】
請求項7のスロットマシンであって、
前記コントローラは、前記(c)のような操作をするに際し、
(1)前記特定のシンボルコンビネーションの前記ディスプレイでの表示個数の増加に応じて、前記特定のシンボルコンビネーションによるクレジットの払い出しを伴う賞の発生に対するクレジットの払い出し量を増加させる、さらに、
(2)前記特定のシンボルコンビネーションによるクレジットの払い出しを伴う賞が発生した時点で前記払い出し量可変ゲームを終了させる。
【請求項9】
請求項7のスロットマシンであって、
前記コントローラは、前記(c)のような操作をするに際し、
(1)前記特定のシンボルコンビネーションによるクレジットの払い出しを伴う賞の発生回数の増加に応じて、前記払い出し量可変ゲームの終了に伴うクレジットの払い出し量を増加させる、さらに、
(2)前記特定のシンボルコンビネーションによるクレジットの払い出しを伴う賞の発生回数がゼロである場合に、前記払い出し量可変ゲームの終了に伴うクレジットの払い出し量を、予め定められた最低量とする。
【請求項10】
請求項7のスロットマシンであって、
前記コントローラは、前記(c)のような操作をするに際し、
前記複数種のシンボルコンビネーションによるクレジットの払い出しを伴う賞が発生する確率を、2種以上のシンボルコンビネーションに対して同一とする。
【請求項11】
請求項7のスロットマシンであって、
前記コントローラは、前記(c)のような操作をするに際し、
前記複数種のシンボルコンビネーションによるクレジットの払い出しを伴う賞の発生に対するクレジットの払い出し量について、初期値が大きいほど増加率を小さくする。
【請求項12】
スロットマシンであって、以下のものによって構成される。
複数の表示領域を有し、各単位ゲームにおいて、前記各表示領域に配置されたシンボルが再配置されることによってシンボルコンビネーションが表示されるディスプレイと、
前記ディスプレイを用いて以下(a)〜(d)のように操作するようプログラムされたコントローラ。
(a)複数種のシンボルコンビネーションから特定のシンボルコンビネーションを外部入力により選択するシンボルコンビネーション選択ゲームを実行する、
(b)前記(a)のような操作をした後に所定回数の単位ゲームを実行する、
(c)前記(b)のような操作によって実行中の前記所定回数の単位ゲームを利用した払い出し量可変ゲームを実行するに際し、
(1)前記特定のシンボルコンビネーションの前記ディスプレイでの表示個数が増加するにつれて、前記特定のシンボルコンビネーションによるクレジットの払い出しを伴う賞の発生に対するクレジットの払い出し量を増加させる、さらに、
(2)前記特定のシンボルコンビネーションによるクレジットの払い出しを伴う賞が発生した時点で前記払い出し量可変ゲームを終了させる、
(d)前記(c)のような操作をするに際し、
(1)前記複数種のシンボルコンビネーションによるクレジットの払い出しを伴う賞が発生する確率を、2種以上のシンボルコンビネーションに対して同一とする、さらに、
(2)前記複数種のシンボルコンビネーションによるクレジットの払い出しを伴う賞の発生に対するクレジットの払い出し量について、初期値が大きいほど増加率を小さくする。
【請求項13】
スロットマシンであって、以下のものによって構成される。
複数の表示領域を有し、各単位ゲームにおいて、前記各表示領域に配置されたシンボルが再配置されることによってシンボルコンビネーションが表示されるディスプレイと、
前記ディスプレイを用いて以下(a)〜(d)のように操作するようプログラムされたコントローラ。
(a)複数種のシンボルコンビネーションから特定のシンボルコンビネーションを外部入力により選択するシンボルコンビネーション選択ゲームを実行する、
(b)前記(a)のような操作をした後に所定回数の単位ゲームを実行する、
(c)前記(b)のような操作によって実行中の前記所定回数の単位ゲームを利用した払い出し量可変ゲームを実行するに際し、
(1)前記特定のシンボルコンビネーションによるクレジットの払い出しを伴う賞の発生回数が増加するにつれて、前記払い出し量可変ゲームの終了に伴うクレジットの払い出し量を増加させる、さらに、
(2)前記特定のシンボルコンビネーションによるクレジットの払い出しを伴う賞の発生回数がゼロである場合に、前記払い出し量可変ゲームの終了に伴うクレジットの払い出し量を、予め定められた最低量とする、
(d)前記(c)のような操作をするに際し、
(1)前記複数種のシンボルコンビネーションによるクレジットの払い出しを伴う賞が発生する確率を、2種以上のシンボルコンビネーションに対して同一とする、さらに、
(2)前記複数種のシンボルコンビネーションによるクレジットの払い出しを伴う賞の発生に対するクレジットの払い出し量について、初期値が大きいほど増加率を小さくする。

【図1】
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【図2】
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【図3】
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【図4】
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【図5】
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【図6】
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【図7】
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【図8】
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【図9】
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【図10】
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【図11】
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【図12】
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【図13】
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【図14】
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【図15】
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【図16】
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【図17】
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【図18】
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【図19】
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【図20】
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【図21】
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【図22】
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【図23】
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【図24】
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【図25】
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【公開番号】特開2008−142529(P2008−142529A)
【公開日】平成20年6月26日(2008.6.26)
【国際特許分類】
【出願番号】特願2007−290278(P2007−290278)
【出願日】平成19年11月8日(2007.11.8)
【出願人】(507332387)アルゼゲーミングアメリカインク (176)
【Fターム(参考)】